SRC総合支援センター

ヘルプh| 連絡先

GSCトップ掲示板巨大データ掲示板



【5807】マルチレス

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2014年09月08日(月) 01時34分 -
設定
引用なし
パスワード
>複数レス・全体関係レス

まずアージュさんのパイロト関係のレスから
>>反応値

> 全体的に(主役級の)パイロットの反応値を底上げして、頂点クラスのパイロットで
>160台後半まで届くように分布させるの希望です。
> NT主人公並、とまでは行かなくてもそれに継ぐ位のトップ集団が存在しないと
>165超域の反応値が殆どNT(と騎士)の寡占状態なのが変わりませんし、
> 超火力や強マップ、二人乗りが通常使用ではほぼ存在しないバルキリー乗りは
>作中イメージともあわせて高反応を与えやすい領域ですし、主役修正としての高反応で
>優遇する幅も広く取れるようになるので。

確かに反応高め、というのはシリーズ全体の特徴としてありかもしれませんね。

>>技能

>現状エースパイロットでも技能レベル初期値が1や2のケースが多いですが、
>他作品データとの比較でもベテランパイロットの技能は3〜4Lvスタートが珍しくないこと鑑みて
>キャラごとの差別化すすめる意味も込めて、歴戦のパイロット連中は初期レベル高める等して
>もう少し成長曲線差別化するの希望です。

>逆に戦艦乗りにちらほら居る迎撃持ちはGSCデータの慣行的には外していい気もしますが……
>近年(でもないくらいですが)のSRWでの戦艦の位置づけの変化考えると他フォルダ含めて
>その辺再検討しても良い感じでしょうか。まぁ、ひとまずの指摘として。

ではこちらも合わせてこんな感じの調整でどうでしょう。
輝は下の方で別途レスがありますので、そっちを参考にしていただければ。

柿崎は…… いいか

7版のマックスとミリアは… ベテラン枠なんでしょうが
習得レベルを初代と変えてまで対応する必要あるかなぁ、と。
どうでVFパイロットとして味方入りするのは遅めの時期でしょうし。


マクシミリアン=ジーナス
マックス, 男性, バルキリー, AABA, 180
特殊能力
素質=天才, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 23, Lv4, 33, Lv5, 42, Lv6, 50
迎撃Lv2, 1, Lv3, 15, Lv4, 27, Lv5, 35, Lv6, 42
134, 148, 152, 164, 186, 168, 普通
SP, 55, 集中, 1, ひらめき, 1, 直撃, 12, てかげん, 18, 奇襲, 24, 愛, 36
SDFM_MaximilianJenius(N).bmp, Macross.mid


ミリア=ファリーナ=ジーナス
ミリア, 女性, バルキリー, AABA, 180
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 25, Lv4, 35, Lv5, 44, Lv6, 52
迎撃Lv2, 1, Lv3, 17, Lv4, 29, Lv5, 37, Lv6, 44
140, 146, 154, 162, 180, 167, 強気
SP, 55, 威圧, 1, ひらめき, 6, 集中, 9, 気合, 15, 熱血, 20, 愛, 30
SDFM_MiliaFallynaJenius.bmp, Macross.mid

ミリア=ファリーナ
ミリア, 女性, ゼントラン, AABA, 170
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 25, Lv4, 35, Lv5, 44, Lv6, 52
迎撃Lv2, 1, Lv3, 17, Lv4, 29, Lv5, 37, Lv6, 44
140, 146, 154, 162, 180, 167, 強気
SP, 55, 威圧, 1, ひらめき, 6, 集中, 9, 気合, 15, 熱血, 20, かく乱, 25
SDFM_MiliaFallyna(N).bmp, Macross.mid

ロイ=フォッカー
フォッカー, 男性, バルキリー, AABA, 180
特殊能力
S防御Lv2, 1, Lv3, 13, Lv4, 25, Lv5, 33
迎撃Lv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 18, Lv6, 25
120, 160, 158, 156, 185, 167, 強気
SP, 60, 集中, 1, ド根性, 5, 熱血, 8, 気合, 13, 鼓舞, 20, みがわり, 26
SDFM_RoyFocker(N).bmp, Macross_ArrowOfDestiny.mid

※初代劇場版は省略、7版マックス、ミリアも同様


イサム=ダイソン
イサム, 男性, バルキリー, AABA, 200
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 18, Lv4, 29, Lv5, 38, Lv6, 50, Lv7, 58
迎撃Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 19, Lv4, 29, Lv5, 38, Lv6, 45, Lv7, 52, Lv8, 60
148, 152, 147, 167, 180, 167, 強気
SP, 60, 集中, 1, ひらめき, 5, 熱血, 9, 突撃, 15, ド根性, 22, 魂, 35
SDFMP_IsamuDaison.bmp, Macrossplus.mid

#YF-19がマクロス系最強のブッチギリ高性能機体ではなくなったこともあり、SP周り中心に調整


ガルド=ゴア=ボーマン
ガルド, 男性, バルキリー バルキリー(BDI), AABA, 200
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 20, Lv4, 28, Lv5, 37, Lv6, 47, Lv7, 56
迎撃Lv1, 1, Lv2, 5, Lv3, 13, Lv4, 24, Lv5, 33, Lv6, 40, Lv7, 46, Lv8, 53
133, 155, 158, 156, 185, 165, 普通
SP, 55, 集中, 1, 必中, 5, 根性, 8, 激闘, 13, 友情, 31, 捨て身, 41
SDFMP_GuldGoaBowman.bmp, Macrossplus.mid

#SPの変化にかんしてはちゃあしゅうさんへのレス参照


熱気バサラ
バサラ, 男性, サウンドバルキリー, AAAA, 200
特殊能力
S防御Lv2, 1, Lv3, 5, Lv4, 29, Lv5, 36, Lv6, 43
迎撃Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 39
オーラ力Lv2=歌エネルギー, 1, Lv3, 8, Lv4, 25, Lv5, 33, Lv6, 42, Lv7, 59
146, 149, 157, 169, 182, 170, 超強気
SP, 70, 熱血, 1, 必中, 1, 集中, 10, 挑発, 20, 気合, 22, 復活, 42
SDFM7_NekkiBasara.bmp, Macross7_7thMoon.mid


ミレーヌ=フレア=ジーナス
ミレーヌ, 女性, サウンドバルキリー, AABA, 170
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 21, Lv4, 38
迎撃Lv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 21, Lv4, 29, Lv5, 43, Lv6, 54
オーラ力Lv1=歌エネルギー, 1, Lv2, 8, Lv3, 25, Lv4, 33, Lv5, 42, Lv6, 58
129, 137, 146, 150, 164, 166, 普通
SP, 60, ひらめき, 1, 加速, 1, 幸運, 6, 信頼, 16, ド根性, 21, 鼓舞, 45
SDFM7_MyleneFlareJenius.bmp, Macross7_7thMoon.mid


レイ=ラブロック
レイ, 男性, サウンドバルキリー, AABA, 140
特殊能力
迎撃Lv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 24, Lv4, 42
オーラ力Lv1=歌エネルギー, 1, Lv2, 38
132, 135, 141, 139, 171, 162, 普通
SP, 50, 偵察, 1, ひらめき, 1, 集中, 8, 足かせ, 14, 友情, 26, 隠れ身, 34
SDFM7_RayLovelock.bmp, Macross7_7thMoon.mid

よくよく考えたらストームバルキリーからピンポイントバリアなくしたので、シールド防御意味ないや、と削除。
…というファイヤーボンバーの場合迎撃ってそもそも意味ありましたっけ?


ガムリン=木崎
ガムリン, 男性, バルキリー, AAAA, 190
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 5, Lv3, 19, Lv4, 26, Lv5, 32, Lv6, 38, Lv7, 43, Lv8, 51
迎撃Lv1, 1, Lv2, 6, Lv3, 13, Lv4, 23, Lv5, 33, Lv6, 46, Lv7, 52
133, 156, 159, 157, 175, 166, 強気
SP, 60, ひらめき, 1, 熱血, 1, 努力, 12, 集中, 17, 加速, 19, 魂, 36
SDFM7_GamrinKizaki.bmp, Macross7_7thMoon.mid


金龍隊長
金龍, きんりゅう, 男性, バルキリー, AABA, 160
特殊能力
S防御Lv3, 1, Lv4, 16, Lv5, 36, Lv6, 46
迎撃Lv3, 1, Lv4, 20, Lv5, 39
126, 144, 144, 143, 172, 163, 強気
SP, 50, 加速, 1, 根性, 6, 鉄壁, 11, てかげん, 13, 熱血, 15, 自爆, 30
SDFM7_Kinryu.bmp, Macross7_7thMoon.mid


ドッカー(マクロス7)
ドッカー, 男性, バルキリー, AABA, 150
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 33, Lv3, 50
迎撃Lv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 22, Lv4, 37, Lv5, 51
135, 142, 143, 145, 160, 161, 強気
SP, 50, ひらめき, 1, 熱血, 4, 狙撃, 20, 必中, 22, 友情, 30, 復活, 42
SDFM7_Docker.bmp, Macross7_7thMoon.mid

#柿崎枠で反応強化しなくてもよかったような、でもガムリンが腕を認める同等のパイロット的に描かれてるし…


>>SP関連

>SP60〜55クラスは今の基準だともう少し整理すべきかと。
>マックス55はともかく、フォッカー隊長60やミリアも55はちょっと抵抗大きいです。
>ガルドやガムリン等の準主役級キャラのSP60や魂所持も引っかかるところ。
> 7フォルダとかマックス50のミリアが55とかシビルさしおいてガビグラ・バルゴ55とか
>妙な所も目立ちますし、全体的に調整希望です。
>1983もかなりアレ何で資料的に厳しそうですがレアSP削減とあわせて
>出来ればこちらも手を入れて貰いたいところ。
>また脇で熱血集中ひらめき完備率が高いとかもありますんで、この辺も減らせるところは減らしてほしく。

ここら辺はちゃあしゅうさんを中心にレスを多くいただいておりますので、そちらで対応ということで。
一応1983手に入ったんですが、対応外のXPのマシンで動かすので少々動作があやしいのと
スパロボ的SRPGで攻略に時間がかかる&攻略本や攻略サイト等資料もないので
ほぼさわりしかやってないのでニントモカンともですが…
レギュラーメンバーの立場はなんとなく分かったので、
水面下で調整中のVF−Xフォルダのほうでも、なんとかそれらしい数値になるよう努力はしてみようかと。


>一条輝

まずちゃあしゅうさんのレスから

> 成長型の主役で、序盤はあんまり強くあってほしくないので
>集中は遅らせ目希望です。
うーむ、イサムやバサラみたいな頭おかしいレベルの腕前と言うわけでもなく
アルトみたいに機体が最後発の高性能機とかいうわけでもない
そのうえでマックスとかいう飛び切りアレなのが僚機にいることを考えると
SPの揃いはある程度よくしてやらんと、可愛そうな事にならんかという気がして
割と意識的に早く必須SPが揃うようにしたんですが…
どうでしょう? VF−1も特別生存性に優れるというわけでもないですし。
一応、ですが、あんまり変わらないとは思いますが、習得をLv5、ということで

>逆に幸運はアイドルと出会えた事の再現としても早期習得希望。

では一気に下げてLv10というところでどうでしょう?

一条輝
輝, ひかる, 男性, バルキリー, AABA, 200
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 27, Lv4, 35, Lv5, 43, Lv6, 51, Lv7, 60
迎撃Lv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 24, Lv4, 33, Lv5, 42, Lv6, 50, Lv7, 57
138, 157, 154, 160, 173, 165, 普通
SP, 60, 根性, 3, 集中, 5, ひらめき, 8, 幸運, 10, 熱血, 12, 魂, 37
SDFM_IchijoHikaru(N).bmp, Macross.mid


・・・なんかSPが最終SP以外レベル10台でそろうの特徴という
ご提案の形はまた違った方向になったような気がしますが。
いやしかし素のスペックとは関係ない部分で有利に立てるというのも
マクロスきっての平凡主人公にはちょうど良い強みのような気も… うむむ…


>イサムとの差別化を考えるのなら回避を下げて
>魂→奇跡とかも面白いかもしれません。

バトロイドに変形しての奇跡一発、加速かかった2Pからの魂一斉射撃。幸運や努力もあるよ。
とか、反応弾で纏めて強ザコ撃破、経験値と資金美味しいです
というのは確かにおいしいですね。愛おぼラストっぽくもありますし(TV版は・・・うん・・・)


では最終SPは奇跡に変更で。

一条輝
輝, ひかる, 男性, バルキリー, AABA, 200
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 27, Lv4, 35, Lv5, 43, Lv6, 51, Lv7, 60
迎撃Lv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 24, Lv4, 33, Lv5, 42, Lv6, 50, Lv7, 57
138, 157, 154, 160, 173, 165, 普通
SP, 60, 根性, 3, 集中, 5, ひらめき, 8, 幸運, 10, 熱血, 12, 奇跡, 37
SDFM_IchijoHikaru(N).bmp, Macross.mid


アージュさんの
>反応全体の底上げは前述として、輝はイメージ的に回避は1,2点削って150台に落としつつ
>その分反応高めて優遇希望です。
という提案とも合致しますので。

回避を2落として158でどうでしょう


一条輝
輝, ひかる, 男性, バルキリー, AABA, 200
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 27, Lv4, 35, Lv5, 43, Lv6, 51, Lv7, 60
迎撃Lv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 24, Lv4, 33, Lv5, 42, Lv6, 50, Lv7, 57
138, 157, 154, 158, 173, 165, 普通
SP, 60, 根性, 3, 集中, 5, ひらめき, 8, 幸運, 10, 熱血, 12, 奇跡, 37
SDFM_IchijoHikaru(N).bmp, Macross.mid

こんなんでどうでしょう?


ただまあ、奇跡っぽいのは輝というよりミンメイのほうじゃないかなー…
という気がしないではありませんが


ここにアージュさんのエース級反応値引き上げ提案&輝反応優遇提案を合わせて反応地を引き上げをかけてみようと思います。

一条輝(愛)
輝, ひかる, 男性, バルキリー, AABA, 200
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 27, Lv4, 35, Lv5, 43, Lv6, 51, Lv7, 60
迎撃Lv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 24, Lv4, 33, Lv5, 42, Lv6, 50, Lv7, 57
138, 157, 154, 158, 173, 169, 普通
SP, 60, 根性, 3, 集中, 5, ひらめき, 8, 幸運, 10, 熱血, 12, 奇跡, 37
SDFM_IchijoHikaru.bmp, Macross.mid

ただ170に乗るほど感が鋭いようなキャラだったかというとちょっと違和感があったのでギリギリ169で、

>SPに関しては、被弾したら立て直せずにそのまま撃墜される方がらしい気がする&
>バルキリーの性能じゃ根性は大して役に立たたないって事があるので、
>愛おぼラストの単身突入のイメージとSP面優遇って事で根性→加速の差し替え希望で。
>幸運についても遅くても一桁レベル台での習得を希望って事で。

というレスもいただいているのですが、愛覚えていますかでの突入→一斉発射は、奇跡掛け一斉発射で再現されてる所がありますし
バルキリーでは確かに根性のうまみは少ないですが、だからこそ小さなな被弾が地味に堪えるという側面もあるのではないかと。
どちらかというと、SPや能力値の成長等カバーできる要素が未成熟な比較的序盤での話、ということになりますが。
マクロスキャラの中では、特に初期から運用される可能性が高いキャラですので。
回避系と言っても完全な回避が期待できない、回復手段が確立され切ってないシナリオ初期においては
ソコソコ使えるSPではないかと。
…周りの他主役陣がAVF乗り回すようになりだすと、確かに移動力が欲しくなる感じもあるのですが…

どうでしょう?
やっぱり加速のほうが有用でしょうか?
幸運は、結果的に一桁習得SPが多くなりすぎそうなので、ギリギリ二桁というところでどうでしょう、
実質的には誤差と思いますが。


>リトルプラチナさん


>大型改定お疲れ様です
>マクロスはあまり詳しくないですがひと通り見て口出せそうなところだけ
>
>>ゼントラーディ?のピケット艦
>ピケット艦は実在する艦艇の種別みたいなので
>識別子をつけるか少し下にある”メルトランディピケット艦”に対して
>”ゼントラーディピケット艦”にする。といった対応をした方がいいかもしれません

あ、本当ですね。識別子つけようと思って忘れてました。
中型砲艦にあわせて

ゼントラーデピケット艦
ピケット艦, ぴけっとかん, 戦艦, 1, 1
空, 3, LL, 8000, 120
特殊能力
戦闘アニメ=ゼントラン艦艇
8000, 240, 1000, 50
A--A, SDFM_Picket.bmp
近接対艦ミサイル,      1000, 2, 3, +10, 10,  -,  -, AAAA, +10, 実H
誘導収束ビーム砲,      1300, 2, 4,  +0,  -, 10,  -, AA-A,  +0, B


でどうでしょう。


>>バロータ軍
>>艦隊旗艦宇宙空母
>微妙に他作品にもありそうな名前なので消極的に識別子追加を希望します
>
>以上です。良ければご一考お願いします

こちらも付け忘れですね。こちらもこんな感じで


艦隊旗艦宇宙空母(バロータ)
艦隊旗艦宇宙空母, かんたいきかんうちゅうくうぼ, 戦艦, 1, 1
空宇宙, 3, XL, 18000, 160
特殊能力
母艦
28000, 400, 1400, 65
A--A, SDFM7_FlagCarrier.bmp

近接ミサイルファランクス, 1500, 1, 3, +20, 10,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
ビーム砲,         1800, 1, 3,  -5,  -, 10,  -, AA-A, +10, B
主砲,           2000, 2, 5,  -5,  -, 30,  -, AA-A, +10, B
超大型反応弾頭ミサイル,  2300, 2, 4, -10,  4,  -, 120, AAAA,  +0, 実H


>ヤゴの子さん
>翼下懸架のミサイル

>ガンダムがバズーカもライフルも同時に運用しているようなものですし積んでいてもいいのではないかと思います。
>弾数が多いに越したことはありませんし。

この場合ガンダムと違うのは、TV版スーパーバルキリーの場合
「そもそもスーパーパック付けた状態で、AMM−1ミサイルを積んだことがないくさい」という感じでして。
スーパーガンダムが合体前のバズーカ持ってたりするようなもんだ
と思えば大した問題ではないのかもしれませんが。
……まああれです、感情的になんか気持ち悪いというか。
TV版のマクロスに詳しい方で、宇宙でAMM−1ミサイル積んでたよ!
という情報持ってる方いましたら是非ご一報を!

ただまあデータ的には確かにあってもよいですかね。
スーパーバルキリーにもミサイルは積む方向で。


VF−1の武装周りはちゃあしゅうさんからのレスもあるので、具体案はそちらでお答えということで。


>HOLICさん
マクロスR掲載時点で魔改造VF−0やSV−52出した時点で、VF−0の調整をどうするかとか反応があるかとびくびくしてたんですが
見事に反応がなかったですねぇ…VF−0
設定上VF−1とあんまり性能差がなかったらいしので、VF−1に可能な限り近づけれた上で特攻突撃仕様で可能な限りゲタはかせれば
VF−1ぐらいは行けるだろう、ぐらいに思ってたりしますが、まあそれはおいておいて。

>バルキリーやクァドランローの愛称の(名前)はくどくないですか?
>シャア専用ザク?知らんな。
>形態名も()付きじゃなくてファイターとかの方が好みですが、こちらは消極的に。

何気にこれロボデータ全体の課題だと思うんですよね。
UCガンダムみたいに「キャラクターの名称」(この場合のキャラクターというのはロボットの事ですね)のうちに
「〜専用」みたいな形で、誰の乗機かを示す情報が入ってる場合(つまりシャアザクは
「シャア専用ザク」という名前のキャラクターであるということ)はともかく
キャラクター名に個人名が入ってない場合、愛称に結構悩みます。
イノセントビーナスの時も、地味に誰の機体かの判別表記に悩みました。

まあ何と言いますか、ただでさえビジュアル面でのバックアップが本家に比べて貧弱なSRCで
必ずしもアイコンが存在するとは言い切れない状況があり
アイコンがあっても、どの色が誰の機体だったか分からなくなる、ということような事も考えると
やっぱり専用機のパイロット表記ってある程度必要だと思うんですよ。
それに、普通の機体とは色が違う〜専用の機体! とかいうのが名前で表現されてると燃えません?
こういう「燃え」ってキャラクターゲーム的に必要だと思うんですよね。
個人の趣味だと言われればそれまでですが。

あと、同一機種のバリエーションとか色違いとかVFは本気で多いので
場合によってはアイコンだけではドレがどれだか分からなくなる可能性が捨てきれないので。

「ファイター」や「バトロイド」に関してはぶっちゃけ文字数の問題です。
仮にご提案の通り、(パイロット名)の部分をはずしても、結構入りきるかどうか微妙なのがボツボツいるんです。
VF−1AとかYF−19だけ見ると「ファイター」でも十分入りそうにも見えますが
VF−19ACTIVEとか(こいつは今回討議から外れましたが)VF−11MAXL等
型番だけでも相当長いのもいたりします。
スーパーパックやアーマードパック装備状態を識別する符号(・SPとか・APとか)も、意外と文字数圧迫します。
ですので「ファイター」で入る機体もいれば「F」と略さないと入らない機体も出てきます。
だったら全体を「F」で統一したほうが分かりやすいだろうと判断しました。


正直なところ、「マクロス」という作品、「バルキリー」というキャラクター設定の特性上
どうしても名称に付すべき情報というのが長くなってしまうので
ある程度のところで折り合いつけないとどうしようもないかなと。


>>ケルカリア
>>ケルカリア, ゼントラン, 1, 2
>>空, 3, L, 9000, 120
>>特殊能力なし
>>7800, 150, 1200, 60
>>A--A, SDFM_Quel-Quallie.bmp
>>自己誘導ミサイル,     1500, 1, 3,  +0,  6  -,  -, AAAA, +10, 実追
>>荷電粒子ビーム砲,     1800, 2, 5, -10,  -, 20,  -, AA-A,  +0, B
>自己誘導ミサイルの弾数の後の,が足りません。
>それと100m越えならサイズはLLじゃないでしょうか

具体的なスペックが分からなかったので、100m超える前後ぐらい=大体100mぐらいだろう
程度に考えていましたが、改めて調べてみると120m超と結構大きいことが判明したので、
LLに修正しておきます。

>
>>ゼントラーディ中型砲艦
>>中型砲艦, ちゅがたほうかん, 戦艦, 1, 1
>>空, 3, XL, 18000, 170
>>特殊能力
>>戦闘アニメ=ゼントラン艦艇
>>母艦
>>22000, 400, 1100, 40
>>A--A, SDFM_MiddleGunboat
>>近接対艦ミサイル,      1200, 1, 3, +10, 10,  -,  -, AAAA, +10, 実H
>>誘導収束ビーム砲,      1500, 1, 3,  +0,  -, 20,  -, AA-A,  +0, B
>>誘導収束ビーム砲<MAP>,  2200, 2, 5, -10,  -, 120,  -, AA-A,  -5, BM直
>>
>># TV最終話でカムジンとラプラミズがマクロスを攻撃する際に使用した砲撃艦。
>># 武装に関する設定らしい設定がにのでほぼ捏造
>ビットマップ指定に.bmpが足りません。
訂正しておきます。

>>>パイロット
>>マックス
>テレビ版も愛おぼと同じか似たSPにした方がいいと思います。

合わせるのを失念していました。修正しておきます。

マクシミリアン=ジーナス
マックス, 男性, バルキリー, AABA, 180
特殊能力
素質=天才, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 23, Lv4, 33, Lv5, 42, Lv6, 50
迎撃Lv2, 1, Lv3, 15, Lv4, 27, Lv5, 35, Lv6, 42
134, 148, 152, 164, 186, 168, 普通
SP, 55, 集中, 1, ひらめき, 1, 直撃, 12, てかげん, 18, 奇襲, 24, 愛, 36
SDFM_MaximilianJenius(N).bmp, Macross.mid


>>>ダイアログとノンパイ
>アイコンはパックに収録されてるのに輝はメッセージ行きでフォッカーはノンパイ表情が無いんでしょうか。後者はエラー吐き出しましたが。

TV版のほうですね。
ヘルメット被ってない通常版のアイコンを、TV版のアイコンに指定してヘルメットの形状差をごまかす、という荒業かましてるので
本当はフォッカーも表情対応できなくなって、メッセージ化してないといけないんですよね、TV版は。
・・・つまりミスです。
フォッカーもTV版はメッセージ化しておきます。

>>>メッセージ
>>一条輝
>>ダメージ大(バルキリー), うああっ!! バルキリーが…
>デストロイドに乗っていてもバルキリーって言っちゃいます。

ああっと、こういう問題がありましたか…
とは言え、あまりユニットクラスを細分化するのもあれなので、VF−1各機に「メッセージクラス=VF−1」を設定して
ダメージ大(VF−1)とする感じで対応ということでどうでしょう。
見た感じ同じようなメッセージデータいくつかありますし。
VF−1でしか喋らなくなってはしまいますが…

>>>>プラス
>>YF−21ファイター(ファストパック装備)
>>YF−21ガウォーク(ファストパック装備)
>>YF−21バトロイド(ファストパック装備)
>ミサイルがマイクロクロミサイルになっています。他のバルキリーでは似た名前がマイクロミサイルしかないのでバグだと思います。

修正しておきます。


>ちゃあしゅうさん

>大昔改定投げ出してから随分経ちますのう……
>引き受けて頂いて感謝です。

ふっふっふ… 私も二度目の討議ストップになりそうな状況なのは内緒だ・・・


>フォルダ離れ小島問題


>現状、超時空要塞マクロスと
>マクロスプラスなどが離れた場所にあって見にくいって問題があります。

>全部に超時空要塞と付けるか、全部取るか
>どちらかの方が便利ではないかなと。

現状「超時空」が付くのは初代とIIの二種。つかないのは7とプラス、VF-Xの三種で
愛おぼの分離とフロンティアの作成が達成されるとさらにそれぞれ一個ずつ増える、という感じですね。
一個だけとかならともかく、複数の作品から正式タイトルの枕削ってしまうというのはどうでしょうかねぇ。
同一作品が固まっていれば探しやすいというのは確かにあるんですが
正式タイトルで探していたら、違う名称で入っていて逆に検索性が落ちる、ということもあるので
(アイコン探す時に「マクロス」名義で一塊になってると思わなくて慌てた人)
そこまでしてタイトル並べる必要あるのかなぁ、と
宇宙世紀ガンダム含め、シリーズモノで固まってないフォルダ名とか、すでにボツボツありますし。
・・・ゾイドとかいくつかは私が原因であったりしますが。


>ユニットコンセプト


>VF全体のおおまかな傾向として

>高回避
>高移動
>低耐久
>中射程
>並火力

>例外はあるにしてもだいたいこの辺になる事はまあ同意して頂けるかと思います。
>それを前提として。


>回避力


>作中イメージ的にも高い値が必要で、高回避を名乗るからには後半、終盤機は回避450以上が最低条件。
>序盤機で420〜430、終盤機で470ぐらいになると理想値でしょうか。
>となるとVF−1で運動性90〜100、YF−29で運動性140ぐらい必要になります。
>現状のまま階段積みしていくとYF−29は運動性130ぐらいまでしか届きそうにないので
>AVFはまだ運動性上昇の余地ありではないかと。

とりあえず掲載データ見ていただくと分かりますように、VF−27やYF−29で130〜135、
というあたりに落ち着きましたがどうでしょうか?
29に関しては、オーバーブーストによる性能上昇を突っ込めばまだ上げ幅はありますが…
全体的に不足であるようなら、運動性をそのまま10ぐらい引き上げるという手もまだあります。
ただそうなってくると、純粋な数字面が上がりすぎると、シナリオ前半での使いようが難しいという事に…
バルキリーが高回避メカなのは確かだと思いますが、サイズが小さいわけでもなく
NTのような特殊能力があるわけでもない、となると数字だけで高回避ユニットとして
一端のレベルを目指すのはなかなかに難しいんじゃないかと思います。
特に現状、27γとYF−29、30と言った例外メカを除くと、最新のAVFである25が量産型であり
しかも主人公の初期機体である…
という事実と、数字のハイスペック化との食い合わせが非常によろしくないと…
ああめんどうくせー(暴言

そこで「通常火力として運用できる分には比較的火力高めで、連属性で命中も期待できるマイクロミサイル」とか
「反応弾追加による火力」だとか
フロンティアなら「MDE弾によるバリア突破能力」と言った
別の要素にもある程度の強みを求めて、総合力を高める必要があるのかなぁ
等と思っているわけですが・・・


>3形態変形について


>今度はバトロイドが優秀過ぎて、バトロイド安定で戦ってしまうような。

> 以前はビーム砲が優秀だった為、反撃の弾数を気にする必要が全くなく、
> 地形効果の高い場所以外ではファイター安定でしたが、
>ビーム砲が大幅弱体化された現状、弾数の厳しいミサイルを反撃のメインにするのは難しく、
>ガンポッドの射程を得る為にG、B形態が結構重要になっています。
>その上で更に性能弱体化が入ってファイターがかなり厳しい。

> 画面的にもあまりB形態の回避が高いという印象がなくー
>運動性最大はFかGであって欲しい。
>あと、B形態は余剰出力を装甲に回してるとかって設定ありませんでしたっけ?


>ファイター  装甲   +0 運動性  +0
>ガウォーク  装甲   +0 運動性  +5
>バトロイド  装甲 +200 運動性  +0

>こんな感じにならないでしょうか。

三形態に関しては別レスで詳しく見ていただくということで。
ただ、GSCデータ全体のデフォルメのフォーマットというのもありますし
機動力は飛行形態の方がありそうだけど人型の方が運動性高い
ということになってるユニットもいっぱいいますんで、あんまりバルキリーだけ特別扱いするのもな、と。
原作でそうだったから、で変形の意味がなくなっていたというのが、
現行データの問題の一つだと思いますし。

それに、バトロイドが一番EN転換装甲に余剰出力回せるから
三形態中一番装甲固い、というのは確かなんですが
それでもデストロイドとかには余裕で劣る程度の防御力しかないんですよね。設定的な話をすると。
演出的にも200も装甲上がるほど、頑丈になってるイメージかと言うとかなり疑問が。
また、バルキリーの膨大な数を勘案すると、序列の終盤ではバトロイド時の装甲がかなり上がることになり
バルキリーの印象の割に頑丈すぎる感じになりはしないか、という懸念も多少。


あとミサイルとガンポッドについてですが、要所要所でガンポッド挟んでいけば、ミサイルを反撃の主体に添えてもソコソコは持つんではないかなぁ
と思ったりするわけですが。
完全にミサイルに依存するのではなくて、ミサイルとガンポッドワンセットで反撃用武器というか。


>ピンポイントバリアLv3


>状況によってはシールドより弱いのが気になります。
>元のエネルギーシールドのままでいいのでは?

シールドとピンポイントバリアを両方もってるVFの場合、ピンポイントバリアが無力化されたら
シールドも作動しないことが多少気になって、なんかないかと弄ってたんですが…
大人しくエネルギーシールドに戻しましょう。


>連属性


>もうちょい絞れませんかのう。
>味方時はいいんですが、エルガーゾルンがウザイです。

連続性である程度の誤差内で(ダメージ効率は下がるとしても)当てていけるという利点
敵に回すと完全回避が難しくなるという嫌らしさ
を、ある程度バルキリーの強み兼敵ユニットとしての特性としたいなぁ
というところがあるので、ある程度の割合で連属性を残しておきたいなぁ、と。
ただ、高い数字でばら撒き過ぎた感はあるので、
全体的にレベル下げたり削ったりしましたがこんな感じでどうでしょうか。

具体的な所は掲示データを参照いただくとして。


>ガンポッド


>迎撃に弾数を使う関係上10発だとちょい足らないような。+2発希望。

では12発を基本弾数ということに変更で。


>一斉射撃、メガバズーカ

>メインキャラは中盤まで、サブキャラは後半まで封印推奨という事に出来ませんか。
>現状エメラルドフォースとかが無駄に活躍してしまう危険が。

乗り換えありのユニットっでどこまで意味があるかなー、というのが一つ。
序盤は最大火力目当てに、比較的火力のある機体に乗ってる脇役でも出撃させて活躍させる、てことは往々にしてあるとは思いますが
結局、「序盤では高めの何らかのユニット性能」にモノを言わせて活躍できてる程度のキャラって
主役格レベルのキャラやユニットがある程度充実して来たら消えていくものなので
そこまで警戒するほどかな、と。

あとまあ、どっちかというとこちらの方が本音なのですが
正直どこで線引きしたらいいか分からない。ネームドキャラ用スペシャル機と一般機の線引きが曖昧な上、
「サブキャラ」と言っても柿崎はアリなのか、だったらドッカーはどうなのか…みたいな

この辺の対応はデータ側でのコメントで方向性決めるより
シナリオ側でのローカルな対応に任せたほうが、小回り効くと思うんですがどうでしょう。


あとまあ余談ですが、エメラルドフォースはドッカー復帰以後、VF−19F登場時に結成された部隊ですから
登場は結構後半ですよね。
序盤から登場となると、ダイヤモンドフォースという事になりますが
戦闘面での主役とも言えるガムリン、その悪友で後にエメラルドフォース隊長になるドッカー
それにあの金龍隊長と、割とキャラ立ってる面子の構成なので
箸にも棒にも掛らんようなキャラが活躍してしまうということもないのでは、
DフォースにもEフォースにも、後々補充隊員のモブキャラといって差し支えないレベルのキャラが入って来たりはしますが…


>反応弾


>数値が掲示されてないのですが。

すんません、失念してました。
とはいえ準備稿のころからはまた色々変わりましたが。
掲示データをご参照ください。


>VF−11MAXL改ファイター(サウンドブースター装備)
>VF−17T改ファイター(サウンドブースター装備)


>ファイター形態で修理、補給が可能だと、作中でほぼ使用しなかった形態がメインになってしまいます。
>バトロイドのみ希望。

なんかこれはこれで引っかかるものがありますが
サウンドフォースの機体本格的に弄りだしたら再現ないので、バトロイドのみに戻しておきましょう。


>VF−11D改バトロイド

>1人乗り可能が残ってます。
修正しておきます。


>設定上攻撃出来るだけであって、武装を使うのは違うのでは。
あれ、ジャミングバーズってファイヤーボンバーと違って
パイロットの方が自衛のために戦闘したりしてませんでしたっけ?
記憶違いでしょうか。


>マクロス・ザ・ライド


とりあえずいったん取り下げということで


>・パイロット


>マクシミリアン=ジーナス


>SPがTVと劇場で違います。
こちらは修正しておきます

>技量と回避が高ければ格は保てるんで射撃は150代に乗せる必要はないのでは。

うーむ…
マックスのぶっ飛んでる能力の再現と脇役補正との狭間で苦しんだ結果の
ギリギリ150に乗ってれば面子も保てるしかといって主役も食わないんじゃね?という妥協から出てきた数字なんですよね。
下手な主人公よりマックスのほうが心強い。とりあえずマックスがミリアと出て来れば大体何とかなりそう感というか。
・・・あとまああんまり下げるぎると、M3とかの事が面倒くさくなりそうだとか
まあ別に今考えることではないと言えば考えることではないんですが。

とはいえ回避と技量がズバ抜けてますし、そこでペイできるでしょうから
射撃148ぐらいでどうでしょうか?

マクシミリアン=ジーナス(マクロス7)
マックス, 男性, バルキリー, AABA, 190
特殊能力
素質=天才, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 23, Lv4, 33, Lv5, 42, Lv6, 50
迎撃Lv2, 1, Lv3, 15, Lv4, 27, Lv5, 35, Lv6, 42
134, 148, 152, 164, 186, 168, 普通
SP, 50, 集中, 1, ひらめき, 1, 直撃, 12, てかげん, 18, 奇襲, 24, 愛, 36
SDFM7_MaximilianJenius(P).bmp, Macross7_7thMoon.mid


マクシミリアン=ジーナス
マックス, 男性, バルキリー, AABA, 180
特殊能力
素質=天才, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 23, Lv4, 33, Lv5, 42, Lv6, 50
迎撃Lv2, 1, Lv3, 15, Lv4, 27, Lv5, 35, Lv6, 42
134, 148, 152, 164, 186, 168, 普通
SP, 55, 集中, 1, ひらめき, 1, 直撃, 12, てかげん, 18, 奇襲, 24, 愛, 36
SDFM_MaximilianJenius(N).bmp, Macross.mid

マクシミリアン=ジーナス(愛)
マックス, 男性, バルキリー, AABA, 180
特殊能力
素質=天才, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 23, Lv4, 33, Lv5, 42, Lv6, 50
迎撃Lv2, 1, Lv3, 15, Lv4, 27, Lv5, 35, Lv6, 42
134, 148, 152, 164, 186, 168, 普通
SP, 55, 集中, 1, ひらめき, 1, 直撃, 12, てかげん, 18, 奇襲, 24, 愛, 36
SDFM_MaximilianJenius.bmp, Macross.mid

マクシミリアン=ジーナス(メルトラン)
マックス, 男性, ゼントラン, AABA, 180
特殊能力
素質=天才, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 23, Lv4, 33, Lv5, 42, Lv6, 50
迎撃Lv2, 1, Lv3, 15, Lv4, 27, Lv5, 35, Lv6, 42
134, 148, 152, 164, 186, 168, 普通
SP, 55, 集中, 1, ひらめき, 1, 直撃, 12, てかげん, 18, 奇襲, 24, 愛, 36
SDFM_MaximilianJenius(Meltran).bmp, Macross.mid


>ロイ=フォッカー


>ひらめきはミリア含めると5人中5人持ってるという状態なんで
>フォッカーからは外してもいいのでは。

そうですね。途中で撃墜されて死亡という経緯、フォッカーというキャラクターの性格的にも妥当だと思います。
代わりのSPですが、ド根性でどうでしょう?
集中でさばききれずに消耗しても、立て直すことのできるSP、ということで
キャラクターのイメージを損なわないものを
ド根性で立て直す間もなく一撃死くらうような段階になってくる=技量だけではどうしようもない状況になると
原作よろしく以外にあっけなく逝ってしまうというか

ロイ=フォッカー
フォッカー, 男性, バルキリー, AABA, 180
特殊能力
S防御Lv2, 1, Lv3, 13, Lv4, 25, Lv5, 33
迎撃Lv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 18, Lv6, 25
120, 160, 158, 156, 185, 167, 強気
SP, 60, 集中, 1, ド根性, 5, 熱血, 8, 気合, 13, 鼓舞, 20, みがわり, 26
SDFM_RoyFocker(N).bmp, Macross_ArrowOfDestiny.mid


>ジャミングバーズ


50レベル以降習得のSPは若気の至りの産物というか黒歴史というか。
無難なSPに差し替えて頂けると助かります。

扱い的にはSP3つとかでもいい気もしますがー


とりあえず以上です。では。


>新作について


まあ今は考えなくていいのでは。
だいぶ先の話ですし数年後に考えなおせばいい事。


>・ユニット


>VF−1Sファイター(RFS)
>VF−1Sファイター(RFS)(スーパーパック装備)


>序盤機として見るならミサイルは1500で充分では。
>それで不足な人は劇場版使えばいい訳で。
>一斉射撃もそういう意味で増補必要無しとみます。

うーん個人的には、できるだーけ、S型のスーパーバルキリーは
序盤と呼ばれる時期は充分乗り越えられるだけの性能は持たせてやりたいなぁ、思っておりますし
特にTV版のスーパーバルキリーは物語終盤も終盤に登場するんで
(シナリオでどう扱われるかは別問題ではありますが)
序盤用、と括ってしまうのもどうかなと。

一斉射撃は増補というか、本当はビーム砲がない分
ストライクバルキリーより攻撃力低いことになるはずだけど、細かいことは気にしないでね、
ていう程度のもんなので、無理して威力上げてるとかそういうもんではないんです。
増補分抜いても100か200か威力変わるかな、ていどの話なので。


まああれです。背伸びできるだけ背伸びさせてやろう
それでも最後まで戦い抜く性能は無理だろうけど、でもできるだけのことはやってやろう。
うちの子はやればできる子なんです!
的な方向でVF−1は悪あがきする方向で行きたいなぁ、と。


>格闘,           1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突


>ゲーム的処置ってのは判るのですが、なんぼなんでも無理ないでしょうかコレ。
>いっそなくてもいいぐらいで。

そうでしょうか
確かにピンポイントバリアパンチやアサルトナイフのような明確な格闘用兵装はありませんが
作中ブリタイさんと殴り合ったり、ガンポッドでどついたりしてますし
それを半分ネタにした「ガンポッドの頑丈さを生かして鈍器代わりにして殴りつける事もあった」
みたいな設定というか解説が散見されたりしてるわけで
「銃器でどつくバルキリー」という画の再現という意味でも、そこまで無理はないんじゃないかと。
無消費格闘武器を確保するために「パンチ」とか「格闘」とか
必然性もなく付いてるユニットも珍しくないですし。

それに、初代マクロスだけで展開した場合(現実には難しいとは思いますが)
格闘武器が使える味方ユニットが入手できないということになりますので(デストロイドスパルタンでも手に入れば別ですが)
格闘ステータスがただの飾りになる、ということになってしまうのもどうかな、と。


>VF−1Aファイター(スーパーパック装備)(輝)(愛)


>総弾数充実し過ぎなようなー
>相対的にバトロイド時のガンポッドの出番が減りますし、削減希望。
>同火力帯が並び過ぎて使い分け的に面白くないのも気になります。

>マイクロミサイル<M>は4→1発 
>腕部マイクロミサイルは4→2発、1500→1600
>マイクロミサイルは6発→4発、1600→1700

>辺りで如何でしょう?

装弾数の充実は意図的にやってるんですよね。
実ステータスでは劣るけど、装備が豊富で事実上の装弾数では後発機を上回る。
その分総火力では実は結構優秀、みたいな。
単純なステータスで勝てない部分は、それ以外の所で長所を持たせよう、と。

特に腕部マイクロミサイルはその筆頭でして、本当は「マイクロミサイル」に
統一してしまっても良いぐらいものです。
これで事実上のミサイルの装弾数が割り増しになっているほか
ミサイル類の特性上穴になりがちな射程に1にも、腕部装着ミサイル、というデザイン的言い訳で
射程1にもミサイル(=ガンポッドより高火力な武装)で反撃できる、という
地味〜な運用上の強みを持たせている設計です。
敵NPCは真っ直ぐ味方に突っ込んでくる関係上、隣接されてしまうことは結構ありますよね。
そこに反撃しようとすると、大半のバルキリーはミサイルが撃てないんで低火力兵装を使うか
ピンポイントバリアパンチなんかでぶん殴るかというといことになるんですが
スーパーバルキリーはミサイルの火力で反撃できる、と。
と言っても1500程度なんで、主役MSクラスがビームライフルで普通にできることができる
というだけのことではありますが。
・・・まあそれだけで枠が取れるほどパワーアップできれば世話はないわけですが。

バトロイドでガンポッドのイメージが高いのは分かりますが
SRCデータ化された時点で、作中とのある程度の乖離は避けられませんし
(ハイメガランチャー依存度の高いZとか作中2、3発しか使ってないハイメガキャノンが目玉武器のZZとか)
これぐらいなら誤差の範囲かなと。
スパロボでも(といっても初代マクロスが出たのは第三次αが最後になってますが)
バトロイドでも反撃武装はガンポッドよりミサイル率高かったと思いますが
それでなんか強烈な違和感あったかというと、それほどでもなかったかなと。


どうもレスを書いていてちゃあしゅうさんと認識に隔たりがあるように感じるのですが・・・
VF全体の話として、もしやちゃあしゅうさんにとって、ビームライフル的反撃武器というか、ザコ掃討武器のメインは、ガンポッドのイメージなのでしょうか?
私としては、「ビームライフルより若干高火力だけど、若干弾数に劣るミサイル」がどちらかと言うと主のイメージなのです。
もちろん弾数的にガンポッドを織り交ぜる必要はあるでしょうが。
つまり、ミサイル・ガンポッドを合わせて1セットで「メイン武器」で、その中でもどちらかと言うとミサイルが華、といいましょうか。
ビームライフル類よりもやや高めの攻撃力と連続性での命中率をもった武器、を準ビームライフル的立ち位置で使えること
=平均火力がやや高めであることを、一つのVFの特徴としたいな、と。


で、スーパーバルキリーの話に戻しますと、事実上のミサイル装弾数が、後年のVFに比しても高めである
=他のVFより気兼ねなくミサイルを撃てる、という想定です。
言う程機能しているかというと確信は持てませんが。
まあ序列上、単発の火力は低くなるので、その分数が撃てても罰は当たるまい、と。


>VF−1Sファイター(RFS)(ストライクパック装備)


>ビームが有用過ぎてVFっぽくないです。
>燃費は倍の40ぐらいまで悪化希望。
>3発撃てれば充分かと

もうちっとまからんでしょうか。
他の武器とリソース食い合わないビーム砲で火力が稼げる、というのは
ストライクバルキリーの運用性において割と大きなウェイトを占めてますので。
これも上記しました「デフォルメの結果として原作との間に発生するズレ」の範疇として捕えて欲しいなぁ
と甘えてみたり。
このビーム砲をある程度安定して撃てるか、コストパフォーマンスに見合う威力かで
運用可能期間がかなり左右されるかなと。

消費30、でどうでしょう。
トルネードメサイアの重量子ビーム砲と合わせる形で。

>マイクロミサイルもストライクパックに比べ1発減らして欲しいっす。

こちらは現状MAP版ミサイル削ってるので何ともですが
復活させることになったら1発減らしましょう。


>VF−1Jアーマードバルキリー


>流石に火力高過ぎでは。
>上位武装は-100希望。
たしかにフルアーマードサンダーボルトと比べても高く設定しすぎた感がありますね。
こんなもんでどうでしょう。

VF−1Jアーマードバルキリー
VF−1J・AM, バルキリー, 1, 3
陸, 3, M, 3100, 75
特殊能力
メッセージクラス=アーマード
パーツ分離=分離 VF−1Jバトロイド(分離)
他形態=VF−1Jファイター(分離) VF−1Jガウォーク(分離)
迎撃武器=3連装ガンポッド
3300, 90, 1000, 80
-ACA, SDFM_VF-1J(FA).bmp
レーザー機銃,       600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AACA,  +0, B射先連L6
格闘,           1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
大型ハンドグレネード,   1300, 1, 2,  -5,  6,  -,  -, AAAA,  +0, P格実
3連装ガンポッド,     1300, 1, 3, +10, 12,  -,  -, AABA,  +0, 連L6
高速徹甲クラッシャー,   1600, 1, 3,  +0,  4,  -,  -, AAAA, +10, 実H
グレネードクラッシャー,  1700, 2, 4,  +0,  8,  -,  -, AAAA, +10, 実H連L8
全弾発射,         1900, 1, 3,  +5,  1,  -, 120, AAAA,  +0, H連L30M扇L2


>YF−19ファイター

>中盤以降の機体という事を考えるとマイクロミサイル6発はかなり厳しい感が。
>レーザー機銃が使い物にならなくなったのもあり。
>8発に増補希望。


>YF−19ファイター(ファストパック装備)

>ゲーム的には後期型にあたる訳で、
>パワーアップ感を感じる為にもノーマルとの運動性差は10ぐらいは欲しい所ー

こちらのレスは両方合わせてということで
運動性は変形の見直しにあわせ、全体的に割と変動しましたが
それに応じてファストパック装備時の運動性上昇は10としました。
マイクロミサイルの搭載数は、設定上の搭載数を元ネタとして・・・というのと
(登場時期の割には)高性能な反面、装弾数的=継続力に劣る
というイメージでした。
VF−1との対比的な感じで。(というかそういうイメージで作られてるらしきスパロボデータを参考に)
が、確かにちとこの弾数で戦いぬく事は難しい。
MAPマイクロミサイルを削ったことも受け、ファストパック装備版では
ファストパック側のマイクロミサイルが、通常武器として追加され
反撃能力が補完される感じでどうでしょうか?
これは21も同様で。


### YF−19

YF−19ファイター
YF−19(F), バルキリー, 1, 2
空, 6, M, 4000, 100
特殊能力
メッセージクラス=YF−19
変形=変形 YF−19ガウォーク YF−19バトロイド
迎撃武器=ガトリングガンポッド
3600, 150, 1000, 110
A--A, SDFMP_YF-19(F).bmp
対空レーザー砲塔,      600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3
半固定レーザー機銃,     1100, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AACA, +10, B連L4
ガトリングガンポッド,    1500, 1, 1,  +0, 12,  -,  -, AABA,  +0, 射連L6
全領域高機動Mミサイル,   1700, 2, 4,  +5,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L6

YF−19ガウォーク
YF−19(G), バルキリー, 1, 2
陸, 5, M, 4000, 100
特殊能力
メッセージクラス=YF−19
ホバー移動
変形=変形 YF−19ファイター YF−19バトロイド
ピンポイントバリアLv3
迎撃武器=ガトリングガンポッド
3600, 150, 1050, 105
-A-A, SDFMP_YF-19(G).bmp
対空レーザー砲塔,      600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3
半固定レーザー機銃,     1100, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AACA, +10, B連L4
ガトリングガンポッド,    1500, 1, 2,  +5, 12,  -,  -, AABA,  +0, P連L6
全領域高機動Mミサイル,   1700, 2, 4,  +5,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L6

YF−19バトロイド
YF−19(B), バルキリー, 1, 2
陸, 4, M, 4000, 100
特殊能力
メッセージクラス=YF−19
変形=変形 YF−19ファイター YF−19ガウォーク
ピンポイントバリアLv3
迎撃武器=ガトリングガンポッド
3600, 150, 1100, 110
-ACA, SDFMP_YF-19(B).bmp
対空レーザー砲塔,      600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3
半固定レーザー機銃,     1100, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AACA, +10, B連L4
ガトリングガンポッド,    1500, 1, 3, +10, 12,  -,  -, AABA,  +0, 連L6
ピンポイントバリアパンチ,  1700, 1, 1, +20,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 突
全領域高機動Mミサイル,   1700, 2, 4,  +5,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L6
一斉射撃,          2300, 1, 2, -10,  2,  -, 110, AABA,  +0, H連L20P

#意図的にスパロボに引っ張られる形にピンポイントバリアパンチを強化し
#他の主役機より格闘が得意という形で差別化


YF−19ファイター(ファストパック装備)
YF−19(F)・FP, バルキリー, 1, 2
空, 6, M, 4300, 110
特殊能力
メッセージクラス=YF−19
変形=変形 YF−19ガウォーク(ファストパック装備) YF−19バトロイド(ファストパック装備)
迎撃武器=ガトリングガンポッド
3700, 170, 1000, 120
A--A, SDFMP_YF-19(F).bmp
対空レーザー砲塔,      600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3
半固定レーザー機銃,     1100, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AACA, +10, B連L4
ガトリングガンポッド,    1500, 1, 1,  +0, 12,  -,  -, AABA,  +0, 射連L6
マイクロミサイル,      1600, 2, 4,  +0,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4
全領域高機動Mミサイル,   1700, 2, 4,  +5,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L6
高速機動ミサイル,      1900, 2, 5, +10,  4,  -,  -, AAAA, +10, 実H連L2

YF−19ガウォーク(ファストパック装備)
YF−19(G)・FP, バルキリー, 1, 2
陸, 5, M, 4300, 110
特殊能力
メッセージクラス=YF−19
ホバー移動
変形=変形 YF−19ファイター(ファストパック装備) YF−19バトロイド(ファストパック装備)
ピンポイントバリアLv3
迎撃武器=ガトリングガンポッド
3700, 170, 1050, 115
-A-A, SDFMP_YF-19(G).bmp
対空レーザー砲塔,      600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3
半固定レーザー機銃,     1100, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AACA, +10, B連L4
ガトリングガンポッド,    1500, 1, 2, +10, 12,  -,  -, AABA,  +0, P連L6
マイクロミサイル,      1600, 2, 4,  +0,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4
全領域高機動Mミサイル,   1700, 2, 4,  +5,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L6
高速機動ミサイル,      1900, 2, 5, +10,  4,  -,  -, AAAA, +10, 実H連L2

YF−19バトロイド(ファストパック装備)
YF−19(B)・FP, バルキリー, 1, 2
陸, 4, M, 4300, 110
特殊能力
メッセージクラス=YF−19
変形=変形 YF−19ファイター(ファストパック装備) YF−19ガウォーク(ファストパック装備)
ピンポイントバリアLv3
迎撃武器=ガトリングガンポッド
3700, 170, 1100, 120
-ACA, SDFMP_YF-19(B).bmp
対空レーザー砲塔,      600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3
半固定レーザー機銃,     1100, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AACA, +10, B連L4
ガトリングガンポッド,    1500, 1, 3, +10, 12,  -,  -, AABA,  +0, 連L6
マイクロミサイル,      1600, 2, 4,  +0,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4
ピンポイントバリアパンチ,  1700, 1, 1, +20,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 突
全領域高機動Mミサイル,   1700, 2, 4,  +5,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L6
高速機動ミサイル,      1900, 2, 5, +10,  4,  -,  -, AAAA, +10, 実H連L2
一斉射撃,          2500, 1, 2, -10,  2,  -, 110, AABA,  +0, H連L20P


>YF−21ファイター(ファストパック装備)


>基本的に脇役機ですんで、YF19に比べての救済措置は必要ないのでは。
>むしろ無い方が助かるというか。
>MAP版、ミサイル火力増補は削除希望。

脇役というのは違うのでは
少なくとも私はもう一機の主人公機、ないしは少なくとも同等の強さのライバルメカ、ぐらいには認識しているのですが。
マクロスプラスという作品的にも、19と21、イサムとガルドは平行同等の存在として意識するべきではないかと。
その上で運用上での実性能で色を付けたりはありだと思いますが。
一言に脇役と言っても、ライバルポジションやヒロインポジション、限りなくもう一人の主人公である場合など
「脇役度」というのはキャラによって異なるわけで、ガルドはそのなかでも重要度は高い方のキャラだと思います。

とはいえ上述しました通り、マップ版一括削除と、通常マイクロミサイル追加ということで、
MAP兵器は自動的に削除、ファストパック分のマイクロミサイルが追加されたことで
全領域マイクロミサイルの威力増補はカット、ということで以下のように


YF−21ファイター
YF−21(F), バルキリー(BDI), 1, 2
空, 6, M, 4000, 100
特殊能力
メッセージクラス=YF−21
変形=変形 YF−21ガウォーク YF−21バトロイド
迎撃武器=カートレスGガンポッド
3700, 160, 1000, 110
A--A, SDFMP_YF-21(F).bmp
超小型対空レーザー砲塔,  600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3
半固定ビーム砲,      1200, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AA-A, +10, BP連L4
カートレスGガンポッド,  1500, 1, 1,  +0, 12,  -,  -, AABA,  +0, 射連L6
全領域マイクロミサイル,  1700, 2, 4,  +0,  8,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4

YF−21ガウォーク
YF−21(G), バルキリー(BDI), 1, 2
陸, 5, M, 4000, 100
特殊能力
メッセージクラス=YF−21
ホバー移動
変形=変形 YF−21ファイター YF−21バトロイド
ピンポイントバリアLv3
迎撃武器=カートレスGガンポッド
3700, 160, 1050, 105
-A-A, SDFMP_YF-21(G).bmp
超小型対空レーザー砲塔,  600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3
半固定ビーム砲,      1200, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AA-A, +10, BP連L4
カートレスGガンポッド,  1500, 1, 2,  +5, 12,  -,  -, AABA,  +0, P連L6
全領域マイクロミサイル,  1700, 2, 4,  +0,  8,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4

YF−21バトロイド
YF−21(B), バルキリー(BDI), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 100
特殊能力
メッセージクラス=YF−21
変形=変形 YF−21ファイター YF−21ガウォーク
ピンポイントバリアLv3
迎撃武器=カートレスGガンポッド
3700, 160, 1100, 110
-ACA, SDFMP_YF-21(B).bmp
超小型対空レーザー砲塔,  600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3
半固定ビーム砲,      1200, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AA-A, +10, BP連L4
カートレスGガンポッド,  1500, 1, 3, +10, 12,  -,  -, AABA,  +0, 連L6
ピンポイントバリアパンチ, 1700, 1, 1, +20,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 突
全領域マイクロミサイル,  1700, 2, 4,  +0,  8,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4
一斉射撃,         2300, 1, 2, -10,  2,  -, 110, AABA,  +0, H連L20P


YF−21ファイター(ファストパック装備)
YF−21(F)・FP, バルキリー(BDI), 1, 2
空, 6, M, 4300, 110
特殊能力
メッセージクラス=YF−21
変形=変形 YF−21ガウォーク(ファストパック装備) YF−21バトロイド(ファストパック装備)
迎撃武器=カートレスGガンポッド
3800, 180, 1000, 120
A--A, SDFMP_YF-21(F).bmp
超小型対空レーザー砲塔,  600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3
半固定ビーム砲,      1200, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AA-A, +10, BP連L4
カートレスGガンポッド,  1500, 1, 1,  +0, 12,  -,  -, AABA,  +0, 射連L6
マイクロミサイル,     1600, 2, 4, +10,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L13
全領域マイクロミサイル,  1700, 2, 4,  +0,  8,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4

YF−21ガウォーク(ファストパック装備)
YF−21(G)・FP, バルキリー, 1, 2
陸, 5, M, 4300, 110
特殊能力
メッセージクラス=YF−21
ホバー移動
変形=変形 YF−21ファイター(ファストパック装備) YF−21バトロイド(ファストパック装備)
ピンポイントバリアLv3
迎撃武器=カートレスGガンポッド
3800, 180, 1050, 115
-A-A, SDFMP_YF-21(G).bmp
超小型対空レーザー砲塔,  600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3
半固定ビーム砲,      1200, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AA-A, +10, BP連L4
カートレスGガンポッド,  1500, 1, 2,  +5, 12,  -,  -, AABA,  +0, P連L6
マイクロミサイル,     1600, 2, 4, +10,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L13
全領域マイクロミサイル,  1700, 2, 4,  +0,  8,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4

YF−21バトロイド(ファストパック装備)
YF−21(B)・FP, バルキリー(BDI), 1, 2
陸, 4, M, 4300, 110
特殊能力
メッセージクラス=YF−21
変形=変形 YF−21ファイター(ファストパック装備) YF−21ガウォーク(ファストパック装備)
ピンポイントバリアLv3
迎撃武器=カートレスGガンポッド
3800, 180, 1100, 120
-ACA, SDFMP_YF-21(B).bmp
超小型対空レーザー砲塔,  600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3
半固定ビーム砲,      1200, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AA-A, +10, BP連L4
カートレスGガンポッド,  1500, 1, 3, +10, 12,  -,  -, AABA,  +0, 連L6
マイクロミサイル,     1600, 2, 4, +10,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L13
ピンポイントバリアパンチ, 1700, 1, 1, +20,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 突
全領域マイクロミサイル,  1700, 2, 4,  +0,  8,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4
一斉射撃,         2500, 1, 2, -10,  2,  -, 110, AABA,  +0, H連L20P


追加のマイクロミサイルはいっぺんにたくさん撃ってる(連レベルが高い)分装弾数が少なく。


>VF−1X−Plusファイター(スーパーパック装備)

>救済機であるにしては増補が微妙なような。
>イメージ的に運動性、移動は強化出来ないにしても火力は
>+100していいように思います。

うーむ、もともとのデータで救済用というコンセプトだったのをそのまま踏襲していましたが
今考えるとちょっと無理あるかもです。
というのも、VF−1X+は「ゲームVF−Xの初期機体」であり「VF−11とどっこい程度の性能」の機体として扱われているため
あんまり性能上げすぎると、原典作品での立ち位置を蔑ろにすることに…
VF−1の外観で、無印スーパーバルキリーよりは長く使えるけど後半、終盤まで対応できるかというと…
という所で妥協するべきかなと。
初代組のパイロットは(というか主に輝)… マクロスFが入ってきた現状、どうしようもない程インフレして来たら、
もうVF−25とかの、ISC内蔵AVF連中のシート奪わせるぐらいしかないんじゃないかな、と。
YF−29にアルトが移った後のVF−25とかちょうどよくあまりそうですし
VF−1リスペクトデザインで初代組との親和性よさそうですし・・・
最悪マクロス30ネタとかそういう手がないではないですが。


>VA−3Mアタッカー
>VB−6ボマー


>マイクロミサイルや変形の仕様が旧版のままです。

すいません、そのへんまだ弄りきれてなかったもので。


>VF−11Cフルアーマード


>出番的にも一瞬で、あまり優遇の必要がないユニットでは。
>アーマードバルキリー同様火力過多に見えます。

いや、ほぼ一発ネタのゲストユニットだからこそ
データ的には隠しユニットとしての参入を考慮したボーナス的な性能を持たせているわけですが。
とはいえ火力盛りすぎた感は確かにあります、後発のアーマードメサイアの立つ瀬がないので
こんなところでどでしょうか

VF−11Cフルアーマード
VF−11C・FA, バルキリー, 1, 2
陸, 3, M, 3300, 100
特殊能力
メッセージクラス=アーマード
パーツ分離=分離 VF−11Cバトロイド(高機動装備)
他形態=VF−11Cファイター(高機動装備) VF−11Cガウォーク(高機動装備)
シールド
迎撃武器=長砲身高貫通ガンポッド
3600, 130, 1200, 85
-ADA, SDFM7_VF-11C(FA).bmp
後方対空パルスレーザー砲, 600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3
手持ちグレネード,     1300, 1, 2,  -5,  3,  -,  -, AAAA,  +0, P実格
長砲身高貫通ガンポッド,  1600, 2, 4, +10,  8,  -,  -, AABA,  +0, 連L6
連装ビーム砲,       1700, 2, 3, -10,  4,  -,  -, AA-A, +10, B
マイクロミサイル,     1700, 2, 4,  +0,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L8
全弾発射,         2000, 1, 2,  +5,  1,  -, 120, AAAA,  +0, M全


>VF−17Sファイター(スーパーパック装備)


>マイクロミサイル<M>は要らんかなーと。
>特にそんな描写もないですし。

>こいつの場合、他バルキリーと比べレーザーが強ければ充分というか。
>そういう意味ではマイクロミサイルも6発で充分って気も。


>VF−19Fファイター(スーパーパック装備)
>VF−19Sファイター(スーパーパック装備)


>こちらからもMAP版マイクロミサイル削除希望。
>脇役ですしね。

>一斉攻撃も要らないかなとか思ったりしますが
>統一フォーマット上難しいですかのう。


そうですねー。MAPミサイルは今のところは置いておくとしても
ちゃあしゅうさんが度々求められてる脇役とそれ以外の線引きと言うのは
バルキリーのような、主役メカ=量産機な作風とは非常に相性が悪く
下手に区切ろうとすると泥縄に嵌りそうで、できるだけ避けたいんですよね。
まあ現状でも一般機とネームドキャラ機での性能差と言うのは
全く意識してないわけではないですし、一般機・量産機、
主役レベル機とそれ以外の脇レギュラー機、みたいな区別がまったくできない
というレベルではないので、どうしてもその必要性に追われれば…
といったところでしょうか。

ただそれしちゃうと、逆に年代上初期の面子が、未来の機体に乗り換えて性能差克服
という乗り換え可能リアル系での、奥の手的是正手段にも
悪影響を与えかねないという懸念も。


VF−17Sの場合、重VFでということで装弾数で優遇気味にしたのですが
過剰ですかね?
VF−22S使わない場合、ガムリンの最終機という事にもなるんで


>Fz−109Aファイター
>Az−130Aアタッカー


>一斉射撃やMAP版マイクロミサイル持たせる意味があんまわからんのですがー

上でも書きましたが、アレにはつけてこれからは外して、としてるとややこしくなるんで
VFの統一形式として一括してつけているという形です。
(MAPミサイルは今はありませんが、というかスーパーパック付けてるわけでもないから今考えると不必要でしたが)
まあ、必要気力有るんでNPCの使用は考えなくていいですから、バランス上は問題ないかと。
ギギルやガビルが乗ってくるというパターンもなくは無いでしょうし
ガムリンが一機かっぱらったりしたこともあったりで
自軍入りとかネームドキャラ搭乗というこというも、想定できなくはないかな、と。


>序盤の的で出す場合若干強いので、プロトデビルン兵(弱)など用意しといた
>方がいいかもしれません。

プロトデビルン兵が他の一般兵と比べて強いわけではないので、エルガーゾルンの性能が、高い分を
パイロット側で調整を、ということでしょうか?

VF−11との比較やベース機であるVF−14の存在などから、あまり性能を下げれないという事情は確かにあります。
一応性能低下版のパイロットも用意しておきましょう。


プロトデビルン兵(弱)(ザコ)
プロトデビルン兵, ぷろとでびるんへい, 男性, バルキリー, AAAA, 50
特殊能力
メッセージ=プロトデビルン兵(ザコ), 1
S防御Lv1, 1
70, 110, 120, 120, 130, 146, 普通
SP, 40, 根性, 1, ド根性, 5
SDFM7_PD-Soldier.bmp, Macross7_7thMoon.mid
===
弱点=光

#序盤でエルガーゾルンの性能がザコとして過剰であった場合等の時用の
#下方修正版データ

性能的には「機動戦士ガンダム」のジオン新兵ぐらいを意識して。


>マクロス強攻型(TV)


>艦首砲撃システム,     2400, 1, 6, -10,  -, 200, 130, AA-A, +0, CBM拡


>正式名称なんでしょうけど、全くピンとこない武装名ってどうなんでしょう?

色々と設定と乖離してしまっていることが全体的に多かったので
特に機械的に対応できる所(要するに武器名とか)はそのまま現行設定に当てはめていった結果ですね。
あまり命名基準をバラけさせると、あれもこれもとなってしまいかねないので多少躊躇するところではありますが
バトル7以降は「マクロスキャノン」、初代マクロスは「主砲」とする形でどうでしょうか。
一応この表記でも間違いではないですから。
初代だけ「主砲」とするのは、そもそもマクロスキャノンという単語が、バトル級の重量子反応砲から使われている単語で
初代の頃にはなかったはずの言葉。
恐らく初代マクロスにあやかってつけられたであろう、と推測される名称だからです。
クロニクルでも「艦首砲撃システム」という以外では「主砲」としか表現されませんし
初代マクロスで、マクロス最大の武器と言えば「主砲」だと思われますので。


>またここまで弱体化しちゃうと、対ゴラオン、ナデシコ比でさびしくないかーって気が。
>マクロスキャノンが強い事前提でグローバル艦長が低射撃、熱血がないって事情もあり。

>全般的に大幅弱体化が入りましたが、マクロス7の方が弱体化してない為、アンバランスな感じになっています。
>合わせてマクロス7も弱体化の必要があるのでは。

ふむ、むしろ強弱のバランスで言えば、旧式で詳細不明なまま使ってた初代マクロスの主砲より
バトル7のマクロスキャノンが火力低かった現行データのほうが
違和感あると思うんですがどうでしょうか?


前回の改定案は、チャージが必要で使い勝手は悪いけど、バトル級と威力は変わらない初代の主砲
という形で、序列の体裁を整えつつ同等の火力を出せるよう対応していました。
まあ、特に「初代マクロス」に関しては、使い勝手悪い方がそれっぽいよな、という思いもありましたが。

ここはもうそういった小手先の手段を使わず

バトル7強攻型
バトル7, 戦艦, 1, 1
空陸, 2, XL, 26000, 180
特殊能力
母艦
変形=トランスフォーメーション バトル7空母モード
ピンポイントバリアLv4
20000, 320, 1300, 60
ABCA, SDFM7_Battle7(A).bmp
ビームファランクス,     1000, 1, 1, +30, 99,  -,  -, AA-A, -20, 射先B連L10
高機動迎撃ミサイル,     1400, 1, 4,  +5, 20,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
隠顕式収束エネルギー砲塔,  1800, 2, 5,  -5,  -, 15,  -, AA-A,  +0, B
超長射程反応弾頭,      2400, 3, 5, -10,  2,  -, 120, AAAA, -20, 実H
マクロスキャノン,      2700, 1, 5, -10,  -, 100, 120, AA-A,  +0, BM拡

マクロス強攻型
マクロス強攻型, まくろすきょうこうがた, 戦艦, 1, 1
空陸, 2, XL, 25000, 180
特殊能力
母艦
変形=トランスフォーメーション マクロス要塞型
ピンポイントバリアLv3
BGM=Macross_AllOutAttack.mid
17000, 300, 1200, 55
ABCA, SDFM_SDF-1(A).bmp
対空砲,          1000, 1, 1, +30, 99,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
大型自己誘導対艦ミサイル, 1400, 2, 4,  +0, 10,  -,  -, AAAA, +0, 実追
誘導収束ビーム砲システム, 1500, 2, 5,  -5,  -, 10,  -, AA-A, +0, B
超高速電磁レールキャノン, 1800, 2, 4, -10,  8,  -,  -, AABA, +10, -
アームドアタック,     2000, 1, 1,  -5,  2, 50, 120, AAAA, +20, 突貫
主砲,           2600, 1, 5, -10,  -, 100, 120, AA-A, +0, BM拡
マクロスアタック,     3000, 1, 1, -20,  1, 200, 140, AAAA, +0, 消突貫

こんな感じで、単純に微妙に数値が若干劣るけどほぼ同性能、ぐらいでどうでしょうか。
火力も2600〜2700として上昇。

…ちなみにこの威力は


エルトリウム
ヱルトリウム, 戦艦, 1, 1
空, 3, XL, 50000, 255
特殊能力
母艦
地形適応=思考主推進機関 暗礁空間 残骸 コロニー 宇宙要塞 宇宙ドック
40000, 500, 2000, 50
A--A, TOP_Eltreum.bmp
対空パルスレーザー砲,    1400, 1, 1, +25, 20,  -,  -, AACA, +10, B射
対空ミサイル,        1600, 1, 3, +20, 20,  -,  -, AAAA, +0, 実
中口径レーザー砲,    1800, 1, 3, +10, 20,  -,  -, AACA, +10, B
紅玉式光線主砲,        2200, 2, 5, +0, 20,  -,  -, AACA, +10, B
光子魚雷,        2500, 1, 3, +0, 20,  -,  -, AAAA, +0, 実
ヱルトリウム光線,    2700, 1, 5, -10, -, 120,  -, AACA, +0, BM直

を参考にしています。
この超超弩級戦艦の最強MAPと同等の威力があれば低いということはないかなというか
むしろ超えちゃったらちょっとどうかな、というか。

>またメガロード01が妙に強いまま残ってるのでこちらも併せて調整希望です。
あ、本当ですね。ではこんな感じで
…ぶっちゃけ武装もいらないんじゃないか、と思わなくもないんですが。


メガロード01
メガロード01, 戦艦, 1, 1
空, 3, XL, 45000, 200
特殊能力
戦闘アニメ=マクロス
母艦
ピンポイントバリアLv3
15000, 300, 1100, 45
A--A, SDFMV_SDF-2.bmp
対空砲,          1000, 1, 1, +30, 99,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
大型自己誘導対艦ミサイル, 1400, 2, 4,  +0, 10,  -,  -, AAAA,  +0, 実追
誘導収束ビーム砲システム, 1500, 2, 5,  -5,  -, 10,  -, AA-A,  +0, B


>・パイロット


>コミリア=マリア=ファリーナ=ジーナス


>精神→SPに直ってません。
>マックス、ミリアの調整と共に彼女も調整の必要ありかと。
>この強いままだとモララミア、エミリア=ジーナス辺りにも影響でますし。

VF−Xフォルダはとりあえず寝かしておく方向ですが…
それを抜きにしても色々面倒なキャラだから忘れていたかった!(冗談です…)
ジーナス一家は面倒というかなんというか…
確か彼女が主役なのは横スクロールSTGでしたね
射撃向け、回避向けな方向性で、とりあえずこんなんでどうでしょう?
マックス、ミリアを超えないように、とすると、ちと主役キャラとしては格闘、射撃がアレですが…


コミリア=マリア=ファリーナ=ジーナス
マリア, 女性, バルキリー デストロイド, AABA, 170
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 26, Lv4, 35, Lv5, 43
迎撃Lv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 22, Lv4, 31, Lv5, 38, Lv6, 44, Lv7, 50
125, 147, 150, 163, 161, 167, 強気
SP, 55, 幸運, 1, 集中, 1, 熱血, 3, 加速, 14, ひらめき, 23, 威圧, 32
SDFMV_KomiriaJenus.bmp, Macross.mid

またVF全体のフォーマットが固まったと判断できて、VF−Xフォルダを再掲示したにも再掲示しますが、
外伝ゲーとは言え1主人公としてキッチリ調整するなら、SP構成とかまでもっと踏み込んで改造するべきとは思うんですが
そもそも出自のゲームからデータ化されてるのが彼女だけなので、アタックバルキリーとか原作での乗機のデータがなく
あんまり踏み込んでデータ化できる状態にないので
とりあえず無難なレベルに納まる程度に抑えておければ、と思うのですが。


>ガルド=ゴア=ボーマン


>SP55でいいかと思います。
>魂も熱血に差し替え希望。

個人的にはもう一人の主人公ポジションとしてとらえたい所なのですが
まあSPが5減る程度は誤差でしょう。
ただ最終SPが魂から熱血は…
現行最終SP以外には火力増強SPがない状況で、単純にLv38習得の魂を熱血に差し替えと言うのは
このクラスキャラとしては、さすがに火力が辛くはないかと。

ちとSPに全体的に違和感もあるので、全体的に弄ってみようと思います。
準備稿段階では彼SP弄って無かったので。
どうせいじるなら、キャラ的最終SPは実用圏ギリギリまで遅らせても、捨て身しかないんじゃないかなと思うのですが…
だめなら覚醒あたりでどうでしょう?

火力SPとしてαでも持ってた激闘・・・の代わりの闘志を覚醒の代わりに入れる
キャラ的に熱血があまり合わなないのと、ゴースト戦のイメージ的にも近いかと。
YF−21が火力高めのミサイルを19より多めに装備してる事も合わせて、
19よりもザコ無双戦闘向けなイメージで。
…同時に、熱血に比べて使い勝手に劣る(主に対ボス火力SPとして微妙であるという点で)SPを持たせることで、総合的な運用性でイサムより落とし
「主人公に近しいポジション相応の性能何だけど主人公と比べると総合力で劣る」
的な所を意識して。

激闘と習得タイミング被り気味の根性を、やや習得時期前倒し。
最終SPをゴースト戦特攻のイメージを尊重して捨て身に。
熱血にしなかった代わりと言ってはなんですが、
習得時期を更に遅らせて40の大台に乗せる。

魂よりも効果が劣化したことと、習得時期が遅くなったこと、覚醒消えて激闘が入ったこと…
でなんとか許してもらえませんか?


ガルド=ゴア=ボーマン
ガルド, 男性, バルキリー バルキリー(BDI), AABA, 200
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 20, Lv4, 28, Lv5, 37, Lv6, 47, Lv7, 56
迎撃Lv1, 1, Lv2, 5, Lv3, 13, Lv4, 24, Lv5, 33, Lv6, 40, Lv7, 46, Lv8, 53
133, 155, 158, 156, 185, 165, 普通
SP, 55, 集中, 1, 必中, 5, 根性, 8, 闘志, 13, 友情, 31, 捨て身, 41
SDFMP_GuldGoaBowman.bmp, Macrossplus.mid


>グレンシア=マルス=エリヤ=郭=エッケナー


>妙に強いですが、特段優遇する描写が無ければ大幅弱体化していいのでは。


グレンシア=マルス=エリヤ=郭=エッケナー
グレン, 男性, バルキリー, AAAA, 150
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 24
迎撃Lv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 17, Lv4, 26
117, 142, 143, 146, 167, 154, 普通
SP, 50, てかげん, 1, ひらめき, 4, 集中, 11, みがわり, 20, 友情, 27, 激励, 35
SDFMP_GrensiaEtkener.bmp, Macrossplus.mid

言われてみれば妙に強い。
こんな感じでどうでしょうか。


>熱気バサラ


>彼は言葉遊び的にもSP70維持希望。
んー、レベルやランク次第でいくらでも変動しうる素スペックでの語呂合わせ的数字遊び、というのには
私あんまり意義を感じない人なので… バランス的事情もないなら
あまり積極採用する必要性は感じないかなーと。
とは言え、ファイヤーボンバー関係は機体の特殊性も含めて色々特殊なので
特に意見が付かない限り、今回は積極的に弄っていくつもりはありません、
ですので、現況すでにSP70になっている以上、特に変更要望が出ない限りはそのままで行きたいと思います。

>反応も全体的に増加させるのであるなら、シリーズ最高値希望です。

これに関してはアージュさんへのレスのなかで提示させていただきましたが、170ということでどうでしょうか。


>ミレーヌ=フレア=ジーナス


>彼女の場合SPは55低下でしょうね。
>幸運は乗機的にあまり有効に使えないので、祝福に差し替え希望です。
ではこんな感じで
言われ見れば幸運はかなりの確率で死SPですね

ミレーヌ=フレア=ジーナス
ミレーヌ, 女性, サウンドバルキリー, AABA, 170
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 21, Lv4, 38
迎撃Lv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 21, Lv4, 29, Lv5, 43, Lv6, 54
オーラ力Lv1=歌エネルギー, 1, Lv2, 8, Lv3, 25, Lv4, 33, Lv5, 42, Lv6, 58
129, 137, 146, 150, 164, 166, 普通
SP, 55, ひらめき, 1, 加速, 1, 祝福, 6, 信頼, 16, ド根性, 21, 鼓舞, 45
SDFM7_MyleneFlareJenius.bmp, Macross7_7thMoon.mid


>ビヒーダ=フィーズ


>機体クラスはレイ専属サポートでいいのではと
>みがわりはー今見ると強過ぎる感がありますんで
>別のものと差し替え希望。
>介抱あたりが無難でしょうか。

どうせファイアーボンバーは各機体に固定だろう、と思ってそのへん特に深く考えていませんでしたが
一応専属サポートにしておきましょう。
SPも介抱に差し替えで。


レイ=ラブロック
レイ, 男性, サウンドバルキリー, AABA, 140
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 17, Lv3, 36, Lv4, 51
迎撃Lv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 24, Lv4, 42
オーラ力Lv1=歌エネルギー, 1, Lv2, 38
132, 135, 141, 139, 171, 162, 普通
SP, 50, 偵察, 1, ひらめき, 1, 集中, 8, 足かせ, 14, 友情, 26, 隠れ身, 34
SDFM7_RayLovelock.bmp, Macross7_7thMoon.mid


ビヒーダ=フィーズ
ビヒーダ, 女性, サウンドバルキリー(レイ=ラブロック専属サポート), BBBB, 100
特殊能力
オーラ力Lv1=歌エネルギー, 1, Lv2, 11
151, 102, 129, 125, 171, 159, 普通
SP, 30, ド根性, 1, 威圧, 8, 信頼, 14, 介抱, 22, 鉄壁, 26, 激怒, 28
SDFM7_BihedaFhizu.bmp, Macross7_7thMoon.mid


>マクシミリアン=ジーナス艦長


>乗機の強さ的にも熱血系のSPは避けた方がいいのでは。
>奇襲を号令等に差し替え希望です。

ではこんな感じで。
どうも艦長補正というのは厄介でいかんですな

マクシミリアン=ジーナス艦長
マックス, 男性, 戦艦, AACA, 160
特殊能力
S防御Lv1, 8, Lv2, 15, Lv3, 26, Lv4, 38, Lv5, 50
迎撃Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 22, Lv4, 36, Lv5, 46
110, 141, 140, 141, 179, 158, 強気
SP, 50, 集中, 1, ひらめき, 1, 直撃, 12, てかげん, 18, 号令, 24, 愛, 36
SDFM7_MaximilianJenius.bmp, Macross7_7thMoon.mid


>ガムリン=木崎


>SPは55かなと。
>対中ボス戦では毎回活躍してる印象があり、魂は維持希望です。
>SPの使い勝手を下げるなら集中の方希望。
>対ボス戦向上も含め、ひらめき→心眼、集中→堅牢で如何でしょう?
>加速もー利便性低下とメガバズ強化の意味で狙撃に差し替え希望。

んー、彼もガルドとは似たようなもんだとは思うんですが…
とりあえずSPは55で。
また現状、防御力、火力高めというVF−17の特性を鑑みても
集中の習得が遅めで、その割に自己回復SPがなく被弾を補う手段に欠け、魂で最大火力は稼げても必中無いから対ボス命中率が期待できない。
そういう意味で、すでに結構使いにくいことになっており
「7」の実質メイン戦闘キャラであることを鑑みると、むしろ使い勝手上げてあげなきゃいけない人ではないかな
と認識しておりまして、なんとかしてやらないといけないな、と思ってたところなのです。

とりあえず手元で動かした感じとしては「バルキリーパイロットしてはもうちょっと早い段階で集中を覚えてもらいたい」
というのが一点。17は防御力が優れている反面VFとしては特別運動性高くないですから。

また、VF−17という高火力重防御、という割とネームドキャラの機体としては珍しい特性と
ガムリンの堅物という気質、そして対ボスキラーという特性を反映し

・集中はもう少し早い段階で覚えるようにした上で維持。
・対ボス火力要員として熱血、魂は維持。
・防御SPはひらめきで避けるよりは堅牢で受け止める。
・ボスに確実に命中弾を与えられるよう必中所持。
・加速でビュンと飛んでい行くよりは、どっしり構えて攻撃するイメージで狙撃。

といった感じでどうでしょう?
心眼は、ちと字面的にガムリンのキャラにはあんまり合わないなぁ、というのと。
ボス殴り時の保険としては、耐久型SPの堅牢か回避SPのひらめきかのどっちかでいいのではないかなぁ、と。


ガムリン=木崎
ガムリン, 男性, バルキリー, AAAA, 190
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 5, Lv3, 19, Lv4, 26, Lv5, 32, Lv6, 38, Lv7, 43, Lv8, 51
迎撃Lv1, 1, Lv2, 6, Lv3, 13, Lv4, 23, Lv5, 33, Lv6, 46, Lv7, 52
133, 156, 159, 157, 175, 166, 強気
SP, 55, 必中, 1, 集中, 6, 熱血, 8, 堅牢, 12, 狙撃, 21, 魂, 36
SDFM7_GamrinKizaki.bmp, Macross7_7thMoon.mid


熱血はいくらボスハント能力を求めるといってもレベル1時点で覚えるのはガムリンの性格的に合ってるだろうか
ということでLv8まで遅らせる。
防御SPとしてひらめきから堅牢に差し替えた上で習得レベルを12に。
努力と加速を削り、必中をLv1で習得させ、狙撃を加速と入れ替え。


ただ堅牢だけだと(特にVFの防御力だと)対ボス用保険SPとしては多少心もとないものがあるのは事実です。
そこが気になるようなら、イメージ的に一番微妙、かつVF−22に乗り換えたらあんまり意味がなくなる狙撃を
ひらめきに入れ替える、あたりが無難かなーなどと思うわけですが。
現メガバズも素で射程5あるので、そのままでもある程度狙撃武器としての運用ができないでもないですし。


>ギギル(マクロス7)


>当時なんでこんな優遇してたんだっけなー覚えてない。

>まあ今になるとこんな強い必要ないですな。
>経験値170低下および魂の差し替え、SP55→50、数値の全体的な低下希望。


では全体的にこんなかんじでどうでしょう。
乗機的に意味のないシールド防御もいっそオミット。
最終SPはシビルへの思いを反映する形で第三次αよろしく愛ということでどうでしょう?
これでもまだ格が高いSPかもしれませんが。その場合献身あたりでも


ギギル(マクロス7)
ギギル, 男性, バルキリー, AAAA, 170
特殊能力
迎撃Lv2, 1, Lv3, 12, Lv4, 24, Lv5, 35, Lv6, 48
138, 148, 149, 145, 170, 161, 強気
SP, 50, 集中, 1, 熱血, 8, みがわり, 11, 気合, 22, ド根性, 26, 愛, 38
SDFM7_Gigil.bmp, Macross7_7thMoon.mid
===
弱点=光


>ガビグラ(マクロス7)
>バルゴ(マクロス7)


>この2人はSP50で充分かなと。

ではそのように

ガビグラ(マクロス7)
ガビグラ, 男性, プロトデビルン, AAAA, 170
特殊能力なし
140, 146, 153, 140, 164, 153, 強気
SP, 50, ひらめき, 3, 熱血, 10, 加速, 17, 激怒, 20, 根性, 29, 覚醒, 31
SDFM7_Gavil.bmp, Macross7_7thMoon.mid
===
弱点=光


バルゴ(マクロス7)
バルゴ, 男性, プロトデビルン, AAAA, 130
特殊能力なし
128, 140, 139, 133, 157, 153, 普通
SP, 50, 信頼, 1, 集中, 1, 再動, 1, 挑発, 1, 激怒, 1, 足かせ, 1
SDFM7_Vargo.bmp, Macross7_7thMoon.mid
===
弱点=光


>アージュさん


>ザコ

>一部反応以外も5刻みじゃない連中が残ってますが、他フォルダあわせで5刻みにしちゃうの希望で。

では全体に弄っておきましょう。
イチイチ書き出していたらキリがないので、データの方をご確認ください。


>ミサイル火力

>VF−1でもある程度長く戦えるように――ってのはいいとしても
>この時期の機体からガンポッド1400/ミサイル1600ってのは流石に火力高すぎでは。
>UCガンダム等Z期以降で量産機はサーベル/ライフル1400が標準、
>主役期でも標準は1500、Ξみたいな極例外でようやく1600クラスな訳で。
>他に主力武装がある機体と上位武装が一斉射撃しかないVF−1とで
>同列に語れるわけではないですが、ばらまきザコ使用が十二分に考えられる
>バルキリーで初代からこの火力ってのは序盤ザコとして使い辛くなるレベルなんで
>パック装備なしのVF−1系はもう一段火力低くなる調整希望です。


この手の主役機=量産機な作品で難しいのがまさにこの点で
基本的にばら撒きザコと、主役の乗る強くて活躍できるユニット、を両立させるのはかなり無理があります。
ザコユニットとしての運用に合わせて機体性能を下げるのは、ユニットの運用寿命を縮めることになり
主役ユニットのデータとしては不適です。
特に今回はVF−1は運用期間の延命を主眼に置いてるので、特に相性が悪いと言えます。
キャラゲーとして考えた場合、出るかどうか分からない味方NPCザコとして適切な弱さと
主役キャラの乗るPCユニットとして適切な強さ、では
後者を優先すべきではないかと思うのですが…

一応、今回掲示してたデータでは、VF−1の(というかスーパーパックの)ミサイル類の充実を鑑み
序列を意識する意図も兼ねて、ガンポッドの威力を準備稿から100さげた1300まで下げているわけですが…

バルキリーは防御力が比較的脆弱で、回避型ユニットではあってもNTのような命中回避を強化する能力があるわけでもない。
ザコ戦における平均火力が高めではありますが、エルガイム前期型やドラグナー1型のようなリアル系初期機体としてみると
決して火力が高い方ではないと思われます。

というか、NTという強力な底上げと、長大な序列によってかなり捻じれ気味なユニット性能を持つ宇宙世紀ガンダムの序盤機というのは
他のリアル系序盤機と単純比較してもいいのだろうかと言う疑問も。


ザコとしての性能の妥当性、という点に関しては、妥協するか
もしくはVF−1Aを雑魚用に攻撃力デチューンするか、ぐらいでしょうか。
搭載してるミサイルの数が少ないんだ、という言い訳は効くと思いますが…
とは言え、マクロスのような量産機と主役機の境界が曖昧な作品では
ややこしいことになりそうな気もしますが…

デチューン版を用意するとしたら、これぐらいの性能でしょうか(ファイター、ガウォーク省略)


VF−1Aバトロイド(愛)
VF−1A(B), バルキリー, 1, 3
陸, 3, M, 1600, 60
特殊能力
戦闘アニメ=VF−1バトロイド
メッセージクラス=VF−1
変形=変形 VF−1Aファイター(愛) VF−1Aガウォーク(愛)
迎撃武器=3連装ガンポッド
2900, 70, 800, 80
-ACA, SDFM_VF-1A(B).bmp
レーザー機銃,       500, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AACA,  +0, B射先連L3
格闘,           1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
3連装ガンポッド,     1300, 1, 3, +10, 12,  -,  -, AABA,  +0, 連L6
マイクロミサイルポッド,  1400, 2, 4,  +0,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L5
一斉射撃,         1600, 1, 2, -10,  3,  -, 110, AABA,  +0, H連L20P

VF−1Aバトロイド
VF−1A(B), バルキリー, 1, 3
陸, 3, M, 1600, 60
特殊能力
戦闘アニメ=VF−1バトロイド
メッセージクラス=VF−1
変形=変形 VF−1Aファイター VF−1Aガウォーク
迎撃武器=3連装ガンポッド
2900, 70, 800, 80
-ACA, SDFM_VF-1A(B).bmp
レーザー機銃,       500, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AACA,  +0, B射先連L3
格闘,           1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
3連装ガンポッド,     1300, 1, 3, +10, 12,  -,  -, AABA,  +0, 連L6
ミサイル,         1400, 2, 4,  +0,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
一斉射撃,         1600, 1, 2, -10,  3,  -, 110, AABA,  +0, H連L20P


論点をまとめますと
・ネームドキャラ用機体とザコ用機体とを同一データ上で調整することは、ほぼ不可能ではないか。
・優先するとすれなネームドキャラ用機体としての性能ではないか。
・以上を踏まえた上でザコとしてのVF−1をどうするかと考えると
 1、ザコとして火力が過剰気味であることを妥協する
 2、攻撃力を低下させたザコ用版を別途用意する

 ただし、量産機=主役機という作品構造のマクロスで、2案のような対応を多用すると破綻する懸念もあるので
 注意を払う必要があるだろう

ということです。


>スーパーパック前提のはずのVF−11が現状火力的に逆転喰らってるとかもありますし。

VF−11の場合はそれこそ、「ザコとしてのVF−11」と「VF−1より高性能なVF−11」を両立させるため
ゲーム的デフォルメを下方修正方向に偏らせた結果なので
「主役機VF−1」よりも強弱逆転してくれてるぐらいでないと困ると言いますか。
(それでいて数値的には、序列的言い訳が効く程度には持ってきたいというジレンマ)

>また、ミサイルメインで戦闘してもらうには標準6発はやはり足りないんで、
>ゲーム的都合と割り切ってここは最低でも標準8発を希望したいところです。
>現状サブ武装充実してるVF−17がミサイルも8発で妙に優遇が目立つってこともあり。

この辺もちょっとジレンマあるところでして。
一応確認させていただきますが、劇場版とTVではVF−1のミサイルの性能が異なります。
劇場版でぶら下げているのは箱型のマイクロミサイルポッド。一基5発×3発入っており、
標準的には4基(宇宙で反応弾も装備するときは2基)装着しています。
マイクロミサイルは比較的近距離型のミサイルで、一発一発は威力が低いものの
同時に多数発射することで制圧力に優れています。

一方TV版のVF−1が翼の下に装着するのはAMM−1ARROWという
三発1セットの中型ミサイル。マクロス世界でこの手のミサイルは
比較的遠距離型のミサイルで、一発一発の威力に優れる、というものだそうです。
1セット3発を標準で4セット装着するのが標準装備。
なのですが、さらにTV版では、このミサイルはさっさと全弾打ち切られたり
そもそも最初から装備しないで出撃するということも珍しくなく
マクロスの中では割と、ミサイルでバリバリ攻撃しているイメージが少ない、ということがあります。
(つまりTV版ではガンポッドの使用率が相対的に高い)

TVと劇場版で差異があるなら、どうせなら差を出してやりたい、と思い、
ミサイルの数が劇場版のそれより目に見えて少ない、装着率、使用率が低いということ
マイクロミサイルより威力があること等を勘案し
劇場版のマイクロミサイルより威力はやや優れるが、装弾数に劣る、という型で差別化を図っています。

が、ここでAMM−1の弾数を8発にしてしまうと、連続性がないとはいえ
攻撃力がマイクロミサイルポッドより100高くなり上位互換的になってしまう…
(マイクロミサイルポッドは現状威力1500、弾数8発)
とすると威力も同値までさげて実質同一兵装化してしまったほうがいいのでは、と思うのです。
しかしそうなると差別化しようとした当初の意図が…
いやしかし別にそこまで差別化に拘るほどでも…
と。


上記のレスにもありましたように、初期機体としては1600という数字は比較的強めの火力なので
弾数少なめな分は火力でカバーとはいかないでしょうか?
また、ミサイルに重きを置きつつも、ガンポッドもまた反撃用火力の一翼を担い
両者を必要な火力や射程によって、ある程度使い分けて、両者合わせて反撃火力として使用される
という程度に目しておりますので、「ミサイルだけで反撃」という観点からの弾数不足は
ある程度目をつぶることができるのはでないかな、と。


それでもやっぱり駄目なんじゃないか、という事でしたら、TVのAMM-1ミサイルと劇場版翼下のマイクロミサイルポッド
両者に一定の差別化を図ることをあきらめ、威力1500の弾数8で統合してしまおうと思います。


>逆にマップ版は低火力とは言えマップ兵器を(パック限定にしろ)標準装備ってのは
>それだけで相当大きな特色なんで、弾数はこっちは標準2に低減希望で。
>また、バトロイドだけM投で使い勝手が優遇されてるのはどういう理由なんでしょう?

別のところでも書きましたが、マップ版はひとまず削除しようと思います。
ただバトロイドのものだけが優秀だった理由は、単に前からそうだったのをそのまま持ってきてたから
というだけの理由だったりします。
そしてバトロイドだけM投だったのは、ミサイルの装着位置と体勢的に
前方に発射するというよりは、一度上方に打ちあげてから落下するイメージだったのかな
という気がします。


>連属性

>連射してる武装は一律つけなければいけないって訳では無いですし、
>武装の立ち位置・差別化的にもうちょい絞っていいんでは、と。
>特にマクロスのミサイルは糸引きながら全弾回避されてこそ華って面もあるので
>標準のマイクロミサイルからは連外すの希望で。

むしろ連属性が実装された当時、これこそマクロスの納豆ミサイルのためにあるような属性!
と思ってその日を待ちわびていた(結局その日は自分で起こすことになりましたが)私としては
結構ショックを受けていたり。
私としては、絶対にこんなのかわしきれるわけねーだろ!という変態機動で殺到する多数のミサイルと
実際にかわし切れずに爆散する敵機、という板野サーカスの表現として
連続性で、全弾回避が相対的に難しくなる、という形しかない!と考えております。
普通のパイロットならさばき切れずに食らってしまうのを
主役級、エース級キャラならかわし切ったり迎撃したりで捌ききれる、というのがマクロスの華としては正しいと思うのですが。
連続性は別のレスで全体的にレベルを緩和、一部削除を行っているので
これである程度敵のミサイルをかわし易くはなったのではないかと思いますが、どうでしょうか。


>>機体クラス

>(インプラント)とか(BDI)とか操縦系統での機体クラス分けがありますが、
>対メッセージ等の用途やバルキリー専用アイテムの(ローカルでの)作成とか
>考えるとこの部分は機体クラスで再現するより必要技能で判別する形の方が望ましいかと。

うーん、なるほど。そういう考え方もありますね。
私は当初、マクロスザライド読んでいて、非常時用の通常操縦システムを使って普通の人間が無理矢理YF-27で戦闘する
というシーンを見てたときに、こういう「普段は乗れないんだけどイベントで例外的に他のキャラが乗る」
みたいなシーンを再現しようとしたら、乗せる分には乗せられるとしても、必要技能が邪魔をして変形できなくなる弊害があるな…
と思って機体クラスの方で対応したほうがいいだろうか… と思ったのですが。

どちらも例外的な事例に対応するパターンなので、討議データで直接勘案する対象ではないと思いますが
あえて言えばアージュさんのおっしゃるようなパターンが多いような気がしますね。
・・・実際はどうなんでしょうか?

とりあえず乗り換え制限方式は必要技能で制御しましょうか。
そっちのほうがアニメーションデータの指定も楽ですし
特に乗り換えに関する解説表示のための特殊能力なども不要かと思いますがどうでしょう。
また、乗換の制御用ということなので、主形態であるファイターのみに必要技能を設定しようと思います。
これも動作的には問題ないはずですが、何か不都合等はないでしょうか。
具体的なところは直接データで確認いただければと。


>>マックス

>原作(者)の扱いを鑑みて、総合力はともかく額面でバルキリー乗りとしての頂点はマックス
>にしておくのが一番納まりいいかとおもうので、回避169、技量189辺りの限界まで攻めるの希望です。
>その分下げるとしたらやはり射撃かなと。

正直そういう、「超人だからギリギリ攻める」みたいなのはしたくないですね。
そういうマックスの過剰な特別扱いが、マクロス系パイロットを弄りにくかった原因そのものですし。
主役級キャラではないということを加味すれば、現状でも必要十分に「主役ではないが極めて強力なキャラ」を表現するレベルにあるのでは。
特に回避や技量がずば抜けているからと言って、攻撃力がかなり低い(=回避できてもダメージが出ない)というのは
凄いのか情けないのかよく分からないのではない、極めて捻じれたデータではないでしょうか。
技量が高いことでクリティカルによる期待値の上昇というのもあるかもしれませんが
逆にいうと不安定な特性のデータということですよね。
現状でも射撃は148。非主要キャタクラスのネームドキャラとしてはそこまで低い数値ではないですが
逆に言えばその程度の数値です。これより下げると、逆に凄みが減りませんかね。
それにまあ、世の中マクロスM3なんてのもありますしね。


>>ミリア

>反応はマックスあわせを強く希望。技量回避もマックス上げる場合はこちらも相応にあげるの希望って事で。

ではマックスに合わせて反応を168に合わせましょう。

ミリア=ファリーナ=ジーナス
ミリア, 女性, バルキリー, AABA, 180
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 25, Lv4, 35, Lv5, 44, Lv6, 52
迎撃Lv2, 1, Lv3, 17, Lv4, 29, Lv5, 37, Lv6, 44
140, 146, 154, 162, 180, 168, 強気
SP, 55, 威圧, 1, ひらめき, 6, 集中, 9, 気合, 15, 熱血, 20, 愛, 30
SDFM_MiliaFallynaJenius.bmp, Macross.mid


>>フォッカー

>ゼロでフォッカーより格上のパイロットが出ちゃったので技量他下げるのはやむなしって感はありますが、
>あんまここ下げると今度は技量180前半がえらいつまりそうなんでフォッカーは186〜187辺りのライン希望です。
>反応下げてでも回避側増やして、額面では輝以上希望です。

技量は186に変更しましょう。天才マックスの技量うわまわるほどでもないでしょう。
しかし射撃と命中で輝よりも優れていおり、技量では圧倒
回避と反応で劣ると言っても2程度。
フォッカーが輝より強くあってほしいという気持ちは分かりますが
「頼れる隊長」系キャラとしては、十分すぎるレベルで主役との力の差を表現できていると思うのですが。
師匠系、頼れる兄貴系としての強みは、これだけ優ってるステータスがあれば十分ではないかと。
というか、主役だから、その主役をしのぐ上司だから、マクロス世界最強の超天才だから
でドンドンインフレするステータス(特に回避率)に関して、意図的に抑えにかかっているところもありますし。


>>エキセドル参謀

>これだけ二人乗り前提もあれですし、初代版はノンパイ送りでサポート版削除でいいんじゃ。
>バランス的にも戦艦にこんな強サポSP持ちを追加で乗せられるのはちょっといやですし。
>逆に7版はイベントでマックス不在時のパイロットが十分考えられるので単独パイロット化すべきかと。

うーん、基本的にブリタイとエキセドル組は敵か、説得イベント後であってもNPC扱いでしょうから
あんまり問題ないんじゃないかな、とスルーしていましたが…
まあ確かに味方入りもあり得ないこともないキャラではあるんですが。
ただノンパイ送りにしちゃうと、エキセドルがバトル7へ移動したあとのブリタイのダイアログ制御は?
という疑問にあたりまして。
シナリオによってはあり得なくはないはず。
結局シナリオ次第で、どっかこっかでローカルでの対応を要する可能性が出てくるのであれば
積極的に正解を模索する必要もない所なのかなと・
まあ、敵のユニットを出撃させるたびにイチイチパイロット二人載せるのは面倒くさい話であるんですが。


>イサム

>F劇場版小説版のアレとか30での扱い・史実設定の諸々考えると主役バルキリー乗りで額面最強は
>イサムになるだろうってことでもう一声の上乗せ、具体的に射撃+6、技量+6、反応+4〜5希望です。
>リアル列強主役比較で言っても格闘上げたからと言って射撃落とす必要ないでしょうし、
>技量他は序列的にそんなものかな、と。またSP的には突撃バカ的にひらめきと突撃の習得レベル入れ替え希望。
>ひらめきより突撃のが早いとひらめきの代わりに突撃での位置取りで反撃を避けるとか独特の運用が生まれますし。
>イメージ的にはド根性差し替えで挑発とか希望したいですが……、ド根性も似合うのが困るところ。

んー、マクロス世界って超人パイロットのオンパレードで、あまりそれを真に受けてデータ化してると
話がまとまらないというか、結局輝が可愛そうな時のデータに逆戻りするしかないと思うんですよ。
そこは逆襲のシャアの時代にZ時代のMSが通用するのと同じような理由で、
データ上では丸めて表現するべきところではないかと思います。
また、数値上ではやはりガルドと対等、対であるべきキャラだと思うので、イサムだけ数値を上方修正というのもどうかと。

射撃を落とす必要性は、確かに必ずしもないと思いますが、
しかしある程度キャラごとの傾向性というのも持たせた方が面白いですし
AはできるけどBはできないキャラと、Aができた上でBもできるキャラが同列に存在するよりは
AはできるけどBはできない、AはできないけどBはできないキャラ、が存在する方が
選択の楽しみ、マッチングの楽しみというのはあるのではないでしょうか。
まあ、これはかなり単純化したモデルでの話ですが。

端的に言いますと、マクロスシリーズの主役格キャラの中で、イサムをことさら持ち上げるキャラだとは思わない。
(現状でイサムと言うキャラの表現として不足であるとは思わない)
格闘よりの主人公キャラという性格付けをしているのであれば
その分射撃は射撃系キャラに譲ったほうが、乗換可能データとしては面白いのではないか、ということです。

突撃とひらめきに関してですが、当初は突撃をひらめきより先に持ってこようと思ったのですが。
以前ほどYF−19が絶対的な運動性を有しているわけではなく、ステルスや耐レーザーコーティングも失っており
生存性が大幅に低下している反面
火力担当武器、4Q1700のレーザーキャノンや5Qのロングレンジミサイル、4Q2500のビームカートリッジから
は2Pの一斉射撃へと変化しており、遠距離型から近距離戦闘型へとシフトしています。
結果的に、「ボスを安全に殴る」能力は、絶対防御SPへの依存度が上がっていると言えます。
とすると、ひらめきは早めに覚えないと運用性が悪くなる、という懸念があります。
また、突撃が生きる射程5の遠距離兵装はファストパック装備時に追加されることになるということもあり
多少突撃は遅めにしてもひらめきを先に持ってきた方がいいのではないかと考えました。
中距離兵装ばかりでは突撃に価値がないというわけではないですが
射程1〜4、最大火力は2Pという武装構成で、突撃による位置取りで反撃をイナス運用というのは
なかなか難しいものがあるのではないでしょうか。

レベル15で習得ならいう程遅くないと思いますし。
また、以前のデータで挑発であったのが、今回は突撃に差し替えている点について。
確かにイサムは相手を挑発しまくるキャラなので、挑発はイメージ的にはあっている。
しかし「相手をおびき寄せて殴る」のと「自分から突っ込んで殴る」のとどちらがイサムらしいかと言えば
どちらかと言えば後者ではないかと思ったためです。
両方持たせるという手もあるのですが、相手の行動パターンを制御するSPと、遠距離武器を位置取りしながら発射できるSP
その両方を一人のパイロットに持たせるのはいかがなものか、と。
また繰り返しになりますが、AVFといえど、以前ほどの生存性能、回避性能は持っていないため
一定の被弾は見込まれると考えられます。
ですので、それを自力でカバーできる回復SPがあった方が使いやすいのではないか、とド根性は維持しました。
それに、おっしゃられる通り、重症おっても目が覚めたらケロっとしてるタフネス、というのも
またイサムらしさとしては近いと思いますので。


>ガルド

>SP値低下は前述。熱血なし魂のみは色々と歪みが大きく使い辛いので、根性差しかえの熱血、
>魂差し替えの闘志とかでカバーする形を希望で。
>また、必中があるとゴースト戦がわりと台無しになる感があるので、
>ステルスイメージの反映も込みで必中→隠れ身を希望。

先にちゃあしゅうさんへのレスで↓のように大分弄ってしまっているわけですが。

SP, 55, 集中, 1, 必中, 5, 根性, 8, 闘志, 13, 友情, 31, 捨て身, 41

SPの低下は良しとして、とりあえず必中はむしろ残しておかないと、ゴーストへの攻撃が安定しなくなって
逆に悲しいことになりはしないかなと。作中イメージ的に食いついて食いついて一発当てるイメージなのは分かるのですが。
あとイサムと対比して、確実に攻撃当てていくほうがガルドのイメージかなと。

ステルスは登場時に11のレーダーに映らなかった程度の描写で
だからこそデータ的にもユニット側から削ってしまえるわけです。
にも拘わらず、特にステルス戦法をガルドがとっていたわけでもないのに、ガルドのSPでステルスをイメージする必要性はうすいかと。
まだブレラの方がそれっぽい事してますし。

ダメージ増加SP周りは覚醒差し替えの闘志、魂差し替えの捨て身と、提案の案とやや離れた形になっておりますが…
基本は集中闘志でかわして当ててザコ無双。終盤では必中捨て身で伸るか反るかの一撃で、一定のボスハント能力も確保、と。
ご提案の形とは異なりますが、一定の「ガルドらしさ」はあると思うのですがどうでしょうか。


>・個別他

>マクロス強攻型

>効果が分かりにくいうえに現状GSC全体でも導入例が非常に少ないLv性の貫導入には反対です。
>どのくらいの攻撃なら貫のLvをいくつにするかって指針もありませんし。
>攻撃力調整してLv無しで貫つけるか今まで通りオミットからのどっちか希望で
>SRC的には他作品の小型ボスにもポンポン撃つシチュありえそうなので貫なしのが妥当かなと。
>マクロスアタックは通常は選択肢に入りようがないレベルの性能なのはともかく、
>EN消費がここまで厳しい必要性も印象もないようなー。

結局こういう有名どころで導入を試みていかないと
新しい要素の導入なんて進みやしないんじゃないかとか。
貫属性の過剰威力という問題を抑え込むレベル制という手段が生まれたのに
それを前例がないという理由で消極的になるのは
何か違うんじゃないかと思わざるを得ません。
また、内部から砲撃かまして撃破する、という各種マクロスアタック系の攻撃が貫属性でなければ
一体どんなの貫属性なのだろうか、という思いもあります。

個人的にはマクロスアタック系統全般に貫属性は、原作再現という(キャラゲーとしては結構重要な要素である)
フレーバーとしてはぜひ欲しいと思っている所です。
その上で火力過剰にならないようにレベル指定で効果を抑えていたわけですが
それが駄目だということになれば、レベル指定なしの貫属性前提で性能面を落とすしかない、と判断します。
とはいえ、このクラスのサイズのメカで、貫属性とはいえ実攻撃力が2000を切ると「必殺技」らしかぬので
必要気力とEN消費を増加させてこんな感じでどうでしょう?


ダイダロスアタック,    2000, 1, 1,  -5,  2, 80, 130, AAAA, +20, 突貫

マクロスアタック,     3000, 1, 1, -20,  1, 170, 140, AAAA, +0, 消突貫


>長距離HMミサイル

>長距離の部分に拘る意義があまり見えないというか、
>パッと見のわかりやすさ、カッコよさ的に
>ハイマニューバミサイルのままでいいんでは。

基本的に正式名称というのがない武器で、ゲームのそれらしい武器の名称を拾ってきている
という都合上、単にハイマニューバミサイルだけにしてしまうと
そもそもこの名称はどっから出てきたんだという話になるので
(要するにただのでっち上げと大差なくなるので)元の名称を尊重したいという意図から
省略してでも名称全部突っ込んでたわけですが・・・

すみません、ちょっと名称は全然別物に変更しようと思います。
理由は、なんとなくハイマニューバミサイルっぽいと感じていたけどよく見たら全然形違った、というのが原因です。
最近YF−19の完全変形玩具が出ていたことを思い出して、そのレビューサイト色々回ってたんですが、
四角い形状の全く異なる代物だったんですね。で、このミサイル。「マスターファイル」シリーズのVF−19編で
「CHM-2 高速機動ミサイル」として紹介されているものと同じだったものが判明。
マスターファイルシリーズは架空ミリタリームックテイストを優先して、あえて公式設定ではない「非公式本」という体裁で
実際色々設定的に矛盾が多いのですが、仮にも正規の資料本で設定されている名称があるならそちらを使った方が良いだろう、
と判断しました。そこで「高速機動ミサイル」名義を改めて採用したいと思います。
パッと見の分かりやすさや恰好良さ的にも妥当では思いますがどうでしょうか。
「遠距離兵器」的なニュアンスがなくなり、射程5を持たせるのが多少微妙になった感じがなくもないですが。


>ファイヤーボンバー関係

>サウンドブースター装備で運動性が上がるのは原作的にどう考えても違うのでは。
>装備時のが明らかに被弾多かったですし。
そうでしょうか? 追加のブースターとかありますし、ある程度話が進んだときに出てくる強化要素ですから
ある程度能力の増加などがあっても、ゲーム的には別におかしくはないのでは。
少なくとも扱いは完全にパワーアップ要素なわけですから
作中での被弾というのも、完全にイメージというか作劇上の都合とかそういうもので
実際にどうであったか? を画面上の演出から読み取れる情報から類推するのは
あまり意味がないのでは。
パワーアップしたとたんに苦戦する番組とかいくらかあると思いますが
じゃあそういう連中はステータスの上昇はさせるべきじゃない、というわけでもないのでは。

現実的な話をしますと、バルキリー系最強だった19、21系の性能下方修正に合わせる形で
同じく19系列機であるファイヤーバルキリーの性能も低下させているので
その分ある程度の補填を、特に後半対応要素としては必要ではないか、という意図があります。
そこで、他のバルキリーでいう所のスーパーパックやファストパックに対応する要素、として
機体性能そのものの上昇、という形にしているわけです。

・・・まあそういう生存性の獲得が重要だと思うのは
ぶっちゃっけ特定の敵以外に対して役立たずであり経験値が稼げない=レベルが上がりにくい、
普段囮ぐらいにしかなれないファイアーバルキリーという、色々問題抱えたユニット的に
運動性による生存性ぐらいそれなりのレベルを確保しておいてやらないと本当にどうしようもない、
というのがあります。
まあ、ぶっちゃけファイヤーボンバーのユニットって、もう根本的にいじくり倒してやるぐらいじゃないと
小手先でどうこうしようとしても焼け石に水レベルではあるんですけどね。
(そしてそれは今回の改定でいっぺんにできるモノではないと)


>歌武装は封属性ではなく限光に置き換えるべきかと。
>弱点=音持ちに効いて欲しい武装ではないでしょう。

確かにその通りではあるので、とりあえずご提案の方式に差し替えようと思います。
ただここで悩みどころなのがバジュラの存在でして・・・
バサラの歌聞かせても無反応、ということは無いと思うので、歌を効くようにしたいんですが
別に邪悪な生命体とか(終盤を除いて)自由を意思奪われて洗脳されてるとかでもないのに
弱点=光を設定して、無駄に「そういう系」の武器がよく効くバジュラ、と言うのもなんだかなー、という…
かといって弱点=音で、ただの音波兵器とかにもノタウチ回るバジュラとか見たくないですし
実際問題としてサウンドビームになってくると「音」ではないわけで…

まあその辺ちょっと悩んでるわけですが、限りなくローカルな属性になってしまいますが「歌」属性とか付けちゃだめかなぁ
駄目だよなぁ…と


>SRCデフォルトの技能名は今はオーラ力でなくてオーラなのでalias無しでも動くように
>オーラ=別名で指定すべきでしょう。で、その別名ですが、歌エネルギーは本人の技能って雰囲気じゃないですし
>SRWでも別のパラメータに使われてますし、ちょっとそぐわないかなと。
>オーラ=サウンドエナジー辺りの別名指定希望って事で。


どうも基本的に「サウンドエナジー」も「歌エネルギー」も、言葉としては同じ意味みたいなんですよね
で、サウンドエナジー理論とかシステムとかを説明するときは「サウンドエナジー」
個人の歌の力に対して言われる時は「歌エネルギー」名義がよく使われる感じなので(あくまで私がそう感じるだけですが)
現行データで「サウンドエナジー」だったのを歌エネルギーに変えたんですね。
アージュさんと全く同じ理由で、私は逆に「サウンドエナジー」名義が
個々人の歌の力を指す言葉として似合わないとか感じたわけです。
スパロボでもパラメータ名とはおっしゃいますが。実際には「歌EN」と「歌魂」との二種類があります。
システム上の違いから単純比較はできませんが、歌ENが、歌の効果を上下させるパラメーターである
現SRCデータで言うところの「オーラ」の部分
歌魂は「格闘」「射撃」と言った攻撃力に該当する部分と言えるでしょう。
ですのでスパロボ的に、という意味でも歌エネルギーの方が近いと思うのですがどうでしょうか?


こうなってくるともう完全に個々人の感性の問題になってくるんですが
アージュさんとしてはどうでしょうか?


>ナナイよりハマーン様派さん


>旧ビームカートリッジ

>個人的にはガンポッドビームを押したいですね
>メガバズーカランチャーですと
>……なんというか、某金色のMSのとかの方が先に思い浮かんでしまうので

うーむ、その金色MSと同じと言うのが個人的チャームポイントだったのですが
まあここはスパロボに合わせてガンポッドビームにしておきましょうか。


>ダイナマイト7は……

>ダイナマイト7は置いといて、劇場版の方のデータもできれば

マクロス7はただでさえ触れたら爆発するダイナマイトなので(うまい事いった)
出来るだけ踏み込んだデータ追加とかは避けたいんですよね。
原作チェックもバカにならない労力ですし。
…それに歌回りをどうにかしないことにはエミリアというかクァドランキルカどうするか
的な話も曖昧なままであり…


>HOLICさん

ミス関係の報告毎回ありがとうございます。
ご指摘の箇所はすべて直させてもらいました。


>マクロスも宇宙世紀ガンダムと同様に続々と新作が出ているので、アムロ+νを頂点にして以降のマシンを横並びにする方式を真似た方がよいと思います。
>この場合はYF-19やYF-29ですかね。
>この改訂ではシリーズ全体の整備が重要みたいですが、新作が出る度にそれを新しい頂点にして既存ユニットの性能を落とす手法は、
>データ作り上の手間どころか意欲を妨げる障害になって全く行われない事態になりかねません。
>まぁ新作がFより先の時代でVFのナンバリングが31以降とは限りませんが。

そのYF−19が旧式扱いされる時代になってるんですよねぇ…
まあある程度最終的に横並びするのは目指すべきだとは思うんですが
じゃあZガンダムとνガンダムが同格にできるかというと難しいもので…
とりあえず、ギリギリを攻めすぎず、ある程度上にも下にも余裕を持たせておくのがシリーズモノのコツかなとは思うのですが。


>ホープさん

>VF-17は空戦能力が低くそれを補うためにガウォーク強行形態がある設定なので
>ファイターの移動を1上げて代わりに空適応をB
>ガウォークを空適応Aにする方がらしいと思います
>(このガウォークの移動も1上げた方がいいとは思いますがバランス次第という事で)

その設定は存じているのですが、そういった細かい文章設定の再現しててもキリがないですし
色々細かく原作と矛盾するところも、ある程度フォーマット統一して丸めているなか
原作的にもデータ的にもVF−17でそういった細かい再現をすることに意味があるかな、と


>それと金龍・ドッカーはもう少し強く、クロレはミリアに匹敵する能力があっていいと思います(これらは思い入れですけど)

確かに作中の立場とか強さを考えると、おっしゃる通りなんですよね。
こんなんでどうでしょ
これでもS.M.Sスカルよりも弱いぐらいですが


金龍隊長
金龍, きんりゅう, 男性, バルキリー, AABA, 160
特殊能力
S防御Lv3, 1, Lv4, 16, Lv5, 36, Lv6, 46
迎撃Lv3, 1, Lv4, 20, Lv5, 39
133, 151, 151, 150, 179, 163, 強気
SP, 50, 加速, 1, 根性, 6, 鉄壁, 11, てかげん, 13, 熱血, 15, 自爆, 30
SDFM7_Kinryu.bmp, Macross7_7thMoon.mid

# ダイヤモンドフォース−1
# 17話でスピリチアを抜かれるが、歌療法により回復。
# 26話にてフルアーマードサンダーボルトで出撃した際、死亡する。

#フォッカーと同等とは言わないけれど、オズマやクランあたりと同じ隊長キャラで
#かつ原作通り行くと死亡するキャラなことを考えると、もうちょっと強くてもいいかも。


ドッカー(マクロス7)
ドッカー, 男性, バルキリー, AABA, 150
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 33, Lv3, 50
迎撃Lv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 22, Lv4, 37, Lv5, 51
140, 147, 148, 150, 165, 163, 強気
SP, 50, ひらめき, 1, 熱血, 4, 狙撃, 20, 必中, 22, 友情, 30, 復活, 42
SDFM7_Docker.bmp, Macross7_7thMoon.mid


クロレはこちら


クロレ(マクロス7)
クロレ, 女性, メルトラン, AABA, 180
特殊能力
S防御Lv2, 1, Lv3, 26, Lv4, 34, Lv5, 41, Lv6, 55
迎撃Lv3, 1, Lv4, 17, Lv5, 32, Lv6, 39, Lv7, 51
122, 149, 152, 161, 178, 164, 強気
SP, 50, ひらめき, 1, 威圧, 8, 気合, 11, 加速, 15, 鉄壁, 22, 激励, 41
SDFM7_Culore.bmp, Macross.mid

一応ミリアのライバルといって差し支えないレベルかなと
まあ彼女の場合限りなくイベントキャラですし
機体もクァドランローなので、よほどのことがない限り問題にはならんかなと

43 / 371 ツリー ←次へ前へ→

ページ:

記事番号:

537,285

(SS)C-BOARD v3.8 is Free

ページトップへt


SRC総合支援センター