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【6800】塊魂 引き継ぎ初稿

名前
 panu
投稿日時
 - 2015年11月28日(土) 00時35分 -
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引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
ktmrtest.zip ファイルサイズ: 334.1KB
こんにちはpanuです。

塊魂のデータがようやく形になってきたので引き継ぎ稿を提示します。
皆様ご意見よろしくお願いいたします。

全体的にピーキーな最大火力偏重型となっております。タイトルがタイトルなので魂付き調整を試みたのですが断念しました。
扱いやすいかといえばものすごく扱いにくいので、テストシナリオを用意しています。添付ファイルからご利用ください。

スタンスとして、王子は基本的に戦闘に参加しようという意思はなく、巻き込み対象が多いので戦場に塊を転がしに来ているとします。


>サイズ
SS〜XLをつなげました。
これは、SSサイズの命中補正があまりに極端であり、前期型として適さないためです。


> 損傷時気力低下
ダメージを受けると気力が2低下します。
これは塊が崩れて小さくなる表現です。


> ユニットパラメータ
塊を転がしているのは王子なので、ENは王子のスタミナを表し、サイズでは変わらないとします。

装甲は、表面にあるのはただの物なので、サイズによっては変わらないとします。

運動性も変わりません。回避能力は、サイズ補正で十分に下がります。

移動力は、サイズの増加によって上がります。


> 転がしによる気力アップ
転がした距離に応じて気力が上昇します。
移動力4で上昇期待値は1です。2回行動の場合は2となります。ランダム性があるため、戦術に気力上昇を織り込んでいくことは難しくなっています。

武装の王子ダッシュを使用すると、上昇期待値3となります。これは、原作において王子ダッシュのタイミングが塊サイズに大きく影響しているためです。


> 防御特殊能力
原作で飛んでくる物を結果的に巻き込むことがあったので、融合を搭載しました。
火のついた焚き火や竜巻や虹や幽霊や夢などが巻き込み可能なので、近接攻撃以外すべて巻き込めても問題ないのではと考えています。
欲を言えば、飛んでくるエドモンド本田などがそのまま塊に突き刺さって巻き込まれるような能力を実装したかったのですが、
当て身等をこれ以上増やすと複雑になってしまうので見送りました。


> 武装性能
武装火力は高いのですが、すべて殺属性であり、削り行為は一切出来ません。
戦いに来ているわけではなく、巻き込めるか巻き込めないかが全てであるためです。
殺でとどめを刺せる=巻き込み可能である、とします。


> 見送った仕様
地形適応は、原作でのメイン敵は動く相手ではなくむしろ地形であることから、なしとします。
要望があれば、LLまたはXLサイズ以上で地形コストをすべて無視する能力を付加します。

地形破壊アビリティは、マップチップが変わるほどの規模で巻き込みが可能となるのは基本的にLLサイズ以上であり、
気力を上げる目的で実装するのには適さないことと、シナリオ動作への影響の考慮から実装を見送ります。

BGM能力については、プレイヤーにとって好きな曲が異なるので(私は月と王子やケ・セラ・セラが好きです)、
各プレイヤーに好きなmidiをあててほしいということでいったん削除しています。

引き継ぎ前のインクルードに実装されていたHP,EN回復については、使用の単純化のため削除しました。

【6801】animation.txt

名前
 panu
投稿日時
 - 2015年11月28日(土) 00時36分 -
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引用なし
パスワード
塊魂
ハイパーモード, 回復魔法
王子ダッシュ(準備), @戦闘アニメ_白兵回転攻撃
王子ダッシュ(攻撃), MAP移動タックル
王子ダッシュ(命中), ダメージ
王子ダッシュ(解説), $(ユニット)は転がった。
巻き込む(準備), @戦闘アニメ_白兵回転攻撃
巻き込む(攻撃), タックル
巻き込む(命中), ダメージ
巻き込む(とどめ), 塊魂_巻き込み
巻き込む(解説), $(ユニット)は転がった。
星をつくる(準備), @戦闘アニメ_白兵回転攻撃
星をつくる(攻撃), タックル
星をつくる(命中), ダメージ
星をつくる(とどめ), 塊魂_星
星をつくる(解説), $(ユニット)は転がった。
ビッグバンをつくる(準備), @戦闘アニメ_白兵回転攻撃
ビッグバンをつくる(攻撃), タックル
ビッグバンをつくる(命中), ダメージ
ビッグバンをつくる(とどめ), 塊魂_ビッグバン
ビッグバンをつくる(解説), $(ユニット)は転がった。

【6802】non_pilot.txt

名前
 panu
投稿日時
 - 2015年11月28日(土) 00時36分 -
設定
引用なし
パスワード
大コスモの王様
王様, KTM_King.bmp

大コスモの王妃
王妃, KTM_Queen.bmp

【6803】pilot.txt

名前
 panu
投稿日時
 - 2015年11月28日(土) 00時37分 -
設定
引用なし
パスワード
大コスモの王子
王子, おうじ, 男性, 塊魂, AAAA, 180
特殊能力
SP消費減少Lv5=ガッツ 努力 根性 ド根性, 1
損傷時気力増加Lv-3=(損傷時気力低下Lv2), 1
損傷時気力低下Lv2=解説 ダメージを受けたときに気力-2。, 1
メッセージ=大コスモの王子&王様, 1
135, 110, 140, 135, 150, 165, 弱気
SP, 60, 努力, 1, 根性, 1, 熱血, 8, 集中, 12, 我慢, 16, 必中, 32
KTM_Prince.bmp, KatamariDamacy.mid
===
メッセージクラス=塊あり (!大コスモの王子(塊なし))
ダミー特殊能力名=転がす 移動距離に応じてランダムに物を巻き込み、2個ごとに気力+1。王子ダッシュ使用時は巻き込み数が増える。 (!大コスモの王子(塊なし))
固める=解説 "サイズM以上で、サイズに応じた確率(6%〜25%)で攻撃をHPに変換。ただし、「武」「突」「接」による攻撃には無効。"
大きくなる=解説 気力が10上がるごとに塊のサイズが大きくなり、HP、移動力、地形適応、武装の体属性レベルが上がる。

【6804】unit.txt

名前
 panu
投稿日時
 - 2015年11月28日(土) 00時37分 -
設定
引用なし
パスワード
# SSサイズ:気力〜109

大コスモの王子(SS)
とても小さな塊, とてもちいさなかたまり, (塊魂(大コスモの王子専用)), 1, 2
陸, 3, SS, 7650, 180
特殊能力
融合Lv1=固める <気力Lv2>
ハイパーモードLv1=大きくなる 大コスモの王子(S) 気力発動 自動発動
変形技=星をつくる 大コスモの王子(塊なし)
変形技=ビッグバンをつくる 大コスモの王子(塊なし)
他形態=大コスモの王子(M) 大コスモの王子(L) 大コスモの王子(LL) 大コスモの王子(XL)
攻撃属性=体L1 塊
2000, 180, 1000, 70
CABA, KTM_Prince(SS)U.bmp
王子ダッシュ,     1300, 1, 5, +10,  -, 30,  -, AAAA, +10, 突吸殺格M移|塊
巻き込む,       1400, 1, 1, +20,  -, 10,  -, AAAA, +20, 突吸殺|塊
星をつくる,      2500, 1, 1, +10,  -, 60, 120, AAAA, +10, 突吸殺変|塊
ビッグバンをつくる,  3000, 1, 1,  +0,  -, 120, 140, AAAA, +15, 接吸殺変|塊

# Sサイズ:気力110〜119

大コスモの王子(S)
小さな塊, ちいさなかたまり, (塊魂(大コスモの王子専用)), 1, 2
陸, 4, S, 7650, 180
特殊能力
融合Lv1=固める <気力Lv2>
ハイパーモードLv2=大きくなる 大コスモの王子(M) 気力発動 自動発動
ノーマルモード=大コスモの王子(SS) 消耗なし
変形技=星をつくる 大コスモの王子(塊なし)
変形技=ビッグバンをつくる 大コスモの王子(塊なし)
他形態=大コスモの王子(L) 大コスモの王子(LL) 大コスモの王子(XL)
攻撃属性=体L2 塊
3200, 180, 1000, 70
CABA, KTM_Prince(S)U.bmp
王子ダッシュ,     1300, 1, 5, +10,  -, 30,  -, AAAA, +10, 突吸殺格M移|塊
巻き込む,       1400, 1, 1, +20,  -, 10,  -, AAAA, +20, 突吸殺|塊
星をつくる,      2500, 1, 1, +10,  -, 60, 120, AAAA, +10, 突吸殺変|塊
ビッグバンをつくる,  3000, 1, 1,  +0,  -, 120, 140, AAAA, +15, 接吸殺変|塊

# Mサイズ:気力120〜129

大コスモの王子(M)
ふつうの塊, ふつうのかたまり, (塊魂(大コスモの王子専用)), 1, 2
陸, 4, M, 7650, 180
特殊能力
融合Lv1=固める
ハイパーモードLv3=大きくなる 大コスモの王子(L) 気力発動 自動発動
ノーマルモード=大コスモの王子(SS) 消耗なし
変形技=星をつくる 大コスモの王子(塊なし)
変形技=ビッグバンをつくる 大コスモの王子(塊なし)
他形態=大コスモの王子(S) 大コスモの王子(LL) 大コスモの王子(XL)
攻撃属性=体L3 塊
4000, 180, 1000, 70
BABA, KTM_Prince(M)U.bmp
王子ダッシュ,     1300, 1, 5, +10,  -, 30,  -, AAAA, +10, 突吸殺格M移|塊
巻き込む,       1400, 1, 1, +20,  -, 10,  -, AAAA, +20, 突吸殺|塊
星をつくる,      2500, 1, 1, +10,  -, 60, 120, AAAA, +10, 突吸殺変|塊
ビッグバンをつくる,  3000, 1, 1,  +0,  -, 120, 140, AAAA, +15, 接吸殺変|塊

# Lサイズ:気力130〜139

大コスモの王子(L)
大きな塊, おおきなかたまり, (塊魂(大コスモの王子専用)), 1, 2
陸, 5, L, 7650, 180
特殊能力
融合Lv2=固める
ハイパーモードLv4=大きくなる 大コスモの王子(LL) 気力発動 自動発動
ノーマルモード=大コスモの王子(SS) 消耗なし
変形技=星をつくる 大コスモの王子(塊なし)
変形技=ビッグバンをつくる 大コスモの王子(塊なし)
他形態=大コスモの王子(S) 大コスモの王子(M) 大コスモの王子(XL)
攻撃属性=体L4 塊
4800, 180, 1000, 70
BABA, KTM_Prince(L)U.bmp
王子ダッシュ,     1300, 1, 5, +10,  -, 30,  -, AAAA, +10, 突吸殺格M移|塊
巻き込む,       1400, 1, 1, +20,  -, 10,  -, AAAA, +20, 突吸殺|塊
星をつくる,      2500, 1, 1, +10,  -, 60, 120, AAAA, +10, 突吸殺変|塊
ビッグバンをつくる,  3000, 1, 1,  +0,  -, 120, 140, AAAA, +15, 接吸殺変|塊

# LLサイズ:気力140〜149

大コスモの王子(LL)
とても大きな塊, とてもおおきなかたまり, (塊魂(大コスモの王子専用)), 1, 2
陸水, 5, LL, 7650, 180
特殊能力
融合Lv3=固める
ハイパーモードLv5=大きくなる 大コスモの王子(XL) 気力発動 自動発動
ノーマルモード=大コスモの王子(SS) 消耗なし
変形技=星をつくる 大コスモの王子(塊なし)
変形技=ビッグバンをつくる 大コスモの王子(塊なし)
他形態=大コスモの王子(S) 大コスモの王子(M) 大コスモの王子(L)
攻撃属性=体L5 塊
5600, 180, 1000, 70
AABA, KTM_Prince(LL)U.bmp
王子ダッシュ,     1300, 1, 5, +10,  -, 30,  -, AAAA, +10, 突吸殺格M移|塊
巻き込む,       1400, 1, 1, +20,  -, 10,  -, AAAA, +20, 突吸殺|塊
星をつくる,      2500, 1, 1, +10,  -, 60, 120, AAAA, +10, 突吸殺変|塊
ビッグバンをつくる,  3000, 1, 1,  +0,  -, 120, 140, AAAA, +15, 接吸殺変|塊

# XLサイズ:気力150

大コスモの王子(XL)
大きすぎて素敵な塊, おおきすぎてすてきなかたまり, (塊魂(大コスモの王子専用)), 1, 2
陸水, 6, XL, 7650, 180
特殊能力
融合Lv4=固める
ノーマルモード=大コスモの王子(SS) 消耗なし
変形技=星をつくる 大コスモの王子(塊なし)
変形技=ビッグバンをつくる 大コスモの王子(塊なし)
他形態=大コスモの王子(S) 大コスモの王子(M) 大コスモの王子(L) 大コスモの王子(LL)
攻撃属性=体L6 塊
8000, 180, 1000, 70
AAAA, KTM_Prince(XL)U.bmp
王子ダッシュ,     1300, 1, 5, +10,  -, 30,  -, AAAA, +10, 突吸殺格M移|塊
巻き込む,       1400, 1, 1, +20,  -, 10,  -, AAAA, +20, 突吸殺|塊
星をつくる,      2500, 1, 1, +10,  -, 60, 120, AAAA, +10, 突吸殺変|塊
ビッグバンをつくる,  3000, 1, 1,  +0,  -, 120, 140, AAAA, +15, 接吸殺変|塊

# 塊のない王子

大コスモの王子(塊なし)
大コスモの王子, おうじ, (塊魂(大コスモの王子専用)), 1, 2
陸, 3, SS, 7650, 180
特殊能力
パイロット能力付加="気力上限Lv100=(塊なし)"
ノーマルモード=大コスモの王子(SS) 1 消耗なし
他形態=大コスモの王子(S)大コスモの王子(M) 大コスモの王子(L) 大コスモの王子(LL) 大コスモの王子(XL)
1000, 180, 500, 70
CACA, KTM_PrinceU.bmp

# 人形劇用データ

大コスモの王子(単)
大コスモの王子, おうじ, (塊魂(大コスモの王子専用)), 1, 2
陸, 3, SS, 7650, 180
特殊能力なし
1000, 180, 500, 70
CACA, KTM_PrinceOfOujiU.bmp

大コスモの王子(塊・単)
大コスモの王子, おうじ, (塊魂(大コスモの王子専用)), 1, 2
陸, 3, SS, 7650, 180
特殊能力なし
2000, 180, 1000, 70
CACA, KTM_Prince&KatamariU.bmp

【6805】pilot_dialog.txt

名前
 panu
投稿日時
 - 2015年11月28日(土) 00時38分 -
設定
引用なし
パスワード
大コスモの王子&王様
回避(塊あり)
大コスモの王子, 〜♪
大コスモの王様, モット固メテ、転ガシテ♪
回避(塊あり)
大コスモの王子, 〜♪
大コスモの王様, ソノ回転、素敵ダネ。王子ターンッテ言ウノ、フ〜ン。
回避(塊あり)
大コスモの王様, 華麗ナ動キダネ。ソレジャ大キクナラナイケドネ。
回避
大コスモの王様, 今ノモノ、巻キ込メタンジャナイ? シッカリシロヨ。
回避
大コスモの王様, イツマデモ逃ゲテチャダメナノ。モット大キクナレヨ!
ダメージ小(塊あり)
大コスモの王子, ……!
大コスモの王様, ヨク見テ転ガセヨ。右見テ、左見テ。
ダメージ小
大コスモの王様, ソンナノモ避ケラレナイノ? 我ガ王子ナガラ情ケナイ。
ダメージ小
大コスモの王子, ……?
大コスモの王様, ア! …何デモアリマセン。
ダメージ小
大コスモの王子, 〜♪
大コスモの王様, 王様ノカタマリハ壊レナイノ。王様ノカタマリダカラ。
ダメージ中
大コスモの王子, ……!
大コスモの王様, ストラーイク♪
ダメージ中(塊あり)
大コスモの王子, ……!!
大コスモの王様, コラ! カタマリガ壊レチャウデショ、全クモウ。
ダメージ中
大コスモの王様, ド〜ン! ;ナンテ王様ガ驚イチャイマシタ。
ダメージ中(塊あり)
大コスモの王子, ……!!
大コスモの王様, ホラソコ。カタマリ削レテルカラ。チャント集メテ。
ダメージ大
大コスモの王様, 王子ワカッテルノ? 王様待ッテルンダカラ、早クシロヨ。
ダメージ大
大コスモの王様, 何シテルノ王子、王様モウ我慢ノ限界。
ダメージ大(塊あり)
大コスモの王子, ……!!!
大コスモの王様, カタマリガ小サイカラソウナルノ。ダメ王子ヨ…
射程外(塊あり)
大コスモの王子, …??
大コスモの王様, 王子、ソレ違ウ。巻キ込メマセン。
射程外(塊あり)
大コスモの王子, ……♪
大コスモの王様, 何クツロイデルノ。早ク巻キ込ンデ来イヨ。
射程外
大コスモの王子, 〜♪
大コスモの王様, 王様モネ…、若イ頃ニネ…。ネエ聞イテル?
射程外
大コスモの王子, ……
大コスモの王様, マダ終ワラナイノ? 王様眠クナッテキマシタ。
射程外
大コスモの王様, 王子ヨ。コノクライノ時間デ…
大コスモの王子, 〜♪〜♪〜♪
大コスモの王様, 王様ツイニ無視サレマシタ。王様ショックデス…
破壊
大コスモの王様, モウ待テマセン、王様ゴ立腹デス。サッサト戻レヨ。
破壊(塊あり)
大コスモの王様, アア、カタマリ壊シチャイケマセン。帰ッテ来イヨ。
発進
大コスモの王様, スペイン、行ッタコトアル?.転ガシツイデニ行ッテ来イヨ。無理ダケド。
発進
大コスモの王様, イロイロ送ッテマス…。.夢…希望…プログラム…
脱出
大コスモの王様, 王様レインボー。
攻撃
大コスモの王子, 〜♪
大コスモの王様, 楽シソウナ王子。王様モ楽シイヨ。
攻撃
大コスモの王子, 〜♪〜♪
大コスモの王様, ア! ソレ昔、王様ガ巻キ込ンダモノトオンナジ♪
攻撃
大コスモの王子, 〜♪
大コスモの王様, ア! アソコニ置イテアルノ、王様カラノプレゼント!
攻撃
大コスモの王子, 〜♪
大コスモの王様, レッツ、巻キ込ミ♪
攻撃
大コスモの王子, 〜♪
大コスモの王様, ニャ〜〜ン♪
攻撃
大コスモの王子, 〜♪〜♪
大コスモの王様, 固メテ転ガシアイラビュ〜♪
攻撃
大コスモの王子, 〜♪〜♪
大コスモの王様, ナ〜ナナナナナ〜ナ〜ナ〜♪
攻撃
大コスモの王子, 〜♪〜♪
大コスモの王様, イツモヨリ、多メニ転ガシテマス。
攻撃
大コスモの王様, 逃ゲルモノハ、追イカケテ巻キ込メヨ。
大コスモの王子, 〜♪
攻撃
大コスモの王様, 急グノダ。ウスノロ王子ヨ…
大コスモの王子, 〜♪
攻撃
大コスモの王様, モタモタスルナ。ノロマ王子ヨ…
大コスモの王子, 〜♪
攻撃(とどめ)(対初代熊(鉄拳))
大コスモの王様, クマダーー!!
攻撃(とどめ)(対二代目熊(鉄拳))
大コスモの王様, クマダーー!!
星をつくる(とどめ)
大コスモの王様, デハ、星ニシマス。
ビッグバンをつくる(とどめ)
大コスモの王様, デハ、星ニシマス。
###
ノーマルモード(大コスモの王子(塊なし)=>大コスモの王子(SS))
大コスモの王様, 今日ハ、$(Info(マップ, X(), Y(), 地形名))ノ中ヲ転ガシテモライマス。
ハイパーモード(大コスモの王子(S))
大コスモの王子, 〜♪
大コスモの王様, ヘー、カタマリ大キクナッタノ。モット大キクシロヨ。
ハイパーモード(大コスモの王子(M))
大コスモの王子, 〜♪
大コスモの王様, ヘー、カタマリ大キクナッタノ。モット大キクシロヨ。
ハイパーモード(大コスモの王子(L))
大コスモの王子, 〜♪
大コスモの王様, ヘー、カタマリ大キクナッタノ。モット大キクシロヨ。
ハイパーモード(大コスモの王子(LL))
大コスモの王子, 〜♪〜♪
大コスモの王様, ウーン、マアマアカナ、普通ダネ。.王様ナラモット大キクスルケドネ。
ハイパーモード(大コスモの王子(XL))
大コスモの王子, 〜♪〜♪〜♪
大コスモの王様, ワオ! ビューティフルナカタマリ〜! 早ク星ニシタ〜イ!

【6806】pilot_message.txt

名前
 panu
投稿日時
 - 2015年11月28日(土) 00時39分 -
設定
引用なし
パスワード
大コスモの王子
回避, !
回避, ………♪
ダメージ小, !
ダメージ小, ………
ダメージ小, ………?
ダメージ中, !!
ダメージ中, ………
ダメージ中, ………!
ダメージ大, !?
ダメージ大, !!!
破壊, ……
破壊, !?
射程外, ………
射程外, ………?
射程外, ………!
攻撃, 〜♪
攻撃, 〜♪〜♪
攻撃, 〜〜♪
攻撃, ………♪
ハイパーモード, 〜♪
ハイパーモード, 〜♪〜♪

【6807】include.eve

名前
 panu
投稿日時
 - 2015年11月28日(土) 00時40分 -
設定
引用なし
パスワード
# 本インクルードファイルは以下の変数を使用しています。
# シナリオ内で同名の変数を定義した場合、予期せぬ動作をする場合があります。

# KTM_VAR_Ohji_X
# KTM_VAR_Ohji_Y
# KTM_VAR_Dash

################################################################################
### 常時イベントラベル #########################################################
################################################################################

*ターン 全 味方:
    Call 塊魂サブルーチン_王子位置更新
Exit

*使用後 大コスモの王子 王子ダッシュ:
    Call 塊魂サブルーチン_王子ダッシュフラグ更新
Exit

*行動終了 大コスモの王子:
    Call 塊魂サブルーチン_王子気力上昇判定
Exit

################################################################################
### 移動後気力上昇処理 #########################################################
################################################################################

塊魂サブルーチン_王子位置更新:
    KTM_VAR_Ohji_X = X(大コスモの王子)
    KTM_VAR_Ohji_Y = Y(大コスモの王子)
Return

塊魂サブルーチン_王子ダッシュフラグ更新:
    KTM_VAR_Dash = 1
Return

塊魂サブルーチン_王子気力上昇判定:
    Local UID l_distance l_num l_morale l_monoList l_monoName
    Local l_i l_wx1 l_wy1 l_wx2 l_wy2 l_wxd1 l_wyd1 l_wxd2 l_wyd2
    
    UID = 対象ユニットID
    
    l_distance = Abs(X(UID) - KTM_VAR_Ohji_X) + Abs(Y(UID) - KTM_VAR_Ohji_Y)
    l_wx1 = WX(KTM_VAR_Ohji_X) + 16
    l_wy1 = WY(KTM_VAR_Ohji_Y) + 16
    l_wx2 = WX(UID)      + 16
    l_wy2 = WY(UID)      + 16
    
    Call 塊魂サブルーチン_王子位置更新
    
    If Unit(UID) = 大コスモの王子(塊なし) Then
        Return
    EndIf
    
    If Unit(UID) = 大コスモの王子(単) Then
        Return
    EndIf

    //巻き込み個数の決定
    l_num = Random(l_distance)
    If (KTM_VAR_Dash = 1) Then
        KTM_VAR_Dash = 0
        l_num = Int(l_num * 1.5) + 3
    EndIf
    
    If l_num = 0 Then
        Return
    EndIf
    
    l_morale = Int(l_num / 2)
    
    If l_morale > 0 Then
        IncreaseMorale UID l_morale
        Line (l_wx2 - 16) (l_wy2 - 36) (l_wx2 + 16) (l_wy2 - 20) #333333 BF
        Font 9pt #EE6633 Pゴシック
        PaintString (l_wx2 - 14) (l_wy2 - 34) 気+$(l_morale)
    EndIf
    
    l_monoList = Call(塊魂サブルーチン_巻き込み対象物リスト取得, Info(ユニットデータ, Unit(UID), サイズ))
    
    For l_i = 1 To l_num
        l_monoName = LIndex(l_monoList, Random(LLength(l_monoList)))
        
        //表示位置の計算
        l_wxd1 = Int(((l_wx1 * (1 + l_num - l_i)) + (l_wx2 * l_i)) / (l_num + 1))
        l_wyd1 = Int(((l_wy1 * (1 + l_num - l_i)) + (l_wy2 * l_i)) / (l_num + 1))
        l_wxd2 = 100 * (Int((l_i - 1) / 5) + 1) - 40
        l_wyd2 = 96 * (((l_i - 1) mod 5) + 1) - 64
        
        Call 戦闘アニメ_塊魂_巻き込み物表示 塊魂サブルーチン_名称取得(l_monoName) _GetWeaponBmpInfo("画像ファイル", l_monoName) _
                          _GetWeaponBmpInfo("サイズ", l_monoName) l_wxd1 l_wyd1 l_wxd2 l_wyd2
        
        Wait 1
    Next
    
    Wait 5
Return

塊魂サブルーチン_巻き込み対象物リスト取得:
    Local l_Size l_ResultList
    l_Size = Args(1)

    l_ResultList = ""

    Switch l_Size
        Case "SS"
    
    EndSw
    
    //todo:サイズ別巻き込み物の設定
    l_ResultList = List("ダイス1", "ダイス3", "ダイス5", "消しゴム")

Return l_ResultList

塊魂サブルーチン_名称取得:

    //特別に名称を変更する場合ここに記述

Return Args(1) //基本的に画像名称を返す

################################################################################
### 戦闘アニメラベル ###########################################################
################################################################################

戦闘アニメ_塊魂_巻き込みとどめ:
    Call 戦闘アニメ_塊魂_巻き込み物表示 NickName(Unit(相手ユニットID)) _GetBMPName(相手ユニットID) 32 _
                      WX(相手ユニットID) WY(相手ユニットID) 120 120 回転
Return

戦闘アニメ_塊魂_星とどめ:
    Call 戦闘アニメ_塊魂_巻き込み物表示 NickName(Unit(相手ユニットID)) _GetBMPName(相手ユニットID) 32 _
                      WX(相手ユニットID) WY(相手ユニットID) 120 120 回転 _
                      -.wav
    Call 戦闘アニメ_塊魂_塊完成レインボー共通
    Call 戦闘アニメ_塊魂_塊打ち上げ共通
    Call 戦闘アニメ_塊魂_塊星完成
    
    ClearPicture
    Refresh
Return

戦闘アニメ_塊魂_ビッグバンとどめ:
    Call 戦闘アニメ_塊魂_巻き込み物表示 NickName(Unit(相手ユニットID)) _GetBMPName(相手ユニットID) 32 _
                      WX(相手ユニットID) WY(相手ユニットID) 120 120 回転 _
                      -.wav
    Call 戦闘アニメ_塊魂_塊完成レインボー共通
    Call 戦闘アニメ_塊魂_塊打ち上げ共通
    Call 戦闘アニメ_塊魂_塊ビッグバン完成
    
    ClearPicture
    Refresh
Return

戦闘アニメ_塊魂_巻き込み物表示:
    Local l_i l_text l_bmpName l_bmpSizeHalf l_x1 l_y1 l_x2 l_y2 l_roll l_angleStart l_boxWidthHalf
    
    l_text    = Args(1)
    l_bmpName   = Args(2)
    l_bmpSizeHalf = Args(3) \ 2
    l_x1     = Args(4)
    l_y1     = Args(5)
    l_x2     = Args(6)
    l_y2     = Args(7)
    l_roll    = Args(8)

    _SelectSound "Type(Digital)(" & (Random(3) + 1) & ").wav" _GetWavFromArgs()

    FillStyle 塗りつぶし
    FillColor #EEEEEE

    For l_i = 1 to 6
        Circle (((l_x1 * l_i) + (l_x2 * (7 - l_i))) / 7) (((l_y1 * l_i) + (l_y2 * (7 - l_i))) / 7) 2 #EEEEEE
    Next

    Font 9pt #EEEEEE Pゴシック
    l_boxWidthHalf = Max(48, TextWidth(l_text) \ 2 + 2)
    Line (l_x2 - l_boxWidthHalf) (l_y2 + 32) (l_x2 + l_boxWidthHalf) (l_y2 + 48) #333333 BF
    
    PaintString (l_x2 - TextWidth(l_text) \ 2) (l_y2 + 40 - TextHeight(l_text) \ 2) l_text

    FillColor #333333

    If l_roll = "回転" Then
        l_angleStart = Random(180)
        For l_i = 1 to 20
            Circle l_x2 l_y2 24 #333333
            PaintPicture l_bmpName (l_x2 - l_bmpSizeHalf) (l_y2 - l_bmpSizeHalf) 透過 右回転 (l_angleStart + l_i * 24)
            Refresh
            Wait 1
        Next
    Else
        Circle l_x2 l_y2 24 #333333
        PaintPicture l_bmpName (l_x2 - l_bmpSizeHalf) (l_y2 - l_bmpSizeHalf) 透過 右回転 l_angle
    EndIf
    
    Refresh
Return

戦闘アニメ_塊魂_塊完成レインボー共通:

    Local l_i l_j l_colorsList l_colors l_yStart
    
    l_colorsList[1] = List(252, 0, 15)
    l_colorsList[2] = List(246,145, 37)
    l_colorsList[3] = List(255,255, 22)
    l_colorsList[4] = List( 51,254, 15)
    l_colorsList[5] = List( 0, 0,254)
    l_colorsList[6] = List(101, 38,142)
    l_colorsList[7] = List(252, 0,252)

    For l_i = 1 to 7
        l_colors[l_i] = RGB(LIndex(l_colorsList[l_i], 1), LIndex(l_colorsList[l_i], 2), LIndex(l_colorsList[l_i], 3))
        l_yStart[l_i] = Random(8) + (l_i Mod 2) * 24
    Next

    For l_i = 1 to 6
        For l_j = 1 to 7
            Line ((l_j - 1) * 69 + 1) (0) ((l_j - 1) * 69 + 69) (l_i * 80 + l_yStart[l_j]) l_colors[l_j] BF
        Next
        Refresh
        Wait 1
    Next

    For l_i = 1 to 6
        For l_j = 1 to 7
            Line ((l_j - 1) * 69 + 1) (0) ((l_j - 1) * 69 + 69) (480) Call(戦闘アニメ_塊魂_レインボー色取得, l_colorsList[l_j], l_i) BF
        Next
        Refresh
        Wait 1
    Next
    
    Line 0 0 480 480 #112233 BF
    Refresh

Return

戦闘アニメ_塊魂_レインボー色取得:
Return RGB(Int(LIndex(Args(1), 1) * (7 - Args(2)) / 7), _
      Int(LIndex(Args(1), 2) * (7 - Args(2)) / 7), _
      Int(LIndex(Args(1), 3) * (7 - Args(2)) / 7))

戦闘アニメ_塊魂_塊打ち上げ共通:

    Local UID l_i l_j l_rad l_x l_y l_bmpName l_bmpX l_bmpY l_monoList l_monoName l_drawList
    
    UID = 対象ユニットID
    
    //描画対象の画像情報をリストに定義
    
    l_monoList = Call(塊魂サブルーチン_巻き込み対象物リスト取得, Info(ユニットデータ, Unit(UID), サイズ))
    
    For l_i = 1 to 24
        l_monoName = LIndex(l_monoList, Random(LLength(l_monoList)))
        
        l_drawList[l_i] = List(_GetWeaponBmpInfo("画像ファイル", l_monoName), l_i + Random(8), _GetWeaponBmpInfo("サイズ", l_monoName) \ 2)
    Next
    
    l_i = Count(l_drawList) + 1
    
    l_drawList[l_i] = List(Info(ユニットデータ, Unit(相手ユニットID), グラフィック), 16 + Random(8), 32 \ 2)
    
    //描画しながら浮かべる
    
    PlaySound Charge.wav
    
    FillStyle 塗りつぶし
    For l_i = 1 to 16
        Line 0 0 480 480 #112233 BF
        l_x = 240
        l_y = 320 - (12 * l_i)
    
        FillColor #004400
        Circle l_x (l_y + 24) 16 #004400
        FillColor #008800
        Circle l_x l_y 24 #008800
        
        For l_j = 1 to Count(l_drawList)
            l_rad = (l_i * 30 + l_j * 30) * 3.141592 / 180
            l_bmpName = LIndex(l_drawList[l_j], 1)
            
            l_bmpX = (l_x + LIndex(l_drawList[l_j], 2) * Cos(l_rad) - LIndex(l_drawList[l_j], 3))
            l_bmpY = (l_y + LIndex(l_drawList[l_j], 2) * Sin(l_rad) - LIndex(l_drawList[l_j], 3))
            PaintPicture l_bmpName l_bmpX l_bmpY 透過 右回転 (l_i * 30 + l_j * 30)
        Next
    
        Refresh
        Wait 0.5
    Next

Return

戦闘アニメ_塊魂_塊星完成:
    Local UID l_backColor l_lightColor l_nickName

    UID = 相手ユニットID
    
    l_nickName = NickName(Unit(UID))
    
    FillStyle 塗りつぶし
    Font 9pt Pゴシック Bold #eeeeee
    
    PlaySound Glass(2).wav
    
    For l_i = 1 to 8
        l_backColor = RGB(17 + (8 - l_i) * 24, 34 + (8 - l_i) * 24, 51 + (8 - l_i) * 24)
        l_lightColor = RGB(64 + (l_i Mod 2) * 32, 32, (l_i Mod 2) * 64)
        
        FillColor l_backColor
        Line 0 0 480 480 l_backColor BF
        FillColor l_lightColor
        Circle 240 128 24 l_lightColor
        PaintPicture Impact\EFFECT_ImpactBallHit(Pink)02.gif (240 - 128) (128 - 128) 透過
    
        PaintString - (240 - 48) $(l_nickName)星
    
        Refresh
        Wait 1
    Next
    
    For l_i = 1 to 24
        FillColor #112233
        Line 0 0 480 480 #112233 BF
        FillColor RGB(64 + (l_i Mod 2) * 32, 32, (l_i Mod 2) * 64)
        Circle 240 128 24 #112233
        PaintPicture Impact\EFFECT_ImpactBallHit(Pink)02.gif (240 - 128) (128 - 128) 透過
    
        PaintString - (240 - 48) $(l_nickName)星
        
        Refresh
        Wait 1
    Next
Return

戦闘アニメ_塊魂_塊ビッグバン完成:
    Local UID l_i l_fr l_fg l_fb l_br l_bg l_bb l_backColor l_lightColor l_nickName

    UID = 相手ユニットID
    
    l_nickName = NickName(Unit(UID))
    
    FillStyle 塗りつぶし
    Font 9pt Pゴシック Bold #eeeeee
    
    PlaySound Flash.wav
    
    l_fr = 255
    l_fg = 192
    l_fb = 225
    
    For l_i = 1 to 8
        l_br = 17 + (8 - l_i) * 24
        l_bg = 34 + (8 - l_i) * 24
        l_bb = 51 + (8 - l_i) * 24
        
        Call 戦闘アニメ_塊魂_塊ビッグバン描画 l_i l_fr l_fg l_fb l_br l_bg l_bb
        
        PaintString - (240 - 48) $(l_nickName)ビッグバン
        
        Refresh
        Wait 1
    Next
    
    For l_i = 1 to 24
        l_br = 17
        l_bg = 34
        l_bb = 51
        
        Call 戦闘アニメ_塊魂_塊ビッグバン描画 l_i l_fr l_fg l_fb l_br l_bg l_bb
        
        PaintString - (240 - 48) $(l_nickName)ビッグバン
        
        Refresh
        Wait 1
    Next
Return

戦闘アニメ_塊魂_塊ビッグバン描画:
    Local l_i l_m l_fr l_fg l_fb l_br l_bg l_bb l_backColor l_foreColor
    
    l_m = Args(1)
    l_fr = Args(2)
    l_fg = Args(3)
    l_fb = Args(4)
    
    If (l_m Mod 2) = 1 Then
        l_fr = Int(l_fr * 0.8)
        l_fg = Int(l_fg * 0.8)
        l_fb = Int(l_fb * 0.8)
    EndIf
    
    l_br = Args(5)
    l_bg = Args(6)
    l_bb = Args(7)
    
    l_backColor = RGB(l_br, l_bg, l_bb)
    
    FillStyle 塗りつぶし
    Line 0 0 480 480 l_backColor BF
    
    For l_i = 1 to 6
        l_foreColor = RGB(Int((l_fr * l_i / 7) + (l_br * (7 - l_i) / 7)), _
                 Int((l_fg * l_i / 7) + (l_bg * (7 - l_i) / 7)), _
                 Int((l_fb * l_i / 7) + (l_bb * (7 - l_i) / 7)))
    
        FillColor l_foreColor
        Circle 240 128 ((7 - l_i) * 48) l_foreColor
    Next
    
    FillColor l_backColor
    For l_i = 1 to 6
        Arc 240 128 360 ((l_i * 60 - 30 + l_m * 6) Mod 360) ((l_i * 60 + l_m * 6) Mod 360) l_backColor
    Next
    
    l_foreColor = RGB(l_fr, l_fg, l_fb)
    FillColor l_foreColor
    Circle 240 128 48 l_foreColor
    FillColor #ffffff
    Circle 240 128 32 #ffffff
Return

【6808】募集事項

名前
 panu
投稿日時
 - 2015年11月28日(土) 00時47分 -
設定
引用なし
パスワード
include.eve内のラベル「塊魂サブルーチン_巻き込み対象物リスト取得:」内で、巻き込み物の定義をしています。
本来ここではサイズごとの巻き込み物を適宜返す必要があるのですが、作業時間がそこまでとれておらず、サイズごとの物が定義できていない状況です。

つきましては、巻き込み物指定の募集をいたします。

SRC汎用データに格納されている「汎用戦闘アニメマニュアル」の画像リストから画像名と画像ファイル名(例:消しゴム "DGoods\EFFECT_Rubber01.bmp")を参照できます。

この画像名(例の場合は「消しゴム」)を、可能な量で構わないので巻き込みサイズごとにまとめて返信していただけますと、大変助かります。

塊の想定サイズは以下の通りです。

SS:45cmまで
S:1mまで
M:2mまで
L:10mまで
LL:100mまで
XL:それ以上

以上よろしくお願いいたします。

【6818】インクルード更新

名前
 panu
投稿日時
 - 2015年12月06日(日) 06時21分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
ktmrtest(2).zip ファイルサイズ: 335.9KB
戦闘アニメインクルードライブラリを更新しました。

・巻き込み物リストを最低限埋めました。サイズに応じて適切なものが選択されます。
・星をつくる、ビッグバンをつくるにおいて、色がランダムで変化するようになりました。

テストも更新しております。
戦闘アニメ確認用のktmrload.eveを追加しました。

巻き込み物の追加はまだ受け付けております。
それではご意見等よろしくお願いいたします。

【6819】include.eve (更新後)

名前
 panu
投稿日時
 - 2015年12月06日(日) 06時22分 -
設定
引用なし
パスワード
# 本インクルードファイルは以下の変数を使用しています。
# シナリオ内で同名の変数を定義した場合、予期せぬ動作をする場合があります。

# KTM_VAR_Ohji_X
# KTM_VAR_Ohji_Y
# KTM_VAR_Dash

################################################################################
### 常時イベントラベル #########################################################
################################################################################

*ターン 全 味方:
    Call 塊魂サブルーチン_王子位置更新
Exit

*使用後 大コスモの王子 王子ダッシュ:
    Call 塊魂サブルーチン_王子ダッシュフラグ更新
Exit

*行動終了 大コスモの王子:
    Call 塊魂サブルーチン_王子気力上昇判定
Exit

################################################################################
### 移動後気力上昇処理 #########################################################
################################################################################

塊魂サブルーチン_王子位置更新:
    KTM_VAR_Ohji_X = X(大コスモの王子)
    KTM_VAR_Ohji_Y = Y(大コスモの王子)
Return

塊魂サブルーチン_王子ダッシュフラグ更新:
    KTM_VAR_Dash = 1
Return

塊魂サブルーチン_王子気力上昇判定:
    Local UID l_distance l_num l_morale l_monoList l_monoName
    Local l_i l_wx1 l_wy1 l_wx2 l_wy2 l_wxd1 l_wyd1 l_wxd2 l_wyd2
    
    UID = 対象ユニットID
    
    l_distance = Abs(X(UID) - KTM_VAR_Ohji_X) + Abs(Y(UID) - KTM_VAR_Ohji_Y)
    l_wx1 = WX(KTM_VAR_Ohji_X) + 16
    l_wy1 = WY(KTM_VAR_Ohji_Y) + 16
    l_wx2 = WX(UID)      + 16
    l_wy2 = WY(UID)      + 16
    
    Call 塊魂サブルーチン_王子位置更新
    
    If Unit(UID) = 大コスモの王子(塊なし) Then
        Return
    EndIf
    
    If Unit(UID) = 大コスモの王子(単) Then
        Return
    EndIf

    //巻き込み個数の決定
    l_num = Random(l_distance)
    If (KTM_VAR_Dash = 1) Then
        KTM_VAR_Dash = 0
        l_num = Int(l_num * 1.5) + 3
    EndIf
    
    If l_num = 0 Then
        Return
    EndIf
    
    l_morale = Int(l_num / 2)
    
    If l_morale > 0 Then
        IncreaseMorale UID l_morale
        Line (l_wx2 - 16) (l_wy2 - 36) (l_wx2 + 16) (l_wy2 - 20) #333333 BF
        Font 9pt #EE6633 Pゴシック
        PaintString (l_wx2 - 14) (l_wy2 - 34) 気+$(l_morale)
    EndIf
    
    l_monoList = Call(塊魂サブルーチン_巻き込み対象物リスト取得, Info(ユニットデータ, Unit(UID), サイズ))
    
    For l_i = 1 To l_num
        l_monoName = LIndex(l_monoList, Random(LLength(l_monoList)))
        
        //表示位置の計算
        l_wxd1 = Int(((l_wx1 * (1 + l_num - l_i)) + (l_wx2 * l_i)) / (l_num + 1))
        l_wyd1 = Int(((l_wy1 * (1 + l_num - l_i)) + (l_wy2 * l_i)) / (l_num + 1))
        l_wxd2 = 100 * (Int((l_i - 1) / 5) + 1) - 40
        l_wyd2 = 96 * (((l_i - 1) mod 5) + 1) - 64
        
        Call 戦闘アニメ_塊魂_巻き込み物表示 塊魂サブルーチン_名称取得(l_monoName) 塊魂サブルーチン_画像ファイル名取得(l_monoName) _
                          塊魂サブルーチン_画像サイズ取得(l_monoName) l_wxd1 l_wyd1 l_wxd2 l_wyd2
        
        Wait 1
    Next
    
    Wait 5
Return

塊魂サブルーチン_巻き込み対象物リスト取得:
    Local l_Size l_ResultList
    l_Size = Args(1)

    l_ResultList = ""

    Switch l_Size
        Case "SS" // ~45cm
            l_ResultList = List("ダイス5", "消しゴム", "鉛筆", "5インチフロッピー", "イチゴ", "小判", "バラ", "フォーク", "ウニ", "妖精")
        Case "S" // ~1m
            l_ResultList = List("ハープ", "トランペット", "ペットボトル", "大根", "コーン", "ピラニア", "中華包丁", "鳩", "消火器", "雪だるま")
        Case "M" // ~2m
            l_ResultList = List("白いギター", "銅像", "マグロ", "対戦車ライフル", "モップ", "ヒマワリ", "妖刀", "豚")
        Case "L" // ~10m
            l_ResultList = List("ピアノ", "ドラムセット", "電信柱", "ワニ", "馬", "虎", "ドラム缶", "パワーショベル")
        Case "LL" // ~100m
            l_ResultList = List("象", "怪ロボット", "岩", "ドリル", "ICBM", "100t分銅", "ロケットパンチ", "バスタービームライフル")
        Case "XL" // 100m~
            l_ResultList = List("龍", "天使(赤子)", "巨岩", "氷塊", "竜巻", "隕石", "流星")
    EndSw

Return l_ResultList

塊魂サブルーチン_画像ファイル名取得:
    Local l_Name
    l_Name = _GetWeaponBitmapName(Args(1))
    If l_Name = "-.bmp" Then
        l_Name = _GetEFFECTBitmapName(Args(1))
    EndIf
Return l_Name

塊魂サブルーチン_画像サイズ取得:
    Local l_Name l_Size
    l_Name = _GetWeaponBitmapName(Args(1))
    If l_Name = "-.bmp" Then
        l_Size = _GetEffectBitmapSize(Args(1))
    Else
        l_Size = _GetWeaponBitmapSize(Args(1))
    EndIf
Return l_Size

塊魂サブルーチン_名称取得:
    Local l_Name l_BracketIdx

    l_Name = Args(1)

    //特別に名称を変更する場合ここに記述

    //基本的に括弧を除いた名称を返す
    l_BracketIdx = InStr(l_Name, "(")

    If (l_BracketIdx > 1) Then
        Return Left(l_Name, l_BracketIdx - 1)
    EndIf
Return l_Name

################################################################################
### 戦闘アニメラベル ###########################################################
################################################################################

戦闘アニメ_塊魂_巻き込みとどめ:
    Call 戦闘アニメ_塊魂_巻き込み物表示 NickName(Unit(相手ユニットID)) _GetBMPName(相手ユニットID) 32 _
                      WX(相手ユニットID) WY(相手ユニットID) 120 120 回転
Return

戦闘アニメ_塊魂_星とどめ:
    Call 戦闘アニメ_塊魂_巻き込み物表示 NickName(Unit(相手ユニットID)) _GetBMPName(相手ユニットID) 32 _
                      WX(相手ユニットID) WY(相手ユニットID) 120 120 回転 _
                      -.wav
    Call 戦闘アニメ_塊魂_塊完成レインボー共通
    Call 戦闘アニメ_塊魂_塊打ち上げ共通
    Call 戦闘アニメ_塊魂_塊星完成 Call(戦闘アニメ_塊魂_ランダム色取得)
    
    ClearPicture
    Refresh
Return

戦闘アニメ_塊魂_ビッグバンとどめ:
    Call 戦闘アニメ_塊魂_巻き込み物表示 NickName(Unit(相手ユニットID)) _GetBMPName(相手ユニットID) 32 _
                      WX(相手ユニットID) WY(相手ユニットID) 120 120 回転 _
                      -.wav
    Call 戦闘アニメ_塊魂_塊完成レインボー共通
    Call 戦闘アニメ_塊魂_塊打ち上げ共通
    Call 戦闘アニメ_塊魂_塊ビッグバン完成 Random(8)
    
    ClearPicture
    Refresh
Return

戦闘アニメ_塊魂_巻き込み物表示:
    Local l_i l_text l_bmpName l_bmpSizeHalf l_x1 l_y1 l_x2 l_y2 l_roll l_angleStart l_boxWidthHalf
    
    l_text    = Args(1)
    l_bmpName   = Args(2)
    l_bmpSize   = Args(3)
    l_bmpSizeHalf = Args(3) \ 2
    l_x1     = Args(4)
    l_y1     = Args(5)
    l_x2     = Args(6)
    l_y2     = Args(7)
    l_roll    = Args(8)

    _SelectSound "Type(Digital)(" & (Random(3) + 1) & ").wav" _GetWavFromArgs()

    FillStyle 塗りつぶし
    FillColor #EEEEEE

    For l_i = 1 to 6
        Circle (((l_x1 * l_i) + (l_x2 * (7 - l_i))) / 7) (((l_y1 * l_i) + (l_y2 * (7 - l_i))) / 7) 2 #EEEEEE
    Next

    Font 9pt #EEEEEE Pゴシック
    l_boxWidthHalf = Max(48, TextWidth(l_text) \ 2 + 2)
    Line (l_x2 - l_boxWidthHalf) (l_y2 + 32) (l_x2 + l_boxWidthHalf) (l_y2 + 48) #333333 BF
    
    PaintString (l_x2 - TextWidth(l_text) \ 2) (l_y2 + 40 - TextHeight(l_text) \ 2) l_text

    FillColor #333333

    If l_roll = "回転" Then
        l_angleStart = Random(180)
        For l_i = 1 to 20
            Circle l_x2 l_y2 24 #333333
            PaintPicture l_bmpName (l_x2 - l_bmpSizeHalf) (l_y2 - l_bmpSizeHalf) l_bmpSize l_bmpSize 透過 右回転 (l_angleStart + l_i * 24)
            Refresh
            Wait 1
        Next
    Else
        Circle l_x2 l_y2 24 #333333
        PaintPicture l_bmpName (l_x2 - l_bmpSizeHalf) (l_y2 - l_bmpSizeHalf) l_bmpSize l_bmpSize 透過 右回転 l_angle
    EndIf
    
    Refresh
Return

戦闘アニメ_塊魂_塊完成レインボー共通:

    Local l_i l_j l_colorsList l_colors l_yStart
    
    l_colorsList[1] = List(252, 0, 15)
    l_colorsList[2] = List(246,145, 37)
    l_colorsList[3] = List(255,255, 22)
    l_colorsList[4] = List( 51,254, 15)
    l_colorsList[5] = List( 0, 0,254)
    l_colorsList[6] = List(101, 38,142)
    l_colorsList[7] = List(252, 0,252)

    For l_i = 1 to 7
        l_colors[l_i] = RGB(LIndex(l_colorsList[l_i], 1), LIndex(l_colorsList[l_i], 2), LIndex(l_colorsList[l_i], 3))
        l_yStart[l_i] = Random(8) + (l_i Mod 2) * 24
    Next

    For l_i = 1 to 6
        For l_j = 1 to 7
            Line ((l_j - 1) * 69 + 1) (0) ((l_j - 1) * 69 + 69) (l_i * 80 + l_yStart[l_j]) l_colors[l_j] BF
        Next
        Refresh
        Wait 1
    Next

    For l_i = 1 to 6
        For l_j = 1 to 7
            Line ((l_j - 1) * 69 + 1) (0) ((l_j - 1) * 69 + 69) (480) Call(戦闘アニメ_塊魂_レインボー色取得, l_colorsList[l_j], l_i) BF
        Next
        Refresh
        Wait 1
    Next
    
    Line 0 0 480 480 #112233 BF
    Refresh

Return

戦闘アニメ_塊魂_レインボー色取得:
Return RGB(Int(LIndex(Args(1), 1) * (7 - Args(2)) / 7), _
      Int(LIndex(Args(1), 2) * (7 - Args(2)) / 7), _
      Int(LIndex(Args(1), 3) * (7 - Args(2)) / 7))

戦闘アニメ_塊魂_塊打ち上げ共通:

    Local UID l_i l_j l_rad l_x l_y l_bmpName l_bmpX l_bmpY l_monoList l_monoName l_drawList
    
    UID = 対象ユニットID
    
    //描画対象の画像情報をリストに定義
    
    l_monoList = Call(塊魂サブルーチン_巻き込み対象物リスト取得, Info(ユニットデータ, Unit(UID), サイズ))
    
    For l_i = 1 to 24
        l_monoName = LIndex(l_monoList, Random(LLength(l_monoList)))
        
        l_drawList[l_i] = List(塊魂サブルーチン_画像ファイル名取得(l_monoName), _
                    l_i + Random(8), _
                    塊魂サブルーチン_画像サイズ取得(l_monoName) \ 2)
    Next
    
    l_i = Count(l_drawList) + 1
    
    l_drawList[l_i] = List(Info(ユニットデータ, Unit(相手ユニットID), グラフィック), 16 + Random(8), 32 \ 2)
    
    //描画しながら浮かべる
    
    PlaySound Charge.wav
    
    FillStyle 塗りつぶし
    For l_i = 1 to 16
        Line 0 0 480 480 #112233 BF
        l_x = 240
        l_y = 320 - (12 * l_i)
    
        FillColor #004400
        Circle l_x (l_y + 24) 16 #004400
        FillColor #008800
        Circle l_x l_y 24 #008800
        
        For l_j = 1 to Count(l_drawList)
            l_rad = (l_i * 30 + l_j * 30) * 3.141592 / 180
            l_bmpName = LIndex(l_drawList[l_j], 1)
            
            l_bmpX = (l_x + LIndex(l_drawList[l_j], 2) * Cos(l_rad) - LIndex(l_drawList[l_j], 3))
            l_bmpY = (l_y + LIndex(l_drawList[l_j], 2) * Sin(l_rad) - LIndex(l_drawList[l_j], 3))
            PaintPicture l_bmpName l_bmpX l_bmpY 透過 右回転 (l_i * 30 + l_j * 30)
        Next
    
        Refresh
        Wait 0.5
    Next

Return

戦闘アニメ_塊魂_ランダム色取得:
    Local l_colorNames
    l_colorNames = "赤青黄緑桃橙紫"
Return Mid(l_colorNames, Random(Len(l_colorNames)), 1)

戦闘アニメ_塊魂_調整色取得:
    Local l_rgb l_modifier
    l_rgb = 戦闘アニメ_塊魂_RGBリスト取得(Args(1))
    l_modifier = Args(2)
Return RGB(戦闘アニメ_塊魂_調整色成分取得(LIndex(l_rgb, 1), l_modifier), _
      戦闘アニメ_塊魂_調整色成分取得(LIndex(l_rgb, 2), l_modifier), _
      戦闘アニメ_塊魂_調整色成分取得(LIndex(l_rgb, 3), l_modifier))

戦闘アニメ_塊魂_調整色成分取得:
    Local l_value l_modifier
    l_value  = Args(1)
    l_modifier = Args(2)
Return Min(255, Int(l_value * l_modifier))

戦闘アニメ_塊魂_RGBリスト取得:
Return List(戦闘アニメ_塊魂_10進数取得(Mid(Args(1), 2, 2)), _
      戦闘アニメ_塊魂_10進数取得(Mid(Args(1), 4, 2)), _
      戦闘アニメ_塊魂_10進数取得(Mid(Args(1), 6, 2)))

戦闘アニメ_塊魂_10進数取得:
    Local l_hex l_dec l_hexBase l_decBase l_i
    l_hex = Args(1)
    
    l_hexBase = "0123456789ABCDEF"
    l_decBase = "0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15"
    
    l_dec = 0
    For l_i = 1 to Len(l_hex)
        l_dec = l_dec * 16
        Incr l_dec LIndex(l_decBase, InStr(l_hexBase, Mid(l_hex, l_i, 1)))
    Next
Return l_dec

戦闘アニメ_塊魂_塊星完成:
    Local UID l_nickName l_beamColor l_backColor l_lightColor l_lightColor1 l_lightColor2

    UID = 相手ユニットID
    
    l_nickName = NickName(Unit(UID))
    
    l_beamColor = _GetBeamColor(Args(1))
    l_lightColor1 = 戦闘アニメ_塊魂_調整色取得(_GetColor(Args(1)), 0.36)
    l_lightColor2 = 戦闘アニメ_塊魂_調整色取得(_GetColor(Args(1)), 0.25)
    
    FillStyle 塗りつぶし
    Font 9pt Pゴシック Bold #eeeeee
    
    PlaySound Glass(2).wav
    
    For l_i = 1 to 8
        l_backColor = RGB(17 + (8 - l_i) * 24, 34 + (8 - l_i) * 24, 51 + (8 - l_i) * 24)
        l_lightColor = IIF((l_i Mod 2) = 1, l_lightColor1, l_lightColor2)
        
        FillColor l_backColor
        Line 0 0 480 480 l_backColor BF
        FillColor l_lightColor
        Circle 240 128 24 l_lightColor
        PaintPicture ("Impact\EFFECT_ImpactBallHit" & l_beamColor & "02.gif") (240 - 128) (128 - 128) 透過
    
        PaintString - (240 - 48) $(l_nickName)星
    
        Refresh
        Wait 1
    Next
    
    For l_i = 1 to 24
        FillColor #112233
        Line 0 0 480 480 #112233 BF
        FillColor IIF((l_i Mod 2) = 1, l_lightColor1, l_lightColor2)
        Circle 240 128 24 #112233
        PaintPicture ("Impact\EFFECT_ImpactBallHit" & l_beamColor & "02.gif") (240 - 128) (128 - 128) 透過
    
        PaintString - (240 - 48) $(l_nickName)星
        
        Refresh
        Wait 1
    Next
Return

戦闘アニメ_塊魂_塊ビッグバン完成:
    Local UID l_i l_fr l_fg l_fb l_br l_bg l_bb l_nickName

    UID = 相手ユニットID
    
    l_nickName = NickName(Unit(UID))
    
    FillStyle 塗りつぶし
    Font 9pt Pゴシック Bold #eeeeee
    
    PlaySound Flash.wav
    
    l_fr = 192 + 63 * IIF((Args(1) Mod 2) < 1, 0, 1)
    l_fg = 192 + 63 * IIF((Args(1) Mod 4) < 2, 0, 1)
    l_fb = 192 + 63 * IIF(Args(1)     < 5, 0, 1)
    
    For l_i = 1 to 8
        l_br = 17 + (8 - l_i) * 24
        l_bg = 34 + (8 - l_i) * 24
        l_bb = 51 + (8 - l_i) * 24
        
        Call 戦闘アニメ_塊魂_塊ビッグバン描画 l_i l_fr l_fg l_fb l_br l_bg l_bb
        
        PaintString - (240 - 48) $(l_nickName)ビッグバン
        
        Refresh
        Wait 1
    Next
    
    For l_i = 1 to 24
        l_br = 17
        l_bg = 34
        l_bb = 51
        
        Call 戦闘アニメ_塊魂_塊ビッグバン描画 l_i l_fr l_fg l_fb l_br l_bg l_bb
        
        PaintString - (240 - 48) $(l_nickName)ビッグバン
        
        Refresh
        Wait 1
    Next
Return

戦闘アニメ_塊魂_塊ビッグバン描画:
    Local l_i l_m l_fr l_fg l_fb l_br l_bg l_bb l_backColor l_foreColor
    
    l_m = Args(1)
    l_fr = Args(2)
    l_fg = Args(3)
    l_fb = Args(4)
    
    If (l_m Mod 2) = 1 Then
        l_fr = Int(l_fr * 0.8)
        l_fg = Int(l_fg * 0.8)
        l_fb = Int(l_fb * 0.8)
    EndIf
    
    l_br = Args(5)
    l_bg = Args(6)
    l_bb = Args(7)
    
    l_backColor = RGB(l_br, l_bg, l_bb)
    
    FillStyle 塗りつぶし
    Line 0 0 480 480 l_backColor BF
    
    For l_i = 1 to 6
        l_foreColor = RGB(Int((l_fr * l_i / 7) + (l_br * (7 - l_i) / 7)), _
                 Int((l_fg * l_i / 7) + (l_bg * (7 - l_i) / 7)), _
                 Int((l_fb * l_i / 7) + (l_bb * (7 - l_i) / 7)))
    
        FillColor l_foreColor
        Circle 240 128 ((7 - l_i) * 48) l_foreColor
    Next
    
    FillColor l_backColor
    For l_i = 1 to 6
        Arc 240 128 360 ((l_i * 60 - 30 + l_m * 6) Mod 360) ((l_i * 60 + l_m * 6) Mod 360) l_backColor
    Next
    
    l_foreColor = RGB(l_fr, l_fg, l_fb)
    FillColor l_foreColor
    Circle 240 128 48 l_foreColor
    FillColor #ffffff
    Circle 240 128 32 #ffffff
Return

【6820】投稿予告

名前
 panu
投稿日時
 - 2015年12月08日(火) 08時16分 -
設定
引用なし
パスワード
何もなければ1週間後に投稿します。

【6821】Re(1):投稿予告

名前
 花ナスビ
投稿日時
 - 2015年12月10日(木) 15時16分 -
設定
引用なし
パスワード
一点だけ質問

大コスモの王子(LL)の水対応はどっちが正しいのでしょうか?

【6822】Re(2):投稿予告

名前
 panu
投稿日時
 - 2015年12月10日(木) 22時31分 -
設定
引用なし
パスワード
ご意見ありがとうございます。

>一点だけ質問
>
>大コスモの王子(LL)の水対応はどっちが正しいのでしょうか?

Lサイズまでは塊が海中に完全に没してしまい、水中ステージ等では塊の動きが若干鈍くなることから水適応B、陸移動としています。

LLサイズ(10~100m程度)について、原作ではこの大きさから船や養殖用の網等を求めて水地形に出ることが多くなります。この大きさの範囲で、塊が水没してしまわず大きく海面に出てきて、移動の妨げが小さくなります。

XLサイズはそれ以上の大きさで、塊がほとんど海面に出てしまい水が影響しなくなってしまうため陸水移動の水Aとしています。

LLサイズは、水地形について、L〜XLの過渡期となる形態と位置付けていますので、陸水移動の適応Bとしております。

もしこの設定意図に反するものがあれば、それはミスですので、ご指摘いただけると助かります。
以上です。

【6829】投稿報告

名前
 panu
投稿日時
 - 2015年12月15日(火) 22時14分 -
設定
引用なし
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本日付で投稿いたしました。
王様レインボー。

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