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【441】マルチレス

名前
 鈍倉
投稿日時
 - 2007年04月25日(水) 00時27分 -
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要望がありましたので、装備個所に関しても検討する検討対象フォルダ一覧Ver2.0を用意しました。
データの量は膨大でした。疲れました。
私の経験はわりと巨大基準寄りなので、等身大基準についてはかなり甘く見ていたようです。
あと、私が予想していたより表記が混乱しているな、というのも正直な感想で。


ところで、具体案はさておき私の考えている改訂コンセプトの説明が十分でなかったように思えます。
今更ながら追記しておくと、現時点で私が望む改訂後の要求仕様は大まかに以下の3つです。

■1.武器アイテムを交換できる環境の構築
 主に巨大基準の環境に、「ハードポイント=武器」と対応アイテムのあるフォルダを一定数以上存在させる。
 それと、巨大基準用に専用の「武器クラス」も考案しておく。

■2.ハードポイント能力の無秩序な運用に制約を設ける
 特定のフォルダでしか利用されない特殊な名称のハードポイントを可能な限り排除する。
 そこに属していたアイテムは強化パーツ、固定非表示、「ハードポイント=武器」などに置き換える。
 特定のフォルダ、ユニット、パイロットのみに装備できる専用アイテムが存在する事は構わないが、
 そのような専用アイテムもフォルダを越えて共用されるアイテムと同じスロットに装備するようにする。

■3.装備個所関係での混乱の是正
 機能していない武器クラスの削除統合と、「改訂漏れ」している古いデータの修正。
 加えて、今後のために汎用/Systemフォルダ辺りに推奨武器/防具クラス一覧表を作成して配布しておく。

3.は本題とはズレますが、調べてみた限りやっておいた方が良いだろうと。
たとえ1.や2.が不要だとしても、3.だけはやっておいた方が良さそうです。


ではマルチレスを。


> 現在武器スロットに使用されている装備個所=腕は正直なところ、使いにくいのです。
> (中略)
> ほとんど同様の働きをする以上、操作時の見た目に分かりやすかったりスロット数の柔軟性が高かったりする「ハードポイント=武器」の方が、今となっては「装備個所=腕」よりもいいと思うのですね。

たいへん意義のある提案だと思います。ただ正直、どんな問題が発生するのか私の経験では予測できません。

盾をどう扱うかという問題(幸い、検討対象一覧から見て取れる限りでは大ナタ振るっても大丈夫ですが)、
両手武器が複数装備される可能性を考慮に入れて個々のアイテムの性能を改訂する必要性がある、
例えば「ハードポイントLv15=武器 (ドラえもん or スペアポケット)」などは許されるのか、
とか、色々考えるべき点はあります。正直、判断に困るところです。

というわけなので、まず現状把握のため、この件の検討対象となるフォルダの情報を整理しておきました。
何かお気づきの点がありましたらご指摘ください。


> この辺は主人公達の特徴を表現させるために用意されている部分です。
> これらを誰もが装備できてしまうというのは、彼らの特徴を奪ってしまうばかりか、
> キャラの性能まで見直す必要が出てきてしまうのではないかと思います。

> ですから、たとえば特殊能力に絡むなど、当該キャラクターにしか使えない理由が少しでもあるものは統一しないでもらいたいです。

無論、キャラクター特有の性質を表現するアイテムは一部例外を除いて専用のままであるべきでしょう。
問題なのは「専用アイテム」ではなく「専用アイテムしか装備できないハードポイント」の方です。
専用アイテムであっても、それを装備するスロットは強化パーツや武器と共通であるべきだ、という事です。

何故なら、ユーザーは常に「専用アイテムを入手したが、あえて装備しない」という選択を行えるからです。

常に可能である以上、その選択肢には合理的な意味(装備しない方が良い場合もあり得る)であるべきです。
専用アイテムを装備できる事は、この戦術上の選択肢をユーザーから奪う理由にはなりません。
専用アイテムをあえて取り外し、そのスロットに別のアイテムを装備する権利は常に与えるべきでしょう。
(データ作成段階では。シナリオ側の制御によってアイテム交換が制限されるのは当然の事です)

その権利を認めたくないのなら、また合理的に考えてもそれを認めるべきでないのなら、
そもそもアイテム交換という見た目だけの選択肢を作るべきではない、と考える次第です。


> 「ハードポイント=今回の選曲」

上記のような理由で、このハードポイントは存在するべきでないと考えます。
「今回の選曲」のために強化パーツ枠を一つ潰してはならない合理的な理由があるわけでもないですし、
アイテム交換で選曲を行う現状はユーザーインターフェースとしてもかなり混乱した状態でしょう。

固定非表示のイベント制御か、手動交換が前提でも専用指定された強化パーツが望ましいのではないかと。

【443】Re(1):マルチレス

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2007年04月25日(水) 02時03分 -
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はじめまして、霞薙と申します。

議論はガンガンしたほうが掲示板が活性化しますので、
思い切って持ち込んでくださったことを嬉しく思います。

今回のレスでようやく合点が行きましたので、
レスさせていただきます。

>> この辺は主人公達の特徴を表現させるために用意されている部分です。
>> これらを誰もが装備できてしまうというのは、彼らの特徴を奪ってしまうばかりか、
>> キャラの性能まで見直す必要が出てきてしまうのではないかと思います。
>
>> ですから、たとえば特殊能力に絡むなど、当該キャラクターにしか使えない理由が少しでもあるものは統一しないでもらいたいです。
>
>無論、キャラクター特有の性質を表現するアイテムは一部例外を除いて専用のままであるべきでしょう。
>問題なのは「専用アイテム」ではなく「専用アイテムしか装備できないハードポイント」の方です。
>専用アイテムであっても、それを装備するスロットは強化パーツや武器と共通であるべきだ、という事です。

たとえばエヴァ専用装備であるならば、
「ハードポイント=武器」 で、
アイテムクラスが 「武器(汎用人型決戦兵器専用)」 となるわけですね。
で、汎用の武器も扱える、と。
こういったものに関しては確かにそのほうが面白かろうと考えます。

実際に、汎用アイテムのファティマのように、本来明らかに作品固有であるべきものが、
無節操に付け替えてしまえ、しかもそれがデータ的に面白い……という例もありますね。


ただ完全共有化はいかがなものでしょうか。
データ的な自由はカオスな面白みを生みますが、
「選択肢を絞る」ということには、やはり意味があると考えます。
そして現状の装備箇所やハードポイントは、巨大はいざ知らず、
等身大のほうでは十分まともに機能している(というか一年ほど前にみんなで苦労して機能するようにまとめた)ので、
あまりほいほいいじって欲しくないなーということを表明しておきます。

(※別に完全共有化をしたいわけじゃなくて、若干の整理をしたいだけなら、以下の文は無視してください)


たとえば「カードキャプターさくら」というフォルダがあります。
現状、アイテムが存在しても装備するハードポイントが存在しておらず、アイテムはそのままでは使えません。
が、かつてはアイテムとして自由に付け替えられた時代があったのです。
それがなぜ、現状の固定式になってしまったかといえば……。
単純に、選択肢が多すぎて、プレイヤーの負担になってしまったのですね。

そして同様に、選択肢が多いということは、データ化における負担にもなります。
何百種類もある武器アイテムを全部装備可能として考えると、
それらを装備したときのことまで考えてデータを作らねばならず、
負担は何倍にもなってしまいます。
まして武器アイテムは尋常ならざる効果を持つものも多いのですから。


「選択肢を絞る」のは、制限とはなりますが、同時にプレイアビリティの向上になるのです。
たとえばエステバリスに強烈な効果をもたらす三つの専用フレームがあったとして、
それと普通の回復アイテムなどが同じスロットであったとします。
フレームを装備するためにアイテムスロットをクリックしたら、
100種類のアイテムリストが出てきた……ということにもなるわけです。
正直SRCのアイテム装備画面はあまり大量のアイテムの処理が得意ではないので、
辛いことになると思います。
もちろんそれを辛いと思わない方はいらっしゃるでしょうし、実際鈍倉さんはそうなのかもしれませんが、
私はそちらのほうが「特例」であると考えます。

また等身大に関して言えば、「ハードポイント=武器」に武器クラスを重ねるとしても、
それは現状と何が違うのか、ということになります。
両手ききに関して言えば、両手利きはたしかにメリットなので多少ユニットにマイナス補正はあるべきですが、
その補正を受けたくなければ「両手利き」能力を持たせなければいいわけでして。
むしろローカルで左手に追加できる要素が削られる分、ライターの自由度が下がるのではないでしょうか。
(というかまあ私が現に左手に追加してるライターなのですが)
かといって武器クラスを撤廃されてしまうとなにもかもおじゃんですし。

あとはまあ単純に、
フォルダごとに傾向がまったく違いすぎる巨大で装備の共通化をすると、
バランスも何もなくなってしまうということがあげられると思います。
たとえばイデオンが扱う武器は火力+600の効果があり、
パトレイバーが想定している武器は火力+50の効果しかないものかもしれません。
その場合パトレイバーが火力+600になると激しいことになると想定されます。
そしてイデオンにとっては火力+50のアイテムは邪魔です。
使う意味などほとんどないでしょうから、選べるメリットよりも、
選択肢に出てくるうっとうしさの方が上回るでしょう。
……それで両方のアイテムを専用指定で縛るなら、やはり今と何が違うのか、
ということになると考えます。

バランスをとるために武器能力の共通化をするなら、
それは逆に武器の能力が没個性化してしまうわけです。

なので完全共有化にはやはり賛成できません。


>その権利を認めたくないのなら、また合理的に考えてもそれを認めるべきでないのなら、
>そもそもアイテム交換という見た目だけの選択肢を作るべきではない、と考える次第です。


そもそもハードポイントというもの自体、その書式から考えるに、
無制限のアイテム交換のポイントではなく、「特定のアイテムを装備する」ためにある能力です。
そしてを「制限した付け替え」をしたいがために、ハードポイントを使ったデータがあるのです。
それは決して見た目だけの選択肢なのではなく、
プレイヤーがより遊びやすいように最大限考えられた選択肢である、と考えます。


ところで権利とおっしゃっていますが、義務が無ければ権利は発生しないと考える私は、
フリーソフトSRCにおけるユーザー達の義務とは何かと考えるのです。
対価支払いさえ不要なSRCにおいて、権利を主張するに足る義務を、
ユーザー(この場合はプレイヤーですか?)はなにか負っておりますでしょうか。
そしてプレイヤーさんは本当にそれを、権利として欲していらっしゃるのでしょうか?
ライターとしての私は、プレイヤーさんに楽しんでいただくために、
一定の自由度・ある程度の選択肢は用意いたしますが、完全な自由は提供していません。
ゲームとは一定の制限があってこそ楽しめる知的遊戯であり、自由でありすぎてはむしろ面白くない、
と考えるからです。

不備で使えなくなっているアイテムや、まとめたほうがよくなりそうなアイテムを、
統合して共有することには何も異論はありません。
ですが共有しすぎることはデータ作成者にとってはあまり有益ではないですし、
その基準で作成されたシナリオはプレイヤーにとってよきものにはならず、
結果的にライターにとってもよくは無いのではないか、と考えます。


あとブンドルのハードポイントは、ユーザーによる交換に以前に、
シナリオライターがコマンドでBGMを変更できるようにつくられたものじゃないですかねえ。
そういった機能的なものは、そのまま残しても害は無いと考えます。

以上ですー。

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