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【6259】Re(1):変更ロボット:クロスボーン

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2016年07月31日(日) 15時20分 -
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>ビームザンバー,      2200, 1, 1, +15,  -, 25,  -, AAAA, +10, 武

ビームザンバーの攻撃力上昇は反対です。
威力を抑える方向で2000を切るまで下げたり
かと思えば後半用主役メカの最大火力一歩手前、ぐらいまで上げたりと
一貫性が感じられません。
まずはデータコンセンプトを安定させるべきではないでしょうか。
威力が200も変われば別物ですよ。

・データの数字的に

ハイパーメガランチャー,  2100, 2, 5, -15,  -, 30,  -, AA-A,  +0, B

遠近の差はありますが、2200というのZのハイメガランチャーより「大火力」です。
運用は中盤以降のユニットでしょうが、この数字は強力にすぎるのでは

・原作的に
そもそもビームザンバーって原作的にそこまで「必殺武器」な火力担当でしょうか。
2000オーバーの攻撃力与えられてる他のガンダム系の高火力武装と比較して
そこまで大火力なイメージとは思えません。
2000オーバーというのは「大火力」な部類の数字なんです。
それこそハイメガランチャーのような。

・ZZ
きょうしろうさんがZZのハイパービームサーベルとの比較を挙げられており
流れとしてはその意見を受けて攻撃力を上げられたということのはずですが
ZZも、そのハイパービームサーベルも、かなり化け物出力です。
自分よりデカい隕石を真っ二つにできる特大ビームサーベルですからね。
その上で年代によるを差丸める、データ上必須の要素を考えれば
両者の性能が同じぐらいでも原作イメージ的には問題ないのでは?


・コンセプト的に
個人的には威力1800でも十分ではないかとすら思います。
そこそこの火力でコストパフォーマンスに優れた格闘武器
それでズバズバザコをぶった切るMS。
しかし対ボス火力は不足気味。
ぐらいがX1とビームザンバーのコンセプトとしてはらしいかと。
そもそもキンケドゥのX1とクワトロの百式やアムロのディジェみたいなもんで
本命はトビアとその乗機。
中盤あたりまでそれなりに使えればそれば十分では?
どうしても後半も活躍させたいというのであれば
フルクロスを引っ張りだすという手段もある… とは以前も書いたと思いますが


>クロスボーンガンダムX3
>クロスボーンガンダムX3, MS, 1, 2
>陸, 5, M, 6400, 200
>特殊能力
>格闘武器=ムラマサブラスター
>ユニット画像=G0133_X-3(FO).bmp (気力Lv2)
>メッセージクラス=ガンダムタイプ
>3500, 200, 1300, 120
>-ACA, G0133_X-3.bmp
>シザーアンカー,      500, 1, 3,  -5,  2,  -,  -, AAAA, +10, 実永有引
>60mmバルカン砲,      800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
>ビームガン,        1200, 1, 2,  +0,  5,  -,  -, AA-A,  +0, PB
>メガマシンキャノン,    1300, 1, 2,  -5,  5,  -,  -, AABA, -10, P連L5
>ヒートダガー,       1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +20, 突
>ブラスターガン,      1500, 1, 4,  +0,  -, 10,  -, AA-A, +10, B
>ビームサーベル,      1500, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
>ムラマサブラスター,    2700, 1, 1, +10,  -, 50,  -, AAAA, +20, 武
>===
>Iフィールドハンド起動,  付加Lv3="フィールドLv4=Iフィールドハンド B 5 -" 再行動, 0, 0, -,  -, AL4
>
>## 装甲-200
>#
># ザンバスター等を使用させたい場合はアイテムにあるX3用オプション装備をEquipして下さい

アイテム化した追加オプションの再武装化は反対で。
一括で付け外しができるアイテム化の方が
個別に封印するよりも手間が少ないはず、という私の意見に対し
個別封印の方が有効である理由が示されていません。


また私の主張は
「原作で使っているにはいるが一時的・最終決戦のみの装備」だったため
・そもそも装備させない
・原作通り一時的になイベント追加
・追加されて永続装備されるが、原作通り終盤での追加要素…
といった運用需要に対処しやすいため、というのが理由の一つでしたが
「原作で全く使用してないABCマント」も一括りにするのは
想定される需要と反しています。

X3用ABCマントの、シナリオ作者任意のアイテム化は否定しませんが
サンバスターセットとは別に用意するべきと考えます。


>ペズ・バタラ(クロスボーン・バンガード仕様)
>ペズ・バタラ, MS, 1, 2
>陸, 4, M, 3000, 90
>特殊能力
>ビームシールドLv1
>格闘武器=ビームアックス
>3200, 130, 1100, 90
>-BDA, G0133_PezBatallaCV.bmp
>ミサイルランチャー,    1300, 2, 3,  +0,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
>ビームライフル,      1400, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
>ビームアックス,      2300, 1, 1, -20,  -, 35,  -, AAAA,  +0, 武

ビームアックスの威力が以上な高火力です。
私が作ったデータでアレなんですが
デスティニーの最大火力でこれです。


デスティニーガンダム
デスティニーガンダム, MS(SEED), 1, 2
空陸, 5, M, 6300, 180
特殊能力
メッセージクラス=ガンダムタイプ
コーディネイター用OS
EN回復Lv0.5=ハイパーデュートリオン
VPS装甲
エネルギーシールドLv2=ソリドゥス・フルゴール
分身
格闘武器=アロンダイト
4400, 150, 1200, 120
AACA, GSEEDD_DestinyGundam.bmp
CIWS,            800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
フラッシュエッジ2,       1300, 1, 2, -10,  -,  5,  -, AABA, +10, 格実BP
高ENビームライフル,      1500, 1, 4, -10,  -,  5,  -, AA-A, +10, B
アロンダイト,          2100, 1, 1, +10,  -, 20,  -, AAAA, +20, 武
パルマ・フィオキーナ,      2300, 1, 1, +20,  -, 25, 120, AAAA, +20, B突
高EN長射程ビーム砲,      2300, 2, 5, -15,  -, 35,  -, AA-A,  +0, B
===
デュートリオンビーム, 解説="ミネルバが2マス以内にいるとき、ENを50回復できる" 補給Lv1, 0, 1, -, -, - <ミネルバ(DESTINY)2マス以内>

他に思いつく限りでは

ドラグナー1型カスタム
D−1カスタム, メタルアーマー(ケーン=ワカバ専用), 1, 2
空陸, 5, M, 6000, 180
特殊能力
ドラグナー=非表示
D−1登録=非表示 (ケーン=ワカバ)
シールド=スーパーハイブリッドシールド
4500, 150, 1100, 125
AACA, DRG_D-1Custom.bmp
2連25mm機関砲,        700, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
アザルトナイフ,        1000, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, -10, 突
マルチディスチャージャー,   1100, 1, 3, -10, 2,  -,  -, AAAA, +10, 実撹H
6連デュアルミサイルポッド,  1300, 2, 4, +0, 6,  -,  -, AAAA, +0, 実H
55.6mmハンドレールガン,    1400, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AABA, +10, 連L4
バズーカ,           1600, 2, 4, -15, 4,  -,  -, AABA, +0, 実
対MA用手榴弾,        1700, 1, 2, -10, 1,  -,  -, AAAA, -10, 格実
レーザーソード,        1800, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +10, 武
スローインボム,        2000, 1, 2, -10, 1,  -,  -, AAAA, -10, 格P実
ツインソード,         2400, 1, 1, +10, -, 30, 100, AAAA, +0, 武

といったところでしょうか。
すでに何度か言っていると思いますが
2300以上と言う数字は「リアル系の主人公メカの最強火力」レベルであり
それを最初期の主役メカ、兼「ばら撒かれる敵の雑魚メカ」が
必要気力もなく持っているような数字ではありません。

そもそも改定前の2100というのも、ペズバタラの運用時期・陣営を考えたら
本来かなり異常な高火力です。
以前でしたらビームザンバーとの兼ね合いもあり数字に悩むところでしたが
この際しっかり落としませんか?

具体的にはせめて1900ほどに。できたら1700〜1800。
これでも「かなり高い」ほうですが。

ビームザンバーを1900まで差し戻すとして、それより高火力…と原作的には言いたくなるでしょうが
脇役メカとして下方修正はかけようと、ということでせめて1900、ということです。
(そのユニットの立場によって上方修正、下方修正というのはよくあります)
ただ適正値を考えると本当は1800以下に抑えてほしい、と言うのが本音です。

ちなみに1800と言うのは
スードストライクの最大火力程度ではあります。

ソードストライカー
ソードストライカー, ストライカーパック, ストライカーパック
特殊能力
格闘武器=シュベルトゲベール (!MA)
小型シールド=パンツァーアイゼン (!MA)
修理費修正Lv1
経験値修正Lv1
愛称変更=ソード$(愛称)
ユニット画像=GSEED_SkyGrasper(Sword).bmp (スカイグラスパー)
ユニット画像=GSEEDM_CosmoGrasper(Sword).bmp (コスモグラスパー)
ユニット画像=GSEEDDA_SkyGrasper(FormalAdoption)(Sword).bmp (スカイグラスパー(正式採用機))
100, 30, 0, 0, 0
パンツァーアイゼン,        1000, 1, 3,  +0,  -,  -,  -, AABA, +20, 格実引有
マイダスメッサー,        1200, 1, 2, -10,  -,  5,  -, AABA, +15, 格実BP(!PSダウン !MA !アナザーストライカー対応機)
シュベルトゲベール,        1800, 1, 1, +15,  -, 20,  -, AAAA, +10, 武(!PSダウン !MA)
シュベルトゲベール,        1800, 1, 1, +15,  -, 20,  -, AAAA, +10, 突(MA)


ただ必要気力を設定することは反対です。
雑魚で出したときに一撃が怖い特攻機、というアイデンテティが失われますから。


>
>クロスボーンガンダムX1フルクロス
>X1フルクロス, MS, 1, 2
>陸, 5, M, 8000, 200
>特殊能力
>ビームシールドLv2
>Iフィールド
>A.B.C.マントLv5=フルクロス
>格闘武器=ビームザンバー
>ユニット画像=G0136_X-1FC(FO).bmp (気力Lv2)
>パーツ分離=フルクロス分離 クロスボーンガンダムX1改・改ベーシック(FC)
>メッセージクラス=ガンダムタイプ
>3500, 200, 1400, 110
>-ACA, G0136_X-1FC.bmp
>シザーアンカー,        500, 1, 3,  -5,  1,  -,  -, AAAA, +10, 実永有引
>60mmバルカン砲,        800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
>メガマシンキャノン,     1300, 1, 2,  -5,  5,  -,  -, AABA, -10, P連L5
>ヒートダガー,        1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +20, 突
>バスターガン,        1300, 1, 2,  +0, 10,  -,  -, AA-A,  +0, BP共L1
>ブラスターガン,       1500, 1, 4, +10,  -, 10,  -, AA-A, +10, B
>ビームサーベル,       1500, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
>ザンバスター,        1500, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B共L1
>スクリューウェッブ,     1600, 1, 2,  -5,  -,  -,  -, AABA, +10, 実格有P
>Pスマッシャー<MAP>,   1600, 1, 3, -20,  2,  -,  -, AA-A, -10, BM扇L3共L2
>ピーコックスマッシャー,   1800, 1, 4, +10,  5,  -,  -, AA-A, -10, B散共L2
>ブラントマーカー,      1900, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 突
>ビームザンバー,       2200, 1, 1, +15,  -, 25,  -, AAAA, +10, 武
>ムラマサブラスター,     2700, 1, 1, +10,  -, 50,  -, AAAA, +20, 武


・ザンバスター関係
X3もそうですが、ブラスターガン弾数制にすれば
ビームザンバーという中間火力以外は、
作中使ってないザンバスターに依存する必要がなくなるのだから外してみてはどうですか
と改めて、提案させていただきます。

性能がもとより下げてもらったとは言え、まだまだ欲張りな「スゴイ性能」してますから
ビームザンバーまで欲張る必要はないでしょう。
防御特化と言う強力な長所、個性があるわけですから。


・ムラサマブラスター
その上で、ムラマサブラスターも威力下げませんか。
以前から気にいなってはいたんですが…
2000オーバーでそれなりに大火力
2500前後でかなりの高威力
2700超えたらトンデモ武器
ぐらいのレベルですよね。

前からそうなってた、と言われればそうなってたんですが。
これを必要気力なしで撃てるのか。ていうのはかなりスゴイんですよね。
ちゃあしゅうさんも言ってます通り、トビアの格闘上げて…となると
それに今後宇宙世紀で格闘型キャラが出てこないとは言えないですし。


比較的近年の比較対象としてはこの辺ですかね。
ダブルオーライザーも結構な性能なんですが、それでも2700オーバーは
必要気力で縛ってる
もちろん単純比較はできませんが。

ダブルオーライザー
ダブルオーライザー, MS(00), 2, 2
空陸, 5, M, 10000, 180
特殊能力
主形態
1人乗り可能 (刹那)
EN回復Lv1=ツインドライヴ
超回避Lv2=量子化 10 120
分離=分離 ダブルオーガンダム オーライザー
必要技能=刹那 or 沙慈
メッセージクラス=ガンダムタイプ
武器BGM=トランザムライザー G00_TransamRaiser.mid G00_Fight.mid
武器BGM=ライザーソード G00_TransamRaiser.mid G00_Fight.mid
格闘武器=GNソードIII (GNソードIII装備)
格闘武器=GNソードII (!GNソードIII装備)
##
ダブルオーライザー専用アニメ指定
トランザム画像=非表示 G00_00Raiser(TRANS-AM).bmp
##
4400, 180, 1300, 115
AABA, G00_00Raiser.bmp
GNマイクロミサイル,   1400, 2, 3, -10,  4,  -,  -, AAAA, +10, 実H
GNビームダガー,     1400, 1, 2, -5,  2,  -,  -, AABA, +5, P格実
GNビームサーベル,    1500, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武
GNソードII・ライフル,  1500, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B(!GNソードIII装備)
GNソードIII・ライフル,  1500, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B(GNソードIII装備)
GNビームマシンガン,   1500, 1, 2, -5,  -, 10,  -, AA-A, +0, PB
GNソードII,         1700, 1, 1, +5,  -, 10,  -, AAAA, +15, 武無連L2(!GNソードIII装備)
GNソードII・Bサーベル, 2000, 1, 1, -5,  -, 25,  -, AAAA, +10, 武連L2(!GNソードIII装備)
GNツインランス,     2100, 1, 1, -10,  -, 35, 105, AAAA, +5, 武(!GNソードIII装備)
GNソードIII,       2100, 1, 1, -10,  -, 25,  -, AAAA, +15, 武無(GNソードIII装備)
トランザムライザー,    2700, 1, 1, +30,  -, 50, 120, AAAA, +20, 接無
ライザーソード,      3100, 1, 5, -10,  -, 120, 140, AA-A, +5, 格B(!GNソードIII装備)
ライザーソード,      3100, 1, 5, -10,  -, 100, 140, AA-A, +5, 格B(GNソードIII装備)


それに何より、今のムラマサは大火力、大消費で、あんまり頻繁に使えない武器…
という体ですが、原作的にももっとブンブン振り回せる程度の威力、消費に抑えたほうが
らしいのではないか、と。

具体的には攻撃力2500程度。(もしくはそれ以下)消費は40ぐらいで。
…威力2300で消費30ぐらい、てのが個人的に一番しっくりくるんですが
ロングムラマラマサやスカルクラッシャー必殺技化がなしということならば
最大火力の低下がデータコンセプトを壊しかねないか、と思うと難しいかなと。

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