- 名前
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ちゃあしゅう
- 投稿日時
- - 2016年06月30日(木) 18時30分 -
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どうも、ちゃあしゅうです。
>クロスボーンガンダムX1
>クロスボーンガンダムX1フルクロス
>クロスボーンガンダムX0フルクロス
ザンバスターの弾数維持、近接型よりは近接寄り遠近両用というのであるならば、ビームザンバーの弱体化希望です。
とはいえ、あんまり下げると今度はX−0のバタフライザンバーへの影響も出ますし、
Bマーカーとの使い分けの楽しさの問題もありますんで、消費15→20or威力2000→1900以上の弱体化は厳しいんではなかろうかと。
このぐらいであるなら燃費的にも目立った数値でないですし。
バタフライの方は2000/15据え置き希望です。
さて、ピーコックスマッシャーですが……難しいですね。
メインウエポンとして搭載となるとどうやってもX−0を大幅に上回ってしまう。
現状のX−1フルクロスもコレ以上の上方向の強化は出来そうにない。
取りあえずこちらの提案としては
1.X1フルクロス運動性-10。X−0フルクロスとは運動性で差別化。Pスマッシャー火力強化。
2.ぶれーかーさん案通りビームザンバー系統武装削除、Pスマッシャー弾数5→10、火力も強化。(火力の強化幅次第では運動性-5)
3.現状で据え置き。Pスマッシャーは強化せず。
の内どれかがで如何でしょう?
これならX−0の立場も守れるんではなかろうかと。
>カーティス=ロスコ
底力失った事もあり、立体音響システムだけでは回避の上乗せが足らない感じです。
立体音響システムの強化値+10か素の命中回避+10かどちらかを希望で。
と、年齢重ねて反応が上がる事に違和感が。
反応は166据え置きでいいのではないかと。
またこちらもSPは60希望。
以上です。では。
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ぶれーかー
- 投稿日時
- - 2016年06月30日(木) 19時01分 -
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>どうも、ちゃあしゅうです。
>
>>クロスボーンガンダムX1
>>クロスボーンガンダムX1フルクロス
>>クロスボーンガンダムX0フルクロス
>
>ザンバスターの弾数維持、近接型よりは近接寄り遠近両用というのであるならば、ビームザンバーの弱体化希望です。
>とはいえ、あんまり下げると今度はX−0のバタフライザンバーへの影響も出ますし、
>Bマーカーとの使い分けの楽しさの問題もありますんで、消費15→20or威力2000→1900以上の弱体化は厳しいんではなかろうかと。
>このぐらいであるなら燃費的にも目立った数値でないですし。
>
>
>さて、ピーコックスマッシャーですが……難しいですね。
>メインウエポンとして搭載となるとどうやってもX−0を大幅に上回ってしまう。
>現状のX−1フルクロスもコレ以上の上方向の強化は出来そうにない。
>
>取りあえずこちらの提案としては
>1.X1フルクロス運動性-10。X−0フルクロスとは運動性で差別化。Pスマッシャー火力強化。
>2.ぶれーかーさん案通りビームザンバー系統武装削除、Pスマッシャー弾数5→10、火力も強化。(火力の強化幅次第では運動性-5)
>3.現状で据え置き。Pスマッシャーは強化せず。
>
>の内どれかがで如何でしょう?
>これならX−0の立場も守れるんではなかろうかと。
私的にはビームライフル的な連発の利く反撃武装を意図しているわけではないですね
2000前後の火力兵装だけど、当たり前に反撃に使えるほどの数は撃てない、というか
そういう武器のイメージです。
何発か撃ったらビーム砲のユニットごととっかえなきゃいけないという、
あんまり数が撃てる武器のイメージではないので
もともとのピーコックスマッシャーの威力が原作の強力なイメージに比べて貧弱なのが
以前からは気になっていたのですが
MAP兵器オンリーで火力も大したことない、となると
流石にそれはいかがなものか、というのが今回意見を言わせてもらった理由という言いますか。
…正直いうと、あまりフルクロスとの差別化を意識する必要性もあまり感じない
という所もあります。
バタフライバスターやクジャクというのは要するに
分離変形なしに単体で完結したザンバスター/ビームザンバー
両方の機能を一つの武器に一体化したムラマサブラスター&ピーコックスマッシャー
なわけで
得物は実質同じものを持ってるというか。
それを方向性分けようと性能を変えちゃおうとするのが
本来ちょっと無理があるんじゃないかなー、という。
フルクロス本体も物自体はほぼ同じもので
X0の方が使ってるABCマント少ないけど、X0本体の対ビームコートで実質同等、というもんですし。
装甲値変えたり運動性変えたり武装の特性変えたりして違うものにしようと努力するには
「同じもの度」は極めて高いと思うんですよね。
ぶっちゃけた話、X1フルクロスとX0フルクロスは全く同じ性能、武装でもX0の方が強いんですよ。
なぜなら「ゴースト」レギュラー陣営は
特殊混合液(クロスボーン)
特殊混合液, 固定, 非表示
特殊能力
命中強化Lv2=非表示
回避強化Lv2=非表示
0, 0, 0, 0, 0
*外惑星探査で手に入れた物質の混合液
*パイロットの命中回避+10
これが最終的につくから。
これだけで最終的にはX0の方がアッパーバージョンになりうるというか。
武器の火力にしても、未来の技術で作られている、からと言って
クジャクバスターの威力をムラマサブラスターより高火力にしたりとかいう必要はあるのかなー、とも。
ムラマサブラスター2700の時点でかなり極まった火力ですし。
原作的に言っても、時間軸が未来と言っても作ったのは民間組織のブラックロー運送。
二つの武装が一つになっているという点で十分技術的進歩とも言え…
それを、原作的時間経過がどこまで再現されるか怪しいものなSRCで
100だけ威力を変える、それでいて3000の大台の手前まで持ってくる…
これも若干気になっていたところですね。
ジェネレーター積んでるという設定は分からんではないんですが。
それを反映して威力上げようというなら
ムラマサブラスターに上げ底するよりは
EN消費をムラマサより若干低くするとか
威力をムラマサより上にしたいなら、ムラマサの威力の方を-100するとかが妥当ではないかなー、とも。
その上でX1とX0に、武装面でも差がほしいということなら
X1からザンバスター系を削れば、X0はバタフライザンバー系統が残る
(X0フルクロスはバタフライザンバー使用実績がある)
しかし使い勝手のいい移動後2P格闘武器はX1の方にしかない、という形になって
「実質ほとんど同じもの」としては、十分なレベル運用性に差はでるんじゃないかなーとも。
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ちゃあしゅう
- 投稿日時
- - 2016年06月30日(木) 23時16分 -
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どうも、ちゃあしゅうです。
>ピーコックスマッシャー
むー流石に射程3-4反撃の手数純減、というのは……
総合力的に強くなるし、スクリューウイップがあるので致命的ではない、んですが
シナリオ側がアップグレードした結果、以前出来た事が出来なくなる
ってのはあんまうれしくない感じが。
ある程度は許容されるにしても、大幅に減らされるとストレスがたまるように思います。
弾数5発のままならザンバスター系の削除で調整する事には反対で。
他の方法での調整希望です。
>混合液
これは味方キャラ全員、マジンガーとかその辺も含めて全キャラに付加されるものと思ってました。
設計の前提にあるのであれば、ちょっと話が違ってくるのでー
X−0はコレで増加され、他フォルダキャラと差がつく事前提なのかどうかは
レクスさんに伺っておきたい所。
以上です。では。
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ぶれーかー
- 投稿日時
- - 2016年07月01日(金) 03時16分 -
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>どうも、ちゃあしゅうです。
>
>>ピーコックスマッシャー
>
>むー流石に射程3-4反撃の手数純減、というのは……
>総合力的に強くなるし、スクリューウイップがあるので致命的ではない、んですが
>シナリオ側がアップグレードした結果、以前出来た事が出来なくなる
>ってのはあんまうれしくない感じが。
>ある程度は許容されるにしても、大幅に減らされるとストレスがたまるように思います。
>
>弾数5発のままならザンバスター系の削除で調整する事には反対で。
>他の方法での調整希望です。
ちょっと言葉が足りませんでしたね
大まかには下のようなイメージです。
別にピーコックスマッシャーの弾数は5発程度のまま
一応威力的には火力武器と言える2000に乗るには乗ってる
(できたらスカルハード時点で武装欄の一番下にくる=最強武器扱いになればいいな)
ぐらいで。
で射程3〜4への反撃手段なんですが
ザンバスター削っても、見てもらったら分かるようにブラスターガンが残るわけで
そこまで問題だろうかな、と
ブラスターガンはEN消費10というのが反撃火力としてはちょっと重いですが
1、X3ともどもザンバスターとの差別化でEN消費型となってる側面が強いと思うので
ザンバスターなくすのに合わせて弾数性にする(これはX3からもザンバスターをなくす場合の話)
2、消費を10から5に落とす(SEED系のライフル程度に落とす)
3、あるいはX3ともども、近接型かつ大火力武装での一撃がでかいユニット
ということの対価として、ビームライフル的反撃火力のコスパを落とす、
と言う観点から消費10で妥当である、という考え方もできるかもしれません
ぶっちゃけビームザンバー以外は互換性がある、互換性を持たせられる武器が
何かかにかはあるんですよね、X3やフルクロスって
シザーアンカー, 500, 1, 3, -5, 1, -, -, AAAA, +10, 実永有引
60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
メガマシンキャノン, 1300, 1, 2, -5, 5, -, -, AABA, -10, P連L5
ヒートダガー, 1300, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 突
ブラスターガン, 1500, 1, 4, +10, -, 10, -, AA-A, +10, B
ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
スクリューウェッブ, 1600, 1, 2, -5, -, -, -, AABA, +10, 実格有P
ピーコックスマッシャー<MAP>, 1600, 1, 3, -20, 2, -, -, AA-A, -10, BM扇L3共L2
ピーコックスマッシャー, 2100, 2, 4, +10, 5, -, -, AA-A, -10, B散共L2
ムラマサブラスター, 2700, 1, 1, +10, -, 50, -, AAAA, +20, 武
>>混合液
>
>これは味方キャラ全員、マジンガーとかその辺も含めて全キャラに付加されるものと思ってました。
いやー、さすがにそれはないのでは。
混合液はいわば原作におけるパワーアップイベントであって
マジンガーZにスクランダーが付くとかガンダムにマグネットコーティングがされるようなもの。
スクランダーはともかく
マグネットコーティングのように「別に原作で行われたユニット以外にも施せそうなもの」
な強化要素は少なからずありますが、だからと言ってそれが
味方ユニット全部に対応される、という想定にはならんのではないでしょうか。
いわば「ガンダム(MC)」みたいなユニットを個別に作る代わりの固定アイテム、
と理解しておりました。
もし味方キャラ全体へ付加されるような運用想定なら、私は反対ですね。
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