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【642】Re(1):マルチレス

名前
 MEISTER
投稿日時
 - 2009年06月15日(月) 00時11分 -
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どうもこんばんは、MEISTERです。
こういうフリーダムにとっちらかっているところを再整理するのはとても有意義なことだと思います。
ですが、その手法として新たに傷属性を導入することについては、失礼ながら反対一票入れさせていただきます。

整理すれば一つにまとめられそうなところに二つ属性を用意するのは導入の手間やプレイアビリティの面からも負担が大きいですし、
同じ内容の切り口を変えただけで特に新しい表現に結びつくわけではない属性の導入については、もう少し慎重になってもいいのではないかと思うのです。

現状では、TTTさん案の命属性のプラスマイナスレベルで一元管理する方法が一番無駄がないと思うので、自分としてはそちらを推したいと思います。

それでは。

【646】Re(2):マルチレス

名前
 架方
投稿日時
 - 2009年06月27日(土) 18時12分 -
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 こんばんは、架方です。
 先に賛成票を投じていた者として一応、反論を少し。

 まずプレイアビリティに関してですが、これは全く問題ないものと判断します。
 プレイヤーの視点としてはデータ全体での属性がいくら増えても、「今プレイして、使っているユニットの」属性しか見ないからです。
 そもそもコアなデータ討議者ですら、全部の属性をちゃんと把握してる人は少ないんじゃないでしょうか。

 一方、導入の手間に関しては確かに面倒です。
 ヘルプに載っているだけですら多すぎるくらいなのに、ローカル属性がまた増えるわけですから。
 これに関しては「覚えやすく直感的に記憶できるものならば」、仮に製作者本人が知らなくとも、討議を見た誰かしらが指摘できるのではないかと期待するほかありません。
 あとは広報手段として、Wikiのデータマニュアルに追記しておくくらいですか。

 さて、その上で。
 覚えにくいからと言う理屈を重視するのなら、命属性そのものが否定されるべきかと思われます。一個増やすのも二個増やすのも、総量としては大差ありません。
 慣例的には既に、「条」と言う総括属性も採用されてしまっているのですし。
 そして何より、マイナスレベルの属性と言うのは直感的に理解がしにくいのですよ。本体デフォルトのものも含めて。
 「意味の把握に要するステップが一つ増える」ことは、データ討議にもプレイアビリティのためもマイナスです。

 付け加えるなら表示の見た目上もケタがずれてしまい、あまり美しくありません。
 最後にこれは些細な要素でしょうけど、マイナスの概念そのものも中等数学であり、小学生は知らなかったりもしますしね。
 データ討議者としてはともかく、プレイヤーとしては年少者も意識するに越したことはないでしょう。

 以上の理由から私はマイナスレベルを使う案でなく、「命」と「傷」の二つの属性を追加してしまう案に賛成した次第です。
 最初の賛成票では説明を省いていたため、遅ればせながらのフォロー程度に横レスのほど、ご容赦ください。

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