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【7043】ファイナルファンタジー8 2.0対応および...

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2017年03月25日(土) 17時40分 -
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ff8.zip ファイルサイズ: 52.1KB
 幻魔の公子です。

 PS千年紀が片付きましたので、FF8の2.0対応及び改訂を行おうと思います。
 精神をSPに変えた他、大きなポイントは以下の点です。


・アニメ追加

 2.0対応ということでいちおう作りました。
 召喚の準備に存在しないアイコンファイルを指定していますが、ないと表示されない
だけでエラーは出ません。


・ガーディアンフォースのハードポイント化

 当初作成された頃は、あまりアイテムを追加しないことが望ましい風潮が
あったため、ガーディアンフォースは参考として収録されています。
 しかしながら、最近はアイテム付け替えや多形態の換装が前提のデータも
いくつか出てきています。
 また、ガーディアンフォースを装備していることが原作のストーリー上
重要な意味を持っていること、またシステム上8のキャラクターたちは
没個性的で、ガーディアンフォースによるジャンクションが大きく影響する点から、
参考よりもむしろ全面に出すべき要素ではないかと思います。

 とはいえ、誰にでも装備できる形式だとバランスが取りにくいですし、
スコールたちに限るにしても原作のようにいくつもつけられると調整が難しいので、
レベル1のハードポイントにしようと思います。
 なお、原作においてガーディアンフォースを組織的に活用しているのは
スコールたちバラムガーデンだけであるという点から、誰でも装備できる
ものではなくハードポイント扱いにすることは問題ないものと考えます。


・味方の全体的な攻撃力調整

 基本的に、原作において打撃役になるのは、男性陣3人です。
 スコールの連続剣、ゼルのデュエル、アーヴァインのショットは、いずれも
共通の特性として一方的に連続攻撃ができ、高い火力を発揮できます。
 キスティスの青魔法、セルフィのスロットは様々なことができる汎用性が
ありますが、ダメージは基本的に男性陣のほうが高くなります。(まあセルフィには
ラスボスすら即死させる壊れ即死魔法がありますが)
 リノアのコンバイン、ヴァリーについても、ウィッシュスターと
ヴァリーメテオ以外は所詮単発で、終盤戦まで通じる決定的な火力にはなりません。

 しかしながら現状、ゼルはまだしもアーヴァインは火力にかなり欠ける構成に
なっていて、逆にキスティスが脇役で最大火力という状態ですので、
そこを是正する方向で調整しています。


・魔女の力

 今のところ、魔女には魔属性への武器強化がついています。
 FF8で通常使われる魔法は擬似魔法で、魔女が使う魔法が真の魔法だという
設定を再現するためのものと思われますが、武器強化だとランクが高くて攻撃力が
高いのと見分けがつきません。
 特殊な力であることを表現できるように、これを得意技に変えておこうと思います。

 なお、リノアはパイロット能力付加でヴァリー時のみ得意技がつきます。


・スコール 根本から大修正

 現状、スコールのデータはエンドオブハート+魂の最大火力が売りとなっています。
 ……が、このせいで魂を覚えるまで非常にきつい、バランスの悪いデータと
なっています。
 方針として、通常攻撃と連続剣の高クリティカル率を売りにして、
エンドオブハートは火力を上げて魂を熱血に差し替えようかと考えています。


 そもそも、エンドオブハートがスコールの売りになっているのが正しいのか
という点について。
 スコールの特殊技、連続剣は連続で何回か攻撃した後、ランダムに必殺技の
どれかを発動する可能性がある、というものです。
 原作的にはエンドオブハートはランダムでしか使えない、出たらラッキーという
程度のものです。もちろんボス戦で出てくれたら嬉しいものですが、あくまで
『出たら嬉しい』という話であって出ることを前提に戦うものではありません。
 そもそも、エンドオブハートに限らずフィニッシュブローはあくまでおまけで、
前段の連続攻撃だけで十分アタッカーとして活躍可能だったりしますし。

 さて、スコールには他のキャラクターにはない、確率ではなくコントローラー操作で
クリティカルを発生させられる特性があります。(正確にはサイファーもですが、
序盤の一時加入のみのキャラなので考慮外ということで)
 エンドオブハートの超火力はインパクトがありますが、むしろガンブレードによる
手動クリティカルでダメージのアベレージが高いという点のほうが、実際のゲームでは
役に立つポイントではないかと考えます。


 また、熱血なしで魂のみという点についても、スコールは熱血が似合わない
キャラだとは思いません。
 スコールは重度のコミュ障ですが、別に冷血漢じゃないし、クールでもないです。
 冷たい態度はコミュ障のスコールが他人を寄せ付けないために身に着けた
スタイルだということは、作中スコール自身が独白しています。
 また、リノアと出会って変化していくスコールというのはFF8のストーリーの
骨子です。ティンバー脱出以降は仲間をフォローする場面が増えていき、ついには
リノアのために単独行動したり魔女記念館に殴り込んだりするわけで。

 もちろん、熱血漢かといわれればノーですが、少なくとも熱血なしの調整をするほど
似合わないとは思えません。


・キスティス

 くさい息がないのは嘘だと思います。(笑)

 それは冗談としても、キスティスは火力よりバリエーションが売りの人なので、
現状の単純にショックウェーブパルサーで最大火力というのは違うかと。
 また、入手には手間がかかるものの、使用に関してはランダム性が薄く
安定している点から、燃費や気力制限は低めに設定しようと思います。

 ストーリー進行上、高確率で手に入る・手に入れる機会があるものをまず
持たせようかと思います。

・メーザーアイ
 初期取得。
・電撃
 序盤、デリングシティの下水道に出る敵が取得アイテムを落とします。
 ここはほぼこれを落とす敵しか出ないので、まず確実に手に入るアイテムになります。
・マイクロミサイル
 中盤、D地区収容所のイベントバトルで戦う敵から取得アイテムを盗めます。
・ファイアブレス
 中盤の終わり頃、ラグナ編の撮影イベントで戦う敵から取得アイテムを盗めます。
・ホーミングレーザー
 終盤、ラグナ編のルナティックパンドラ研究所のイベントバトルで盗めますし、
ルナティックパンドラの中ボスがほぼ確実に取得アイテムを落とします。
 やろうと思えば序盤のイベントバトルでも盗めますが、レベルアップの手間が
現実的ではないので想定外で。
・レイ・ボム
 終盤、ルナティックパンドラで取得アイテムが落ちています。


 超振動も、ちょいちょい取得アイテムを落とす敵が出てくるのでまず手に入る
でしょうが、序盤で手に入る全体攻撃の電撃があるのでオミット。


 他は有用性と入手時期を考慮して以下を。

序盤
デジョネーター:ザコ戦で便利な即死攻撃。殺属性にしました。

中盤
溶解液:状態異常付きの単体攻撃。

終盤
くさい息:青魔法といえばこれがないと嘘かなと。モルボルはエスタのフィールドで
 通常エンカウントしますし、キスティスの最強武器のためにも戦う必要があるので。
マイティガード:強力な防御魔法。仲間にかける部分はオミットし、防御特殊能力に。
ショックウェーブパルサー:最強の青魔法。入手には馬鹿みたいに手間がかかりますが、
 やはり最強技は入れておくべきでしょう。

 序盤から中盤にホワイトウインドも欲しいところですが、アイテムを落とす敵が
非常にレアなので避けます。


・ゼル

 現状、ゼルはフィニッシュブローしかデータ化されていません。
 が、作中アイテム入手しないと使えないドルフィンブロウとメテオストライクが
ないのはちょっと寂しいなーと思うので、この2つくらいは追加してやりたいと思います。

 あと、極めればスコールを超える火力を発揮できるキャラですし、もうちょい
火力面で優遇してやっていいと思うので強化します。


・セルフィ

 セルフィのスロットは現在単なる武装やアビリティになっています。
 しかし、地道に選べばなんでもノーコストで使えるのがスロットの特性ですし、
攻や後、AやCなどで時間がかかる感を出してはどうかと思います。

 また、ラインナップももう少し増やしてやりたいかなと。

ウォータ:AL1
トルネド:攻AL1
メルトン:攻後AL1
レビデガ:CAL1
ジエンド:C瀕AL1
ケアルラ:AL1
フルケア:難L4AL1
ウォール:C瀕AL1
オーラ:難L5AL1

 こんな感じで。
 最上位の魔法はリノアに譲り、基本3属性の魔法はあえて避ける方向で。


 また、脱力を友情に差し替えます。
 たまに妙な発言はしますが、行動は意外と真面目です。それよりは、トラビアガーデンの仲間のためにミサイルの発射を止めようとしたり、学園祭を行おうとしたことを考慮して友情のほうがいいかなと。


・アーヴァイン

 コメントで信頼性が低いと書かれていますが、精製封印の縛りプレイでもしてるんで
なければ、速射弾以外のアーヴァインの弾が切れるとかまずありえないはず。
 操作性の面でも、トリガー入力があるスコールや、コマンド入力のあるゼルに比べて
単に連打するだけのアーヴァインの信頼性が低いとは考えにくいです。
 弾数が潤沢すぎると面白みに欠けるという事情はあるでしょうが、それにしても
2発ずつは少なすぎるので、増やそうかと思います。
 また、火力面でも、スコールやゼルには劣るまでも女性陣3人よりはダメージが
出るわけで、全部1300というのはあんまりかと。

 ただ、弾数を増やす分、ダークショットとキャニスターショットは武装から
外そうかと思います。
 ダークショットは連射する分発動率が高いという特長はあるものの、あまり強力な
状態異常は発動しませんし、ショットで連射するなら倒してしまったほうが早いです。
 キャニスターショットが最強火力なのはD地区収容所からF.H.襲撃までの
短い期間だけなのでオミットしようかと。ガーデンが動き出したら、徹甲弾の材料が
いくらでも手に入るようになるので。

 フレイムショットが弾数5、クイックショットが弾数2、アーマーショットが
弾数3にします。
 また、クイックショットは改L30にして、育てれば最強なのを再現してみようかと
思います。(反対がつくようなら、弾数もっと増やして普通の武装にします)


 なお、今回オミットした2種とハイパーショットについては、アーヴァイン専用の
汎用アイテムとして収録しようかと思います。
 また、アーマーショットも序盤から入手しようと思えばできるので、これも
アイテム化しようかと。
 波動弾と徹甲弾は弾数1の使い捨て、暗黒弾は4発、破壊弾は2発で使い捨てでは
ないようにします。

 グレープショットは、精製さえあれば店売りアイテムからより強い全体攻撃の
フレイムショットが最初からいくらでも作れるのでまったく存在意義がありません。
 ので、アイテムとしても用意しません。


 また、友情を絆に差し替えます。
 アーヴァインは好きな女の子(セルフィ)のために頑張っているのであって、友情とは違うかと。


・リノア

 現状の形も面白いのですが、一度分離しないとヴァリー形態になれないのは不便です。
 アンジェロは追加サポートにして、リノア&アンジェロを1人乗りにし、
ヴァリー形態には直接なれるようにします。
 ハイパーモードでサポートが消えるので、犬のほうが役に立つというコンセプトは
変わらないでしょう。

 ヴァリーの魔法について、活用するつもりなら最強格の魔法しか持たせない
でしょうから、ラインナップを変えたいと思います。
 具体的には、ホーリー、フレア、メテオ、アルテマあたりで。
 ロマン魔法アポカリプスは迷うところですが、とりあえずやめました。


・イデア

 現状のイデアは完全に敵仕様ですが、一時期イベントで味方になりますし、
SRCではその後も加入し続けてもおかしくありません。
 ユニットを敵仕様の魔女イデアと、味方仕様のリノアに魔女の力を継承した後の
データに分けました。

 味方版はGFアイテムに対応しています。


・サイファー

 SPを55にしました。
 スコールの当て馬以上にはなれてないキャラなので、60にする必要ないでしょう。

 不屈も削除しまあう。サイファーはもうやめたくてもやめられない状況になってしまっただけで、屈してないのとは違うでしょう。
 また、みがわりをつけるような描写はありませんでしたし、みがわり⇒気合で。

 後期型は敵仕様ということで、無印のみGFアイテムに対応しています。


・風神雷神

 サイファー同様、後期型は敵仕様ということで、無印のみGFアイテム対応。


・ラグナ

 GFアイテムには対応していますが、スコールたちがジャンクションしているときしか使わないため、ユニットにハードポイントはなし。
 付け替えにも対応できるよう、ハードポイントを付加するアイテムを用意しています。

 SP55枠にしては弱いので、強化したいところ。
 2人乗りになる可能性がありますが、スコールがジャンクションしているときのラグナは主人公枠でいいでしょう。ジャンクション中は当然主人公であるスコールは不在になるわけですし。

 ただ、技の充実度はスコールたちに及びませんし、普通に能力が高いことが似合う人ではないので、SPのラインナップで強化する方向で。

SP, 55, 根性, 1, 熱血, 3, ひらめき, 5, 集中, 12, 必中, 18, 友情, 25

 ↓

SP, 55, 幸運, 1, 熱血, 3, ひらめき, 5, 脱力, 12, 必中, 18, 号令, 25

 こんな感じに。
 ラグナに友情っぽい描写はないと思うのですよね。また、愛と友情、勇気の大作戦の発案者ですが、本人は参加していないのでこの3つは避けたほうがいいんじゃないかなと。
 ラグナは必ずしも優秀ではなく、なりゆきまかせでどうにか問題を解決している感もあるので幸運は似合うと思います。また、お気楽なキャラなので脱力を。


・キロスとウォード

 同じくGFアイテムには対応していますが、スコールたちがジャンクションしているときしか使わないため、素ではハードポイントなし。

 SPは普通に50でいいと思います。
 あと、武装面でメインの面々に劣るので、装甲くらい底上げしてやろうかと思います。


・その他

 気が向いたら、ノーグとかアルティミシア城のしもべとか、歴代の魔女とか、
ガルバディアやエスタの機動兵器とか、両ウェポンとかも追加しようかなと思ってます。

 あと、バラム・ガーデンをシュウとニーダの2人乗りにできるようにしようかと
思いましたが、別にニーダに需要もないでしょうからやめました。捏造ダイアログ
作るのもめんどいですし。
 ちなみにシュウもGFアイテムに対応しています。


 添付は全データになります。
 それでは、ご意見がありましたらどうぞ。

【7044】ファイナルファンタジー8 2.0対応および...

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2017年03月25日(土) 17時41分 -
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####  改訂のコンセプトはツリートップの記事をご参照ください。

#・パイロット全般
#  ガーディアンフォース装備を意識して、パラメータの高めなところを微減。
#  もっとももともとパラメータが低いので、下げる必要がないキャラばかりです。

#・ユニット全般
#  味方は全般的に、ガーディアンフォースの装備スロットを追加し、
# また、ガーディアンフォース装備を前提にユニットパラメータ低下方向で調整。

#  通常攻撃の(属性攻撃)と(ST攻撃)版、カウンター(GF)、暗黒(GF)は
# GFアイテム装備に対応するためのものです。
#  カウンターと暗黒は序盤封印してください。

#  元データのコメントについて、改定後のデータにあわないものは削除しますが、
# 現時点では参考のため一緒に掲示します。

## バラム・ガーデン ## ============================================= ##

#・パーティキャラクター

スコール=レオンハート
スコール, 男性, SeeD, AAAA, 160
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 5, Lv4, 19, Lv5, 28, Lv6, 39, Lv7, 55
147, 132, 154, 140, 170, 163, 強気
SP, 60, ひらめき, 1, 集中, 3, 加速, 7, 隠れ身, 14, 熱血, 19, 愛, 32
FF08_SquallLeonheart.bmp, FF08_Battle.mid

#  格闘-3、回避-5。
#  魂39⇒熱血19。トラビアガーデンの回想イベント〜ガルバディア交戦時の
# 救出イベントあたりの時期に習得するイメージで中盤習得に。
#  鼓舞⇒愛。魔女の騎士として魔女の支えとなるという点で鼓舞はちょっと
# 言葉の印象が違う気がします。FF8のテーマでもある愛に差し替え。

スコール=レオンハート
スコール=レオンハート, (SeeD), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 140
特殊能力
性別=男性
ハードポイントLv1=ガーディアンフォース
3300, 120, 700, 80
BABB, FF08_SquallLeonheartU.bmp
ガンブレード,      1200, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +30, 武(!属性攻撃 !ST攻撃)
ガンブレード(属性攻撃), 1200, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +30, 武(属性攻撃)
ガンブレード(ST攻撃), 1200, 1, 1, +30,  -,  5,  -, AAAA, -10, 武(ST攻撃)
カウンター(GF),    1200, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武動<自動反撃>(カウンター)
暗黒,          1500, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +30, 武失L1(暗黒)
連続剣,         1700, 1, 1, +20,  -, 15,  -, AAAA, +30, 武連L8
フェイテッドサークル,  1800, 1, 3, +20,  -, 40, 120, BABB, +20, 格
ラフディバイド,     2000, 1, 1, -10,  -, 40, 120, AAAA, +20, 武
ブラスティングゾーン,  2100, 2, 4, -20,  -, 50, 125, AAAA, +20, 格
エンドオブハート,    2800, 1, 1, +10,  -, 80, 140, AAAA, +30, 武連L17

#  ブラスティングゾーンは中盤、エンドオブハートは終盤まで封印推奨。

#  ハードポイント付加、HP-300、装甲-100、運動性-10、EN+20。
#  GFアイテム対応の技追加。

#  また、武装全般を調整。
#  主力はあくまでガンブレードと連続剣と考えてこ強化、フィニッシュブローは
# 連続剣のおまけとして気力制限高めの燃費も悪めで使いにくくしました。
#  フェイテッドサークルについて、ジャンプして地上に向けて衝撃波を放つ攻撃で、
# 別に空中に届かない類のものではないかと思います。
#  確かに地表近くで衝撃波が広がるエフェクトがありますが、BABBで陸以外は
# 減衰する程度がいいところでしょう。
#  あと、ラフディバイドが近接攻撃扱いではないのはおかしいでしょう。
# アルティマニアでも普通に剣を振り上げる攻撃と書いていますし、エフェクトは
# 地面から出ているのではなく下段から振り上げる剣に合わせて出ていると
# 考えるべきかと思います。

#  魔女の騎士は、魔女の支えになるという精神性の問題であって、能力的な成長とは
# 関係ないですので、形態は統合しました。
#  実際、騎士になろうと決めたことでスコールがパワーアップするわけでは
# ありませんし、そもそも戦えそうもないシドが魔女の騎士だったりするわけで。

######元データのコメント
# 原作最終盤での形態です。終盤までは封印して下さい。
# 原作再現をするなら、リノアがヴァリーを習得するまでは封印した方が良いです。
#
# ○フェイテッドサークル○
#  上空に飛びあがり、地上目掛けて剣から衝撃波を発します。
#  吹飛ばした地表や、赤熱した大地などもダメージを与える要因だと判断し、適応は
#  地上のみとした。
# ○ガンブレード○
#  クリティカル時にブレードに装填された弾丸で追加攻撃をします(原作でのR1ボタンクリック)
#  高い命中率とCT補正が魅力。スコールの主兵装です。
# ○連続剣○
#  連続で切り付けます。
# ○ラフディバイド○
#  下段から剣を振り上げる。剣による打撃と、同時に発生するエネルギーの奔流による
#  ダメージを与える。適応は、フェイテッドサークルと同様に空中の敵に対する弱点として
#  デフォルメしてある。
# ○ライオンハート○
#  スコールの最強武器です。
# ○ブラスティングゾーン○
#  剣から発した巨大なエネルギーの奔流(衛星軌道上から確認できるサイズ)を創り出し
#  敵目掛けて振り下ろす。
# ○エンドオブハート○
#  スコールの最終奥義です。連続で斬り付けます。
#  魂使用後の攻撃力は拡張最強クラスになります。


キスティス=トゥリープ
キスティス, 女性, SeeD, AAAA, 140
特殊能力なし
138, 136, 148, 135, 174, 159, 普通
SP, 50, 信頼, 1, 必中, 2, 熱血, 5, 威圧, 12, ひらめき, 15, 魅惑, 22
FF08_QuistisTrepe.bmp, FF08_Battle.mid

#  パイロット変更なし。

キスティス=トゥリープ
キスティス=トゥリープ, (SeeD), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 130
特殊能力
性別=女性
フィールドLv3=マイティガード 物魔 10 110
ハードポイントLv1=ガーディアンフォース
2900, 110, 600, 75
BABB, FF08_QuistisTrepeU.bmp
くさい息,           0, 2, 4, +30,  -, 20, 110, AAAA,  +0, 毒盲黙眠低運狂S石ゾ劣L3告即
電撃,            900, 2, 3,  +0,  -, 30,  -, AA-A,  +0, 雷M投L1
溶解液,           1000, 1, 3,  +0,  -,  5,  -, AAAA, -10, 水毒盲黙L3石
チェーンウィップ,      1100, 1, 2,  +0,  -,  -,  -, AABA, +10, 武格P(!属性攻撃 !ST攻撃)
チェーンウィップ(属性攻撃), 1100, 1, 2,  +0,  -,  -,  -, AABA, +10, 武格P(属性攻撃)
チェーンウィップ(ST攻撃), 1100, 1, 2,  +0,  -,  5,  -, AABA, -10, 武格P(ST攻撃)
カウンター(GF),      1100, 1, 2,  +0,  -,  -,  -, AABA, +10, 武格P動<自動反撃>(カウンター)
メーザーアイ,        1300, 1, 3,  +0,  -,  5,  -, AAAA,  +0, B
ファイアブレス,       1500, 2, 4, -10,  -, 10,  -, AA-A,  +0, 火
レイ・ボム,         1600, 1, 4, +10,  -, 15,  -, -A--,  +0, B
暗黒(GF),         1500, 1, 2,  +0,  -,  -,  -, AABA, +10, 武格P失L1(暗黒)
デジョネーター,       1700, 1, 3, -10,  -, 20, 105, AA-A,  +0, 殺
ホーミングレーザー,     1800, 1, 3, +10,  -, 25, 110, AA-A,  +0, B
ショックウェーブパルサー,  1900, 2, 5, +10,  -, 40, 120, AAAA, +10, 無

#  ハードポイント付加、HP-300、装甲-100、EN+30。
#  GFアイテム対応の技追加。
#  マイクロミサイル、溶解液は中盤、ファイアブレスは中から終盤、レイ・ボム、
# ホーミングレーザー、くさい息、マイティガードは終盤まで封印推奨。
# ショックウェーブパルサーは終盤のボーナス要素扱いくらいが推奨で。

#  青魔法はバリエーションが売りなので、武装を増やす方向でラインナップ修正&
# 既存の技も大修正。
#  ただし、最大火力は下がっています。

######元データのコメント
# ショックウェーブパルサーは終盤までDisableして下さい。


ゼル=ディン
ゼル, 男性, SeeD, AAAA, 140
特殊能力なし
149, 115, 138, 141, 162, 160, 普通
SP, 50, 加速, 1, 気合, 3, 熱血, 6, ひらめき, 12, ド根性, 17, 必中, 24
FF08_ZellDincht.bmp, FF08_Battle.mid

#  格闘-5、回避-3。
#  セルフィと加速根性ひらめきと3つもSPがかぶってるので、根性⇒ド根性にして
# ひらめきと習得順を入れ替え。


ゼル=ディン
ゼル=ディン, (SeeD), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 130
特殊能力
性別=男性
ハードポイントLv1=ガーディアンフォース
3200, 110, 700, 70
BABB, FF08_ZellDinchtU.bmp
ラッシュパンチ,      1200, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突(!属性攻撃 !ST攻撃)
ラッシュパンチ(属性攻撃), 1200, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突(属性攻撃)
ラッシュパンチ(ST攻撃), 1200, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突(ST攻撃)
カウンター(GF),     1200, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突動<自動反撃>(カウンター)
ドルフィンブロウ,     1500, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 突
メテオストライク,     1600, 1, 1,  +0,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 接
暗黒(GF),        1500, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突失L1(暗黒)
バーニングレイヴ,     1900, 1, 3, -10,  -, 15, 115, CA-B,  +0, 火格
メテオバレット,      2000, 1, 1, +10,  -, 20, 120, AAAA,  +0, 突
俺式ファイナルヘブン,   2000, 3, 5, -20,  -, 25, 130, AAAA,  +0, 突格
ディファレントビート,   2200, 1, 1,  +0,  -, 40, 125, AAAA,  +0, 突KL1

#  ドルフィンブロウとメテオストライクは中盤、メテオバレットは中〜終盤、
# ディファレントビートと俺式ファイナルヘブンは終盤まで封印推奨。

#  ハードポイント付加、HP-200、運動性-5、EN+30。
#  GFアイテム対応の技追加。
#  武装を調整。やりようによってはスコールを超える破壊力を発揮できる
# キャラなので、火力面で優遇してやりたいところ。
#  また、フィニッシュブローではないですが、アイテムで覚えるドルフィンブロウと
# メテオストライクを追加いたしました。
#  俺式ファイナルヘブンですが、GF召喚やスロットのように本当に時間が
# かかるわけではないですし、C外してMでもなくしました。
#  バーニングレイブはまだしもファイナルヘブンが空に届かない理由はないと
# 思うので普通にAAAAに。
#  またバーニングレイブも空まで届かない感じじゃないですし、CA-Bくらいかと。

######元データのコメント
# ○バーニングレイヴ○
#  地面を殴ったその爆発を利用する攻撃。
# ○俺式ファイナルヘブン○
#  世界一周してパンチ。Cは世界を一回りする時間とでも思って下さい。
#  C時間を代償にするだけの威力が有るかは微妙。そういうコンセプト。

# ヘッドショック・かかと落とし・マッハキック・ドルフィンブロウ・メテオストライク
# 上記武装は、あくまでもフィニッシュブロー発動過程の動作とし、データに含まない。
# 俺式ファイナルヘブンの消費ENと射程、威力が非常に魅力的なデータです。


セルフィ=ティルミット
セルフィ, 女性, SeeD, AAAA, 140
特殊能力
S防御Lv1, 13, Lv2, 29, Lv3, 40
130, 138, 142, 142, 160, 164, 強気
SP, 50, ひらめき, 1, 幸運, 8, 集中, 11, 根性, 16, 突撃, 20, 友情, 27
FF08_SelphineTilmitt.bmp, FF08_Battle.mid

#  セルフィの性格は強気だと思います。
#  加速→突撃。脱力→友情。
#  ゼルと似てる感じのSPなので避けるために加速を外します。
#  また、面白発言も多少はありつつも、セルフィは意外と真面目ですし
# 脱力は似合わないかなと。学園祭やトラビアのイベントから友情に。

#  1レベルのSPがないので、ひらめきを1レベルに。

セルフィ=ティルミット
セルフィ=ティルミット, (SeeD), 1, 2
陸, 4, S, 3000, 130
特殊能力
性別=女性
ハードポイントLv1=ガーディアンフォース
2600, 140, 600, 75
BABB, FF08_SelphieTilmittU.bmp
ヌンチャク,        1100, 1, 2,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武格P(!属性攻撃 !ST攻撃)
ヌンチャク(属性攻撃),   1100, 1, 2,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武格P(属性攻撃)
ヌンチャク(ST攻撃),   1100, 1, 2,  +0,  -,  5,  -, AAAA, -10, 武格P(ST攻撃)
カウンター(GF),     1100, 1, 2,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武格P動<自動反撃>(カウンター)
ウォータ,         1200, 1, 3, +10,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 魔術水AL1
メルトン,         1400, 1, 3, -10,  -, 20, 105, AAAA, +10, 魔術劣L3攻後AL1
トルネド,         1500, 2, 4, +20,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 魔術風攻AL1
暗黒(GF),        1500, 1, 2,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武格P失L1(暗黒)
レビテガ,         1800, 2, 3, +10,  -, 20, 120, AAAA, -20, 魔術CAL1吹L3
ジエンド,         2500, 1, 3, +30,  -, 70, 150, AAAA, +30, 魔術C瀕AL1殺M全
===
ケアルラ,         回復Lv2,  3, -, 30,  -, 魔術AL1
フルケア,         回復Lv5,  4, -, 50, 105, 魔術難L4AL1
ウォール,         付加L3="フィールドLv2=ウォール 物魔 0",  4, -, 60, 120, C瀕魔術AL1
オーラ,          状態Lv3=攻撃力UP 状態Lv3=防御力UP 状態Lv3=運動性UP, 3, -, 20, 110, 魔術難L5AL1

#  ハードポイント付加、運動性-5、装甲-100、EN+20。
#  GFアイテム対応の技追加。

#  原作の、なんでも使えるけど使いたい魔法が出るまで時間がかかる感じを、
# A属性やC属性その他で表現しつつ、ラインナップを変えて全体を調整。
#  原作的には習得していない魔法も使えるので封印はしなくてもかまいませんが、
# オーラやトルネドは適度に封印してもいいでしょう。

######元データのコメント
# 身長が150cm代なので本作に登場する人間中唯一のSサイズにした。
# オーラは原作最終盤で習得する魔法です。終盤までは封印して下さい。
# ヌンチャクで接近。レビテガ反撃コンボがオススメ(笑)
# ○ジエンド○
#  発動すれば無敵の攻撃ですが、普通にプレイしたら先ず発動しません。

#・味方NPC

SeeDシュウ
シュウ, 女性, SeeD, AAAA, 140
特殊能力なし
134, 135, 144, 143, 168, 160, 強気
SP, 45, 偵察, 1, 集中, 3, ひらめき, 12, 激励, 19, 挑発, 27, 補給, 36
FF08_Shu.bmp, FF08_Battle.mid

#  パイロット変更なし。

SeeDシュウ
シュウ, (SeeD), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 130
特殊能力
性別=女性
ハードポイントLv1=ガーディアンフォース
3000, 100, 700, 80
BABB, FF08_ShuU.bmp
サイレス,          0, 1, 3, -10,  -, 15,  -, AAAA, +50, 魔術黙
スリプル,          0, 1, 3, -10,  -, 20,  -, AAAA, +20, 魔術眠
ポイズン,         800, 1, 4, +10,  -, 10,  -, AAAA, +30, 魔術毒
サンダー,         900, 1, 4, -10,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 魔術雷実S
近接攻撃,         1000, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突(!属性攻撃 !ST攻撃)
近接攻撃(属性攻撃),    1000, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突(属性攻撃)
近接攻撃(ST攻撃),    1000, 1, 1, +25,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 突(ST攻撃)
カウンター(GF),     1000, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突動<自動反撃>(カウンター)
ブリザラ,         1100, 1, 3,  -5,  -, 20,  -, AAAB,  +0, 魔術冷S
暗黒(GF),        1500, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突失L1(暗黒)
===
ケアル,       回復Lv1, 3, -, 20, -, 魔術
エスナ,    治癒,  1, -, 30, -, 魔術

#  ハードポイント付加。
#  GFアイテム対応の技追加。

######元データのコメント
# 作中で戦闘シーンが無い為、武装は「サポート系」っぽく選択してみた。
# サイレスやスリプルが非常に強力だが、術技能が無い為、燃費が悪い。
# そのわりに、色んな性質の武装を装備していて汎用性が高いユニット。


#・敵NPC
#  サイファー、風神、雷神の後期型は敵前提データなので、無印のみ
# ハードポイントを持たせています。
#  ルナティックパンドラの後などに味方として加入させる場合も、
# 無印のデータを使ってください。

サイファー=アルマシー
サイファー, 男性, FF8, AAAA, 160
特殊能力
切り払いLv4, 1, Lv5, 22, Lv6, 38, Lv7, 57
152, 130, 152, 144, 171, 163, 超強気
SP, 55, 挑発, 1, ひらめき, 2, 根性, 5, 激闘, 12, 夢, 19, 気合, 30
FF08_SeiferAlmasy.bmp, FF08_Battle.mid

#  SPを55に。スコールの当て馬以上にはなれてないのに60にする必要ないでしょう。
#  不屈も削除しました。サイファーはもうやめたくてもやめられない状況に
# なってしまっただけで、屈してないのとは違うでしょう。
#  みがわりをつけるような描写はありませんでしたし、みがわり⇒気合。

サイファー=アルマシー
サイファー=アルマシー, (FF8), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 140
特殊能力
性別=男性
ハードポイントLv1=ガーディアンフォース
3800, 100, 800, 85
BABB, FF08_SeiferAlmasyU.bmp
ガンブレード,       1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +20, 武(!属性攻撃 !ST攻撃)
ガンブレード(属性攻撃),  1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +20, 武(属性攻撃)
ガンブレード(ST攻撃),  1200, 1, 1, +20,  -,  5,  -, AAAA, +20, 武(ST攻撃)
カウンター(GF),     1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +20, 武動<自動反撃>(カウンター)
暗黒(GF),        1500, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +20, 武失L1(暗黒)
雑魚散らし,        1500, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AABA,  +0, 武格P
鬼斬り,          2000, 1, 1, -10,  -, 40, 120, AABA,  +0, 突吹L0

#  運動性-5、ハードポイント付加。
#  GFアイテム対応の技追加。

######元データのコメント
# 通常はこちらを使用して下さい。終盤でのボス使用以外はこちらを推奨。

自称革命家サイファー
サイファー=アルマシー, (FF8), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 150
特殊能力
性別=男性
パイロット画像=FF08_SeiferAlmasy(K).bmp
パイロット能力付加=指揮Lv2
反射Lv6=斬鉄剣返し 物 切り払い-2 10 120
3800, 120, 900, 90
BABB, FF08_SeiferAlmasyU.bmp
ファイア,         1000, 1, 2,  -5,  -,  5,  -, AACA,  +0, 魔術火P
ガンブレード,       1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +20, 武
ファイラ,         1300, 1, 3, +10,  -, 10,  -, AACA,  +0, 魔術火
雑魚散らし,        1500, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AABA,  +0, 武格P
ファイガ,         1500, 1, 1, -10,  -, 20,  -, AABA,  +5, 魔術火射
鬼斬り,          2000, 1, 1, -10,  -, 40, 120, AABA,  +0, 突吹L0
血祭り,          2300, 1, 1,  +0,  1,  -, 130, AAAA, +10, 突攻

#  敵仕様データのサイファーですが、すでに魔女の騎士になることを諦めて
# 暴走している時期なので魔女の騎士という名前はおかしいです。
#  なので本人のセリフから自称革命家ということにしました。

######元データのコメント
# 敵使用を前提とした終盤型データです。
# 魔法消費ENは半分にしてあります。
#
# ○ガンブレード○
#  ガンブレードの名称はハイペリオン。趣味で入れ替えて下さい。
# ○雑魚散らし○
#  ファイアを放ち、相手を牽制した後に切り付けます。
# ○鬼斬り○
#  相手に接近、竜巻のように回転しながら相手を切り付けます。


風神(FF8)
風神, 女性, FF8, AAAA, 130
特殊能力
迎撃Lv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 32, Lv4, 49
139, 142, 140, 146, 164, 165, 強気
SP, 50, 激怒, 1, 偵察, 2, 信頼, 4, 威圧, 7, 集中, 13, 奇襲, 29
FF08_Fuujin.bmp, FF08_Battle.mid

#  パイロット変更なし。

風神(FF8)
風神, (FF8), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 130
特殊能力
性別=女性
迎撃武器=砕
ハードポイントLv1=ガーディアンフォース
3200, 90, 600, 75
BABB, FF08_FuujinU.bmp
斬,            1000, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AABA,  +0, 格実P
砕,            1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武(!属性攻撃 !ST攻撃)
砕(属性攻撃),       1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武(属性攻撃)
砕(ST攻撃),       1200, 1, 1, +15,  -,  5,  -, AAAA, -10, 武(ST攻撃)
カウンター(GF),     1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武動<自動反撃>(カウンター)
滅,            1300, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AABA,  +0, 実
暗黒(GF),        1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武失L1(暗黒)

#  ハードポイント付加、運動性-5、装甲-100。
#  GFアイテム対応の技追加。

風神(後期型)
風神, (FF8), 1, 2
陸, 4, M, 3500, 135
特殊能力
性別=女性
抵抗力Lv1=ジャンクション【エスナ】
HP回復Lv1=ジャンクション【リジェネ】
回避強化Lv3=ジャンクション【ヘイスト】
パイロット能力付加=指揮Lv1
迎撃武器=砕
3200, 90, 700, 80
BABB, FF08_FuujinU.bmp
ペイン,           0, 1, 3, +10,  -, 30, 110, AAAA, +20, 魔術毒盲黙
斬,            1000, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AABA,  +0, 格実P
砕,            1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武
滅,            1300, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AABA,  +0, 実
トルネド,         1400, 1, 3, -10,  -, 20,  -, AABA, -10, 魔術風吹L0
メテオ,          1500, 1, 4, +10,  1,  -, 120, AABA,  +0, 術M投L1

######元データのコメント
# 敵使用を前提としたデータです。
# トルネドをエアロガ互換にして消費ENを半分にした。
#
# ○斬○
#  持っている武器を、ボーリングのように投げます。
# ○滅○
#  持っている武器をブーメランのようにして飛ばします。
# ○メテオ○
#  攻撃有効範囲をM投L2からM投L1に変更。消費ENを無くし弾数1にした。
#
#その他使用可能魔法。趣味で追加して下さい。
#コンフュ,          0, 1, 3, +10,  -, 20,  -, AAAA, +15, 乱魔術
#エアロ,          900, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AABA, -10, 魔術風吹L1
#スロウ,           0, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +30, 魔術低運


雷神(FF8)
雷神, 男性, FF8, AAAA, 130
特殊能力
切り払いLv1, 7, Lv2, 28, Lv3, 47
158, 104, 135, 130, 152, 157, 普通
SP, 50, 気合, 1, 信頼, 4, ド根性, 6, 熱血, 9, 必中, 18, 脱力, 36
FF08_Raijin.bmp, FF08_Battle.mid

#  足かせを信頼に。風神雷神は2人とも持ってるほうがらしいかなと。
#  あと、気合を1レベルにしました。

雷神(FF8)
雷神, (FF8), 1, 2
陸, 3, L, 3000, 130
特殊能力
性別=男性
格闘武器=棍
ハードポイントLv1=ガーディアンフォース
4500, 70, 700, 60
BABB, FF08_Raijin.bmp
掌底,           1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突(!属性攻撃 !ST攻撃)
掌底(属性攻撃),      1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突(属性攻撃)
掌底(ST攻撃),      1200, 1, 1, +15,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 突(ST攻撃)
カウンター(GF),     1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突動<自動反撃>(カウンター)
暗黒(GF),        1500, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突失L1(暗黒)
雷神飛竜昇,        1500, 1, 1, -10,  -, 20,  -, AABA,  +0, 突

#  ハードポイント付加、装甲-100、HP-500。
#  GFアイテム対応の技追加。

######元データのコメント
# ○掌底○
#  原作では必殺技扱いの打撃技ですが、通常武装として組み込んだ。
# ○雷神飛竜昇○
#  手に持つ昆を振り回し、殴り付けます。

雷神(後期型)
雷神, (FF8), 1, 2
陸, 3, L, 3500, 135
特殊能力
性別=男性
格闘武器=棍
ブースト=オーラ
5000, 70, 1000, 60
BABB, FF08_Raijin.bmp
掌底,           1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
雷神飛竜昇,        1500, 1, 1, -10,  -, 20,  -, AABA,  +0, 突

######元データのコメント
# 敵使用を前提としたデータです。
# オーラは非常に強力な能力ですので、味方として使用する場合は、終盤以降に使用して下さい。


## ガルバディア・ガーデン ## ============================================= ##

#・パーティキャラクター


アーヴァイン=キニアス
アーヴァイン, 男性, SeeD, AAAA, 140
特殊能力
不得手=魔, 1
124, 148, 150, 132, 158, 158, 弱気
SP, 50, 隠れ身, 1, 狙撃, 3, 努力, 8, 必中, 15, 絆, 26, かく乱, 32
FF08_IrvineKinneas.bmp, FF08_Battle.mid

#  不得手=魔を追加。
#  友情→絆で、かく乱と習得レベル入れ替え。
#  アーヴァインは好きな女の子(セルフィ)のために戦っています。
# 友情ではないはず。

アーヴァイン=キニアス
アーヴァイン=キニアス, (SeeD), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 130
特殊能力
性別=男性
ハードポイントLv1=ガーディアンフォース
3200, 90, 700, 70
BABB, FF08_IrvineKinneasU.bmp
クイックショット,      800, 1, 3, -10,  2,  -,  -, AABA,  +0, 銃先改L30貫L-2連L10
ノーマルショット,      1300, 1, 3, +10, 10,  -,  -, AABA,  +0, 銃共(!属性攻撃 !ST攻撃)
ノーマルショット(属性攻撃), 1300, 1, 3, +10, 10,  -,  -, AABA,  +0, 銃共(属性攻撃)
ノーマルショット(ST攻撃), 1300, 1, 3, +10, 10,  5,  -, AABA, -10, 銃共(ST攻撃)
カウンター(GF),      1300, 1, 3, +10, 10,  -,  -, AABA,  +0, 銃共動<自動反撃>(カウンター)
フレイムショット,      1500, 1, 4,  +0,  5,  -,  -, AABA, +30, 銃火
暗黒(GF),         1500, 1, 3, +10, 10,  -,  -, AABA,  +0, 銃共失L1(暗黒)
アーマーショット,      1700, 1, 3, -10,  3,  -, 110, AA-A,  +0, 銃B貫

#  アーマーショットは中盤〜終盤まで封印してください。
#  原作的には、バラムガーデン起動後に安定入手可能になります。

#  ハードポイント付加、HP-200、運動性+5。
#  GFアイテム対応の技追加。
#  武器強化を不得手に変更。
#  スコール、ゼルほどではないですが火力は十分高いキャラなので、
# 火力を上げる方向で武装調整。
#  また、弾に不自由することはほぼないはずなので、弾数も増やしています。
#  タイミングが大事なスコール、コマンド入力のゼルと違って連打で手軽に
# ダメージを出せる人なので、気力制限は軽めにして使いやすいように。

#  ダークショット、キャニスターショット、ハイパーショットはアイテム化。

# グレープショット,     1300, 1, 3, -10,  2,  -,  -, AABA,  +0, 銃M投L1

######元データのコメント
# 弾が無くなったらお終いというあたりに、作中の信頼性の低い所が再現されている(笑)


## 魔女 ## ============================================= ##

#・パーティキャラクター


リノア=ハーティリー
リノア, 女性, SeeD, AAAA, 140
特殊能力
迎撃Lv1, 12, Lv2, 29, Lv3, 41
S防御Lv3, 1, Lv4, 22, Lv5, 40
128, 132, 134, 138, 155, 161, 普通
SP, 55, 信頼, 1, 目眩し, 5, 集中, 9, ひらめき, 15, 覚醒, 21, 再動, 38
FF08_RinoaHeartilly.bmp, FF08_Battle.mid

#  激励15⇒目眩し5、ひらめきを15に後ろ倒し。愛⇒覚醒。
#  2人乗りであんまり強いSPたくさん覚えるのもどうかというのと、
# 努力が空回りして結局スコールに助けられ続け、最後の最後でようやく
# スコールを助けることができたリノアが、中盤で強サポートSPを取得するのは
# 合わないように思います。

アンジェロ(FF8)
アンジェロ, 女性, FF8(リノア専属サポート), AAAA, 120
特殊能力
資金獲得=アンジェロサーチ, 1
132, 114, 132, 136, 142, 159, 普通
SP, 30, 信頼, 3, 努力, 5, 加速, 12, 復活, 22, 必中, 32, 熱血, 35
FF08_Angelo.bmp, FF08_Battle.mid

#  ユニット側で合体ユニットではなく追加サポートにしたのでクラスを変更。

#  アンジェロサーチは、原作の習得時期としては終盤になります。
#  必要に応じて封印してください。

#  根性28⇒復活22。
#  アンジェロリカバーは信頼、アンジェロリバースは復活で表現ということで。

# リノアの飼っているメス犬。
# 明らかに主人よりも攻撃・サポート全ての面で優れている。
# ユニット的に面白いから、データ化した。
# 序盤は出さないようにすると原作チックです。

リノア&アンジェロ
リノア&アンジェロ, (SeeD), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 140
特殊能力
性別=女性
ハードポイントLv1=ガーディアンフォース
パイロット能力付加="資金獲得=アンジェロサーチ" (アンジェロサーチ)
追加サポート=アンジェロ(FF8)
超回避Lv1=インビジブルムーン
アクティブシールド=アンジェロ
ハイパーモードLv2=ヴァリー リノア=ハーティリー(ヴァリー)
2900, 120, 600, 70
BABB, FF08_RinoaHeartillyU.bmp
ブラスターエッジ,      1100, 1, 3, -10,  -,  -,  -, AA-A,  +0, 実格(!属性攻撃 !ST攻撃)
ブラスターエッジ(属性攻撃), 1100, 1, 3, -10,  -,  -,  -, AA-A,  +0, 実格(属性攻撃)
ブラスターエッジ(ST攻撃), 1100, 1, 3, -10,  -,  5,  -, AA-A, -10, 実格(ST攻撃)
カウンター(GF),      1100, 1, 3, -10,  -,  -,  -, AA-A,  +0, 実格動<自動反撃>(カウンター)
アンジェロラッシュ,     1300, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 実反
アンジェロキャノン,     1300, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 実格
アンジェロストライク,    1500, 1, 2, +25,  -, 15,  -, AAAA,  +0, 実攻
暗黒(GF),         1500, 1, 3, -10,  -,  -,  -, AA-A,  +0, 実格失L1(暗黒)
ウィッシュスター,      2200, 1, 1, -10,  -, 40, 120, AAAA,  +0, 突

#  ハードポイント追加。HP-300、装甲-100、運動性-5。
#  GFアイテム対応の技追加。
#  インビジブルムーンは中盤、ウイッシュスターとヴァリーは終盤まで封印推奨。
#  分離しないとヴァリーを発動できないのは不便なので、アンジェロを
# 追加サポートにして直接ハイパーモードにできるようにしました。
#  パイロットのコメントでアンジェロは序盤出さないことが推奨されていますが、
# 普通にリノア加入時点からアンジェロは使えるので常時乗る形で問題ないでしょう。

#  アンジェロリカバー、アンジェロリバースはアンジェロのSP信頼と復活で
# 表現するようにしました。
#  ランダム発動の技なので、あまり安定して回復役として活躍できるのも
# おかしいかと。代わりに火力上昇。

######元データのコメント
# 拡張は基本に比べて2人乗りユニットが少ないことと、武装数が多くなること、
# ヴァリー形態との差別化など色々あって、合体形式にした。

リノア=ハーティリー(ヴァリー)
リノア=ハーティリー, (SeeD), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 140
特殊能力
性別=女性
回避不可
防御不可
ハードポイントLv1=ガーディアンフォース
パイロット能力付加="得意技=魔"
ノーマルモード=リノア&アンジェロ 3 気力低下
2900, 160, 600, 70
BABA, FF08_RinoaHeartillyU.bmp
ホーリー,          1600, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AABA,  +0, 魔術聖
フレア,           1600, 1, 4, +10,  -, 15,  -, AABA, +10, 魔術火
アルテマ,          1700, 1, 3,  +0,  -, 25,  -, AABA,  +5, 魔術
メテオ,           1900, 3, 5, -10,  -, 30,  -, AABA,  +0, 魔術連L10

#  手動解除はできないようにしました。
#  武装ラインナップを変更し、無消費はなしに。
#  燃費は良好ですが、時間制限もありますし反撃させるとすぐ死にます。
# させなくても狙われる位置にいると死にますが。

######元データのコメント
# イデアから魔女の力を継承した状態です。
# 終盤までは封印した方が良いでしょう。


イデア=クレイマー
イデア, 女性, FF8, AAAA, 180
特殊能力
得意技=魔, 1
魔力所有, 1
105, 152, 135, 120, 180, 155, 弱気
SP, 50, みがわり, 1, 信頼, 2, 必中, 5, 激励, 13, 隠れ身, 19, 愛, 30
FF08_Edea.bmp, FF08_Battle.mid

#  パイロット変更なし。

イデア=クレイマー
魔女イデア, (FF8), 1, 2
陸, 3, M, 6000, 160
特殊能力
性別=女性
フィールドLv1=シェル 魔
フィールドLv1=プロテス 物
パイロット能力強化=術Lv5
パイロット愛称=魔女イデア
パイロット画像=FF08_Edea.bmp
3000, 160, 600, 55
BABA, FF08_EdeaU.bmp
デス,            0, 2, 2, -25,  -, 50, 120, AAAA, +20, 魔術即死M直
メイルシュトローム,    800, 1, 4,  +0,  1,  -, 110, -A--, +10, 脱貫M全
アストラルパンチ,     1000, 1, 2, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 格P
ブリザガ,         1300, 3, 5, -10,  -, 40,  -, AABA, +10, 魔術冷実
サンダガ,         1400, 2, 3, -20,  -, 40,  -, AABA,  +0, 魔術雷
ファイガ,         1500, 1, 1, -10,  -, 40,  -, AABA,  +5, 魔術火射
冷徹なる一撃,       2200, 1, 3,  +0,  3,  -, 120, AAAA,  +0, 実冷

#  武器強化をなくし、パイロットに得意技を付加。

#  50刻みをなくすため、ブリザガを-50。
#  使い分けをさせるため、射程をブリザガ3-5、サンダガ2-3に。

イデア=クレイマー(継承後)
イデア=クレイマー, (FF8), 1, 2
陸, 3, M, 4000, 140
特殊能力
性別=女性
ハードポイントLv1=ガーディアンフォース
3000, 160, 600, 55
BABA, FF08_EdeaU.bmp
アストラルパンチ,      1000, 1, 2, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 格P(!属性攻撃 !ST攻撃)
アストラルパンチ(属性攻撃), 1000, 1, 2, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 格P(属性攻撃)
アストラルパンチ(ST攻撃), 1000, 1, 2, +15,  -,  5,  -, AAAA, -10, 格P(ST攻撃)
カウンター(GF),      1000, 1, 2, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 格P動<自動反撃>(カウンター)
暗黒(GF),         1500, 1, 2, +15,  -,  5,  -, AAAA, -10, 格P失L1(暗黒)
冷徹なる一撃,        1700, 1, 3,  +0,  3,  -, 120, AAAA,  +0, 実冷

#  敵仕様の魔女イデアと、味方仕様の継承後イデアにデータを分けました。
#  魔女イデアのデータには手を入れていません。ちなみに冷徹なる一撃は
# バトル中には使いませんが、イベントムービーで使っています。
#  GFなしでは魔法が使えなくなり、冷徹なる一撃も弱体化しています。


######元データのコメント
# ○アストラルパンチ○
#  敵前方で手を振りかざした瞬間、敵に衝撃を与えます。
# ○冷徹なる一撃○
#  イデアの必殺技です。
#  巨大な氷を頭上に発生させ、それを目標に目掛けて飛ばします。
# ○デス○
#  大幅改訂を加えた。上下左右2マス離れた場所に移動したら、お終いという性能。


#・敵NPC

魔女アデル
アデル, 女性, FF8, AAAA, 180
特殊能力
得意技=魔, 1
魔力所有, 1
132, 163, 148, 125, 185, 155, 強気
SP, 50, 威圧, 1, 激怒, 3, 挑発, 7, 熱血, 12, てかげん, 18, 復活, 32
FF08_Aderu.bmp, FF08_Battle.mid

#  パイロット変更なし。

魔女アデル
魔女アデル, (FF8), 1, 2
陸, 3, L, 7000, 170
特殊能力
性別=女性
6800, 200, 900, 60
BABB, FF08_AderuU.bmp
クエイク,         1000, 2, 3, -20,  -, 25, 110, -AB-,  +0, 魔術地M全
ドレイン,         1100, 1, 3, +10,  -, 15,  -, AAAA,  +0, 魔術吸
エナジーボマー,      1400, 1, 4, +10,  -, 30,  -, AAAA,  +0, -
ホーリー,         1600, 1, 4, -10,  -, 40, 105, AAAA,  +0, 魔術聖光
フレア,          1800, 2, 5, -10,  -, 45, 110, AABA,  +5, 魔術
アルテマ,         2000, 1, 4, +10,  -, 35, 120, AAAA,  +0, 魔術無

#  武器強化をなくし、パイロットに得意技を付加。
#  術を外して消費を低減。

######元データのコメント
# ENが無くなったらお終いという可愛い弱点を持つ(笑)


魔女アルティミシア
アルティミシア, 女性, FF8, AAAA, 180
特殊能力
得意技=魔, 1
魔力所有, 1
118, 168, 150, 122, 188, 155, 強気
SP, 50, 魅惑, 1, 隠れ身, 1, 必中, 4, 狙撃, 11, かく乱, 22, 戦慄, 37
FF08_Alteimisia.bmp, FF08_Battle.mid

#  パイロット変更なし。

# 時間圧縮を行い、自らだけの世界を作ることをもくろむ。
# SPを過去に送る能力を持つエルオーネの力に興味を持ち、幾度と無く狙う。
# 原作序盤を再現する場合は、パイロット「魔女アルティミシア」を、
# ユニット「イデア=クレイマー」に乗せて下さい。

魔女アルティミシア
魔女アルティミシア, (FF8), 1, 2
陸, 3, M, 15000, 250
特殊能力
性別=女性
パイロット能力強化=術Lv5
3200, 240, 600, 50
BABA, FF08_AlteimisiaU.bmp
デス,            0, 2, 2, -25,  -, 25, 120, AAAA, +20, 魔術即死M直
メイルシュトローム,    1000, 1, 4,  +0,  1,  -, 110, -A--, +10, 脱貫M全
バイオ,          1250, 1, 4,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +30, 魔術毒
サンダガ,         1400, 2, 4, -20,  -, 20,  -, AABA,  +0, 魔術雷
ホーリー,         1600, 1, 4, -10,  -, 40, 105, AAAA,  +0, 魔術聖光

#  武器強化をなくし、パイロットに得意技を付加。
#  術を外して消費を低減。

######元データのコメント
# パーツ分離・ハイパーモードにすると、シナリオ側で制御が難しそうなので、
# パワーアップは別ユニットにしました。

魔女アルティミシア(グリーヴァ召喚)
グリーヴァ, (FF8), 1, 2
空陸, 5, LL, 20000, 250
特殊能力
性別=女性
格闘強化Lv10
阻止=消滅 魔 40 10 130
BGM=FF08_Premonition.mid
パイロット愛称=グリーヴァ
パイロット画像=FF08_Griever.bmp
13000, 240, 600, 80
AABA, FF08_GrieverU.bmp
ペイン,           0, 1, 3, +10,  -, 30, 110, AAAA, +20, 魔術毒盲黙
死の宣告,          0, 1, 3, -10,  -, 30,  -, AAAA, +20, 告L2無
グラビジャ,         0, 1, 4, -10,  -, 25,  -, AAAA, +20, 魔術減L3無
フレア,          1800, 2, 5, -10,  -, 45, 110, AABA,  +5, 魔術
ショックウェーブパルサー, 1900, 2, 5, +10,  -, 40, 120, AAAA, +10, 無

#  よく見るとなかったので追加。

魔女アルティミシア(グリーヴァ)
魔女アルティミシア, (FF8), 1, 2
空陸, 5, LL, 20000, 250
特殊能力
性別=女性
格闘強化Lv10
BGM=FF08_MaybeI'mALion.mid
16000, 240, 600, 70
AABA, FF08_AlteimisiaU.bmp
クエイク,         1000, 2, 3, -20,  -, 25, 110, -AB-,  +0, 魔術地M全
格闘,           1500, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
メテオ,          1500, 1, 4, +10,  1,  -, 120, AABA,  +0, 術M投L1
ホーリー,         1600, 1, 4, -10,  -, 40, 105, AAAA,  +0, 魔術聖光
グレート・アトラクター,  1800, 3, 6, -20,  -, 45, 130, AAAA, +20, -
アルテマ,         2000, 1, 4, +10,  -, 35, 120, AAAA,  +0, 魔術無

魔女アルティミシア(最終形態)
魔女アルティミシア, (FF8), 1, 1
陸, 0, LL, 25000, 250
特殊能力
性別=女性
命中強化Lv6
阻止=消滅 魔 40 10 130
BGM=FF08_TheExtreme.mid
32000, 360, 500, 60
BABA, FF08_AlteimisiaU.bmp
ヘル・ジャッジメント,   1400, 1, 3, +10,  -, 20,  -, AAAA, +10, 魔術貫無
メテオ,          1500, 1, 4, +10,  1,  -, 120, AABA,  +0, 術M投L1
ホーリー,         1600, 1, 4, -10,  -, 40, 105, AAAA,  +0, 魔術聖光
フレア,          1800, 2, 5, -10,  -, 45, 110, AABA,  +5, 魔術
アルテマ,         2000, 1, 4, +10,  -, 35, 120, AAAA,  +0, 魔術無
アポカリプス,       2200, 1, 5, +10,  -, 25, 130, AAAA, +30, 魔術

######元データのコメント
# 異空間での戦闘に真価を発揮します。
#
# ○時間圧縮○
#  時間圧縮,         5000, 1, 99, +99,  -,  -, 150, AAAA, +99, 時無即攻
#  未来・過去・現在を一つに繋げ、時空の狭間に他者を落とし、存在自体を消滅させてしまう攻撃。
#  ほぼ確実に味方が毎ターン一人づつ消滅していきます。


## ラグナ編 ## ============================================= ##

#・パーティキャラクター
#  ラグナたちがガーディアンフォースを使うのは、エルオーネの力で
# スコールたちがジャンクションしている時だけです。
#  ですので、ハードポイントは持たせていません。
#  イベントで装備させてやれば効果を発揮しますので、原作再現上は
# 問題ないものと考えます。

#  もし付け替えをさせたい場合、アイテムの『生体ジャンクション』を
# 装備させるとハードポイントが付与されます。


ラグナ=レウァール
ラグナ, 男性, FF8, AAAA, 160
特殊能力
不得手=魔, 1
迎撃Lv2, 1, Lv3, 10, Lv4, 29, Lv5, 43
135, 145, 142, 140, 166, 162, 普通
SP, 55, 幸運, 1, 熱血, 3, ひらめき, 5, 脱力, 12, 必中, 18, 号令, 25
FF08_LagunaLoire.bmp, FF08_TheManWithMachinegun.mid

#  ユニット側の武器強化を削除し、魔を不得手に。

#  友情⇒号令、根性⇒幸運、集中⇒脱力。
#  ラグナに友情が似合うシーンはないです。キロスやウォードはラグナに対しての
# 友情から協力していますが、彼自身は娘のような存在であるエルオーネのために
# 行動しているので。それよりは、大統領として号令をかけるほうがいいかなと。
#  また、SP55にしては弱いので、補強という意味で幸運や脱力を持たせています。
# 能力が高いのではなく、行き当たりばったりなのに最終的にはうまく行く人なので、
# それっぽいSPを。

ラグナ=レウァール
ラグナ=レウァール, (FF8), 1, 2
陸, 4, M, 3500, 135
特殊能力
性別=男性
4000, 100, 900, 70
BABB, FF08_LagunaLoireU.bmp
格闘,           800, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
手榴弾,          1000, 1, 3,  +0,  4,  -,  -, AAAA,  +0, M投L1共
マシンガン,        1300, 1, 3,  +0, 10,  -,  -, AAAA,  +0, 銃(!属性攻撃 !ST攻撃)
マシンガン(属性攻撃),   1300, 1, 3,  +0, 10,  -,  -, AAAA,  +0, 銃(属性攻撃)
マシンガン(ST攻撃),   1300, 1, 3,  +0, 10,  5,  -, AAAA, -10, 銃(ST攻撃)
カウンター(GF),     1300, 1, 3,  +0, 10,  -,  -, AAAA,  +0, 銃動<自動反撃>(カウンター)
暗黒(GF),        1500, 1, 3,  +0, 10,  -,  -, AAAA,  +0, 銃失L1(暗黒)
デスペラード,       1700, 1, 2,  +0,  4, 40, 110, AAAA, +10, 銃P共

#  武器強化を削除し、パイロットに不得手を追加。
#  GFアイテム対応の技追加。
#  装甲+200。

######元データのコメント
# ○デスペラード○
#  手榴弾を投げ、マシンガンを乱射します。

キロス=シーゲル
キロス, 男性, FF8, AAAA, 130
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 25, Lv4, 47
144, 128, 145, 148, 168, 165, 普通
SP, 50, ひらめき, 1, 信頼, 3, 集中, 5, 加速, 10, てかげん, 15, 熱血, 20
FF08_KirosSeagill.bmp, FF08_TheManWithMachinegun.mid

#  SP50に。

キロス=シーゲル
キロス=シーゲル, (FF8), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 130
特殊能力
性別=男性
4200, 90, 800, 80
BABB, FF08_KirosSeagillU.bmp
格闘,           800, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
カタール,         1200, 1, 1, -10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武(!属性攻撃 !ST攻撃)
カタール(属性攻撃),    1200, 1, 1, -10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武(属性攻撃)
カタール(ST攻撃),    1200, 1, 1, -10,  -,  5,  -, AAAA, -10, 武(ST攻撃)
カウンター(GF),     1200, 1, 1, -10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武動<自動反撃>(カウンター)
暗黒(GF),        1500, 1, 1, -10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武失L1(暗黒)
ブラッドペイン,      1600, 1, 1,  +0,  -, 30,  -, AAAA, +10, 突攻

#  GFアイテム対応の技追加。
#  装甲+200。

######元データのコメント
# ○カタール○
#  両手にはめた武器です。
# ○ブラッドペイン○
#  敵の懐に飛び込み、連続で切り付けます。


ウォード=ザバック
ウォード, 男性, FF8, AAAA, 130
特殊能力なし
158, 112, 134, 127, 156, 156, 普通
SP, 50, 偵察, 1, ド根性, 1, 必中, 3, 熱血, 8, 気合, 16, 鉄壁, 25
FF08_WardZabac.bmp, FF08_TheManWithMachinegun.mid

#  SP50に。

ウォード=ザバック
ウォード=ザバック, (FF8), 1, 2
陸, 3, L, 3000, 130
特殊能力
性別=男性
5500, 70, 1000, 50
CABB, FF08_WardZabacU.bmp
格闘,           1000, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
ハープーン,        1300, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武格P(!属性攻撃 !ST攻撃)
ハープーン(属性攻撃),   1300, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武格P(属性攻撃)
ハープーン(ST攻撃),   1300, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AAAA, -10, 武格P(ST攻撃)
カウンター(GF),     1300, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武格P動<自動反撃>(カウンター)
暗黒(GF),        1500, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武格P失L1(暗黒)
マッシヴアンカー,     1600, 1, 2, -20,  -, 30,  -, -A--,  +0, 突格P

#  GFアイテム対応の技追加。
#  装甲+200。

######元データのコメント
# ○ハープーン○
#  巨大な碇を投げてぶつけます。
# ○マッシヴアンカー○
#  ハープーンを上空に打ち上げ、自身も飛び空中でハープーンに乗り、
#  全体重をかけて落下します。

【7045】ファイナルファンタジー8 2.0対応および...

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2017年03月25日(土) 17時42分 -
設定
引用なし
パスワード
生体ジャンクション(FF8)
妖精さん, 固定, 非表示
特殊能力
非表示
ハードポイントLv1=ガーディアンフォース
0, 0, 0, 0, 0
*妖精さんが力を貸してくれます。

#  ラグナ編の3人にガーディアンフォースを装備させたい場合に
# 装備させてください。
#  原作でエルオーネがスコールたちをラグナたちに接続していた状態を
# 再現するためのアイテムになります。スコールたちとラグナたちが同時に
# 出撃できる状態で装備させるのは非推奨です。

## 以下、ガーディアンフォース ## ====================================== ##
#  FFお約束の召喚獣……と見せかけて、実際には装備品に近い存在です。
#  召喚はおまけで、メインは能力強化や召喚でない追加武装・アビリティです。
#
#  GFの使用には時間がかかるので、召喚はC属性です。多くはRもつきます。
#  また、ENの代わりに気力を消費します。
#  Cの時点でおおむね実用に値しない扱いになるでしょうが、原作的にも
# 召喚使うのは序盤くらいなので問題ないでしょう。

#  ST攻撃のCTは、射程1で-10、射程2以上で-20になっています。
#  あと、EN消費が5つきます。

#  付け替えさせない場合、以下を装備させて運用するといいでしょう。
#
# スコール:GFイフリート
# キスティス:GFケツァクウァトル
# ゼル:GFシヴァ
# セルフィ:GFセイレーン
# リノア:GFディアボロス
# アーヴァイン:GFブラザーズ
#
#  初めて加入する時期の前後に手に入る、相性のいいGFです。


#########・序盤入手GF


GFケツァクウァトル
GFケツァクウァトル, 汎用, ガーディアンフォース
特殊能力
非表示
射撃強化Lv2=非表示
HP強化Lv5=非表示
アーマーLv1=非表示 物
レジストLv3=属性防御 雷
攻撃属性=雷 属性攻撃
パイロット能力付加="属性攻撃=非表示"
能力名=属性攻撃 "通常攻撃が雷属性に変化する"
能力名=GFケツアルクウァトル "魔力+10/HP+500/対物装甲+100/雷属性3割軽減/通常攻撃に雷属性付加"
0, 0, 0, 0, 0
カード(GF),      1200, 1, 3, +15,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 殺無
サンダーストーム,    1300, 1, 2,  +0,  -,  -, 100, AA-A,  +0, 魔術雷CM投L1気L2R
*サンダーストーム:攻撃力1300M投L1CR/気力10消費
*雷属性のGF。魔力・HP・対物装甲上昇など/カード:攻撃力1200殺

#  カードは、単純に敵を一撃で倒す攻撃ということで。
#  殺つきですが、ローコストで3射程と有用な攻撃手段になります。

GFシヴァ
GFシヴァ, 汎用, ガーディアンフォース
特殊能力
非表示
アーマーLv2=非表示 物
アーマーLv2=非表示 魔
レジストLv3=属性防御 冷
攻撃属性=冷 属性攻撃
パイロット能力付加="属性攻撃=非表示"
能力名=属性攻撃 "通常攻撃が冷属性に変化する"
能力名=GFシヴァ "対物装甲+200/対魔装甲+200/冷属性3割軽減/通常攻撃に冷属性付加"
0, 0, 0, 0, 0
死の宣告(GF),       0, 1, 3, -10,  -, 30,  -, AAAA, +20, 告L2無
ダイアモンドダスト,   1400, 1, 2,  +0,  -,  -, 100, -AB-,  +0, 魔術冷CM線気L2R
*ダイアモンドダスト:攻撃力1400M線CR/気力10消費
*冷属性のGF。対物・対魔装甲上昇など/死の宣告:攻撃力0告L2無

#  死の宣告は序盤封印推奨。

GFイフリート
GFイフリート, 汎用, ガーディアンフォース
特殊能力
非表示
格闘強化Lv2=非表示
HP強化Lv5=非表示
レジストLv3=属性防御 火
攻撃属性=火 属性攻撃
パイロット能力付加="属性攻撃=非表示"
能力名=属性攻撃 "通常攻撃が火属性に変化する"
能力名=GFイフリート "格闘+10/HP+500/火属性3割軽減/通常攻撃に火属性付加"
0, 0, 0, 0, 0
地獄の火炎,       1700, 1, 3, +10,  -,  -, 100, -ACA,  +0, 魔術火C気L2R
===
突撃(GF),       状態Lv3=攻撃力UP 状態Lv3=運動性UP 状態Lv3=防御力UP 付加Lv3=防御不可 付加Lv3=回避不可 解説="攻撃力、運動性、防御力が上がるが回避・防御不可(3T)", 1, -, 60,  -, M全
*地獄の火炎:攻撃力1700CR/気力10消費
*火属性のGF。格闘・HP上昇など/突撃:攻撃力・運動性・装甲UP

#  突撃は序盤封印推奨。

GFセイレーン
GFセイレーン, 汎用, ガーディアンフォース
特殊能力
非表示
射撃強化Lv2=非表示
抵抗力Lv1
攻撃属性=黙 ST攻撃
パイロット能力付加="ST攻撃=非表示"
能力名=ST攻撃 "通常攻撃が黙属性に変化する"
特殊効果発動率強化Lv2=黙
能力名=GFセイレーン "魔力+10/特殊効果発動率−10%/通常攻撃に黙属性付加"
0, 0, 0, 0, 0
サイレントヴォイス,   1000, 1, 2, +20,  -,  -, 105, AA-A, +20, 魔術音CM全黙気L2R
===
治療(GF),       治癒 治癒=死の宣告 治癒=行動不能, 1, -, 10,  -, -
*サイレントヴォイス:攻撃力1000M全CR/気力10消費
*魔力・抵抗力上昇など/治療:状態異常を治癒

# 状況次第ではもっとも強力なGFです。

#  治療は原作の習得時期的には序盤封印推奨ですが、封印しなくてもいいです。

GFブラザーズ
GFブラザーズ, 汎用, ガーディアンフォース
特殊能力
非表示
格闘強化Lv1=非表示
アーマーLv1=非表示 魔
HP強化Lv10=非表示
レジストLv3=属性防御 地
パイロット能力付加="援護防御Lv1=かばう"
能力名=GFブラザーズ "格闘+5/HP+1000/対物装甲+100/援護防御(かばう)取得"
0, 0, 0, 0, 0
兄弟仁義,        1800, 1, 3, +10,  -,  -, 105, -AC-,  +0, 魔術地C気L2R
*兄弟仁義:攻撃力1800CR/気力10消費
*地属性のGF。格闘・対物装甲・HP上昇など/援護防御

#  属性攻撃はオミット。
#  援護防御が強力なので防御はオミット。

GFディアボロス
GFディアボロス, 汎用, ガーディアンフォース
特殊能力
非表示
ステルス
射撃強化Lv1=非表示
攻撃属性=盗 ST攻撃
パイロット能力付加="ST攻撃=非表示"
能力名=ぶんどる "通常攻撃が盗属性に変化する"
特殊効果発動率強化Lv-4=盗
パイロット能力付加="暗黒=非表示"
能力名=GFディアボロス "魔力+5/ステルス/通常攻撃に盗属性付加"
0, 0, 0, 0, 0
闇よりの使者,      1500, 1, 3,  +0,  -,  -, 110, AAAA,  +0, 魔術貫C気L3R
*闇よりの使者:攻撃力1500貫CR/気力15消費
*ステルス、魔力・命中・HP上昇など/暗黒:攻撃力1500失L1

#  暗黒は序盤封印推奨。

#  闇よりの使者は割合ダメージを貫で表現。
#  FF8でアイテムを盗む確率は比較的高いのですが、バランスを考えて−30%or−40%に。
#  暗黒については、射程などがキャラごとに違うのでユニット側に武装がついています。

GFカーバンクル
GFカーバンクル, 汎用, ガーディアンフォース
特殊能力
非表示
射撃強化Lv1=非表示
アーマーLv2=非表示 物
攻撃属性=盲 ST攻撃
パイロット能力付加="ST攻撃=非表示"
能力名=ST攻撃 "通常攻撃が盲属性に変化する"
反射Lv4=リフレク 魔 100 15 (GFアビリティLv3)
能力名=GFカーバンクル "魔力+5/対物装甲+200/通常攻撃に盲属性付加/突武実銃に自動反撃(25%)/魔属性を2000まで反射"
自動反撃Lv1=カウンター カウンター 突武実銃 25 10
パイロット能力付加="カウンター=非表示"
動=解説 自動反撃武器 自動反撃時にのみ発動する武器
0, 0, 0, 0, 0
===
ルビーの光,      付加Lv3="反射Lv1=リフレク 魔 100 -", 2, -,  -, 110, 魔術C気L4
*ルビーの光:魔属性への反射付加/C/気力20消費
*魔力・対物装甲・HP上昇など/カウンター:突武実銃に反撃

#  カウンターは序盤封印推奨。
#  カウンターについては、射程などがキャラごとに違うのでユニット側に武装がついています。


########・中盤入手GF


GFリヴァイアサン
GFリヴァイアサン, 汎用, ガーディアンフォース
特殊能力
非表示
射撃強化Lv1=非表示
アーマーLv2=非表示 魔
HP回復Lv1
レジストLv3=属性防御 水
能力名=GFリヴァイアサン "魔力+5/対魔装甲+200/水属性3割軽減/HP回復Lv1"
0, 0, 0, 0, 0
大海嘯,         1500, 1, 3,  +0,  -,  -, 110, CAA-,  +0, 魔術水CM扇L2気L3R
===
回復(GF),       回復Lv2, 1, -, 10,  -, -
*大海嘯:攻撃力1500M扇L2CR/気力15消費
*水属性のGF。魔力・対魔装甲上昇など/回復:HPを1000回復

#  回復は序盤封印推奨。

#  属性攻撃はオミット。
#  HP回復はオートポーションの効果の表現です。
#  回復は原作だと無消費でもっと効果が高いのですが、バランスを考えて
# ローコストだが効果も低いという感じに。

GFパンデモニウム
GFパンデモニウム, 汎用, ガーディアンフォース
特殊能力
非表示
格闘強化Lv2=非表示
運動性強化Lv2=非表示
パイロット能力付加="先読みLv4"
レジストLv3=属性防御 風
攻撃属性=風 @属性攻撃
パイロット能力付加="属性攻撃=非表示"
能力名=属性攻撃 "通常攻撃が風属性に変化する"
能力名=GFパンデモニウム "格闘+10/運動性+10/先読みLv4/風属性3割軽減/通常攻撃に風属性付加"
0, 0, 0, 0, 0
吸い取る(GF),      800, 1, 4, +30,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 吸R
暴風圏突入,       1600, 1, 3, -10,  -,  -, 110, ABCA,  +0, 魔術風C吹L2気L3R
*暴風圏突入:攻撃力1600吹L2CR/気力15消費
*風属性のGF。格闘・運動性上昇など/吸い取る:攻撃力800吸

#  吸い取るは適宜封印推奨。

GFケルベロス
GFケルベロス, 汎用, ガーディアンフォース
特殊能力
非表示
ステルス無効化
格闘強化Lv1=非表示
射撃強化Lv1=非表示
命中強化Lv2=非表示
アーマーLv1=非表示 魔
運動性強化Lv2=非表示
抵抗力Lv2
能力名=GFケルベロス "格闘+5/魔力+5/命中+10/対物装甲+200/運動性+10/特殊効果発動率−20%"
0, 0, 0, 0, 0
===
反撃の狼煙,      付加Lv3="攻撃属性=再L8 魔", 2, -,  -, 110, 魔術C気L4
*反撃の狼煙:魔属性に再L8付加/C/気力20消費
*格闘・魔力・命中・対魔装甲・運動性上昇など

GFアレクサンダー
GFアレクサンダー, 汎用, ガーディアンフォース
特殊能力
非表示
アーマーLv2=非表示 魔
レジストLv3=属性防御 聖火冷雷
攻撃属性=聖 属性攻撃
パイロット能力付加="属性攻撃=非表示"
能力名=属性攻撃 "通常攻撃が聖属性に変化する"
能力名=GFアレクサンダー "対魔装甲+200/聖火冷雷属性3割軽減/通常攻撃に聖属性付加"
0, 0, 0, 0, 0
聖なる審判,       1800, 1, 4, +10,  1,  -, 110, AA-A,  +0, 魔術聖BC気L3R
===
蘇生(GF),       回復Lv10, 1, -, 50,  -, -
*聖なる審判:攻撃力1800CR/気力15消費
*聖属性のGF。対魔装甲増加など/蘇生:HP5000回復

#  蘇生は終盤まで封印推奨。

#  蘇生はノーコストで蘇生&完全回復という強アビリティですが、
# それなりの消費をつけて大回復に。


########・隠しGF
#  いずれも、普通にストーリーを追うだけでは入手できないGFです。
#  GFトンベリは中盤、他は終盤くらいに入手可能になります。

GFグラシャラボラス
GFグラシャラボラス, 汎用, ガーディアンフォース
特殊能力
非表示
レジストLv3=属性防御 毒火冷雷
抵抗力Lv2
攻撃属性=毒石 ST攻撃
パイロット能力付加="ST攻撃=非表示"
能力名=ST攻撃 "通常攻撃が毒石属性に変化する"
パイロット能力付加="暗黒=非表示"
能力名=GFグラシャラボラス "特殊効果発動率−20%/通常攻撃に毒石属性付加/毒火冷雷3割軽減"
0, 0, 0, 0, 0
吸い取る(GF),      800, 1, 4, +30,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 吸R
果てしなき暴走,     1400, 1, 5,  +0,  -,  -, 120, AAAA, +30, 魔術CM直毒石盲黙狂眠劣乱S気L4R
*果てしなき暴走:攻撃力1400M直CR+α/気力20消費
*抵抗力、通常攻撃に毒石付加など/暗黒:攻撃力1500失L1/吸い取る:攻撃力800吸

#  序盤に出すなら暗黒、吸い取るは封印推奨。

GFバハムート
GFバハムート, 汎用, ガーディアンフォース
特殊能力
非表示
格闘強化Lv3=非表示
射撃強化Lv3=非表示
HP回復Lv0.5
攻撃属性=盗 ST攻撃
パイロット能力付加="ST攻撃=非表示"
能力名=ぶんどる "通常攻撃が盗属性に変化する"
特殊効果発動率強化Lv-2=盗
能力名=GFバハムート "格闘+15/魔力+15/通常攻撃に盗属性付加/HPが毎ターン5%回復"
0, 0, 0, 0, 0
メガフレア,       2000, 1, 4,  +0,  -,  -, 125, AAAA, +10, 魔術無C気L5
*メガフレア:攻撃力2000無C/気力25消費
*格闘・魔力上昇など

GFトンベリ
GFトンベリ, 汎用, ガーディアンフォース
特殊能力
非表示
回避強化Lv2=非表示
技量強化Lv1=非表示
パイロット能力付加="資金獲得"
HP回復Lv1
能力名=GFサボテンダー "回避+10/技量+5/資金獲得を付与/HPが毎ターン10%回復"
0, 0, 0, 0, 0
ほうちょう,       1500, 1, 2, +20,  -,  -, 100, AAAA,  +0, 術格C気L2R
*ほうちょう:攻撃力1500CR/気力10消費
*回避・技量上昇、資金獲得付与など

#  レベルダウン、レベルアップ、値切る、高値で売るなどをひっくるめて資金獲得に。

GFサボテンダー
GFサボテンダー, 汎用, ガーディアンフォース
特殊能力
非表示
回避強化Lv3=非表示
技量強化Lv2=非表示
HP回復Lv1
パイロット能力付加="先読みLv4"
能力名=GFサボテンダー "回避+15/技量+10/HPが毎ターン10%回復/先読みLv4を付加"
0, 0, 0, 0, 0
針ン千本,        1000, 1, 1, -10,  1,  -, 125, AAAA, -50, 術固改L100C気L5
自爆(GF),       2000, 1, 1, +20,  1,  -,  -, AAAA,  +0, 自
*針ン千本:攻撃力1000固C/気力25消費
*回避・技量上昇など/自爆:攻撃力2000自

#  FF8の自爆は最大HP依存で、残HPは影響しません。
#  序盤に出すなら自爆は封印推奨。

GFエデン
GFエデン, 汎用, ガーディアンフォース
特殊能力
非表示
運動性強化Lv1=非表示
命中強化Lv2=非表示
回避強化Lv2=非表示
パイロット能力付加="暗黒=非表示"
能力名=GFエデン "運動性+5/命中+10/回避+10"
0, 0, 0, 0, 0
たべる(GF),      1500, 1, 1, +15,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 殺無吸
エターナル・ブレス,   2400, 2, 5,  +0,  -,  -, 130, AAAA, +20, 魔術無C気L6
*エターナル・ブレス:攻撃力2400C/気力30消費
*運動性、命中、回避上昇など/たべる:攻撃力1500吸/暗黒:攻撃力1500失L1

# 非常に強力なアイテムですのでシナリオ終盤までは出さないようにして下さい。

#  暗黒は適宜封印推奨。
#  突撃はオミット。
#  たべることによる効果は様々ですが、一律HP回復する扱いで吸にしました。


####  以下、乱入型GFは汎用アイテムです。

#・GFコチョコボ
#  中盤ごろから入手可能になります。

ギサールの野菜(FF8)
ギサールの野菜, ぎさーるのやさい, 汎用, アイテム
特殊能力
非表示
0, 0, 0, 0, 0
チョコメテオ(GF),   1200, 1, 2,  +0,  1,  -, 120, AAAA,  +0, 魔M投L1(アイテム)
チョコファイア(GF),  1200, 1, 3, +10,  1,  -, 100, AAAA,  +0, 魔火(アイテム)
チョコフレア(GF),   1500, 1, 3, +10,  1,  -, 110, AAAA,  +0, 魔(アイテム)
チョコボックル(GF),  2000, 1, 3, -20,  1,  -, 130, AAAA, +10, 魔格(アイテム)
*コチョコボを召喚して攻撃させることができる。(使い捨て)
*チョコファイア:攻撃力1200/射程3

#  チョコフレアは中盤、チョコメテオは終盤、チョコボックルはラスト寸前まで
# 封印推奨。ボーナス要素扱いでもいいでしょう。
#  アイテム使用なので術はなし。

#・GFコモーグリ
#  おでかけチョコボRPGでしか入手できません。

モグのお守り(FF8)
モグのお守り, もぐのおまもり, 汎用, アイテム
特殊能力
非表示
0, 0, 0, 0, 0
===
モーグリダンス(GF),  回復Lv3, 1, -, 50,  -, M全銭L3
*コモーグリのモグを召喚する。
*モーグリダンス:自分と周囲のHPを1500回復。修理費の30%を消費。

#  本来はGFを回復する効果ですが、普通の回復にデフォルメ。

#・GFムンバ
#  おでかけチョコボRPGでしか入手できません。

友情の証(FF8)
友情の証, ゆうじょうのあかし, 汎用, アイテム
特殊能力
非表示
0, 0, 0, 0, 0
ムンバムンバムンバ(GF), 1700, 1, 3, +10,  1,  -,  -, AAAA,  +0, 魔無(アイテム)
*ムンバを召喚して攻撃させることができる。(使い捨て)
*ムンバムンバムンバ:攻撃力1700無/射程3

#  残りHP-1のダメージを与える効果ですが、普通に攻撃効果にしています。

#・GFフェニックス
#  入手可能時期は終盤。

フェニックスの羽(FF8)
フェニックスの羽, ふぇにっくすのはね, 汎用, アイテム
特殊能力
非表示
0, 0, 0, 0, 0
===
転生の炎(GF),     回復Lv5, 3, 1,  -,  -, 魔M投L1(アイテム)
*フェニックスを召喚して回復させることができる。(使い捨て)
*転生の炎:HPを2500回復。範囲はM投L1

#  全体を蘇生する効果ですが、全体回復にデフォルメ。

#・GFオーディン
#  入手可能時期は中盤。

GFオーディン
GFオーディン, 汎用, アイテム
特殊能力
非表示
追加攻撃=オーディン召喚 斬鉄剣 全 30 - - 連鎖不可
加=解説 追加攻撃武器 追加攻撃時にのみ発動する武器
0, 0, 0, 0, 0
斬鉄剣(GF)(O),    2000, 1, 4, +20,  -, 30,  -, AAAA,  +0, 魔殺加 <追加攻撃>
*一定確率でオーディンが出現して攻撃してくれる。
*斬鉄剣:攻撃力2000殺/EN消費30

#  確率発動でENを30持っていく上、殺属性なので無駄になることもある、
# ある意味トラップアイテムです。
#  さすがに外せないのはあんまりなので普通のアイテムにしました。

#・GFギルガメッシュ
#  終盤のイベントでGFオーディンと入れ替わります。

GFギルガメッシュ
GFギルガメッシュ, 汎用, アイテム
特殊能力
非表示
追加攻撃=非表示 斬鉄剣 全 20 - - 連鎖不可
追加攻撃=非表示 エクスカリパー 全 10 - - 連鎖不可
追加攻撃=非表示 まさむね 全 10 - - 連鎖不可
追加攻撃=非表示 エクスカリバー 全 5 - - 連鎖不可
能力=ギルガメッシュ召喚 攻撃後、一定確率で斬鉄剣・まさむね・エクスカリバー・エクスカリパーによる追加攻撃が発生する。
加=解説 追加攻撃武器 追加攻撃時にのみ発動する武器
0, 0, 0, 0, 0
エクスカリパー(GF),    1, 1, 4, +50,  -, 30,  -, AAAA, -50, 魔固加 <追加攻撃>
まさむね(GF),     1200, 1, 4,  +0,  -, 30,  -, AAAA,  +0, 魔実加 <追加攻撃>
エクスカリバー(GF),  1700, 1, 4, +10,  -, 30,  -, AAAA,  +0, 魔実加 <追加攻撃>
斬鉄剣(GF)(G),    2000, 1, 4, +20,  -, 30,  -, AAAA,  +0, 魔殺加 <追加攻撃>
*一定確率でギルガメッシュが出現し、収集した伝説の剣を選び攻撃してくれる。
*斬鉄剣2000殺/エクスカリバー1700/まさむね1200/エクスカリパー1

#  ある意味トラップなのはオーディンに同じく。
#  4つあってさらに発動率が高い分厄介かもしれません。

## 以下、弾薬 ## ====================================================== ##

暗黒弾(FF8)
暗黒弾, あんこくだん, 汎用(アーヴァイン専用), アイテム
特殊能力
非表示
0, 0, 0, 0, 0
ダークショット,       1300, 1, 3, -20,  4,  -,  -, AABA, +10, 銃毒盲黙眠低運
*ダークショット:攻撃力1300(毒盲黙眠低運属性)/弾数4

破壊弾(FF8)
破壊弾, はかいだん, 汎用(アーヴァイン専用), アイテム
特殊能力
非表示
0, 0, 0, 0, 0
キャニスターショット,    1600, 1, 1, +15,  2,  -,  -, AABA,  +0, 銃射
*キャニスターショット:攻撃力1600/弾数2

徹甲弾(FF8)
徹甲弾, てっこうだん, 汎用(アーヴァイン専用), アイテム
特殊能力
非表示
0, 0, 0, 0, 0
アーマーショット,      1700, 1, 3, -10,  1,  -, 110, AA-A,  +0, 銃B貫(アイテム)
*アーマーショット:攻撃力1700(貫)/弾数1(使い捨て)

#  徹甲弾は手に入れようと思えば序盤〜中盤にも手に入ります。
#  レアモンスターからのドロップ品が必要なのですが、なにがしかの
# ボーナスとして手に入れられてもいいかと思いますのでアイテム化しました。

波動弾(FF8)
波動弾, はどうだん, 汎用(アーヴァイン専用), アイテム
特殊能力
非表示
0, 0, 0, 0, 0
ハイパーショット,      1900, 1, 3, -10,  1,  -, 110, AA-A,  +0, 銃B(アイテム)
*ハイパーショット:攻撃力1900/弾数1(使い捨て)

【7046】ファイナルファンタジー8 2.0対応および...

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2017年03月25日(土) 17時43分 -
設定
引用なし
パスワード
FF8
格闘, 格闘
ファイア, 火炎弾
ファイラ, 炎
ファイガ, 火柱
サンダー, 落雷
サンダガ, 大落雷
ブリザラ, 氷柱
ブリザガ, 氷柱
トルネド, 竜巻
ウォータ, 火炎放射 ブルー
クエイク, 土柱
メルトン, 魔法放射
ペイン, 発光 ブラック
サイレス, 煙
スリプル, 煙
ポイズン, オーラ上昇 グリーン
バイオ, 煙 グリーン
グラビデ, 重力弾
デス, 怨霊
ドレイン, 魔法放射;吸収
ケアル, 発光
ケアルラ, 発光
エスナ, 発光
オーラ, 発光 オレンジ
ホーリー, 粒子回転 ホワイト;光柱
フレア, 魔法集中;爆発
アルテマ, 発光
メテオ, 隕石;隕石;隕石;隕石;隕石

SeeD
格闘, 格闘
ファイア, 火炎弾
ファイラ, 炎
ファイガ, 火柱
サンダー, 落雷
サンダガ, 大落雷
ブリザラ, 氷柱
ブリザガ, 氷柱
トルネド, 竜巻
ウォータ, 火炎放射 ブルー
クエイク, 土柱
メルトン, 魔法放射
ペイン, 発光 ブラック
サイレス, 煙
スリプル, 煙
ポイズン, オーラ上昇 グリーン
バイオ, 煙 グリーン
グラビデ, 重力弾
デス, 怨霊
ドレイン, 魔法放射;吸収
ケアル, 発光
ケアルラ, 発光
エスナ, 発光
オーラ, 発光 オレンジ
ホーリー, 粒子回転 ホワイト;光柱
フレア, 魔法集中;爆発
アルテマ, 発光
メテオ, 隕石;隕石;隕石;隕石;隕石
カード(GF), 発光
死の宣告(GF), 発光 ブラック
突撃(GF), 発光 レッド
治療(GF), 発光 グリーン
回復(GF), 発光 グリーン
蘇生(GF), 発光 イエロー
吸い取る(GF), 吸収
自爆(GF), 自爆
たべる(GF), タックル;噛みつき
サンダーストーム(準備), 召喚 FF08_Quetzalcoatle.bmp
サンダーストーム(攻撃), 放電
サンダーストーム(命中), 放電
ダイアモンドダスト(準備), 召喚 FF08_Shiva.bmp
ダイアモンドダスト(攻撃), 地表衝撃波 ブルー
ダイアモンドダスト(命中), 氷柱
地獄の火炎(準備), 召喚 FF08_Ifreet.bmp
地獄の火炎(攻撃), 火炎弾
地獄の火炎(命中), 火柱
サイレントヴォイス(準備), 召喚 FF08_Seiren.bmp
サイレントヴォイス(攻撃), 音符
サイレントヴォイス(命中), 音波
兄弟仁義(準備), 召喚 FF08_Brothers.bmp
兄弟仁義(攻撃), @戦闘アニメ_投げ飛ばし命中
兄弟仁義(命中), 爆発
闇よりの使者(準備), 召喚 FF08_Diabolos.bmp
闇よりの使者(攻撃), 重力弾
闇よりの使者(命中), 重力圧縮
ルビーの光(準備), 召喚 FF08_Carbuncle.bmp
ルビーの光(攻撃), 発光 レッド
ルビーの光(命中), 発光 レッド
大海嘯(準備), 召喚 FF08_Reviatan.bmp
大海嘯(攻撃), 津波
大海嘯(命中), 津波
暴風圏突入(準備), 召喚 FF08_Pandemonium.bmp
暴風圏突入(攻撃), 大気吸収
暴風圏突入(命中), 投げ飛ばし
反撃の狼煙(準備), 召喚 FF08_Kerbers.bmp
反撃の狼煙(攻撃), 発光 ホワイト
反撃の狼煙(命中), 発光 ホワイト
聖なる審判(準備), 召喚 FF08_Alexander.bmp
聖なる審判(攻撃), 光打ち下ろし
聖なる審判(命中), 光柱
果てしなき暴走(準備), 召喚 FF08_Glasyalabolas.bmp
果てしなき暴走(攻撃), スーパータックル ブラック
果てしなき暴走(命中), 超打
メガフレア(準備), 召喚 FF08_Bahamt.bmp
メガフレア(攻撃), 光打ち下ろし
メガフレア(命中), 大爆発
針ン千本(準備), 召喚 FF08_Sabotender.bmp
針ン千本(攻撃), ニードルレーザー
針ン千本(命中), ニードルレーザー
ほうちょう(準備), 召喚 FF08_Tonbeli.bmp;出刃包丁
ほうちょう(攻撃), 刺突
ほうちょう(命中), 刺突
エターナル・ブレス(準備), 召喚 FF08_Eden.bmp
エターナル・ブレス(攻撃), 大ビーム ホワイト
エターナル・ブレス(命中), 投げ飛ばし;大爆発

スコール=レオンハート
ガンブレード, 斬撃
ガンブレード(クリティカル), 音再生 gun.wav
カウンター, 斬撃
カウンター(クリティカル), 音再生 gun.wav
暗黒, 斬撃
暗黒(クリティカル), 音再生 gun.wav
連続剣, 斬撃;斬撃;斬撃;斬撃;斬撃;斬撃
連続剣(クリティカル), 音再生 gun.wav;音再生 gun.wav;音再生 gun.wav;音再生 gun.wav;音再生 gun.wav;音再生 gun.wav
フェイテッドサークル, ジャンプ;魔法放射 レッド
ラフディバイド, 振り上げ;オーラ上昇 ホワイト
ブラスティングゾーン(攻撃), 光柱;斬撃
ブラスティングゾーン(命中), 超斬撃
エンドオブハート(攻撃), スーパータックル乱舞;振り下ろし
エンドオブハート(命中), 斬撃乱舞;超斬撃;落下

キスティス=トゥリープ
くさい息, 火炎放射 グリーン
電撃, 放電
溶解液, 泡球
チェーンウィップ, 鞭
カウンター, 鞭
暗黒, 鞭
メーザーアイ, 小ビーム
ファイアブレス, 火炎放射
レイ・ボム, 発光;爆発
デジョネーター(攻撃), 発光
デジョネーター(命中), 重力圧縮
ホーミングレーザー, 拡散ビーム
ショックウェーブパルサー, 大放電

ゼル=ディン
ラッシュパンチ, 連打
カウンター, 連打
ドルフィンブロウ, アッパー
メテオストライク, パイルドライバー
暗黒, 連打
バーニングレイヴ, 地表衝撃波 レッド
メテオバレット, 気弾
俺式ファイナルヘブン(攻撃), スーパータックル ホワイト
俺式ファイナルヘブン(命中), 超爆発
ディファレントビート(攻撃), ジャンプ;サマーソルト;サマーソルト;サマーソルト;サマーソルト
ディファレントビート(命中), 乱打;踏み潰し


セルフィ=ティルミット
ヌンチャク, ヌンチャク
カウンター, ヌンチャク
暗黒, ヌンチャク
レビテガ(攻撃), 発光
レビテガ(命中), @戦闘アニメ_ジャンプ攻撃 相手ユニット
ジエンド(攻撃), 発光
ジエンド(命中), 妖精
フルケア, 発光
ウォール, バリア展開

SeeDシュウ
近接攻撃, 打突
カウンター, 打突
暗黒, 打突

サイファー=アルマシー
ガンブレード, 斬撃
ガンブレード(クリティカル), gun.wav;2;斬撃
カウンター, 斬撃
カウンター(クリティカル), gun.wav;2;斬撃
暗黒, 斬撃
暗黒(クリティカル), gun.wav;2;斬撃
雑魚散らし, 炎;斬撃
鬼斬り, 炎;振り上げ
血祭り, 炎;連斬撃

風神(FF8)
斬, 手裏剣
砕, 斬撃
カウンター, 斬撃
暗黒, 斬撃
滅, 手裏剣

雷神(FF8)
掌底, 打突
カウンター, 打突
暗黒, 打突
雷神飛竜昇(攻撃), 振り上げ
雷神飛竜昇(命中), 強打

アーヴァイン=キニアス
クイックショット, バルカン
ノーマルショット, 銃弾
カウンター, 銃弾
暗黒, 銃弾
フレイムショット, 火炎弾
アーマーショット, 小ビーム
ダークショット, 重力弾
キャニスターショット, 散弾
ハイパーショット, 大ビーム

リノア&アンジェロ
ブラスターエッジ, チャクラム
カウンター, チャクラム
暗黒, チャクラム
アンジェロラッシュ, 狼
アンジェロキャノン(準備), 狼
アンジェロキャノン(攻撃), 1way射出
アンジェロキャノン(命中), 超打
アンジェロストライク(準備), 狼
アンジェロストライク(攻撃), 狼
アンジェロストライク(命中), 回転;投げ飛ばし
ウィッシュスター, スーパータックル乱舞

イデア=クレイマー
メイルシュトローム,津波
アストラルパンチ, ダメージ
カウンター, ダメージ
暗黒, ダメージ
冷徹なる一撃, つらら

魔女アデル
エナジーボマー, 気弾

魔女アルティミシア
メイルシュトローム, 津波
グレート・アトラクター, 流星
ヘル・ジャッジメント, 魔法陣;光上昇
アポカリプス, 魔法陣;光打ち下ろし;大爆発

ラグナ=レウァール
手榴弾, 手榴弾
マシンガン, マシンガン
カウンター, マシンガン
暗黒, マシンガン
デスペラード(攻撃), 手榴弾;マシンガン
デスペラード(命中), マシンガン;爆発

キロス=シーゲル
カタール, 短剣 二刀流
カウンター, 短剣 二刀流
暗黒, 短剣 二刀流
ブラッドペイン, 斬撃乱舞

ウォード=ザバック
ハープーン, 大刺突
カウンター, 大刺突
暗黒, 大刺突
マッシヴアンカー, 急降下

ガルバディア兵
剣, 剣

エスタ兵
曲剣, シミター
ショットガン, ショットガン
ソードブーメラン, ビームブーメラン
ソウルクラッシュ, 斬撃

ガルバディア・ガーデン
ガルバディア兵, 人形
歩兵支援兵器, 怪ロボット
パラ・トルーパー, 人形
コマンド兵, 人形
体当り, タックル

バラム・ガーデン
電子情報戦略班, 人形
ファイア隊Lv3練習生, 人形;炎
正SeeD部隊, 人形
体当り, タックル

飛空艇ラグナロク
アーム, 打突
152mm多銃身レーザー, ニードルレーザー乱舞
609mm荷電粒子ビーム, 大ビーム

汎用
チョコメテオ(GF)(準備), 召喚 FF08_Chocobo.bmp
チョコメテオ(GF)(攻撃), 流星
チョコメテオ(GF)(命中), ダメージ
チョコファイア(GF)(準備), 召喚 FF08_Chocobo.bmp
チョコファイア(GF)(攻撃), 火炎弾
チョコファイア(GF)(命中), 炎
チョコフレア(GF)(準備), 召喚 FF08_Chocobo.bmp
チョコフレア(GF)(攻撃), 魔法集中
チョコフレア(GF)(命中), 炎
チョコボックル(GF)(準備), 召喚 FF08_DebuChocobo.bmp
チョコボックル(GF)(攻撃), 100t分銅
チョコボックル(GF)(命中),
モーグリダンス(GF)(準備), 召喚 FF08_Moguri.bmp
モーグリダンス(GF)(発動), 音符
ムンバムンバムンバ(GF)(準備), 召喚 FF08_Munba.bmp
ムンバムンバムンバ(GF)(攻撃), タックル
ムンバムンバムンバ(GF)(命中), ダメージ
転生の炎(GF)(準備), 召喚 FF08_Phoenix.bmp
転生の炎(GF)(発動), 炎
斬鉄剣(GF)(O)(準備), 召喚 FF08_Ordin.bmp
斬鉄剣(GF)(O)(攻撃), なぎ払い
斬鉄剣(GF)(O)(命中), 超斬撃
エクスカリパー(GF)(準備), 召喚 FF08_Gilgamesh.bmp;聖剣
エクスカリパー(GF)(攻撃), 斬撃
エクスカリパー(GF)(命中), -
まさむね(GF)(準備), 召喚 FF08_Gilgamesh.bmp;妖刀
まさむね(GF)(攻撃), 斬撃
まさむね(GF)(命中), 斬撃
エクスカリバー(GF)(準備), 召喚 FF08_Gilgamesh.bmp;聖剣
エクスカリバー(GF)(攻撃), 斬撃
エクスカリバー(GF)(命中), 斬撃
斬鉄剣(GF)(G)(準備), 召喚 FF08_Gilgamesh.bmp
斬鉄剣(GF)(G)(攻撃), なぎ払い
斬鉄剣(GF)(G)(命中), 超斬撃

【7057】Re(1):ファイナルファンタジー8 2.0対応...

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2017年03月28日(火) 21時12分 -
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どうも、おにこんぼうです。
旧データ討議の頃は発売当時の賛否激しい作品評価が尾を引いてた感じだったと記憶してますが、
近年までに再評価も進んで落ち着いた作品評価になったかと思います。

>キャラ並びについて

現状、メインキャラクター勢の中でアーヴァインとリノアが離れており、見づらく解りづらいです。
リノアは一応正ヒロインである事を考えるとスコールの直ぐ下の並びでいいのでは。
アーヴァインもキスティス、ゼル、セルフィの次でいいでしょう。

・本編メイン味方キャラクター6人
・ラグナ編味方キャラクター3人
・イデア(本人)、ガーデンサブ味方(ザコ生徒含む)
・サイファー風神雷神
・魔女イデア、アデル、アルティミシアなどの敵魔女
・ザコ
・乗り物

とりあえず、こういう並び順でいいのではないでしょうか。
ストーリーで所属が変わるキャラクターもいますし、所属別の並びは当フォルダでは不適当だと思います。

>G.F.に関して
原作でG.F.が設定の説得力やゲームシステム的に重要な立ち位置だったのは十分承知していますが、
旧データから各キャラは原作での特殊技を重視した武器・アビリティになっております。
それをそのまま、または新たに武装などを追加した上でさらに専用のハードポイントを付けて
G.F.の武器・アビリティなどを追加する設計にするのは、バランスの面で問題にならないかという懸念が。

自分はG.F.召喚はともかく、固有コマンドアビリティはそこまで必要な物かな、と感じます。
もちろんバランスがきちんと取れるならあっても構わないのですが。

とりあえず、G.F.の武装とアビリティ全体に関してスコールの推奨装備にされているイフリートを例に意見。
>>地獄の火炎,       1700, 1, 3, +10,  -,  -, 100, -ACA,  +0, 魔術火C気L2R
大半のG.F.召喚武装は、解説の通り使いづらい以前に行動の選択肢に入らないです。
原作ではゲームシステムに慣れてない序盤用の攻撃手段であり、ゲームに慣れていくに従って
使わなくなってくるコマンドですが、ここまで使いにくくする必要もないと思います。
また、原作では特殊技も使用条件を満たせば消費リソースはありませんでしたし、
素直にEN消費をする武装でいいのでは。
発動まで時間がかかる事の再現も攻後とオートチャージ程度に抑えてもいいと思います。
範囲の広いマップ兵器なり効果が強いアビリティなら要チャージコマンド使用や
気力低下はあるべきとは思いますが。

>>突撃(GF),       状態Lv3=攻撃力UP 状態Lv3=運動性UP 状態Lv3=防御力UP 付加Lv3=防御不可 付加Lv3=回避不可 解説="攻撃力、運動性、防御力が上がるが回避・防御不可(3T)", 1, -, 60,  -, M全
これは論外レベルというか。これしか出来ないユニットでも出撃枠を取れるんでないかと。

で、G.F.の要素を標準的に組み込むなら最初から各キャラに固定で組み込んでもいいのではないでしょうか。
原作でもキャラの役割分担的に大体固定化するでしょうし。

それでもアイテムとしてのG.F.を維持したい、という場合はハードポイントを廃止して
フォルダ専用のアイテムとして通常のアイテムスロットを使うようにするというのもありだと思います。
装備効果が強くなりやすい上位のG.F.には大型アイテムという制限もつけれますし。

後、個人的な意見ですが表記はGFでなくG.F.として欲しいです。
原作中でもセルフィがジーエフと言う位で後はセリフや表記も基本的にそうだったと記憶してますので。


>スコール
魂は当時FF7のクラウドとの差別化が第一でそれで誰も反対しなかった感じの記憶が。
正直魂だと他武装でもかなりのダメージを出せますし、魂撤廃は妥当だと思います。
熱血が似合わない件に関しても、ガーデン戦の演説は十分熱血であると。
鼓舞はその演説から持たせたくはなりますが、他のFF正ナンバリング主人公に所持者がいますし、
イメージSPとしての愛の所持は妥当ですね。

武装のCT、大体仮面ライダー1号と同じくらいには出るみたいです。
主役としては有りの調整なんですが、全部が+20〜30なのは大盤振る舞いすぎる感じがします。
有射程のものはそれだけで立ち位置があるのでCT率は下げてもいいのではないかと。
-10〜-20の+10〜+0くらいで。
…ブラスティングゾーン、原作のはっちゃけた描写から射程5くらいあってもいいかと思いましたが、
ユニットの役割とかを考えるとさすがに厳しいでしょうね。


>リノア
アクティブシールド持ちな事を考えるとS防御Lv3スタートは過剰なのでは。
Lv1スタートでも十分だと思います。

アンジェロ、戦闘面はともかくストーリー面でリノアの成長にはさほど関与しておらず
一心同体的な存在でもないので、SP数は3つでもいいような。信頼・加速・復活を残す形で。
武装面で既にサムスピのガルフォード的な「犬が本体」要素は満たしているでしょう。
熱血もヴァリーの事を考えるとリノアの方に欲しいです。信頼が被ってるのでそれと差し替え移動希望です。

分離合体が廃止されたので、通常のユニットの名称もリノア=ハーティリーにしていいのでは。
また、アンジェロ絡みの武装・能力は追加サポート封印で一括封印出来るようにして欲しいです。
原作で宇宙に行った時はアンジェロはいませんでしたし。

>>パイロット能力付加="資金獲得=アンジェロサーチ" (アンジェロサーチ)
いくら後半開放推奨とはいえ、ラッキーマン@とっても!ラッキーマンくらいに持つ事に
説得力があるキャラクターでもない限り、資金獲得は避けて欲しいです。

通常形態は移動後武装が終盤開放推奨の最大火力のものしか無く、かといって射程が
高いわけでもないので動かしていて色々と辛いです。特に序盤。
ブラスターエッジを2P化、アンジェロキャノンの射程+1、アンジェロストライクを
射程1移動後使用可ぐらいはして欲しいです。
また武装の内アンジェロが独自に攻撃するアンジェロラッシュ、アンジェロストライクには追属性追加希望です。

とりあえずは以上です。他のキャラクターについても後日意見します。
それでは。

【7058】GFのデータについてと他数点

名前
 冷や飯
投稿日時
 - 2017年03月29日(水) 01時09分 -
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データ作成お疲れ様です。冷や飯です。

気になった点をいくつかコメントさせていただきます。

■GFについて

・特殊能力「非表示」について
SRCヘルプのアイテムデータの特殊能力の項に以下の記述があります。
消した方が良いのではないでしょうか。

> 非表示
> 同名の異なる特殊能力がVer.1.6系のアイテム専用特殊能力に存在していたので、互換性を保つためアイテムの特殊能力としては使えなくしています。

・能力名=ST攻撃、能力名=属性攻撃 について
何の属性が追加されたか一目で分かるようにしたほうがよいと思います。
例. ST攻撃【盲】、属性攻撃【火】

・レジストの別名指定「属性防御」について
属性攻撃同様に、何の属性の防御ができるのか一目で分かるようにしたほうがよいと思います。
例. 属性防御【火】、

・GFトンベリの能力名
GFサボテンダーになっています。

・GFセイレーン、GFケルベロス、GFグラシャラボラスの解説
「特殊効果発動率−○%」のような記述は、プレイヤーに誤解を招きかねません。
自ユニットの武器の特殊効果発動率のことと勘違いするおそれがあります。

「相手ユニットの攻撃の特殊効果発動率−○%」や「特殊効果の被発動率−○%」のような記述への修正を希望します。

・GFカーバンクルのリフレク
必要技能「GFアビリティ」がデータ内に見つかりません。

・GFカーバンクルのカウンター
「パイロット能力付加="カウンター=非表示"」を設定すると、パイロット能力の「カウンター」が非表示で付加されます。
レベルを省略したときの挙動は知りませんが、おそらく1回、反撃で先制攻撃するようになります。
別名指定をお願いします。

・GFパンデモニウムの属性攻撃
書式誤りです。属性攻撃に@が付いています。

・GFサボテンダーの針ン千本
固属性はランクが上がっても、攻撃力は増えません。
改属性は付ける意味が無いと思います。

それと、改L100ということは、ランクアップごとに攻撃力+1000する想定なのでしょうが、さすがに強過ぎないでしょうか?

・HP強化のレベルについて
GFの解説とHP強化のレベルが合っていません。
HP強化はLv1につき、+200増加します。
また、アイテムデータには最大HP修正値を設定する場所がありますので、特に理由が無ければそちらを使用してください。

・運動性強化について
HPと同様です。
運動性の設定場所がありますので、そちらを使用して下さい。

データが1行増えるごとに、微量ながらもシナリオへの負荷は増えます。
どうしても特殊能力を使わないと表現できない場合を除き、HP/EN/装甲/運動性/移動力の増減は所定の場所で済ませるべきです。

■その他のデータについて
・魔女アルティミシアのユニットデータ
コメントに「術を外して消費を低減。」とありますが、「パイロット能力強化=術Lv5」が付いています。

・アンジェロ(FF8)
サポートパイロットにしたのなら、能力値の設定は不要ではないでしょうか。

・アーヴァイン=キニアスのクイックショット
改L30ということは、ランク10で攻撃力3800になりますが、少し強過ぎる気がします。

また、GSCのユニットデータを検索しましたが、改属性を強化方面で使用しているデータはありませんでした。
前例の無いことなので、一度お伺いを立てたほうがよさそうな気がします。

・セルフィ=ティルミットのS防御
本人がシールドを持っていないので、死に技能となっています。


以上、よろしくお願い致します。

【7059】追記

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2017年03月30日(木) 22時33分 -
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おにこんぼうです。追加で。

>全体
各キャラに魔力所有は付かないんですかね?
設定上疑似魔法という事は理解していますが、原作のシステム上で魔力という概念がありますので。
魔女の使う真の魔法は得意技=魔で表現出来ていると思いますし。


>キスティス
あまり威圧持ちというキャラでもないような。教師として威圧感ありませんでしたし。
差し替えで後半習得激励はどうでしょうか。
スコールが一度手離したリノアを取り返しに行かせる決心をさせた会話からですね。
だったら壁に話してろよの件で足かせ序盤習得もありかもしれません。

原作での特殊技…青魔法に分類される武装は術か魔術扱いにして欲しいです。
青魔法に分類される特殊能力には必要条件に<!沈黙状態 !術使用不能状態>の追加も。
恐らく沈黙状態でも発動できたり、リフレクを無視出来たからだと思いますが、
シリーズ初出で沈黙状態でも使えたFF5の青魔法もGSC配布データでは一括で術か魔術が付いてますし。

>>フィールドLv3=マイティガード 物魔 10 110
さすがにフィールドLv3は強すぎるかと。
適用範囲が広く、防御選択で実質効果2倍でダメージ無しの状態異常攻撃も通さないわけで。
せめてFF5の同名能力と同じ仕様に出来ませんか?

武装にマイクロミサイルを追加、という感じの解説にありましたが見当たらないのです。
…正直現状で武装が充実しており、これ以上何かを追加する必要もないとも思いますが。

>>くさい息,           0, 2, 4, +30,  -, 20, 110, AAAA,  +0, 毒盲黙眠低運狂S石ゾ劣L3告即
くさい息の追加は一向に構わない(笑)のですが、味方が使う複合バステで流石にこの数と効果は論外かと。
ネームドにはほとんど刺さらないのですが、ザコだと大抵相手が沈黙(無力化という意味で)します。
原作でのピンチ度最高の状態での効果の再現はさすがに諦めて欲しく。
ランク1(毒盲黙眠低運)でかかる効果が味方では限度だと思うのですが。

>>溶解液,           1000, 1, 3,  +0,  -,  5,  -, AAAA, -10, 水毒盲黙L3石
これも永続石化はやめて欲しく。CTをプラスにしてランク1の毒のみかランク2の毒盲で十分では。
後、黙はデフォルトで3ターンなのでレベル指定は必要ないです。


>ゼル
物知りゼルの要素をSPにねじ込んで欲しいと思いましたが、ほとんどサブカル知識披露で
助言ってキャラでは無かったですね。むしろ失言が多い…
FFシリーズのモンク系のキャラは切り払い持ちが多いので、最大Lv4くらいの
切り払いを持たせてもいいと思います。

武装ですが、素の耐久の低さと低い最大EN、上位武装の重めの気力制限を差し引いても
EN消費武装の燃費が安すぎるのが多いです。火力面は優遇したいの事なので消費ENの増加希望。
ドルフィンブロウ・ディファレントビートは+10、メテオストライク・バーニングレイヴ・メテオバレットは+15、
射程のある俺式ファイナルヘブンは+35で。

…俺式ファイナルヘブン、旧データのネタ武装扱いが好きだったのですがー。
原作でもトップクラスのネタビジュアルでしたし。


>セルフィ
オーラの効果は難属性を差し引いても過剰すぎるのでマイルド化希望です。
攻撃力UPだけで十分でないかと。
スロットの仕様に難属性はあまり合って無いと思います。
時間をかけて再抽選を続ければいつか必ず使用できるわけで。
また、ウォールは旧データのような自身の特殊能力扱いでいいと思います。

以上です。それでは。

【7062】追記2

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2017年04月02日(日) 22時38分 -
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おにこんぼうです。追加で。
本来はまとめてレスすべきなので申し訳ないです。

>アーヴァイン
男性陣の火力を是正する、という改定コンセプトなら熱血や痛撃などのダメージ補正系SPは欲しいです。
また、武装の数ですが、アイテムに追いやった分をユニット側で標準的に組み込む調整には出来ませんか?
素で行動選択肢の幅が狭いのは、原作キャラゲームであるGSC配布データとしてはさびしい感が。

余談ですがグレープショットはリアルタイムアタックで多用されるようです。
特殊プレイなので参考にならないと思いますが。

>>フレイムショット,      1500, 1, 4,  +0,  5,  -,  -, AABA, +30, 銃火
旧データからCT補正が妙に高いのが気になります。
原作で確定クリティカルでもなければ別にCT補正に色を付けなくてもいいと思います。

>>クイックショット,      800, 1, 3, -10,  2,  -,  -, AABA,  +0, 銃先改L30貫L-2連L10
冷や飯さんも指摘していますが、改属性は前例が無く、GSC配布データで付ける基準も定まって無いので
避けて欲しいです。普通に高火力か、先属性である事を重視した性能に出来ませんか?


>ラグナ
号令は息子にも受け継がれたであろうカリスマ性の再現としてもいいと思いますね。
>>迎撃Lv2, 1, Lv3, 10, Lv4, 29, Lv5, 43
迎撃武器の指定および迎撃武器の条件を満たした武装が無いので迎撃技能が死に技能になってます。
迎撃武器=マシンガンの指定をする場合はマシンガンの弾数を+5希望で。

>>手榴弾,          1000, 1, 3,  +0,  4,  -,  -, AAAA,  +0, M投L1共
>>デスペラード,       1700, 1, 2,  +0,  4, 40, 110, AAAA, +10, 銃P共
デスペラードの演出で使っている手榴弾を旧データでは分離してたわけですが、
いっそデスぺラードをMAP武装にして内包してもいいのでは?
準主役級なら高めの火力のMAP武装を主力にするのもありかと。


>キロス
>>格闘,           800, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
>>カタール,         1200, 1, 1, -10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武(!属性攻撃 !ST攻撃)
カタールの命中補正を+25の+15くらいにしてしまって、格闘はオミットしてもいいのでは?
マシンガンが移動後武装でないラグナと違って、
原作での通常攻撃とは別の近接攻撃を設ける必要性があまりないですし。


>ウォード
>>ハープーン,        1300, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武格P(!属性攻撃 !ST攻撃)
移動3で低命中ならいっその事無消費でもいいのでは。低ENでもあり使用をケチるのは原作っぽくも無く。
後、投擲系の攻撃なんで武属性より実属性なんではないかと。


>イデア=クレイマー
性格弱気でも無いような。性格普通希望です。


>シュウ
>>サイレス,          0, 1, 3, -10,  -, 15,  -, AAAA, +50, 魔術黙
味方でこのレベルの高CT率の黙属性武装は他にはあまり見ないです。
よほどの理由が無い限りはCT率は+20くらいでいいのでは。


>サイファー
まず、SP50枠のキャラにしていいんでないかと思います。解説の通りライバルにもなりきれなかったわけで。
カードでは対等扱いではありますが。
SP55枠はリノアとラグナで十分だと思います。

不屈ですが、対象や目的はコロコロ変わりますが自分上位で信念を貫くという所はぶれていないので
何度も敵で出てくるしぶとさも含め、不屈はありなのではないかと。

>>切り払いLv4, 1, Lv5, 22, Lv6, 38, Lv7, 57
Lv4スタートはよほどの達人級(ナウシカのユパ、るろうに剣心の比古清十郎などのいわゆる師匠キャラ)でないと
設定しては欲しくないです。ガーデンでトップクラスの戦闘力という設定があるにしろ、作中の扱いや
スコールとの対比でLv2スタートが妥当だと思うのですが。

後、OPムービーや鬼斬りの前動作、敵で初期から多用する以上、無印にも
ファイラまでの炎魔法は入れて欲しいかと。ライブラでも炎魔法が得意と出ますし。


>風神
武装の攻撃力が低く、敵としても味方としても辛いというか。全て+100〜200希望です。
砕は原作でHP残り1化にする攻撃でしたし、斬を無消費にして
砕を準必殺技的な扱いにしてもいいかもしれません。
また、砕の原作モーションの見た目的に武器(円月輪)で直接斬りかかる事も出来るので、
格闘武器=円月輪として迎撃ではなく切り払い持ちにしてもいいのではないでしょうか。


>雷神
見た目そこまで巨漢というキャラでもないですし、サイズはMでいいのではないでしょうか。
こちらも武装攻撃力を各+100希望で。また、雷神飛竜昇の武装名は原作中の表記通り
秘技「雷神飛竜昇」として欲しいです。自分で秘技とか付けるあたり雷神っぽいと思いますので(笑)


>G.F.

>>GFケルベロス
>>反撃の狼煙,      付加Lv3="攻撃属性=再L8 魔", 2, -,  -, 110, 魔術C気L4
魔属性対象だと魔武や武魔といった武装にも適用されるので、原作での効果の再現なら
術属性を対象にするのが妥当ではないでしょうか。

>>GFグラシャラボラス
>>攻撃属性=毒石 ST攻撃
通常攻撃に石属性を乗せるなら永続ではなくせめてL3に抑えて欲しいです。

>>GFトンベリ
>>パイロット能力付加="資金獲得"
それらしい効果が原作ではあるものの、付け替え可能アイテムである以上、
資金獲得はLv2までに抑えて欲しいです。


この辺りで現状での意見は切り上げます。それでは。

【7070】Re(1):ファイナルファンタジー8 2.0対応...

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2017年04月05日(水) 18時41分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、ちゃあしゅうです。
本筋に意見つける前にまずガーディアンフォースの方を。

>序盤用GFと後半用GF

現状序盤用GFと後半用GFの差が少なく、ユニットの前後期分けもないので序盤出しにくいユニットになっています。
もっと明確に差を付けられないでしょうか。


>GFイフリート
>突撃(GF),       状態Lv3=攻撃力UP 状態Lv3=運動性UP 状態Lv3=防御力UP 付加Lv3=防御不可 付加Lv3=回避不可 解説="攻撃力、運動性、防御力が上がるが回避・防御不可(3T)", 1, -, 60,  -, M全

運動性はともかく、攻撃力防御力の方がしゃれになってません。
ディフォルメとして防御力の方を削るなどマイルドに出来ないでしょうか。

>GFセイレーン, 汎用, ガーディアンフォース
>治療(GF),       治癒 治癒=死の宣告 治癒=行動不能, 1, -, 10,  -, -

行動不能はイベントなどで使われる可能性があるので
治癒できるとシナリオ側に悪影響が出るのでは。

>GFブラザーズ
>パイロット能力付加="援護防御Lv1=かばう"

切り払いやS防御などと同じシステム技能である援護防御に
別名指定するのはプレイヤーに不親切でないかなと。

>GFディアボロス
>攻撃属性=盗 ST攻撃

ENなどリソースを消費しない攻撃が盗属性になるのは勘弁して頂きたく。
他フォルダの盗賊系が可哀そうな事になります。
GFバハムートも同様に。

以上です。では。

【7072】Re(1):ファイナルファンタジー8 2.0対応...

名前
 panu
投稿日時
 - 2017年04月06日(木) 00時24分 -
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どうもpanuです。
いくつか気になった点があるので。


> 投稿タイトル

20文字ぐらいしか表示されないので、
ツリーの幹以外は「パイロット&ユニット」とか「アイテム」みたいな
簡素なやつにしてほしいです。開くまで内容がわからないと全容が把握しづらいので。


>・ガーディアンフォースのハードポイント化

これについては、バランス保証の範囲内で作るのは反対です。
原作ゲームでは味方は3人パーティなので、
あるていど複数の役割を果たす必要があるのですが、
SRCでは味方数10人前後を想定して、1ユニットあたりに出来ることを減らす必要があります。

そのため、役割の異なる複数ユニット間で横断的に装備できる
ハードポイントアイテムを実装するのは非常に困難です。

ただ、GFが武装化されていて、戦闘アニメまでついているというのは、
シナリオ作者始点では非常にありがたいことです。
素材的価値は十分あると思います。

私はシナリオ素材としての価値を考慮して、
FF6の2.0対応当時に魔石をバランス保証外と断った上でアイテム収録しました。
同じようにしてみてはどうでしょう?

あと、地球防衛軍4でエアレイダーを作ったときに実感したんですが、
ハードポイント付け替えは、ユニットの情報が見えにくくてわかりづらいです…
なので、できるだけ前提にしないほうがプレイヤーライクです。

エアレイダーは状況に応じて装備を変更することが
他職よりも強く求められる職業なので、
仕方なくハードポイントと換装を取り入れたんですが、
どっちかでも削れないか相当模索した上でああなってるので、
少なくとも「前面に出そう!」と思って作ったわけではないです。


> アーヴァイン

弾のアイテム化はやめて、全部武装に入れていいと思います。
弾一覧が武装欄にワーッとあったほうが見た目が原作っぽいですし、
弾キャラとしてはグレープショットが1-2Q散の弱武装だったとしても、
ないよりは相当マシです。
武装欄に入りきれないわけでもないので、
資料的価値からも全種類ユニットにくっつけてほしいです。

以上ご一考ください。

【7073】Re(1):ファイナルファンタジー8 2.0対応...

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2017年04月06日(木) 07時47分 -
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どうも、ちゃあしゅうです。
すいません精査していくうちに根本のコンセプトの部分からちょっと疑問が。

>GF付け替え

………止めませんか。
いや、ここまで作って置いて破棄しろってのは色々良くないのは重々承知しているのですが
問題点が大きくてあんまり解決できそうにないと思いまして。

問題点1
付け替えが楽しくない。

最大の部分です。
味方ユニットの大部分が格闘系か射撃系に武装が偏っている関係で
GFで格闘射撃値の変化が駒の動かし方に影響しない。
更には元のスコールの火力が高過ぎる為、どう付け替えても
結局のところ火力偏重系にしかならない。
付け替える意味をほとんど感じられないんですね。

換装を成立させるには形態ごとにプレイヤーに理解しやすい形で
ユニットの動かし方が変化し、且つそれぞれの形態が枠を超えない事が必要ですが
現状、それぞれのGFのメリットがわかりにくい上に
スコールという元ユニットと換装が致命的に相性が悪い。
どうにも小手先では解消出来ないかなと思います。

問題点2
一部GFの個性が強力過ぎる。

まあ盗と属性付与と資金獲得なんですけど。
この3つは色が強すぎて兼業に持たせるのはあまりして欲しくない。

問題点3
面倒

身も蓋もないですがー
今換装を採用してるデータは大概「やむおえずやっている」のであって
オミットできるようならそれに越した事は無いかと思います。


とかく問題点1が相当深刻で、ちょっと簡単には直せそうにないので
GFはやめた方が無難かなと思います。

以上です。では。

追記:FF9に関しては単なる勘違いだったので削除しました。
ご迷惑おかけして申し訳ありません。

【7074】ReG.F.について追記

名前
 panu
投稿日時
 - 2017年04月07日(金) 07時57分 -
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panuです。
ちょっと調べたんですが、
主人公たちはG.F.がないとガーデン一般兵ぐらいの戦闘力しかないらしいですね。
これを再現するとなるとG.F.維持したほうがいいので、
G.F.維持する方向の対案を考えてみます。
以上です。

【7077】Re(1):ReG.F.について追記

名前
 panu
投稿日時
 - 2017年04月09日(日) 13時18分 -
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panuです。

色々考えたんですがハードポイントはきつそうですね。

原作でもあとから入手したGFがそれまでの単純な上位というわけではないので、
SRCデータでも、G.F.のアイテムを序盤用/中盤用/後半用に分けるのは難しそうですね。

アイテムではなく、だれがどのG.F.を装備するのかを固定して、

・G.F.なし(初期型)
・G.F.1体(前期型)
・G.F.2体(後期型)

とユニットを定義して、スコールだけバハムートも装備した主役補正バージョンを作る
とかいった落としどころにしたほうがいいかなと思います。

どうしてもアイテム装備で行くなら、
武装性能を大幅に丸めたうえで、アイテムの情報量を減らす調整をしないと、
厳しいと思います。
アイテム路線はいばらの道なので長期戦になると思いますが、
可能な限り協力しますので、一緒に頑張りましょう。

以上です。

【7088】FF8 G.F.関連のみのレス

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2017年04月11日(火) 03時32分 -
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 幻魔の公子です。


 すみません、年度の変わり目が予想以上に忙しくて返信が遅れております。
 まずはG.F.にからむ部分のみ返信いたします。


>G.F.の扱いに関して

 まず結論から延べまして、ハードポイント付け替えはやめて、
おにこんぼうさんやpanuさんからもご意見いただいている通りパイロット・
ユニットに組み込む形にしようかと思います。
 元のデータがアイテムだったのでそのままアイテムにする方向で
考えておりましたが、よく考えてみればアイテムのままである必要性は
特になかったなと。

 ただ、乱入型G.F.はアイテム扱いのままとさせていただきます。
 そもそも、消費アイテムを使って召喚するものも多いですし。


 さて、ユニットに組み込むとして考えないといけないのは、『スポット
参戦キャラをどうするか』と『割り振りをどうするか』でしょうか。


・スポット参戦キャラの扱い

 FF8にはサイファーとイデア、ラグナ編の3人で計5人のスポット
参戦キャラがいます。
 彼らのジャンクションをどうするかを考える必要があります。

 このうち、サイファーとイデアについては、『なんだか明確じゃないけど、
なにかG.F.を装備している』という扱いで問題ないかと思います。
 FF8においてG.F.を使っているのはスコールたちだけではありません。
 最初のイベントであるイフリート入手はSeeDの実地試験を受けるために
必要な課題であるということ、セルフィはトラビアガーデン時代に偶然G.F.を
入手した経験があることが作中語られています。
 つまりG.F.はスコールが持っているものしか存在しないわけではなく、
正SeeDやバラムガーデンの試験参加者はみんなG.F.を持っているものと
考えていいはず。
 キスティスやゼル、サイファーが持っていないのはおそらくゲーム的な
都合というところでしょう。
 イデアも元はバラムガーデン関係者ですし、なにか持っててもおかしくありません。

 なお、これは風神雷神やシュウも同様です。


 さて、困るのはラグナ編の3人です。
 G.F.はスコールが所属するバラムガーデン以外の組織は利用していません。
 ラグナたちは、エルオーネの能力によってスコールたちがジャンクション
したときだけ、間接的にG.F.の力を利用できる状態です。
(ちなみに、FF8をご存じない方は、ジャンクション=憑依に似たなにかと
考えていただければ)
 ですので、可能ならラグナたちのG.F.による能力はスコールたちと同じ
であることが望ましいです。しかも、ラグナはスコール固定ですが、
キロスとウォードはキスティス、ゼル、セルフィ、アーヴァインのうち
誰がジャンクションするか決まっていません。
 割り切ってラグナたちのG.F.による強化はなかったことにすると
わかりやすいのですが、困ったことにスコールたちがジャンクションすると
パワーアップするとラグナたちが語っているのですよね。

 とりあえず思いついた方法としては、付け替え前提ではない
固定アイテムで、ジャンクション状態による強化を表すアイテムを
作るあたりでしょうか。
 生体ジャンクション(スコール)、生体ジャンクション(キスティス)
といった感じで。
 シナリオ側での付け替えになりますし、ハードポイントほどには
わかりにくいことにはならないものと思います。


・割り振りをどうするか

 エピソード的な意味で、誰に装備させるか決められるGFというのは、
実はほとんどいません。
 イフリートをスコールが課題で入手するという程度です。

 G.F.は全部で16体いますが、panuさんの案の通り後期型で2体つけると
6×2で4体余ります。
 スコールのみ終盤にバハムートをつけるとして残り3体。
 主人公&ヒロインは多少優遇してもいいかと思いますので、残り3体のうち
2体をスコールとリノアにくっつけて(スコールが4体・リノアが3体)、
エデンはスロットを消費するアイテムにしておくのでどうでしょう。

スコール  :(序盤)イフリート/(中盤)ケルベロス/(終盤)グラシャラボラス・バハムート
リノア   :(序盤)ディアボロス/(中盤)リヴァイアサン/(終盤)サボテンダー
キスティス :(序盤)ケツァルクゥァトル/(中盤)トンベリ
ゼル    :(序盤)シヴァ/(中盤)カーバンクル
セルフィ  :(序盤)セイレーン/(中盤)アレクサンダー
アーヴァイン:(序盤)ブラザーズ/(中盤)パンデモニウム

 序盤は単純に加入時期と入手時期の兼ね合いです。

 中盤については原作的な能力の割り振りとかバランスを考えて。
 入手順に並べるとカーバンクル/リヴァイアサン/トンベリ/パンデモニウム/
ケルベロス/アレクサンダーになるので、この6体をそれぞれに割り振りました。

 とりあえず序盤のG.F.のうち、シヴァとセイレーンがHPを強化できません。
中盤入手のうちHPを強化できるカーバンクルをゼルかセルフィに。カウンターを
取得することも考えてゼルにします。
 それから回復のアビリティを習得するリヴァイアサンとアレクサンダーは、
回復がついても問題なさそうなのが誰かと考えて、ヒロイン・リノアと
もともと回復持ちになる予定セルフィにしました。
 イフリートに次いで力を上げやすいパンデモニウムを、物理攻撃役である
アーヴァインに。
 残りはトンベリとケルベロスですが、主人公に色物を割り振るのもあれなんで
スコールがケルベロスでキスティスがトンベリです。

 終盤については、能力面で非常に強力なバハムートがスコールとして、
グラシャラボラスとサボテンダーですが強力なアビリティである暗黒を
かぶらせないためにスコールがグラシャラボラスというところで。


 本気でこだわるなら、最適解には程遠い配分ではありますが、
とりあえず序盤と中盤で6体ずつを各キャラに割り振るという前提なら
こんなものでどうでしょう。


 細かくは改めて調整したうえで掲示しますが、個別にGFについていただいている
ご意見にも返信しておきます。


>突撃

 おにこんぼうさんとちゃあしゅうさんからご意見いただいているので
まとめさせていただきます。
 個人的には防御不可・回避不可の時点で使い物にならないつもりでしたが、
非常に強力ということで了解しました。
 イフリートをスコール固定にする予定なので、0Pの自己強化アビリティに
した上で、防御力UPを削って攻撃力UP&運動性UPにするのでは
どうかなと考えておりますが、いかがでしょう。


>>おにこんぼうさん

>召喚とアビリティについて

 個人的には、コマンドアビリティを重視するのが原作らしい扱いで、
召喚こそ切っちゃってもいいんじゃないかと思っています。
 7もイマイチですけれど、8の召喚は本当に使えないので……。
 召喚かアビリティ、どちらかにしろと言われれば残すのはアビリティかなと。

 とはいえムダに派手な召喚魔法はFFの華なので、ないのも寂しいと
思ってバランスにあんまり影響しないようCで追加しております。


>反撃の狼煙

 了解です、術にしておきます。


>グラシャラボラスのST攻撃

 残すかどうか検討するとして、ST攻撃を維持するならレベル指定しておきます。


>資金獲得

 同じく残すかどうか要検討の予定ですが、残すとしたらLv2までにしておきます。


>>ちゃあしゅうさん

>治癒

 イベントで時間を無限に設定していれば回復できないはずなので、おそらく
大丈夫じゃないでしょうか。


>かばう

 他のFFデータでも別名指定していないですし、削っておきます。


>攻撃属性=盗 ST攻撃

 とりあえず現状の話になりますが、ST攻撃はEN消費を設定してあります。
 再調整でどうするかはまだ考えていますが、無消費にはしない予定です。


>>冷や飯さん

 いろいろご指摘いただき、ありがとうございます。
 アイテム関連は消してしまうことにする予定ですが、残す部分については
修正させていただきます。


 それでは、ご意見どうもありがとうございます。
 データの再調整および、G.F.以外へのレスはもうしばらくお待ちください。

【7089】昨夜の書き込みをちょっと変更

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2017年04月11日(火) 18時42分 -
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 幻魔の公子です。


 G.F.の割り振りについて、ちょっと考え直しました。

リノア   :(序盤)ディアボロス/(中盤)リヴァイアサン/(終盤)サボテンダー
キスティス :(序盤)ケツァルクゥァトル/(中盤)トンベリ

 これを、

リノア   :(序盤)ディアボロス/(中盤)トンベリ/(終盤)サボテンダー
キスティス :(序盤)ケツァルクゥァトル/(中盤)リヴァイアサン

 こう変えようかと。
 ゲーム的な強さは横に置いておいて、ストーリー上リノアの立ち位置はパーティーキャラで唯一SeeDとしての訓練を受けていない非戦闘員です。
 実際、ストーリー中リノアを守る・助けるイベントがけっこうな頻度で発生します。
 なので、普通に手に入る・入れる機会があるものは戦闘員である他のキャラクターに割り振り、リノアのG.F.は隠しを割り振るとらしいかなと考え直したのですが、いかがでしょうか。
 ディアボロスも、どちらかというと隠しっぽい位置の普通に手に入る・入れる機会があるものは戦闘員である他のキャラクターに割り振り、でもありますし。
 キスティスは火力担当じゃないので、回復持ちでの調整も可能かなと思います。

【7090】Re(1):FF8 G.F.関連のみのレス

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2017年04月11日(火) 21時42分 -
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おにこんぼうです。

G.F.関連はハードポイントを廃止し、ユニット側に標準的に組み込むという事ですが、どういう数値になるのか
方向性を示す暫定的なものでいいので、パイロット及びユニットデータを提示して貰えないでしょうか?
割り振った場合の数値がある程度提示されていないと、それに賛同するかどうかの
判断材料が足りなく意見のしようがないというか。
回復アビリティが標準で付いただけで、ユニットの動かし方は大幅に変わる事になったりしますし。

以上です、それでは。

【7091】Re(1):昨夜の書き込みをちょっと変更

名前
 冷や飯
投稿日時
 - 2017年04月11日(火) 22時21分 -
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冷や飯です。

> リノア   :(序盤)ディアボロス/(中盤)トンベリ/(終盤)サボテンダー
> キスティス :(序盤)ケツァルクゥァトル/(中盤)リヴァイアサン

G.F.を固定化するのであれば、リヴァイアサンはリノアにつけてほしいです。

理由は、ブレイブフェンサー武蔵伝に付いていたFF8の体験版です。
体験版では、リノアだけがG.F.を使用でき、それがリヴァイアサンでした。

そのため、リノアのG.F.=リヴァイアサンという印象を持っている人は、
自分含め少なからずいるのではと思います。

【7097】追記

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2017年04月15日(土) 20時16分 -
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おにこんぼうです。
G.F.のユニットへの直接組み込みで、ユニットによってはG.F.関連の武装で武装欄が
多くなり過ぎる事も発生するかと思います。その中で原作でのG.F.召喚は今回の改訂では
重視していないという事なので、これをFF6の魔石のようにアイテム扱いとして
分離するという案もありかもしれません。
この場合のアイテムとしてのG.F.は原作でいうG.F.召喚コマンドをコマンド枠に入れるという感覚ですね。

以上です、それでは。

【7100】FF8 G.F.関連以外のレス

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2017年04月16日(日) 01時00分 -
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 幻魔の公子です。


 遅くなりましたが、GF関係以外のレスになります。
 暫定のデータは、近日中に掲示しますので少々お待ちください。


>>複数の方から意見をいただいている件への返信

>>アーヴァイン関連

・武装ラインナップ

 全部あったほうがいいというご意見を複数の方からいただいているので、
グレープショット、ダークショット、キャニスターショット、
ハイパーショットの4つも武装に含める方向で調整いたします。

・クイックショットについて

 10ランク時の攻撃力は確かに3800ですが、普通に10ランクまで
上げるだけでも攻撃力は1000増えます。
 ですので攻撃力2800相当。つまりスコールと同じです。

 もちろんそれでも脇役の火力としては過剰ですが、そもそも
10ランクって普通のシナリオで到達できるランクではないですし、
想定する必要があるかどうか疑問です。
 現実的に到達できる数字だと5ランクくらいでしょうか。
 5ランクだと攻撃力2300で1800相当になりますので、そんなに
強くはないでしょう。

 また、新しい機能が使われるときは当然常に『前例がない機能を
使用する』ことになります。
 つまり、前例がない武器属性をデータに盛り込むことは、
これまで何度も行われてきたことなわけで、反対の理由としては
いかがなものかと。

 とはいえ、最初に反対がつくなら普通の武装にすると
申し上げておりましたし、下記のような武装に変えておきます。
 素早く撃てるってところで2P武装にしてみるのはどうかと
考えましたがいかがでしょう。

クイックショット,      1500, 1, 2, -10,  3,  -,  -, AABA,  +0, 銃先P貫L-2連L10


>>おにこんぼうさん

 ユニットの並び順については、正直な話作業していてものすごく
やりにくい(特にリノアが真ん中へんにあるのがすごくきつい)ので、
いただいたご意見も参考にしつつ並び替えておきます。

>スコール

 フェイテッドサークルは+5、ブラスティングゾーンは+10に変えておきます。

>リノア

 名称と武装についてはすべて了解です。
 また、リノアに非表示でアンジェロという能力を付与しておき、封印すると
アンジェロがらみの技が全部封印されるようにしました。

・S防御
 確かにLv3スタートは高いですねえ。
 切り払いとかS防御、迎撃のレベルは、特にいじる気がなかったので
気にしてませんでした。

 元のデータは、リノアよりもアンジェロのほうが役に立つという思想で
作られてるみたいなので、S防御の高さもその一環なのかもしれません。
 アクティブシールドですし、Lv1スタートのLv3止まりでも十分かなと
思いますので、2レベルずつ下げておきましょう。

・SP

 アンジェロのSPは信頼加速復活の3つに減らして、リノアの信頼は
熱血に差し替えておきます。
 レベルはとりあえずそのまま据え置きで。

・アンジェロサーチ

 資金獲得は確かにレアな能力ではありますが、その中には金持ちだから
資金獲得とか、商人だから資金獲得とかも含まれています。
 しかもアンジェロの場合は単なるイメージでつけているわけではなく
地中に埋まっているアイテムを見つけて掘り出す技を身につけているの
ですし、資金獲得で表現しても差し支えないのでは。

 まあペット通信5号の入手時期が遅すぎてあんまり役に立たない
技ではあるので、もしあると強すぎるというのであればオミットしますが。

 リカバーが信頼、リバースが復活にしたので幸運で再現しちゃうと
言うのも1つの手ですかね。30レベル台前半くらいの習得で。
 習得レベルの遅い幸運なら、4つめがあってもそんなに問題ないでしょうし。


>キスティス

・SP

 では、威圧を激励にしておきます。
 魔女記念館のイベント時のイメージなら終りの方になりますし、
31レベルくらいでどうでしょう。

・青魔法の属性

 キスティスの青魔法に魔術属性がない理由は、もともと作ったのが
私ではないのでわかりません。(5に関していえば魔道士なんだから
魔術でいいや、くらいの適当な理由ですが)
 確認してみたところ、5の青魔道士と6のストラゴス、7の敵の技は
魔術属性、9のクイナと10のキマリは魔術なしですね。
 どっちでもよさそうなので魔術属性と必要条件の設定をしておきます。

・マイクロミサイル

 確かに忘れていますね。すみません。
 ないと中盤の武装追加が溶解液だけになっちゃいますが……とはいえ、
即死のデジョネーターが効かず割合ダメージのマイクロミサイルだけ効く
敵ってのが少ないので、あんまり目立つ技ではないんですよね。
 忘れたままにしておきましょうか。

・くさい息と溶解液

 まず訂正になりますが、溶解液で黙にL3指定がついていますが、
これは黙の後に本当は劣があったからです。
 うっかり消してしまったようで申し訳ありません。

 くさい息と溶解液ですが、武装の性能としては確かにランク1や2の
効果があれば立ち位置は確保できるかもしれません。
 が、原作においてこれらの技を使う場合、くさい息なら敵を
状態異常漬けにして無力化するためですし、溶解液なら防御力を削る
体力0を狙ってのものになるでしょう。
 ですのでランク4まで全部とは言わないまでも、ランク3までの効果は
追加したいところです。

 いずれもピンチ度が高い時のみ狙っていくということで瀕属性を追加。
 溶解液は石を削除し消費+10と気力制限105、くさい息は劣告即を削除し
消費+20でいかがでしょう。


>ゼル

 言われてみると、切り払えないんですね。

切り払いLv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 22, Lv4, 34

 これくらいで持たせておきます。
 格闘武器はグローブで。

 武装のENについては了解です。

 俺式ファイナルヘヴンですが、旧データでは世界一周に時間がかかるという
説明になっておりましたが、技の説明では速度を光速まで高めているそうなので
C属性をつけるほど世界一周に時間はかからないはずなんですよ。
 確かにビジュアル的にはネタ枠の武装ではあるのですが……もしネタ枠に
する方向なら、1ターンに何度も世界一周するのは大変だから攻消とか
そのくらいかなーと思います。


>セルフィ

 オーラは攻撃力UPだけにしておきます。
 難は合わないということでしたら、スロットで選び直してるせいで
無防備になるってことでフルケアとオーラは消属性にするのはどうでしょう。


>アーヴァイン

 冒頭でレスしていない部分についてです。
 SPですが、かく乱を熱血にしておこうかと思います。
 また、フレイムショットのCTが高い理由はなさそうなので、
+0に下げておきます。


>ラグナ

 言われてみると、ないですね。
 弾数を+5して迎撃武器を追加しておきます。
 また、デスペラードでしか使わない手榴弾が普通に武装化されてるのは
確かに気になってたんですよね。
 デスペラードを3Qのマップにして、手榴弾を削っておきます。


>キロス

 深く気にしてませんでしたが、なんで格闘がついてるんでしょうね。
 カタールの命中を上げて、消しておきます。


>ウォード

 属性を実にして、無消費にしておきます。
 こちらの格闘もいらないかもですが、ハープーンは2Pなので命中を
上げにくいですし、いちおう当てる武器として残しておきます。


>イデア

 では、普通にしておきます。


>シュウ

 +20にしておきます。


>サイファー

 それではSPは50で。
 切り払いは、なんでこんなに高いんでしょうね……。

切り払いLv2, 1, Lv3, 8, Lv4, 22, Lv5, 30, Lv6, 41, Lv7, 57

 このくらいでどうでしょう。スコールよりちょっとずつ遅くしています。
 ファイアとファイラは追加しておきます。

>風神

 了解いたしました。
 斬を+100、砕と滅とトルネドは+200します。
 また、斬を無消費にし、砕は10消費に変更します。
 ついでに、トルネドの射程をセルフィに持たせたのと同じ2-4にしておきます。

 迎撃と切り払いについてもそのように。


 なお後期型のメテオは、ちょっと検討させてください。
 現状リノアは単体攻撃で、風神とアルティミシアはマップということに
なっているので、どちらかに統一した上で再調整しようと思います。


>雷神

 すべて了解です。


>>冷や飯さん


>アルティミシア、アンジェロ

 どちらも了解です。どうもありがとうございます。


>セルフィ

 ご指摘どうもありがとうございます。
 ただ、ウォールをアクティブフィールドにして死に技能では
なくなりましたので、現状維持とさせていただきます。

>GFの話

 体験版なんてあったんですね。
 すみません、基本的に人より10年遅く生きているので、体験版みたいな
最新のものにはあまり手を出さないのです。

 リノアをリヴァイアサンにするのは了解です。
 では、訂正の書き込みはなかったことにします。


>panuさん

 タイトルの長さは気を付けるようにします。


 それでは、ご意見どうもありがとうございます。

【7102】FF8 G.F.装備の暫定データ

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2017年04月17日(月) 02時02分 -
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 幻魔の公子です。
 とりあえず暫定でもデータがあったほうがいいとのことでしたので、
実働テストとかまったくしていない状態のデータですが、掲示します。
 G.F.装備関係だけなのでスコール以下6人だけのデータになります。

 他のデータの修正とか、実働しての調整・修正が終わったら
第2稿として掲示しようと思います。

## メイン・パーティ ## ============================================= ##
#  召喚魔法が使いにくいのは意図的です。基本的に発動まで時間がかかるうえ、
# エデン以外は中盤以降火力も物足りない数字になるので、いちおう使えるが
# 頼りにならないスペックになるようにしました。

####・スコール
#  装備G.F.:(序盤)イフリート/(中盤)ケルベロス/
#        (終盤)グラシャラボラス/バハムート

スコール=レオンハート
スコール, 男性, SeeD, AAAA, 160
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 5, Lv4, 19, Lv5, 28, Lv6, 39, Lv7, 55
147, 132, 154, 140, 170, 163, 強気
SP, 60, ひらめき, 1, 集中, 3, 加速, 7, 隠れ身, 14, 熱血, 19, 愛, 32
FF08_SquallLeonheart.bmp, FF08_Battle.mid

スコール=レオンハート(GFなし)
スコール=レオンハート, (SeeD), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 140
特殊能力
性別=男性
3100, 120, 700, 75
BABB, FF08_SquallLeonheartU.bmp
ガンブレード,      1000, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +30, 武
連続剣,         1400, 1, 1, +20,  -, 15,  -, AAAA, +30, 武連L8
ラフディバイド,     1700, 1, 1, -10,  -, 40, 120, AAAA, +20, 武

スコール=レオンハート(序盤)
スコール=レオンハート, (SeeD), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 140
特殊能力
性別=男性
格闘強化Lv1=G.F.イフリート 110
3600, 120, 700, 75
BABB, FF08_SquallLeonheartU.bmp
ガンブレード,      1200, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +30, 武
連続剣,         1600, 1, 1, +20,  -, 15,  -, AAAA, +30, 武連L8
地獄の火炎,       1700, 1, 3, +10,  -, 50, 100, -ACA,  +0, 魔術火CR
フェイテッドサークル,  1700, 1, 3, +20,  -, 40, 120, BABB,  +5, 格
ラフディバイド,     1900, 1, 1, -10,  -, 40, 120, AAAA, +20, 武
===
突撃(GF),       状態Lv3=攻撃力UP 状態Lv3=運動性UP 付加Lv3=防御不可 付加Lv3=回避不可 解説="攻撃力・運動性が上がるが回避・防御不可(3T)", 0, -, 40,  -, P

#  格闘強化は力ボーナスの表現ということで。

スコール=レオンハート
スコール=レオンハート, (SeeD), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 140
特殊能力
性別=男性
格闘強化Lv1=G.F.イフリート 110
運動性強化Lv3=G.F.ケルベロス 120
抵抗力Lv2=G.F.グラシャラボラス
3600, 120, 900, 85
BABB, FF08_SquallLeonheartU.bmp
ガンブレード,      1200, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +30, 武
果てしなき暴走,     1400, 1, 5,  +0,  -, 75, 120, AAAA,  +0, 魔術CM直毒石L3盲黙狂眠劣L3乱SR
暗黒,          1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +30, 武失L1
連続剣,         1600, 1, 1, +20,  -, 15,  -, AAAA, +30, 武連L8
地獄の火炎,       1700, 1, 3, +10,  -, 50, 100, -ACA,  +0, 魔術火CR
フェイテッドサークル,  1700, 1, 3, +20,  -, 40, 120, BABB,  +5, 格
ラフディバイド,     1900, 1, 1, -10,  -, 40, 120, AAAA, +20, 武
ブラスティングゾーン,  2100, 2, 4, -20,  -, 50, 125, AAAA, +10, 格
エンドオブハート,    2700, 1, 1, +10,  -, 80, 140, AAAA, +30, 武連L17
===
突撃(GF),       状態Lv3=攻撃力UP 状態Lv3=運動性UP 付加Lv3=防御不可 付加Lv3=回避不可 解説="攻撃力・運動性が上がるが回避・防御不可(3T)", 0, -, 40,  -, P

#  5形態は多すぎるし、グラシャラボラスは能力が上がる要素がないので
# ケルベロス/グラシャラボラスはまとめて1形態で追加しました。

#  運動性強化はケルベロスのオートヘイスト、抵抗力はグラシャラボラスの
# ST防御J×4の表現ということで。
#  G.F.グラシャラボラス、暗黒、果てしなき暴走は終盤まで
# 封印してください。

スコール=レオンハート(G.F.バハムート入手)
スコール=レオンハート, (SeeD), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 140
特殊能力
性別=男性
格闘強化Lv1=G.F.イフリート 110
運動性強化Lv3=G.F.ケルベロス 120
抵抗力Lv2=G.F.グラシャラボラス
フィールドLv1=G.F.バハムート 物 5
3600, 120, 900, 85
BABB, FF08_SquallLeonheartU.bmp
ガンブレード,      1300, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +30, 武
果てしなき暴走,     1400, 1, 5,  +0,  -, 75, 120, AAAA,  +0, 魔術CM直毒石L3盲黙狂眠劣L3乱SR
暗黒,          1500, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +30, 武失L1
連続剣,         1700, 1, 1, +20,  -, 15,  -, AAAA, +30, 武連L8
地獄の火炎,       1700, 1, 3, +10,  -, 50, 100, -ACA,  +0, 魔術火CR
フェイテッドサークル,  1800, 1, 3, +20,  -, 40, 120, BABB,  +5, 格
メガフレア,       2000, 1, 4,  +0,  -, 70, 125, AAAA, +10, 魔術無C
ラフディバイド,     2000, 1, 1, -10,  -, 40, 120, AAAA, +20, 武
ブラスティングゾーン,  2200, 2, 4, -20,  -, 50, 125, AAAA, +10, 格
エンドオブハート,    2800, 1, 1, +10,  -, 80, 140, AAAA, +30, 武連L17
===
突撃(GF),       状態Lv3=攻撃力UP 状態Lv3=運動性UP 付加Lv3=防御不可 付加Lv3=回避不可 解説="攻撃力・運動性が上がるが回避・防御不可(3T)", 0, -, 40,  -, P

#  終盤用形態です。なんらかのボーナス扱いでもいいでしょう。
#  フィールドはオートプロテスの表現ということで。

####・リノア
#  装備G.F.:(序盤)ディアボロス/(中盤)リヴァイアサン/
#        (終盤)サボテンダー

リノア=ハーティリー
リノア, 女性, SeeD, AAAA, 140
特殊能力
アンジェロ=非表示, 1
迎撃Lv1, 12, Lv2, 29, Lv3, 41
S防御Lv1, 1, Lv2, 22, Lv3, 40
128, 132, 134, 138, 155, 161, 普通
SP, 55, 熱血, 1, 目眩し, 5, 集中, 9, ひらめき, 15, 覚醒, 21, 再動, 38
FF08_RinoaHeartilly.bmp, FF08_Battle.mid

#  信頼→熱血。

アンジェロ(FF8)
アンジェロ, 女性, FF8(リノア専属サポート), AAAA, 120
特殊能力
資金獲得=アンジェロサーチ, 1
1, 1, 1, 1, 1, 1, 普通
SP, 30, 信頼, 3, 加速, 12, 復活, 22
FF08_Angelo.bmp, FF08_Battle.mid

#  SPを3つに。

#  アンジェロサーチは、原作の習得時期としては終盤になります。
#  必要に応じて封印してください。

リノア=ハーティリー(G.F.なし)
リノア=ハーティリー, (SeeD), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 140
特殊能力
性別=女性
追加サポート=アンジェロ(FF8) (アンジェロ)
超回避Lv1=インビジブルムーン (アンジェロ)
アクティブシールド=アンジェロ (アンジェロ)
2900, 120, 600, 70
BABB, FF08_RinoaHeartillyU.bmp
ブラスターエッジ,      1000, 1, 2, -20,  -,  -,  -, AA-A,  +0, 実格P
アンジェロラッシュ,     1300, 1, 1, -10,  -,  -,  -, AAAA, +10, 実反追 (アンジェロ)
アンジェロキャノン,     1300, 1, 4, -10,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 実格 (アンジェロ)
アンジェロストライク,    1500, 1, 1, +15,  -, 15,  -, AAAA,  +0, 実攻追 (アンジェロ)

リノア=ハーティリー(序盤)
リノア=ハーティリー, (SeeD), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 140
特殊能力
性別=女性
ステルス=G.F.ディアボロス
追加サポート=アンジェロ(FF8) (アンジェロ)
超回避Lv1=インビジブルムーン (アンジェロ)
アクティブシールド=アンジェロ (アンジェロ)
3400, 120, 600, 70
BABB, FF08_RinoaHeartillyU.bmp
ぶんどる,          1000, 1, 2, -10,  -, 15,  -, AA-A, +10, 実格盗P
アンジェロラッシュ,     1300, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 実反追 (アンジェロ)
アンジェロキャノン,     1300, 1, 4,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 実格 (アンジェロ)
暗黒(GF),         1400, 1, 2, -15,  -,  -,  -, AA-A,  +0, 実格P失L1
アンジェロストライク,    1500, 1, 1, +25,  -, 15,  -, AAAA,  +0, 実攻追 (アンジェロ)
闇よりの使者,        1500, 1, 3,  +0,  -, 50, 110, AAAA,  +0, 魔術貫CR

#  ステルスはエンカウント半減/なしの表現ということで。

リノア=ハーティリー(中盤)
リノア=ハーティリー, (SeeD), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 140
特殊能力
性別=女性
ハイパーモードLv2=ヴァリー リノア=ハーティリー(中盤)(ヴァリー)
ステルス=G.F.ディアボロス
HP回復Lv1=G.F.リヴァイアサン/HP回復Lv1
追加サポート=アンジェロ(FF8) (アンジェロ)
超回避Lv1=インビジブルムーン (アンジェロ)
アクティブシールド=アンジェロ (アンジェロ)
3900, 120, 800, 70
BABB, FF08_RinoaHeartillyU.bmp
ぶんどる,          1000, 1, 2, -10,  -, 15,  -, AA-A, +10, 実格盗P
アンジェロラッシュ,     1300, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 実反追 (アンジェロ)
アンジェロキャノン,     1300, 1, 4,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 実格 (アンジェロ)
暗黒(GF),         1400, 1, 2, -15,  -,  -,  -, AA-A,  +0, 実格P失L1
アンジェロストライク,    1500, 1, 1, +25,  -, 15,  -, AAAA,  +0, 実攻追 (アンジェロ)
闇よりの使者,        1500, 1, 3,  +0,  -, 50, 110, AAAA,  +0, 魔術貫CR
大海嘯,           1500, 1, 3,  +0,  -, 75, 110, CAA-,  +0, 魔術水CM扇L2R
===
回復(GF),         回復Lv2, 1, -, 10,  -, -

#  HP回復はオートポーションの表現ということで。

リノア=ハーティリー(中盤)(ヴァリー)
リノア=ハーティリー, (SeeD), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 140
特殊能力
性別=女性
回避不可
防御不可
ステルス=G.F.ディアボロス
HP回復Lv1=G.F.リヴァイアサン/HP回復Lv1
パイロット能力付加="得意技=魔"
ノーマルモード=リノア=ハーティリー 3 気力低下
3900, 160, 800, 70
BABA, FF08_RinoaHeartillyU.bmp
ホーリー,          1600, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AABA,  +0, 魔術聖
フレア,           1600, 1, 4, +10,  -, 15,  -, AABA, +10, 魔術火
アルテマ,          1700, 1, 3,  +0,  -, 25,  -, AABA,  +5, 魔術
メテオ,           1900, 3, 5, -10,  -, 30,  -, AABA,  +0, 魔術連L10

#  ヴァリーは終盤まで封印してください。
#  手動解除できないようにしました。
#  燃費は良好ですが、時間制限もありますし反撃させるとすぐ死にます。
# させなくても狙われる位置にいると死にますが。

リノア=ハーティリー
リノア=ハーティリー, (SeeD), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 140
特殊能力
性別=女性
ハイパーモードLv2=ヴァリー リノア=ハーティリー(ヴァリー)
ステルス=G.F.ディアボロス
HP回復Lv1=G.F.リヴァイアサン/HP回復Lv1
攻撃回避Lv2=G.F.サボテンダー 物 100
追加サポート=アンジェロ(FF8) (アンジェロ)
超回避Lv1=インビジブルムーン (アンジェロ)
アクティブシールド=アンジェロ (アンジェロ)
3900, 120, 900, 70
BABB, FF08_RinoaHeartillyU.bmp
ぶんどる,          1000, 1, 2, -10,  -, 15,  -, AA-A, +10, 実格盗P
アンジェロラッシュ,     1300, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 実反追 (アンジェロ)
アンジェロキャノン,     1300, 1, 4,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 実格 (アンジェロ)
暗黒(GF),         1400, 1, 2, -15,  -,  -,  -, AA-A,  +0, 実格P失L1
アンジェロストライク,    1500, 1, 1, +25,  -, 15,  -, AAAA,  +0, 実攻追 (アンジェロ)
闇よりの使者,        1500, 1, 3,  +0,  -, 50, 110, AAAA,  +0, 魔術貫CR
大海嘯,           1500, 1, 3,  +0,  -, 75, 110, CAA-,  +0, 魔術水CM扇L2R
針ン千本,          2000, 1, 1, -10,  -, 60, 125, AAAA, -50, 術固C(!ランクLv5)
自爆(GF),         2000, 1, 1, +20,  1,  -,  -, AAAA,  +0, 自
針ン千本,          3000, 1, 1, -10,  -, 60, 125, AAAA, -50, 術固C(ランクLv5)
ウィッシュスター,      2200, 1, 1, -10,  -, 40, 120, AAAA,  +0, 突
===
回復(GF),         回復Lv2, 1, -, 10,  -, -

#  攻撃回避は回避J&運Jの表現ということで。

リノア=ハーティリー(ヴァリー)
リノア=ハーティリー, (SeeD), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 140
特殊能力
性別=女性
回避不可
防御不可
ステルス=G.F.ディアボロス
HP回復Lv1=G.F.リヴァイアサン/HP回復Lv1
攻撃回避Lv2=G.F.サボテンダー 物 100
パイロット能力付加="得意技=魔"
ノーマルモード=リノア=ハーティリー 3 気力低下
3900, 160, 800, 70
BABA, FF08_RinoaHeartillyU.bmp
ホーリー,          1600, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AABA,  +0, 魔術聖
フレア,           1600, 1, 4, +10,  -, 15,  -, AABA, +10, 魔術火
アルテマ,          1700, 1, 3,  +0,  -, 25,  -, AABA,  +5, 魔術
メテオ,           1900, 3, 5, -10,  -, 30,  -, AABA,  +0, 魔術連L10

#  ヴァリーは終盤まで封印してください。
#  手動解除できないようにしました。
#  燃費は良好ですが、時間制限もありますし反撃させるとすぐ死にます。
# させなくても狙われる位置にいると死にますが。

####・キスティス
#  装備G.F.:(序盤)ケツアルクウァトル/(中盤)トンベリ

キスティス=トゥリープ
キスティス, 女性, SeeD, AAAA, 140
特殊能力なし
138, 136, 148, 135, 174, 159, 普通
SP, 50, 信頼, 1, 必中, 2, 熱血, 5, ひらめき, 15, 魅惑, 22, 激励, 31
FF08_QuistisTrepe.bmp, FF08_Battle.mid

#  威圧12→激励31。

キスティス=トゥリープ(G.F.なし)
キスティス=トゥリープ, (SeeD), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 130
特殊能力
性別=女性
2900, 110, 700, 70
BABB, FF08_QuistisTrepeU.bmp
電撃,            800, 2, 3,  +0,  -, 30,  -, AA-A,  +0, 魔術雷M投L1
チェーンウィップ,      1000, 1, 2,  +0,  -,  -,  -, AABA, +10, 武格P
メーザーアイ,        1200, 1, 3,  +0,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 魔術B

キスティス=トゥリープ(序盤)
キスティス=トゥリープ, (SeeD), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 130
特殊能力
性別=女性
レジストLv5=G.F.ケツアルクウァトル 雷
3400, 110, 800, 70
BABB, FF08_QuistisTrepeU.bmp
電撃,            900, 2, 3,  +0,  -, 30,  -, AA-A,  +0, 魔術雷M投L1
溶解液,           1000, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AAAA, -10, 魔術瀕水毒盲黙劣L3
チェーンウィップ,      1000, 1, 2,  +0,  -,  -,  -, AABA, +10, 武格P
カード(GF),        1200, 1, 3, +15,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 殺無
サンダーストーム,      1300, 1, 2,  +0,  -,  -, 100, AA-A,  +0, 魔術雷CM投L1気L2R
メーザーアイ,        1300, 1, 3,  +0,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 魔術B
デジョネーター,       1700, 1, 3, -10,  -, 20, 105, AA-A,  +0, 魔術殺

#  レジストは属性防御Jの表現です。
#  溶解液は序盤封印してください。

キスティス=トゥリープ
キスティス=トゥリープ, (SeeD), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 130
特殊能力
性別=女性
レジストLv5=G.F.ケツアルクウァトル 雷
HP回復Lv1=G.F.トンベリ/HP回復Lv1
フィールドLv3=マイティガード 物魔 10 110 <!沈黙状態 !術使用不能状態>
3400, 110, 800, 70
BABB, FF08_QuistisTrepeU.bmp
くさい息,           0, 2, 4, +30,  -, 40, 110, AAAA,  +0, 魔術瀕毒盲黙眠低運狂S石ゾ
電撃,            900, 2, 3,  +0,  -, 30,  -, AA-A,  +0, 魔術雷M投L1
溶解液,           1000, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AAAA, -10, 魔術瀕水毒盲黙劣L3
チェーンウィップ,      1000, 1, 2,  +0,  -,  -,  -, AABA, +10, 武格P
カード(GF),        1200, 1, 3, +15,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 殺無
サンダーストーム,      1300, 1, 2,  +0,  -, 60, 100, AA-A,  +0, 魔術雷CM投L1R
メーザーアイ,        1300, 1, 3,  +0,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 魔術B
ほうちょう,         1500, 1, 2, +20,  -, 30, 100, AAAA,  +0, 術格CR
ファイアブレス,       1500, 2, 4, -10,  -, 10,  -, AA-A,  +0, 魔術火
レイ・ボム,         1600, 1, 4, +10,  -, 15,  -, -A--,  +0, 魔術B
デジョネーター,       1700, 1, 3, -10,  -, 20, 105, AA-A,  +0, 魔術殺
ホーミングレーザー,     1800, 1, 3, +10,  -, 25, 110, AA-A,  +0, 魔術B
ショックウェーブパルサー,  1900, 2, 5, +10,  -, 40, 120, AAAA, +10, 魔術無

#  HP回復はオートポーションの表現ということで。

#  マイティガード、レイ・ボム、ホーミングレーザー、くさい息は終盤まで
# 封印推奨。ショックウェーブパルサーはなにかのボーナスでの入手を想定。

####・ゼル
#  装備G.F.:(序盤)シヴァ/(中盤)カーバンクル

ゼル=ディン
ゼル, 男性, SeeD, AAAA, 140
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 22, Lv4, 34
149, 115, 138, 141, 162, 160, 普通
SP, 50, 加速, 1, 気合, 3, 熱血, 6, ひらめき, 12, ド根性, 17, 必中, 24
FF08_ZellDincht.bmp, FF08_Battle.mid

#  切り払い追加。

ゼル=ディン(G.F.なし)
ゼル=ディン, (SeeD), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 130
特殊能力
性別=男性
格闘武器=グローブ
3200, 110, 700, 70
BABB, FF08_ZellDinchtU.bmp
ラッシュパンチ,      1000, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
バーニングレイヴ,     1700, 1, 3, -10,  -, 30, 115, CA-B,  +0, 火格

ゼル=ディン(序盤)
ゼル=ディン, (SeeD), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 130
特殊能力
性別=男性
格闘武器=グローブ
レジストLv5=G.F.シヴァ 冷
3200, 110, 1000, 70
BABB, FF08_ZellDinchtU.bmp
死の宣告(GF),       0, 1, 3, -10,  -, 30,  -, AAAA, +20, 告L2無
ラッシュパンチ,      1100, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
ダイアモンドダスト,    1400, 1, 2,  +0,  -, 50, 100, -AB-,  +0, 魔術冷CM線R
ドルフィンブロウ,     1500, 1, 1, +10,  -, 15,  -, AAAA,  +0, 突
バーニングレイヴ,     1800, 1, 3, -10,  -, 30, 115, CA-B,  +0, 火格

#  レジストは属性防御Jの表現です。

#  ドルフィンブロウは中盤まで封印推奨。

ゼル=ディン
ゼル=ディン, (SeeD), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 130
特殊能力
性別=男性
格闘武器=グローブ
レジストLv5=G.F.シヴァ 冷
反射Lv6=G.F.カーバンクル 魔 切り払い 10 100
自動反撃Lv1=カウンター カウンター 突武実銃 25 10
動=解説 自動反撃武器 自動反撃時にのみ発動する武器
4200, 110, 1100, 70
BABB, FF08_ZellDinchtU.bmp
死の宣告(GF),       0, 1, 3, -10,  -, 30,  -, AAAA, +20, 告L2無
ラッシュパンチ,      1100, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
カウンター(GF),     1100, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突動<自動反撃>
ダイアモンドダスト,    1400, 1, 2,  +0,  -, 50, 100, -AB-,  +0, 魔術冷CM線R
ドルフィンブロウ,     1500, 1, 1, +10,  -, 15,  -, AAAA,  +0, 突
メテオストライク,     1600, 1, 1,  +0,  -, 15,  -, AAAA,  +0, 接
バーニングレイヴ,     1800, 1, 3, -10,  -, 30, 115, CA-B,  +0, 火格
メテオバレット,      2000, 1, 1, +10,  -, 35, 120, AAAA,  +0, 突
俺式ファイナルヘブン,   2000, 3, 5, -20,  -, 50, 130, AAAA,  +0, 突格
ディファレントビート,   2200, 1, 1,  +0,  -, 55, 125, AAAA,  +0, 突KL1

#  反射はオートリフレクの表現です。
#  メテオバレットは中盤、俺式ファイナルヘブン、ディファレントビートは
# 終盤まで封印推奨です。

####・セルフィ
#  装備G.F.:(序盤)セイレーン/(中盤)アレクサンダー

セルフィ=ティルミット
セルフィ, 女性, SeeD, AAAA, 140
特殊能力
S防御Lv1, 13, Lv2, 29, Lv3, 40
130, 138, 142, 142, 160, 164, 強気
SP, 50, ひらめき, 1, 幸運, 8, 集中, 11, 根性, 16, 突撃, 20, 友情, 27
FF08_SelphineTilmitt.bmp, FF08_Battle.mid

セルフィ=ティルミット(G.F.なし)
セルフィ=ティルミット, (SeeD), 1, 2
陸, 4, S, 3000, 130
特殊能力
性別=女性
アクティブフィールド=ウォール 物魔 10 120 <瀕死>
2600, 140, 600, 75
BABB, FF08_SelphieTilmittU.bmp
ヌンチャク,        1000, 1, 2,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武格P
ウォータ,         1100, 1, 3, +10,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 魔術水AL1
メルトン,         1300, 1, 3, -10,  -, 20, 105, AAAA, +10, 魔術劣L3攻後AL1
トルネド,         1400, 2, 4, +20,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 魔術風攻AL1
レビテガ,         1700, 2, 3, +10,  -, 20, 120, AAAA, -20, 魔術CAL1吹L3
ジエンド,         2500, 1, 3, +30,  -, 70, 150, AAAA, +30, 魔術C瀕AL1殺M全
===
ケアルラ,         回復Lv2,  3, -, 30,  -, 魔術AL1
フルケア,         回復Lv5,  4, -, 50, 105, 魔術消AL1
オーラ,          状態Lv3=攻撃力UP 状態Lv3=防御力UP 状態Lv3=運動性UP, 3, -, 20, 110, 魔術消AL1

#  原作的には習得していない魔法も使えるので封印はしなくてもかまいませんが、
# オーラやトルネドは適度に封印してもいいでしょう。

セルフィ=ティルミット(序盤)
セルフィ=ティルミット, (SeeD), 1, 2
陸, 4, S, 3000, 130
特殊能力
性別=女性
アクティブフィールド=ウォール 物魔 10 120 <瀕死>
射撃強化Lv1=G.F.セイレーン 110
2600, 140, 700, 75
BABB, FF08_SelphieTilmittU.bmp
サイレントヴォイス,    1000, 1, 2, +20,  -, 50, 105, AA-A, +20, 魔術音CM全黙R
ヌンチャク,        1000, 1, 2,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武格P
ウォータ,         1200, 1, 3, +10,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 魔術水AL1
メルトン,         1400, 1, 3, -10,  -, 20, 105, AAAA, +10, 魔術劣L3攻後AL1
トルネド,         1500, 2, 4, +20,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 魔術風攻AL1
レビテガ,         1800, 2, 3, +10,  -, 20, 120, AAAA, -20, 魔術CAL1吹L3
ジエンド,         2500, 1, 3, +30,  -, 70, 150, AAAA, +30, 魔術C瀕AL1殺M全
===
ケアルラ,         回復Lv2,  3, -, 30,  -, 魔術AL1
フルケア,         回復Lv5,  4, -, 50, 105, 魔術消AL1
オーラ,          状態Lv3=攻撃力UP 状態Lv3=防御力UP 状態Lv3=運動性UP, 3, -, 20, 110, 魔術消AL1

#  射撃強化は魔力ボーナスの表現。

セルフィ=ティルミット
セルフィ=ティルミット, (SeeD), 1, 2
陸, 4, S, 3000, 130
特殊能力
性別=女性
アクティブフィールド=ウォール 物魔 10 120 <瀕死>
射撃強化Lv1=G.F.セイレーン 110
レジストLv3=G.F.アレクサンダー 火冷雷聖
2600, 140, 900, 75
BABB, FF08_SelphieTilmittU.bmp
サイレントヴォイス,    1000, 1, 2, +20,  -, 50, 105, AA-A, +20, 魔術音CM全黙R
ヌンチャク,        1000, 1, 2,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武格P
ウォータ,         1200, 1, 3, +10,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 魔術水AL1
メルトン,         1400, 1, 3, -10,  -, 20, 105, AAAA, +10, 魔術劣L3攻後AL1
トルネド,         1500, 2, 4, +20,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 魔術風攻AL1
レビテガ,         1800, 2, 3, +10,  -, 20, 120, AAAA, -20, 魔術CAL1吹L3
聖なる審判,        1800, 1, 4, +10,  -, 60, 110, AA-A,  +0, 魔術聖BCR
ジエンド,         2500, 1, 3, +30,  -, 70, 150, AAAA, +30, 魔術C瀕AL1殺M全
===
ケアルラ,         回復Lv2,  3, -, 30,  -, 魔術AL1
フルケア,         回復Lv5,  4, -, 50, 105, 魔術消AL1
オーラ,          状態Lv3=攻撃力UP 状態Lv3=防御力UP 状態Lv3=運動性UP, 3, -, 20, 110, 魔術消AL1
蘇生(GF),        回復Lv10, 1, -, 50,  -, -

#  レジストは属性防御J×4の表現です。

#  原作の、なんでも使えるけど使いたい魔法が出るまで時間がかかる感じを、
# A属性やC属性その他で表現しつつ、ラインナップを変えて全体を調整。
#  原作的には習得していない魔法も使えるので封印はしなくてもかまいませんが、
# オーラやトルネドは適度に封印してもいいでしょう。

####・アーヴァイン
#  装備G.F.:(序盤)ブラザーズ/(中盤)パンデモニウム

アーヴァイン=キニアス
アーヴァイン, 男性, SeeD, AAAA, 140
特殊能力
不得手=魔, 1
124, 148, 150, 132, 158, 158, 弱気
SP, 50, 隠れ身, 1, 狙撃, 3, 努力, 8, 必中, 15, 絆, 26, 熱血, 32
FF08_IrvineKinneas.bmp, FF08_Battle.mid

アーヴァイン=キニアス(G.F.なし)
アーヴァイン=キニアス, (SeeD), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 130
特殊能力
性別=男性
3200, 90, 700, 70
BABB, FF08_IrvineKinneasU.bmp
ノーマルショット,      1000, 1, 3, +10, 10,  -,  -, AABA,  +0, 銃
グレープショット,      1100, 2, 4, -10,  5,  -,  -, AABA,  +0, 銃散

アーヴァイン=キニアス(序盤)
アーヴァイン=キニアス, (SeeD), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 130
特殊能力
性別=男性
パイロット能力付加="援護防御Lv1=非表示"
能力名=G.F.ブラザーズ "隣接するユニットに、1ターンに1回、サポートガードを行えます"
4000, 90, 800, 70
BABB, FF08_IrvineKinneasU.bmp
ノーマルショット,      1100, 1, 3, +10, 10,  -,  -, AABA,  +0, 銃
グレープショット,      1200, 2, 4, -10,  5,  -,  -, AABA,  +0, 銃散
クイックショット,      1400, 1, 2, -10,  3,  -,  -, AABA,  +0, 銃先P貫L-2連L10
フレイムショット,      1400, 1, 4,  +0,  5,  -,  -, AABA,  +0, 銃火
キャニスターショット,    1500, 1, 1, +15,  2,  -,  -, AABA,  +0, 銃射
兄弟仁義,          1800, 1, 3, -10,  -, 50, 105, -AC-,  +0, 魔術地CR

#  援護防御はかばうの再現。

#  キャニスターショットは序盤封印推奨。

アーヴァイン=キニアス
アーヴァイン=キニアス, (SeeD), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 130
特殊能力
性別=男性
パイロット能力付加="援護防御Lv1=非表示"
能力名=G.F.ブラザーズ "隣接するユニットに、1ターンに1回、サポートガードを行えます"
パイロット能力付加="カウンターLv1=非表示"
能力名=G.F.パンデモニウム "1ターンに1回反撃がカウンター攻撃になり、相手の攻撃に先制して反撃を行う"
4000, 90, 800, 80
BABB, FF08_IrvineKinneasU.bmp
ノーマルショット,      1200, 1, 3, +10, 10,  -,  -, AABA,  +0, 銃
グレープショット,      1300, 2, 4, -10,  5,  -,  -, AABA,  +0, 銃散
クイックショット,      1500, 1, 2, -10,  3,  -,  -, AABA,  +0, 銃先P貫L-2連L10
フレイムショット,      1500, 1, 4,  +0,  5,  -,  -, AABA,  +0, 銃火
キャニスターショット,    1600, 1, 1, +15,  2,  -,  -, AABA,  +0, 銃射
アーマーショット,      1700, 1, 3, -10,  3,  -, 110, AA-A,  +0, 銃B貫
暴風圏突入,         1600, 1, 3, +10,  -, 50, 110, ABCA,  +0, 魔術風C吹L2R
兄弟仁義,          1800, 1, 3, -10,  -, 50, 105, -AC-,  +0, 魔術地CR
ハイパーショット,      1900, 1, 3, -10,  1,  -, 110, AA-A,  +0, 銃B

#  カウンターはさきがけの表現。

#  アーマーショットは中盤、ハイパーショットは終盤まで封印推奨。

【7105】Re(1):FF8 G.F.装備の暫定データ

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2017年04月21日(金) 20時34分 -
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引用なし
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おにこんぼうです。
暫定データなのでG.F.周りのレスと記事番号7100のレス返しメインで。

まず、G.F.なし形態は必要ないと思います。
原作でアルティミシア城のイベントでもジャンクション数値などG.F.そのものを完全に封じられる事は
ありませんでしたし、原作冒頭のスコールに関しては何らかのG.F.をジャンクションしてるとして
イフリート関連の能力は封印する事で再現できると思います。

>>スコール
>地獄の火炎,       1700, 1, 3, +10,  -, 50, 100, -ACA,  +0, 魔術火CR
他のキャラのG.F.召喚系武装もですが、相変わらず使いにくい以前に行動の選択肢に入らないというか。
EN消費に変更の提案はしましたが、低ユニットENで高EN消費かつ要チャージ&低改造はやはり辛く。
低改造だけで原作での序盤では使用の選択肢に入るが、中盤以降はほぼ使えないという
再現にはなっていると思います。
再度の提案になりますが、マップ武装以外のものはチャージではなく攻後あたりで調整して欲しいです。

……これまでの討議でG.F.召喚に関しては使える武装にしたらバランスが崩れるので
出来れば切りたいという考えがあるようなので、いっその事G.F.召喚武装は全廃してしまうのもあり。
現状武装欄の賑やかしどころか選択の邪魔になっている感もありますし。
この場合G.F.召喚武装はコメントアウトで残すか、私が記事番号7097で提案した
アイテムにして残すといったところですね。

>突撃(GF),       状態Lv3=攻撃力UP 状態Lv3=運動性UP 付加Lv3=防御不可 付加Lv3=回避不可 解説="攻撃力・運動性が上がるが回避・防御不可(3T)", 0, -, 40,  -, P
移動後使用可能な状態・能力付加などの自己がけアビリティ1つのみ所持だと、アビリティ未使用時は
移動後の行動選択に毎回アビリティが出て選択ミスをしやすく、キャンセルも
できないので対策をして欲しいです。
移動後使用不能にする代わりに再行動を付ける形にしてもいいのでは。
その場合は3ターン効果が長すぎる感もありますけど。

>>リノア
自爆付いて反対意見が来そうにないのはリノアらしいというか(笑)
ヴァリー開放は終盤想定という事なので中盤形態には不要では。

>リカバーが信頼、リバースが復活にしたので幸運で再現しちゃうと
>言うのも1つの手ですかね。30レベル台前半くらいの習得で。
>習得レベルの遅い幸運なら、4つめがあってもそんなに問題ないでしょうし。
幸運で再現なら特に問題はないのでアンジェロの資金獲得削除と幸運習得を希望します。
資金獲得は過去の討議でも散々言われているのでー。

>ぶんどる,          1000, 1, 2, -10,  -, 15,  -, AA-A, +10, 実格盗P
移動後無消費が無くなるのは不便なので、ブラスターエッジと分けて欲しいです。

>>キスティス
>くさい息と溶解液ですが、武装の性能としては確かにランク1や2の
>効果があれば立ち位置は確保できるかもしれません。
>が、原作においてこれらの技を使う場合、くさい息なら敵を
>状態異常漬けにして無力化するためですし、溶解液なら防御力を削る
>体力0を狙ってのものになるでしょう。
>ですのでランク4まで全部とは言わないまでも、ランク3までの効果は
>追加したいところです。
>いずれもピンチ度が高い時のみ狙っていくということで瀕属性を追加。
>溶解液は石を削除し消費+10と気力制限105、くさい息は劣告即を削除し
>消費+20でいかがでしょう。
くさい息はそれでもいいんですが、溶解液はSRCデータでは常用性を取ってもいいのではないでしょうか。
原作での特殊技を常用武装にデフォルメしている以上、原作での運用にこだわる事も無いと思います。

>>ゼル
>俺式ファイナルヘヴンですが、旧データでは世界一周に時間がかかるという
>説明になっておりましたが、技の説明では速度を光速まで高めているそうなので
>C属性をつけるほど世界一周に時間はかからないはずなんですよ。
>確かにビジュアル的にはネタ枠の武装ではあるのですが……もしネタ枠に
>する方向なら、1ターンに何度も世界一周するのは大変だから攻消とか
>そのくらいかなーと思います。
では、その方向での調整をお願いします。
現状で単純な高攻撃力長射程を持つのは過剰に感じるので。

以上です、それでは。

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