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【559】我慢第3ツリー

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2008年03月10日(月) 09時43分 -
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霞薙です。
甲案乙案いずれもパーフェクトな支持を得られなかったので、
それぞれの案そのものに直接決定、ということはなりませんでした。
みなさまもうちょっとお付き合いください。

長文は書くのも見るのも疲れるでしょうから、
前ツリーを通してみた結果得た考えを、箇条書き+所感で羅列させていただきます。
お急ぎの方は箇条書き部分だけ目を通してくださいませ。

なお、前ツリーにいただいた各御意見は、考えを異にする方々との意見交換であろうと判断し、
私個人からのレスはしていません。
もし私からのレスが必要で得られなかった方はご指摘ください。
すぐにとは行きませんが、お返事いたします。


・甲案、およびその本質である「コンボを許容し、各個議論で解決」の方向は、成立しない。

 このツリーでさえ「どこまでなら許容範囲か」という糸筋が見えないのですから、
 各データ中での討議でも答えは出ないでしょう。
 許容範囲をめぐっての議論でデータが頓挫するか、
 データごとの差が激しい状態で投稿されるか、どちらかになってしまいます。
 どちらも望ましいことではありません。
 我慢を甲案側に寄せるのは、将来に問題を残すだけになりそうです。

・「コンボ効果をぜひ使いたい」という意見は、さほど見られない。

 みがわり+我慢の動作を許容する、という意見は見受けられますが、
 「その動作が使用可能でなくては困る」というものはないように見受けられました。
 まあ基本的には「わかりづらい動作」であり、たとえやりかたを周知徹底したところで、
 それを主眼にしたデータというのもやりにくいものではありましょう。

・乙案の方向性である「コンボを許容しない」には不具合が少ない。

 私的には乙案の本質は「コンボを許容せず、データ側で発生不可とする」だったのですが、
 ちょっと説明が足りなかったようで申し訳ない。
 ただこの「コンボを許容しない」ことは不具合が少なく、それ自体への反論も多くはないと見ました。
 (通常の手段では実現できない、自体が不具合とはいえますが、上記甲案の問題に比べれば些細です)
 ここで問題になるのは手段ですね。

・「回避低下Lv100」には難があるし、それでなくては困る、という意見もない。

 オートポーションに当たってしまうとか、
 ペナルティとしては重過ぎる、という点に関しては、
 確かにそのとおりだと思います。
 また回避低下自体に賛成はあっても、その値がLv100でなくては困る、という意見もなかったようです。

・サブルーチン処理による処理は、有効である。

 サブルーチン処理は、動作だけを見れば、
 間違いなくもっとも有効な方法です。
 問題となるのは
 1:systemフォルダのinclude.eveは通常では読み込まれない。
 2:上記ゆえに、System\include.eveでの処理は避けられる傾向にある。
 ということですね。
 http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=477;id=data_general
 とか記憶に新しいところです。
 ただし「報復」がSystem\include.eve必須な時点で、
 「我慢」一個が増えても問題なかろうという考え方も。
 
 小さな問題だとは思いますが、
 イベントラベルが増えることで多少なりと動作が重くなる、って部分もあります。
 この辺に関して、皆さんがどのように考えるか、ですね。

・プチ忍耐にも難はある。

 まあSP討議の仕様上、そこに意思統一がされれば問答無用で戻らざるを得ないわけですがー。
 「鈍重系に有効なSPにしたいから」とは言っていたものの、
 その考えに到った原因が
 「消費10という最安値SPとしては、序盤に回避・グレー系が使ったときの費用対効果が過ぎる」
 ってことだったんで、プチ忍耐に戻ったら戻ったで多分、
 持つキャラや取得レベルに制限が出てくるんじゃないだろうかーとは思います。
 現状、忍耐がSP20で使えるために、回避高いキャラの忍耐所有に、一定の制限が掛かっちゃうような感じで。
 魂や幸運もそうですが、ユニットとの相性差が出まくる高効率SPってのは、
 構造的にばら撒けなくなることがあるようですから、
 ばらまくためには、ある程度ならしておいたほうがいいでしょう。
 
 プチ忍耐は【乙案】のバリエーションですから、
 もし必要なら意見が乙案に傾いてから論ずればいいと思ってたのもあります。


・結論

以上の事から、「装甲二倍でみがわりしつづけることが可能」という路線は、排除しようと思います。
以後の話は【乙案】の数値調整と、新しい方向性である【丙案】=サブルーチン処理で進めていきたいところです。
今回のツリーでは「どちらか一方に投票」的な形式は取りません。
両方の案に、それぞれご意見いただきたいと思います。
あまり長引くのもなんですので、ご意見募集はとりあえず1週間としたいと思います。
1週間たったら万事決定、という形にはならないでしょうし、
そもそもSP規約の都合からして「以後意見は受け付けない」とはならないので、
今回お時間がない方も焦らなくて大丈夫だと思います。


・【丙案】:サブルーチン処理の是非の確認

まず確認しなければならないのは、サブルーチン処理の是非についてです。
「サブルーチン処理はならぬ」という意見が多ければ、【丙案】はそもそも成立しないので。
私はアリだと思いますが、皆様はどうお考えでしょうか。
ナシだと思う方はその旨をお答えください。
アリと思う方は、以下の例案からお好きなものを選ぶか、新たな提案をお願いします。


なお私個人としての動作確認が済んでいないこともあり、
【丙案】に関しては「どれ」という案を用意できません。
なのでTTTさん提案の例案ふたつをいただいて、例案としようと思います。
該当記事は↓です。
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=533;id=data_general

当記事の最後にも、該当部分をコピーしておきますので、ご利用ください。

・【乙案】:数値調整

乙案の回避低下Lvには、以下のものが考えられます。
 1:Lv0 = 0%(プチ忍耐)
 2:Lv5 = -50%
 3:Lv10 = -100%
このどれか、ないしご自分が理想とされる数値をお答えください。


なお2の-50%という値は、策謀を前例としたものです。
なお集中の回避+30とは同時に作用します。すなわち同時に使えば、回避は-20で済みます。
回避系なら回避の目はそれなりに残るでしょう。
が、これで回避を期待できるユニットなら、2倍装甲も効き過ぎの保険とはならないでしょう。
装甲2倍がかなり有効となるグレー系においては、回避は期待出来ないレベルに落ちると考えます。
(結果的に底力発動が「確実」ではなくなるかもしれません)

3の-100というのは、まあコレくらいなら「回避できない」となるだろう、という値です。
(もちろんSPの解説にはちゃんと「回避-100」と具体的に記述はしますが)
「CITYHUNTER」の槇村の拳銃がヒットしかねなくなりますが、
まあ今でも威圧や行動不能の敵には当たるわけですし。
ブギーポップあたり、-100されても避けるときは避けそうですが、
そこで避けたらむしろ天晴れってことで。

ちと動作テストが足りないので文字通り「机上の空論」ではありますが。

以上です。
最後にTTTさん提案の案ふたつを転載させていただきます。


>>>別案1
>
>我慢, がまん
>我, 10, 自分, 戦闘終了, -, -, @戦闘アニメ_エネルギーフィールド展開 対象ユニットID
>装甲強化Lv10
>次の戦闘で装甲が2倍になる
>
>*損傷率 全 0:
>If SpecialPower(対象ユニットID,我慢) Then
>ClearSpecialPower 対象ユニットID 我慢
>EndIf
>Exit
>
>我慢は既存の仕様のままで、SystemフォルダのIncludeに損傷率イベントを付け足します。
>これだと援護防御やみがわりでダメージを負ったときに我慢が消えるようになります。
>
>欠点はダメージが0だと効果が消えないこと。阻止などで防いだときに加えて、
>バリアによる攻撃無効化時や威力0の攻撃を受けたときにも我慢が持続します。
>
>
>>>別案2
>
>我慢, がまん
>我, 10, 自分, 被弾, -, -, @戦闘アニメ_エネルギーフィールド展開 対象ユニットID
>装甲強化Lv10
>次の戦闘で装甲が2倍になる
>
>我慢ダミー, がまん
>非表示, 0, 自分, 戦闘終了, -, -, -
>装甲強化Lv10
>次の戦闘で装甲が2倍になる
>
>*攻撃 全 全:
>If SpecialPower(対象ユニットID,我慢) Then
>ClearSpecialPower 対象ユニットID 我慢
>SpecialPower 対象ユニットID 我慢ダミー
>EndIf
>If SpecialPower(相手ユニットID,我慢) Then
>ClearSpecialPower 相手ユニットID 我慢
>SpecialPower 相手ユニットID 我慢ダミー
>EndIf
>Exit
>
>
>我慢は被弾に変更して、戦闘終了までの我慢ダミーを用意。
>SystemフォルダのIncludeで戦闘開始時に2つを差し替えるようにします。
>(普通の戦闘では我慢ダミーの方の効果になります)
>援護防御やみがわりで被弾するか、戦闘を行って戦闘終了を迎えたときに我慢が消えます。
>
>動作としては目的に一番近いと思います。欠点は処理が若干複雑なことでしょうか。
>また、阻止などがサポートガードで発動した場合にも我慢は残ります。

私としては別案2が好みですね。
サポートガード時に阻止発動した場合は、別に残ってかまわないでしょう。

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