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【6777】Re(2):アルシャードリプレイ 初稿

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2014年01月19日(日) 09時55分 -
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 幻魔の公子です。


>データ化の順番

 おっしゃることはわかるのですが、現状手元でもまだトライデントはまったく手をつけていないのです。
 もしトライデントを先にやるとなると、いったん掲示したデータを取り下げて、2、3ヶ月かけてトライデントのデータを作ってから改めて掲示するという感じになります。
 それはモチベーションという意味でも作業量の面でもかなり厳しいです。
 なので申し訳ありませんが、順番に関してはこのまま進めさせていただきたいと思います。


>加護の仕様

 ヘイムダルがあるときとないときの安心感は大きく違います。ティールとは一緒にしないでいただきたい。……というのは置いておきまして。
 完全に常時効果は望ましくないという点は了解です。

 ただ、SRCでのプレイアビリティを考えると自己付加アビリティはなるべく避けたいところ。
 ティールのようにほとんど持ってるキャラがいない加護はまだいいんですが、ヘイムダルのようにどのリプレイでも1人は持っている加護はあまりアビリティにはしないほうがいいのではないかなと。


 まずティールについてはアクティブフィールドあたりにしましょう。
 バリアだとボス戦でぶちぬかれちゃうことも多くて悲しいということでしたので、貫かれても軽減はできるフィールドならどうでしょうか。
 アッシュは主役補正と、最後ティールで生き延びたという点も考慮してLvは高めの5で。
 S防御はLv4固定で非表示にします。

S防御Lv4=非表示, 1

アクティブフィールドLv5=ティール 全 10 110 バリア無効化無効
ティール=解説 気力110以上で発動。25%の確率で2500点ダメージを軽減する。発動時にENを10消費する。


 ヘイムダルは攻防両面に使える点から運動性強化にしていましたが、作中の使い方をもとに攻撃に使うか防御に使うか決めることにしましょう。
 回避に使ったディーンとフミは、瀕死限定ダミーLv1とかどうでしょう。

ダミーLv1=ヘイムダル <瀕死>

 攻撃のほうは弾数1の武装にするつもりなので、回数制限を持たせられる回避能力としてダミーがいいんじゃないかなと。
 アッシュ、魔王、グリューは攻撃に使用しているので武装化します。

アッシュ
トール+ヘイムダル,         1900, 1, 1, +35, 1, 10, 110, AAAA, +30, 魔武光破

奈落超★魔王
ヘイムダル,                1600, 1, 4, +30, 1, 15, 110, AABA, +30, 魔雷破

グリュー=ラテム
トール+ヘイムダル,        2200, 1, 1, +30, 1, 20, 115, AABA, +50, 魔武光破

 細かくは後述しますが、気力制限も120ではなくしてあります。


 あとは、常時発動はメイコのバルドルですか。
 他者がけ能力ですし、これはスパッとアビリティでもいいですかね。

バルドル,                付加Lv1=運動性強化Lv6, 2, 1,  -, 110, P援

 強力ですが、原作でもバルドルは強加護の1つでしたし1発きりなのでいいかなと。
 クリティカルにするという点から、もうちょい運動性強化を下げて、CT率と特殊効果発動率を上げるのも面白いかもですが。

 サチの無限ヘイムダルとグリューの無限バルドルは、無限なのでまあ常時発動でいいと思います。
 倒せる段階になったら封印してもらうのが前提の能力ですし。


>加護の気力制限

 気力制限についてですが、回数制限があったり消費MPが高かったりする能力が場合によっては早い段階で使用されることもあるのは、多くのTRPGに共通して言えることじゃないでしょうか。
 現実的にはそういった切り札的なものは実際のプレイ時にもボス戦まで温存されがちなものですし、SRCデータでも気力制限のかかった必殺技的な扱いをされることが多いです。
 ですので、原作で使用制限がなかったことは、気力制限を緩和する理由としては薄いと考えます。
 実際のセッションではクライマックス前に加護を切るようなこともそれなりにあるのはわかっていますが、SRCに落とし込むにあたっては普通に必殺技として扱っておくのが適当と考えます。

 とは言え、中間武装に乏しいキャラが厳しいのはおっしゃる通りなので、低レベル帯リプレイのPCは気力制限を下げようかと思います。
 現在掲示している中ではオーディン、スルト、本当のRPGのPC陣は気力110から115くらいに下げましょう。
 腐食都市は現状維持とします。

 後、イーヴァルディやアカラナータなどのザコ排除に使われやすい加護は早めに使えてもいいですかね。
 この辺は上記に加えてさらにもう少し早めにしておきます。

ヴィオレット
トール,                     1800, 1, 1, +0, 1, 20, 115, AAAA, +20, 魔武光
フレイヤ,                再行動, 1, 1,  -, 110, -
イドゥン,                回復Lv10 補給Lv2 治癒, 4, 1,  -, 110, -

シド
イーヴァルディ,              900, 1, 5, +0, 1,  -, 105, AAAA, +0, 無光M全識R
トール,                     1900, 1, 1, +10, 1, 25, 110, AAAA, +20, 魔武光JL1

リナ
広域阻止Lv1=エーギル 1 全 25 10 110

キサラ
イドゥン,                回復Lv10 補給Lv2 治癒, 4, 1,  -, 110, -

モモ
ニョルド+トール,        2100, 1, 5, +30, 1,  -, 115, AAAA, +30, 貫無光
タケミカヅチ,            2200, 1, 5, +50, 1,  -, 110, AAAA, -99, 無反体L-22

フミ
ネルガル,                1200, 1, 5, +0, 1,  -, 115, AAAA, +0, 突格M扇L2
ヘル,                    1600, 1, 1, +10, 1, 20, 110, AAAA, +0, 魔突光

※ヘルの攻撃力が上がっているのは、後述しますが奇襲攻撃の攻撃力が上がったこととの兼ね合いです。

メイコ
イドゥン,                回復Lv10 補給Lv2 治癒, 4, 1,  -, 110, -
バルドル,                付加Lv1=運動性強化Lv6 付加Lv1=CT率強化Lv4 付加Lv1=特殊効果発動率強化Lv4, 2, 1,  -, 110, P


 それと、ボス陣の加護についてですが、120で統一していると脱力に非常に弱くなるという問題があるので、こちらも散らしておきます。

ギュンター
ネルガル,                1600, 1, 4, -5, 1, 40, 110, AAAA, +15, 魔術闇止低攻M拡

ヤヌア
フレイヤ,                1400, 1, 1, +10, 1,  -, 110, AAAA, +0, 冷 <ギュンター=レーゲン5マス以内>
トール,                    1700, 1, 1, +10, 1,  -, 110, AAAA, +10, 光無 <ギュンター=レーゲン5マス以内>

アインゼル
緊急テレポートLv3=ヘルモード 2 10 115
追加攻撃=フレイヤ発動 フレイヤ 全 50 - 110 連鎖不可
フレイヤ,                1600, 1, 1, +30, 2, 10, 110, AAAA, +10, 武加 <追加攻撃>

奈落超★魔王
阻止Lv1=エーギル 全 25 10 115
イーヴァルディ,             1000, 1, 5, +0, 1,  -, 110, AAAA, +0, 貫無光M全識R
ヘル,                     1800, 1, 4, +10, 1, 15, 115, AAAA, +20, 魔無光M投L1識

グリュー
フレイヤ,                1700, 1, 1, +15, 1, 20, 115, AABA, +5, 武先 <追加攻撃>
追加攻撃=フレイヤ発動 フレイヤ 全 50 - 115 連鎖不可


>中間武装
 了解です。武装の少ないキャラクターの消費つき武装は少し強化しましょう。
 低レベル帯で1Dの価値が相対的に高いことを考えると、無消費に対する攻撃力上昇の度合いが高いのはおかしくないでしょうし。

 すでに有用な中間武装がある腐食都市のキャラクターはそのままとして、他は1400〜1500程度の武装が入るようにしておきます。

アッシュ(ALF)
猛攻,                     1400, 1, 1, +0, -, 10,  -, AAAA, +5, 武

ヴィオレット
ディスチャージ,             1400, 1, 1, +0, -, 20,  -, AAAA, +0, 武雷
ポジトロンキャノン,         1600, 2, 5, -10, 1,  -,  -, AAAA, +0, B格

シド(オーディン)
ロックンロール,            1300, 1, 1, +10, -, 15,  -, AAAA, +0, 武JL1
猛攻,                    1500, 1, 1, +10, -, 25,  -, AAAA, +0, 武JL1

シド(スルト)
猛攻,                    1500, 2, 4, +10, -, 25,  -, AABA, +0, 銃格

モモ
暴走する勢い,            1400, 1, 1, +0, -, 10,  -, AAAA, +0, 突失L0.5

フミ
奇襲攻撃,                1500, 1, 1, +15, -, 20,  -, AAAA, +0, 突AL5


>SP
 こちらも了解です。
 現在の掲示分でストーリー上の役割とSP値が乖離しているのはヴィオレットとヘイゼルあたりですかね。
 腐食都市はディーンとヘイゼルの両方がメインという感じなので、どちらも55としておきます。
 ヴィオレットはスルトの剣でキーとなる戦艦レーヴァテインだったことを考慮して。

 今後作成予定のキャラクターについてはそのように。
 グラーフとクアドラとエリザ=ベスと宮沢虎吾郎がSP55から除外される感じでしょうか。社長と副社長のキャラばかりですが。
 逆に50から55になりそうなキャラはクロードとケイあたりですかね。
 どちらも神の贈り物のキャラなので、どちらか片方は50にしておいたほうがいいかもですが。


>識別子
 特に考えていませんでした。
 ただ、ffとガイアを統一してしまうのは、セブンフォートレスとナイトウィザードとか、天羅万象とテラ・ザ・ガンスリンガーとか、ソードワールドとロードス島戦記とクリスタニアとかが同じ識別子になっているようなもので、いまいちおさまりが悪く感じます。
 なので、ALS_で統一というのは避けたいです。

 フォルダも本当は分けたほうがいいのかなーと思ったりも。
 リプレイにおけるクロスオーバーが盛んで、私自身混ぜて遊ぶことが多かったのでフォルダは統一してるんですが、いちおうffとガイアは互換性のある別システムってことになってますし……。


>アッシュ
 あー、低レベル帯のキャラクターは遠慮のないパラで、高レベル帯キャラクターは控えめを意識したんですが、アッシュは確かに盛りすぎてますね。
 パイロットは命中-8、回避-3、技量-4くらいでどうでしょう。
 ユニットも、装甲を1000で抑えて、耐久をLv3まで取得することにしようかと。


>イーヴァルディ
 理屈無用で場面全体に攻撃するイーヴァルディは、周囲すべてをなぎ払えるM全のほうがらしいんじゃないでしょうか。
 少なくとも1方向しか狙えないようなイメージはないと思います。

 M全ばかりではつまらないということであれば、ネルガルで拡大された攻撃は、元の武装のイメージもありますので変えやすそうな気がします。
 また、イーヴァルディに比べてネルガルは持っているキャラが多いこともありますし、ネルガルの範囲を変えてみるのではどうでしょう。

 とりあえず、試しに上記の加護のレスでいろいろ変えてみています。


>ヘル
 それでは浸属性を追加しておきます。


>タケミカヅチ
 こちらも瀕属性を抜いておきます。


>素手
 まずいことはないですが、ご指摘のとおり原作で武器を持ってない状態が素手であったことからこうしています。
 個人の感性による部分だと思いますので、どうしてもそっちがいいということなら格闘に変えてもかまわないですが、私としては原作で相当する武装がある以上はそれにあわせておくのがらしいと感じます。


>性格
 あー、性格はコピペしたまま変えてないキャラがけっこう多いので違和感あるキャラがちょいちょいいますね。
 ディーン、ヘイゼル、ギュンター、アインゼル、サチは強気にしておきます。

 あと、ヴィオレット、リナ、キサラ、高見先生は普通で。
 先生は意外と心折れやすいので弱気でもいいかも。


>エイリアス
 そうですねえ。
 同じにしておくと分ける必要あるのかっていわれそうな気がしたんでちょっとずつ強化してたんですが、変えないほうがよさそうですね。
 原作ではむしろレベルが上がれば上がるほどブレイクを避ける戦い方になってくものですし。

 瀕死時に抵抗力Lv3、EN消費減少Lv2で固定しておきます。


>ブラギ

 装填+EN小回復にすると、むしろそっちのほうがレアリティ高くてばらまきにくそうな気が。
 レベルを遅らせるようにしておきます。

シド:突撃と入れ替えで17レベル
キサラ:20レベル取得に変更、信頼を10、集中を15に3レベルずつ前倒し


>オーディン
 うーん、コピー加護を取りやすい旧版で、打ち消し合戦にボスが勝つ印象ってあまりないんですよね。
 なので敵のウザい特殊能力として持たせるのはなんか違う気がしますがいかがでしょう。


>フレイヤ
 申し訳ありません、属性の解説が入ってないですね。
 後でまとめて追加しようと思ってそのまま忘れていました。
 加属性も一部抜けていたので追加しておきます。


>ディーン
 死点撃ちの表現ですね。
 最後の攻撃でクリティカルして死点撃ちが発動していたので、データに入れたいなと。
 ただクリティカル時に防御修正を無効化するという強力な効果とはいえ、L2だと強すぎるかなと思ってL1.75に抑えたんです。

 まあ、ラストの一撃だから印象的かなと思っただけなので、普通にオミットしておくのが無難でしょうか。
 消しておきます。


 地形適応はミスなんで直しておきます。
 ディーンの他にもいたのでそちらも合わせて。


>天罰
 それでは不L0にしておきます。


>スペクター
 いちおう、ボスの取り巻き用として、強ザコを想定しているので技量は現状維持したいですかね。
 専用パイロットを用意するまでもないザコ全般だと、いろいろな立ち位置があって判断しにくいですが……スペクターって本来は普通にボスなんで、原作的にどうかってのもちょっと考え難い感じですし。

 反応は152に下げておきます。


>>ついでの自己レス

 メイ、ヤヌア、アプリに無効化=冷が抜けていたので追加します。
 ギュンターが使用していないヘイムダルを持っており、使用していたヘルモードをもっていなかったので修正しました。


 それでは、ご意見どうもありがとうございます。

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