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【7075】データ更新+投稿予告

名前
 ツカバーク
投稿日時
 - 2017年04月08日(土) 16時54分 -
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引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
RPGT04data(5).zip ファイルサイズ: 15.4KB
※圧縮ファイルがアップロードされていなかったので再投稿しました

どうも、混乱の原因づくりに定評のあるツカバークです。
レスから1週間程経ちましたが、カインの両手利き追加に異論はなさそうなので追加します。


シルバー国の傭兵カイン
カイン, (RPGツクール4(カイン専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 160
特殊能力
性別=男性
格闘武器=二刀流
装備個所=腕
武器クラス=剣
両手利き
4900, 120, 800, 70
BACB, RPGT04_CainU.bmp
ショートソード,      1100, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
カッパーソード,      1300, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 武
二刀流,          1400, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武連L2
鬼斬り二刀流,       1700, 1, 1, -20,  -, 30, 110, AAAA, -10, 武連L6


また、バニラに関しては色々変更案を模索していった結果、
かく乱→熱血に差し替えて、SPの習得Lvを調整し直すことで妥協しました。
相変わらず強くなりすぎるかもしれないという、自分の中での危惧はありますが、
活躍できるかはシナリオでの参戦作品の面子次第でしょうし、回避は380台+Mサイズでさほど高くないので、
集中+忍耐によるコンボがあっても、まず問題は無いだろうなと。


変更前:
SP, 50, 偵察, 1, 集中, 4, 加速, 7, 幸運, 13, かく乱, 18, 忍耐, 25

変更後:
SP, 50, 偵察, 1, 集中, 3, 加速, 7, 幸運, 9, 熱血, 14, 忍耐, 25


>その他自己修正

・コメントアウト記述の習得キャパシティの内、治療を治癒に修正

手持ちの資料を再確認してみたら、コマンド名を間違えていたので修正しました。
まあ、データ面で特に影響がある訳では無いのですが、未プレイ組に考慮してという事で。

・ナナ・バニラ・ブラウニーの攻撃メッセの一部を攻撃→格闘に変更

・ラバーソウルにかけ声のメッセを追加


リンク先のURLは貼っていませんが、アップロード掲示板にあるテストシナリオの方も更新しています。
また、新規ツリーを立ててからもレス頻度が少ない上、データに関しては大方合意は得られたと判断し、
特にデータ面で大きな変更が無ければ、1週間後の04/15日辺りにデータを投稿します。


変更を反映したデータは、添付されている圧縮ファイルの方も合わせてご確認ください。
以上になります。では。

【7076】Re(1):データ更新+投稿予告

名前
 panu
投稿日時
 - 2017年04月09日(日) 12時03分 -
設定
引用なし
パスワード
どうもpanuです。
投稿予告されたデータに異論はないですが、レスを頂いているので。


>>特殊コマンド云々
>
>最終稿はやけくそ気味に書いていた感があったので、ちゃんとした説明を自分なりにやってみました。
>
>「ツクール4の特殊コマンドはエディットでコマンド名を変更できるので、
>乱舞攻撃をする調査や連続魔法を放つ居合抜きといったように、
>コマンド名称と効果の整合性が取れないケースも意図的に作り出すことが出来ます」
>
>……ちゃんとした解説になっているかはともかく、これで納得して頂ければ幸いです。
>もし納得できないのであれば、panuさんがおっしゃる通り、
>自分の説明が明らかに不足していたことは潔く認めます。
>これで本当に最後にしたいな、とは思いつつ。

ご説明ありがとうございます。
確認したいことはそういうことではないです。
ツクールがコマンドをエディット出来ることは共通認識なので説明不要です。
整合性のない設定ををサンプルゲームでやってるかどうかを確認したかったのです。
ともあれ前回のレスで整合性が取れない設定をしているということは理解したので、
この件はこれでおしまいでいいと思います。


>>バニラ

>コンセプトに関しては、高めの回避と集中+忍耐コンボによる、
>ちょっとした搦め手もそこそここなせるユニットという想定で組んではいたり。
>(おにこんぼうさんの出した変更案をある程度反映した感じになりますが)
>ちなみにサンプルゲーム本編では武器攻撃>魔法といった比率なので、

了解です。投稿予告での変更で問題ないと思います。
多分集中と忍耐を入れ替えるとかやってもいいかもしれないですね。
コンボ前提なのに忍耐が遅くて育成の取っ掛かりがあまりないのが気になっているのですが、
入れ替えるとボス相手に幸運を突っ込める目が出てくるので。

変更案出てこなかった場合は、
アクセサリ装備の再現として3スロットにするか、
設定にもよりますが、Sサイズ化を提案するつもりでした。
熱血が似合わなくて苦肉の策とかいった場合は、ご検討ください。
(3スロは強すぎるかもしれませんが)


>>武器=杖の想定攻撃力について

>データ議長だった誰しもが、全ての武器アイテムを隅々まで把握している訳ではないので、
>「どれくらいの火力を想定しているのか」と聞かれても困るのです。

あらかじめ把握しておく必要はないですが、
スロ持ちユニットを提示するなら火力想定は必要です。
なので、スロ持ちを討議に出すのは難易度高めです。
Grepツールとかもありますし、今後は調べるようにすると良いと思います。

以上です。

【7098】レス+投稿報告

名前
 ツカバーク
投稿日時
 - 2017年04月15日(土) 23時15分 -
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引用なし
パスワード
題名通り、本日投稿しました。
あと、panuさんからレスを頂いた内容の内、一点だけ補足を。


>多分集中と忍耐を入れ替えるとかやってもいいかもしれないですね。
>コンボ前提なのに忍耐が遅くて育成の取っ掛かりがあまりないのが気になっているのですが、
>入れ替えるとボス相手に幸運を突っ込める目が出てくるので。

バニラの忍耐は職業特性の無効化の表現で持たせてはいますが、
無効化の職業特性を覚えるのが職業レベル10と遅く、それ故習得が一番最後としています。
また、主役枠でも集中と忍耐の取得Lvに差がついているケースもありますし、
概ね了解は頂いているようなので、現状維持のままで問題はないかなと。


最後になりますが、改めて意見をくださった方々、本当にありがとうございました。

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