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【6899】アルシャード第2稿:投稿予告

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2014年03月21日(金) 13時54分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
alshard(6).zip ファイルサイズ: 57.4KB
 幻魔の公子です。

 ちょっと忙しくて放置してしまっていましたが、特にご意見もついていないようなので一週間ほど待って、3月28日を目処に投稿いたします。


 とりあえず手元では、最初に参考として添付したものから『時計仕掛けの破壊神』と『天使がくれた世界滅亡/魔女が望んだ未来消失』を追加で作っています。
 今のところ『美少女☆女神と黄金の林檎/美少女☆女神と伝説の愛天使』まで作ったら、改めて今回掲示した分以外のデータ(アルシャードトライデント関係のリプレイのデータ)を投稿しようかなと計画中です。
 全部作ったら、じゃないのは1ツリーで掲示するにはデータ量が多いからです。
 もちろん私がそうしたいと考えているだけの話で、どなたか他にアルシャードのリプレイデータを投稿しようとしている方がいらっしゃるなら遠慮なくしてくださってかまいません。その時は手元で作っているデータを破棄するだけですので。

 添付は最新のデータになります。
 それでは、なにかご意見がなにかありましたらどうぞ。

【6900】滑り込みレス

名前
 MEISTER
投稿日時
 - 2014年03月28日(金) 00時50分 -
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レスしようレスしようと思っていましたものの、忙しさにかまけて投稿間際になってしまいました……申し訳ありませんが、取り急ぎ大きめのところのレスを。


>>フォルダ名
現状「アルシャードff/ガイア」となっているフォルダ名ですが、シリーズ名を排除した「アルシャード」への変更を希望します。
理由としては、作品としての「アルシャード」がFEARのフラグシップタイトルであること、実際は無印版のデータも含まれているため無用な混乱を招きかねないこと、セイヴァーを含めるかどうか検討段階で可能性を排除するのは好ましくないことなどによります。


>>神属性について
>うーん、アルシャードは別に神殺しをテーマにしたシステムではないので、神属性は似合わないと思います。
>というか、成長していくと自分が神になるシステムですから、成長した結果必殺技に弱くなるという本末転倒な事態が発生してしまいます。

>それに神属性って原作的には加護以外のあらゆる防御能力を無効化できるというのが最大の効果ですよね。
>なのにその最大の特徴を発揮できるのがほぼ同一フォルダ内だけというのは、共闘させたときちょっと寂しくないでしょうか。


アルシャードは神殺しをテーマにしたシステムではないと言われていますが、むしろ、現行国産ゲームでアルシャードほど神殺しが盛んな作品はほぼ類を見ないというか、匹敵するのは最近発売された神我狩くらいではないでしょうか。

ミッドガルドを舞台にしたキャンペーンシナリオ集は、旧版から「ブライト・ナイト」「フライハイ」「オーバー・ザ・レインボー」「ブライト・ナイトff」「アラウンド・ザ・ワールド」「パラダイスロスト」と出版されていますが、これら全て、ラスボスは神ないしそれに連なる存在(天使、神にまつわるレリクス)です。

ミッドガルドに比べ比較的テーマ色の薄いブルースフィアでもOPコミックを下敷きにしたシナリオで早くも奈落神が登場しており、大ラグナロク以後に発売されたサプリメント「ラグナロク」では、ブルースフィアにおいても天使や神との戦いが一気に前面に押し出されます。

ミッドガルド・ブルースフィア両展開の総括としての大ラグナロクを締めくくるラスボスはメタトロン、ルシファー、スルトであり、これらも全て神です。

世界観としても、ミッドガルドでは北欧神話のラグナロクを下敷きに、ブルースフィアではギリシャ神話のティタノマキア・ギガントマキアを下敷きに、神の死と人世の歴史への移り変わりが描かれており、神話の再現という形でクエスターが神殺しをなぞることが主要なストーリーラインの一つとなっています。

アインヘリアルの偉業クエストの主要な例として神殺しが挙げられるくらいにはゲーム的にも推奨されている行為ですし、FEARではじめて神属性を取り入れたタイトルとして、ここは神属性の導入を強く強く希望します。
というか、このくらい神属性押しのアルシャードから排除してしまうと「あのアルシャードですら導入されてないからこっちもしません」という形で普及に悪影響が出る可能性もありますし……。

なお、アインヘリアルへと成長した結果、強さと引き換えに神としての弱点を抱えるというのは原作でもアインヘリアル共通特技《自動復活》(神属性以外で死亡しなくなる特技)などで表されており、再現的にはむしろ推奨されると思います。

天井が見えないためハッキリとはわかりませんが、アインヘリアル>サクセサー>クエスターというデータ間格差を緩和するためにも、弱点無しのクエスター、神有効のサクセサー、神弱点のアインヘリアルと段階を付けた方が調整もしやすいのではないかと。

また、無属性や魔武属性という形で他フォルダ相手にもそのまま強みを持ち込むよりも、同一フォルダ内で無効化の整合性を取り、他フォルダに関しては神キラーとして働くくらいの方が再現としてもマイルドで、共闘的にはかえってプラスに働くのではないでしょうか。
防御無視や無効化というのは、結構ゲーム内の都合が大きいものですしね。


以上です。
滑り込みで恐縮ですが、よろしくお願いします。

【6901】Re(1):滑り込みレス

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2014年03月28日(金) 12時52分 -
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 幻魔の公子です。


>フォルダ名
 セイヴァーは同一人物が別の名前で登場することも多く、同フォルダにするのは混乱のもとにしかならないかと。
 いったん決めたフォルダ名を変えるには、削除などの手間が発生しますので現時点でわかっている範囲で、あらかじめ考慮できるならしておくのが望ましいのではないでしょうか。
 ただ、無印アルシャードも含まれているのはおっしゃる通りです。
 アルシャード初版/ff/ガイアに変えておきます。

>神属性
 セイヴァーに版上げする際に手放しましたが、旧アルシャードのサプリは大半所持していましたので、神殺しを目的としたシナリオが公式の一部に存在することは存じております。
 また、偉業クエストの一例に神殺しがあることも知っています。

 が、それは所詮『一部』にすぎません。
 シャードの力というのはクエスターがヒーローである理由であり、アルシャードの売りにすべき部分です。
 アルシャードの作中においてクエスターは『神も』倒せるだけであって、『神を』倒すのが主な役目ではありません。
 まだしも対奈落(光属性)のほうが役割としては近いでしょう。
 そもそも、神殺しがメインとなる作品でさえ神属性がつくとは限らないのに、『敵の一部に神が含まれる』程度で、原作で神を倒すためのものでもない攻撃に神属性をつけていては、神殺しがテーマの作品の立場がありません。

 また、神に対する特効がある作品が少なく、神属性の絶対数が少ないからといって、こじつけで無闇やたらと増やすのが良いことだとは思えません。
 他作品に対する影響という意味でも、もっとも近しいSRS作品群の中には神はいないのに互換性を考慮して神属性を採用している作品が多数ありますよね。もしデータ化されるとしたらやはりアルシャードは参考にされるでしょうが、その際に神と戦わないのに神ハンターにされてしまう可能性もあります。

 魔武や無が強力だから、単純な大火力にして外すのはありかと思いますが、神属性をつける気はありません。

 それでは、ご意見どうもありがとうございます。
 数値的な変更がないので、投稿予定日はそのままとさせていただきます。

【6903】Re(2):滑り込みレス

名前
 アージュ
投稿日時
 - 2014年03月30日(日) 00時44分 -
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毎度、アージュです。

レス返しとかしてなかったですが、とりあえず駆け込みで気になった所を。
あと、あれです。冒険の舞台は〜アリアンと分かっていてボケたんすよ、
間違えたとかじゃないんですよ。きくたけGMも他システムのOPで冒険のって
言いかけて突っ込まれるとかあったしと、ボケの説明という羞恥プレイ。


>>フォルダ名
> ただ、無印アルシャードも含まれているのはおっしゃる通りです。
> アルシャード初版/ff/ガイアに変えておきます。

ここは色々と反対で。セイヴァーはまぁ別フォルダでいいとも思いますが、
セイヴァーを別フォルダにするなら既存分を『アルシャード』
セイヴァーを『アルシャードセイヴァー』で十分じゃ。

アルシャード初版とか公式名称か微妙ですし、/で区切って色々並べるのも
シナリオで使うときに無駄に表記が長くなって邪魔なだけにしか思えないです。
他のTRPG系フォルダ名も版上げ後のデータ含んでも初出の基本システム名のみが
フォルダ名になってる形ばっかりですし、その辺の並びと使いやすさで
フォルダ名はアルシャードのみにするの希望ってことで。


>>神属性
> セイヴァーに版上げする際に手放しましたが、旧アルシャードのサプリは大半所持していましたので、神殺しを目的としたシナリオが公式の一部に存在することは存じております。
> また、偉業クエストの一例に神殺しがあることも知っています。
>
> が、それは所詮『一部』にすぎません。
> シャードの力というのはクエスターがヒーローである理由であり、アルシャードの売りにすべき部分です。
> アルシャードの作中においてクエスターは『神も』倒せるだけであって、『神を』倒すのが主な役目ではありません。
> まだしも対奈落(光属性)のほうが役割としては近いでしょう。
> そもそも、神殺しがメインとなる作品でさえ神属性がつくとは限らないのに、『敵の一部に神が含まれる』程度で、原作で神を倒すためのものでもない攻撃に神属性をつけていては、神殺しがテーマの作品の立場がありません。
> また、神に対する特効がある作品が少なく、神属性の絶対数が少ないからといって、こじつけで無闇やたらと増やすのが良いことだとは思えません。


この辺なんか話が噛み合ってない感があるのですが、テーマどうこうとか絶対数云々以前に
弱点系の種族特効属性はその弱点持ちに特攻する原理的要素があるかがまずあるんでは。
光とか竜とかの攻撃属性に作品テーマがどうとかあんま言わんですし。

で、原理的な話の方ですと<神>属性相手にはアインヘリアルの自動復活特技が効かないとか、
神ダメージで解除されるギミック系の能力・イベントとかの存在を考えると、
対神特効として位置づけられてると言っていいかと。
その上でテーマ性的にも(それをメインとするかどうかはともかく)十二分に作中にも
取り入れられてる要素なので神属性は種族特効属性的についていてしかるべきかな、と。

成長すると弱くなる〜については、強い/弱いでつけるもんじゃ無いですし、
基本スペックでアインヘリアルのが強くなるでしょうし、総合でバランスとれてれば
そこまで気にしなくてもいいかとも。


> 他作品に対する影響という意味でも、もっとも近しいSRS作品群の中には神はいないのに互換性を考慮して神属性を採用している作品が多数ありますよね。もしデータ化されるとしたらやはりアルシャードは参考にされるでしょうが、その際に神と戦わないのに神ハンターにされてしまう可能性もあります。

この辺は作中での扱いが対神特効属性じゃないんでつけない、で別にいいかと。


とりあえずそんな所で。では

【6904】Re(3):滑り込みレス

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2014年03月30日(日) 03時27分 -
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 幻魔の公子です。


 ああ、ボケだったんですか。
 普通に間違えただけかとばかり思って、気づきませんでした。
 大変失礼いたしました。


>フォルダ名

 長いと使いにくいということであれば、了解です。
 アルシャードのみとしておきます。


>神属性

《自動復活》が〈神〉属性による攻撃には無効というのは確かにありましたが、これは神属性で表現するような要素でしょうか。
 リプレイで戦った神で《自動復活》を持っていたことが明示されているのは1人きりです。(しかもその敵は〈神〉属性のない攻撃で倒してしまっています)
 それに《自動復活》が取得可能な高レベルのアインへリアルである『創世!真ラグナロク!』のPCも、4人のうち誰一人として《自動復活》は取得していません。

 つまり、神なら誰でも《自動復活》を持っているとは限りません。アインへリアル発売後だけを見ても。
《自動復活》を突破できるのが〈神〉属性だけだとしても、それはアルシャードの神全般に適用される話ではないわけです。
 神の域に到達した者だけが取得可能な強力な防御・回復能力ですら〈神〉属性なら無効化できるということであって、神が〈神〉属性に弱いとする根拠にはならないと考えます。

 ついでに言えば、アインへリアルクラスの1つであるバトルマスターは、確かアルシャードで唯一〈神〉属性にも有効な防御修正強化特技がありますよね。
 いちおう〈神〉属性を防げる特技も、神であるアインへリアルにだけは存在しているわけです。
〈神〉属性を加護なしでわずかなりと軽減することが、神のうち一部にだけ可能と考えれば、〈神〉属性は対神特効にはふさわしくないんじゃないでしょうか。
 まあ《アームドIII》まで取っても、〈神〉属性は気休めにもならない程度しか減りませんので、データで考慮するほどの要素ではないでしょうが。


>この辺は作中での扱いが対神特効属性じゃないんでつけない、で別にいいかと。

 ああ、他フォルダへの波及効果をMEISTERさんが気にしておられたようなので。
 アルシャードがどうあれ、作中の扱いが対神なら神属性をつければいいだけの話ですので、確かにどうでもよかったですね。


 それでは、ご意見どうもありがとうございます。

【6905】Re(4):滑り込みレス

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2014年03月30日(日) 13時58分 -
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 忘れていましたが、投稿予告の期日について。
 予告した日を過ぎていたことに気づいたので、いちおう一週間追加します。

 昨日から一週間ということで、特にご意見がなければ4月5日(土)に投稿します。

【6908】神属性レス

名前
 MEISTER
投稿日時
 - 2014年04月05日(土) 00時29分 -
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テーマ的なところから反応してレスをしてしまったせいで無闇に話がずれてしまいましたね……申し訳ありません。
また急いでいたために言葉が足りず、万が一不快な思いをさせてしまったとしたらそこは私の落ち度です。重ねてお詫び申し上げます。


私の希望の趣旨としても、再現上付けられそうな特攻属性は機械的に付けて欲しいというものであって、こじつけで無闇やたらと増やして欲しいというつもりではありませんでした。

普及に悪影響というのは、本来付けられるところを「マイナー属性だから」「弱点を増やしたくないから」などの理由付けで回避できることにしてしまうと、これまでの弱点属性全ての「有利も不利も等しく享受する」という前提が成り立たなくなってしまうということです。
これは神属性に限らず、光属性でも竜属性でも虫属性でも変わらないことですね。
誰だって光弱点は付けたくないし、武装に闇属性もできれば避けたい、でも再現的に付くなら付けようね、というのが本題なのです。

神属性は字面のせいか、妙にレアリティを気にされる向きがありますが、神殺しをテーマとした作品でないと神属性は付けられないというハードル上げはデメリットしか生みませんので、そこをあまり意識し過ぎないで欲しいと思います。
別に竜殺しを主テーマとする作品でなくてもボス竜の守りを無効化する剣があれば竜属性は付きますし、虫狩りに一生を捧げた伝説の蟲師の武器とかでなくても殺虫剤には虫属性が付く、というレベルの話なんですね。

それを踏まえたうえで、神属性の立ち位置ですが。
原作には、神属性をキーとした能力やギミックが多数登場します。

・神属性以外では突破できない絶対防御の神鎧
・神属性でダメージを与えることで消滅する神の大渦
・神属性のダメージを与えることで一定時間解除される神の特技
・神属性で1点以上ダメージを与えることでのみ倒すことのできる神(倒せなければ即味方全滅)

などなど。

神属性以外で殺されなくなる特技や神属性に対する防御を持つ特技は、これらのバリエーションの一つですね。
神属性は神の力を示すパワーソースであると同時に、神を打ち破れるのは神の力のみという当事者性を現すキラー属性でもあるのです。
こういったストーリー重要なギミックや敵に対して、単なる大火力でも防御無視でもなく神属性のみがピンポイントで必要とされるというのは、原作神属性の持つ大きな特徴だと思いますし、出来る限り再現するべきポイントではないでしょうか。


また、他作品との比較についてについてですが、神属性は比較的新しい属性なので
「このガッデムブレードと絶神剣ゴッドスレイヤーって神属性付くんじゃないの?」
「ガッデムブレードはガッデムなのは名前だけのただの剣なので付きませんけど、絶神剣ゴッドスレイヤー(正式名称:絶竜神剣ドラゴンゴッドスレイヤー)は神と竜に特攻なので神竜属性付けましょう」
といった具合に、むしろ必要なら見直しと再検討はどんどんしてけばいいんじゃないかと思います。

今回ダブルクロスのオーヴァードに感弱点が付いたように、今付いていないから今後も付かないということもありませんし、SRS作品群も同様、個別に判断して行けばよろしいかと思います(実際問題になる作品はほぼなさそうですが)。
先ほども申し上げましたが「あちらが付いてないからこちらも付けない」という抜け道ができてしまうのが私の一番危惧する悪影響なので、付けるにしても付けないにしても、まず作品内の要素でしっかりとした検討をしていただきたいなと。

で、どういった形が再現としてふさわしいか、ですが。


>神属性
原作再現重視。神属性の導入により、神属性を必要とする数々の原作イベントを再現可能になります。
また、フォルダ内の防御能力を「!神」指定にすることにより、原作の神属性の持つ防御能力無効を再現できます。他フォルダへの影響は現状かなり薄く、今後は未知数です。
そして無効だけでなく、《不敗の戦士》《騎士の魂》《奇跡発現》《闘鬼の焔衣》といった神属性に対して有効に働く特技や、神防御を持つクエストアイテムなどの再現が可能になるのもデータ上の大きな利点です。
幻魔の公子さんの挙げたバトルマスター特技《アームド》なども、神属性アーマーといった形で容易に再現可能であり、逆にこれ以外の形での再現は困難ではないかと思います。


>魔武・無属性
原作の神属性の持つ、防御能力無効という役割を重視した再現ですね。
シンプルな再現ですが、他フォルダに対して強く働き過ぎること、《処刑の一撃》《これでとどめだ!》《竜の一撃》《耐性貫通》といった通常の防御能力無効特技との整合性が取れなくなるという欠点があります。
また、システム上の貫通性能が強すぎるため、神属性に有効な防御能力の再現は困難になります。


>光属性
光属性にするのは、再現としては一番外れる形になると思います。
なぜなら、光属性=奈落特攻を特徴とするエレメンタラーやミスティックといったクラスや、対奈落用の装備が個別に存在するためです。
神属性を光属性で再現してしまうと、本来の光属性の使い手であるこれらのクラスやアイテムの役割を奪ってしまうことになり、データ的な整合性も取れなくなります。


>属性なし大火力
火力を増やさず神属性にするだけの能力やアイテムの存在を考えると、再現としてはほぼオミットと同義ではないかと。


以上、神属性の導入によるメリットが非導入時のそれよりも大きいと考えるため、もう一度再検討をお願いします。


>>テーマ的なお話
テーマ的な話もざっくりとし過ぎて色々と誤解を生んでしまったかもしれません。申し訳ありません。

アルシャードが何を目的とするゲームかは、グランドクエストが【アスガルドの探求】であることや、アージュさんのすべったボケに対して幻魔さんが指摘されたように「そして今、キミは神話を超える」がキャッチコピーであることからある程度明らかだとは思いますが、クエスターの目的は古き神の創った神話を超えること、自身が新たな神話を紡ぐことです。

奈落は強大な敵ではありますが、一方で意志を持たないパワーソースでしかなく、奈落自体がメインの敵になるということはありません。
敵はあくまで奈落から力を得た人間やクリーチャーであり、そして奈落の頂点に立つのが奈落巨神ティターンで、各世界を侵攻する奈落の王たちは配下の古代神たちである、という構図になっています。
アスガルドを探索する過程でサクセサー→アインヘリアルと階梯が進み、冒険の範囲やスケールが広がれば広がるほど神とぶつかる世界なので、どうしても最終的な敵は神が多くなるんですね。

クエスターは神の力を得たヒーローではありますが、それは無条件の祝福ではありません。神の望むアスガルドの探求というクエストと、そのために与えられる力という両者の利害が一致してクエスターとなります。
最初は神の力を借りて戦い、サクセサーとなっては神の後継者として共に立ち、最後はアインヘリアルとして古き神を超えた新たなる神となる、という過程を踏むのも、単に強くなったというわけではないテーマの踏襲です。
そうしたストーリーが重層的に描かれる中で、結局のところゲーム的な都合として手っ取り早く神話超えを描くために神殺しの偉業クエストが一番メジャーに使われるという都合はありますが、まあ神殺しが盛んに描かれる作品と言って過言はないのではないかと。


神を敵とするシナリオが一部といっても「キャンペーンシナリオのほぼ全て、キャンペーンリプレイの全て」というのはテーマ直球ド真ん中、アルシャード公式展開の中核であると思いますし、それ以外の細かい単発含め、割合としても過半数は越えていると思います。
というかまともなロングキャンペーンリプレイが時計仕掛けの破壊神とトライデントしかない状況でそこを一部の例外と排除してしまうと、果たしてメインストリームはどこなのか……という話になってきますので、ここはちょっと正確を期しておきたいなと。

属性導入において過剰にテーマを求めるのは良くないですが、さりとて原作再現を考えた時に、その作品にとって重要な点は何かという検討を外すことも出来ません。
検討の一助として、こちらの方も重ねてよろしくお願いします。


以上です。

【6909】Re(1):神属性レス

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2014年04月05日(土) 04時56分 -
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 幻魔の公子です。


 ええと、まず前提として。
 こちらの掲示板で討議しているのは共闘させるためのデータですよね。
 にも関わらず、『共闘したときにはなんの影響も与えないから問題ない』というのはおかしいのではないでしょうか。
 共闘した際に様々な影響を与えあえるように、属性などをわざわざ整備してきているわけですから。

 また、魔武や魔接などは絞られるべき属性ではありますが、それでも現時点で多数の作品に、多数存在する属性です。
 無消費からどれもこれも魔武という話ならともかく、おおむね1回や2回しか使えない必殺技が魔武になったからといって問題が発生するとは考えられません。

 さらに防御属性を!神属性にしてしまうと、他の作品の魔法武器では貫けなくなってしまいます。
 共闘時に魔法武器で貫かせるためにあえて対象属性を物魔や物魔精にしているデータもあるのに、同フォルダ内の技でしか貫けないようにするのは逆に問題ではないでしょうか。
 作中でも強力な防御手段で猛威を振るっているというならまだしも、アルシャードの軽減特技はダメ元で使われることも多い代物です。むしろ魔法武器などには貫かれておくべきかと。


 さて、いろいろ特技を上げていただきましたが、それらはすべて個別のキャラクターの特技やギミックですよね。
 神という種族の弱点ではありません。(そもそも神という種族がアルシャードには存在しないですし)
 そして、種族特効は種族全体に対して効果がある武器につけられるものです。

 ドラゴンキラーは竜殺しがテーマでなくても竜属性がつきますが、それは竜のどれかではなく『種族=竜』全般に対して有効であるからついています。
 アルシャードの〈神〉属性に、神全般に特効という効果は『ありません』。
 ゆえに神属性とする理由も『ありません』。

 それでも個別事象をもとに『神属性は神を倒すための属性だ』といった要素がクローズアップされているなら、イメージを重視ということでつけていいでしょう。
 が、アルシャードのルールブックやリプレイ、サプリメント、シナリオなどでそういった文言が出てきたことは……探せばどこかにあるかもしれませんが、少なくともユーザーの多くがそう認識するレベルで出てきたことはないかと思います。
(もちろん私が不勉強なだけで多くのアルシャードユーザーが『〈神〉属性=神を倒すための属性』として認識している根拠があるのであれば、ご指摘いただければと思います)


〈神〉属性は『加護以外の効果によって軽減されない』のが効果です。
 たとえ神の能力であってもその効果が適用されているというだけのことであって、特に神に限って強い効果を発揮するものではありません。
 能力の由来が竜だろうと、機械だろうと、アンデッドだろうと、悪魔だろうと、すべて有効であるにもかかわらず神だけに限定するのは原作再現でもないし『原作らしさ』の再現にもなりません。

 神属性にすればいくつかの特技は再現できるのでしょう。
 しかし、そもそもシステムが違う以上どこまでがんばっても完全再現はできません。
 無理のない範囲で再現を目指すべきかとは考えますが、一部を再現するために全体を歪める提案は同意できかねます。


 同じご意見の繰り返しなので、とりあえずデータの投稿期日はそのままとさせていただきます。
 それでは。

【6930】投稿報告TO

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2014年05月11日(日) 01時38分 -
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 先月末投稿しました

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