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【6501】KOF大改定 マルチレス

名前
 やっくん WEB
投稿日時
 - 2014年01月07日(火) 00時48分 -
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やっくんです。

>データ追加予告

この次は神器の一族、木賊の神田から(面白い変換だったのでそのまま)、バーンシュタインの人々、オロチ一族くらいまでを追加します。
特にオロチとゴッドルガールあたりはラスボス格といっていいと思いますんで、そのあたり念頭においてご意見お願いします。


>自己修正

まずは自己修正です。

格闘射撃命中回避技量反応の分布図を記した巻物を作成した結果、かなり意識してやっている命中回避技量はとにかく、あまり意識してない格闘と射撃が結構団子になってましたので、それを分散させます。

▼まず格闘。具体的には、―――

>K´+1
>マキシマ-1
>オズワルド+2
>エリザベート+3
>紅丸+3
>真吾+1
>鎮-1
>ラルフ+1
>レオナ+3
>ラモン-1
>麟+1
>セス+4
>雛子-1
>チョイ+1
>ラッキー+1
>ハヤテ-1

こんな感じに。
正直、格闘なんかの分布が偏っているからなんだという気もするのですが、誰かになにか言われるまえに自分でやっておきます。


▼次に射撃。
>ちずる-3
>K´-1
>マキシマ+2
>シェン+13
>エリザベート-4
>紅丸-3
>ゴローちゃん-1
>真吾+5
>包+1
>クラーク+1
>レオナ-2
>ハイデルン-3
>ヴァネッサ+14
>ラモン+12
>セス+2
>雛子+21
>まりん+2
>チャン+18
>チョイ+15
>ジョン-8
>メイ+2
>ラッキー-4
>ガイ+10

まあ、射撃に関しましては、実際ほとんどのキャラは数値かぶりを気にする以上の意味はありません。


▼次に命中
>ちづる-6
>オズワルド-1
>セス-1
>ジャズウ-8


▼次に回避
>アテナ-1
>まりん-2
>ジョン-4
>チャン+10

こんな感じで。
では、以下レス参ります。


あと、なんかよくわかりませんがメモ帳の隅っこに

ちづる-1
K´-5
チャン-1
ヘビィ=D! -4
ホア=ジャイ -1

こういうメモがありまして、これがなんだったのかちょっとよく思い出せず、確認が面倒なので確認してませんが、たぶん命中率の話だと思います。
まあ、データ見ていただいていればあまり関係ありませんので、そちらを御覧ください。


>広辞苑でございます。
>前回はレスと対応ありがとうございましたー

どうもですー。こちらこそレスありがとうございました。


>>日輪のグローブ(KOF)
>>赤いグローブ(KOF)
>
>賛否あるかもしれませんが、私としては、item.txtの存在は歓迎したいです。
>ただ、この2つに関しては、一考する必要があるかと……
>
>京とK’はデビュー当時からデフォルトで装備しているものであり、
>終盤対応の強化アイテムとするには、不自然さがあります。
>そして真吾に装備させた場合には恩恵がなく。
>
>他作品の火使いに装備させるぶんには、絵的にも面白いとは思うのですが、
>どちらかというと、ロトの剣のような、主人公に固定される類のアイテムだと思います。
>消極的にですが、この2点は削除希望で。

おおう、残念ですが、なるほどおっしゃる通りだと思います。
では削除ということで。なにか面白いアイテムの案がありましたらよろしくお願いします。


>>>書き込まれたメモ帳(KOF)
>そのかわりに、こちらを【火】属性強化のアイテムとしては如何でしょう。
>真吾にとっては無意味な研究、というのは、まさに原作そのものですし、
>【火】属性を強化する説得力は、それなりに備えていると思いますので。

京が読んで「あれ、俺こんなこと教えたっけか……?」みたいな感じで火力上昇するのは面白いと思うのですが
汎用アイテムですし、なるべく「真吾が京から教わったことを記したメモ帳」というニュアンスは隠しておきたいんですよね。

ですので、これはなるべくこのままか、あるいはいっそ削除という方向でいきたいかなと思います。


>>>草薙京
>XIを少し触って以降は、プレイはおろかストーリーさえ追えていないのですが、
>(無印)/(無式)という分け方は、若干わかりづらいような?
>たとえば、オロチ編を扱うシナリオにオロチ編の京を出そうと考えたとき、
>どちらの京を使うべきなのか、ちょっと判断しづらいです。
>(性能見て好きな方を選べば良い、と言ってしまえば、それまでなのですが……)
>
>なので、'94'98'02、或いはSVCのような、ひとつの集大成としての
>これがSRC草薙京!というような基本ユニットをひとつ用意して、
>漏れた技は参考データから取捨選択してもらう形式か、
>開き直って(オロチ編)(ネスツ編)のように分けてしまうのが、
>解り易くもあり、使いやすくもあるかと。
>
>いずれにせよデータ制作側の手間を増やしてしまう案で恐縮なのですが、
>ご一考いただければな、と。

武装が多くなりすぎるので融合というのは基本的に考えてないんですが、編ごとに分けるにしても、これ「オロチ編(96〜98)」と「アッシュ編(13)」というのが一番近いんですよね。
そうするとなにか座りがよくない、という感じはあります。

なので、ええと、どうしましょうか。無印のほうから合体技を外して、無式のほうを「最終決戦奥義」という感じにしましょうか。
字面のインパクトもありますので、これなら「終盤はとりあえず無式が使えるほう」という使い方をしてもらえるかなと。


>>百八拾弐式,           1900, 1, 1,  +0,  -, 40, 110, AABA, +10, 突火
>この技を参考送りにして、毒咬みを1700前後・燃費軽め(25〜30程度)の位置に持ってきませんか?
>HP5桁の敵を燃やすのは大蛇薙に任せるとして、
>それ以下の敵に対しては、荒咬みで牽制しつつ毒咬みで仕掛けるというのは、
>旧シリーズのイメージだけで言えば、それらしいかと思います。
>必殺技以上超必殺技未満の技で押していく戦いかたをするユニットというのは、
>テリー、リョウ、覇王丸、楓などとも被らず、良いポジションだと思うのですが、いかがでしょう。

これ相当なやましいところなんですが、そもそもといいますか、武装の並びが庵のアッパーバージョンみたいになっちゃうんですよね。

庵は積極的に使っていく超必殺技が事実上2100の八稚女ということになるわけですが、
京の武装が、気力制限のない通常火力が庵より露骨に勝っていて、超必殺技も庵の超必殺技の火力よりもすべて上回り、なおかつ上乗せで無式まである……という感じになってしまうわけで、もちろん動かし方や総合力で対比すべきなのはわかるんですが。

そういった理由で、こと京と庵に関しては見た目の対比も相当気を使って組んだところでありまして、これはなるべくでしたらこのまま行かせていただきたいところ。

百八拾弐式そのものはネスツ編、SNKvsCAPCOMやネオジオバトルコロシアムなどのクロスオーバー作品、またマキシマムインパクト・シリーズなどにも出ておりますので、ネームバリューとして他の武装にあきらかに劣るということも、恐らくないと思いますし。


>>神楽千鶴
>手元に資料がないのですが、「千鶴」ではなく「ちづる」では?
>まあ、漢字にしたら千鶴か千尋なのでしょうが、
>南原ちずるが平仮名表記であるように、原作の画面上で通っている表記のほうが適当かな、とは。
>何かしらの出典があってのことでしたら申し訳ありません。

KOF2003のストーリーデモの途中あたりだったと思うんですが、そこで千鶴と万亀(ちづるとマキ)という対比で漢字表記が出ております。
ただ、逆にいえば2003以外はだいたい「ちづる」表記ではありましたんで、全部を千鶴とはせず、ユニットだけ千鶴とすることでお茶を濁そうかなと。

姉の万亀(マキ)と対比された名前ということになるでしょうから、漢字表記そのものはどこかに残しておきたいなと思いまして。


>>SP
>激励がウィップ、アテナあたりと被りますので、他のサポート系と差し替えませんか。
>祝福などいかがでしょう?
>ちづるが祝福して京・庵がボスにとどめ、という流れは美しいです。

ふむ。京が気合を持った今となっては、激励を外すことそのものは別に問題があるわけではないのですが、
ちづるに祝福というのは実際ほとんど字面的な側面が強く、神速と違ってさして似合うわけでもありませんので、ちょっと迷うところ。

強力な援護SPをつけるということであれば、再動とかにしたいと思います。
激励Lv25→再動Lv35とかでいかがでしょうか。千鶴はいまいちパッとしない性能なので、強化としてもよいかもしれません。


>絶対防御なし、集中+耐久強化持続系、という組み合わせが
>京・庵と被ってしまっているのも気になるところですが……
>適当な差し替え先もなさそうでしょうか。

ううむ。そうですねえ。正直あまりパッとしない強さだったこともあって、弄りがてらもうちょっと強化しましょう。

>反射Lv6=百八活・玉響の瑟音 実 切り払い-2 5 - 近接無効

>反射Lv6=百八活・玉響の瑟音 実 切り払い-1 5 - 近接無効
に。

運動性+10、
必中→ひらめき。

くらいやっておきましょう。思い切って。


>>裏面八拾伍活・零技の礎,     1600, 1, 1,  +0,  -, 35, 110, AAAA, +20, 突浄低攻除害L3
>害属性に値するような描写や効果はなかったような。
>削除か、中属性あたりへの差し替えを希望します。

ふむ。描写がないといわれてしまえば確かに。
ただそうしますと中属性も描写があったかというとギリギリのところですので、「技が使えなくなる」というのを重視しまして、剋術属性ではいかがでしょうか。

一気に強くなる感じがありますが、そのあたりはレス待ちということで。
本当は超属性とかも含めたいんですが、サイコソルジャー狙いうちみたいになってしまいますしねえ。

そういうわけで、アッシュもそのようになります。


>>裏面壱活・三籟の布陣
>2〜3の射程があっても良いかもしれず。
>基本は根本から当てていく技なのでしょうが、
>その場に居ながら遠い間合いにも届く技ですので。

これは結構迷いますねえ。ふむう。まあ、2Qにしておきましょう。
あまり遠距離から使っていくのはそれはそれで違うだろうと思いますし、2Pでもいいかなとは思うんですが、コンセプト的なところもありますので。


>また、二人がかりでボコるという状況から、
>連L2なども(小さい声で)提案しておきます。
>SRC的には、分身は避けられたけど本体の攻撃は刺さった……等も一応はアリかな、と。

こちらはつけておきましょう。
多少でもダメージを回避しにくい、というのは敵としてもいやらしくてよいですね。


>>ウィップ
>>ソニックスローター
>
>J属性は不要かと思います。
>無敵があって対空に割り込みに使える、というのは、
>RPGボスの全体攻撃の例と同様、原作ゲームの都合であって、
>「地上の敵を地上でしばき倒す」以上の技ではないかと……
>
>例えば、タクマ=サカザキ(KOF)というユニットがあったとして、
>彼の龍虎乱舞にJがつくかと言えば、答えは否だと思うのです。

ううむ、これはちょっと難しいところ。
個人的にはタクマの龍虎乱舞など、あるいは上半身に長い無敵があって割り込みや対空に割りと安定する必殺技にJ属性をつけるのに別段違和感はないのですよね。

ただ、必殺技の立ち位置として、龍虎乱舞はとりあえず火力出せるようにーみたいなところがあるわけですが
ソニックスローターはコンボは勿論、ウィップの切り替えし手段として機能する貴重な技のでゲージを使い切らないように気をつけるところまである、重要な技なわけです。

もちろん全部が全部、この手の「対空もできる」という技につける必要はないとは思うんですが
そのなかでもソニックスローターは結構対空として有名というか重きを成すほうですので、ソニックスローターくらいはいいんじゃないかな、と思っております。いかがでしょうか。


>>>真吾
>現状ですと、ただの弱いユニットですので、
>何かしら枠争いに食い込めるアクセントが欲しいところ。
>必中→補給、脱力、魂あたりで如何でしょう?

補給! パシリっぽいですね!
必中外すと結構キツイんで、ド根性を外してそこに必中をずらし、今の必中のところに補給を入れておきます。


>>>アテナとラルフ
>>主役〜準主役の間くらい? を狙いつつ
>このフォルダにおいては、脇役〜準主役の間くらいが適当では。
>彼等にこうした待遇が相応しかったのは、せいぜい'95の頃までで、
>他作品の主役!スペシャルゲスト!という扱いは、消失して久しい感が。
>
>アテナはまだしも、ラルフに至っては、当初からハイデルンのお供A・B扱いで、
>レオナが加わって一躍脚光を浴びるまでは、
>キャラ人気共チャンチョイと比較的近い扱いだったような印象さえあります(笑)
>
>その辺りを前提としつつ。


>>麻宮アテナ
>>145, 152, 152, 150, 165, 163, 普通
>格闘値は-10〜-20ほどしませんか?
>格闘家なのに格闘値が低い、ではなく、
>格闘値頼りではない格闘スタイル、という点を強調して。
>拳法も達人レベル、というのは、他の能力や運動性で表現されていると思いますし。
>単純に、この辺りは130台に置いておきたいというのも理由です。

そうですねえ。「単なる達人が勝てる世界ではない」というKOFのレベルからいっても、もう少し落とす余地がありますでしょうか。
ただフェニックスアローとかの関係であまり低すぎるのもアレですので、137まで、さげておきます。


>また、桃子もですが、反応は、-1〜-2ほどして、162の目安値内に収めても良いのでは。
>庵、K'、アッシュ、レオナと、そこを突破しているキャラも多いですし。

ふむう。あまり反応のアベレージを下げる必要を感じてないんですよねえ。

というのは、まあ、それはそれとしまして。おっしゃるように、反応が162のキャラクターがどうも現時点でひとりもいないようですので、穴を埋める意味もこめてどちらも-1して162にしておきます。


>また、アテナの場合、
>普通に、コストも含めた総合攻撃力がこのくらい、回避力がこのくらい、
>SPは最低限戦えるものを揃えた上で、サポートSPがこれとこれだから、
>トータルするとこのくらいの位置……と、いう正統派の調整ではなく、
>(スタイルとしての)色モノ要素を強調したユニットにしませんか?
>
>春麗@STFや舞@餓狼と張り合うのではなく、
>リムルル@侍魂や、一条あかり@月華などと同系、ないしアッパーバージョンと言いますか。

ううん、ここはちょっと賛成できないですねえ。

春麗や舞は人気キャラであるのはそうなんですが、連中そもそもヒロインでもなければライバルでもないわけで、データ的に強くする理屈は「人気キャラだから」「出番が多いから」くらいしかありません。
まあ、あと作中でもそこそこの実力者として扱われている、というくらいでしょうか。

ですので、主演張ったゲームが複数あるアテナとは比較すべきは、ストリートファイター勢であれば、最低でもガイやコーディであるべきだと考えます。
ラルフも同様です。まあ、あのフォルダにおけるガイやコーディはいうほど強くないのでアレなんですが。


>具体的には
>・ひらめき、集中削除してサポート系、搦め手系に差し替え
>・リフレクター等特殊能力強化
>です。
>
>ひらめきと集中を外すと、扱いづらいというか、まあ弱いのですが……
>そこはプレイヤーに頭を使ってもらう、
>そのかわり、選択肢は豊富に用意しますよ、と。
>彼女、そういう扱いの許される立ち位置にいる、稀有なキャラだと思うのです。
>作品の正ヒロインですと、「良い意味での無難さ」を放棄するのが難しく、
>箸にも棒にもかからない脇役ですと、「そこまで凝らなくても」となってしまうので。

そういうことも踏まえたうえで、アテナの「立ち位置」についての認識にちょっと齟齬があるのかな、と感じます。

ルガールに「KOF参加者で唯一私利私欲で参加していない」と言われているくらい典型的な正義のヒロインとして扱われているわけで、まあ、アテナはそういう奴なわけです。
僕にとってはそういう部分が理由なんですが、僕はそういう性格をしたアテナを、尖りに尖った色物系ユニットとして調整する気には、ちょっとならないんですね。

すみませんが、そういうことで御了承願います。


>サイコリフレクターは、
>現状、エネルギーシールドとしての再現ですが、原作通り、やや強めの反射も上乗せしませんか?
>格ゲー界において、飛び道具を反射する必殺技というのは、恐らく、これ(とルガールのダークバリア)が元祖でしょう。
>当時のインパクトは中々のものがありました。
>そういった点を鑑み、明確なウリのひとつと位置付けても良いかと。

「倍返し」とどっちが早いんですっけ。ともあれ了解です。
基本的にはKOF11仕様ということで、普通に防御に使ったりするのを考慮してのエネルギーシールドということになっておりますが、そういうことでしたら反射も一緒につけておきましょう。

>エネルギーシールドLv0=サイコリフレクター
>反射Lv6=サイコリフレクター 実銃B S防御 5 -
>サイコリフレクター=解説 "S防御/16の確率($(Int(((Skill(対象パイロット,S防御)) / 16) * 100))%)で防御を行い、ダメージを半減。;また同確率で「実銃B」属性のダメージを3000まで反射。;発動時に5EN消費し「無属性に対しては効果がない。"

こんな感じで。格闘が下がりましたし、まあこんなもんでしょう。
KOF11にはνはありませんし、νは咄嗟に跳ね返すような用途には使いませんので、どちらもサイコリフレクターということで。


>>スーパーサイキックスルー
>搦め手追加と位置取り選択肢のひとつとして、吹属性とかいかがでしょう〜。

ううむ。咄嗟に切り替えして間合いを放せるような武装であるならとにかく、普通にガード崩しのパーツとして使うスーパーサイキックスルーに吹属性を持たせるのにはちょっと抵抗があります。
すみませんが前述と同じ理由により、これはちょっと見送りとさせてください。


>>>椎拳崇
>格闘、技量ともに下げる余地があるのでは。
>この辺り格闘140台に置いておかないと、序列的に、他に歪みが出そうな気がします。
>技量も、150台が似合うように思います。
>アテナのようにトリッキーな戦法という印象もなく、戦士としても未熟な描写が目立っていたような。

うーん。これもアテナと同様なのですが、ちょっと認識に差がありそうです。

拳崇は、まあ、もちろんラルフやらテリーやらと比較すると発展途上ではありますが、それでも超能力が失われたときにも拳ひとつで這い上がってくるような精神を持つ男でもあり。
163が決して序列的に「高すぎるので下げるべきだ」というほど、高いようには思わないですねえ。

ですので、このあたりはもうちょっと他のかたのご意見も伺いたいところ。
次のデータを出すときのunitやpilotの母部分に書いておいて、ちょっとご意見をいただくことにしましょうか。


>>龍爪撃
>Q属性と、水中使用不可なのは仕様でしょうか?
>特に前者は、空中突進技という点から、やや不自然さを感じます。
>前後の技と混み合っているので、難しいところだと思いますが……
>1100の2Q、あるいは、龍連打を落として相対的に位置を確保するという策はどうでしょうか。

龍爪撃って、飛び込むときとかにあまりガンガン使っていく技じゃなくないですかね。生だとヒットしても有利とれるかどうかすら微妙なことが多いような。

なのであまり射程2という感じがしませんで。Qを外すのでしたら、

>龍連打,             1200, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
>龍爪撃,             1200, 1, 1, +15,  -,  5,  -, AA-A,  +0, 突超

こんな感じでどうでしょう。
龍の気版以外の拳崇の武装の命中率修正はかなり意識して下げてありますので、+15は結構立ち位置として大きいはず。


>>仙氣発勁
>接属性とはいえ、格闘/射撃値の関係上、些か不憫な性能になってしまっているような。
>命中補正+10→+20あたりでは。

了解です。では無印の仙氣発剄だけ+20にあげておきます。
醒眼・仙氣発剄は、ほかふたつの命中修正が高いですし接属性も他にありますので、これは下げたままということで。


>>>鎮元斎
>>轟炎招来
>属性は突で良いかと。
>切り払い技能を持っているSRC戦士が、棒状のものを手にすれば、
>特に問題なく捌けそうです。

了解しました。切り払いも高いですし、補填も必要ないですかね。突属性にしておきます。


>また、'96の悪夢がトラウマになっている者としては、
>望月酔を何らかのカタチで組み入れて頂きたいところ。
>サイズ変更+移動力DOWNのアビリティなどいかがでしょう?

望月酔は結構導入迷った技のひとつではあります。
せっかく導入するならメリットとデメリットを明確にしつつ変形で繋ぎまして、――


鎮元斎(KOF)
鎮元斎, ちんげんさい, (KOF選手(鎮元斎専用)), 1, 2
陸, 3, S, 5200, 150
特殊能力
性別=男性
変形=望月酔 鎮元斎(望月酔)
3500, 130, 700, 80
CACB, KOF_ChinGentsaiU.bmp
瓢箪撃,             1100, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
回転的空突拳,          1200, 1, 2, -15,  -,  5,  -, AAAA, +10, 突P格
蝶襲陸魚,            1300, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 突JL1
噴炎口,             1400, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AA-A,  +0, 射火
柳燐蓬莱,            1500, 1, 1, -10,  -, 15,  -, AAAA, +10, 突
轟炎招来・改,          1700, 1, 1,  +0,  -, 25,  -, AA-A,  +0, 突火AL2
轟炎招来,            1800, 1, 1, -10,  -, 35, 110, AA-A,  +0, 突火
轟欄炎炮,            2000, 1, 2, +20,  -, 50, 110, AA-A, +20, 射火

鎮元斎(望月酔)
鎮元斎, ちんげんさい, (KOF選手(鎮元斎専用)), 1, 2
陸, 1, SS, 5200, 150
特殊能力
性別=男性
格闘武器=寝転がった姿勢のまま、蹴り
回避不可
防御不可
変形=立ち上がる 鎮元斎(KOF)
3500, 130, 700, 80
CACB, KOF_ChinGentsai(B)U.bmp
回転的空突拳,          1200, 1, 2, -15,  -,  5,  -, AAAA, +10, 突P格
蝶襲陸魚,            1300, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 突JL1
鯉魚反崩,            1400, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AA-A,  +0, 突JL2
龍蛇反崩,            1500, 1, 1, -10,  -, 15,  -, AAAA, +10, 突


細かいところも少しずつ弄って、こんな感じでいかがでしょう。

寝転がって安全に接近したりできないようにしつつ、ここぞというときに使っていく感じで。
鯉魚反崩の狂った性能を再現しにくいのがアレですが、まあそれは諦めるとしまして。


>>>ラルフ=ジョーンズ
>技量は160台でも良いのでは?
>やはり小手先ではないパワー殺法こそが彼の真骨頂だと思いますし、

うーむむ、小手先でないパワー殺法=低技量、というのがちょっと自分にはわかりにくいです。

「常に力任せにいく(低技量)」のと
「"それでいける"と判断して腕力で押しきる戦術を取る(高技量)」では、ラルフは後者寄りではないかなあ、と思うんですよね。

とはいえ、

>歴戦の戦士としての技量、勘、読みといった要素は、
>経験値・格闘値・命中値あたりに集約されているような。
>似たタイプの覇王丸が170ですから、165〜169ではいかがでしょうか。

この覇王丸が170だから、というのは、なんとなくですがわかりやすい御話です。
ではちょっとさげまして……まあ、クラークよりさがってもいいですかね。169までさげておきます。


>>格闘武器=そう叫ん
>これが健在で嬉しかったです(笑)

結構意識しました(笑)


>>>クラーク=スティル
>SPですが、もう一歩踏み込んでサポート寄りにしませんか?
>高めのパイロット能力と、そこそこタフでそこそこパンチのあるユニット性能を
>額面上確保してさえいれば、面目は保たれると思うのです。
>ひらめき・集中は使い易さ重視で残すとして、
>痛撃・鉄壁を、足かせ・信頼・看破・献身あたりのどれかと差し替える、というのはどうでしょう。
>特に足かせ、字面から低い技量のキャラに所持者が多い感がありますので、
>クラークが覚えれば、ちょっとしたウリとして機能してくれると思います。
>重量級のサポートキャラは、格ゲーに限らずとも競合しづらそう、というのも。

ふむう。クラークはポジションとしてはスグルに対するテリーマンみたいなもので、そこそこ戦えたほうがいいかなあとは思ってたんですが、支援に寄せたほうがお好みでしたら寄せましょう。

ただ、そうすると無難な支援SPばかりですと終盤は単に出番がなくなって終わりという感じもしますので、ええと、痛撃、かく乱、鉄壁を看破足かせ激励に変更しつつ修得を弄りまして、

>SP, 50, 集中, 1, 足かせ, 4, 助言, 6, ひらめき, 13, 看破, 23, 激励, 26

こんな感じでいかがでしょう。


>>>ハイデルン
>>クロスカッター
>立ち回りとしてはわかるのですが、2Pは、やはり違うような。
>突っ込んで殴り合うのは部下に任せ、無難に3〜4射程で良いのでは。

うーん。あまり防御が硬いのも最近のハイデルン的にどうなのかと思ってましたが、吸属性がメイン武装名時点で硬くないわけはないので、気にしても仕方ないですかねえ。
94仕様と思えばよいでしょうか。では1-3にしておきます。


>>サイズ
>ラルフ&クラークがLであるなら、長官もLサイズが妥当では。
>設定身長も当たりの大きさもハイデルンのが大きいですし。

最新作KOF13におけるラルフとクラークの筋肥大ぶりを考えると、身長が高いとはいえ細身のハイデルンはMで、ほか2人がLなのは、僕はそんなに違和感はないですねえ。
ハイデルンは前方ダッシュの当たり判定がやたら小さかったりしますし。

なので、これはそのままか、あるいはどうしても違和感がということでしたら、ラルクラのサイズをMにする方向でいきたいと思います。
とりあえずこのままで。


>>>全般
>クリティカル補正+20の割合が、やや多い印象を受けました。
>特に、武装欄の一番下にくる最強必殺技は、その過半数が+20ですので、
>影響のない範囲で、適当に上下できませんでしょうか。

これなんですが、上位武装のクリティカル率が高くてクリティカルしやすいと、かっこよくないですかね。
いや、討議に参加されてる方の多くはこういうことに批判的だとなんとなく思ってまして、なのであまり声に出して言うことはしないんですが、必殺技を使ってクリティカルするのって、カッコいいじゃないですか。

僕はそういう「そっちのほうがカッコいい」というのは結構重要なことだと考えており、そのあたりかなり重視してデータ組んでるつもりです。
なので、バランスや痛撃闘志などの兼ね合いで許す限りクリティカル率は高くしておきたく。

なのであまり沢山はさげませんが、下げられそうな奴を頑張ってさがしてさげます。具体的には、


桃子の
>おほしさまになっちゃえ〜☆,  1600, 1, 1, +20,  -, 25, 110, AAAA,  +0, 超接射
>ももこのどれみかんと♪,    1600, 1, 1,  +0,  -, 25, 110, AAAA, +20, 突

ヴァネッサの
>チャンピオンパンチャー,    1700, 1, 1, +15,  -, 30, 110, AAAA, +20, 突
>クレイジーパンチャー,     1900, 1, 1, -10,  -, 40, 110, AAAA, +20, 突

雛子の
>小手投げ,           1500, 1, 1, +15,  -, 15,  -, AAAA, +20, 突
>合掌ひねり,          1800, 1, 1, -10,  -, 40, 110, AAAA, +20, 接

チャンの
>鉄球大暴走,          1900, 1, 1, +20,  -, 40, 110, AAAA, +10, 突
>鉄球大圧殺,          1900, 1, 2,  +0,  -, 40, 120, AAAA, +20, 突格JL2

このあたりを一律で-10ずつ下げておきます。


>また、命中150↑の多さも、引き続き気になりました。
>武装・運動性・SP等で総合的に調整されているのは理解できるのですが、
>登録パイロットの過半数が150超というのは、額面上のことといえども、流石に抜け過ぎかと。

こと命中値に関してアベレージを低くとることに意味を見出せないのですが、まあ、ちょこちょこ下げておきます。おきました。ということで冒頭を御覧ください。

ただ、それはそれとしてお伝えしておきたいのですが、命中のアベレージが高めなのは、運動性を低めにとって回避率の調整をしており、その補填を命中率と武装命中補正でやっているから、という部分が結構あります。

たとえばシェン、ガイ、ズィルバーあたりが典型的な例ですが、ですので、アベレージだけ見て問答無用で全体の命中率を下げろというのは「運動性が低い奴=命中も回避も低い奴」という奴の比率を増やせということに自然なるわけですが、自分はそういったユニットを意識して増やす必要をまったく感じておりません。


なおかつ、現在討議中のサイレンみたいに、主役格が超能力に目覚めたばかりの高校生とかでしたらアベレージは簡単に下げられるんですが、KOFは徒手空拳で神クラスや軍事組織と殴り合ってナンボみたいなプロの格闘家の集団なので、ちょっと下げにくいところもあります。
なので、申し訳ありませんが、アベレージ高めなのでとりあえず下げろ、というのはできれば次からはご勘弁いただければと。


>命中値154・156・158などが若干ダブつき気味な印象も受けますし、
>反応値で調整しつつ、全体的に命中値に下方修正をかけることを希望させていただきます。

こっちに関してはちょっとずつズラしておきました。詳細はデータを御覧ください。

ただ、154、156、158が多めなのはなんとなくそうなってるわけではないので、これに関してはオロチ関係やネスツまで全部追加し終わったころには、比率はいまとあまり変わらなくなってると思います。すみませんが御了承ください。


>以上、御検討いただけましたら幸いです。
>では。

ありがとうございました。
それでは。

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