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【7774】炭治郎周りだけ取り急ぎ提案

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2023年10月05日(木) 12時44分 -
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引用なし
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どうも、アルパカです。大量の意見を付けたにも関わらず素早い対応お疲れさまです。

>まず最初に、キャラクターの名前に関するミスは、二次創作では最もやってはいけない類のミスでした。
やめてくれカカシその術は俺に効く
冗談はさておき、自分もキャラや技の名前を間違えたまま投稿まで行ってしまったことが多々あるので、そんなに気になさらず。


さて、本題に入ると炭治郎周りだけ取り急ぎ意見させていただきたい点がいくつかありまして
データの変更作業・動作確認でお忙しい中恐縮ですがこのタイミングでレスさせていただきます。

># 武器が多くなりすぎるのを防止するため、一つの技名に複数の技のイメージを含めています。
># 円舞:円舞・碧羅の天・炎舞
># 斜陽転身:斜陽転身・飛輪陽炎・輝輝恩光
それだけはやめましょう。
表示されている技名と違う技が出る現象について、プレイヤー目線だと単なる設定ミスと区別がつかず混乱を招きます。
技数削減のために複数の技を一纏めにするという処理はありますが、分類としては
・総称だと示すような技名を採用する(例:GEAR戦士電童のノーマルプログラム及びスペシャルプログラム、テイルズオブグレイセスの帯刀技)
・用途がほぼ同じ派生技をまとめる(例:るろうに剣心の龍巻閃)
・派生技をクリティカル演出の中で表現する(例:テイルズオブデスティニー2の奥義→秘奥義の派生)
今回のように明記されている技とまったく違う技が出るというのは前例はなかったかと。

また初掲示から気になっていた点として、水車を水中の敵に使うとねじれ渦になりますが
これも上記と同じ理由で、とりやめる事を希望します。


># また、爆血刀使用時に水の呼吸を使うのは違和感があるため、自動的にヒノカミ神楽の技に切り替わります。
爆血刀の意見を採用していただいたのはありがたいですが、もともとの仕様を維持したまま当てはめたせいで
一部の技が爆血刀でないと使えない状態になってしまっています。
爆血刀を使うと技が切り替わるというのも原作に近いとはいい難いので、見直しをお願いしたく。


># 遊郭編         :陽華突・斜陽転身・幻日虹を解放 (共闘シナリオの中盤)
細かいですが、陽華突の初出は刀鍛冶の里です。

>変更後案は序盤は円舞のみ解放することでアルパカさん案(水の呼吸)に近く、
>武器を全開放し気合を習得するころにはいかにヒノカミ神楽を使うか、というのが運用の目玉になるようにしたつもりです。
円舞について、当面の最大火力技としてシナリオでも長い間お世話になりそうな立ち位置ですが、
そこまで優遇する程の技なのかというと疑問符が。
アニメで演出が超盛られましたが戦績としては累の糸を切ったぐらいで、後に使用された碧羅の天、日暈の龍・頭舞い、円舞一閃、斜陽転身、輝輝恩光等の方が活躍した印象が強いです。
初使用はドラマチックでしたが全体を通してみると必殺技に据える候補には挙がらないのでは。

>またカウンター系の斜陽転身を2Qにすることで
>リーチのありそうな他の技を含めつつ、柱に守られながらチャンスを窺う原作的な動きも意識しました。
明記されている技と別の技が出る、という仕様を取りやめること前提で、斜陽転身の射程も1に戻すのを希望します。
リーチが長い技なら突進技の火車や飛輪陽炎が先にくる印象なので。


>前後期の技の混在自体は、SRCデータだとよくあることだと考えます。
混在すること自体は問題とは思いませんが、その割合、技の立ち位置については再考をお願いしたいです。
現状では最終盤の段階で技枠8つのうち4つが水の呼吸で占められている状態です。
また無消費、2P、気力制限の無い低燃費技という利便性が高い立ち位置の技が水の呼吸で占められている影響で、序盤から終盤まで一貫して水の呼吸の出番が多く、原作から乖離した状態になっています。
>原作の無限城編でもザコ相手には水の呼吸を使っていましたし、「使える物は何でも使う」のも炭治郎や鬼殺隊の特徴だとも思います。
その1場面を理由に技枠の半分を水の呼吸に使うのは根拠が弱いと思います。また現行データで採用されてる技はどれも、
くつガムさんのイメージを引用するなら序盤にあたる無限列車編辺りでお役御免になっている技です。


それで上記を踏まえて改めて提案させていただきますが、ユニット分割しませんか。

劇中で炭治郎(とその同期)は度々修行・成長を繰り返して少しずつ強くなっていく立場でした。
ユニットが1種類だと炭治郎の肉体面はすでに完成していて技だけが変わるような印象になります。
また現状では技数に占める割合、気力制限、燃費の関係で序盤から終盤まで水の呼吸の存在感が強く、ヒノカミ神楽の影が薄いです。
そして直近のレス内のデータを見る限り当初の方針を変えずに意見を取り入れた結果、原作から乖離した上に分かりづらい混沌としたデータになっている印象を受けます。

以上の理由で、最低でも前期と後期の2つ。可能ならシナリオ序盤・中盤・終盤に対応した3〜4つの形態があってもいいかと。
序盤は水の呼吸中心で、シナリオの進行度合いに応じてヒノカミ神楽の技と割合が入れ替わっていくような流れが理想です。

現状個別に採用されていない水面斬り、滝壺等を一括して「水の呼吸」名義で固定枠の無消費技に据えておくことで終盤想定のユニットでも水の呼吸の出番を残す方法もあると思います。
ただ先程述べたように無消費の技は利便性が高く腐る場面がないので、使用頻度は高くなります。
ヒノカミ神楽の技に枠を割きたい場合には終盤の水の呼吸使用は見なかったことにするという選択肢もあるかと。
(前回のレスの変更案の中ではそうしていました)

以上です。それでは失礼します。

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