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【5544】マルチレス後半

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2013年11月25日(月) 00時31分 -
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data(9).zip ファイルサイズ: 215.5KB
ども、きょうしろうです。

ちょっとまた間が開いてしまいましたが後半レス+αです。

一応全部にレスをつけたとは思うのですが、
見落としなどがありましたら一言お願いします。


・ニトクリスの鏡(含む血の水面に魅入る、写せ)

ひとまず「超回避Lv2=ニトクリスの鏡 5 110」に変更しようと思います。

分身から超回避に落ちた分の補填については、
魔銃関係をEN消費から弾数に引き戻すか超回避のレベルを3〜4程度に上げるなどを考えていますが、
もう少し考えてみたいので現状のままとしておきます。


>>ヤゴの子さん

・クトゥグァ炸裂弾・イタクァ追尾弾

そこまでしなくてもイタクァの命中補正を下げるか、
クトゥグアの命中補正を上げる方向で十分住み分けができるかなと。

ユニット性能が微妙なんで強くできるとこは強くしておきたいところですし、
クトゥグア炸裂弾の命中修正を+10ほどでどうでしょうか。


・神獣弾

神獣弾の統合自体に問題はないのですが、ただでさえ武装数が多いユニットなので、
武装の一部を削って新たに武装を追加というのはしたくないところです。
零距離銃舞については見送らせていただきたく思います。

神獣弾同時撃ち,      2800, 1, 4, +10,  -, 50, 110, AABA,  +0, 魔火風追凍

統合し再調整して、だいたいこんな感じでしょうか。
ついでにトゥーソードも同じく統合しておきます。


・輝くトラペゾヘドロン&真・輝くトラペゾヘドロン

>それから真トラペゾの方を、気力150、EN消費150以上、いっそ200とかにしてほぼ連発不可、かつ威力を上げてみてはと試しに提案。
>せっかく別技扱いですし額面派手になんないかなと思いまして。基本対ラスボス中に習得するイベント武装のようなものでもあります。
>高ランクのEN増加パーツとのシナジーが凄いことになりそうですが、もう一歩足りない装甲・命中を補うパーツがひとつ減ると考えれば……と思います。
>
>実質レムリア・Wレムリアのほうが取り回しで便利なんで九朔も埋もれることはないかと思います。
>九朔はM全識とか高火力先属性とか持ってて便利度では相当なもんですしー。

最大火力は気軽に超えられないラインがありますので、
気力150、EN消費150を超える消費に見合うだけの火力を〜と考えると難しいところです。

申し訳ありませんが現状維持とさせていただきたく。


>>七転八倒さん

・デモンベイン

>それと以前却下されたEN回復なのですが、原作を再確認した上でもう一度提案します。
>基本スペックは低いが術者に負担をかけず永久に戦えるという点は作中で言われている通り
>他の鬼械神との明確な差となっている点でもあり、そこが原作でのデモンベインの
>(機体単体で見た場合の)最大の優位点となっているところだからです。
>実際に作中では壊れすぎて行動不能になるということはあってもエネルギー不足で
>戦えなくなるというのはスター・ヴァンパイアに張り付かれた時以外はなかったと
>思いましたし、リベル・レギスとの大技合戦でも息切れした様子はありませんでした。
>なにより無限螺旋を無限に戦い抜け、その後も旧神となり無限に近い数のニャル様と旧支配者を
>単身で無限に相手していくデモンベイン的には無限のリソースを持つのはイメージ的にも相応しいんじゃないかと。
>ですので多少他の性能を落としてでも再現しておくべき原作要素だと思うのですが、どうでしょうか。

まず前提として無限のエネルギーを持つ=EN回復がつくわけではありません。

またEN回復を持つことがデモンベインの駒としての特徴かと言われるとうなずき難く。

リベル・レギスとの戦いはもう終盤も終盤であり、状況が限定的過ぎる事を含め、
それを元に遡って無限のリソースを持つべきであるというのは些か行き過ぎではないかなと。


>・九郎自身が編み出した独自の使い方で後半の九郎の成長の証
>・習得はシャンタク入手後と比較的遅め
>・習得後は劇中でも(さらなる応用含めて)頻繁に使われている
>・命中したビームを鏡面装甲で拡散させる防御技
>・破壊ビーム程度ならともかくフレイザー砲レベルでは拡散しきれない程度の物なので
> 完全回避技のニトクリスの鏡と統合してしまうと違和感がある
>
>以上の理由からメッセ対応ではなく別途特殊能力化希望です。

これをいいだすと断鎖術式もシャンタクも〜となってしまいます。
管理的にも運用的にも駒としてシンプルにまとめられる部分はまとめるべきですので、
ミラーコーティングについては現状維持とさせていただきます。


・皇餓

>秘剣・飛竜ですがぶっちゃけ鎌居太刀があれば事足りるレベルになっちゃってませんかね?
>原作では一応大奥義扱いだった技ですしもうちょっと攻撃力上げるか、いっそのこと
>M扇あたりにするのはどうでしょうか。もともと扇状に地走り斬撃を飛ばす技なわけですし。

ふむふむ。それではM扇にしてみましょうか。
具体的には下記のように変更します。

秘剣・飛竜,        1600, 1, 2,  +0,  -, 40, 110, AAAA, -10, 実格M扇L2

書いてから気付いたのですが、
射程2のM扇L2って射程2M拡と範囲同じなんですよね。

M扇L4の射程1とかのほうがいいですかねえ。


>剣舞・阿修羅も奥義中唯一の四刀流技のため少なくとも必殺剣・羅刹よりかは威力は高く設定
>したほうがよいかと思われます。ゲーム中でも最後に開放される技でかつ最大威力でしたし。

それでは攻撃力をそのまま入れ替えます。


>それと四刀流発覚は武装解禁で再現は了解しましたが現状だと剣舞・阿修羅が追加されるだけに
>なってしまうので「二刀流」の上位互換として「四連斬」を追加して、さらに鎌居太刀と紅桜を
>四刀流仕様として強化するのはどうでしょうか。

それでは必要技能を制御し、二刀流の上位として四連斬を使えるようにしましょう。
ただ武器強化は紅桜を上げると、兜割りが死んじゃったりもするので、
四連斬と剣舞・阿修羅が追加されるという扱いのみにしておきます。


・サイクラノーシュ

>神魂藝術ですが完全に消してしまうのも寂しいので
>斬魔大聖での巨大な拳で殴りつけるやつを想定して武装化しませんか?
>斬魔大聖での数少ないサイクラノーシュの攻撃描写ですし確か2回くらいは
>使ってたはずですので。

了解です。
使用頻度の少なさから若干微妙な感じにして、
ひとまずこんな感じでどうでしょうか。

神魂藝術,         1500, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突


>あと斬魔大聖では自身の姿の幻影を使って攻撃を回避する描写が多かったので
>(鬼械神で使ったのはサンダルフォン戦くらいで大体は生身での使用でしたが)
>超回避Lv2〜3=幻術 とかつけるのはどうでしょうか。
>んでその代わりに装甲を-200くらい下げるという感じで。基本的に斬魔大聖では
>無傷の状態から一撃でやられてばかりの残念な機体ですし当てられると一気に
>ガリっとHP持ってかれるほうが原作ライクでいいんじゃないかと。

それでは装甲を-200したうえで、超回避Lv2=幻術Lv2を追加します。


>それとI・D・オドフクロンクですが原作でそういう効果のある技という
>ことが確認できたので威力は現状維持にしても吹属性はやっぱり欲しいかなーと。

了解です。それでは吹L1をつけてCT-20程度にしておきます。


・対霊狙撃砲と呪文螺旋

>あと以前スリーSさんもおっしゃられてましたが呪文螺旋は呪文螺旋・神銃形態とフルで
>表記してほしいかなと。一応はそちらが正式名称になりますし、神槍形態という
>ほぼ同じ字面の別形態もあるわけですからちゃんとフルで表示しておいたほうが
>分かりやすく、武装覧的にも見栄えが良いのではと思います。

修正しておきます。


・デモンベイン・ブラッド

>大分今更かもですが血の水面に魅入る、写せをニトロワから輸入しちゃうのであれば
>血風を纏う、抱け(包め)もニトロワ版の当身技にされてはどうでしょうか。

遠近両用の当身技とのことなので…うーん。どうしましょうかね。
当て身反射色々考えてみたのですが、敵使用時に分かりやすく反撃性能の上がる武装としてみます。

具体的にはこんな感じですね。

血風を纏う、抱け,     1500, 1, 4, -10,  -,  5,  -, AAAA, +10, 反格


・鬼械神クロックワーク・ファントム

>そういうことであれば無理に巨腕を底上げしなくとも
>必殺技ポジションは鋼鉄の嵐の方が妥当かと。
>前回の解説では省いてしまいましたがあれは最終ロットの這い寄る混沌と同じく瀕死時に
>解禁される技でかつ初期形態の技の中では最大威力のものなので。

よくよく考えてみれば巨腕が高い必要性もないのでサクッと攻撃力2000の命中+30まで下げます。

鋼鉄の嵐ことメタルシュトロォムは最終ロットとある程度互換をもたせいているため、
火力の上乗せをし辛いところがありますのでひとまず現状維持とさせて下さい。


・鬼械神クロックワーク・ファントム最終ロット

>工具の嵐にアイオーンに使用した武器ハリセン化+分解をゲーム的に再現する意味を
>込めて状態異常攻撃にするのはどうでしょうか。具体的には低攻、低運とかその辺りで。
>個人的に使われると鬱陶しい武器であって欲しいなーとも思うので。

それでは低攻低防低運全て乗っけてみましょうか。
そのうえでCT率を-10から+10まで上げておきます。


>>ナナイよりハマーン様派さん

・デモンペイン

>書き方が悪かったですね。
>別にレムリア波にしろという事ではなく、
>デモペの最大火力にして欲しいぐらいの意味でした。
>確か、我、埋葬にあたわずをアトランティスストライクで迎撃したけど
>脚部が破損して……とかあったと思いますし、
>せめて一歩手前ぐらいの2200とか2100とか……ダメでしょうか?
>改めてデータを見ましたが、何で命中補正が-15なのだろうかと。
>むしろ、バルザイの時に魔術理論がどうとかで自動追尾しませんでしたっけ
>拡散の方は散属性、しない方は追属性でも原作的に問題はないのでは?
>とも思うのですが、そこまでは言いませんので、
>特別な理由がないのでしたらせめて命中補正を+にとは言いません、
>0にしてもらえないでしょうか?

うーん、火力を上げてしまうと消費も上がって継続的な戦闘力が落ち、
敵としても味方としてもちょっと残念になってしまうのがあれなんですよねえ。

扱い的にも鬼械神に比べて破壊ロボは頭ひとつ落としておくべきでしょうし、
このくらいで問題ない範囲だと思っておます。

我、埋葬にあたわずの命中は+0に変更し、追属性を追加しておきます。


>>もう一回七転八倒さん

・アニメとメッセとかとかとか

土下寝しますゥ! 土下寝しますゥ!
ちょっとレスを書くことを重視して現時点では中身を見ていないため、
圧縮データに未収録未対応となっていますが、本当に毎度毎度ありがたくて頭が上がりません。

土下寝!


・対霊狙撃砲と呪文螺旋

ふむふむ、なるほどなるほど。
しかし、M直とM投L1〜2だと後者のほうが圧倒的に使いやすいんで、
どっちのほうが優れているかという優劣をつけすぎるのもなんかなぁと思わなくもなく。
(まあ射撃値の問題でエドガーのほうが優れているんんですけども)

アニメに差異があるのならば、
そこまで大きく差別化する必要もないんじゃないかなあと思う所存です。


・エンネアの名称について

なるほどなるほど。なんかなるほどしか言ってない気がしますが、気にしないでください。
ネロとネロが並んじゃうと、あまり詳しくない人が見るとなんのこっちゃになりそうでもあるので、
ここはアンチクロス・ネロとエンネア(DMD)ということでどうでしょうか。

関係ないけどDMDをDMCと打ち間違えた事をここに白状しておきます。


・アナザーブラッドの名称について


・覇道鋼造(中年)

おお、見逃していました。
覇道鋼造(外伝)にしておきましょう。


・ネス&ストーン

本当に下記のような感じで、汎用パイロットの中にこっそり混ぜると喋ってくれる存在だぞ!
くらいの扱いで大丈夫でしょうか!

ネス(DMD)
ネス, 男性, 汎用, AAAA, 50
特殊能力なし
100, 120, 120, 120, 135, 145, 普通
SP, 30, 根性, 1
DMD_Nesu.bmp, -.mid

ストーン(DMD)
ストーン, 男性, 汎用, AAAA, 50
特殊能力なし
100, 120, 120, 120, 135, 145, 普通
SP, 30, 根性, 1
DMD_Stone.bmp, -.mid


・サイクラノーシュ

>神魂藝術

ひとまず巨人パンチにしてありますが(上記レス参照)、
音波攻撃のほうがいいんじゃよーという意見があれば対応するって感じで。


・ベルゼビュート

それでは減は外しておきましょう。
追は…ゲーム的には追尾しなくても設定的に追尾できるなら残しておいてもいいかなと。


・クラーケン

>九頭龍撃なんですが腕のばして捕まえる技ですし射程伸ばしてやってもいいんじゃないかと。

某ゲッターの大雪山なんとかも腕が延びても射程1ですし、
ここは大先輩に敬意を払って射程1としておきます。

というのは冗談としても、射程を伸ばすほどでもねえかなあと、
デモンベインとインファイトしたほうがカッコイイじゃあないっすか。


・デモンベイン・トゥーソード

多分、名称間違えはただのミスです!
ひとまず銃声の鎮魂歌としておきます。

銃鳴葬送曲<MAP>と銃声の鎮魂歌どっちがいいですかね?


・ネームレス・ワン

修正しました。


・アンブロシウス

それでは気象攻撃に変更しておきます。


・ダンウィッチの怪異

追加しておきます。

またパイロットにS防御がないので、
ユニット側でS防御を追加するようにしておきます。


・アイオーン二種

あ、これは…どちらかというと、
「1人乗り可能 (魔導書 or ネクロノミコン)」が正解…かな?
アイオーン各種をこれに修正して、エドガーに魔導書技能を追加しておきます。


・バルザイの偃月刀

修正しておきます。


・シャンタク

修正しておきます。
術者がアズラッド云々については、まあアイコンが来てから考えましょう。


それでは。

【5547】Re(1):マルチレス後半

名前
 うあと
投稿日時
 - 2013年11月25日(月) 13時07分 -
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初めまして、うあとと申します。

見送りにしたいとおっしゃられているところ申し訳ありませんが、
デモンベインに零距離銃舞を希望します。

ムービーで表現され、飛翔では必滅奥義化と印象深い技ですし、
おっしゃられている武装数についても、リベルレギスやトゥーソードの方が多い状態です。(合体技のぞいた場合ですが)、
両機においては飛翔での同格の技がすべてデータ化されているのに、
零距離銃舞だけ無いのも違和感を感じます。

というわけで再度一考いただけないでしょうか。

【5559】Re(1):マルチレス後半

名前
 ヤゴの子
投稿日時
 - 2013年11月25日(月) 19時03分 -
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こんばんは、ヤゴの子です
改訂作業お疲れ様です


>EN回復

終盤以外でも『機神胎動』、つまりデモンベインが建造中と言う段階から「無限の熱量を汲み上げて半永久的に動く」ということを強調されているので、後半から遡ってという文言は当てはまらないのではないかと思います。
作中でも「脆いけれども耐えて耐えて戦い続けて勝つ」という「けして折れない魔を断つ剣」の他の鬼械神との一線を画す部分ですので、駒としての性能に織り込むには十分ではないかと。

改訂作業中の作品なので今触れることは適切ではないかもしれませんが「フリーダムガンダムはNJCのおかげで事実上無制限のエネルギーと言う優位点がある」
と言うのと同じかそれ以上にストーリーとして重要なくらいには他の機体との差別点になっていますし。


また、純粋にデータとして考えた時、ニトクリスと神獣弾結合で消費がまた重た目になりましたので、積む余地はあるのではないかと思います。

デモンベインのENが200、フル改造で300。つまり回復量はLv1なら20〜30。フル改造はなかなか到達しませんし回復量は25くらいが目安かと思われます。
ニトクリスと防禦陣の消費ENを10に上昇し、EN回復Lv1とすれば防御技能が3回も発動すると回復分はチャラで反撃はちょっと難しい。4方囲まれたりしたら赤字になるか命中して痛い思いをする可能性が高まります。
装甲・運動性に難があり、発動自体も確率なので不安定なことも考えれば生存性と燃費のバランスとしては釣り合いがとれているのではないかと思います。

ニトクリスの調整も含め以上の数値設定でどうでしょうか。
現状でも魔銃の弾数化引き戻しを検討するくらいには燃費キツいわけですし、乗せられないことはないはずだと考えます。


戦闘中、ただ後方へ下がるだけならレムリア分の70確保に3〜4ターンかかりますし、結局回復地形や補給などのお世話になりそうな気もしますが、このへんはシナリオとの兼ね合いですね。


>浄化

別名は作中でトラペゾ到達した九郎の形容する言葉として何度か出された「白き王」でどうでしょうか。
これなら対になるマスターテリオンにも「黒き王」で浄化を持たせられます。

と、思ったらリベル・レギスは現状浄属性持ってないんですね。
同一武装ですしデモンベインとリベル・レギスのトラペゾを同一性能にした上で

九郎、デモンベインに
浄化=白き王

マスターテリオン、リベル・レギスに
浄化=黒き王

の追加を希望します。
ついでにトラペゾの必要技能をこの「白き王」「黒き王」にしておけばこの技能の封印でトラペゾの習得を制御できるはずですのでコメントで解説するといいのではないかと。

【5561】Re(1):マルチレス後半

名前
 七転八倒
投稿日時
 - 2013年11月27日(水) 01時29分 -
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お忙しい中レスお疲れ様です。七転八倒です。

>圧縮データに未収録未対応となっていますが、本当に毎度毎度ありがたくて頭が上がりません。

こちらこそ毎度毎度面倒くさいやらバランス調整をそちらにぶん投げた
勝手な意見と希望ばっかりで申し訳ない。

前回の小説要素のデータ化とか叩き台になりそうなデータくらい用意できればよかったのですが
私ステータスというか数値の調整にまったく自信がないのでそれすらも…ぐぎぎ…
言うばっかで全部そちらにお任せしっぱなしで申し訳ないです。


では以下意見を

>EN回復について

>リベル・レギスとの戦いはもう終盤も終盤であり、状況が限定的過ぎる事を含め、
>それを元に遡って無限のリソースを持つべきであるというのは些か行き過ぎではないかなと。

うーんと、リベル・レギス戦はそれだけやってもエネルギー切れを起こさないことの証明として
例に上げただけで別にそこから遡って主張しているわけではないのです。
これ以前の描写ですとダゴン&ヒュドラの大群→夢幻心母(クトゥルー)→皇餓→サイクラノーシュ→
レガシー・オブ・ゴールド→ネームレス・ワン→リベル・レギスの連戦を補給なしで
(というか消耗した描写すらなしで)乗り切った点。そして以前に書いたスターヴァンパイアに
エネルギーを奪われた際の描写ですと張り付かれている間は出力がさがってしまったものの
それから逃れた後は

麻痺した魔術回路を再び結線し直し、失った魔力をコル・レオニス――無限の心臓をフル稼働することで、取り戻す。
(無限の心臓は原文の通りです)

この一文で失ったエネルギーを軽々全回復している点でしょうか。
どちらも終盤のイベントではありますがこれ以前だと武装の都合や敵の関係で
そもそもエネルギーを多用するような事態になっていないので…

それと言うほど最後のリベル・レギス戦の状況は限定的でもないと思われます。
デモンベイン側はトラペゾヘドロンの時以外特別なことは何一つ起こってませんし。
途中で地球をバックに全回復するようなシーンはありますがあれはいつもの
追い詰められたらその場のノリと根性と底力で挽回するシーンですし。

>またEN回復を持つことがデモンベインの駒としての特徴かと言われるとうなずき難く。

これは作中でデモンベインという機体の特徴として印象に残るほど取り沙汰されていたか、
というような意味でいいのでしょうか? 違っていたら申し訳ない。
確かに作中でデモンベインのエネルギーは無限だ!どれだけ消耗したって問題ない!(大技連発)
という感じで主だって主張されるような扱いは受けていませんでしたが
その代わりエネルギーを自前で無限に用意でき、それにより術者に負担をかけないで
半永久的に戦い続けることが出来る「人間のための鬼械神」という点が
動力=術者=消耗品な他の鬼械神と比較する形でクローズアップされていますし、
上述のように凄まじいまでのエネルギー回復描写も存在するので十分特徴として扱われていると
言えるのではないかと。

>まず前提として無限のエネルギーを持つ=EN回復がつくわけではありません。

こう言われてしまうと厳しいのですが…うーん
あくまで原作的にはその方がいいのではないか、という私の個人的な希望と意見です。
勝手で申し訳ない。
とりあえずEN回復についての私の意見は↑で言い切ったと思うので
最終的な判断は議長であるきょうしろうさんにお任せします。


>・アナザーブラッドの名称について

む、無言で却下されてしまったっ…!

…まあ冗談は置いておいて、この部分のレスが抜けちゃってるようです。

ついでですが
>実は作中キャラも地の文はともかくアナザーブラッドという名称を使って呼びかけたのは
>騎士九朔とマスターテリオンをだけだったりします。
これアルも呼んでましたね。というかメッセで言ってますね。…自分で追加しておいて何やってんだか。
そもそもアナザーブラッドって名前自体は九朔から聞いてるから誰が使ってもおかしくない訳で。
…すみませんこの部分は忘れて下さい。


>皇餓の制御技能について

私の提供したデータだとアニメ用の制御技能名が二刀流になっており
以前私が提案した技能名(四刀流)と違っている件についてです。

すみません、これ全面的に私が悪いです。
実はアニメ作成中に他のパイロットが乗るかもしれない可能性を考えたときに
それならデフォルトが四刀流開放状態で"制御技能があると二刀流になる"方が都合がいいだろうと
思いついそれに合わせて制御技能名も"二刀流"になるようにしてしまいました。申し訳ない。

どちらに合わせるかは…うーん、前述の件を考えるとやっぱり技能があると二刀流のほうがいい気が
するのでできれば制御技能名は二刀流の方で合わせて以下のような感じにしてやってください。

鬼械神皇餓
皇餓, おうが, 鬼械神, 1, 2
陸, 4, L, 8000, 180
特殊能力
アクティブフィールドLv2=防禦陣Lv2 全 5
###
戦闘アニメ=ティトゥス専用鬼械神皇餓 (アンチクロス・ティトゥス !二刀流)
戦闘アニメ=ティトゥス専用鬼械神皇餓(二刀流) (アンチクロス・ティトゥス 二刀流)
戦闘アニメ=鬼械神皇餓(二刀流) (!アンチクロス・ティトゥス 二刀流)
###
5000, 200, 1400, 80
-ABA, DMD_Ouga.bmp
鎌居太刀,         1400, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 実格
秘剣・飛竜,        1600, 1, 2,  +0,  -, 40, 110, AAAA, -10, 実格M扇L2
二刀流,          1600, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +5, 武連L2(二刀流)
四連斬,          1600, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +5, 武連L4(!二刀流)
紅桜,           1800, 1, 1, +30,  -, 15,  -, AAAA,  +0, 武
兜割り,          2000, 1, 1, -10,  -, 15, 105, AAAA, +10, 武Q
必殺剣・羅刹,       2200, 1, 1, +30,  -, 40, 120, AAAA, +20, 武先QJL4
剣舞・阿修羅,       2300, 1, 1,  +0,  -, 40, 120, AAAA, -10, 武連L10(!二刀流)


>クロックワーク・ファントム

>鋼鉄の嵐ことメタルシュトロォムは最終ロットとある程度互換をもたせいているため、
>火力の上乗せをし辛いところがありますのでひとまず現状維持とさせて下さい。

すみませんこれは色々言葉足らずでした。
これは以前の討議でメタルシュトロォムとして統合された鋼の竜巻と鋼鉄の嵐を分割し直し、
メタルシュトロォムはそのままの性能で鋼の竜巻に名称を変え(変える必要もないかもですが)、
鋼鉄の嵐を(以前の)巨腕と同程度の能力の武装にして新しく追加し、巨腕の性能を落として
通常武装にしたらいいのではないか、ということだったのです。


>対霊狙撃砲と呪文螺旋

>しかし、M直とM投L1〜2だと後者のほうが圧倒的に使いやすいんで、
>どっちのほうが優れているかという優劣をつけすぎるのもなんかなぁと思わなくもなく。
>
>アニメに差異があるのならば、
>そこまで大きく差別化する必要もないんじゃないかなあと思う所存です。

うーん、同じ武器を使っているとはいえ違う技であることに変わりはないですし
(アルもアズラッドも対霊狙撃砲と呼んでるものをエドガーだけ別名で呼んでるってことはないでしょうし)
個人的には優劣というか明確に別性能の技にしちゃってもいいんじゃないかなーと思います。
M投にするだけが駄目ということなら原作の気絶&招喚解除するレベルの消耗の再現として
EN消費をさらに重くするとかどうでしょうか。そのままだとギリギリ2回使えない130消費とか。

あと実は現状ではアニメに対霊狙撃砲と呪文螺旋でアニメに差異はないのです。
M直だと攻撃時のアニメがかなり限定されてしまうのでどうにも難しく…
だからといって命中時のアニメに差異をつけようにも命中した敵それぞれから光球が上がるのも
なんか違うだろと結局対霊狙撃砲のコピペになってしまっています。申し訳ない。

あ、それと超鬼械神デモンベインの呪文螺旋が呪文螺旋・神銃形態に変更されていないようです。

>ネス&ストーン

追加していただきありがとうございます。
データはそのままでまったく問題ないので専用メッセがおまけの中に入ったままです、とだけ。
あ、でもネスの格闘を+10だけ上げてもらってもいいでしょうか。
柔道黒帯でティベリウスを一本背負いした実績がありますしちょっとだけストーン君より格上ってことで。


>血風を纏う、抱け

このままだと原作の当身技っぽさがちょっと薄いですしEN消費を上げるか威力を下げるかして
先属性を付けるのはどうでしょうか。

それと一応ニトロワの方の詳細を。性能の参考になれば。

初動:腕を組んで構える
失敗:一定時間以内に攻撃を受けられないと高笑いを上げ隙だらけに
成功:敵の攻撃を周囲に集中させた血の塊で受け止める

以下攻撃ボタンで分岐
弱:そのままその塊を爆破
中:噴き出た血で攻撃し血の鎌で斬りつけた後さらに追い打ちで周囲の血を爆破する
強:敵を血で包み込み爆破しさらに自身の周囲の血も爆発させる

遠近ともに取れる当身技ですが成功した場合どこにいようと特に演出もなく唐突に
アナザーブラッドの手前まで引き寄せられてしまうという理不尽な描写なので
無理に射程を長くする必要はないかも、と迷わせるようなことを言ってみます。

あ、↓の戦闘アニメは強版を元に作ってありますが大丈夫でしょうか?

>追加戦闘アニメ・メッセ

追加・改定された武器のアニメとメッセです(四連斬の追加に合わせて二刀流も微改定しました)。
新規のものはそのまま追加、同名のものは差し替えてお使いください。

あ、技内容が巨大パンチに決定したのなら現状のウェスパシアヌスの神魂藝術のメッセは
削除した方がいいかもしれません。あれ巨人結界の前準備としてのメッセなので。


ネクロノミコン血液言語版
血風を纏う、抱け, 血風を纏う、抱け!
血風を纏う、抱け, 血風を纏う……包め
血風を纏う、抱け, ふふっ……あはははははは!

鬼械神
## 皇餓
二刀流(準備), 野太刀 二刀流 Reload(2).wav
二刀流(攻撃), 連斬撃
二刀流(命中), 連斬撃
四連斬(準備), 四刀流 Transform.wav
四連斬(攻撃), 連斬撃;なぎ払い;振り下ろし
四連斬(命中), 連斬撃;なぎ払い;振り下ろし
秘剣・飛竜(準備), 野太刀 二刀流 Reload(2).wav;@戦闘アニメ_振り下ろし攻撃;@戦闘アニメ_なぎ払い攻撃;@戦闘アニメ_振り下ろし攻撃;@戦闘アニメ_なぎ払い攻撃;オーラ上昇 黄 Charge(High).wav;粒子集中 黄 -.wav;振る武器 "LightWeapon\EFFECT_LightGiantSword(Yellow)01.bmp" 56 BeamSaber(5).wav
秘剣・飛竜(攻撃), 大炎斬撃 黄 Bazooka.wav;2;MAP地表衝撃波 黄 速 残像 MultipleRocketLauncher(Light).wav
秘剣・飛竜(命中), 唐竹割り 黄 Crash.wav
## サイクラノーシュ
神魂藝術(準備), 射撃武器粒子集中召喚 "Hand\EFFECT_Punch(Red)03.bmp" 48 赤 Fold.wav
神魂藝術(攻撃), 実弾発射 "Hand\EFFECT_Punch(Red)03.bmp" 48 AntiAirMissile.wav
神魂藝術(命中), 超打 Crash.wav
## デモンベイン・ブラッド
血風を纏う、抱け(準備), 発光 赤
血風を纏う、抱け(攻撃), 粒子集中 赤 Splash.wav
血風を纏う、抱け(命中), @戦闘アニメ_泡球準備 赤 相手ユニットID Splash.wav;4;大爆発 赤 BeamGun.wav

そして申し訳ないのですが以下のものは汎用データにない効果音を使ってしまっていた、
アニメ指定が不十分などのミスがあった箇所なのでこちらに差し替えください。ご迷惑おかけします。


破壊ロボ
破壊ビーム(攻撃), 持続ビーム 青
破壊ビーム(命中), 光噴出 青 Slash.wav;大爆発 BeamCannon.wav
G・クロスファイア(命中), MicroMissile.wav;連続大爆発 4 -.wav;連続大爆発 4 -.wav;@戦闘アニメ_持続ビーム攻撃 青;大爆発 BeamCannon.wav


※修正箇所
破壊ビーム, 持続ビーム 青

破壊ビーム(攻撃), 持続ビーム 青

大爆発 Explode(1).wav

大爆発 BeamCannon.wav


それでは今回も長々と失礼しました。

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