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【6269】Re(3):マルチレス

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2013年06月15日(土) 20時19分 -
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>>サブミッション

詳細な説明ありがとうございます。
ターちゃんパンチ以上となると確かに検討の余地がありますね。

すでに挙がっているのも含めて、いくつか案を。

1.貫L2と攻撃力で調整。
貫よりはマイルドなので、他作品に波及しても攻撃力の増減で対応できる。

2.痛L-1と大攻撃力で調整。
ターちゃんが高技量な分の抑えとしては有効な手。
ただ現時点で状態異常が付いてるためそこから変更の必要があるのと
主に鈍器や対戦車兵器のような元が大火力の物を抑える感じで使われてるので
関節技に適用するのはどうなんだろ?ってのはあります。

3.低消費、状態異常の「サブミッション」と要気力、火力重視の「てこの原理」(仮)
  で分離し、てこの原理についての理由と解説をデータに補記。
まー突き詰めて言っちゃえば関節技=てこの原理なんですが。
「サブミッションならとりあえず貫」という参照の仕方を避ける予防線として。
トーナメント決勝や連戦で使っていたのであれば、気力制限についても妥当かと。
武装数が6つを超えて操作性がちょっと落ちるのが欠点といえば欠点ですかね。

4.攻撃力に含める。
そのまんま。

個人的には1+3で、現状のサブミッションからQ貫を外し
1600/消費25/必要気力120/Q接貫L2 or 1700/消費40/必要気力120/Q接貫L2
くらいで裏の必殺技としてのサブミッションを追加する案を挙げておきます。

>>全身ダイナマイト

>あと「撃ってみろ、お前らも木っ端微塵だぜ!」
>言いながら普通に撃たれて自分一人大ダメージってすごい悲しい絵面のような。

ドラゴンやファイアエレメンタルならそんなこと気にするかなー、とつい思ったもので(笑)
その辺や、火属性はモンスター系統にも多く封殺できるとかなり強い点からも
銃のみというのはちょうどいいと思います。

以上です、それでは。

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