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【5759】レス

名前
 TTT
投稿日時
 - 2013年01月27日(日) 20時10分 -
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デビサバクリア後に類似ジャンルを探してすばせかに手を出したのも、
真下アニメと梶浦アニメのデータが掲示されてたのに釣られて出てきたのも私だ。

というわけで(どういうわけ?)、アージュさんご意見ありがとうございます。

>>全般
>ループ設定を反映してなのか分かりませんが、妙に資金経験値低くないでしょうか?
>あんまりこの辺安すぎると、こう“エントリー料”も安いってイメージに
>繋がりそうでちょっとどうかなと。もうちょい上乗せ希望です。
「エントリー料を既に奪われてる」という解釈で低めにしていたのですが、
たしかに戦いの代償が少ないみたいで却って微妙かもしれないですね。
資金についてはネク+2000、パートナー+1000に増やしておきます。

ユニット経験値はそのまま低めで。
キタニジ&暴走シキとの戦闘で、シキ側を倒すとBPが半分になることも考慮して。

>パイロット側経験値も、ヨシュアがトップって事自体はともかく、
>主人公はもうちょい他の味方より高くて良いのでは?
ネクのパイロット経験値は+30してミナミモトやキタニジと同じ180にしておきます。
シブヤの可能性として選ばれたのがこの3人なので序列的にも良さそうですし。

>あと、超能力の成長が全員20代前半以下でカンストしており、
>SPもほぼ30以下で習得しきってるようですが、
>R属性付加でレベルの影響マイルドになってますし、
>前期/後期訳等無い分も加味で、もう少し成長スピード後ろ倒しした方が
>共闘時の幅を取りやすいんじゃないかなと。
>フォルダ全体的に早期に完成するイメージがあるなら現状でも良いとは思いますが。
超能力成長については、参加する死神のゲームが7日×3回なので、
ネクの超能力レベルをそれに合わせたいのと、
ゲーム的にも1周クリア後のやりこみ(バッジ集めやレポート回収)が長いため、
成長要素は早い段階で揃った方がらしいと思うので、これはこのままとさせて下さい。

>>光球ラリー
>現状各自6マス以内で効果と設定されてますが、システム制約のせいもありますが
>SRCでの6マスって最高レベルの移動力のキャラが1ターン(1分?)掛けて移動する距離であり、
>専門家がスナイパーライフルで狙撃してようやく届くような距離でもあるわけでして、
>6マス範囲だとマップ中で複数方向で同時に戦線築く場合でも届いたりしちゃいますし、
>戦闘中にお互いにラリーしてる距離と考えると、普通に各自が移動出来る範囲内の
>4マス以内程度に短くした方がイメージに合いませんか、と。
>敵撃破せずに気力を素早く稼げるのはかなりの魅力ですし、
>もう少し制約が強くあって欲しいと言う事もあり、ここは範囲低下するの希望です。
原作だと同一空間の別次元(要はDSの上画面と下画面)という解釈しづらい距離なのですが、
確かに6マスは性能的に見て広いかもしれませんね。
これは4マスに変えておくことにします。

>>ネク
>漆黒に輝く六星と武装の両面での火力強化と、ネガティブバリアの任意使用による
>必要な場面での回復力、更に有射程武装の総弾数の増加による経戦力の強化等、
>デッキ3→4への上がり方が本編終了後要素にしてはやや上がり過ぎな様に感じます。
>
>バレットショット(黒)の弾数がかなり多いのが影響大きいっぽいのですが、
>原作準拠で弾数変えれないなら、何か別の弾数の少ない武装で
>置き換えれそうなのは無いんですかねぇ。ここが8発位だと丁度良いかなって気がするんですが。
>その上でデッキ2以外の各デッキのM兵器の消費を-10から-5希望。
>EN依存度が一番高いのがデッキ4なので、相対的に3→4時の格差が縮まるかなと。
デッキ4の六星セットは、この組み合わせに限りダメージが常時3倍になるという効果なので、
サイキックの組み合わせはちょっと変えられません。
また、原作ほどぶっちぎった性能差はやりすぎとしても、
他のデッキと性能差が少ないのもらしくないので、このままの仕様とさせて下さい。

M兵器のEN消費も現状維持のままで。格差はある程度設けておきたいのと、
弾数性武装と撃ち分けできるのに消費低下すると有用性が上がりすぎると思うので。

>>尾藤大輔之丞
>GSC等身大基準では高度修正オプション非前提の中で
>一部武装に空属性付いていますが、この辺他のデータでも対空武装に
>空属性を付けていく方向性を考えておられでしょうか?
>爆属性の様にオプション非前提でもイメージ属性化込みで
>付けられ始めてたりするんで、オプション非前提で属性付ける事自体は
>反対ではないですが、元々属性の多いベロシティアタック辺り、
>視認性が更に悪くなってる様にも思うので、
>今後の普及とか考え無いのであれば、ここだけわざわざ付ける意義は薄いかなと。
スクランブル交差点上空のティグリスカンタス戦が印象的だったので、
空中戦要素を入れたいと思って空属性を付けていたのですが、
確認したらオプション使用時でも接近戦攻撃は高度修正がかからないので
空属性を付ける意味がそもそも無いですね。
余計なので全て外しておきます。

>>禁断ノイズ
>全属性対象の常時発動ダメージ3/4カットって他フォルダの
>直撃・無属性持ち以外はお断りって感じな上に、
>インクル使用してのSP自動発動ってかなりイレギュラーな手を
>使ってまで、特権的にこのフォルダのキャラが相性良いような
>作りになってるわけですが、原作での能力の位置づけや、
>主人公達のみが対抗出来る理由付け辺りはどんな感じなのでしょう?
ダメージが1/4になるのは、単純に原作での性能がそうだからです。(光球保有時は耐性無効化)
攻略テクニック上は耐性を抜くように攻撃するのが重要ですが、設定面での理由付けは特にありません。
(これに限らず、ゲームシステムに対する設定情報は不明や曖昧なのが多いのですが。)

プロテクションなら、出番の少ない直撃が役立ったり、看破があれば誰でも通せるので問題ないと思いますが、さすがに1/4は極端すぎたでしょうか。
Lv5に丸めて禁断ノイズはダメージ半減という仕様にしておきます。

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