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【5561】Re(1):マルチレス後半

名前
 七転八倒
投稿日時
 - 2013年11月27日(水) 01時29分 -
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お忙しい中レスお疲れ様です。七転八倒です。

>圧縮データに未収録未対応となっていますが、本当に毎度毎度ありがたくて頭が上がりません。

こちらこそ毎度毎度面倒くさいやらバランス調整をそちらにぶん投げた
勝手な意見と希望ばっかりで申し訳ない。

前回の小説要素のデータ化とか叩き台になりそうなデータくらい用意できればよかったのですが
私ステータスというか数値の調整にまったく自信がないのでそれすらも…ぐぎぎ…
言うばっかで全部そちらにお任せしっぱなしで申し訳ないです。


では以下意見を

>EN回復について

>リベル・レギスとの戦いはもう終盤も終盤であり、状況が限定的過ぎる事を含め、
>それを元に遡って無限のリソースを持つべきであるというのは些か行き過ぎではないかなと。

うーんと、リベル・レギス戦はそれだけやってもエネルギー切れを起こさないことの証明として
例に上げただけで別にそこから遡って主張しているわけではないのです。
これ以前の描写ですとダゴン&ヒュドラの大群→夢幻心母(クトゥルー)→皇餓→サイクラノーシュ→
レガシー・オブ・ゴールド→ネームレス・ワン→リベル・レギスの連戦を補給なしで
(というか消耗した描写すらなしで)乗り切った点。そして以前に書いたスターヴァンパイアに
エネルギーを奪われた際の描写ですと張り付かれている間は出力がさがってしまったものの
それから逃れた後は

麻痺した魔術回路を再び結線し直し、失った魔力をコル・レオニス――無限の心臓をフル稼働することで、取り戻す。
(無限の心臓は原文の通りです)

この一文で失ったエネルギーを軽々全回復している点でしょうか。
どちらも終盤のイベントではありますがこれ以前だと武装の都合や敵の関係で
そもそもエネルギーを多用するような事態になっていないので…

それと言うほど最後のリベル・レギス戦の状況は限定的でもないと思われます。
デモンベイン側はトラペゾヘドロンの時以外特別なことは何一つ起こってませんし。
途中で地球をバックに全回復するようなシーンはありますがあれはいつもの
追い詰められたらその場のノリと根性と底力で挽回するシーンですし。

>またEN回復を持つことがデモンベインの駒としての特徴かと言われるとうなずき難く。

これは作中でデモンベインという機体の特徴として印象に残るほど取り沙汰されていたか、
というような意味でいいのでしょうか? 違っていたら申し訳ない。
確かに作中でデモンベインのエネルギーは無限だ!どれだけ消耗したって問題ない!(大技連発)
という感じで主だって主張されるような扱いは受けていませんでしたが
その代わりエネルギーを自前で無限に用意でき、それにより術者に負担をかけないで
半永久的に戦い続けることが出来る「人間のための鬼械神」という点が
動力=術者=消耗品な他の鬼械神と比較する形でクローズアップされていますし、
上述のように凄まじいまでのエネルギー回復描写も存在するので十分特徴として扱われていると
言えるのではないかと。

>まず前提として無限のエネルギーを持つ=EN回復がつくわけではありません。

こう言われてしまうと厳しいのですが…うーん
あくまで原作的にはその方がいいのではないか、という私の個人的な希望と意見です。
勝手で申し訳ない。
とりあえずEN回復についての私の意見は↑で言い切ったと思うので
最終的な判断は議長であるきょうしろうさんにお任せします。


>・アナザーブラッドの名称について

む、無言で却下されてしまったっ…!

…まあ冗談は置いておいて、この部分のレスが抜けちゃってるようです。

ついでですが
>実は作中キャラも地の文はともかくアナザーブラッドという名称を使って呼びかけたのは
>騎士九朔とマスターテリオンをだけだったりします。
これアルも呼んでましたね。というかメッセで言ってますね。…自分で追加しておいて何やってんだか。
そもそもアナザーブラッドって名前自体は九朔から聞いてるから誰が使ってもおかしくない訳で。
…すみませんこの部分は忘れて下さい。


>皇餓の制御技能について

私の提供したデータだとアニメ用の制御技能名が二刀流になっており
以前私が提案した技能名(四刀流)と違っている件についてです。

すみません、これ全面的に私が悪いです。
実はアニメ作成中に他のパイロットが乗るかもしれない可能性を考えたときに
それならデフォルトが四刀流開放状態で"制御技能があると二刀流になる"方が都合がいいだろうと
思いついそれに合わせて制御技能名も"二刀流"になるようにしてしまいました。申し訳ない。

どちらに合わせるかは…うーん、前述の件を考えるとやっぱり技能があると二刀流のほうがいい気が
するのでできれば制御技能名は二刀流の方で合わせて以下のような感じにしてやってください。

鬼械神皇餓
皇餓, おうが, 鬼械神, 1, 2
陸, 4, L, 8000, 180
特殊能力
アクティブフィールドLv2=防禦陣Lv2 全 5
###
戦闘アニメ=ティトゥス専用鬼械神皇餓 (アンチクロス・ティトゥス !二刀流)
戦闘アニメ=ティトゥス専用鬼械神皇餓(二刀流) (アンチクロス・ティトゥス 二刀流)
戦闘アニメ=鬼械神皇餓(二刀流) (!アンチクロス・ティトゥス 二刀流)
###
5000, 200, 1400, 80
-ABA, DMD_Ouga.bmp
鎌居太刀,         1400, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 実格
秘剣・飛竜,        1600, 1, 2,  +0,  -, 40, 110, AAAA, -10, 実格M扇L2
二刀流,          1600, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +5, 武連L2(二刀流)
四連斬,          1600, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +5, 武連L4(!二刀流)
紅桜,           1800, 1, 1, +30,  -, 15,  -, AAAA,  +0, 武
兜割り,          2000, 1, 1, -10,  -, 15, 105, AAAA, +10, 武Q
必殺剣・羅刹,       2200, 1, 1, +30,  -, 40, 120, AAAA, +20, 武先QJL4
剣舞・阿修羅,       2300, 1, 1,  +0,  -, 40, 120, AAAA, -10, 武連L10(!二刀流)


>クロックワーク・ファントム

>鋼鉄の嵐ことメタルシュトロォムは最終ロットとある程度互換をもたせいているため、
>火力の上乗せをし辛いところがありますのでひとまず現状維持とさせて下さい。

すみませんこれは色々言葉足らずでした。
これは以前の討議でメタルシュトロォムとして統合された鋼の竜巻と鋼鉄の嵐を分割し直し、
メタルシュトロォムはそのままの性能で鋼の竜巻に名称を変え(変える必要もないかもですが)、
鋼鉄の嵐を(以前の)巨腕と同程度の能力の武装にして新しく追加し、巨腕の性能を落として
通常武装にしたらいいのではないか、ということだったのです。


>対霊狙撃砲と呪文螺旋

>しかし、M直とM投L1〜2だと後者のほうが圧倒的に使いやすいんで、
>どっちのほうが優れているかという優劣をつけすぎるのもなんかなぁと思わなくもなく。
>
>アニメに差異があるのならば、
>そこまで大きく差別化する必要もないんじゃないかなあと思う所存です。

うーん、同じ武器を使っているとはいえ違う技であることに変わりはないですし
(アルもアズラッドも対霊狙撃砲と呼んでるものをエドガーだけ別名で呼んでるってことはないでしょうし)
個人的には優劣というか明確に別性能の技にしちゃってもいいんじゃないかなーと思います。
M投にするだけが駄目ということなら原作の気絶&招喚解除するレベルの消耗の再現として
EN消費をさらに重くするとかどうでしょうか。そのままだとギリギリ2回使えない130消費とか。

あと実は現状ではアニメに対霊狙撃砲と呪文螺旋でアニメに差異はないのです。
M直だと攻撃時のアニメがかなり限定されてしまうのでどうにも難しく…
だからといって命中時のアニメに差異をつけようにも命中した敵それぞれから光球が上がるのも
なんか違うだろと結局対霊狙撃砲のコピペになってしまっています。申し訳ない。

あ、それと超鬼械神デモンベインの呪文螺旋が呪文螺旋・神銃形態に変更されていないようです。

>ネス&ストーン

追加していただきありがとうございます。
データはそのままでまったく問題ないので専用メッセがおまけの中に入ったままです、とだけ。
あ、でもネスの格闘を+10だけ上げてもらってもいいでしょうか。
柔道黒帯でティベリウスを一本背負いした実績がありますしちょっとだけストーン君より格上ってことで。


>血風を纏う、抱け

このままだと原作の当身技っぽさがちょっと薄いですしEN消費を上げるか威力を下げるかして
先属性を付けるのはどうでしょうか。

それと一応ニトロワの方の詳細を。性能の参考になれば。

初動:腕を組んで構える
失敗:一定時間以内に攻撃を受けられないと高笑いを上げ隙だらけに
成功:敵の攻撃を周囲に集中させた血の塊で受け止める

以下攻撃ボタンで分岐
弱:そのままその塊を爆破
中:噴き出た血で攻撃し血の鎌で斬りつけた後さらに追い打ちで周囲の血を爆破する
強:敵を血で包み込み爆破しさらに自身の周囲の血も爆発させる

遠近ともに取れる当身技ですが成功した場合どこにいようと特に演出もなく唐突に
アナザーブラッドの手前まで引き寄せられてしまうという理不尽な描写なので
無理に射程を長くする必要はないかも、と迷わせるようなことを言ってみます。

あ、↓の戦闘アニメは強版を元に作ってありますが大丈夫でしょうか?

>追加戦闘アニメ・メッセ

追加・改定された武器のアニメとメッセです(四連斬の追加に合わせて二刀流も微改定しました)。
新規のものはそのまま追加、同名のものは差し替えてお使いください。

あ、技内容が巨大パンチに決定したのなら現状のウェスパシアヌスの神魂藝術のメッセは
削除した方がいいかもしれません。あれ巨人結界の前準備としてのメッセなので。


ネクロノミコン血液言語版
血風を纏う、抱け, 血風を纏う、抱け!
血風を纏う、抱け, 血風を纏う……包め
血風を纏う、抱け, ふふっ……あはははははは!

鬼械神
## 皇餓
二刀流(準備), 野太刀 二刀流 Reload(2).wav
二刀流(攻撃), 連斬撃
二刀流(命中), 連斬撃
四連斬(準備), 四刀流 Transform.wav
四連斬(攻撃), 連斬撃;なぎ払い;振り下ろし
四連斬(命中), 連斬撃;なぎ払い;振り下ろし
秘剣・飛竜(準備), 野太刀 二刀流 Reload(2).wav;@戦闘アニメ_振り下ろし攻撃;@戦闘アニメ_なぎ払い攻撃;@戦闘アニメ_振り下ろし攻撃;@戦闘アニメ_なぎ払い攻撃;オーラ上昇 黄 Charge(High).wav;粒子集中 黄 -.wav;振る武器 "LightWeapon\EFFECT_LightGiantSword(Yellow)01.bmp" 56 BeamSaber(5).wav
秘剣・飛竜(攻撃), 大炎斬撃 黄 Bazooka.wav;2;MAP地表衝撃波 黄 速 残像 MultipleRocketLauncher(Light).wav
秘剣・飛竜(命中), 唐竹割り 黄 Crash.wav
## サイクラノーシュ
神魂藝術(準備), 射撃武器粒子集中召喚 "Hand\EFFECT_Punch(Red)03.bmp" 48 赤 Fold.wav
神魂藝術(攻撃), 実弾発射 "Hand\EFFECT_Punch(Red)03.bmp" 48 AntiAirMissile.wav
神魂藝術(命中), 超打 Crash.wav
## デモンベイン・ブラッド
血風を纏う、抱け(準備), 発光 赤
血風を纏う、抱け(攻撃), 粒子集中 赤 Splash.wav
血風を纏う、抱け(命中), @戦闘アニメ_泡球準備 赤 相手ユニットID Splash.wav;4;大爆発 赤 BeamGun.wav

そして申し訳ないのですが以下のものは汎用データにない効果音を使ってしまっていた、
アニメ指定が不十分などのミスがあった箇所なのでこちらに差し替えください。ご迷惑おかけします。


破壊ロボ
破壊ビーム(攻撃), 持続ビーム 青
破壊ビーム(命中), 光噴出 青 Slash.wav;大爆発 BeamCannon.wav
G・クロスファイア(命中), MicroMissile.wav;連続大爆発 4 -.wav;連続大爆発 4 -.wav;@戦闘アニメ_持続ビーム攻撃 青;大爆発 BeamCannon.wav


※修正箇所
破壊ビーム, 持続ビーム 青

破壊ビーム(攻撃), 持続ビーム 青

大爆発 Explode(1).wav

大爆発 BeamCannon.wav


それでは今回も長々と失礼しました。

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