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【7249】レス

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2019年05月17日(金) 20時02分 -
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KOF190517.zip ファイルサイズ: 187.3KB
どうも、アルパカです。

>>ゼロナインさん
>・草薙京について
まだ強化、もしくは使い勝手を良くする余地があるという事は承知しました。
まずは強化案をいくつか挙げていただいたのですが、それに対する見解について。

>荒咬み・毒咬みを+200
>挑発→加速
>根性→幸運
>切り払いと装甲を微減

>チャンスと見るや敵の懐に飛び込んで、一息で勝負を決めるイメージです
>反撃されたり先制されると辛いですが、幸運でボスへの止め役を担います
>毒咬みが凄いことになりますが、格闘ゲームというジャンルを代表する長編シリーズの真の主人公である草薙京ならばアリかと思います(1700でEN20とかならそこそこいますし)
格ゲーの技で気力不要の攻撃力1700となると、覇王丸の斬鉄閃というビジュアル的にも
原作性能的にも説得力や存在感が抜群な技がありまして。もちろん技の攻撃力だけで単純比較はできないのですが、
毒咬みが斬鉄閃と攻撃力で並ぶ光景を想像すると、ちょっと不自然というか。
また、京は上位技のEN消費が激しく、ボス戦までENを温存しておこうと考えると
中間技は攻撃力より低燃費で気軽に振れる方が好ましいのではないかと思います。
それと(初期)の七十五式・改と朧車との互換性をどうしようか、というのも悩むところです。

なので、技性能に手を入れるのは最後の手として、まずはSPの調整で使い勝手を良くする方向で検討したいのですが。
挑発については庵の威圧とセットでキャラのイメージを表現する枠と位置づけているので、なるべく手を入れるのは後の方にしたく。
「死ね」とか物騒な事を言い放つ庵に対して、それをクールに軽口で返す京とかカッコよくないですかね!?

暫定案として根性の位置に熱血を持ってきて、加速をLv8で習得、気合の習得をLv24に前倒しでどうでしょうか。
幸運は確かにあれば嬉しいものではありますが、京のイメージ的に微妙なのと祝福をかけてもらう手もあるので
そこまで優先順位は高くないかなと思いまして。とりあえず接近と気力確保をしやすくするように。

>草薙京
>SP, 60, 挑発, 1, 熱血, 3, 加速, 8, 堅牢, 16, 集中, 20, 気合, 24


>・主役陣について
>庵、K'、アッシュのうち誰かに、「ひらめき」か「忍耐」を入れませんか?
>京を含めた主役候補者に完全回避SPがなく、ボスキャラの削りに参加できないのは寂しいです

K’は奇襲、アッシュは隠れ身を持っているので、現状でもボスキャラの削りに参加させること自体は可能かと。
K’はともかく、アッシュはダメージSPが闘志止まりなのも含めてかなり使い勝手が悪いですが、
最終SPが自爆なのも含めてあまり味方使用を想定していないというか、敵使用を強く意識した調整となっているので
できればこのままで。


>・アテナについて
>Sクリスタルビットとフェニックスファングアローの燃費が良く、立ち回りの主軸になっているのが気になります
>極端な弱体化は避けるとして、それぞれ消費5ほど増やすことはいかがでしょうか
打たれ弱く、集中ひらめき持ちとはいえ応援や祝福にもSPを回したいアテナにとっては
前に出ること自体がなるべく避けたい選択肢だと思うのですが、燃費が他と比べて良いのは確かですね。
了解です。どちらも消費+5しておきます。

>>ダメージ中, 負けられない……麻宮アテナの名にかけて……!

>「負けられない……!」できるか、「サイコソルジャーの名にかけて」等とするのが適当かと思います
こちらは了解です。以下のような感じでどうでしょうか。
>ダメージ中, サイコソルジャーの名にかけて、負けられません!

>・アメリカンスポーツチームについて
前回のレスでは弱体化の理由としてNPCとしては他のキャラと遜色ない、という点を挙げられていましたが
調整案の中にSPの調整も含まれているのはプレイヤー使用時の強さも問題視されているということでしょうか。
弱体化については了解です。
ですが、論理展開の中に気になる点がいくつかありましたのでそれについて少し触れさせてください。

まず比較対象としてケンを挙げられていますが、ケンは回避寄りグレー系で幸運持ち、さらにシナリオ側での
制御が必要ですが合体技で更に火力を伸ばせると、D!とは動かし方が違うので
あまり意味がない比較になっていると思います。ストリートファイターキャラで比較するなら、
同じく移動4耐久型のバイソンあたりになるのでは。

それで、現状のD!が強いかどうかについての私の考えとしては、防御面では回避は期待できないものの
切り払いと阻止、高めの装甲で防御選択時にはそれなりに耐えますが防御SPは忍耐のみ。
攻撃面は命中値365で命中系SPなしとネームド相手には不安定。気合熱血持ちですが最大火力は特筆するほどでもなし。
シナリオ序盤はユニットステータスで補えるかもしれませんが、育てても特に有用なSPを覚えるわけでも
ないので、長期的な面でのリターンが少ないというか、長く使い続けるには愛が必要だと思います。
性能を落とす余地自体はあると思うので、プレイヤー操作の場合の安定性に関わる忍耐→我慢の差し替えと、装甲-100でどうでしょうか。

ラッキーは分身持ちの割に装甲高めなのと、下位技の攻撃力はまだ落とせそうですね。
装甲-200、攻撃力をデスシュート、デスバウンド-200、デスヒール-100でどうでしょうか。

ブライアンは命中値が335とかなり低くて命中系SPなしと弱いというより使いづらいです。
なので、熱血の有無はあまり関係ないのではと。
それでどこを落とすのか考えたのですが、実際に動かす場合は命中補正の高いギャラクシーサイクロンの
依存度が高くなると思われるので、実働上の火力を低くするということでギャラクシーサイクロンの攻撃力-100、消費-5。
アメリカンスーパーノヴァの消費+10でどうでしょうか。


>・草薙蒼司について
百八拾弐式は京の流用なので性能を動かしにくいのですが、灼焉の方はどうにかなりそうです。
攻撃力1600、消費20、気力110に変更でどうでしょうか。それと、ユニットのENも-10しておきます。
>百弐拾参式・灼焉,        1600, 1, 1,  +0,  -, 20, 110, AABA, +20, 突火

>・pilot全般について
>pilotが全員強めで、他の格闘ゲームの同格キャラの肩身が狭い気がします
弱体化自体は了解です。ただ、できればこのキャラのここが強い、と具体的に指摘していただけると
こちらとしてもやりやすいです。

http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=6501;id=data_human2
データの方針について、上の記事の内容を引用させていただくと
>命中のアベレージが高めなのは、運動性を低めにとって回避率の調整をしており、その補填を命中率と武装命中補正でやっているから、という部分が結構あります。
ということで、パイロット命中値の平均が他フォルダと比べて高めに見える部分はあると思いますが、
ユニット側にキャラ毎の命中回避の合計値を載せておりますので、そちらを参考にしていただければと。
あと、ストーリーの都合上どうしてもボスキャラ・敵専用キャラの層が厚くなるという点はあります。
大体ベガ、時々豪鬼とギルで回してたストリートファイターのようにはいかないところが。

とりあえずこちらで目についた点については、いくつか下方修正を行いました。
また気になる点がありましたらよろしくお願いします。
>華守純
格闘161→159

>ダイアナ(KOF)
格闘154→148、技量179→173

>フォクシー(KOF)
格闘149→145、技量173→169

>・ゲーニッツについて
>よのかぜですが、射程5にしたうえで低移を乗せるのはいかがですか
>CPUにこの技を撒かれて近寄れない!という印象が強いので
仰っしゃりたいことはよくわかるのですが(蘇るトラウマ)、その辺りは技の性質より
CPUの超反応とかアルゴリズムに起因するものでしょうし、高い命中値等で再現するのが妥当かと。
こちらについては現状維持とさせてください。


レスは以上です。それでは失礼します。

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