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【6275】ミサイルの連属性について 一部発言の撤...

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2016年10月01日(土) 23時49分 -
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すみません、書いた後で色々思うところがあったので、ミサイルの連属性には反対という立場は変わりませんが
その根拠についての一部発言を撤回、補足させていただきます。

>まずは巨大基準における連属性の採用基準及び前例と比べてみて。
>
>つまり、ミサイルへの連属性の適用はマクロスシリーズ内に留まらず、巨大データ全体に影響を及ぼすまでに
>発展しうる可能性を持つ議題だと私は感じています。議長にはその可能性を考慮した上で、
>ミサイルに連属性を適用するかどうかについて思案し、意見を募る必要があるのではないでしょうか。
>私個人としては、上に述べた知名度や後のデータへの影響力を考慮して、
>前例とのすり合わせは可能な限り行い、連属性の多用は避けるべきと考えます。

すみません、前例に倣うかどうか、また以降の討議への影響を考慮するべきと理由は、
マクロスシリーズの特色・独自性の表現方法として妥当なのかについて議論を重ねるという
行為を否定するものであり、適切ではありませんでした。
これについては発言を撤回させていただきます。失礼しました。

ただ、ミサイルに連属性を残す場合、マクロスシリーズの特色をデータに落とし込むための措置
という共通認識の元で討議が進められた結果であるという記録を残しておく必要はあるかと思います。
改定討議の開始から大分時間が経過していることからあり、改めてミサイルに連属性を適用する
理由について説明していただくことを望みます。


>次にマクロスシリーズの作中描写におけるミサイル系の演出を確認してみて。
>
>つまりマクロス世界のミサイルは、バルキリーにとっては一発でも直撃すると致命傷になりうる
>火力を持つ武装であり、弾をばら撒くように連射し、全弾命中してやっと額面通りのダメージが出るという
>特性の武器にしてしまうのは、作中のイメージからからズレているのではないでしょうか。

連属性に反対する理由について、現在私の中で大きなウェイトを占めているのはこちらです。
確かに無数のミサイルがドバーッと飛来する画面には連属性を想起させるものはありますが、
基本的に対象をひたすら追い続ける武器なので、その性質をH属性で表現すれば十分なのではと。

以上です。それでは失礼します。

【6276】Re(1):ミサイルの連属性について 一部発...

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2016年10月02日(日) 19時42分 -
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正直今心身共に大分きついので討議を再開しづらいというのが現況なのですが
下手すると根本的にデータ方針をひっくり返されかねない事案なので

結論から言うと
特に問題であるとは思えません。


とりあえずGSCの巨大データマニュアルにおいて連属性の方針は以下の通りに明記されています。


###########################

【7】連属性
 連属性はその特性上非常に命中させやすい属性です。
 そのため、武装の位置付け次第ではこれから「付ける」と記すタイプの武装であっても付けないことがあります。
 データ制作者の方は武装のそのユニットにおける位置付けを考慮した上で対応して下さい。

 ○付く
 ・機関銃や拡散ビーム砲のように連射攻撃を広範囲にばらまくことのできる射撃武装

 ・「一撃避けられても二撃目がさらに発動する」といった感じの武装
  例:二刀流による攻撃、ファンネルによるオールレンジ攻撃など

 ×付かない
 ・格闘ゲームにおけるコンボ技のように、全段入ることが前提となっている連続技武装

 なお、連属性はレベルが高ければ高いほど当たりやすくなる属性なので、レベル設定には注意して下さい。
 ライフル系など、よく使われる武装はレベル5前後で抑え、ガンダムの頭部バルカンや戦闘機の機銃など
 攻撃力が弱い代わりに当てやすい武装がレベル10以上になる例がよく見受けられます。

###########################

で、これに対してマクロスのマイクロミサイルは当然対象内であるだろうと認識しています。

・描写的な理由
大量のミサイルが納豆のような軌道で殺到する。かつその発射量から面積的にも広域な攻撃である。
これは

「連射攻撃を広範囲にばらまくことのできる射撃武装」

「「一撃避けられても二撃目がさらに発動する」といった感じの武装」

という点に十分該当すると考えられます。
まあある程度ケースバイケースということですから、必ずしも該当する武器だから
「つけなくちゃいけない」というものではありませんが。


・そもそも描写を詳しくトレースすることの無意味さ
そもそもの話として、原作での描写を一つ一つ正確に把握してトレースすることは
SRCというゲームのコマに落とし込むという作業においては
「極論」、「無意味である」と私は考えます。
ぶっちゃけアニメや漫画、SRC以外のゲームというものとSRC本体では
表現の仕方が違いすぎるんですよ。

具体例でいうと、バルカン系に先属性がつけられた系として「先制攻撃に使えそうなイメージである」
というものがあったはずですが、原作内においてバルカンだったから先制攻撃に成功した
なんてシーンがどれほどあるでしょうか。
なんとなく「バルカンという武器のビジュアル的にそういうイメージ」てことですよね。

SRC・・・少なくともGSCのデータというのは、武器属性に関わらず
そういう「ゲーム的にデフォルメされたイメージ」で作られている、と私は思っています。
SRCというゲームに合わせたデフォルメイメージで構成することで、厳密には原作内で
の描写等に反するとしても、実際にSRC上で動かすと「それっぽい」と思える
動きや運用性になるように作っていく、のがデータ討議というものです。


連属性にしてもそうです。
マシンガン系が「連射攻撃を広域にばら撒」く武器として演出されてるシーンが
数多くの連属性を持つマシンガン系に、果たして本当に原作で描写されてるでしょうか。
ないとは言いませんが、
「敵に向かって真っすぐ撃つ」「当たるときは全弾フルヒット」てなことがしょっちゅうではないでしょうか。

ファンネルもそうですね。
CCAのヤクトドーガなんかは多くても一度に3発ぐらいずつを小出しに使って行くものです。
場合によっては射出してるの1発だけなんてシーンもちらほら
そもそも装備数が6発しかないし、このころはファンネルはミサイルみたいな使い捨て
武器という感じでしたしね(余談ですがファンネルポッドを持たない機体が
ファンネル再回収してるシーンはユニコーンガンダムのヤクトが初です)
じゃあその2〜3発のファンネルから集中砲火しなきゃ落ちないかと言ったら
ファンネルのビームが一発当たったら普通にジェガン爆発四散してます。

それがSRC上でどういう武器になってるでしょうか?
連属性は付いていないでしょうか?

以上を持って

>つまりマクロス世界のミサイルは、バルキリーにとっては一発でも直撃すると致命傷になりうる
>火力を持つ武装であり、弾をばら撒くように連射し、全弾命中してやっと額面通りのダメージが出るという
>特性の武器にしてしまうのは、作中のイメージからからズレているのではないでしょうか。

という疑問への回答となるかと存じます。


ただ別に原作描写のフィードバックを否定する意図があるわけではないですよ、と一応フォローを。
描写を無視しすぎても「適度なデフォルメ」はできませんし
かといって「原作の描写に拘りすぎてもデフォルメできない」ということです。


・設定
一応補足情報として現在のマクロスの設定におけるマイクロミサイルがどういうものであるかを。

マクロスの世界にはTVのVF−1が使っているAMM−1ミサイルのように
「比較的大型で射程距離と単発の威力に優れたミサイル」とマイクロミサイルがあります。
マイクロミサイルは「比較的射程が短く近距離向けのミサイルで、一発あたりの威力を犠牲にする代わりに
大量にばら撒くことで面的に制圧するミサイル」となっています。
少なくとも設定上は妥当ではあるでしょう。

にもかかわらず一発で敵機を撃墜できるシーンがあるとかないとかはそもそも
「アニメの描写と言うモノが演出優先で結構テキトー」なものなわけで
あんまり真面目に考えすぎてもな、というか。


>>マクロスのマイクロミサイルの特異性
所謂板野サーカスのフォロワー的な描写・武装は後年の作品にもまま見られますが
基本的にマクロスという作品の特徴的な描写、武装と言えるでしょう。
繰り返しになりますが、いくら入ってるんだよという数の小型ミサイルが面的に殺到し
どこまでも追いかけてくる
こういうミサイル描写はさほど一般的とは思えず
そのような描写から、ローカルマニュアルに明記されているような連属性の方針に沿うような「イメージ」の
ミサイル描写を持つ作品が多いとは思えません。

仮にマクロスのミサイルを根拠に、ミサイルに連属性を持たせよう
という趣旨の討議が現れたとしたら
それはその討議の中で討論されるべきことであり
先回りしてマクロス討議内で気にすることではなく、また対策することもできるものではないと考えます。


>>データ特性として
マクロスフォルダのマイクロミサイルがガンダムのビームライフルかサーベルか
てな武装ではありますが
これがどういう風に機能するか、てのは議論する機会がなかったですね。

まずマクロス系味方ユニットからスーパー系(低回避避)
に攻撃する場合
味方ユニットとして出撃してるのは多くの場合ある程度一線級のキャラであろうと考えると
この場合大抵フルヒットするのであんまり関係ないですね。


次にマクロス系味方ユニットからリアル系(高回避)
に攻撃する場合
命中率が低くてもある程度命中することが期待できます。
その分威力は安定しません、というより期待値は低くなります。
つまり「速くて柔らかい敵」に「ある程度削れる確実性が高くなる」
「けどダメージ効率は悪くなる」わけですね。
この場合必中がなくても攻撃が当たりやすということであり
また集中の意味合いが大きくなります。(だからこそイサムなんかは意図して必中なしの集中だけだったりしますが)


次にマクロス系敵がスーパー系味方に攻撃したとき
まあこれも基本フルヒットですからあまり関係ないですね。

マクロス系敵がリアル系味方に攻撃したとき
この場合、普通なら高確率で回避できる(命中率20〜30%とか)確率でも
当たってしまうことがある。ただしその場合被ダメージも低くなる。
つまり一発一発は怖くないけどチクチク削られ数が多いと怖い、といういやらしい系でしょうか。


で、私としてはそういう「100%の確実性はない」けど「しかしかわしきる(かわされきる)」
のは難しいユニット、というのを持ち味にしたい、と思っています。
「板野サーカスで殺到するマイクロミサイル群」の「イメージ」にも合致していると思いますし
データバランス上も問題となるような「大きすぎるメリット・デメリット」でもないと認識しております。

なおエルガーゾルンなどザコ用VFに関しては以前の議論を受け、連属性を下方修正し
実質命中率を低くして「いやらしさ」は低下させていることも追記させていただきます。


・ぶっちゃけた話として
アーマードコアに関して連属性たくさんミサイルに付けているのは
ゲーム的に発射数の多いミサイルは回避何度が高い=発射数は命中率を稼ぐための
というゲームとしての原作の「立場」からして
連属性を持たせるのに適正な「原作イメージ」はあるという認識があり
同時に数種類あるミサイルの性格付けを行う必要性もあって、連属性を採用しているわけです。
で結果的にかなり連属性もちミサイル持ったユニットが増えたわけですが
まあ討議的には通ったわけですね。

それ以前にもアルパカさんの上げた事例でも
主流ではなくとも、意外とたくさん連属性持ちミサイルが見受けられるように思われます。

古い話だとSEEDフォルダのミーティアにエリナケウスというミサイルがありますが
これも私が手を出す前から連属性ついてたり


要するに「連射系ミサイルに連属性」自体は割と以前から当たり前にあったことで
今さら殊更に特別視するほどのものではない、ぐらいの認識でした。
正直今回のアルパカさんの提言も、それはもっと以前の段階の話ではないかなと感じた程でして。

主要ユニットが敵味方共標準装備として持ってるフォルダは希少なのかもしれませんが
その妥当性については上述参照ということで

【6277】追加で

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2016年10月02日(日) 20時03分 -
設定
引用なし
パスワード
>つまりマクロス世界のミサイルは、バルキリーにとっては一発でも直撃すると致命傷になりうる
>火力を持つ武装であり、弾をばら撒くように連射し、全弾命中してやっと額面通りのダメージが出るという
>特性の武器にしてしまうのは、作中のイメージからからズレているのではないでしょうか。

複数のミサイルを発射しても一発当たれば致命傷になる=連属性は適切でない
とするなら
複数のミサイルを発射してある程度の数が当たらなければ致命傷にならない
ものは連属性は適切ということになります

しかし同時に
複数のミサイルを撃って一発が当たって撃墜できる=数を撃ったからこそその一発が当たった
という論理も成り立つのであり、当然攻撃回数の多さを命中率に反映するための
連属性の運用意図としては「連属性は適切である」という論理も当然に成り立ちます。


「数を撃ったからこそ当たった」というのは逆に言うと「大多数の攻撃を無駄にしてである程度当てる」武器だと言えます。

とすると「連属性が付くような武器」というのは

「連続攻撃した大半が外れても幾らかは命中してくれることを期待する武器」

ということで
さらにアルパカさんの論理をプラスすると、同時に

「連続発射した内の幾らかだけでは致命傷にはならない武器」

という事になりますよね?
矛盾をはらんではいないでしょうか。


>板野サーカスでばら撒かれる、一発でも当たったら死ぬミサイルの雨を凌ぎきるのが
>バルキリーの戦闘シーンの華で、エースの証なんだよ!
>というめんどくさいファン視点による偏見も多少はあるかもしれませんが(笑)

私も同じような偏見ありますよ
だからこそ「どうやってよけきるんだよレベルの殺到する数多のミサイル」を「かわしきる」エースの凄さというものを
連属性で完全回避の難しいミサイルを、(集中など併用で)かわしきれるエースユニット
という形で表現したいわけです
よけ難くないミサイル、をかわせてもカタルシスないなというか。

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