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【7251】マルチレス

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2015年10月26日(月) 21時49分 -
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どうも、アルパカです。
まずは多くの方から意見が寄せられた部分について返答させていただきます。

>>音属性
音属性を採用した理由としては
・本体の解説文「音波や声による攻撃」が原作の設定やイメージと合致していると感じた。
・沈黙状態で使用不可能になるという処理について、ローカルで解説や使用条件を設定しなくても本体側で行ってくれるので、データがシンプルで見やすくなる。
といった事が挙げられるのですが、panuさんから提供していただいた資料を確認したところ、
想定以上に音属性が実質音波攻撃やその耐性を表現する用途として採用されている事例が多く、
仮に音属性を採用した場合、こちらの意図しないユニット間の相性問題が多々発生すると思われたため、
音属性の採用については取り下げ、裏井さん、アージュさんから提案のあった術属性への差し替えを行いたいと思います。


>>エクスドライブモードの扱い
現状基本形態がシリーズ進む度に強化+イグナイトで更にパワーアップする状態になっているので、
無理にエクスドライブモードを通常使用の範疇に収めなくてもシナリオ側で運用する分には問題ないのでは
というのが現時点の私の考えです。
ただ、イベント専用と見ても他作品と比べて抜きん出た強さにしておくのはどうかとも思えてきたので、
アージュさんの提案にあったように、数値的には制限時間撤廃&飛行可能になったイグナイトモジュール程度の
性能に収まるよう弱体化させようと思います。


以下個別レスになります。

>>>ちゃあしゅうさん

>前中後期差はもうちょいあった方がシナリオ側が調整しやすいのでは。
>EN差20、運動性差5、HP差200ぐらいで如何でしょう?
了解です。それではGX時を基準にして無印、G時を弱体化させておきます。

>イグナイトの持続時間が説明では3ターン、実働では5ターンになっとります。修正を。
>また、消耗するのは仕様でしょうか?
イグナイトのターン数は3ターンの方に説明、実働を合わせておきます。
生身に戻って消耗するのは公式解説で制限時間がくると強制的にギアが解除されるという
説明がされていたところから採用しました。

>後期→イグナイトでEN差をなくしませんか?
>耐久技能はーうーん、ユニットの装甲差に入れてしまった方がシナリオ側が調整しやすのではと。
>格闘は特に理由がなければ命中+15〜+10でいいのでは。
全て了解です。イグナイトのEN上昇はなしに、響の耐久技能は削除して装甲+100、
格闘の命中値は弦十朗、緒川さんも合わせて+15に修正しておきます。


>>風鳴翼
>回避413にしてはちょっと硬過ぎる感が。HP-400〜600希望。
>特に強過ぎる訳ではないのですが、クリスとの差別化の為に突撃は別SPと差し替えませんか?
>高技量、クリスとの差別化を考えると格闘はもうちょいだけ落としてもいいかもしれません。
全て了解です。ではGX時をHP-400してそこからシリーズが下がる毎に-200、格闘値-4して142でどうでしょうか。
SPに関してはアージュさんからの心眼の差し替え提案と合わせて以下のように変更しておきます。
集中, 1, 突撃, 3, 加速, 6, 心眼, 16, 熱血, 18, 激励, 31

集中, 1, 直撃, 3, 加速, 6, 信頼, 14, 熱血, 18, 激励, 31


>>雪音クリス
>砲撃、火力で押すのであればもうちょっと火力があってもいいのでは。
>QUEEN's_INFEAND以降の技(除くMAP)消費-5で如何でしょう?
了解です。では以下の様な感じでどうでしょうか
QUEEN's_INFEAND,  20
CUT_IN_CUT_OUT,  25
MEGA_DETH_PARTY,  40
MEGA_DETH_QUARTET, 80
ARTHEMIS_SPIRAL,  45
MEGA_DETH_FUGA,  55

>イグナイトのQUEEN's_INFEANDだけ消費が違ってます。
>またイグナイトに変形技指定が残ってます。
修正しておきます。

>>暁切歌
>>月読調
>2マス制限は流石にきっついような。
>3〜4マスで如何でしょう?
>また敵仕様時には制限マスが伸びると使いやすいかなーと。
うーむ、2マス制限にはきりしらは3期OPのようにベッタベタとくっつき過ぎなくらい二人一緒に
運用して欲しいという意図もあるので、射程を伸ばすのはちょっと抵抗があります。
性能がロマン寄りだとしても厳しいということであれば、それ以外の部分を伸ばすことで
補強したいと思うのですがどうでしょうか?


>>>HOLICさん
こちらこそ、お疲れ様です。表記ミスが多数あった状態で提出してしまい、ご足労をお掛けしすみません。
XDモードはそれぞれのキャラ毎の場所に配置しなおしておきます。
>>ユニゾン
条件指定と調のアビリティ未所持はこちらの確認ミスでした。
ご提案のとおり、同時期の二人同士の時に能力が発動する、イグナイト抜剣を合体技扱いに変更しておきます。

>>自分のユニット能力はメッセージクラスを除き、判定しないので該当の攻撃メッセージを喋りません。
ユニット側の記述は削除、メッセージ側は汎用メッセージに変更しておきます。

>イグナイト形態を使用した後、各変身前(GX)になりますが、変形技で変わった場合は、その後のインターミッションや次のマップで自動的に変身してくれません。
GX時の変身前からノーマルモードで変身後に繋がるように追記しておきます。


>>>ぬか漬けさん
こちらこそはじめまして。今後ともよろしくお願いします。

>>1.立花響の技名について
こちらでも調べてみたのですが、どうもゲームオリジナルの動きやアレンジが加わった技になっているようですね。
どの技名をどこに当てはめればいいのか決めかねたので、すみませんが今は見送らせてください。

>>2.完全聖遺物デュランダルについて
こちらは了解です。以下の様な内容でどうでしょうか。

### イベントアイテム ###

完全聖遺物デュランダル
完全聖遺物デュランダル, かんぜんせいいぶつでゅらんだる, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
デュランダル,      2400, 1, 4, -15,  -, 80, 130, AAAA,  +0, 格魔消(!立花響(通常))
# 1期で響がデュランダルを使用した場面を再現したい場合に装備させてください。
# また1期最終話では黙示録の赤き竜から奪い取る形で使用したので、
# その再現をする場合は黙示録の赤き竜のEN回復を封印するなどして対処してください。
# 常用使用は想定していません。

また、Synchrogazerをデュランダル装備時に使用できるように修正しておきます。


>>>アージュさん
>>生身データ
生身データを統合するのはイグナイトの存在があるのでちょっと難しいです。
視認性の問題等は確かにあるのですが、とりあげず現状維持でいかせてもらえないかなと。

>>ノイズ
了解です。ではざっくばらんとした感じになりますが、位相差障壁の性能をノイズが4割、
アルカ・ノイズが2割減衰に強化、HP5000以上の連中の耐久力を2割前後下げる感じでどうでしょうか。
経験値の方はザコの方を80に下げておきます。


>びっきー
Sサイズ耐久系という事で運動性の数値を厳しく見過ぎていたようです。
運動性+10しておきます。
勇気に関しては当初持たせたいけど枠が無い…という感じで諦めていたのですが
風鳴弦十朗に応援を持たせて響の努力を勇気に差し替えれば作中の特訓シーンのイメージを残しつつ
勇気の枠を確保できるのではないかということで、二人のSPを以下のように差し替えるのはどうでしょうか


努力, 13→勇気, 34
弦十朗
信頼, 1→応援, 16

>防人
心眼差し替えについては了解です。影縫いは師匠の緒川さんとの兼ね合いもあって
武装として残しておきたいなあということで、頼れる先輩のイメージで信頼でどうでしょうか。
変更後のSP構成はちゃあしゅうさんへのレスをご参照お願いします。


>きねクリ先輩
消費減についてはちゃあしゅうさんへのレスで触れておりますのでそちらを。
CT補正についてはCUT_IN_CUT_OUT:-10、MEGA_DETH_PARTY、MEGA_DETH_FUGA:+0に下方修正でどうでしょうか

>きりしら
基礎スペックを底上げする方向での上方修正は了解です。
どの程度まで上げてもよいかというのはまだ測りかねているのですが、ひとまず
切歌の格闘値+6、調の命中+4、幸運とみがわりの習得時期を早めておきます。


>>まるさん
こちらこそはじめまして。ご意見ありがとうございます。今後ともよろしくお願いします。

>マリアについて
マリアはアガートラームになってからが本番なつもりで組んでいるのですが、
確かに最強技の消費まで下げたのはやり過ぎだったかもしれません。
SERE†NADEの消費+10しておきます。
装甲値の低下については、ここを下げるとザコ敵相手にマリアン†ソード(EMPRESS†REVELLION)を
振り回すというこちらの想定している運用法に影響大なので
もう少し意見を募らせてもらえませんでしょうか。
格闘値が並で、ダメージSPも闘志止まりなので最大火力の上昇はあまり旨みがないというのもあります。


>>ツカバークさん

>響自身の格闘値が高いのを鑑みて、現状だとGlorious_Breakが飛び抜けて強いので、
>合体技の火力をもう少し落としても良さげな感じはします。
合体技の火力に関しては、イベント形態だから・大人数だから強くあるべきとまで言うつもりはないですが
ロマン技としてダメージぐらいはトリプルブレイカーや宇宙刑事連続斬りを
超えてもいいのではないかなあとも。6人分の気力、ENを確保した上で響しか発動できないという時点で、
実用性はイベント専用レベルだと思われますし。

>ユニット名称
前討議時のデータが個人的に「〜の装者ってなんだかカッコいいなあ」と思えたので採用していた程度の
理由しか無いのですが、画像変更アイテムを作成しているうちに削ったほうが都合がいいように思えてきたので
削除しようと思います。

>OTONA組(司令、小川、フィーネ)が技量TOP3なのは納得なんですが、
>司令とフィーネの技量が逆でも通るんじゃないかなと個人的には思ったり。
確かに、フィーネの技量が司令以上だと最後のだまし討ち以外はボコボコにされていた
劇中のイメージにはそぐわないかもと思われたので、フィーネの技量を180に低下させておきます。


以下自己修正です
・β式巨円断にP属性が付いていたのを削除。
・騎馬ノ一閃に格術(音)属性が付いていなかったのを修正。
・風鳴翼(XD)(GX)の蒼刃罰光斬を蒼ノ一閃滅破に差し替え。せっかくのXD限定技(現時点)を差し替えるのはもったいない気がしてきたので。
・暁切歌(XD)(GX)に対鎌・螺Pうn痛エるを追加。
・月読調の大型シールドとシールド防御が混在していたのを大型シールドに統一。
・天羽奏(通常)のサイズがSになっていたのをMに修正。
・マリア=カデンツァヴナ=イヴの格闘の武器名がXDモード時に変化していたのを修正。

また、通常時の画像変更アイテムと作品ネタの汎用アイテムを新規追加したので、
修正データと合わせて掲示します。

それでは失礼します。

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