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【5425】Re(1):ゲヘナ〜アナスタシス〜:レスと投...

名前
 MEISTER
投稿日時
 - 2010年09月02日(木) 23時55分 -
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引用なし
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どうもお久し振りです。
すいません、レスをまとめる時間がなかなか取れず、ギリギリになってしまいました。
アナスタシス基本ルール、未だに絶賛版元品切れ中ですね……悲しい。
ミラージュオーシャンと絵師リプが個人的にかなりヒットだったので、データ化期待しております。


>>フォルダ名について
アナスタシスを抜いて、ゲヘナで統一してしまってよいのではないでしょうか。
今のところ、これ以上版上げされる気配もありませんし……。
シェヘラザード・テイルズ(旧版ゲヘナ)のデータもアナスタシスでほぼ問題なく再現可能ですので、
一緒にまとめて大丈夫な範囲だと思います。


>>赤炎耐性再現について
かなり大きな変更要望になるのですが、現在火属性耐性および魔属性有効によって行われている
享受者の赤炎耐性の再現をオミットしませんか?

ナイトウィザードに物理ダメージが効かないとか、カオスフレアでないとダスクフレアを倒せないとか、
そういう実ゲーム中にデータとしてほぼ意識されない、当事者性の担保の為のフレーバーに近い設定の再現は
優先度を下げた方が良いのではないかなと。
再現するのが駄目というより、そういった重要性の低いわりにピーキーな要素を再現してしまうと、
データに余計な色が付きすぎて本来の持ち味が薄れてしまうと思うのです。
現にテストシナリオでも、メリナが荒川将(デモンパのボス)をタイマンで完封みたいなケースがあって結構違和感が……。
原作だと、例えどんなに強さ評価の低い雑魚であっても、赤炎しか使えず享受者に無力化されるような敵は存在しませんしね。

共闘のステージに上がっている以上は、真の勇者のたいまつであってもモヒカンの火炎放射であっても特別な攻撃と見なして
通じてもいいんじゃないかと思うのですが、いかがでしょうか?


>>邪霊の能力値について
現状、邪霊の能力が満遍なく高いため、数値が詰まりすぎている様な気がします。
設定上の格差を考えるともう少し幅を持たせてもいいというか、中・上位と首領級の差を広げてもいいのではないでしょうか。

汎用パイロット含め、ゼンムダール以外の中級〜上級は技量・反応を-2〜-5くらいして調整するのはいかがでしょう?
筆頭従貴の方も、アンムヤリハムはさて置き8話で結構な底の浅さを露呈してしまった萌えキャラディルオーセさんが
銀ムカデに迫る数値というのもアレなので、技量170台まで下げてしまってもいいのではないかと。

人間より圧倒的に強いという点は、ユニット性能での表現に寄せた方が蛇身体のインパクトもより強まると思いますし。


>>光属性について
邪霊と半妖霊に付いている光有効ですが、特徴付けとして邪霊を光弱点とし、更に享受者全員に光有効を持たせませんか?

頽廃の果実酒を飲むことにより光と闇が両方そなわり最強に見えるのが享受者という生き物であり、
ゲーム的にも常に堕落の誘惑に惑わされ続けるのが最大の特徴ですので、設定的にはそのくらい強く押し出しても良いのではないかと。


>>黒炎術について
命中やCTの補正値がどれも似通っていて、いまいち特徴が弱い気がします。
轟炎と塵炎が主火力というのも違和感がありますし、これらは重要度を下げるなり本人用の強化アビリティなどにするなりして、
もっと個々の術をクローズアップしませんか?

放ち葬る炎・放ち滅する炎は連撃の再現として連属性の付加と威力およびCTの上昇、
猛り滅ぼす炎は命中と威力を上げて範囲への当たり易さと一撃の重さを強調する方向でいかがでしょうか。


>>銘刀について
せっかく銘持ち武器なのにひとくくりでは味気ないので、それぞれ武装名を銀嶺や紅識天など固有の物に差し換えませんか?


>>魂装について
銘刀ほどでないにしても、対非実体用攻撃としてポピュラーな魂装が物理耐性に阻まれるというのは悲しいです。
魔武を銘刀に限る方針を維持するならば、物理耐性持ちの邪霊に有効=オを付けて魂装でも抜けるようにするのはいかがでしょうか?


>>妖霊補助について
私も広域サポートLvの上限下げに賛成です。
マルチクラスすることが多いゲームなので調整の融通が効きやすいようにしておいた方が後々楽でしょうし、
Lv4とかは使うとすればジェスのような規格外NPC用でいいんじゃないでしょうかねー(現状だとデータ無いですが)。


>>神語術について
アビリティの性能がちょっと、かなり、悲しいように思われます。
【かの鎧は砕けず】のように【聳え防ぐ炎】のほぼ下位互換性能のものに3割失敗のリスクを負ったり、
【虚構連動式、追随】のように効果はそれなりに高いものでも4割失敗のリスクを負うというのは、
流石に割に合わないです。
アビリティは発動失敗すると経験値も入らないので、稼ぐのも容易ではありません。
難属性のLvを下げるなりアビリティの性能を向上させるなりして、使い勝手の向上を希望です。


>>黒沙術について
調整が大変そうなので消極的な要望になりますが、黒沙術はEN消費よりも弾数制にした方が原作ライクな動きにならないでしょうか?
弾数上限低い代わりにアビリティでEN消費して黒沙補給みたいな感じでコントロールすると楽しそうなんですが。


>>獣人全般
種族の特徴として獣有効を付けませんか?
甲蠍人は虫でいいのだろうか……。


>>ハミス
光拳甲と閃脚甲は〜のコメントは現状とそぐわないので削除した方がよいと思います。


>>アル
一巻で破れかぶれに投擲しただけのジャンビーヤが最後まで唯一の有射程兼魂装武装として役立つとか、
そんな甲斐性のあるアル君はどうかと思いますので、削って別の武装に差し換えませんか?
差し換え候補は霊黙辺りでいかがでしょう。


>>メリナ
光拳甲を購入したので〜のコメントは現状とそぐわないので削除した方がよいと思います。


>>ガラーム
>魔薬・絶
暗殺士ガラーム(奥義)(魔薬・絶)でEN消費Lvが5になっていますが、劇魔を9まで上げても残る気力は1だけなので、
甘く見ても8〜9割くらいは減らしてしまっていいのではないでしょうか。


>魔薬&劇魔
現状は気力制限105で発動になっていますが、これをもう少し引き上げませんか?
全発動まで数ラウンド分の準備行動を費やすものですし、パーティーの特徴としてスロースターターであることが強調されていたので、
気合一発即効発動というのはちょっとイメージと外れるかなと。
効果の強力さを鑑みると、制限115〜120くらいでもペイするかと思いますが、いかがでしょう?


>砂潜
効果をもう1Lvくらいずつ上げませんか?
原作ではそこそこ強力な効果だったのに、現状だと「砂漠戦闘で強いぜ!」って感じがあまり出ない気がして……。
せっかくの異種族なので、もうちょっと特徴を強く押し出してくれると嬉しいです。


>>フィールー
「行った、戦った、倒した、お金貰った、よしじゃあ次行くぜーっ! の繰り返し(本人談)」で強くなったキャラですし、
技量はがっつり落とした方がらしくないですかね?
戦闘技量は高水準の格闘値や命中・回避値に含む形で、後はレベルアップに任せた方が特徴出るかなと。


>奥義・霊殻
せっかくの奥義が、3Lv闘技である霊奪の完全下位互換という悲しいことになっています。
効果を低攻L1以外の表現に差し替えるなどして救済するか、さっくり削除でよろしいのでは。


>魔塵&奥義・霊塵
ちょっと鉄壁過ぎませんかね? 確かに原作でも強力な技ではあるんですが。
SRC的には魔塵Lv2の奥義・霊塵Lv3くらいでも充分やっていける強さではないかと思いますが、いかがでしょう?


>死の戦輪
弾数1にして永属性を付けませんか?


>雷撃乱射
ディルオーセとレクルエトの持つ雷撃乱射が「抵攻」属性になっています。


ひとまずは以上になります。
それでは。

【5428】ゲヘナ〜アナスタシス〜:レスと投稿予告

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2010年09月03日(金) 22時37分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
gehena(3).lzh ファイルサイズ: 55.6KB
 幻魔の公子です。


>フォルダ名

 削っておきます。


>炎耐性

 削っておきます。


>能力値

 反応高めになっているのは、複数行動を持っている敵になります。
 原作での手数の多さを、二回行動の速さで表現しています。また、そもそも反応は設定される幅の狭い能力値なわけで、無理に幅を確保する必要は感じません。

 ディルオーセの技量は179にしておきます。


>光属性

 具体的に実効のある赤炎耐性をオミットしておいて、設定から無理やり弱点を追加する必要はないかと。
 また、邪霊の誘惑を受け入れるというのは、原作的にはゲームを有利に進めるための要素です。それを、弱点として表現するのはおかしいです。

 それと、仮に邪霊の誘惑を受けやすいという理由で弱点をつけるなら、むしろ闇属性にするべきではないでしょうか。退魔の技が効く理由にはまったくならないかと。


>黒炎術

 同系統の魔術の効果なんてそんなものでは。
 ゲーム中、気力を節約する以外の理由で下位の術ってあんまり使いませんし、消費と攻撃力で差別化してあれば十分だと思います。

 炎術の闘技ですが、これって炎術士の中でラシーダしか取得していないのですよね。
 ラシーダはそれなりにこれらの闘技を使っているわけで、使いにくいアビリティにする必要性は感じません。


 それから、連撃を再現するという理由だけなら、武器系の技にはほぼ全て連属性がつきます。
 連属性はさほど強いとはいえないとはいえ、軒並みついているとウザいです。
 その中でピックアップして連属性にするとすれば、途中で外れてもいい『回避連撃可能』『抵抗連撃可能』の効果があるものだけにするのがいいのではないかと。

 連撃があることで総合的な威力が高くなる(=攻撃力が高い)連撃系の魔術と、射程のある範囲魔術というように差別化してありますが、それだけでは足りませんか?


>銘刀

 固有名が決まってるキャラクターと決まっていないキャラクターがいるので、銘刀で統一しています。


>魂装

 オ属性はシステム属性なので、弱点や有効に指定するのはあまり望ましくないのでは。
 他の作品の非実体キャラには効かないのは変わりませんし。

 魂装術にはオ属性で攻撃力が上がる、という特徴もありますので、オミットさせていただこうかと思います。


>神語術・幻鏡術

 気軽に使える能力で『望んだ効果が現れるとは限らない』というのはけっこう珍しいですし、特徴づけとして難属性は維持したいところです。
 失敗してたときのダメージが少なくなるよう、消費を-5〜-15程度しておきましょう。


>黒沙術

 気力の代わりに黒沙点を消費するだけで、運用がそれほど魔術と違うようには思えません。

 また、使った黒沙を集めて再利用できるため、黒沙術は事実上弾切れという要素がありません。
 ですので、弾数制にするのはイメージとはかなり離れてしまうように思います。


>獣人系

 ああ、言われてみればつくべきですね。つけておきましょう。

 甲蠍人に虫弱点は、つかなくていいんじゃないでしょうか。
 ケンタウロスやリザードマンに弱点=獣はつかないですし、それにならうということで。


>ハミス

 削っておきます。


>アル

 差し替えは必要ないと思います。
 魂装術の闘技を使用したい場合は、普通に銘刀でやると思いますし。

 役に立つのがイメージに合わないということであれば、単純に削っておきます。


>メリナ

 削っておきます。


>ガラーム

 ENを1点にするという効果がないので、ENが多少残りそうな数字を考えた結果がLv5です。
 気合連打で早々に発動させるのでなければ、8〜9ならたぶん10と変わらず次のラウンドには0になってしまいますので。

>魔薬&劇魔

 最終的には【双魔】と【双魔・極】で一気に使えるようになるので、気合一発で使えるくらいでいいんじゃないでしょうか。
 まあ、105だと敵を倒してあげるのも簡単ですし、110に上げておきます。

 強いのは確かですが、能力的に強めなのはこのシリーズのコンセプトです。
 その分強化しにくいというデメリットがありますので、強いことに問題はないかと。

>砂潜

 どうせあまり見ない砂漠だけですし、高くても大丈夫でしょうかね。Lv2ずつにしておきます。


>フィールー

 状態異常が売りの魂装士ですし、バカキャラだから技量が低いとするのもおかしいような。
 似たような例はあんまり思い浮かびませんが、確か脳みそスライムのガウリイ@スレイヤーズとかも別に技量低くなかったですし。

>奥義・霊殻

 そうですねえ……うーん、CTを+0まで下げて不属性にしてしまいましょうか。

>魔塵&奥義・霊塵

 ガラームのところでも書きましたが、能力的には非常に強力だけど強化しにくいというのがこのシリーズのデータのコンセプトです。
 コンセプト自体を否定されるなら別ですが、そうでないなら強めであることに問題があるとは思いません。


>死の戦輪

 なんのためにでしょう?
 投げても戻ってくる武器で、防がれたら使えなくなるような類のものではないですし、弾数を設定する理由はないように思いますが。


>雷撃乱射

 修正しておきます。


 それでは、ご意見どうもありがとうございます。
 他にレスがつかなければ、一週間ほど待って投稿します。

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