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【5444】Re(1):ゲヘナ〜アナスタシス〜初稿:レス...

名前
 MEISTER
投稿日時
 - 2010年09月21日(火) 23時55分 -
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相変わらず飛び飛びのレスになってしまっています。申し訳ありません。


>>弱点関係について
うーん、無理矢理捏造というのは、こちらの認識とズレがある感じです。
魔族や妖怪に光弱点、竜族に竜弱点というのは設定からほぼ機械的に付くもので作中で有効な攻撃があるかどうかは重要ではない、
というのが慣例ではないでしょうか?
そう考えると、黒炎と冥府の闇から生み出され、獄を支配し邪念を糧とする邪霊は、ごく普通に光弱点が付く部類でないかと。
まあこの辺の「普通」の感覚は人によって変わるのでアレですが、少なくとも普通の火と風から生まれた妖霊と
弱点の段階を分けるのは必須かと思います。

蛇身体も、蛇といいつつ実際は龍ばっかりだよとルールブックにも書いてある通り、
ほぼ全てが龍型でたまに蜥蜴型が混じってるというような有様なので、ゲーム的には竜弱点に丸めてOKな部類ではないでしょうか。
この辺りは既に付いている獣人の獣弱点などと同じく純粋に設定や外見から付けていく部類だと思うので、
特に付くとまずいという気がしないのですよね。

弱点というのはある意味長所に対するバーターなので、弱点を減らす場合、逆に削る必要が出てくる面も存在します。
ぶっちゃけると、邪霊に物属性をはじめとする耐性や無効化持ちがあまりに多すぎて固すぎるので、
弱点付けるなりしてどこかでバランスを取った方がいいのではないかという提案なのです。


>>魂装術について
確かにオ属性を有効にするという提案はちょっと先走ったかもしれませんね。
ですが、原作で魂装や光拳甲といった非実体に対するハードルを比較的越えやすかった要素を削ってしまっているのに、
敵のハードルの高さだけ変わらずあり続けるというのはやはりバランスが悪いのではないかと思います。
具体的には、原作再現するとフィールー辺りの攻撃が全然効かなくて悲惨です。
ボスが軒並み物耐性持ちなのに加えて更にフィールドで削減されるので、ダメージがまったく通らないです。
この辺り、再現方法をもう一度再考願えないでしょうか?
例えば耐性をプロテクションに変更し、SP直撃で抜けるようにするなどして間口を確保するのも一つの手かと思います。


>>銘刀について
うーむ、ゲーム的には同じ銘刀は一つとして無いという方がむしろ重要だと思うのですが。
前期アルと後期アルの銘刀のCTが5違うというような要素は、銘がわかった方がよりわかりやすいと思いますし。
せめて銘刀・銀嶺というように武器種別の後に銘を入れるような感じで盛り込めないものでしょうか?


>>ガーラム
一気に使えるといっても、普通に回して2〜3ターン、ディルオーセ戦のように他にやることがあるとフルドーピングまで4ターンかかるものは、
やっぱり遅いと言って差し支えないと思います。
3〜4ターンって普通に戦闘の趨勢が決まってる頃ですしね。
魔薬用のチット稼ぐ為に1手潰して《連勁》というのも良くやっていますし、気合一発はまだ早いのではないかと。
もう一声、115くらいにならないでしょうか?

コンセプトは理解できますし、調整にアイテム数と改造費修正を使うというのは大変良い案だと思うのですが、
そこを踏まえても強さが抜けている面があるように感じるので、そこはもうちょっと詰めても良いのではないかと思う次第です。


>>ソル=グレン
アウチ、見落としておりました。申し訳ない。
と、別件ですが後期ソルの獲物は銘刀ではなく冥獄刀ではないでしょうか。


>>死の戦輪
これも要するにバーターですね。
無消費で使い放題の2Pは便利すぎるので、可能な限りマイナス要素を入れ込んでおいた方が良いのではないかという提案です。
特に死の戦輪が使い放題な点が最大の特徴で維持必須ってキャラもいないと思うので、下げるなら下げやすいところがいいかと。
まあブーメランでも円月輪でも投げて戻ってくるのは変わりないんですが、他の永属性武装見る限り、
SRC的な切り払いって地面に叩き落されるとか破壊されてその物自体使えなくなるってイメージではないでしょうかね。
死の戦輪は叩き落されても必ず戻ってくる魔法の武器というわけではないと思うので、
ここは前例に倣っておくのが無難かと思う次第ですが、いかがでしょうか?

【5445】ゲヘナ〜アナスタシス〜初稿:レスと投稿...

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2010年09月22日(水) 03時01分 -
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 幻魔の公子です。


>弱点

 何度書かれても、同じ意見には同じレスしかつけられません。

 ええと、邪霊が強すぎるということであれば、フィールドあたりを削るべきかと思います。
 無理やり弱点を捏造するよりも、そのほうがはるかにスマートではないでしょうか。
 汎用能力のダメージ軽減の再現として入れているフィールドを一通り削っておきます。
 これらの技は、理屈無用でとにかく軽減するという能力なので、装甲に含んでいるとしてもさほど問題ないですし。

 それから、ゲヘナで唯一の退魔っぽい技は、妖霊にも邪霊にも半妖霊にも等しく同じ効果を発揮します。
 である以上、邪霊とそれ以外で弱点を変えるべきではないと考えます。
 もし仮に弱点に格上げするなら、妖霊などもすべて弱点にします。


 なお、設定が『蛇』であるにも関わらず、設定から竜弱点をつけるというのはどうかと。
 特に設定ないなら、見た目が竜だからでつけてもいいとは思いますが、設定的にそうじゃないわけで。
 無理やりすぎるご意見かと思います


>魂装術

 敵のハードルが高い分には、シナリオ側でのさじ加減でどうにでもなります。
 味方の利点が多すぎるというのは、他の共闘対象と並べたときに有利すぎるという点で問題が出ます。

 また、耐性=物を、別に非実体のすべてのユニットに持たせているというわけではありません。
 そもそもフィールーの特徴はダメージよりもむしろ防御性能や状態異常にあるわけで、攻撃面で多少劣ってもどうにでもなるかと。


>銘刀

 これ以上押し問答するのもめんどくさいので、こだわる部分でもないですしそうしておきます。


>ガラーム

 魔薬での強化が売りのユニットですし、気合一発で使えるくらいが妥当だと思います。
 そもそも、あたかも気合が気軽に使える軽いものであるかのようにご意見をおっしゃっていますが、気合のSP消費というのははっきり言って軽いものではないかと。

 熱血が一回減るのですから、うまく工夫して気合を使わずにすませたいと思う場面も多いでしょう。
 けして軽いとは思えません。


>死の戦輪

 んー、とりあえず、防御されてもカウンターされても戻ってくる武器では在りますね。
 ノーコストなのが気になるということであれば、ENを5消費するようにしておきましょう。


 それでは、ご意見どうもありがとうございまず。
 他にご意見がないようでしたら、一週間後に投稿します。

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