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【7243】マルチレス&自己修正

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2019年05月06日(月) 12時17分 -
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KOF190506.zip ファイルサイズ: 187.4KB
どうも、アルパカです。

>>ゼロナインさん
こちらこそはじめまして。ご意見ありがとうございます。

>・京の形態分けについて
>草薙京(無印)および草薙京(最終決戦奥義)という名称で分けられていますが、識別子としてかなり分かり辛いように思います
>データを分ける為に便宜上付けられるだけの名前とはいえ
>少なくとも草薙京(無印)とだけ聞いて、「94〜95、13での技構成を中心にしたものなのだな」と理解できるKOFファンはほとんどいないのでは?
>
>天叢雲がある以外は'95草薙京ですので「草薙京('95)」
>多くのデータに倣って「草薙京(初期)」などいかがでしょうか
確かに(無印)という名称にはわかりづらいものがありますね。
ただ無式有り版と比較して、ステータス面は変化無しで技構成も闇払いの消失や
最強武器の性能など上位互換とは言い難い面もあるので悩ましいところがあるのですが、
RPGの序盤という意味でなく、シリーズ初期のイメージであるという事で
(初期)に変更してもいいでしょうか。


>そして「草薙京(最終決戦奥義)」の方は一般形態として「草薙京(KOF)」だけで良いのではないでしょうか
>最も知名度のある草薙京は、おそらくこちらの草薙京だと思われますので
>八神庵についても同様
(最終決戦奥義)については、(KOF)の方がシンプルでわかりやすそうですね。
こちらは了解です。八神庵(無印)共々、草薙京(KOF)、八神庵(KOF)としておきます。

>・「浄」について
>大蛇薙など一部の超必殺技に「浄」属性が乗っていますが、アンデッドモンスターが復活するのを妨げるような設定なり描写なりが存在するのでしょうか?
>なければ削除希望です
この辺りは神器の一族がオロチを封印する力を持つ、という設定をイメージしたものといいますか、
大蛇薙や無式が単なる物理的な攻撃ではなく、超常の存在であるオロチに対抗するための
神秘的な効果を持つ技であることを表現するためのイメージ属性となります。
オロチの混も、演出や台詞の神秘的なイメージの表現として浄属性をつけています。

現状フォルダ内で浄属性が有効に働くケースはないので外しても特に不都合はないのですが、
単純に火属性の技とするのも味気ないといいますか、三神器の神秘的な設定を取りこぼしているような
気がして個人的にもったいなく感じられるので、出来れば現状維持もしくは他の属性に置き換える、
とさせていただきたいのですが、いかがでしょうか。


>・SP量について
>ラルフとアテナはSP50相当に扱いが妥当と思います
>メディアミックス作品の扱いを見ても、出番が多いだけで、格闘家としては他の選手に比べて突出して強いという描写はなかったように思います
>主演作品があると言っても、テリーやリョウとは異なり実質KOFで生まれたキャラですし

1作目から20名超のキャラが登場していて、リストラや入れ替えも多いシリーズの中で出番が多い≒それなりに優遇されている、
人気があるということで、ある程度他のキャラより色をつける理由にはなりませんでしょうか。
フォルダ内の他のSP55キャラを見ても、庵は例外としてマキシマ、ウィップ、シェンは
設定上の強さで決めているというわけではないので。

確かに原作よりKOF設定での印象が強いというのはわかりますが、
本当にKOFオリジナルキャラである日本チームやアメスポチームと異なり、
初期KOFの作品の枠を超えたドリームマッチという触れ込みで、
怒やサイコソルジャーからの客演として登場したキャラのはずです。
立場としてはテリーやリョウに近い扱いを受けても問題はないと思うのですが、どうでしょうか。


>また、高射撃+熱血で最大火力の出るアテナにも違和感をおぼえました
確かに昔は攻撃力が低めな事が多かったですが、リーダー超必殺技やCLIMAX超必殺技が実装されてからは
それなりの火力が出せるようになったので、全体的に攻撃力が高いというのはナシだと思いますが
最大火力を出せる事自体は不自然ではないと考えています。
攻撃力2000超え2Pの時点で強力だということで、SPインフィニティーの攻撃力-100でどうでしょうか。


>・アメリカンスポーツチームについて
>もう少し思い切り良く弱くなりませんか?
>SPの揃いが良くないのでPCとしては見劣りするものの、NPCとしては他のキャラと遜色ないので
確かにあまり強くする必要はない人たちなのですが、まだ落とさないといけない感じでしょうか。
あまり下げると、真吾のような基礎能力低めなのを特殊技能やSPでカバーするタイプにも劣るように
なってしまわないかと思うのですが、とりあえず以下のような感じでどうでしょう。
・全員:EN-10
・D!:格闘−4、命中-3、回避-5、技量-5
・ラッキー:格闘-6、射撃-5
・ブライアン:スクリューボディプレスの消費+5、ギャラクシーサイクロンの消費+10


>・草薙柴舟について
>HP5300+装甲1300と妙に頑丈なのですが、そういうキャラではなかったような?
一応NWではチャンより硬かったらしいですが……まああれは設定ミスでしょうね。
95で中ボスとして倒された後、放置されても自力で自爆する空母から脱出できる
ぐらいのしぶとさはあるのですが……
少し落とす方向でHP-500、装甲-100でどうでしょうか。


>・草薙蒼司について
>「ランバ=ラルが強くならないのでグフにヴェスバーを付けます」とならないのと同じで、
>原作で使ってもいない必殺技を無理に乗せる必要はないと思います
>この人の強さはレベルとランクで表現する類のものではないでしょうか
確かにレベル、ランクで表現できればそれがいいと思いますが、
京が「(修行をサボっていた)自分より強い」と言うほどの強さを持つ人の技構成が
真吾より劣るのはどうなんだろうと。
黒い三連星がドムからドライセンに乗り換えてくるようなゲーム的な都合ということで
現状維持とさせていただけませんでしょうか。


>・ルガールについて
>射撃と反応以外を-10希望です
>データ面から言えば壊れた性能の上位形態がありますし、
>設定面でも結局はオロチ勢に踊らされていただけの人ですので
>ギース達にも警戒こそされていても、人物としては見下されていたような描写がありましたから、
>異常なユニット性能+そこそこなパイロット性能がしっくりくると思います
>いかがでしょうか?
ストーリーで退場した後もお祭り作品などで度々最終ボスに抜擢されているので、
KOFを代表するボスキャラとしてそれなりの強さは持たせていいのではないか、という思いと
まあどうせ最後には自爆か自滅する人だしな…という思いがせめぎ合っていたのですが
あまりルガールを弱くするとハイデルンの立場がなくなるような気もするので、
格闘命中回避-5、技量-3あたりでどうでしょうか。


>・オメガ・ルガール=バーンシュタイン
>・ゴッド・ルガール=バーンシュタイン
>ユニット愛称はオメガ・ルガールとゴッド・ルガールにすべきでは?
>ユニット一覧などで参照する時も分かりやすいでしょうし
これについては暴走庵や覚醒レオナ、ラスボス版アッシュのユニット愛称が
「ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ」などに変化せずそのままなので、
ルガールもそれに合わせる形になっています。
じゃあ暴走庵らの方も一緒に変えればいいのでは、となるかもしれませんが
名前が長すぎて画面からはみ出てしまうのでどうしようもなく…
文字数に余裕のあるキャラだけ変えてみる、という手もあるかもしれませんが
ひとまず現状維持とさせてください。


>・マチュアについて
>># エボニーティアーズはタンデム使用が主なので2P突。飛び道具部分を切り払い(ガード)とかしてくれたら思う壺ですよ。
>SRCでは切り払われたら単に攻撃失敗、相手の思う壺なのでは?
確かにSRCでは切り払いされたらそれまで、という風になりますね。
性能はそのままで、コメントの後半部分を削除しておきます。

>それはともかく、防御面が充実していることに強い違和感があります
>HPと装甲の低下、ひらめきか集中の削除を希望させてください
>原作の攻撃力の貧弱さを考えると、格闘も130台で構わないと個人的には思います
集中ひらめき完備させるほどではないですかね。こちらは対応させていただきます。
HP-400、装甲-100、ひらめき→加速 でどうでしょうか。
攻撃力については、近年の作品だとシステムとの兼ね合いもあってそこまで低火力という
感じは受けないのですが、他の方の意見待ちとさせてください。


>>おにこんぼうさん
ご意見ありがとうございます。令和になってもよろしくお願いします。

>>全体
>>パイロット特殊能力
>切り払いなどの技能の成長ですが、普遍的なシナリオで到達困難なレベル(50台後半〜60台以降)の習得を撤廃しませんか?
>比較的近年の他作品データだとそういう傾向が多いと思われるので。
了解です。因縁のあるキャラとの対比の関係で削っていないところもありますが、可能な限り対応しました。

八神庵
切り払いLv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 20, Lv4, 30, Lv5, 39, Lv6, 49, Lv7, 58
※ライバルの京が同じく7まで伸びるので、同格扱いとしたいので現状維持。

神楽千鶴
切り払いLv3, 1, Lv4, 14, Lv5, 29, Lv6, 42, Lv7, 57, Lv8, 71

切り払いLv3, 1, Lv4, 14, Lv5, 29, Lv6, 42, Lv7, 57

ハイデルン(KOF)
切り払いLv3, 1, Lv4, 11, Lv5, 24, Lv6, 39, Lv7, 55, Lv8, 72

切り払いLv3, 1, Lv4, 11, Lv5, 24, Lv6, 39, Lv7, 55

セス(KOF)
切り払いLv2, 1, Lv3, 12, Lv4, 24, Lv5, 36, Lv6, 48, Lv7, 61

切り払いLv2, 1, Lv3, 12, Lv4, 24, Lv5, 36, Lv6, 48


ラッキー=グローバー
切り払いLv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 29, Lv4, 44, Lv5, 61

切り払いLv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 29, Lv4, 44


神楽万亀
切り払いLv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 22, Lv4, 33, Lv5, 44, Lv6, 55, Lv7, 66

切り払いLv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 22, Lv4, 33, Lv5, 44, Lv6, 55


ネームレス(KOF)
切り払いLv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 19, Lv4, 29, Lv5, 39, Lv6, 50, Lv7, 60

切り払いLv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 19, Lv4, 29, Lv5, 39, Lv6, 50


斎祀(KOF)
切り払いLv3, 1, Lv4, 19, Lv5, 38, Lv6, 57

切り払いLv3, 1, Lv4, 19, Lv5, 38


>>二階堂紅丸
>>幻影ハリケーン,         1600, 1, 2,  +0,  -, 25, 110, AABA,  +0, 突格
>>エレクトリッガー,        1700, 1, 1, +20,  -, 30, 110, AABA, +10, 接雷
>>雷光拳,             1900, 1, 1, -10,  -, 40, 110, AAAA, +10, 突雷
>>ラモン(KOF)
>>サベージファイヤーキャット,   1500, 1, 3, +20,  -, 25, 110, AAAA,  +0, 接格
>>エルディアブロアマリロラモン,  1700, 1, 1, +10,  -, 30, 110, AAAA,  +0, 突
>>タイガースピン,         1800, 1, 1, -15,  -, 35, 110, AAAA, +20, 接
>>麟(KOF)
>>飛賊奥義 乱舞・毒蛾,      1700, 1, 1, +20,  -, 25, 110, AAAA, +10, 突
>>飛賊奥義 千手羅漢殺,      1700, 1, 2, +15,  -, 30, 110, AAAA, +10, 突格
>>飛賊奥義 影向,         1800, 1, 1, -15,  -, 35, 110, AAAA, +20, 接
>>ブライアン=バトラー
>>アメリカンスーパーノヴァ,    1600, 1, 1, +10,  -, 25, 110, A--A,  +0, 突JL2
>>ギャラクシーサイクロン,     1700, 1, 1, +20,  -, 30, 110, AAAA,  +0, 突
>>ビックバンタックル,       1800, 1, 1,  +0,  -, 40, 110, AAAA, +10, 接
>>黒咲壬羽
>>天翔,              1500, 1, 3, -10,  -, 20, 110, AACA,  +0, 実連L7
>>夜終・陰,            1600, 1, 1,  +0,  -, 25, 110, AAAA,  +0, 接
>>夜終・秘,            1700, 1, 2, +10,  -, 35, 110, AAAA, +10, 武P格
>必要気力をもう少しばらけられませんか?最大攻撃力武装の必要気力115〜120で。

複数ゲージを消費する千手羅漢殺、夜終・秘については他より気力高めでも違和感はないと思うのですが、
他はどれも同じ「1ゲージ消費の超必殺技」という立ち位置なので、どれか一つを変えるのには抵抗が。
超必殺技を複数所持するキャラが多いシリーズですので、例に挙げた二つ以外は現状維持とさせていただけませんでしょうか。
千手羅漢殺は気力115、夜終・秘は気力120に変更しておきます。


>>神武(KOF)
>>絶!激拳,            1700, 1, 3, +10,  -, 35, 110, AAAA, +20, 突格JL1
>旧討議で射程を下げる意見がついて採用されていたので本討議でも採用しませんか?
>攻撃極振りで射程も取れるのは有利すぎると思いますので。
旧討議っていつ頃の話だろうなーと思って調べたら2006年とか出てきたのにちょっと衝撃を受けました…
その後の討議ではまた射程3に戻っていたようなのですが、確かに現状の性能で射程3は強すぎますかね。
射程2Qに変更でどうでしょうか。

>>矢吹真吾
>現状のスペックならアイテムスロット2が適正だと思います。
>アイテムスロット3ならもっとポンコツにすべきかと。
>また、脇役で底力・不屈・ガッツの3つ所持は多すぎるのでは。京との対比で不屈外しを希望します。
アイテムスロットについては、格ゲーキャラだとギルティギアのメイが同じく3で調整されているのですが、
比較するとあちらの方がだいぶ強いような…いや、向こうが調整ミスなのではという感もありますが。
アイテムスロット3は維持する方向で、不屈削除とEN-10、装甲-100でどうでしょうか。


>>鎮元斎(KOF)
>>鎮元斎(望月酔)
>脇キャラの変形先で戦闘能力があるSSサイズというのは前例がほとんどないです。
>Sサイズ+攻撃回避にする、移動後攻撃不能にするといった感じでマイルドに出来ませんか?
SSサイズの根拠となっているのが初実装の96での設定ミスじみた凶悪性能のようですが、
調べてみると一部キャラが詰むレベルで辛い面はあるもののコマンド投げ持ちなら対処可能らしいので
接属性で突破できる、というような穴をつけてもいいですかね。
Sサイズ+接属性以外への攻撃回避Lv2.5への変更、空突拳以外にQ属性追加でどうでしょうか。


>>レオナ=ハイデルン(KOF)
>>イヤリング爆弾,         1100, 1, 2,  +0,  4,  -,  -, AAAA, +10, 突共S
>他武装を見る分に共属性は不要かと。
了解です。共属性は削除しておきます。また突属性も設定ミスと思われるので、実属性に変更&
地形適応を-ABAに変更します。


>>天童凱(KOF)
>>孤独のリング,          付加Lv3="格闘強化Lv2=孤独のリング" 再行動 解説=格闘+10<1T>,  0,  1,  25, 110, -
>>タイマン勝負,          付加Lv3="格闘強化Lv4=タイマン勝負" 再行動 解説=格闘+20<1T>,  0,  1,  50, 120, -
>解説では1ターンとなっていますが付加Lv3で3ターン持続になってます。
>1ターン効果想定で弾数1ならEN消費はなしでもいいのではないでしょうか。
>またタイマン勝負使用時に、自身にZOCLv1も付加して相手に強制的にタイマンに付き合ってもらうというのも面白いかもしれません。
こちらは解説が間違いですね。3T持続が正しいです。すみません。
ZOC付加は面白そうですね。採用させていただきます。ありがとうございます。


>>K9999(KOF)
>潜在力開放を与えるほど優遇しなくてもいいのでは。
小説版だとK’に一方的な因縁を抱いており、最終盤まで生き残ってしつこく襲ってくるという
実質的なライバルポジションだったので、それなりに優遇してやってもいいかなと。

「潜在力開放」の字面から能力の暴走や精神の不安定さと表裏一体の爆発力が伝わりそうなのと、
原作でも通常技は使いにくく、ゲージも溜めにくいですが、超必殺技は優秀という尖った性能なので
その再現という意味でも維持したいのですが、どうでしょうか。
見返してみると格闘がかなり高めで通常時でもそれなりの火力が出そうなのが気になったので、
潜在力開放は維持して、格闘値を156→143まで下げておこうと思います。


>>自己修正
・マチュアのエボニーティアーズの命中アニメを変更し、デスロウやメタルマサカーで追撃するような
演出にしました。
・ルガール、ゴッド・ルガールのダークスマッシュの突属性を削除し、戦闘アニメを変更しました。・K9999のサイズをS→Mに変更しました。


以上です。それでは失礼します。

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