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【5441】Re(1):ゲヘナ〜アナスタシス〜初稿

名前
 MEISTER
投稿日時
 - 2010年09月14日(火) 00時09分 -
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申し訳ありません、まだまとめ切れていない部分もありますので、まとまったところから順にレスさせていただきます。


>>光属性について
堕落は一時的な成功と引き換えに心身を歪ませ邪霊へと近付ける力なので、単純なメリットととらえるよりも、
デメリットを強調する方が適切ではないでしょうか。
ゲーム的に実効を体感不可能な赤炎耐性よりも、永続堕落や完全堕落のペナルティの方が具体的かつ重要な要素だと思いますし、
「魔物混じりだから人間よりも強いが、代わりに光属性に弱い」といったような従来の図式に落とし込むのが妥当かと考えた次第です。
享受者というのは要は地獄の環境に適応した新人類のようなものなので、バニッシュとか効くんじゃないかなという気もしますし。

とはいえ、この辺は弱点はなるべく広く取った方が楽しいという個人的な好みが入った要望なので、享受者に関しては強くは押しません。
ですが、出来れば「地獄の闇から作られた」という立派な設定のある邪霊たちは、光有効から光弱点に格上げして欲しいです。


>>享受者
魔有効と火耐性をカットしたため、空のダミー能力になっています。
他に何か一括の付与をしないのであればカットした方がよろしいかと思います。


>>黒炎術
放ち爆ぜる炎,    1200, 1, 3,  +5,  -,  5,  -, AACA,  +0, 魔術火
放ち葬る炎,     1300, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AACA,  +0, 魔術火
猛り滅ぼす炎,    1400, 1, 3, -10,  -, 35,  -, AABA,  +0, 魔術火
放ち滅する炎,    1500, 1, 2, -10,  -, 20,  -, AACA,  +0, 魔術火
#
轟炎,        1300, 1, 2, +10,  -, 20, 110, AACA,  +0, 魔術火
塵炎,        1600, 1, 2,  +0,  -, 30, 115, AACA,  +0, 魔術火


おそらく基本フォーマットはこんな感じだと思うのですが、やはり少々差別化不足に感じます。
というか、原作では全ての術の中で最高の破壊力を誇ると言われる黒炎術ですが、現状はかなりパッとしないです……。
DQのメラ・メラミ・メラゾーマのように消費と威力以外作用が変わらないような魔法ならともかく、
連撃術と範囲術は全然違う用途で使うものですので、もっと強く性格分けした方が宜しいのではないかと。
闘技チットを稼ぐ為に連撃回したり、連撃を積み重ねれば最大火力が叩き出せる術というのは個性としてとても重要だと思いますし、
ぶっちゃけラシーダしか使っていない闘技よりも、普通の炎術をテコ入れした方が他の炎術師の調整がしやすくなると思います。
射程含め、他の術師がラシーダの割を食う形が強くなり過ぎるのは好ましくないので、出来ればここは再考をお願いします。

連撃についてですが、戦闘システム最大の特徴である連撃を再現するには、やはりもう一押し欲しいと思います。
全武装に付けるのはもちろん論外ですが、連撃可能な術や【魂装・纏】のような連撃回数を増やす闘技まで範囲を広げると、
ゲヘナっぽさがより出せるのではないでしょうか?


>>神語術・幻鏡術
どちらも基本的に失敗は強制力0〜2の範囲、6〜7辺りにピンポイントの罠という感じの術ですので、
出目が腐らない限り普通は成功し、失敗しそうになったとしても気力で補正して成功に持っていけるものだと思います。
難属性の維持には賛成ですが、使うたびに4割失敗のリスクを抱えるような術ではないので、
難属性は上限2Lくらいでも十分な制限として働くと思うのですがいかがでしょうか?
その他は全体的に低消費・小効果よりは高消費・大効果で調整する方が原作の使用イメージに沿い、
バクチらしさも出て良いのではないかと。


>>銘刀・冥獄刀
狙いは理解できますが、基準をわざわざ低いところに合わせる意味は薄いのではないかと思います。
銘の判明していないキャラのみ銘刀・冥獄刀のままにし、後は固有名称に切り替えてもいいのではないでしょうか?
具体的な話をするなら、今のままでは銘刀関連の武器アイコンが作りづらいというデメリットもありますしね。


>>アル
メッセージがアル「・」グレンになっているため、表示されません。


>>ガラーム
># 『串刺しの宮』と呼ばれる獄での任務にで、恋人ニルーファルを含めて。
ここは「『串刺しの宮』と呼ばれる獄での任務で、恋人ニルーファルを含めて」もしくは「『串刺しの宮』と呼ばれる獄での任務にて、恋人ニルーファルを含めて」
が意図した文章ではないでしょうか。


>>フィールー
ラシーダのような戦術家タイプの技量を上げるなら、対比としてフィールーのような直情径行タイプは下げた方が特徴が出るのではないでしょうか?
魂装士の状態異常攻撃が得意という面を表現するなら、本人の技量よりも武装のCT値に還元する方が適切かと思いますし。


>>邪眼刀士ソル=グレン
空適応がBのため、お兄ちゃんが飛んでくれません。


>>融合巨魔と蛇身体
上位邪霊の蛇身体はバハムートとマルドゥークをモデルに編み出されたとあるので、融合巨魔と蛇身体に竜弱点を付けませんか?
耐性・無効化・フィールドとかなりの鉄壁っぷりなので、有効手段は増やした方が共闘的にも優しいかなと。

【5442】ゲヘナ〜アナスタシス〜初稿:レスと投稿...

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2010年09月14日(火) 13時36分 -
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 幻魔の公子です。


>弱点

 享受者にせよ邪霊にせよ、無理やり弱点を捏造する必要は感じません。

 いちおう、退魔の技っぽい闘技が1つだけあるので、それが有効な人には弱点をつけるのもアリではありますが、邪霊のみにはすべきではないかと。
 ただ、主要な敵がほぼ光弱点なのに、フォルダに光攻撃がろくにないというのは……共闘の面白さでというにはちょっと寂しすぎる状況じゃないでしょうか。(それを言うなら、クレイモアの攻撃が享受者にまったく通じないのだって、『共闘の面白いところ』だってことになるわけで)
 退魔の技という概念がほぼない世界ですし、有効くらいに留めておくのが無難かと思います。

 そもそも、『力を使いすぎると人間でいられなくなる』って、ごくありふれた設定ですよね。現状データ化されている作品でも、デモンパラサイトやダブルクロスといった作品に存在します。
 いちいちデータに含めるような特別なものではないのではないでしょうか。


>享受者

 なにか今後入れるものがあったときのために、とりあえず残しています。
 消してしまって、その後享受者共通でこんな能力をつけようとか言われたときに二度手間になりますので。
 投稿の時には一括で削ります。


>黒炎術

 最高の破壊力を誇るとはいっても、所詮総合ダメージは闘技>術ですしねえ。

 また、炎術師って軒並み、補助・回復がメインになっているわけで。
 打撃力を強化するのは、バランス的にあまりよろしくありません。

 狙眼で射程が延びているラシーダのためというのもありますが、サポート能力が充実している分、武装は落としてるという感じですね。
(ラシーダも、闘技分で火力を落としにくいので、代わりに低運動性かつ命中精神を排除しているわけでして)


>連撃

 うーん、連撃は基本的に物理攻撃役のものなので、そっちを差し置いて連撃術だからってつけるのは、逆にイメージと違うと思います。
 物理攻撃全部につけるなら、そのついでに連撃魔術にもつけていいかなという感じかと。

 また、闘技に関してはある程度重ねて使っているという想定で作っています。
 実際、いろんなタイミングで重ねていって、総合的な効果を上げるというのが原作イメージのはず。
 闘技のコンボを考えないで作るなら、データがかなり違うものになってしまいます。
 ですので、1つだけピックアップして連にするのはよろしくないかと。


>難属性

 負ける率が2割なら、バクチっぽいイメージがないのですよねえ。

 たとえば攻撃の命中率が80%の時に、外れるのをそんなに心配するでしょうか?
 ボス格の敵なら、念のため集中を使う場合もあるでしょうが、あくまで念のために使うかというレベルの話だと思います。
 命中率80%しかなくてヤバい、と感じる人はそうそういないかと。

 原作では8割以上望んだ効果が出ることはわかっていますが、SRCでバクチっぽさを出すなら、やはり強い術には3割4割の失敗率が欲しいところじゃないでしょうか。


>銘刀・冥獄刀

 アニメはユニットごとに個別なので、アイコン作られたなら普通に対応可能では。
 だいたい、アイコンが作られたとき、無消費武器だけ個別武器を使って、それより上の武器は使わないなんてアニメは普通作らないでしょう。

 となると、わざわざ差別化する意味はないかと。
 同じ武器を使っていることを明示することもできますし、現状の名称のままにしたいところです。

>アル
>ガラーム

 修正しておきます。


>フィールー

 まあ、それでは-3しておきましょう。


>ソル

>#  享受者で空Aは機動戦闘を持っているキャラクターのみとします。

 ……と、書いてある通り意図的なものです。


>融合巨魔と蛇身体

 繰り返しますが、無理やり弱点を捏造する必要は感じません。
 蛇身体は、あくまで蛇であって竜じゃないですし。


 それでは、ご意見どうもありがとうございます。
 特にご意見がなければ、あと一週間ほどで投稿します。

【5444】Re(1):ゲヘナ〜アナスタシス〜初稿:レス...

名前
 MEISTER
投稿日時
 - 2010年09月21日(火) 23時55分 -
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相変わらず飛び飛びのレスになってしまっています。申し訳ありません。


>>弱点関係について
うーん、無理矢理捏造というのは、こちらの認識とズレがある感じです。
魔族や妖怪に光弱点、竜族に竜弱点というのは設定からほぼ機械的に付くもので作中で有効な攻撃があるかどうかは重要ではない、
というのが慣例ではないでしょうか?
そう考えると、黒炎と冥府の闇から生み出され、獄を支配し邪念を糧とする邪霊は、ごく普通に光弱点が付く部類でないかと。
まあこの辺の「普通」の感覚は人によって変わるのでアレですが、少なくとも普通の火と風から生まれた妖霊と
弱点の段階を分けるのは必須かと思います。

蛇身体も、蛇といいつつ実際は龍ばっかりだよとルールブックにも書いてある通り、
ほぼ全てが龍型でたまに蜥蜴型が混じってるというような有様なので、ゲーム的には竜弱点に丸めてOKな部類ではないでしょうか。
この辺りは既に付いている獣人の獣弱点などと同じく純粋に設定や外見から付けていく部類だと思うので、
特に付くとまずいという気がしないのですよね。

弱点というのはある意味長所に対するバーターなので、弱点を減らす場合、逆に削る必要が出てくる面も存在します。
ぶっちゃけると、邪霊に物属性をはじめとする耐性や無効化持ちがあまりに多すぎて固すぎるので、
弱点付けるなりしてどこかでバランスを取った方がいいのではないかという提案なのです。


>>魂装術について
確かにオ属性を有効にするという提案はちょっと先走ったかもしれませんね。
ですが、原作で魂装や光拳甲といった非実体に対するハードルを比較的越えやすかった要素を削ってしまっているのに、
敵のハードルの高さだけ変わらずあり続けるというのはやはりバランスが悪いのではないかと思います。
具体的には、原作再現するとフィールー辺りの攻撃が全然効かなくて悲惨です。
ボスが軒並み物耐性持ちなのに加えて更にフィールドで削減されるので、ダメージがまったく通らないです。
この辺り、再現方法をもう一度再考願えないでしょうか?
例えば耐性をプロテクションに変更し、SP直撃で抜けるようにするなどして間口を確保するのも一つの手かと思います。


>>銘刀について
うーむ、ゲーム的には同じ銘刀は一つとして無いという方がむしろ重要だと思うのですが。
前期アルと後期アルの銘刀のCTが5違うというような要素は、銘がわかった方がよりわかりやすいと思いますし。
せめて銘刀・銀嶺というように武器種別の後に銘を入れるような感じで盛り込めないものでしょうか?


>>ガーラム
一気に使えるといっても、普通に回して2〜3ターン、ディルオーセ戦のように他にやることがあるとフルドーピングまで4ターンかかるものは、
やっぱり遅いと言って差し支えないと思います。
3〜4ターンって普通に戦闘の趨勢が決まってる頃ですしね。
魔薬用のチット稼ぐ為に1手潰して《連勁》というのも良くやっていますし、気合一発はまだ早いのではないかと。
もう一声、115くらいにならないでしょうか?

コンセプトは理解できますし、調整にアイテム数と改造費修正を使うというのは大変良い案だと思うのですが、
そこを踏まえても強さが抜けている面があるように感じるので、そこはもうちょっと詰めても良いのではないかと思う次第です。


>>ソル=グレン
アウチ、見落としておりました。申し訳ない。
と、別件ですが後期ソルの獲物は銘刀ではなく冥獄刀ではないでしょうか。


>>死の戦輪
これも要するにバーターですね。
無消費で使い放題の2Pは便利すぎるので、可能な限りマイナス要素を入れ込んでおいた方が良いのではないかという提案です。
特に死の戦輪が使い放題な点が最大の特徴で維持必須ってキャラもいないと思うので、下げるなら下げやすいところがいいかと。
まあブーメランでも円月輪でも投げて戻ってくるのは変わりないんですが、他の永属性武装見る限り、
SRC的な切り払いって地面に叩き落されるとか破壊されてその物自体使えなくなるってイメージではないでしょうかね。
死の戦輪は叩き落されても必ず戻ってくる魔法の武器というわけではないと思うので、
ここは前例に倣っておくのが無難かと思う次第ですが、いかがでしょうか?

【5445】ゲヘナ〜アナスタシス〜初稿:レスと投稿...

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2010年09月22日(水) 03時01分 -
設定
引用なし
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 幻魔の公子です。


>弱点

 何度書かれても、同じ意見には同じレスしかつけられません。

 ええと、邪霊が強すぎるということであれば、フィールドあたりを削るべきかと思います。
 無理やり弱点を捏造するよりも、そのほうがはるかにスマートではないでしょうか。
 汎用能力のダメージ軽減の再現として入れているフィールドを一通り削っておきます。
 これらの技は、理屈無用でとにかく軽減するという能力なので、装甲に含んでいるとしてもさほど問題ないですし。

 それから、ゲヘナで唯一の退魔っぽい技は、妖霊にも邪霊にも半妖霊にも等しく同じ効果を発揮します。
 である以上、邪霊とそれ以外で弱点を変えるべきではないと考えます。
 もし仮に弱点に格上げするなら、妖霊などもすべて弱点にします。


 なお、設定が『蛇』であるにも関わらず、設定から竜弱点をつけるというのはどうかと。
 特に設定ないなら、見た目が竜だからでつけてもいいとは思いますが、設定的にそうじゃないわけで。
 無理やりすぎるご意見かと思います


>魂装術

 敵のハードルが高い分には、シナリオ側でのさじ加減でどうにでもなります。
 味方の利点が多すぎるというのは、他の共闘対象と並べたときに有利すぎるという点で問題が出ます。

 また、耐性=物を、別に非実体のすべてのユニットに持たせているというわけではありません。
 そもそもフィールーの特徴はダメージよりもむしろ防御性能や状態異常にあるわけで、攻撃面で多少劣ってもどうにでもなるかと。


>銘刀

 これ以上押し問答するのもめんどくさいので、こだわる部分でもないですしそうしておきます。


>ガラーム

 魔薬での強化が売りのユニットですし、気合一発で使えるくらいが妥当だと思います。
 そもそも、あたかも気合が気軽に使える軽いものであるかのようにご意見をおっしゃっていますが、気合のSP消費というのははっきり言って軽いものではないかと。

 熱血が一回減るのですから、うまく工夫して気合を使わずにすませたいと思う場面も多いでしょう。
 けして軽いとは思えません。


>死の戦輪

 んー、とりあえず、防御されてもカウンターされても戻ってくる武器では在りますね。
 ノーコストなのが気になるということであれば、ENを5消費するようにしておきましょう。


 それでは、ご意見どうもありがとうございまず。
 他にご意見がないようでしたら、一週間後に投稿します。

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