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【5107】マルチレス

名前
 瓜実
投稿日時
 - 2013年05月07日(火) 03時00分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
戦術機の運動性.txt ファイルサイズ: 3.5KB
 こんばんは。瓜実です。
 GWの半ばくらいにはレスしたかったのですが、いろいろ悩んでいるうちに時間が経ってしまいました。申し訳ありません。


>>デュカキスさん

>>武御雷+XM3
>ってわけでこいつですが、宇宙Bの終盤機とはいえジャンプ&移動+5で地上での足回りが優秀なのもあって
>脇に撒かれる機体としてはちょいとやりすぎでは。

 前回改定したときに全く意見がなくて気になってた部分だったので、意見がついて嬉しい限りです。
 XM3搭載武御雷が支給されるくらい終盤だと、ガンダムでも量産νが数機配備されていたりν、F91、V2が揃ったりするのでいいのかなーとか。


>命中回避はワンオフ機の紫、火力は覚悟で補える冥夜以外は終盤微妙なくらいでちょうどいいと思うので
>現状のXM3や武器強化の数値設定には疑問があります。

 データとして終盤微妙になるのはちょっと避けたいところです。
 戦術機のみの外伝も増えましたし、本編主役の武もクロニクルズでは戦術機に乗り続けたりしていますので、最終機相応の能力はあったほうがデータとして使いやすいかなと。
 戦術機と凄乃皇では役割が違うのでよほど戦術機が強くなっても互いを食い合う事はないと思いますし。

 脇に撒かれる問題は、原作から専用機がほぼ存在しないので、全体を下げるか上げるかの二択しかなく……
 数を制限できるのが専用機の紫か、博物館入りしているYF-23くらいしかないですし。


>>新型OS、XM3
>これらの命中回避をLv1、Lv2まで下げて吹雪と不知火の運動性+5しませんか。

 上記のとおり微妙にするのは避けたいですが、とりあえずどちらも了解です。
 ただ、現状で回避トップの武+武御雷青XM3は回避352あるので十分そうですが、これ以下になる可能性が高い他の主役勢がちょっと厳しくなりそうなのが心配です。
 S−11をばら撒くという荒業もありますが、それはそれで違うと思いますし。

 このあたりは前回ご意見がなかったこともあり、できればもう少し意見が欲しいところです。


>こっちが上がってるのに武御雷が下方されてない結果、格差が広すぎてシナリオ上で
>スムーズな乗り換え強化ができない…というのが使いにくさ的に大きいです。

 XM3を変更すると不知火も同じだけ変わるので、格差は変わらない気がするのですが。
 格差自体の問題は、戦術機全体でみると強い機体に乗り換えた形になるので仕方ないかなぁと。
 シナリオで吸収できない場合、機体が増えた現状なら間に別の機体を挟めば解決できると思いますし。


>>武器強化
>基本値+100した上で黒以外の武御雷を強化Lv1まで減少、他は武御雷・黒含めて全廃しませんか。
>こちらも吹雪と不知火で火力の格差が出すぎてシナリオで使いにくいです。

 こちらについては、格差があって使いにくいのと同様に、格差がないのも使いにくいと思いますので、維持したいと思います。
 吹雪と不知火の格差については、ウェルさんの意見から吹雪に武器強化Lv1をつけてみます。
 第三世代機でも練習機は主機出力が劣る分100低いということで。

 また、武器強化も第三世代の一部を+300というのをやめて一律200で固定、ブレードエッジなどの機体能力で追加強化、という形式にしようと思います。
 近接寄りで武器強化が付く欧州、ソ連、日本機と、射撃寄りでステルス追加の米国機、という感じで。


>> ブレードエッジ装甲
>すでにOSによるCT率強化もあるわけで、さらに強引気味な解釈で上乗せするのはどうかと。
>付けるのでしたら素直に武装にしませんか。
>…調べたらTEで大暴れしたらしいし、これを必要気力120前後の必殺技にしちゃえば
>火力も解決じゃね?と思ったりもしますが、位置付けはお任せします。

 ブレードエッジ装甲やブレードエッジ、ブレード・ベーンなどの装備は、簡単に言えば機体に付けた刃物の事で、密集戦闘時に効果が高いとされています。
 つまり、密集状態の時に接触でダメージを与える、あるいは回避時に切り裂くといったダメージを与える機会を増やすのが主な使い方の装備で、能動的に振り回すものではなかったりします。ある程度通常使用を考慮している武御雷でも主に振り回すのは長刀と短刀、となっていますし。
 ……アニメTEではなぜか内蔵しているはずの短刀を使いませんでしたが。カッコよかったですけどね。
 なので、火力確保のために高火力にするのはかなり難しいんじゃないかと思います。

 そしてCT増加にしていた理由ですが、

・密集戦においてダメージ増加を目的にした装備。
・回避など攻撃以外の動作でダメージを与えられる。
・武装化しても微妙なものにしかならず、密集戦に強い武装として違和感がある。
・武装化すると射撃メインの兵装のほうが装備しやすくなる。
・射撃主体の機体との差別化にちょうどいい。

 などからです。特に武装がほぼ共通で差が出しにくい近接寄りの差別化になりますし。
 可能なら武装化して追加攻撃も追加するのが再現としては一番近いと思いますが、煩雑になってしまうので。

 その上でどうするかですが、上記した通り第三世代機の一部から+300を撤廃し、攻撃を強化するのを維持しようと思います。
 具体的には、CT+30まで上がらないように二刀をCT+0にして、ブレードエッジ装甲は武器強化Lv1とCT率増加Lv2、ビェールクトやタイフーンなど大型のブレードエッジ・ブレードベーンをつけた機体がCT率強化Lv2、その他の固定武装系がCT率強化Lv1とする予定です。

 ブレードエッジ装甲のみ武器強化もつくのは、他の機体がブレードエッジを機体に取り付けているのに対し、武御雷は装甲として機体全身に組み込んでいる特殊なもので、最強の格闘機と呼ばれる一助となっているので。


>>コウさん

>>#  同じ武装でもポジションによって性能が変化しています。
>性能が変化するのはいいんですが、同じ装備で弾数が違うのは何故でしょう。
>具体例 36mm:突撃前衛用兵装 20、制圧支援用兵装 12
>どちらも36mm一丁装備となれば弾数は同じになるのが自然では?

 これは予備弾倉の差によるものです。
 例に挙げられた突撃前衛と制圧支援の予備弾倉は、突撃前衛が36mm×4/120mm×2、制圧支援が36mm×2/120mm×2、とされていました。
 そこから、他の武装などとの兼ね合いから増やしたり減らしたりして今の弾数になっています。

 ただこれ、wikiに書かれていた設定で公式メカ設定資料集にも特に記述が無かったりするので正確な設定なのかは少し疑問があるのですが。
 とりあえず差があるほうが弾をばら撒く前衛とミサイル支援主体の制圧支援とで動きの差をつけやすいため採用していますが、不確かな設定によるものなので反対が多ければ可能な限り銃の数で統一します。


>>ドロップタンク(ML)
>これを他者補給用にするのはどうかと。
>基本的には増槽でしかないので、効果はEN増加もしくはEN回復にするべきでしょう。

 言われる通りなのですが、付け替えて他者への補給も可能だったり、改造して色々仕込めたりするので、メタスの修理装置のように拡大解釈で補給装置としています。
 新規作成の方で書いたように、終盤戦術機の居場所がなくなった時の延命にもなればいいな、ということで。


>>試作1200mm超水平線砲
>凄乃皇の2700mmより攻撃力高いのは流石におかしい気が。

 では-200の2600にします。
 2700mmとはシステムが違いますし、事実上戦術機単体の持つ最大火力になると思いますのでこれくらいは残しておきたいかなと。


>>高性能爆弾S-11
>これ自決用でもあるけど反応炉破壊が主目的なので説明と性能に若干違和感が。
>また反応炉破壊のために、自決時には味方を巻き込まないように指向性が持たされてます。
>M全だと味方巻き込んじゃうのでちょっと違うかと。
>あと本来の用途である反応炉破壊用の設置型爆弾として使えないのも何か変では。

 では投擲の名称をS-11に変更して、S-11を自決にして範囲を1-4M扇L2にするのでどうでしょう。
 投擲と設置を合わせてしまう形で。設置の場合はCで設置していてその地点から逃げてPに、投擲は下準備でCに投げてP、という具合で。
 ついでに解説二段目を『設置、投擲のほか、自決用としても使用できる。』に変更し、アニメも現在の投げる他に、既に設置しているという事で特に攻撃アクションのないものを追加します。


>炸薬の配置変更で無指向性にできるらしいですが、いざ使うときに炸薬の配置変更してる暇はないでしょう。
>つまり投擲して使う場合はラザフォード場で指向性を与えてやるのが前提なのでは?

 指向性については原作で記述が無かったと思いますが、ラザフォード場に関しては純夏が自発的にやったことで、本来は損壊覚悟で投げて全力で逃げる計画だったように記憶しています。
 投げるわけですから指向性は持たせられないでしょうし、案外手早く配置変更できるのではないでしょうか。


>>補給コンテナ(ML)
>これ凄乃皇が行動を消費して使うようなものじゃないと思うんですよね。
>若干面倒なこと言いますけど「凄乃皇に隣接したユニットが自機に補給を使えるようになる」
>ような仕様が本来的なものなんではないかと。

 その方が近いとは思うのですが、さすがに再現できないので……
 桜花作戦の最後の補給でやったコンテナを投下するアクションで行動を消費した、ということで。
 あと、ユニットのコンテナの補給に合わせ、気力は消費しないものの自分で補給するため行動不能、とするのでどうでしょう。


>>ウェルさん

>>○戦術機全体の性能
>現在のデータはオルタネイティブ本編中心になっているように見えますが、
>メカ本合わせの改定というなら現在の情報に合わせて全体的に手直ししませんか。

 武器強化と一緒に悩んだのがこの点で、ご意見のとおり増えた戦術機をいったんまとめようと思ったのですが、これがなかなか難物で……
 とりあえず変更はせず、どうする予定かテキストを添付して意見を聞いてみたいと思います。

 今のところは添付テキストの一番上、1.5世代、2.5世代機を上の世代の下にかぶせる形で調整しようと思っています。
 しかし、メカ本合わせの改定という事なら実際作ったほうが楽なので、他の作品に登場した機体も一気に作ってしまってもいいんでしょうか。


>また、第一世代は重装甲で耐える設計となっていますが、柴犬など外伝を見る限り
>機動力はある程度確保されているようなので、激震も装甲1400と高い数値ではなく
>1000〜1200程度まで下げて運動性を上げてほしいです。

 了解しました。1200まで下げます。


>>○新型OS&XM3
>デュカキスさんと同じ意見になりますが。不知火の運動性を上げる場合、
>中盤で運動性90+20となると少々高すぎると思いますので、半減を希望します。

 繰り返しになりますが、了解しました。


>>○世代間の火力
>こちらはデュカキスさんと反対になりますが、世代間でまったく火力が一緒だと
>序盤や後半で使いにくい面が出たり、敵としてみて差が少なくて微妙だったりと
>面白みに欠けるので、世代間の火力に差をつけるのは維持してほしいです。
>ただ、第三世代の特定機だけ+300ではなく、第二世代+100、第三世代+200で固定し、
>XM3によって一世代上の+100される形にしてはどうでしょうか。

 世代間に差をつけるのは維持したいと思いますが、XM3による武器強化はとりあえずなしで。
 本編合わせにする場合、不知火に最初からXM3が搭載されているため、一気に強化される問題がよりひどくなってしまうので。


>>○ステルスとBETA
>ラプターをはじめ、第三世代米軍機の多くに搭載されているステルスですが、
>この能力はBETAには意味がない、というのは作中で重要な要素だったと思うので、
>BETAにステルス無効化をつけて欲しいです。

 うーん、言われていることはわかりますし、謎の手段で高度なコンピュータや人を探知可能という能力もあるので、持っていても問題ないでしょうか。
『探知能力』でBETAに付けておきます。


>○迎撃後衛用兵装
>基本的にリーダーのいるポジションなので広域サポートLv1を付加する、
>というのはどうでしょうか。
>広域サポートがつくと迎撃後衛を中心に遠近別れて布陣する原作に近いような
>ポジションになりますし。
>却下の場合は、リーダー用として広域サポートLv2を付加する右翼迎撃後衛用兵装を
>追加するのを希望します。

 なるほど、確かにチーム全体をサポートするポジションですし、布陣が原作に近くなるのもおいしそうなので追加してみます。
 ただ、ばら撒くのが好ましくない、拡大解釈気味、など反対が出たら右翼迎撃後衛を作成するほうで行きたいと思います。


>ついでですが、兵装の読み仮名の前にナンバリングをつけてアイテムで見たときに
>前衛から並ぶようにするのも希望します。

 了解しました。そのようにしておきます。


 デュカキスさん、コウさん、ウェルさん、ありがとうございました。
 また何かありましたら気軽にご意見ください。

 以上です。それではご意見お待ちしています。


>>以下自己修正

 ……全体を見直していたら忘れていたものもありかなり多くなってしまいました。

>新規作成
・NCSF-X作成。低重力想定のNCAF-X1、正式採用のYSF4H-1もまとめたものです。

>パイロット
・社霞(衛士強化装備)のサポートLv抜けを修正。
・女皇の護闘士の能力を、能力増加からオーラLv+1に変更し、各護闘士に直接記述。
・伊吹純の技量-12
・G−GUYの闘志を復活に変更し、習得を前倒し。
・崎山健三の激闘を信頼に変更し、SP全体を調整。
・宇都木涅沙の反応-1
 集中と忍耐をみがわりとひらめきに変更し、SP全体を調整。
・下原こずえの技量-3
 熱血をかく乱に変更し、SP全体を調整。
・夢城明理の技量-4
・恩田姫奈の回避+2、技量-4
 集中を直撃に、絆を信頼に変更。
・鳳恵理澄の技量-4
 努力を応援、絆を献身に変更。
・月詠芭空の技量-4、反応-1
 熱血を気迫、忍耐をてかげんに変更し、SP全体を調整
・栖海良隼人の必中とひらめきを加速と直撃に変更し、SP全体を調整。
・大空寺凱王の格闘+3、反応-1
 闘志を根性に変更し、SP全体を調整。
・ボアーのバキの技量-2
 SP全体の調整。
・スパンカのフックの技量-2
 集中を必中に変更。

>ユニット
・ホーネットを一人乗りに変更。
・サンダーボルトに武装ジャベリン追加。
・凄乃皇のALMランチャーの弾数-1
 散弾式広域制圧弾頭の射程を2-3に変更。
・光線級、重光線級のレーザーの威力+500
・重光線級の群れのデータ削除。
 群れとしてひとまとめになっているほうが違和感があると思いましたので。
・要撃級の移動力+1、運動性+5
・要塞級の資金+500、HP+1500、装甲+200
・戦車級の群れのサイズをLに変更。HP+2000
 アニメで見ると想像以上に大きかったので。
・重頭脳級の浸食のCT+20、憑L3に変更。
・母艦級の資金+2000、HP+5000、装甲+300

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