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【6001】マルチレス

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2016年01月17日(日) 04時43分 -
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こんばんわぶれーかーです。
年末年始の時期にかぶせたのは、自他ともに多忙になってミスったかなー
などと思いつつ
…実際私も現在進行形で仕事が結構ピンチです。
しかし放置しっぱなしというのもアレなので
ここまでの意見についてレスをば。


とりあえず皆さんの意見で共通してるのは
VF−1をSサイズ化させるという手はアリっちゃアリ。
しかし現状でも立ち位置相応の強さはあるからそこまで必要性はない、と言ったところでしょうか。
少々私がVF−1の性能を欲張ってたのかもしれませんね。
サイズ的にも言いわけのきくギリギリのラインですので
今後もしVF−1を底上げしなければならない強い理由、が出てきた時の措置としては使えるかも
ぐらいで頭の中で保留しておきましょう。


>アルパカさん

>2、マクロス7

>歌については効果が重ねがけ出来ない、SPの効果と重複しない時点で、居れば便利程度の強さに
>収まっていると思いましたが、突撃ラブハートとMY_FRIENDSは、回復地形や補給ユニットと合わせて
>気力・SPを無尽蔵に供給できてしまうのは流石にヤバ過ぎるのではないかと。

やはりそこは要注意ですね。
最終手段として効果自体変えてしまうという手もあるんですが、
スパロボからあんまり大きく変えようとしちゃうと、コンセプトがアヤフヤになって空中分解しそうで…

>また、歌い続けられる回数がバルキリーのEN量で左右されるという点も気になりました。
>そこで、上記の点を解消できないかと色々考えてみたのですが、

> 1.バサラに霊力=歌エネルギーを追加し、歌を霊力消費式にする。
> 一言で言えば、より本家スパロボ形式に近づける方法ですね。ぱっと見では一番しっくりくるのではと
> 思うのですが、武装欄から現在の霊力量を確認できないのが、特に敵ターンで反撃する時に困るという欠点が。

設定的にはこれが一番正しいというか、近いとは思うのですが
霊力は調整が面倒くさい上に、お書きになっているように視認性が悪すぎるという問題が…
オーラから霊力に変えたら数値調整自体まるっと変わりますし。
一度考えては見たけどやっぱ駄目だったというか。
視認性の悪さはあれですよね。SRCの霊力って一部の多用しない武器用なんだなーというか。


>2.用語名を使ってENの表記を歌ENに変更する。
>霊力案より視覚的に把握しやすく、動かしやすいと思いますが、地形効果や補給で回復できるという点は
>変わらず、むしろ用語名を変えたことで更に違和感が増すのではという懸念もあります。

これも考えないではなかったのですが
すでに「歌EN」をパイロット側のオーラの別名で使っている上
歌エネルギーが機体依存で、補給装置や地形で回復すると考えたら…
まあ、違和感増えるというか、やる意味ないのかな、ていうか
スパロボの歌システム自体が現状のSRCで再現するのに相性があんまりよくないんですよね。


>3.すべての歌に気力制限(下限100)を設ける。
>もう補給を使っての無限ループが出来なくなればそれでいいという、本当にそれだけの案です。
現実的にはこれですかね。
気力が下がって歌えない、てのはそんなに違和感ないですし。
イメージ的にはこんな感じでしょうかね

PLANET_DANCE,       状態Lv1=運動性UP,        2, -, 25, 100, 援P
突撃ラブハート,      気力増加Lv0.5,           2, -, 25, 100, 援P
HOLY_LONELY_LIGHT,    状態Lv1=防御力UP,        2, -, 25, 100, 援P
POWER_TO_THE_DREAM,    状態Lv1=攻撃力UP,        2, -, 35, 110, 援P
TRY_AGAIN,        状態Lv1=運動性UP 状態Lv1=防御力UP 状態Lv1=攻撃力UP, 2, -, 45, 120, 援P

とくに歌が効く連中が出てこないステージ(シナリオ全体としてはこちらの割合のほうが高いであろうと思われる)の場合
攻撃に参加できないので、一度気力が下がってしまったら上げにくいですし。


>4、マクロスFのMDE弾

>これはどちらかというとパイロット側のSPとの相性が気になるかなあと。
>無属性が防御系特殊能力の大部分を突破できるので、バルキリーの運動性と合わさると
>必中直撃辺りがいらない子になるのでは。脇はまだいいとして、アルトの必中は差し替え希望です。

直撃はたしかにいらない子になる率高めになるのは確かですが
必中ってそこまで必要性下がるでしょうか?
無属性は基本バリア系に対する能力なので(でしたよね?)、切り払いとかの対象には普通になりますし
むしろ必中はリアル系に多い高回避系に確実に当てに行くためのモノ、という使い方がメインではないかなと。
特にバルキリーの一斉射撃やマイクロミサイル系は連続性使ってますんで
全弾必中できるかどうかは最大火力に関わってくるので、それなりに有用なSPとなってるんでないかな、と思うのですが。


>HOLICさん

>ファイターモード

>スーパーパック抜きだと、どの機種も有射程武装が一つしかなくて反撃が厳しかったです。
>形態共通の6発しかないことも辛いですが、もっとキツイのは、瀕死の敵にもミサイルでオーバーキルしないといけない点。
6発がミサイル系の共通フォーマットというわけではないんですが、意図的に少なめにしようとしてる連中は6発なのはボツボツいますね。
19とかがその筆頭ですか。
ただ8発の奴とかも結構いますし、スーパーパック(やファストパック)が付くことでミサイル類が追加されて継続力が補われる連中もいたりします。
19もそのパターンですね。
ですんでミサイル6発での反撃武装、というのも実際にはもっとケースバイケースになってはいないかなと。

それにまあ、反撃戦する場合はバトロイドに変形してガンポッド交えながら、ていうのがデータ的な想定…て程のものではないですが
データの仕様的には素直な運用かなと。


>レーザー機銃とその同類を有射程に変更するわけにはいかんのでしょうか。
これが地味に難しいんですよ…
バルキリーって基本的に頭部レーザー機銃がありますが
まあ本家スパロボがそうだから、というわけではないですが、位置やサイズ、火力等から見てもガンダムのバルカン相当の武器だよな、てのが一つ。
そして、そもそも仕様がバラバラだ、という問題が。

パターン1
どの形態でも前に撃てる
例)VF−0、VF−1

パターン2
後方迎撃用なのでどの形態でも後にしか撃てないと思われる
例)VF−11、VF−19、VF−22

パターン3
ファイター、ガウォークでは後方迎撃用で後にしか撃てないけどバトロイドなら前にも撃てる
例)VF−25、VF−27(たぶんVF−17も)

…見事にバラバラです。特に後にしか撃てない連中は現状Q属性つけて差別化図ってるんですが
後方迎撃組を有射程化して反撃用にするのはさすがにちょっと…
特にメインどころでは前に撃てる奴が今の所VF−1しかいないっていう。


もう一つ、頭部以外にもレーザー機銃やビーム砲持ってるバルキリーも結構います。
ただ全部の機体が持ってるわけではありません。
おもな所では
VF−17、VF−171、VF−19、VF−22、VF−25、VF−27
といったところですね。
VF−17(171)やVF−22は特殊作戦用、突っ込む用というイメージで現状2P化。17の場合は1-3Qの中口径ビームキャノンもあります。
19系および25は1-3Qで持たせています。27はファイター、バトロイド限定で、更に高威力版の重ビーム機関砲も付いてますね。

そういうわけで、17、19、25、27には一応射程3のレーザー砲は既に有るんです。
ただ、この手の「頭部以外のレーザー砲」系は、あんまり有効になりすぎないように、意図的に性能落としてるのも事実です。
なぜならこの手のレーザー砲の使用頻度がものすごく低いから。
19や25の腰のレーザーってどこで使ってたっけ、という。
現行のGSCデータだと運用の肝クラスの強力な武装となってますが、いくらスパロボ的データと原作とにはある程度乖離が起こるのはしかたないとは言え
ちょっとアレはやりすぎだよなと。
やっぱりガンポッドやミサイルがレーザー砲よりメインであるべきだかと。

17の場合は結構使ってましたし、22というか21はテストシーンで結構派手に使ってましたが
2P武器の場合は使用頻度云々よりも、ガウォークのガンポッド食っちゃうわないようにしないとVFのデータコンセプトが破綻しるという問題も。


というわけで、頭のレーザーを有射程化するのは難しい。頭部以外のレーザー砲は既に有射程化してるけど
あまり運用の中心にならないように性能は落としている、という感じですね。
まあミサイル使うほどじゃないHP削り切るのに使える程度の武器、というか。


ちなみに17や22を3Qで反撃用に使える武器ではなく2Pにしている理由は前述の理由以外に以下のような理由もあります。

17
機首部分、バトロイドでは胸部分という装備位置が2Pっぽいなというのと、他の武装との差別化。

22
腕部という位置が2Pっぽいというのと、「威力低目で射程3Q」の19のレーザーに対して、「(相対的に)やや威力高めで射程2P」という形で
両者を差別化したかったというか、運用性に差を付けたかったというか。対になる感じにしたかったという理由です。


>おにこんぼうさん


>2、マクロス7

>対弱点=歌への攻撃役としては申し分なく。高装甲のプロトデビルン相手には頼もしいです。
>アビリティに関してはアルパカさんもレスされているようにENSPの無限供給対策をお願いします。

おおむね想定どおりの運用感であるようで安心です。
無限供給のほうはアルパカさんへのレスでも書きましたが、やはり気力設定が無難ですかね


>3、マクロスザライドのチェルシー

>確定で発動しない上に被弾時の気力上昇の仕様で発動しても実質3〜4しか敵の気力を下げれず、
>自身も2しか上がらない、さらに撃破してしまうと発動しないという点で現状あまり目立たない感じです。
>全方位ピンポイントバリアに埋もれているというか。

なるほど
強力すぎないというのはありがたい話です。
ただ全方位ピンポイントバリアということは、通常攻撃可能な後期版でのお話しだと思うのですが
性格機械以外には格闘かソフィアスピリチアしか攻撃方法がない前期型の場合
あまり目立たない程度の効果だとすると、出撃枠とれるかなという懸念もありますね…
チェルシーはもうちょっと煮詰めてもいいかもですね。


>4、マクロスFのMDE弾

>これも懸念するほどの事では無いと思います。

アルパカさんもSPとの絡みの話だけでしたし、通常武器に無属性が多いというのは、思いのほか影響はないようですね。
一安心です。

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