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【6942】アークザラッド2.2改訂 初稿

名前
 panu
投稿日時
 - 2016年11月18日(金) 10時24分 -
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arcthelad.zip ファイルサイズ: 25.2KB
アークザラッドおよびアークザラッド2の2.2系対応改訂をいたします。

現行データはものすごく古いため、完全に別物です。

> 原作について
フォルダ名はアークザラッドですが、2のデータを含みます。
これは、2までで一つのストーリーが完結するためです。

> データ並び順
1味方主役→1味方脇役→2味方主役→2味方脇役→敵の順です。

> 主役ユニットについて

○アーク
1の主役です。
「回復勇者」で検索すると引っかかるぐらいに補助よりなので、
データでも補助寄りの性能としています。
とりあえず出撃させとけば便利に使える性能を目指しています。
EN回復を付加する専用アイテム「勇者の証」は中盤で入手想定です。

○エルク
2の主役です。
大きなENと引き換えに高い防御性能を得るインビシブルが最大の特徴です。
原作では無敵でしたが、対ボス想定でプロテクションとしています。
挑発忍耐的な行動が可能となる挑発キャラです
(SPコスト的に考えると、疑似的な2人乗り挑発とも言えます)。
また、後半に作成想定の非常に強力な専用装備「勇者の翼」を持ちます。


>SP55枠ユニットについて

○ククル
1のSP55枠なのですが、原作では2においてスポット参戦です。
SRCでは最後まで参加可能な性能を目指します。
素直な祝福僧侶ですがある程度の攻撃力を持ちます。
特にMAPディバイドは強力です。

○リーザ
2のSP55枠です。分離可能2人乗り僧侶ユニットです。
原作性能をそのままデータにするとどうしても弱くなってしまうので、
2人乗りによって補っています。
出撃後に分離してコマを1個増やせるため、プレイヤースキルの腕によっては強力です。

ラヴィッシュ(敵モンスターを捕まえて仲間にする技)を
何らかの形で搭載したかったのですが、
魅や即で実装してみてもしっくりきませんでした。
原作でも特定のモンスターを仲間にしたくて
根気よくラヴィッシュすることはあっても、
敵の頭数を減らす目的でラヴィッシュを使うことはないので、
攻略に寄与する必要はないと判断して参考送りとしました。


>脇キャラについて

○ポコ
原作では、MPが若干低い以外は強いキャラでしたが、
設定的に強いわけでもないため、
普通のサポート枠に収まる範囲内でデータ化します。
回復アビリティが成長せず、SPもあまり強くないので、
どこかしら強化の余地はあるかもしれません。

○トッシュ
原作ではおかしい攻撃力で有名なキャラです。
データ上でも対ボス火力脇としています。
専用アイテム「ゆかりの紋章」の生成時期で優遇度を調整する設計です。
性能自体は汎用アイテムのCT率アップ系最高峰と同じなので、
他フォルダの脇キャラと出撃枠を争わせる場合は後半〜終盤生成か、生成しなくても構いません。

○ゴーゲン
テクニカル砲台の脇キャラです。
設定的には師匠枠の面もありますが、性能的に強力である必要はありません。
普通の魔法使いとして組んでいます。
ジャンプレベルが0で障害物を歩いて超えられないという特徴があったため、
空中適応をなしにしています。

○イーガ
原作ではHPと攻撃力が高く、回復魔法も使用できて、
防御力とMPが低い以外は特に弱点のない強キャラでした。
データ化するに辺り、上位武装が対ボス向きではないため、
トッシュとの対比もありザコ削りに向いた性能としています。

○チョンガラ
原作では、SRCでいう召喚アビリティを駆使する召喚師ユニットです。
ただし、以下の理由で召喚アビリティとしてデータ化せず、
召喚獣にチョンガラをサブで載せる(乗り換え可能)というかたちでデータ化しました。

1.召喚ユニット数制限の問題
 SRCでは、召喚アビリティでユニット召喚中は他の召喚アビリティを使えません。
 原作ではフウジンおよびライジンを召喚して、合体技を使わせることができていましたが、
 召喚ユニットにするとそれが実現できません。
 フウジンライジンだけ同時召喚可能にしても、それしか使わなくなってしまうので、
 ユニットとして出撃させ、チョンガラをサブで載せる形にしました。

2.アークザラッド2での扱いの問題
 アークザラッド1には出撃枠の概念がなく全員出撃だったのですが、
 アークザラッド2では5人までの出撃枠が設けられました。
 そのせいなのか、2のチョンガラは完全にNPC(飛空艇の艦長)となり、
 召喚獣は普通のユニットと同様に加入します。
 SRCでそれを再現する場合でも、サブパイロットを使えば、
 チョンガラが遠くから指示を出したりしているといった体で
 継続して出しやすくなると判断しました。

載せ替えは運用が面倒なので思い入れがなければ使われない気もしますが、
脇なのでそれはそれで問題ないです。


○シュウ
味方の中で唯一回避系と呼べる脇キャラです。
ただし、素の回避率はそこまで高くないので、パイロット技能の分身で補います。
ショットガンは射程2ですが、原作で影の薄い装備だったのでPを付加していません。
乱れ撃ちは、厳密にやる場合はマシンガン及びショットガンと弾数を共有するべきですが、
共属性でも斉属性でもうまいこと制御できないので、共有はしていません。
一応風の魔法を使えますが、メインは銃なので魔力所有を指定せず、パラメータを射撃表記とします。

場合によっては準主役レベルの扱いになるので、
その場合は固定アイテムの忍者道具一式を装備させると、地味ですが強くなります。

○シャンテ
わりとよくいる激励持ち回復脇です。
あまりコメントすることがないぐらいに普通の回復キャラとなります。

○グルガ
原作では、トッシュについでおかしい攻撃力で有名なゴリラです。
HPが高く、範囲攻撃可能な棒を装備できるので、トータルの攻撃力は随一かもしれません。
典型的なスーパー系脇として組んでいます。
グルガチャージ使用時の攻撃力が脇としては突き抜けているレベルで高いのですが、
命中が低いので、そのへんでトントンにならないかなと思っています。

原作で貴重な光属性であり、アンデッドの復活を防ぐ能力を持っているため、浄属性を持ちます。
素体持ちのアンデッドはあんまりいないので、フレーバー程度ではありますが…

○サニア
再行動アビリティであるトランスファーを持った脇の魔法使いです。
とりあえずトランスファーが使えればなんでもよいです。
再行動アビリティは気属性を伴うことが多いのですが、
設定上呪いで無理やり再行動させているため、脱属性を持たせています。
弾数制限もあるのでそこまで突き抜けはしないと考えています。

原作ではMPの成長率が最高だったのですが、設定上ENを優遇するものでもないので、
EN自体は常識の範囲内として、一部の武装を弾数方式にして燃費を向上させています。

○ヂークベック
強力なアビリティであるしあわせ光線を持ったサポートキャラです。
専用アイテムであるパワーユニットを装備させることで強くなっていきます。
SRC上でパワーユニットを再現すると面倒な面もあるので、
パワーユニットを使わないバージョンを用意しました。
こいつの強さはSP脱力としあわせ光線に集約されているので、
調整ポイントはその辺になると思います。

○ちょこ
隠しキャラです。覚醒形態がなければ普通の脇砲台です。
覚醒形態で突き抜けた性能のMAPを使えます。

>敵について

○ミリル
洗脳なしバージョンは味方運用可能です。
再動持ちなので、意図的に弱くしています。

○暗黒の支配者
最終戦でもアウトレンジできるという射程の短さと、
げんなりするほどのHPを再現しています。

それでは、ご意見よろしくお願いいたします。

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