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【7178】ファイナルファンタジー9 2.2対応改訂初稿

名前
 panu
投稿日時
 - 2017年08月25日(金) 00時31分 -
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ff9(4).zip ファイルサイズ: 39.2KB
おまたせいたしました。
初稿となります(前のツリーは準備稿です)。

> ジタン

>> みやぶるの削除

前稿でいろいろと意見をいただいていた「みやぶる」ですが、
いろいろこねまわしてみても弾数の違和感がぬぐえず、
かといって他の制限も掛けにくいので残念ですが没にしました。
原作でも「みやぶる」が主軸というわけではないのでしょうがないですね。

生存性低くて反撃であんまりばらまけないならやりようがあったんですが…

>> 盗む強化

かわりに、盗賊キャラ付けとして盗むを強化しています。
以下の3案を考えて、1つ採用しています。

■採用案
--------------------------------------------------------------------------------
盗賊の極意(FF9)
運動性強化Lv0=盗賊の極意 130
特殊効果発動率強化Lv4=盗む (気力Lv3)
盗賊の極意=解説 気力130以上で、盗むの成功率+20%。
--------------------------------------------------------------------------------

盗む版の「ブースト」みたいな感じで、
かなり思い切って成功率を上昇させています。
ボスに対して「盗む」を成功させられる目が出てきます。
盗賊の必殺奥義として位置づけたいので、必要気力も効果も高めにしたいです。

この案で、現状認識している問題点は以下のとおりです。
・ボス戦で盗んでばっかりになる
 →原作でもそうなのである意味再現なんですが、
  原作で盗んでばっかりなのが楽しかったかというとそうでもないんですよね。
・強い
 →強いです。現状では、強化後もルパン三世の盗むを
  ギリ超えないラインを狙って+20%としています。
  強すぎる場合は成功率を調整するか、ボツ案に移動でいきます。


■ボツ案1.
--------------------------------------------------------------------------------
[パイロット側]
盗賊の極意Lv1, 6, Lv2, 14, Lv3, 25, Lv4, 31, Lv5, 40

[ユニット側]
盗賊の極意(ユニット側)(FF9)
盗賊の極意=解説 武装「盗む」の成功率を技能レベル×2%強化する。
特殊効果発動率強化Lv0.4=盗む (盗賊の極意Lv1)
特殊効果発動率強化Lv0.4=盗む (盗賊の極意Lv2)
特殊効果発動率強化Lv0.4=盗む (盗賊の極意Lv3)
特殊効果発動率強化Lv0.4=盗む (盗賊の極意Lv4)
特殊効果発動率強化Lv0.4=盗む (盗賊の極意Lv5)
--------------------------------------------------------------------------------
こちらはザコパイロット載せ替えによる技量上昇に合わせて強化していくイメージです。
無難じゃあるんですが、+10%ぐらいしか増えないので、
あんまり強くなっている感じがしないのがあってボツにしました。

一応、この技能によって、脇役のタンタラス団員の盗むと差別化することはできます。


■ボツ案2.
--------------------------------------------------------------------------------
盗む,         0, 1, 1, -10, -, 10, 100, AAAA, +0, 突盗
盗賊の極意,      0, 1, 1, +10, -, 30, 130, AAAA, +30, 突盗
--------------------------------------------------------------------------------
必殺技として武装追加。上記は既存の盗むとの比較用に両方載せています。
これが一番調整が楽そうな気がします。

・ボス戦で本当に盗んでばっかりになる
 →EN消費するので、採用案に輪をかけて盗むしかしません。
  原作でも、トランスしたけどもったいないので盗んでいたらトランス時間終わってしまった、
  みたいなことがあるので、正しいのは正しいのですが…


> ガーネット

ちょっと変更しています。

>> リヴァイアサン修正
範囲がM投劣化版みたいになっていたので、
リヴァイアサンの最小射程を1にしました。

>> 召喚なしユニットの追加
あったほうが便利そうなので追加しました。


> 脇キャラ、敵キャラ

追加。
ほぼ新規レベルに調整しているものが多いです。
性能等についてはユニットのコメントを確認してください。
特徴の薄い敵はコメント省略しているものもいます。


> 残作業

せっかく表情アイコンが投稿されているので、
ダイアログ対応をしたいです。

ザコを追加していません。
余裕があれば黒魔道士兵ぐらいは追加したいです。

以上です。それではご意見よろしくお願いします。

【7193】Re(1):投稿予告の予告(変更点付き)

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2017年10月31日(火) 20時37分 -
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どうも、おにこんぼうです。

>ガーネット=ティル=アレクサンドロス17世(ドレス)
ドレス着ただけで過剰に治療費あがるのはどうかと思いましたが、
案山子ユニットですがCRPGのレジェンドお姫様であるDQ1のローラ姫が15000である事を考えると
そこまで変な事でもないのでしょうね。
この辺りにツッコミ入れるのは野暮な感じもしますので現状で特に問題は無いです。

>黒魔道士兵
メッセージ指定能力があるのにpilot_message.txtに該当メッセージが無いのが気になりました。
無言と「キル!」だけで成り立ちそうですので追加希望です。

以上です、それでは。

【7200】レス+変更点

名前
 panu
投稿日時
 - 2017年12月24日(日) 01時02分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
ff9(7).zip ファイルサイズ: 39.8KB
ずいぶん間が開いてしまって申し訳ないですがレスです。

>> おにこんぼうさん

レスありがとうございます。

> ガーネットの修理費
ご指摘の通りローラ姫を参考にしています。
ただ、レジェンドであるローラ姫の修理費を超えてしまっているのと、
雑に10000足したせいで主要キャラ全員9の倍数でそろえるという
個人的なこだわりが崩れていたので、
1000下げて14400とします。

> 黒魔道士のメッセ
すみません、これは完全に作業ミスです。
追加しておきます。

>> 自己修正
ハーデスのダメージ大メッセが半端な状態だったので修正。


>>
>> 変更後データ
>>

> unit.txt

ガーネット=ティル=アレクサンドロス17世(ドレス)
ガーネット=T=アレクサンドロス17世, (FF9(ダガー専用)), 1, 2
陸, 3, M, 14400, 160
特殊能力
パイロット愛称=ガーネット
3400, 170, 800, 45
DADB, FF09_GarnetTilAlexandros17th(dress)U.bmp
ブライン,        0, 1, 4, -15, -, 10,  -, AAAA, +10, 魔術盲
召喚・アトモス,    1200, 1, 4, +10, -, 60, 115, AACA, +10, 魔術重引M扇L2
召喚・ラムウ,     1400, 4, 5, -15, -, 30, 105, AABA, +5, 魔術雷
召喚・シヴァ,     1500, 2, 4, +10, -, 30, 105, AACA, -10, 魔術冷
召喚・イフリート,   1600, 2, 3, +5, -, 30, 105, AA-A, +0, 魔術火
召喚・オーディン,   1700, 1, 5, +0, -, 50, 110, AABA, +10, 魔術殺M線
召喚・リヴァイアサン, 1700, 1, 4, -10, -, 80, 120, CAAA, -10, 魔術水M拡
召喚・バハムート,   1800, 2, 4, +10, -, 100, 120, AACA, +0, 魔術M投L1
召喚・アーク,     1900, 3, 5, +20, -, 120, 130, AA-A, +5, 魔術闇BM投L1(ふゆう石)
===
ケアル,     回復Lv1,  3,    -, 10,  -, 魔術
ケアルラ,    回復Lv2,  3,    -, 20,  -, 魔術


> pilot_message.txt

ハーデス(FF9)
回避, ……
回避, $(相手武器)とは滑稽なものよ
回避, ワシの眠りを妨げるのは誰じゃ?
ダメージ小, なんという非力な…
ダメージ小, ワシの眠りを妨げるのは誰じゃ?
ダメージ小, 立ち去らぬか…
ダメージ中, ……
ダメージ中, 小癪な…
ダメージ中, 命が惜しければ立ち去れ…
ダメージ中, ならば死ぬがよい!
ダメージ大, ……
ダメージ大, な、なに!
ダメージ大, 今さら退くわけにもいかん! いざ!
破壊, よくぞワシに勝ったな…
射程外, ワシの眠りを妨げるのは誰じゃ?
射程外, 命が惜しければ立ち去れ…
攻撃, ワシの力、貴様たちに見せてやろう…
攻撃, 命が惜しくば、おとなしく立ち去るがよい…
攻撃, さもなくば死ぬことになるぞ!

黒魔道士兵(FF9)
回避, キル!
ダメージ小, キル!
ダメージ中, キル!
ダメージ大, キル!
破壊, ……
射程外, キル!
攻撃, キル!

>> 投稿予告予定
1/4〜5あたりに投稿予告予定です。

以上よろしくお願いいたします。

【7208】投稿予告

名前
 panu
投稿日時
 - 2018年01月10日(水) 23時10分 -
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1週間後ぐらいをめどに投稿します。

【7210】投稿報告

名前
 panu
投稿日時
 - 2018年01月20日(土) 11時12分 -
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本日付で投稿しました。

・ツリー全体表示

【7162】ロマンシングサ・ガ汎用データ 鬼・神属性...

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2017年06月04日(日) 20時53分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
RSM(170604).zip ファイルサイズ: 27.9KB
どうも、おにこんぼうです。
ロマンシングサ・ガ汎用データフォルダの鬼・神属性対応や汎用互換アイテムの番号読み仮名対応、
その他の修正を行おうと思います。

具体的な変更箇所は下記の通りになります。

・モンスターデータの弱点=鬼属性、弱点=神属性対応
当フォルダにも該当するユニットがいるので対応します。

弱点=鬼属性の適用モンスターは下記の17体になります。
>羅刹(RS3)、戦鬼(RS3)、強鬼(RS3)
鬼属性討議時のガイドラインでの適用範囲である東洋鬼モチーフのモンスターです。
>サイクロプス(RS3)、巨人(RS3)
鬼属性討議時のガイドラインでの適用範囲である巨人モチーフのモンスターです。
>ゴブリン(RS3)、ブラザー(RS3)、クリプトン(RS3)、ホブゴブリン(RS3)
>オーガ(RS3)、クリプトエルダー(RS3)、ドビー(RS3)、オーガバトラー(RS3)
>イカロス(RS3)、オーガロード(RS3)、マスタードビー(RS3)、アラケスの戦鬼(RS3)
鬼属性討議時のガイドラインではデータ討議者の裁量任せになる西洋鬼モチーフのモンスターですが、
適用の対象にしようと思います。

弱点=神属性適用モンスターは下記の3体になります。
>仁王(RS3)、観音(RS3)、明王(RS3)
これらはNTT出版の攻略本で「異国の神を宿した破戒僧」という解説があったので、適用範囲とします。

・モンスターデータの読み仮名の補遺
一部抜けがあったので対応しました。

・特殊能力の解説の補遺
主に沈黙、術属性使用不能状態で発動不能になる能力を解説でわかるようにしました。

・セルフバーニング、冷気(バリア)の武器表示簡略化
必要条件で自動反撃・当て身技用武装の表示が出来るので表示用の武装を廃止しました。
ついでにフリーズバリアの当て身技武装の冷気(バリア)の必要条件を<当て身技>に変更します。
必要技能・条件が自動反撃でも当て身技は機能はするんですが一応。

・一部のアイコン指定変更
アイコン指定をGSC非登録式画像パックやSRCマイナーデータ掲示板画像パックに
投稿されているものに合わせました。
また、原作でグラフィックを流用していた一部のモンスターを流用元のアイコン指定にしました。

・ミス修正
>サンフラワー(RS3)
特殊能力のセルフバーニング(敵)が設定されているのに武装のセルフバーニングが抜けていましたが、
原作で使用しない能力で、恐らくハードファイアー共々上のトーチャーからのコピペミスだと思われます。
なので、ハードファイアー(運動性+10)、セルフバーニング(敵)の両方を削除しようと思います。

>仁王(RS3)
こちらは武装のセルフバーニングが設定されているのに特殊能力のセルフバーニング(敵)が抜けていました。
原作で使う能力なので特殊能力のセルフバーニング(敵)を追加しておきます。

・汎用互換アイテムの番号読み仮名対応

格闘攻撃力強化、射撃攻撃力強化、特殊効果無効化といった一部のオリジナル効果のアイテムは
それぞれ24-XX、25-XX、26-XX、と独自の番号を暫定的に設定しました。
特殊効果無効化のXXの部分の番号はSRC.HLPの特殊効果攻撃属性の並び順からつけています。

・一部アイテムの名称変更、削除
カイラルの木靴、疾風の靴はロマンシングサ・ガフォルダに存在するので混同回避の為、名称を変更しました。
火神防御輪はロマンシングサ・ガフォルダに存在し、効果も異なる上
ストローベレーと魚鱗の2つ同時装備でも代用できそうなので削除しようと思います。

・フォルダ「ロマンシングサ・ガ汎用データ」と「ロマンシングサ・ガ共通モンスター」について
現行のデータパックには「ロマンシングサ・ガ汎用データ」と「ロマンシングサ・ガ共通モンスター」が
収録されていますが、内容は一部を除いてほぼ同一です。
更新履歴にロマンシングサ・ガ共通モンスターの新規投稿記載が無いのでいまいち不明瞭なんですが、
新規投稿の討議時、投稿直前で私が汎用アイテムの収録を提案した関係で重複して投稿された可能性があります。
今後アイテムデータとモンスターデータを分離するという事も無いので、データパック利用時の混乱防止も兼ねて
ロマンシングサ・ガ汎用データフォルダの修正と同時にロマンシングサ・ガ共通モンスターフォルダの削除要請を行おうと思います。

変更箇所は以上になります。
animation.txt、pilot.txt、pilot_message.txtの変更はありません。

なお、今回の修正ではモンスターの基本数値や武装の数値などには手をつけない予定です。
一応原作の識者なので要望があれば出来るだけ対応はしますが。
また、本フォルダはロマンシングサ・ガ無印・2・3の汎用データフォルダなので
他のサガシリーズの内容に基づいた要望には対応出来ないのでその点はご了承願います。

それではご意見お待ちしております。

【7165】エリアス

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2017年06月04日(日) 21時02分 -
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ファイアウォール(火水冷1500防御)
バリアLv1.5=ファイアウォール 火水冷 5 <!沈黙状態 !術使用不能状態>
ファイアウォール=解説 「火水冷」属性を持つダメージ1500以下の攻撃を無効化。;発動時に5EN消費。;沈黙・術使用不能で発動不能。

セルフバーニング(敵)
阻止Lv6=セルフバーニング 火冷 10 10 - 近接無効 <!沈黙状態 !術使用不能状態>
当て身技Lv6=セルフバーニング セルフバーニング 武突 10 10 - <!沈黙状態 !術使用不能状態>
セルフバーニング=解説 10%の確率で「武突火冷」属性のダメージを;3000まで無効化。「武突」属性の際、さらにセルフバーニングで反撃。;発動時に10ENを消費。沈黙・術使用不能で発動不能。
当=解説 当て身技専用武器 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。

フリーズバリア(敵)
阻止Lv6=フリーズバリア 火冷 10 10 - 近接無効
当て身技Lv6=フリーズバリア 冷気(バリア) 武突 10 10 -
フリーズバリア=解説 10%の確率で「武突火冷」属性のダメージを;3000まで無効化。「武突」属性の際、さらに冷気で反撃。;発動時に10ENを消費。
当=解説 当て身技専用武器 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。

ウォーターポール(10%回避)
超回避Lv1=ウォーターポール 5 110 <!沈黙状態 !術使用不能状態>
ウォーターポール=解説 あらゆる攻撃を10%の確率で回避。;発動時に5EN消費。気力110以上で使用可能。;沈黙・術使用不能で発動不能。

ベルセルク(格闘+10)
格闘強化Lv2=ベルセルク <!沈黙状態 !術使用不能状態>
ベルセルク=解説 ユニットの格闘を+10。;沈黙・術使用不能で発動不能。

ハードファイアー(運動性+10)
運動性強化Lv2=ハードファイアー <!沈黙状態 !術使用不能状態>
ハードファイアー=解説 運動性を10増加。;沈黙・術使用不能で発動不能。

ストーンスキン(物属性装甲+500)
アーマーLv5=ストーンスキン 物 <!沈黙状態 !術使用不能状態>
ストーンスキン=解説 「物」属性を持つ攻撃に対して装甲を500増加させる。;沈黙・術使用不能で発動不能。

幻惑光(射撃90%)
ECMLv2=幻惑光 <!沈黙状態 !術使用不能状態>
幻惑光=解説 半径3マス以内の味方ユニットに対する攻撃の命中率を元の90%に減少させる。同時に相手のECM能力の効果を無効化。;思念誘導攻撃や近接攻撃には無効。;沈黙・術使用不能で発動不能。

愛称&画像変更(ロマサガ)
愛称変更=ヤミー (ヤマ(RS3))
ユニット画像=SaGaR3_YammyU.bmp (ヤマ(RS3))

【7168】アイテム書式・解説文修正&投稿予告

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2017年06月18日(日) 21時04分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
RSM(170618).zip ファイルサイズ: 28.1KB
おにこんぼうです。
使い捨てアイテムに使用時の効果の解説を追加するなど、
汎用互換アイテムの書式と解説文を汎用系フォルダに合わせて修正しました。
ユニットの変更はありません。

特に意見がなければ一週間後の25日に投稿します。
以上です、それでは。

【7169】変更後アイテム

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2017年06月18日(日) 21時05分 -
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# 17/XX/XX アイテム解説文を汎用系フォルダに合わせ修正。

### 移動力 ###------------------------------------------------------------------

白銀の具足(ロマサガ汎用)
白銀の具足, 01-01, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 1
*移動力+1

# 17/XX/XX カイラルの木靴はロマンシングサ・ガフォルダに存在するので名称変更。

フェザーブーツ(ロマサガ汎用)
フェザーブーツ, 01-02, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 2
*移動力+2

### 運動性・移動力 ###----------------------------------------------------------

クイックシルバー(ロマサガ汎用)
クイックシルバー, 02-01, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 5, 1
*移動力+1
*運動性+5

疾風のくつ(ロマサガ汎用)
疾風のくつ, 02-02, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 10, 1
*移動力+1
*運動性+10

# 17/XX/XX 疾風の靴はロマンシングサ・ガフォルダに存在するので
# ロマンシングサ・ガ3での表記準拠で名称変更。

### 運動性 ###------------------------------------------------------------------

翼のお守り(ロマサガ汎用)
翼のお守り, 03-01, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 5, 0
*運動性+5

エスピオナージュ(ロマサガ汎用)
エスピオナージュ, 03-03, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 15, 0
*運動性+15

### HP・装甲 ###--------------------------------------------------------------

ハルモニアの鎧(ロマサガ汎用)
ハルモニアの鎧, 04-01, 汎用, アイテム
特殊能力なし
500, 0, 100, 0, 0
*HP+500
*装甲+100

ヴェルニーアーマー(ロマサガ汎用)
ヴェルニーアーマー, 04-02, アイテム
特殊能力なし
800, 0, 150, 0, 0
*HP+800
*装甲+150

ガーラルアーマー(ロマサガ汎用)
ガーラルアーマー, 04-03, アイテム
特殊能力なし
1000, 0, 200, 0, 0
*HP+1000
*装甲+200

竜鱗の鎧(ロマサガ汎用)
竜鱗の鎧, 04-04, 汎用, アイテム
特殊能力なし
1500, 0, 300, 0, 0
*HP+1500
*装甲+300

フォートスーツ(ロマサガ汎用)
フォートスーツ, 04-08, アイテム
特殊能力なし
2000, 0, 350, -25, -1
*HP+2000、装甲+350
*運動性−25、移動力−1

### HP ###--------------------------------------------------------------------

ブリガンディ(ロマサガ汎用)
ブリガンディ, 05-01, 汎用, アイテム
特殊能力なし
700, 0, 0, 0, 0
*HP+700

ヒドラレザー(ロマサガ汎用)
ヒドラレザー, 05-02, 汎用, アイテム
特殊能力なし
2000, 0, 0, 0, 0
*HP+2000

### 装甲・運動性 ###------------------------------------------------------------

機動装甲(ロマサガ汎用)
機動装甲, 06-03, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 200, 10, 0
*装甲+200
*運動性+10

# 汎用アイテムに同効果アイテム無し。読み仮名番号は暫定。

### 属性防御 ###----------------------------------------------------------------

# 17/XX/XX 火神防御輪はロマンシングサ・ガフォルダに存在するので削除。

ストローベレー(ロマサガ汎用)
ストローベレー, 08-03, 汎用, アイテム
特殊能力
耐性=火
0, 0, 0, 0, 0
*火属性に対する耐性を付加する

水鳥の帽子(ロマサガ汎用)
水鳥の帽子, 08-06, 汎用, アイテム
特殊能力
耐性=冷
0, 0, 0, 0, 0
*冷属性に対する耐性を付加する

ラバーソウル(ロマサガ汎用)
ラバーソウル, 08-05, 汎用, アイテム
特殊能力
耐性=雷
0, 0, 0, 0, 0
*雷属性に対する耐性を付加する

魚鱗(ロマサガ汎用)
魚鱗, 08-04, 汎用, アイテム
特殊能力
耐性=水
0, 0, 0, 0, 0
*水属性に対する耐性を付加する

タイタスグリーブ(ロマサガ汎用)
タイタスグリーブ, 08-01, 汎用, アイテム
特殊能力
耐性=地
0, 0, 0, 0, 0
*地属性に対する耐性を付加する

シルバーチェイル(ロマサガ汎用)
シルバーチェイル, 08-12, 汎用, アイテム
特殊能力
耐性=音
0, 0, 0, 0, 0
*音属性に対する耐性を付加する

# 汎用アイテムに同効果アイテム無し。読み仮名番号は暫定。

邪眼のマスク(ロマサガ汎用)
邪眼のマスク, 08-13, 汎用, アイテム
特殊能力
耐性=視
0, 0, 0, 0, 0
*視属性に対する耐性を付加する

# 汎用アイテムに同効果アイテム無し。読み仮名番号は暫定。

竜鱗の盾(ロマサガ汎用)
竜鱗の盾, 08-14, 汎用, アイテム
特殊能力
耐性=火冷雷
0, 0, 0, 0, 0
*火冷雷属性に対する耐性を付加する

# 汎用アイテムに同効果アイテム無し。読み仮名番号は暫定。

### 命中率 ###------------------------------------------------------------------

# 17/XX/XX 命中率強化の書式を汎用フォルダ合わせに変更。

シェルブレーザー(ロマサガ汎用)
シェルブレーザー, 11-01, 汎用, アイテム
特殊能力
命中率強化Lv2
0, 0, 0, 0, 0
*全ての武器の命中率が10%上昇する

白手袋(ロマサガ汎用)
白手袋, 11-02, 汎用, アイテム
特殊能力
命中率強化Lv4
0, 0, 0, 0, 0
*全ての武器の命中率が20%上昇する

マスタリーグラブ(ロマサガ汎用)
マスタリーグラブ, 11-03, 汎用, アイテム
特殊能力
命中率強化Lv6
0, 0, 0, 0, 0
*全ての武器の命中率が30%上昇する

### 抵抗力 ###------------------------------------------------------------------

クリスナイフ(ロマサガ汎用)
クリスナイフ, 13-01, 汎用, アイテム
特殊能力
抵抗力Lv1
0, 0, 0, 0, 0
*相手の攻撃の特殊効果発生確率が10%減少する

ガーディアンリング(ロマサガ汎用)
ガーディアンリング, 13-02, 汎用, アイテム
特殊能力
抵抗力Lv2
0, 0, 0, 0, 0
*相手の攻撃の特殊効果発生確率が20%減少する

トウテツパターン(ロマサガ汎用)
トウテツパターン, 13-03, 汎用, アイテム
特殊能力
抵抗力Lv3
0, 0, 0, 0, 0
*相手の攻撃の特殊効果発生確率が30%減少する

### 特殊能力 ###----------------------------------------------------------------

幸運の果実(ロマサガ汎用)
幸運の果実, 14-01, 汎用, アイテム
特殊能力
ステルスLv3
0, 0, 0, 0, 0
*ユニットがステルスLv3を得る

# 17/XX/XX 能力表記をステルスLv3に変更。

### 特殊効果無効化 ###----------------------------------------------------------

クロースヘルム(ロマサガ汎用)
クロースヘルム, 26-17, 汎用, アイテム
特殊能力
特殊効果無効化=盲
0, 0, 0, 0, 0
*盲目状態にならなくなる

# 汎用アイテムに同効果アイテム無し。読み仮名番号は暫定。

ナイトキャップ(ロマサガ汎用)
ナイトキャップ, 26-08, 汎用, アイテム
特殊能力
特殊効果無効化=眠
0, 0, 0, 0, 0
*眠り状態にならなくなる

# 汎用アイテムに同効果アイテム無し。読み仮名番号は暫定。

キャンディリング(ロマサガ汎用)
キャンディリング, 26-38, 汎用, アイテム
特殊能力
特殊効果無効化=衰
0, 0, 0, 0, 0
*HP減衰攻撃が発動しなくなる

# 汎用アイテムに同効果アイテム無し。読み仮名番号は暫定。

ソーモンの指輪(ロマサガ汎用)
ソーモンの指輪, 26-90, 汎用, アイテム
特殊能力
特殊効果無効化=乱魅恐狂
0, 0, 0, 0, 0
*混乱、魅了、恐怖、狂戦士状態にならなくなる

# 汎用アイテムに同効果アイテム無し。読み仮名番号は暫定。

ラビットイヤー(ロマサガ汎用)
ラビットイヤー, 26-91, 汎用, アイテム
特殊能力
特殊効果無効化=痺盲
0, 0, 0, 0, 0
*麻痺、盲目状態にならなくなる

# 汎用アイテムに同効果アイテム無し。読み仮名番号は暫定。

### EN消費 ###----------------------------------------------------------------

王冠マーク(ロマサガ汎用)
王冠マーク, 17-01, 汎用, アイテム
特殊能力
EN消費減少Lv1
0, 0, 0, 0, 0
*武器とアビリティのEN消費を10%減少

### 地形適応 ###----------------------------------------------------------------

朱鳥の鎧(ロマサガ汎用)
朱鳥の鎧, 18-02, 汎用, アイテム
特殊能力
空中移動
0, 0, 0, 0, 0
*空が飛べるようになる
*ユニットの地形適応が空Aになる

デッドハート(ロマサガ汎用)
デッドハート, 18-04, 汎用, アイテム
特殊能力
宇宙移動
0, 0, 0, 0, 0
*宇宙を移動できるようになる
*ユニットの地形適応が宇宙Aになる

人魚薬(ロマサガ汎用)
人魚薬, 18-05, 汎用, アイテム
特殊能力
水中移動
0, 0, 0, 0, 0
*水中を移動できるようになる
*ユニットの地形適応が水中Aになる

### バリア ###------------------------------------------------------------------

ワンダーバングル(ロマサガ汎用)
ワンダーバングル, 20-05, 汎用, アイテム
特殊能力
バリアLv3=ワンダーバングル 実銃 5
0, 0, 0, 0, 0
*3000ダメージまでの実・銃属性攻撃を無効化。発動時にEN5消費

# 汎用アイテムに同効果アイテム無し。読み仮名番号は暫定。

### HP回復 ###----------------------------------------------------------------

高い指輪(ロマサガ汎用)
高い指輪, 22-01, 汎用, アイテム
特殊能力
HP回復Lv1
0, 0, 0, 0, 0
*毎ターン最大HPの10%分のHPを回復する

トロールストーン(ロマサガ汎用)
トロールストーン, 22-02, 汎用, アイテム
特殊能力
HP回復Lv2
0, 0, 0, 0, 0
*毎ターン最大HPの20%分のHPを回復する

### 格闘攻撃力強化 ###----------------------------------------------------------

# 17/XX/XX カテゴリ名を物理攻撃力強化から格闘攻撃力強化に変更。

牙のお守り(ロマサガ汎用)
牙のお守り, 24-01, 汎用, アイテム
特殊能力
格闘強化Lv1=非表示
0, 0, 0, 0, 0
*格闘攻撃力+5

# 汎用アイテムに同効果アイテム無し。読み仮名番号は暫定。

怪力手袋(ロマサガ汎用)
怪力手袋, 24-02, 汎用, アイテム
特殊能力
格闘強化Lv2=非表示
0, 0, 0, 0, 0
*格闘攻撃力+10

# 汎用アイテムに同効果アイテム無し。読み仮名番号は暫定。

力帯(ロマサガ汎用)
力帯, 24-03, 汎用, アイテム
特殊能力
格闘強化Lv3=非表示
0, 0, 0, 0, 0
*格闘攻撃力+15

# 汎用アイテムに同効果アイテム無し。読み仮名番号は暫定。

### 射撃攻撃力強化 ###----------------------------------------------------------

# 17/XX/XX カテゴリ名を魔法攻撃力強化から射撃攻撃力強化に変更。

ヘッドバンド(ロマサガ汎用)
ヘッドバンド, 25-01, アイテム
特殊能力
射撃強化Lv1=非表示
0, 0, 0, 0, 0
*射撃攻撃力+5

# 汎用アイテムに同効果アイテム無し。読み仮名番号は暫定。

マジックハット(ロマサガ汎用)
マジックハット, 25-02, アイテム
特殊能力
射撃強化Lv2=非表示
0, 0, 0, 0, 0
*射撃攻撃力+10

# 汎用アイテムに同効果アイテム無し。読み仮名番号は暫定。

月影のローブ(ロマサガ汎用)
月影のローブ, 25-03, 汎用, アイテム
特殊能力
射撃強化Lv3=非表示
0, 0, 0, 0, 0
*射撃攻撃力+15

# 汎用アイテムに同効果アイテム無し。読み仮名番号は暫定。

### 使い捨て ###----------------------------------------------------------------

# 17/XX/XX 各追加アイテムに使用時の効果の解説を追加。

## HP回復 ##----------------------------------------------------------------------------

高級傷薬(ロマサガ汎用)
高級傷薬, 90-01, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
高級傷薬, 解説=HPを2000回復 回復Lv4 再行動, 0, 1, -, -, (アイテム)
*HPを2000回復
*使い捨て

最高傷薬(ロマサガ汎用)
最高傷薬, 90-02, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
最高傷薬, 解説=HPを全回復 回復Lv2000 再行動, 0, 1, -, -, (アイテム)
*HP全回復
*使い捨て


## EN回復 ##----------------------------------------------------------------------------

術酒(ロマサガ汎用)
術酒, 91-00, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
術酒, 解説=ENを50回復 補給Lv1 再行動, 0, 1, -, -, (アイテム)
*ENを50回復
*使い捨て

霊酒(ロマサガ汎用)
霊酒, 91-01, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
霊酒, 解説=ENを100回復 補給Lv2 再行動, 0, 1, -, -, (アイテム)
*ENを100回復
*使い捨て

神酒(ロマサガ汎用)
神酒, 91-02, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
神酒, 解説=ENを全回復 補給Lv650 再行動, 0, 1, -, -, (アイテム)
*ENを完全回復
*使い捨て


## 弾数回復 ##----------------------------------------------------------------------------

技術強化の妙薬(ロマサガ汎用)
技術強化の妙薬, 92-01, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
技術強化の妙薬, 解説=武器の弾数を全回復 装填 再行動, 0, 1,  -,  -, (アイテム)
*全ての武器の弾数を全回復
*使い捨て


## 状態異常回復 ##------------------------------------------------------------------------

万能薬(ロマサガ汎用)
万能薬, 93-01, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
万能薬, 解説=すべての異常状態を回復 治癒 再行動,     0, 1,  -,  -, (アイテム)
*すべての異常状態を回復
*使い捨て


## SP回復 ##----------------------------------------------------------------------------

技の香薬(ロマサガ汎用)
技の香薬, 94-00, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
技の香薬, 解説=SPを20回復 SP回復Lv2 再行動,   0, 1,  -,  -, (アイテム)
*パイロットのSPを20回復
*人数によって個々の回復量は減少する。使い捨て

力の香薬(ロマサガ汎用)
力の香薬, 94-01, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
力の香薬, 解説=SPを50回復 SP回復Lv5 再行動,   0, 1,  -,  -, (アイテム)
*パイロットのSPを50回復
*人数によって個々の回復量は減少する。使い捨て

心の香薬(ロマサガ汎用)
心の香薬, 94-02, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
心の香薬, 解説=SPを全回復 SP回復Lv200 再行動, 0, 1, -, -, (アイテム)
*パイロットのSPを完全に回復
*使い捨て

万能劇薬(ロマサガ汎用)
万能劇薬, 94-03, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
万能劇薬, 解説=SPを全回復、気力-50 SP回復Lv2000 気力増加Lv-5 再行動, 0, 1, -, -, (アイテム)
*パイロットのSPを全回復、気力が50減少
*使い捨て


## その他 ##------------------------------------------------------------------------------

結界石(ロマサガ汎用)
結界石, 95-01, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
結界石, 解説=HP・EN・武器の弾数を全回復 回復Lv2000 補給Lv650 装填 再行動, 0, 1, -, -, (アイテム)
*HP・EN・全ての武器の弾数を全回復
*使い捨て

野生の薬(ロマサガ汎用)
野生の薬, 95-02, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
野生の薬, 解説=気力を10増加 気力増加Lv1 再行動, 0, 1, -, -, (アイテム)
*パイロットの気力を10増加
*使い捨て

### 画像変更 ###----------------------------------------------------------------

ロマサガ愛称&画像変更
愛称変更, あいしょうへんこう, 固定, 非表示
特殊能力
愛称&画像変更(ロマサガ)
0, 0, 0, 0, 0

# 必要となった際はエリアス側に随時追加してください。

【7170】投稿報告 (T/O)

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2017年06月25日(日) 20時57分 -
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本日付けで投稿しました。

・ツリー全体表示

【7132】ファイナルファンタジー8 2.0対応および...

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2017年05月15日(月) 03時16分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
ff8(2).zip ファイルサイズ: 58.6KB
[添付]〜添付ファイル〜
FF7test.zip ファイルサイズ: 250.8KB
 幻魔の公子です。


 遅くなりましたが、FF8改訂の第2稿です。
 なかなか時間が取れませんでしたが、とりあえず暫定として掲示したデータから、軽く動かして調整しました。


 ほとんど作り直しに近いので、どこを変えたというのは細かく書いていません。
 他に、いくつか敵データを追加いたしました。


 テストシナリオというほどのものでもないですが、とりあえず出撃させてランダム配置した敵と戦えるようにしたものを添付しておきます。
 比較用にFF7のデータも入っています。


 それから、前稿のおにこんぼうさんへの返信です。

>G.F.なし形態

 バラムガーデンの生徒ではないリノアやアーヴァイン、転校してきたばかりのセルフィなど、G.F.を装備していない状態で運用する可能性のあるキャラクターもいるのであったほうがいいのではないかと思いましたが……。
 まあ、細かくこだわるタイプのシナリオでなければ使われないでしょうし、どうでもいいから削っておきましょう。


>G.F.召喚

 では、Cを除いて攻後にしつつ、イマイチ使えないくらいの性能に調整しておきます。

 コメントアウトで参考武装にするというのはできればしたくないです。
 普通に組み込めない時点で、そのまま使うことは推奨できないデータということになりますし……それに、入れるなら入れる、入れないなら入れないでどっちかはっきりさせておきたいです。
 アイテム化についても、FF8における召喚はG.F.による強化と不可分なものなので、召喚だけをアイテムとして装備するのはおかしいです。


>突撃

 では、再行動をつけて時間を2ターンにし、消費を上げておきます。


>アンジェロサーチ

 それでは幸運にしておきます。


>ヴァリー

 いちおう魔女の力の継承自体は中盤に行われるので、中盤にもあったほうがいいかと考えましたが……まあ、どうでもいいので消しておきます。


>ぶんどる

 うーん、ぶんどるを持っていると通常攻撃ができないので消したのですが……。
 それでは、アビリティの切り替えに時間がかかるということで、後属性付きで無消費も持たせておきます。
 あと、2P盗と2P無消費を使い分けできると便利なので、攻撃力も下げておきましょう。


>溶解液

 んー……了解しましたが、それでしたら溶解液は消しましょう。
 キスティスは武装数が多いので、原作と違う使い方をさせてまで無理やり武装を残す必要性はないですし。


>俺式ファイナルヘヴン

 それでは攻消をつけておきます。


 それでは、ご意見どうもありがとうございます。
 他にもなにかご意見がありましたらどうぞ。

【7160】FF8 マルチレスその2:変更データ

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2017年06月04日(日) 06時14分 -
設定
引用なし
パスワード
# 雷神はミスの修正だけなので省きます。

スコール=レオンハート
スコール, 男性, SeeD, AAAA, 160
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 5, Lv4, 19, Lv5, 28, Lv6, 39, Lv7, 55
147, 132, 154, 140, 170, 163, 強気
SP, 60, ひらめき, 1, 集中, 3, 加速, 7, 気合, 14, 熱血, 19, 愛, 32
FF08_SquallLeonheart.bmp, FF08_Battle.mid

#  隠れ身→加速。


スコール=レオンハート(序盤)
スコール=レオンハート, (SeeD), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 140
特殊能力
性別=男性
格闘強化Lv1=G.F.イフリート 110
3600, 150, 700, 75
BABB, FF08_SquallLeonheartU.bmp
ガンブレード,       1000, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +30, 武
連続剣,          1600, 1, 1, +20,  -, 20,  -, AAAA, +30, 武連L8
地獄の火炎,        1700, 1, 3, +30,  -, 70, 100, -ACA,  +0, 魔術火攻後RAL3
フェイテッドサークル,   1700, 1, 3, +20,  -, 45, 120, BABB,  +5, 格
ラフディバイド,      1900, 1, 1, -10,  -, 45, 120, AAAA, +20, 武
===
突撃(GF),        状態Lv2=攻撃力UP 状態Lv2=運動性UP 付加Lv2=防御不可 付加Lv2=回避不可 再行動 解説="攻撃力・運動性が上がるが回避・防御不可(2T)", 0, -, 70,  -, -

#  格闘強化は力ボーナスの表現ということで。

スコール=レオンハート(中盤)
スコール=レオンハート, (SeeD), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 140
特殊能力
性別=男性
格闘強化Lv1=G.F.イフリート 110
運動性強化Lv3=G.F.ケルベロス 120
3600, 150, 900, 85
BABB, FF08_SquallLeonheartU.bmp
ガンブレード,       1100, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +30, 武
連続剣,          1600, 1, 1, +20,  -, 20,  -, AAAA, +30, 武連L8
地獄の火炎,        1700, 1, 3, +30,  -, 70, 100, -ACA,  +0, 魔術火攻後RAL3
フェイテッドサークル,   1700, 1, 3, +20,  -, 45, 120, BABB,  +5, 格
ラフディバイド,      1900, 1, 1, -10,  -, 45, 120, AAAA, +20, 武
ブラスティングゾーン,   2000, 2, 4, -20,  -, 55, 125, AAAA, +10, 格
===
突撃(GF),        状態Lv2=攻撃力UP 状態Lv2=運動性UP 付加Lv2=防御不可 付加Lv2=回避不可 再行動 解説="攻撃力・運動性が上がるが回避・防御不可(2T)", 0, -, 70,  -, -

#  運動性強化はケルベロスのオートヘイストの表現ということで。

スコール=レオンハート
スコール=レオンハート, (SeeD), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 140
特殊能力
性別=男性
格闘強化Lv1=G.F.イフリート 110
運動性強化Lv3=G.F.ケルベロス 120
抵抗力Lv2=G.F.グラシャラボラス
3600, 150, 900, 85
BABB, FF08_SquallLeonheartU.bmp
ガンブレード,       1100, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +30, 武
果てしなき暴走,      1400, 1, 5,  +0,  -, 100, 120, AAAA,  +0, 魔術M直毒石L3盲黙狂眠劣L3乱SRAL3
暗黒,           1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +30, 武失L1
連続剣,          1600, 1, 1, +20,  -, 20,  -, AAAA, +30, 武連L8
地獄の火炎,        1700, 1, 3, +30,  -, 70, 100, -ACA,  +0, 魔術火攻後RAL3
フェイテッドサークル,   1700, 1, 3, +20,  -, 45, 120, BABB,  +5, 格
ラフディバイド,      1900, 1, 1, -10,  -, 45, 120, AAAA, +20, 武
ブラスティングゾーン,   2000, 2, 4, -20,  -, 55, 125, AAAA, +10, 格
エンドオブハート,     2700, 1, 1, +10,  -, 95, 140, AAAA, +30, 武連L17
===
突撃(GF),        状態Lv2=攻撃力UP 状態Lv2=運動性UP 付加Lv2=防御不可 付加Lv2=回避不可 再行動 解説="攻撃力・運動性が上がるが回避・防御不可(2T)", 0, -, 70,  -, -

#  抵抗力はグラシャラボラスのST防御J×4の表現ということで。

スコール=レオンハート(G.F.バハムート入手)
スコール=レオンハート, (SeeD), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 140
特殊能力
性別=男性
格闘強化Lv1=G.F.イフリート 110
運動性強化Lv3=G.F.ケルベロス 120
抵抗力Lv2=G.F.グラシャラボラス
フィールドLv1=G.F.バハムート 物 5 120
3600, 150, 900, 85
BABB, FF08_SquallLeonheartU.bmp
ガンブレード,       1100, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +30, 武
果てしなき暴走,      1400, 1, 5,  +0,  -, 100, 100, AAAA,  +0, 魔術M直毒石L3盲黙狂眠劣L3乱SRAL3
暗黒,           1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +30, 武失L1
連続剣,          1700, 1, 1, +20,  -, 20,  -, AAAA, +30, 武連L8
地獄の火炎,        1700, 1, 3, +10,  -, 70, 100, -ACA,  +0, 魔術火攻後RAL3
フェイテッドサークル,   1800, 1, 3, +20,  -, 45, 120, BABB,  +5, 格
メガフレア,        2000, 1, 4, +30,  -, 100, 125, AAAA, +10, 魔術無攻後RAL3
ラフディバイド,      2000, 1, 1, -10,  -, 45, 120, AAAA, +20, 武
ブラスティングゾーン,   2100, 2, 4, -20,  -, 55, 125, AAAA, +10, 格
エンドオブハート,     2800, 1, 1, +10,  -, 95, 140, AAAA, +30, 武連L17
===
突撃(GF),        状態Lv2=攻撃力UP 状態Lv2=運動性UP 付加Lv2=防御不可 付加Lv2=回避不可 再行動 解説="攻撃力・運動性が上がるが回避・防御不可(2T)", 0, -, 70,  -, -

#  終盤用形態です。なんらかのボーナス扱いでもいいでしょう。
#  フィールドはオートプロテスの表現ということで。

#  無印を中盤と終盤に分ける。
#  ガンブレードと暗黒を、全形態バハムート装備に合わせる。

リノア=ハーティリー
リノア, 女性, SeeD, AAAA, 140
特殊能力
魔力所有, 1
アンジェロ=非表示, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 22, Lv3, 40
128, 132, 134, 138, 155, 161, 普通
SP, 55, 痛撃, 1, 目眩し, 5, 集中, 9, ひらめき, 15, 癒し, 21, 再動, 38
FF08_RinoaHeartilly.bmp, FF08_Battle.mid

#  迎撃を削除。
#  覚醒→癒し。

エスタ兵(ザコ)
エスタ兵, -, FF8, AAAA, 100
特殊能力
魔力所有, 1
125, 135, 135, 130, 135, 145, 普通
SPなし
FF08_Esthar.bmp, FF08_Battle.mid


エスタ兵
エスタ兵, (FF8), 1, 3
陸, 3, M, 1100, 110
特殊能力
パイロット能力付加=サイボーグ (ランクLv1)
2300, 70, 700, 50
BABB, FF08_EstharU.bmp
デス,            0, 1, 2, -25,  1,  -,  -, AAAA, -20, 魔術即死(ランクLv3)
グラビデ,         900, 1, 3, -10,  -, 25,  -, AAAA, -10, 魔術貫R(ランクLv2)
曲剣,           1000, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ショットガン,       1100, 1, 3, +10, 10,  -,  -, AABA,  +0, 銃
ブリザラ,         1100, 1, 3,  -5,  -, 25,  -, AAAB,  +0, 魔術冷S(ランクLv1)
ソードブーメラン,     1300, 2, 3,  +0,  1,  -,  -, AA-A,  +0, 実(ランクLv4)
ソウルクラッシュ,     1400, 1, 1,  +0,  -, 40, 130, AAAA,  +0, 突貫(ランクLv5)

#  ランク1でサイボーグが付加されるように変更。

自称革命家サイファー
サイファー=アルマシー, (FF8), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 150
特殊能力
性別=男性
パイロット画像=FF08_SeiferAlmasy(K).bmp
パイロット能力付加=指揮Lv2
反射Lv6=斬鉄剣返し 殺 100 10 120
3800, 150, 900, 90
BABB, FF08_SeiferAlmasyU.bmp
ファイア,         1000, 1, 2,  -5,  -, 10,  -, AACA,  +0, 魔術火P
ガンブレード,       1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +20, 武
ファイラ,         1300, 1, 3, +10,  -, 15,  -, AACA,  +0, 魔術火
雑魚散らし,        1500, 1, 2,  +0,  -, 20,  -, AABA,  +0, 武格P
ファイガ,         1500, 1, 1, -10,  -, 25,  -, AABA,  +5, 魔術火射
鬼斬り,          2000, 1, 1, -10,  -, 45, 120, AABA,  +0, 突吹L0
血祭り,          2300, 1, 4,  +0,  1,  -, 130, AAAA, +10, 攻格

#  血祭りを格属性に。

【7161】Re(1):FF8 マルチレスその2

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2017年06月04日(日) 20時33分 -
設定
引用なし
パスワード
おにこんぼうです。
グリーヴァのパイロットの件は現状維持で全て了解です。
レスの無い所も了解という事で。
短いですが以上です。それでは。

【7166】告属性

名前
 花ナスビ
投稿日時
 - 2017年06月07日(水) 15時39分 -
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どうも、花ナスビです。

一点だけ…

告属性はボスランク持ちには通用しません。

【7167】追記:ノンパイロットの画像パック投稿ア...

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2017年06月16日(金) 21時46分 -
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おにこんぼうです。
非登録式画像パックに表情アイコンなどが投稿済みだったので
一応定義だけですがノンパイロットの追加案を出しておきます。

## パイロット表情集 ## ============================================= ##

スコール=レオンハート(攻撃)
スコール, FF08_SquallLeonheart(A).bmp

スコール=レオンハート(攻撃2)
スコール, FF08_SquallLeonheart(A2).bmp

スコール=レオンハート(ダメージ)
スコール, FF08_SquallLeonheart(D).bmp

スコール=レオンハート(ダメージ2)
スコール, FF08_SquallLeonheart(D2).bmp

スコール=レオンハート(死亡)
スコール, FF08_SquallLeonheart(dead).bmp

スコール=レオンハート(回避)
スコール, FF08_SquallLeonheart(E).bmp

スコール=レオンハート(忘却)
スコール, FF08_SquallLeonheart(forgetting).bmp

スコール=レオンハート(忘却2)
スコール, FF08_SquallLeonheart(forgetting2).bmp

スコール=レオンハート(忘却3)
スコール, FF08_SquallLeonheart(forgetting3).bmp

スコール=レオンハート(傷無し)
スコール, FF08_SquallLeonheart(NS).bmp

スコール=レオンハート(笑顔)
スコール, FF08_SquallLeonheart(smile).bmp

スコール=レオンハート(微笑)
スコール, FF08_SquallLeonheart(smile2).bmp

スコール=レオンハート(驚き)
スコール, FF08_SquallLeonheart(surprised).bmp

スコール=レオンハート(がらんどう)
スコール, FF08_SquallLeonheart(vacancy).bmp

リノア=ハーティリー(呆然)
リノア, FF08_RinoaHeartilly(aghast).bmp

リノア=ハーティリー(赤面)
リノア, FF08_RinoaHeartilly(blush).bmp

リノア=ハーティリー(泣き)
リノア, FF08_RinoaHeartilly(cry).bmp

リノア=ハーティリー(泣き2)
リノア, FF08_RinoaHeartilly(cry2).bmp

リノア=ハーティリー(ダメージ)
リノア, FF08_RinoaHeartilly(D).bmp

リノア=ハーティリー(ダメージ2)
リノア, FF08_RinoaHeartilly(D2).bmp

リノア=ハーティリー(忘却)
リノア, FF08_RinoaHeartilly(forgetting).bmp

リノア=ハーティリー(忘却2)
リノア, FF08_RinoaHeartilly(forgetting2).bmp

リノア=ハーティリー(忘却3)
リノア, FF08_RinoaHeartilly(forgetting3).bmp

リノア=ハーティリー(精神操作)
リノア, FF08_RinoaHeartilly(M).bmp

リノア=ハーティリー(眠り)
リノア, FF08_RinoaHeartilly(S).bmp

リノア=ハーティリー(真剣)
リノア, FF08_RinoaHeartilly(serious).bmp

リノア=ハーティリー(笑顔)
リノア, FF08_RinoaHeartilly(smile).bmp

リノア=ハーティリー(泣き笑い)
リノア, FF08_RinoaHeartilly(ST).bmp

キスティス=トゥリープ(眼鏡)
キスティス, FF08_QuistisTrepe(glasses).bmp

サイファー=アルマシー(攻撃)
サイファー, FF08_SeiferAlmasy(A).bmp

サイファー=アルマシー(怒り)
サイファー, FF08_SeiferAlmasy(angry).bmp

サイファー=アルマシー(ダメージ)
サイファー, FF08_SeiferAlmasy(D).bmp

サイファー=アルマシー(ダメージ2)
サイファー, FF08_SeiferAlmasy(D2).bmp

サイファー=アルマシー(魔女の騎士)
サイファー, FF08_SeiferAlmasy(K).bmp

サイファー=アルマシー(傷無し)
サイファー, FF08_SeiferAlmasy(NS).bmp

サイファー=アルマシー(笑い)
サイファー, FF08_SeiferAlmasy(smile).bmp

サイファー=アルマシー(笑顔)
サイファー, FF08_SeiferAlmasy(smile2).bmp

サイファー=アルマシー(笑顔2)
サイファー, FF08_SeiferAlmasy(smile3).bmp

魔女アルティミシア(最終形態下部)
アルティミシア, FF08_UltimeciaF(B).bmp

魔女アルティミシア(最終形態上部)
アルティミシア, FF08_UltimeciaF(T).bmp

アルティミシア=グリーヴァ
アルティミシア, FF08_UltimeciaG.bmp

## 主要登場人物 ## ============================================= ##

イデア=クレイマー(通常)
イデア, FF08_Edea(N).bmp
# 孤児院を営んでいた頃のイデア。

ラグナ=レウァール(壮年)
ラグナ, FF08_LagunaLoire(P).bmp
# エスタ大統領としてのラグナ。

キロス=シーゲル(壮年)
キロス, FF08_KirosSeagill(P).bmp
# エスタ大統領側近としてのキロス。

ウォード=ザバック(壮年)
ウォード, FF08_WardZabac(P).bmp
# エスタ大統領側近としてのウォード。

エルオーネ(大人)
エルオーネ, FF08_Ellione(Adult).bmp
# 物語の節目でスコールの前に姿を見せる謎の女性。
# 白い制服のSeeD達と行動を共にしている。

後、ノンパイロットの注釈で原作設定に関する間違いがあったので修正希望です。
># FFVIIIの世界で、魔女以外の人間が魔法を使えるのは、
># 彼女の能力がオダイン博士によって研究された為である。
疑似魔法の使用法の確立にはエルオーネは関わっていません。ゲーム中のヘルプでも解説されています。
エルオーネは魔女ではないですし、エルオーネがエスタにさらわれる以前からエスタ兵やエスタの兵器が魔法を使うわけで。
なので、この部分の注釈は削除が妥当かと。

以上です、それでは。

・ツリー全体表示

【7115】ファイナルファンタジー9 2.2対応改訂

名前
 panu
投稿日時
 - 2017年04月29日(土) 01時08分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
ff9.zip ファイルサイズ: 30.6KB
FF9が2.2対応されていない状態のようなので、2.2対応します。
ひとまず味方使用想定のメインキャラクターのみ提示します。

トランス時のパイロット画像技能等未着手の作業がありますが、
そのへんの直接バランスに関係ない部分は、初稿までに準備できればいいかなと思います。

バランステストシナリオを作りたいですが、準備中です。

それではご意見よろしくお願いします。

【7143】Re(1):マルチレス

名前
 k
投稿日時
 - 2017年05月16日(火) 19時22分 -
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はじめまして、面白いデータ化に感服しています。
サラマンダーだけちょっと違和感があったので意見をば。


>サラマンダー

印象論になってしまうのですが、射程4にさらに狙撃が乗るほどの長射程キャラという印象がありません。
最初の戦闘で位置変えまくりながら攻撃してきますし、狙撃を突撃に差し替えるのはどうでしょうか?
突撃射程4常用が強いようなら、トランス時に円月輪とウィングエッジは射程伸びなくていいかもしれません。(奥義じゃないので

根性もチャクラ再現HP回復と二重な気がしますので、警戒再現で機先とか、レベル/アビリティアップ再現で努力とかが他と被らなくてよろしい気がします。


ご一考ください。

【7149】マルチレス2

名前
 panu
投稿日時
 - 2017年05月20日(土) 01時25分 -
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>>
>> ちゃあしゅうさん
>>

>どうも、ちゃあしゅうです。

ご意見ありがとうございます。

>>ジタン=トライバル

>技の判定が格闘になった事で
>ストラサークル5の燃費がちょっとだけ過剰になったように思います。
>反撃無双系としても一流になって隙が無くなり過ぎたというか。
>
>ストラサークル5の消費を20→25まで悪化させるか
>決意を奇襲に戻すかどっちか希望で。

確かに下位武装の恩恵に目が届いていませんでした。
それなら奇襲に戻してしまいましょう。
もしくは追加要望のある神速と幸運を入れてもよさそうですね。
下記のように別案として、要望あれば差し替えしましょう。

【別案:神速幸運セット】
SP, 60, ひらめき, 1, 集中, 4, 神速, 10, 熱血, 17, 幸運, 24, 友情, 30


>>ガーネット

>陸Bなら1300あってもいいかなとも思いますけど、
>あんまり召喚獣に火力近くなっちゃうと見栄え的に良くないですしね。
>格闘もあんまり伸ばせないですしねー

効果範囲を使いにくくなるように解釈すれば、
アトモスの威力を1400まで上げてラケット1300は不可能ではないです。
積極的に押す要素でもないかなと思っているので、今のところ保留にしますがどうでしょう。


>>ビビ
>
>むーまだキツイけどSP55にこれ以上望むのは贅沢かなあ。悩む。
>イメージ上問題ないのであるならトランス時の装甲もう+100出来ないでしょうか。
>イメージ上あんまり硬く出来ないならこのままで。

設定を考慮するとイメージ上はなくはないかなといった感じですね。
いったん+100して様子見で。


>以上です。では。

ご意見ありがとうございました。


>>
>> kさん
>>

>はじめまして、面白いデータ化に感服しています。
>サラマンダーだけちょっと違和感があったので意見をば。

はじめまして。
ご意見ありがとうございます。
今後ともよろしくお願いいたします。


>>サラマンダー
>
>印象論になってしまうのですが、射程4にさらに狙撃が乗るほどの長射程キャラという印象がありません。
>最初の戦闘で位置変えまくりながら攻撃してきますし、狙撃を突撃に差し替えるのはどうでしょうか?
>突撃射程4常用が強いようなら、トランス時に円月輪とウィングエッジは射程伸びなくていいかもしれません。(奥義じゃないので

改訂前から狙撃ついてましたが、改訂前は射程3MAXでしたね。
射程4に伸びたことですし、突撃に差し替えても問題ないです。

原作ではコマンドが
・たたかう
・投げる
・奥義→絶技
・アイテム
のように分かれてるので奥義だけ全体化というのが見えやすかったのですが、
SRCではそうでないのでわかりやすさ優先で円月輪とウィングエッジも射程を伸ばしています。

突撃射程4はハイパーモード限定なので問題ないかと思います。


>根性もチャクラ再現HP回復と二重な気がしますので、警戒再現で機先とか、
>レベル/アビリティアップ再現で努力とかが他と被らなくてよろしい気がします。

HP回復技能はチャクラ+オーラの複合表現のつもりなんですが、
HPが回復するという観点では同じですね。
前衛のコマとしては能動的防御/回復手段がほしいので、
機先や努力だとちょっと厳しいですね。
強いかもしれないですが、ひらめきにしてみましょう。
強すぎたら根性に戻すか機先で。

以上ご意見ありがとうございました。

【7150】pilot.txt(修正差分)

名前
 panu
投稿日時
 - 2017年05月20日(土) 01時27分 -
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ジタン=トライバル
ジタン, 男性, FF9, AAAA, 180
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv1, 12, Lv2, 29
144, 142, 153, 162, 167, 164, 強気
SP, 60, 加速, 1, 集中, 4, ひらめき, 10, 熱血, 17, 友情, 23, 奇襲, 34
FF09_ZidaneTribal.bmp, FF09_Battle.mid

> 決意36 → 奇襲34。

サラマンダー=コーラル
サラマンダー, 男性, FF9, AAAA, 160
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 17, Lv3, 33
153, 119, 148, 141, 171, 160, 強気
SP, 50, 必中, 1, 威圧, 1, ひらめき, 7, 突撃, 14, 痛撃, 22, 復活, 30
FF09_SalamanderCoral.bmp, FF09_Battle.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4=全 (敵仕様)

> 根性 → ひらめき。
> 狙撃 → 突撃。

【7151】unit.txt(修正差分)+圧縮ファイル

名前
 panu
投稿日時
 - 2017年05月20日(土) 01時30分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
ff9(3).zip ファイルサイズ: 30.6KB
>> 圧縮ファイルを添付忘れてましたのでこのレスに添付します。

ビビ=オルニティア
ビビ=オルニティア, (FF9(ビビ専用)), 1, 2
陸, 3, S, 3600, 160
特殊能力
反射Lv6=魔法返し 魔 S防御 5 - 近接無効 <!沈黙状態 !術使用不能状態>
魔法返し=解説 「魔」属性を持つダメージ3000までの攻撃をS防御Lv/16の確率($(Int(Skill(S防御) / 16 * 100))%)で反射。;発動時に5EN消費。;「武」「突」「接」による攻撃には無効。;沈黙状態、術使用不能状態の時には発動しない。
ハイパーモードLv2=トランス ビビ=オルニティア(トランス)
3300, 200, 800, 65
CACB, FF09_ViviOrnitierU.bmp
魔道士の杖,      900, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 武
ファイア,       1100, 1, 2, +5, -,  5,  -, AA-A, -10, 魔術火P
ファイラ,       1300, 1, 3, +10, -, 10,  -, AA-A, +0, 魔術火
ブリザラ,       1300, 1, 4, +0, -, 10,  -, AACA, -10, 魔術冷
サンダラ,       1300, 1, 4, -20, -, 10,  -, AABA, +10, 魔術雷
ウォータ,       1500, 2, 4, -10, -, 20,  -, AAAA, -10, 魔術水
ファイガ,       1700, 2, 3, +10, -, 30,  -, AA-A, +0, 魔術火
ブリザガ,       1700, 2, 4, -5, -, 30,  -, AACA, -5, 魔術冷
サンダガ,       1700, 2, 5, -15, -, 30,  -, AABA, +10, 魔術雷
ジハード,       1800, 1, 2, +10, -, 140, 140, AABA, +0, 魔術闇M全失L5
フレア,        2100, 1, 4, -10, -, 50, 120, AABA, +15, 魔術

ビビ=オルニティア(トランス)
ビビ=オルニティア, (FF9(ビビ専用)), 1, 2
陸, 3, S, 3600, 160
特殊能力
反射Lv6=魔法返し 魔 S防御 5 - 近接無効 <!沈黙状態 !術使用不能状態>
魔法返し=解説 「魔」属性を持つダメージ3000までの攻撃をS防御Lv/16の確率($(Int(Skill(S防御) / 16 * 100))%)で反射。;発動時に5EN消費。;「武」「突」「接」による攻撃には無効。;沈黙状態、術使用不能状態の時には発動しない。
格闘強化Lv1=非表示
ノーマルモード=ビビ=オルニティア 3 消耗なし 回数制限
3300, 200, 1100, 65
CACB, FF09_ViviOrnitier(T)U.bmp
魔道士の杖,      900, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 武
Wファイア,      1300, 1, 2, +5, -, 10,  -, AA-A, -10, 魔術火P連L2
Wファイラ,      1500, 1, 3, +10, -, 20,  -, AA-A, +0, 魔術火連L2
Wブリザラ,      1500, 1, 4, +0, -, 20,  -, AACA, -10, 魔術冷連L2
Wサンダラ,      1500, 1, 4, -20, -, 20,  -, AABA, +10, 魔術雷連L2
Wウォータ,      1800, 2, 4, -10, -, 30,  -, AAAA, -10, 魔術水連L2
Wファイガ,      2000, 2, 3, +10, -, 50,  -, AA-A, +0, 魔術火連L2
Wブリザガ,      2000, 2, 4, -5, -, 50,  -, AACA, -5, 魔術冷連L2
Wサンダガ,      2000, 2, 5, -15, -, 50,  -, AABA, +10, 魔術雷連L2
Wジハード,      2100, 1, 2, +10, -, 200, 140, AABA, +0, 魔術闇M全失L9連L2
Wフレア,       2500, 1, 4, -10, -, 80, 120, AABA, +15, 魔術連L2

# 命中 367
# 回避 349S

# 初期封印推奨:ファイガ、ブリザガ、サンダガ、フレア、ジハード

> トランス時装甲+100。

サラマンダー=コーラル(トランス)
サラマンダー=コーラル, (FF9(サラマンダー専用)), 1, 2
陸, 4, L, 3600, 150
特殊能力
HP回復Lv3
格闘強化Lv1=非表示
ノーマルモード=サラマンダー=コーラル 3 消耗なし 回数制限
5100, 150, 900, 85
BABB, FF09_SalamanderCoral(T)U.bmp
呪い,          0, 1, 2, -10, -, 10,  -, AAAA, +0, P弱火弱冷弱雷
秘孔拳,         0, 1, 2, +0, -, 20,  -, AAAA, +5, P告L2
グラビガ拳,      1000, 1, 2, -15, -, 15,  -, AAAA, +5, 格P重衰L1
クロー,        1200, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 武
カウンター,      1400, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +25, 突反
雑魚ちらし,      1400, 1, 4, -10, -, 15,  -, AACA, +5, 格B
円月輪,        1500, 1, 4, -5, 6,  -,  -, AABA, +10, 格実
ウイングエッジ,    1700, 1, 4, +0, 2,  -,  -, AABA, +20, 格実

> 自己修正:トランス時に技名がグラビガ拳になるのを忘れてたので修正。

・ツリー全体表示

【7078】カードマスター 現行版対応改定 2稿

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2017年04月09日(日) 20時21分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
CMR(2).zip ファイルサイズ: 30.0KB
どうも、おにこんぼうです。自己修正を加えた2稿になります。
ユニットコンセプトなどの大きな変更は無いので、大まかなデータ解説は初稿のツリートップ
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=7034;id=data_human2
を参照してください。

>> 自己修正点のまとめ

>ルークス
・前期型の火のカードの命中補正を-10の-10に変更
原作で火のカードの効果元になっている魔法の炎断撃波合わせになっていなかったのを修正。

・各精霊召喚アビリティに気力制限100
母艦補給対策と、開幕気力低下系マップで封じられるのも制限として面白いと考えたので。

・無印ユニットの最大EN-20、運動性+5
EN上昇が過剰気味だったのと、前期型から基本数値の上昇がランク一つ分の方が
解りやすいと判断しての変更。

・ユニット注釈の修正
# 招魔の護符はハズレの再現で低命中、失L1属性付き。
を下記の文章に修正。
# 招魔の護符は原作でのハズレの再現で低命中、失L1属性付き。


>各精霊
・反応-5
レベル40前後終了の2回行動ありシナリオで2回行動の芽は無くてもいいと判断しての変更。

・ダオ以外の運動性+5
反応低下分の補填です。

・ダオのHP+800、装甲+100
ダオは長所を伸ばす点で補填。原作で最後に使用可能になる割には不遇なので。

・旋風壁、炎熱壁、水流壁、石鋼壁をLv3、範囲1、EN消費10の広域プロテクションに
シルフを例にとると 広域プロテクションLv3=旋風壁 1 地 10 という形になります。
付加アビリティよりこちらの方が使いやすいだろうという事で変更。
各精霊をより能動的に動かすねらいもあり。

・シルフの真空かまいたちの水適応をBに
真空かまいたち,      1000, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 風雷射
他フォルダの風系武装の適応が大体水適応Bだったので合わせ。

・シルフのユニット注釈を修正
# 爆散死守は本来ルークス側で唱える魔法ですが、本データではこの形にしています。
を下記の文章に修正。
# 爆散死守は本来ルークス側で唱える魔法ですが、本データではこの形にしています。他精霊も同様。
# 効果も即死でしたが、DQシリーズのメガンテを参考にダメージ武装としています。

・エフリートの命炎活の消費ENを+10し30に変更
召喚ユニットの回復アビリティとしては消費が軽かったと判断しての変更。

・マリッドの活巡療癒の回復Lvを1.5、消費ENを+5の30に変更
エフリートと同様の理由での変更。


>ティーファ
・氷炎竜巻の消費ENを+10の50、気力制限を+5の110、CT補正を-15の-15に変更
MAP武装としては制限が軽かったので。ガルネールのも同様に。


>サラ
・SPの忍耐を介抱、再動を我慢Lv24習得に変更
脇キャラとしてはSPの揃いが良すぎた感があったので変更。
介抱は2章冒頭イベント、我慢は忍耐同様生い立ち的に。
再動は原作終盤のここは任せて先に行け的イベントの再現で持たせてましたが
拡大解釈すぎた感もあったので。


>アックス
・復活の習得Lvを35に変更
原作終盤での実は生きていた再現ですが、終盤イベント再現なのでもう少し遅くてもいいと考え習得遅らせ。

・デビルアックス<投射>から術属性撤廃、<!武属性使用不能状態>を追加
術属性撤廃に関してはドラクエの武器のアイテム使用武装の仕様合わせで。
またデビルアックスが武属性使用不能で使えないならこれも使用できないだろうという事で指定。
武装に条属性と下記の解説が付きます。
条=解説 使用条件【武属性使用不能時無効】 武属性使用不能状態では使用できない武装。


>魔帝リムサリア
・天地爆裂の消費ENを-30の30に
元々気力制限無しのラスボス仕様だったので消費ENも下げてEN殺しに若干強くしました。


>pilot_message.txt
・魔帝リムサリアへのかけ声対メッセを天地爆裂使用時にも指定
ティーファでリムサリアを攻撃する時は射程外から狙撃天地爆裂くらいしか選択肢が無さそうなので

・魔帝リムサリアのミス修正
ダメージ小、ダメージ中、ダメージ大のシチュエーション部分が
小ダメージ、中ダメージ、大ダメージとなっていた部分を修正。
動かせばすぐわかる部分で初歩ミスをやらかしていて申し訳ない。
また、一部セリフの改行用のピリオドが無かった部分も修正。


>pilot_dialog.txt
・旋風壁、炎熱壁、水流壁、石鋼壁を広域プロテクションに変更した事に対応してセリフシチュエーションをプロテクション発動に変更。
また発動セリフを各精霊ごとに2パターンにしました。片方は旧データの攻撃無効化の流用です。


>animation.txt
・土のカードのアニメーション変更
土のカード(攻撃), 白兵武器;ベアリング;ベアリング;ベアリング
土のカード(命中), ベアリング;ベアリング;ベアリング
上記の通りに変更。「嫌というほど沢山の石をぶつける」という原作の解説からこの方がらしいと思ったので。
原作で土のカードの効果元になっている魔法の砕断撃波、道具使用で砕断撃波の効果の再現武装である
デビルアックス<投射>も同様に変更。

・参考扱いでラストバトルのとどめ再現アニメを追加。
サブタイトル通りのリムサリアの封印とでもいうようなものです。

・残像幻惑のミス修正
残像幻惑(攻撃), MAP煙 紫 Charge(Silent).wav
残像幻惑(攻撃), -
(攻撃)が2つ指定されていたのを修正。

・不要な状態異常武装の命中アニメ消し用の指定を削除
剛力虚脱(命中), - といった物の削除になります。

・デフォルトで状態異常発動アニメが無い剋属性と音が無いDOWN系属性にSE追加
剛力虚脱(クリティカル), @戦闘アニメ_捕縛系クリティカル
痛覚倍増(クリティカル), 防御力DOWN PowerDown.wav
となります。

・石呪破砕の効果音変更
旧データのSE指定からSharara.wav→Glass.wavに変更。

・素材として原作からオミットした魔法のアニメーションを作成
テキストの最後の方に指定しています。


>effect.txt
初稿からファイル追加。これも作り直しのものになります。
なお、エフェクト側で状態異常クリティカルのSEや広域プロテクションのSEをを指定していると
それらのアニメーションが再生されなくなるという動作が現行版で発生してしまうので、
エフェクト側の状態異常クリティカルのSEや広域プロテクションのSEは参考扱いにしています。
自分の動作環境でそうなってしまうのかもしれませんが。


alias.txt、item.txt、non_pilot.txtは前稿からの変更はありません。
引き続き、ご意見お待ちしております。

【7113】Re(2):カードマスター 現行版対応改定 2稿

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2017年04月27日(木) 20時50分 -
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おにこんぼうです。
>>ルークス
>・射程5が気軽に撃てるのは強いので、招魔の射程5→4
>(描写的に長射程狙撃武器の側面が強い場合は威力-100でもいいです)
招魔及び招魔の護符を最大射程5にしていたのは、原作で主人公が習得する強力な全体攻撃魔法と
それの下位互換の効果のアイテムを主人公補正といった感じに数値設定をした結果なので、
描写的に長射程狙撃武器の側面が強いというわけではないですね。
ただ、射程5武装があるとユニットの動かし方がそれを使う事が中心になりがちになる点と、
ユニット運用的には前に出て欲しい感もあったので、最大射程を4に変更します。

>>アイテム
>・2100/40が非常に良燃費なので、アイテム剣のEN40→50
他フォルダの同じ攻撃力帯の武装に比べると確かに燃費が良すぎですね。消費ENを50に変更します。
また、自己修正になりますが気力制限も緩かったのできり良く120にしてしまいましょう。

>すでに召喚という非常に尖った特徴があるので、
>親ユニットは丸い方向で調整してほしいです。
このあたりは自分のデータ感が甘い点もあり、逸脱気味の調整になって申し訳ないです。
今後はより一層努力をします。

>>精霊の他者がけ強化アビリティ
>召喚の性能が読めなくてレスつけられないでいたんですが、
>擬似的な2回行動として考えると、ユニット性能に関係のない他者がけ強化は強いですね。
>消すと風の精霊がきついことになるので、効果時間を1ターンにしませんか。
>強化アビリティは本来ユニットの1行動と引き換えに行うものなので、
>メインユニットの行動と別に使える強化アビリティは効果を短くしてほしいです。
>よくある自己掛け行動非消費強化アビリティが効果1ターンが多いので、
>それと同じような位置と解釈して1ターン持続にするのが良いと思います。
>調整難しかったらアビリティとしては消して、
>風と地はユニット特殊能力として実装してもいいかもしれません。
擬似的な2回行動という考えなら確かに強いでしょうね。
各精霊の能力付加アビリティは持続時間を1ターンに変更します。
また、自己修正になりますがアビリティ解説のターン数の表記を(1T)に統一します。

>> 水の精霊マリッド
>回復の射程4だとほぼ完全に安全圏から回復可能なので、
>射程は3として被弾リスクを負ってほしいです。
>普通の僧侶キャラも被弾すると厳しいキャラが多いです。
>撃墜時の治療費請求がないぶん安全圏から回復できる必要はそうないのでは。
そうですね。では最大射程を3に変更します。
また、自己修正になりますが活巡療癒に合わせる形で水霧清浄の最大射程も3に変更します。

>>以上よろしくお願いします。
ご意見ありがとうございました。

【7114】ユニット&アイテム変更点

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2017年04月27日(木) 20時57分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
CMR(5).zip ファイルサイズ: 30.1KB
記事番号7113での変更の反映部分の提示になります。
その他のファイルを含む最新のデータは圧縮ファイルを参照してください。

>>unit.txt
ルークス(リムサリアの封印)(前期)
カードマスター・ルークス, (リムサリアの封印(ルークス専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 170
特殊能力
シールド
超回避Lv1=霧のカード 0 100 手動
4000, 140, 1000, 60
BACB, CMR_RooksU.bmp
剛力虚脱,          0, 1, 3,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +15, 魔術剋武L2剋突L2
痛覚倍増,          0, 1, 3,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +20, 魔術低防
ロングソード,       1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
水のカード,        1400, 1, 4,  +0,  3,  -,  -, AAAA, +10, 魔水冷
火のカード,        1500, 1, 3, -10,  3,  -,  -, AA-A,  +0, 魔火
風のカード,        1500, 1, 2,  +0,  3,  -,  -, AABA,  +0, 魔P風雷
土のカード,        1500, 1, 4, -20,  3,  -,  -, AACA, +10, 実魔地連L10
血のカード,        1600, 1, 4, -30,  3,  -, 105, AAAA, +30, 魔死殺
招魔の護符,        1800, 2, 4, -50,  2, 40, 110, AAAA,  +0, 魔術失L1火水冷風雷地
===
精霊シルフ召喚,   召喚Lv1=風の精霊シルフ(リムサリアの封印),   0, 1,  -, 100, 魔P
精霊エフリート召喚, 召喚Lv1=火の精霊エフリート(リムサリアの封印), 0, 1,  -, 100, 魔P
精霊マリッド召喚,  召喚Lv1=水の精霊マリッド(リムサリアの封印),  0, 1,  -, 100, 魔P
精霊ダオ召喚,    召喚Lv1=土の精霊ダオ(リムサリアの封印),    0, 1,  -, 100, 魔P
石呪破砕,      治癒=石化,                  1, -, 10,  -, 魔術
>招魔の護符の最大射程-1(変更前5)

ルークス(リムサリアの封印)
カードマスター・ルークス, (リムサリアの封印(ルークス専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 180
特殊能力
大型シールド=最強の盾
アーマーLv2=最強の鎧 物
超回避Lv1=霧のカード 0 100 手動
最強の盾=解説 勇者ファーネスが使っていたという伝説の盾。(S防御Lv+1)/16の確率($(Int((Skill(S防御) + 1) / 16 * 100))%)で防御を行い、ダメージを半減。
最強の鎧=解説 勇者ファーネスが身に付けていたという鎧。「物」属性を持つ攻撃に対して装甲を200増加させる。
4200, 150, 1100, 65
BACB, CMR_RooksU.bmp
剛力虚脱,          0, 1, 3, +10,  -, 20,  -, AAAA, +15, 魔術剋武L2剋突L2
痛覚倍増,          0, 1, 3, +10,  -, 20,  -, AAAA, +20, 魔術低防
ドラゴンキラー,      1300, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武竜
水のカード,        1400, 1, 4,  +0,  3,  -,  -, AAAA, +10, 魔水冷
火のカード,        1500, 1, 3, -10,  3,  -,  -, AA-A,  +0, 魔火
風のカード,        1500, 1, 2,  +0,  3,  -,  -, AABA,  +0, 魔P風雷
土のカード,        1500, 1, 4, -20,  3,  -,  -, AACA, +10, 実魔地連L10
血のカード,        1600, 1, 4, -30,  3,  -, 105, AAAA, +30, 魔死殺
招魔,           1800, 2, 4, -10,  -, 40, 110, AAAA,  +0, 魔術火水冷風雷地
===
精霊シルフ召喚,   召喚Lv1=風の精霊シルフ(リムサリアの封印),   0, 1,  -, 100, 魔P
精霊エフリート召喚, 召喚Lv1=火の精霊エフリート(リムサリアの封印), 0, 1,  -, 100, 魔P
精霊マリッド召喚,  召喚Lv1=水の精霊マリッド(リムサリアの封印),  0, 1,  -, 100, 魔P
精霊ダオ召喚,    召喚Lv1=土の精霊ダオ(リムサリアの封印),    0, 1,  -, 100, 魔P
石呪破砕,      治癒=石化,                  1, -, 10,  -, 魔術
>招魔の最大射程-1(変更前5)

風の精霊シルフ(リムサリアの封印)
風の精霊シルフ, かぜのせいれいしるふ, (リムサリアの封印(シルフ専用)), 1, 0
空, 4, S, 3000, 100
特殊能力
召喚ユニット
追加パイロット=風の精霊シルフ(リムサリアの封印)
リムサリアの封印風属性
広域プロテクションLv3=旋風壁 1 地 10
2500, 100, 500, 75
AACB, CMR_SylphU.bmp
感電縛,           0, 1, 4,  +0,  -, 20,  -, AABA, +20, 魔術風雷痺L2
疾風陣,           0, 1, 3, +30,  -, 50, 110, AAAA, +40, 魔術風雷吹L0M扇L2
真空かまいたち,      1000, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AABA, +10, 風雷射
雷撃,           1100, 1, 2, +10,  -, 10,  -, AABA,  +0, 魔術P風雷
雷撃波,          1300, 1, 2,  +5,  -, 20,  -, AABA,  +0, 魔術P風雷
雷断撃波,         1500, 1, 2,  +0,  -, 30, 105, AABA,  +0, 魔術P風雷
爆散死守,         1800, 1, 1, +20,  -, 10, 115, AAAA,  +0, 魔術自複
===
軽身空, 付加Lv1="攻撃回避Lv1.5=軽身空 物" 解説=物理攻撃の被命中率を15%減少(1T), 2, -, 20,  -, 魔術風雷
>軽身空の持続ターン数-1(変更前2ターン)
>軽身空のアビリティ解説の<2T>の部分を(1T)に変更

火の精霊エフリート(リムサリアの封印)
火の精霊エフリート, ひのせいれいえふりーと, (リムサリアの封印(エフリート専用)), 1, 0
陸, 3, M, 3000, 100
特殊能力
召喚ユニット
追加パイロット=火の精霊エフリート(リムサリアの封印)
リムサリアの封印火属性
広域プロテクションLv3=炎熱壁 1 風雷 10
2900, 100, 500, 75
CA-B, CMR_EfreetU.bmp
幻炎惑,           0, 1, 4,  +0,  -, 20,  -, AA-A, +20, 魔術火乱
タックル,         900, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突火
炎撃,           1100, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AA-A,  +0, 魔術火
炎撃波,          1300, 1, 3,  -5,  -, 20,  -, AA-A,  +0, 魔術火
炎断撃波,         1500, 1, 3, -10,  -, 30, 105, AA-A,  +0, 魔術火
死,            1600, 1, 4, -30,  -, 40, 110, AAAA, +30, 魔術火死殺
爆散死守,         1800, 1, 1, +20,  -, 10, 115, AAAA,  +0, 魔術自複
===
命炎活,    回復Lv2,                     1, -, 30,  -, 魔術火
炎熱力, 付加Lv1="格闘強化Lv2=炎熱力" 解説="格闘+10(1T)", 2, -, 20,  -, 魔術火
>炎熱力の持続ターン数-1(変更前2ターン)
>炎熱力のアビリティ解説の(2ターン)の部分を(1T)に変更

水の精霊マリッド(リムサリアの封印)
水の精霊マリッド, みずのせいれいまりっど, (リムサリアの封印(マリッド専用)), 1, 0
陸水, 3, M, 3000, 100
特殊能力
召喚ユニット
追加パイロット=水の精霊マリッド(リムサリアの封印)
リムサリアの封印水属性
広域プロテクションLv3=水流壁 1 火 10
2700, 100, 500, 75
CAAB, CMR_MaridU.bmp
幻霧催眠,          0, 1, 4,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +20, 魔術水冷精眠
髪,            800, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突水冷
水撃,           1000, 1, 4, +10,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 魔術水冷
水撃波,          1200, 1, 4,  +5,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 魔術水冷
水断撃波,         1400, 1, 4,  +0,  -, 30, 105, AAAA, +10, 魔術水冷
爆散死守,         1800, 1, 1, +20,  -, 10, 115, AAAA,  +0, 魔術自複
===
活巡療癒, 回復Lv1.5,                    3, -, 30,  -, 魔術水冷
水霧清浄, 治癒,                      3, -, 20,  -, 魔術水冷
麗流手,  付加Lv1="命中強化Lv2=麗流手" 解説="命中+10(1T)", 2, -, 20,  -, 魔術水冷
>活巡療癒、水霧清浄の最大射程-1(変更前4)
>麗流手の持続ターン数-1(変更前2ターン)
>麗流手のアビリティ解説の(2ターン)の部分を(1T)に変更

土の精霊ダオ(リムサリアの封印)
土の精霊ダオ, つちのせいれいだお, (リムサリアの封印(ダオ専用)), 1, 0
陸地中, 3, L, 3000, 100
特殊能力
召喚ユニット
追加パイロット=土の精霊ダオ(リムサリアの封印)
リムサリアの封印土属性
広域プロテクションLv3=石鋼壁 1 水冷 10
4300, 100, 900, 50
CABB, CMR_DaoU.bmp
石質硬化,          0, 1, 3, +10,  -, 25,  -, AAAA, +20, 魔術地石L3
砕撃,           1100, 1, 4,  +5,  -, 10,  -, AACA,  +0, 実魔術地
鉄拳,           1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突地
砕撃波,          1300, 1, 4,  +0,  -, 20,  -, AACA,  +0, 実魔術地
地裂割,          1400, 1, 4, +20,  -, 50, 110, -A--, +20, 魔術地低運止M直
砕断撃波,         1500, 1, 4, -20,  -, 30, 105, AACA, +10, 実魔術地連L10
爆散死守,         1800, 1, 1, +20,  -, 10, 115, AAAA,  +0, 魔術自複
===
鋼化防御, 付加Lv1="アーマーLv2=鋼化防御 物" 解説="対物装甲+200(1T)", 2, -, 20,  -, 魔術地
>鋼化防御の持続ターン数-1(変更前1ターン)
>鋼化防御のアビリティ解説の(2ターン)の部分を(1T)に変更

>>item.txt
水晶の剣(リムサリアの封印)
水晶の剣, 固定, 非表示
特殊能力
格闘武器=水晶の剣 (気力Lv1.5)
0, 0, 0, 0, 0
水晶の剣,         1900, 1, 1,  +5,  -, 50, 120, AAAA, +10, 武
>消費EN+10(変更前40)、必要気力+5(変更前115)

精霊の剣(リムサリアの封印)
精霊の剣, 固定, 非表示
特殊能力
格闘武器=精霊の剣 (気力Lv1.5)
0, 0, 0, 0, 0
精霊の剣,         2000, 1, 1,  +5,  -, 50, 120, AAAA, +10, 武
>消費EN+10(変更前40)、必要気力+5(変更前115)

最強の剣(リムサリアの封印)
最強の剣, 固定, 非表示
特殊能力
格闘武器=最強の剣 (気力Lv1.5)
武器BGM=最強の剣 CMR_SecondArmageddon.mid
0, 0, 0, 0, 0
最強の剣,         2100, 1, 1, +10,  -, 50, 120, AAAA, +20, 武
>消費EN+10(変更前40)、必要気力+5(変更前115)

【7125】投稿予告(5/11投稿予定)

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2017年05月04日(木) 21時13分 -
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特に意見がなければ記事番号7114の添付ファイルのデータを決定稿として、一週間後の11日に投稿します。

【7127】投稿報告(T/O)

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2017年05月11日(木) 20時01分 -
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本日付けで投稿しました。 

・ツリー全体表示

【7063】聖剣伝説汎用データ 2稿

名前
 panu
投稿日時
 - 2017年04月03日(月) 12時45分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
skdcommon(5).zip ファイルサイズ: 16.4KB
第2稿です。
メッセとアニメを追加し、データが一通り出揃っています。

アイテムとユニットに以下の追加・変更点があります。
それでは、よろしくお願いします。

> アイテム追加

天馬のはね
韋駄天のマント
疾風のマント
精霊アウラの加護
ミエインクラウン
賢者のリボン
ノクトゴーグル
霧隠れのふだ


> アイテム変更(名称変更)

ヴァンブレース
剣士のうでわ
剣王のうでわ


> ユニット変更

一部ユニットにメッセージ技能追加。
カーミラのドレインキスの威力1200 → 1300。

【7106】【投稿予告】

名前
 panu
投稿日時
 - 2017年04月23日(日) 01時24分 -
設定
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1週間後をめどに投稿します。

【7111】Re(1):【投稿予告】

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2017年04月25日(火) 21時46分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、おにこんぼうです
投稿直前で申し訳ないです。

記事番号6978でバイルダーとターミネーターのビームについて、原作でのセイントビームに
していない理由を注釈に付加する、と自分の意見への返答を貰いましたが、対応されていないようです。
今更ですが対応してもらえたら嬉しいかなと。

数値等の変更要望ではないので、対応時の投稿予定日の延伸は不要だと思われます。
以上です、それでは。

【7112】Re(2):【投稿予告】

名前
 panu
投稿日時
 - 2017年04月26日(水) 00時26分 -
設定
引用なし
パスワード
どうもpanuです。

>記事番号6978でバイルダーとターミネーターのビームについて、原作でのセイントビームに
>していない理由を注釈に付加する、と自分の意見への返答を貰いましたが、対応されていないようです。
>今更ですが対応してもらえたら嬉しいかなと。

すみません対応が抜けてました…
6978のマルチレスみたいな内容で投稿までには対応しておきます。

以上です。ありがとうございました。

【7122】【投稿報告】(ミス修正あり)

名前
 panu
投稿日時
 - 2017年05月02日(火) 11時42分 -
設定
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[添付]〜添付ファイル〜
skdcommon(8).zip ファイルサイズ: 16.9KB
本日付けで投稿いたしました。

投稿時に、カーミラ系の敵に格闘武器指定を忘れているミスを修正しています。

> データ管理人様
ミス修正を伴った投稿について問題あればご指摘ください。

以上です。

討議にご参加いただいた方々にお礼申し上げます。
ありがとうございました。

・ツリー全体表示

【5601】等身大ゲームデータミス報告ツリー5

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2012年10月04日(木) 23時02分 -
設定
引用なし
パスワード
書籍掲示板みたいに移すタイミングを逃すと長大化しちゃうので、すかさず移転ですー。

前ツリーはこちら
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=4764;id=data_human2

前々ツリーはこちら
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=4264;id=data_human2

前々々ツリーはこちら
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=4003;id=data_human2

【6905】テイルズオブエターニア ミス報告

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2016年06月18日(土) 22時13分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、おにこんぼうです。

unit.txtの213行目
>レム,   回復Lv6 治癒 治療=行動不能, 3, 1, 60, 130, 魔術光M全
治療=行動不能の記述だと行動不能の回復が機能しないようです。
治癒=行動不能なら機能するのを確認しました。

以上です、それでは。

【6906】Re(1):テイルズオブエターニア ミス報告

名前
 ツカバーク
投稿日時
 - 2016年06月19日(日) 03時12分 -
設定
引用なし
パスワード
>どうも、おにこんぼうです。
>
>unit.txtの213行目
>>レム,   回復Lv6 治癒 治療=行動不能, 3, 1, 60, 130, 魔術光M全
>治療=行動不能の記述だと行動不能の回復が機能しないようです。
>治癒=行動不能なら機能するのを確認しました。
>
>以上です、それでは。


ミスのご報告ありがとうございます。
近々小改訂でツリーを立ち上げる予定ではいますので、
修正後の投稿に関してはこちらの対応をお待ちいただければ幸いです。
では。

【7104】【緊急修正】聖剣伝説3 メッセージ&ダイ...

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2017年04月19日(水) 22時00分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
skd3fix.zip ファイルサイズ: 14.7KB
どうも、おにこんぼうです。
聖剣伝説3フォルダでメッセージとダイアログにミスがあったので緊急修正を行います。

>>pilot_message.txtの80行から84行、148行、593行
>射撃, $(武器名)!
>射撃, $(武器名)!
>射撃, $(武器名)!
>射撃, $(武器名)!
>射撃, $(武器名)!
>攻撃, シャルロットの$(武器名)がひをふくでちよ!
>攻撃, $(武器名)によって死ぬが良い!
>>pilot_dialog.txtの173行から183行、319行
>アンジェラ(聖剣伝説3), $(武器名)!
>アンジェラ(聖剣伝説3), $(武器名)!
>アンジェラ(聖剣伝説3), $(武器名)!
>アンジェラ(聖剣伝説3), $(武器名)!
>アンジェラ(聖剣伝説3), $(武器名)!
>シャルロット(聖剣伝説3), シャルロットの$(武器名)がひをふくでちよ!
恐らく使用した武器名を表示する為の指定だと思われますが、正しい書式は$(武器)で、
現状だと$(武器名)とそのまま表示されてしまいます。
なので、全て$(武器)に修正して月末に投稿しておきます。
変更後ファイルは圧縮ファイルを参照してください。

以上です、それでは。

【7121】投稿報告(T/O)

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2017年04月29日(土) 20時33分 -
設定
引用なし
パスワード
本日付けで投稿しました。

・ツリー全体表示

【7043】ファイナルファンタジー8 2.0対応および...

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2017年03月25日(土) 17時40分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
ff8.zip ファイルサイズ: 52.1KB
 幻魔の公子です。

 PS千年紀が片付きましたので、FF8の2.0対応及び改訂を行おうと思います。
 精神をSPに変えた他、大きなポイントは以下の点です。


・アニメ追加

 2.0対応ということでいちおう作りました。
 召喚の準備に存在しないアイコンファイルを指定していますが、ないと表示されない
だけでエラーは出ません。


・ガーディアンフォースのハードポイント化

 当初作成された頃は、あまりアイテムを追加しないことが望ましい風潮が
あったため、ガーディアンフォースは参考として収録されています。
 しかしながら、最近はアイテム付け替えや多形態の換装が前提のデータも
いくつか出てきています。
 また、ガーディアンフォースを装備していることが原作のストーリー上
重要な意味を持っていること、またシステム上8のキャラクターたちは
没個性的で、ガーディアンフォースによるジャンクションが大きく影響する点から、
参考よりもむしろ全面に出すべき要素ではないかと思います。

 とはいえ、誰にでも装備できる形式だとバランスが取りにくいですし、
スコールたちに限るにしても原作のようにいくつもつけられると調整が難しいので、
レベル1のハードポイントにしようと思います。
 なお、原作においてガーディアンフォースを組織的に活用しているのは
スコールたちバラムガーデンだけであるという点から、誰でも装備できる
ものではなくハードポイント扱いにすることは問題ないものと考えます。


・味方の全体的な攻撃力調整

 基本的に、原作において打撃役になるのは、男性陣3人です。
 スコールの連続剣、ゼルのデュエル、アーヴァインのショットは、いずれも
共通の特性として一方的に連続攻撃ができ、高い火力を発揮できます。
 キスティスの青魔法、セルフィのスロットは様々なことができる汎用性が
ありますが、ダメージは基本的に男性陣のほうが高くなります。(まあセルフィには
ラスボスすら即死させる壊れ即死魔法がありますが)
 リノアのコンバイン、ヴァリーについても、ウィッシュスターと
ヴァリーメテオ以外は所詮単発で、終盤戦まで通じる決定的な火力にはなりません。

 しかしながら現状、ゼルはまだしもアーヴァインは火力にかなり欠ける構成に
なっていて、逆にキスティスが脇役で最大火力という状態ですので、
そこを是正する方向で調整しています。


・魔女の力

 今のところ、魔女には魔属性への武器強化がついています。
 FF8で通常使われる魔法は擬似魔法で、魔女が使う魔法が真の魔法だという
設定を再現するためのものと思われますが、武器強化だとランクが高くて攻撃力が
高いのと見分けがつきません。
 特殊な力であることを表現できるように、これを得意技に変えておこうと思います。

 なお、リノアはパイロット能力付加でヴァリー時のみ得意技がつきます。


・スコール 根本から大修正

 現状、スコールのデータはエンドオブハート+魂の最大火力が売りとなっています。
 ……が、このせいで魂を覚えるまで非常にきつい、バランスの悪いデータと
なっています。
 方針として、通常攻撃と連続剣の高クリティカル率を売りにして、
エンドオブハートは火力を上げて魂を熱血に差し替えようかと考えています。


 そもそも、エンドオブハートがスコールの売りになっているのが正しいのか
という点について。
 スコールの特殊技、連続剣は連続で何回か攻撃した後、ランダムに必殺技の
どれかを発動する可能性がある、というものです。
 原作的にはエンドオブハートはランダムでしか使えない、出たらラッキーという
程度のものです。もちろんボス戦で出てくれたら嬉しいものですが、あくまで
『出たら嬉しい』という話であって出ることを前提に戦うものではありません。
 そもそも、エンドオブハートに限らずフィニッシュブローはあくまでおまけで、
前段の連続攻撃だけで十分アタッカーとして活躍可能だったりしますし。

 さて、スコールには他のキャラクターにはない、確率ではなくコントローラー操作で
クリティカルを発生させられる特性があります。(正確にはサイファーもですが、
序盤の一時加入のみのキャラなので考慮外ということで)
 エンドオブハートの超火力はインパクトがありますが、むしろガンブレードによる
手動クリティカルでダメージのアベレージが高いという点のほうが、実際のゲームでは
役に立つポイントではないかと考えます。


 また、熱血なしで魂のみという点についても、スコールは熱血が似合わない
キャラだとは思いません。
 スコールは重度のコミュ障ですが、別に冷血漢じゃないし、クールでもないです。
 冷たい態度はコミュ障のスコールが他人を寄せ付けないために身に着けた
スタイルだということは、作中スコール自身が独白しています。
 また、リノアと出会って変化していくスコールというのはFF8のストーリーの
骨子です。ティンバー脱出以降は仲間をフォローする場面が増えていき、ついには
リノアのために単独行動したり魔女記念館に殴り込んだりするわけで。

 もちろん、熱血漢かといわれればノーですが、少なくとも熱血なしの調整をするほど
似合わないとは思えません。


・キスティス

 くさい息がないのは嘘だと思います。(笑)

 それは冗談としても、キスティスは火力よりバリエーションが売りの人なので、
現状の単純にショックウェーブパルサーで最大火力というのは違うかと。
 また、入手には手間がかかるものの、使用に関してはランダム性が薄く
安定している点から、燃費や気力制限は低めに設定しようと思います。

 ストーリー進行上、高確率で手に入る・手に入れる機会があるものをまず
持たせようかと思います。

・メーザーアイ
 初期取得。
・電撃
 序盤、デリングシティの下水道に出る敵が取得アイテムを落とします。
 ここはほぼこれを落とす敵しか出ないので、まず確実に手に入るアイテムになります。
・マイクロミサイル
 中盤、D地区収容所のイベントバトルで戦う敵から取得アイテムを盗めます。
・ファイアブレス
 中盤の終わり頃、ラグナ編の撮影イベントで戦う敵から取得アイテムを盗めます。
・ホーミングレーザー
 終盤、ラグナ編のルナティックパンドラ研究所のイベントバトルで盗めますし、
ルナティックパンドラの中ボスがほぼ確実に取得アイテムを落とします。
 やろうと思えば序盤のイベントバトルでも盗めますが、レベルアップの手間が
現実的ではないので想定外で。
・レイ・ボム
 終盤、ルナティックパンドラで取得アイテムが落ちています。


 超振動も、ちょいちょい取得アイテムを落とす敵が出てくるのでまず手に入る
でしょうが、序盤で手に入る全体攻撃の電撃があるのでオミット。


 他は有用性と入手時期を考慮して以下を。

序盤
デジョネーター:ザコ戦で便利な即死攻撃。殺属性にしました。

中盤
溶解液:状態異常付きの単体攻撃。

終盤
くさい息:青魔法といえばこれがないと嘘かなと。モルボルはエスタのフィールドで
 通常エンカウントしますし、キスティスの最強武器のためにも戦う必要があるので。
マイティガード:強力な防御魔法。仲間にかける部分はオミットし、防御特殊能力に。
ショックウェーブパルサー:最強の青魔法。入手には馬鹿みたいに手間がかかりますが、
 やはり最強技は入れておくべきでしょう。

 序盤から中盤にホワイトウインドも欲しいところですが、アイテムを落とす敵が
非常にレアなので避けます。


・ゼル

 現状、ゼルはフィニッシュブローしかデータ化されていません。
 が、作中アイテム入手しないと使えないドルフィンブロウとメテオストライクが
ないのはちょっと寂しいなーと思うので、この2つくらいは追加してやりたいと思います。

 あと、極めればスコールを超える火力を発揮できるキャラですし、もうちょい
火力面で優遇してやっていいと思うので強化します。


・セルフィ

 セルフィのスロットは現在単なる武装やアビリティになっています。
 しかし、地道に選べばなんでもノーコストで使えるのがスロットの特性ですし、
攻や後、AやCなどで時間がかかる感を出してはどうかと思います。

 また、ラインナップももう少し増やしてやりたいかなと。

ウォータ:AL1
トルネド:攻AL1
メルトン:攻後AL1
レビデガ:CAL1
ジエンド:C瀕AL1
ケアルラ:AL1
フルケア:難L4AL1
ウォール:C瀕AL1
オーラ:難L5AL1

 こんな感じで。
 最上位の魔法はリノアに譲り、基本3属性の魔法はあえて避ける方向で。


 また、脱力を友情に差し替えます。
 たまに妙な発言はしますが、行動は意外と真面目です。それよりは、トラビアガーデンの仲間のためにミサイルの発射を止めようとしたり、学園祭を行おうとしたことを考慮して友情のほうがいいかなと。


・アーヴァイン

 コメントで信頼性が低いと書かれていますが、精製封印の縛りプレイでもしてるんで
なければ、速射弾以外のアーヴァインの弾が切れるとかまずありえないはず。
 操作性の面でも、トリガー入力があるスコールや、コマンド入力のあるゼルに比べて
単に連打するだけのアーヴァインの信頼性が低いとは考えにくいです。
 弾数が潤沢すぎると面白みに欠けるという事情はあるでしょうが、それにしても
2発ずつは少なすぎるので、増やそうかと思います。
 また、火力面でも、スコールやゼルには劣るまでも女性陣3人よりはダメージが
出るわけで、全部1300というのはあんまりかと。

 ただ、弾数を増やす分、ダークショットとキャニスターショットは武装から
外そうかと思います。
 ダークショットは連射する分発動率が高いという特長はあるものの、あまり強力な
状態異常は発動しませんし、ショットで連射するなら倒してしまったほうが早いです。
 キャニスターショットが最強火力なのはD地区収容所からF.H.襲撃までの
短い期間だけなのでオミットしようかと。ガーデンが動き出したら、徹甲弾の材料が
いくらでも手に入るようになるので。

 フレイムショットが弾数5、クイックショットが弾数2、アーマーショットが
弾数3にします。
 また、クイックショットは改L30にして、育てれば最強なのを再現してみようかと
思います。(反対がつくようなら、弾数もっと増やして普通の武装にします)


 なお、今回オミットした2種とハイパーショットについては、アーヴァイン専用の
汎用アイテムとして収録しようかと思います。
 また、アーマーショットも序盤から入手しようと思えばできるので、これも
アイテム化しようかと。
 波動弾と徹甲弾は弾数1の使い捨て、暗黒弾は4発、破壊弾は2発で使い捨てでは
ないようにします。

 グレープショットは、精製さえあれば店売りアイテムからより強い全体攻撃の
フレイムショットが最初からいくらでも作れるのでまったく存在意義がありません。
 ので、アイテムとしても用意しません。


 また、友情を絆に差し替えます。
 アーヴァインは好きな女の子(セルフィ)のために頑張っているのであって、友情とは違うかと。


・リノア

 現状の形も面白いのですが、一度分離しないとヴァリー形態になれないのは不便です。
 アンジェロは追加サポートにして、リノア&アンジェロを1人乗りにし、
ヴァリー形態には直接なれるようにします。
 ハイパーモードでサポートが消えるので、犬のほうが役に立つというコンセプトは
変わらないでしょう。

 ヴァリーの魔法について、活用するつもりなら最強格の魔法しか持たせない
でしょうから、ラインナップを変えたいと思います。
 具体的には、ホーリー、フレア、メテオ、アルテマあたりで。
 ロマン魔法アポカリプスは迷うところですが、とりあえずやめました。


・イデア

 現状のイデアは完全に敵仕様ですが、一時期イベントで味方になりますし、
SRCではその後も加入し続けてもおかしくありません。
 ユニットを敵仕様の魔女イデアと、味方仕様のリノアに魔女の力を継承した後の
データに分けました。

 味方版はGFアイテムに対応しています。


・サイファー

 SPを55にしました。
 スコールの当て馬以上にはなれてないキャラなので、60にする必要ないでしょう。

 不屈も削除しまあう。サイファーはもうやめたくてもやめられない状況になってしまっただけで、屈してないのとは違うでしょう。
 また、みがわりをつけるような描写はありませんでしたし、みがわり⇒気合で。

 後期型は敵仕様ということで、無印のみGFアイテムに対応しています。


・風神雷神

 サイファー同様、後期型は敵仕様ということで、無印のみGFアイテム対応。


・ラグナ

 GFアイテムには対応していますが、スコールたちがジャンクションしているときしか使わないため、ユニットにハードポイントはなし。
 付け替えにも対応できるよう、ハードポイントを付加するアイテムを用意しています。

 SP55枠にしては弱いので、強化したいところ。
 2人乗りになる可能性がありますが、スコールがジャンクションしているときのラグナは主人公枠でいいでしょう。ジャンクション中は当然主人公であるスコールは不在になるわけですし。

 ただ、技の充実度はスコールたちに及びませんし、普通に能力が高いことが似合う人ではないので、SPのラインナップで強化する方向で。

SP, 55, 根性, 1, 熱血, 3, ひらめき, 5, 集中, 12, 必中, 18, 友情, 25

 ↓

SP, 55, 幸運, 1, 熱血, 3, ひらめき, 5, 脱力, 12, 必中, 18, 号令, 25

 こんな感じに。
 ラグナに友情っぽい描写はないと思うのですよね。また、愛と友情、勇気の大作戦の発案者ですが、本人は参加していないのでこの3つは避けたほうがいいんじゃないかなと。
 ラグナは必ずしも優秀ではなく、なりゆきまかせでどうにか問題を解決している感もあるので幸運は似合うと思います。また、お気楽なキャラなので脱力を。


・キロスとウォード

 同じくGFアイテムには対応していますが、スコールたちがジャンクションしているときしか使わないため、素ではハードポイントなし。

 SPは普通に50でいいと思います。
 あと、武装面でメインの面々に劣るので、装甲くらい底上げしてやろうかと思います。


・その他

 気が向いたら、ノーグとかアルティミシア城のしもべとか、歴代の魔女とか、
ガルバディアやエスタの機動兵器とか、両ウェポンとかも追加しようかなと思ってます。

 あと、バラム・ガーデンをシュウとニーダの2人乗りにできるようにしようかと
思いましたが、別にニーダに需要もないでしょうからやめました。捏造ダイアログ
作るのもめんどいですし。
 ちなみにシュウもGFアイテムに対応しています。


 添付は全データになります。
 それでは、ご意見がありましたらどうぞ。

【7097】追記

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2017年04月15日(土) 20時16分 -
設定
引用なし
パスワード
おにこんぼうです。
G.F.のユニットへの直接組み込みで、ユニットによってはG.F.関連の武装で武装欄が
多くなり過ぎる事も発生するかと思います。その中で原作でのG.F.召喚は今回の改訂では
重視していないという事なので、これをFF6の魔石のようにアイテム扱いとして
分離するという案もありかもしれません。
この場合のアイテムとしてのG.F.は原作でいうG.F.召喚コマンドをコマンド枠に入れるという感覚ですね。

以上です、それでは。

【7100】FF8 G.F.関連以外のレス

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2017年04月16日(日) 01時00分 -
設定
引用なし
パスワード
 幻魔の公子です。


 遅くなりましたが、GF関係以外のレスになります。
 暫定のデータは、近日中に掲示しますので少々お待ちください。


>>複数の方から意見をいただいている件への返信

>>アーヴァイン関連

・武装ラインナップ

 全部あったほうがいいというご意見を複数の方からいただいているので、
グレープショット、ダークショット、キャニスターショット、
ハイパーショットの4つも武装に含める方向で調整いたします。

・クイックショットについて

 10ランク時の攻撃力は確かに3800ですが、普通に10ランクまで
上げるだけでも攻撃力は1000増えます。
 ですので攻撃力2800相当。つまりスコールと同じです。

 もちろんそれでも脇役の火力としては過剰ですが、そもそも
10ランクって普通のシナリオで到達できるランクではないですし、
想定する必要があるかどうか疑問です。
 現実的に到達できる数字だと5ランクくらいでしょうか。
 5ランクだと攻撃力2300で1800相当になりますので、そんなに
強くはないでしょう。

 また、新しい機能が使われるときは当然常に『前例がない機能を
使用する』ことになります。
 つまり、前例がない武器属性をデータに盛り込むことは、
これまで何度も行われてきたことなわけで、反対の理由としては
いかがなものかと。

 とはいえ、最初に反対がつくなら普通の武装にすると
申し上げておりましたし、下記のような武装に変えておきます。
 素早く撃てるってところで2P武装にしてみるのはどうかと
考えましたがいかがでしょう。

クイックショット,      1500, 1, 2, -10,  3,  -,  -, AABA,  +0, 銃先P貫L-2連L10


>>おにこんぼうさん

 ユニットの並び順については、正直な話作業していてものすごく
やりにくい(特にリノアが真ん中へんにあるのがすごくきつい)ので、
いただいたご意見も参考にしつつ並び替えておきます。

>スコール

 フェイテッドサークルは+5、ブラスティングゾーンは+10に変えておきます。

>リノア

 名称と武装についてはすべて了解です。
 また、リノアに非表示でアンジェロという能力を付与しておき、封印すると
アンジェロがらみの技が全部封印されるようにしました。

・S防御
 確かにLv3スタートは高いですねえ。
 切り払いとかS防御、迎撃のレベルは、特にいじる気がなかったので
気にしてませんでした。

 元のデータは、リノアよりもアンジェロのほうが役に立つという思想で
作られてるみたいなので、S防御の高さもその一環なのかもしれません。
 アクティブシールドですし、Lv1スタートのLv3止まりでも十分かなと
思いますので、2レベルずつ下げておきましょう。

・SP

 アンジェロのSPは信頼加速復活の3つに減らして、リノアの信頼は
熱血に差し替えておきます。
 レベルはとりあえずそのまま据え置きで。

・アンジェロサーチ

 資金獲得は確かにレアな能力ではありますが、その中には金持ちだから
資金獲得とか、商人だから資金獲得とかも含まれています。
 しかもアンジェロの場合は単なるイメージでつけているわけではなく
地中に埋まっているアイテムを見つけて掘り出す技を身につけているの
ですし、資金獲得で表現しても差し支えないのでは。

 まあペット通信5号の入手時期が遅すぎてあんまり役に立たない
技ではあるので、もしあると強すぎるというのであればオミットしますが。

 リカバーが信頼、リバースが復活にしたので幸運で再現しちゃうと
言うのも1つの手ですかね。30レベル台前半くらいの習得で。
 習得レベルの遅い幸運なら、4つめがあってもそんなに問題ないでしょうし。


>キスティス

・SP

 では、威圧を激励にしておきます。
 魔女記念館のイベント時のイメージなら終りの方になりますし、
31レベルくらいでどうでしょう。

・青魔法の属性

 キスティスの青魔法に魔術属性がない理由は、もともと作ったのが
私ではないのでわかりません。(5に関していえば魔道士なんだから
魔術でいいや、くらいの適当な理由ですが)
 確認してみたところ、5の青魔道士と6のストラゴス、7の敵の技は
魔術属性、9のクイナと10のキマリは魔術なしですね。
 どっちでもよさそうなので魔術属性と必要条件の設定をしておきます。

・マイクロミサイル

 確かに忘れていますね。すみません。
 ないと中盤の武装追加が溶解液だけになっちゃいますが……とはいえ、
即死のデジョネーターが効かず割合ダメージのマイクロミサイルだけ効く
敵ってのが少ないので、あんまり目立つ技ではないんですよね。
 忘れたままにしておきましょうか。

・くさい息と溶解液

 まず訂正になりますが、溶解液で黙にL3指定がついていますが、
これは黙の後に本当は劣があったからです。
 うっかり消してしまったようで申し訳ありません。

 くさい息と溶解液ですが、武装の性能としては確かにランク1や2の
効果があれば立ち位置は確保できるかもしれません。
 が、原作においてこれらの技を使う場合、くさい息なら敵を
状態異常漬けにして無力化するためですし、溶解液なら防御力を削る
体力0を狙ってのものになるでしょう。
 ですのでランク4まで全部とは言わないまでも、ランク3までの効果は
追加したいところです。

 いずれもピンチ度が高い時のみ狙っていくということで瀕属性を追加。
 溶解液は石を削除し消費+10と気力制限105、くさい息は劣告即を削除し
消費+20でいかがでしょう。


>ゼル

 言われてみると、切り払えないんですね。

切り払いLv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 22, Lv4, 34

 これくらいで持たせておきます。
 格闘武器はグローブで。

 武装のENについては了解です。

 俺式ファイナルヘヴンですが、旧データでは世界一周に時間がかかるという
説明になっておりましたが、技の説明では速度を光速まで高めているそうなので
C属性をつけるほど世界一周に時間はかからないはずなんですよ。
 確かにビジュアル的にはネタ枠の武装ではあるのですが……もしネタ枠に
する方向なら、1ターンに何度も世界一周するのは大変だから攻消とか
そのくらいかなーと思います。


>セルフィ

 オーラは攻撃力UPだけにしておきます。
 難は合わないということでしたら、スロットで選び直してるせいで
無防備になるってことでフルケアとオーラは消属性にするのはどうでしょう。


>アーヴァイン

 冒頭でレスしていない部分についてです。
 SPですが、かく乱を熱血にしておこうかと思います。
 また、フレイムショットのCTが高い理由はなさそうなので、
+0に下げておきます。


>ラグナ

 言われてみると、ないですね。
 弾数を+5して迎撃武器を追加しておきます。
 また、デスペラードでしか使わない手榴弾が普通に武装化されてるのは
確かに気になってたんですよね。
 デスペラードを3Qのマップにして、手榴弾を削っておきます。


>キロス

 深く気にしてませんでしたが、なんで格闘がついてるんでしょうね。
 カタールの命中を上げて、消しておきます。


>ウォード

 属性を実にして、無消費にしておきます。
 こちらの格闘もいらないかもですが、ハープーンは2Pなので命中を
上げにくいですし、いちおう当てる武器として残しておきます。


>イデア

 では、普通にしておきます。


>シュウ

 +20にしておきます。


>サイファー

 それではSPは50で。
 切り払いは、なんでこんなに高いんでしょうね……。

切り払いLv2, 1, Lv3, 8, Lv4, 22, Lv5, 30, Lv6, 41, Lv7, 57

 このくらいでどうでしょう。スコールよりちょっとずつ遅くしています。
 ファイアとファイラは追加しておきます。

>風神

 了解いたしました。
 斬を+100、砕と滅とトルネドは+200します。
 また、斬を無消費にし、砕は10消費に変更します。
 ついでに、トルネドの射程をセルフィに持たせたのと同じ2-4にしておきます。

 迎撃と切り払いについてもそのように。


 なお後期型のメテオは、ちょっと検討させてください。
 現状リノアは単体攻撃で、風神とアルティミシアはマップということに
なっているので、どちらかに統一した上で再調整しようと思います。


>雷神

 すべて了解です。


>>冷や飯さん


>アルティミシア、アンジェロ

 どちらも了解です。どうもありがとうございます。


>セルフィ

 ご指摘どうもありがとうございます。
 ただ、ウォールをアクティブフィールドにして死に技能では
なくなりましたので、現状維持とさせていただきます。

>GFの話

 体験版なんてあったんですね。
 すみません、基本的に人より10年遅く生きているので、体験版みたいな
最新のものにはあまり手を出さないのです。

 リノアをリヴァイアサンにするのは了解です。
 では、訂正の書き込みはなかったことにします。


>panuさん

 タイトルの長さは気を付けるようにします。


 それでは、ご意見どうもありがとうございます。

【7102】FF8 G.F.装備の暫定データ

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2017年04月17日(月) 02時02分 -
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引用なし
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 幻魔の公子です。
 とりあえず暫定でもデータがあったほうがいいとのことでしたので、
実働テストとかまったくしていない状態のデータですが、掲示します。
 G.F.装備関係だけなのでスコール以下6人だけのデータになります。

 他のデータの修正とか、実働しての調整・修正が終わったら
第2稿として掲示しようと思います。

## メイン・パーティ ## ============================================= ##
#  召喚魔法が使いにくいのは意図的です。基本的に発動まで時間がかかるうえ、
# エデン以外は中盤以降火力も物足りない数字になるので、いちおう使えるが
# 頼りにならないスペックになるようにしました。

####・スコール
#  装備G.F.:(序盤)イフリート/(中盤)ケルベロス/
#        (終盤)グラシャラボラス/バハムート

スコール=レオンハート
スコール, 男性, SeeD, AAAA, 160
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 5, Lv4, 19, Lv5, 28, Lv6, 39, Lv7, 55
147, 132, 154, 140, 170, 163, 強気
SP, 60, ひらめき, 1, 集中, 3, 加速, 7, 隠れ身, 14, 熱血, 19, 愛, 32
FF08_SquallLeonheart.bmp, FF08_Battle.mid

スコール=レオンハート(GFなし)
スコール=レオンハート, (SeeD), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 140
特殊能力
性別=男性
3100, 120, 700, 75
BABB, FF08_SquallLeonheartU.bmp
ガンブレード,      1000, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +30, 武
連続剣,         1400, 1, 1, +20,  -, 15,  -, AAAA, +30, 武連L8
ラフディバイド,     1700, 1, 1, -10,  -, 40, 120, AAAA, +20, 武

スコール=レオンハート(序盤)
スコール=レオンハート, (SeeD), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 140
特殊能力
性別=男性
格闘強化Lv1=G.F.イフリート 110
3600, 120, 700, 75
BABB, FF08_SquallLeonheartU.bmp
ガンブレード,      1200, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +30, 武
連続剣,         1600, 1, 1, +20,  -, 15,  -, AAAA, +30, 武連L8
地獄の火炎,       1700, 1, 3, +10,  -, 50, 100, -ACA,  +0, 魔術火CR
フェイテッドサークル,  1700, 1, 3, +20,  -, 40, 120, BABB,  +5, 格
ラフディバイド,     1900, 1, 1, -10,  -, 40, 120, AAAA, +20, 武
===
突撃(GF),       状態Lv3=攻撃力UP 状態Lv3=運動性UP 付加Lv3=防御不可 付加Lv3=回避不可 解説="攻撃力・運動性が上がるが回避・防御不可(3T)", 0, -, 40,  -, P

#  格闘強化は力ボーナスの表現ということで。

スコール=レオンハート
スコール=レオンハート, (SeeD), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 140
特殊能力
性別=男性
格闘強化Lv1=G.F.イフリート 110
運動性強化Lv3=G.F.ケルベロス 120
抵抗力Lv2=G.F.グラシャラボラス
3600, 120, 900, 85
BABB, FF08_SquallLeonheartU.bmp
ガンブレード,      1200, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +30, 武
果てしなき暴走,     1400, 1, 5,  +0,  -, 75, 120, AAAA,  +0, 魔術CM直毒石L3盲黙狂眠劣L3乱SR
暗黒,          1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +30, 武失L1
連続剣,         1600, 1, 1, +20,  -, 15,  -, AAAA, +30, 武連L8
地獄の火炎,       1700, 1, 3, +10,  -, 50, 100, -ACA,  +0, 魔術火CR
フェイテッドサークル,  1700, 1, 3, +20,  -, 40, 120, BABB,  +5, 格
ラフディバイド,     1900, 1, 1, -10,  -, 40, 120, AAAA, +20, 武
ブラスティングゾーン,  2100, 2, 4, -20,  -, 50, 125, AAAA, +10, 格
エンドオブハート,    2700, 1, 1, +10,  -, 80, 140, AAAA, +30, 武連L17
===
突撃(GF),       状態Lv3=攻撃力UP 状態Lv3=運動性UP 付加Lv3=防御不可 付加Lv3=回避不可 解説="攻撃力・運動性が上がるが回避・防御不可(3T)", 0, -, 40,  -, P

#  5形態は多すぎるし、グラシャラボラスは能力が上がる要素がないので
# ケルベロス/グラシャラボラスはまとめて1形態で追加しました。

#  運動性強化はケルベロスのオートヘイスト、抵抗力はグラシャラボラスの
# ST防御J×4の表現ということで。
#  G.F.グラシャラボラス、暗黒、果てしなき暴走は終盤まで
# 封印してください。

スコール=レオンハート(G.F.バハムート入手)
スコール=レオンハート, (SeeD), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 140
特殊能力
性別=男性
格闘強化Lv1=G.F.イフリート 110
運動性強化Lv3=G.F.ケルベロス 120
抵抗力Lv2=G.F.グラシャラボラス
フィールドLv1=G.F.バハムート 物 5
3600, 120, 900, 85
BABB, FF08_SquallLeonheartU.bmp
ガンブレード,      1300, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +30, 武
果てしなき暴走,     1400, 1, 5,  +0,  -, 75, 120, AAAA,  +0, 魔術CM直毒石L3盲黙狂眠劣L3乱SR
暗黒,          1500, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +30, 武失L1
連続剣,         1700, 1, 1, +20,  -, 15,  -, AAAA, +30, 武連L8
地獄の火炎,       1700, 1, 3, +10,  -, 50, 100, -ACA,  +0, 魔術火CR
フェイテッドサークル,  1800, 1, 3, +20,  -, 40, 120, BABB,  +5, 格
メガフレア,       2000, 1, 4,  +0,  -, 70, 125, AAAA, +10, 魔術無C
ラフディバイド,     2000, 1, 1, -10,  -, 40, 120, AAAA, +20, 武
ブラスティングゾーン,  2200, 2, 4, -20,  -, 50, 125, AAAA, +10, 格
エンドオブハート,    2800, 1, 1, +10,  -, 80, 140, AAAA, +30, 武連L17
===
突撃(GF),       状態Lv3=攻撃力UP 状態Lv3=運動性UP 付加Lv3=防御不可 付加Lv3=回避不可 解説="攻撃力・運動性が上がるが回避・防御不可(3T)", 0, -, 40,  -, P

#  終盤用形態です。なんらかのボーナス扱いでもいいでしょう。
#  フィールドはオートプロテスの表現ということで。

####・リノア
#  装備G.F.:(序盤)ディアボロス/(中盤)リヴァイアサン/
#        (終盤)サボテンダー

リノア=ハーティリー
リノア, 女性, SeeD, AAAA, 140
特殊能力
アンジェロ=非表示, 1
迎撃Lv1, 12, Lv2, 29, Lv3, 41
S防御Lv1, 1, Lv2, 22, Lv3, 40
128, 132, 134, 138, 155, 161, 普通
SP, 55, 熱血, 1, 目眩し, 5, 集中, 9, ひらめき, 15, 覚醒, 21, 再動, 38
FF08_RinoaHeartilly.bmp, FF08_Battle.mid

#  信頼→熱血。

アンジェロ(FF8)
アンジェロ, 女性, FF8(リノア専属サポート), AAAA, 120
特殊能力
資金獲得=アンジェロサーチ, 1
1, 1, 1, 1, 1, 1, 普通
SP, 30, 信頼, 3, 加速, 12, 復活, 22
FF08_Angelo.bmp, FF08_Battle.mid

#  SPを3つに。

#  アンジェロサーチは、原作の習得時期としては終盤になります。
#  必要に応じて封印してください。

リノア=ハーティリー(G.F.なし)
リノア=ハーティリー, (SeeD), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 140
特殊能力
性別=女性
追加サポート=アンジェロ(FF8) (アンジェロ)
超回避Lv1=インビジブルムーン (アンジェロ)
アクティブシールド=アンジェロ (アンジェロ)
2900, 120, 600, 70
BABB, FF08_RinoaHeartillyU.bmp
ブラスターエッジ,      1000, 1, 2, -20,  -,  -,  -, AA-A,  +0, 実格P
アンジェロラッシュ,     1300, 1, 1, -10,  -,  -,  -, AAAA, +10, 実反追 (アンジェロ)
アンジェロキャノン,     1300, 1, 4, -10,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 実格 (アンジェロ)
アンジェロストライク,    1500, 1, 1, +15,  -, 15,  -, AAAA,  +0, 実攻追 (アンジェロ)

リノア=ハーティリー(序盤)
リノア=ハーティリー, (SeeD), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 140
特殊能力
性別=女性
ステルス=G.F.ディアボロス
追加サポート=アンジェロ(FF8) (アンジェロ)
超回避Lv1=インビジブルムーン (アンジェロ)
アクティブシールド=アンジェロ (アンジェロ)
3400, 120, 600, 70
BABB, FF08_RinoaHeartillyU.bmp
ぶんどる,          1000, 1, 2, -10,  -, 15,  -, AA-A, +10, 実格盗P
アンジェロラッシュ,     1300, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 実反追 (アンジェロ)
アンジェロキャノン,     1300, 1, 4,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 実格 (アンジェロ)
暗黒(GF),         1400, 1, 2, -15,  -,  -,  -, AA-A,  +0, 実格P失L1
アンジェロストライク,    1500, 1, 1, +25,  -, 15,  -, AAAA,  +0, 実攻追 (アンジェロ)
闇よりの使者,        1500, 1, 3,  +0,  -, 50, 110, AAAA,  +0, 魔術貫CR

#  ステルスはエンカウント半減/なしの表現ということで。

リノア=ハーティリー(中盤)
リノア=ハーティリー, (SeeD), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 140
特殊能力
性別=女性
ハイパーモードLv2=ヴァリー リノア=ハーティリー(中盤)(ヴァリー)
ステルス=G.F.ディアボロス
HP回復Lv1=G.F.リヴァイアサン/HP回復Lv1
追加サポート=アンジェロ(FF8) (アンジェロ)
超回避Lv1=インビジブルムーン (アンジェロ)
アクティブシールド=アンジェロ (アンジェロ)
3900, 120, 800, 70
BABB, FF08_RinoaHeartillyU.bmp
ぶんどる,          1000, 1, 2, -10,  -, 15,  -, AA-A, +10, 実格盗P
アンジェロラッシュ,     1300, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 実反追 (アンジェロ)
アンジェロキャノン,     1300, 1, 4,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 実格 (アンジェロ)
暗黒(GF),         1400, 1, 2, -15,  -,  -,  -, AA-A,  +0, 実格P失L1
アンジェロストライク,    1500, 1, 1, +25,  -, 15,  -, AAAA,  +0, 実攻追 (アンジェロ)
闇よりの使者,        1500, 1, 3,  +0,  -, 50, 110, AAAA,  +0, 魔術貫CR
大海嘯,           1500, 1, 3,  +0,  -, 75, 110, CAA-,  +0, 魔術水CM扇L2R
===
回復(GF),         回復Lv2, 1, -, 10,  -, -

#  HP回復はオートポーションの表現ということで。

リノア=ハーティリー(中盤)(ヴァリー)
リノア=ハーティリー, (SeeD), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 140
特殊能力
性別=女性
回避不可
防御不可
ステルス=G.F.ディアボロス
HP回復Lv1=G.F.リヴァイアサン/HP回復Lv1
パイロット能力付加="得意技=魔"
ノーマルモード=リノア=ハーティリー 3 気力低下
3900, 160, 800, 70
BABA, FF08_RinoaHeartillyU.bmp
ホーリー,          1600, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AABA,  +0, 魔術聖
フレア,           1600, 1, 4, +10,  -, 15,  -, AABA, +10, 魔術火
アルテマ,          1700, 1, 3,  +0,  -, 25,  -, AABA,  +5, 魔術
メテオ,           1900, 3, 5, -10,  -, 30,  -, AABA,  +0, 魔術連L10

#  ヴァリーは終盤まで封印してください。
#  手動解除できないようにしました。
#  燃費は良好ですが、時間制限もありますし反撃させるとすぐ死にます。
# させなくても狙われる位置にいると死にますが。

リノア=ハーティリー
リノア=ハーティリー, (SeeD), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 140
特殊能力
性別=女性
ハイパーモードLv2=ヴァリー リノア=ハーティリー(ヴァリー)
ステルス=G.F.ディアボロス
HP回復Lv1=G.F.リヴァイアサン/HP回復Lv1
攻撃回避Lv2=G.F.サボテンダー 物 100
追加サポート=アンジェロ(FF8) (アンジェロ)
超回避Lv1=インビジブルムーン (アンジェロ)
アクティブシールド=アンジェロ (アンジェロ)
3900, 120, 900, 70
BABB, FF08_RinoaHeartillyU.bmp
ぶんどる,          1000, 1, 2, -10,  -, 15,  -, AA-A, +10, 実格盗P
アンジェロラッシュ,     1300, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 実反追 (アンジェロ)
アンジェロキャノン,     1300, 1, 4,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 実格 (アンジェロ)
暗黒(GF),         1400, 1, 2, -15,  -,  -,  -, AA-A,  +0, 実格P失L1
アンジェロストライク,    1500, 1, 1, +25,  -, 15,  -, AAAA,  +0, 実攻追 (アンジェロ)
闇よりの使者,        1500, 1, 3,  +0,  -, 50, 110, AAAA,  +0, 魔術貫CR
大海嘯,           1500, 1, 3,  +0,  -, 75, 110, CAA-,  +0, 魔術水CM扇L2R
針ン千本,          2000, 1, 1, -10,  -, 60, 125, AAAA, -50, 術固C(!ランクLv5)
自爆(GF),         2000, 1, 1, +20,  1,  -,  -, AAAA,  +0, 自
針ン千本,          3000, 1, 1, -10,  -, 60, 125, AAAA, -50, 術固C(ランクLv5)
ウィッシュスター,      2200, 1, 1, -10,  -, 40, 120, AAAA,  +0, 突
===
回復(GF),         回復Lv2, 1, -, 10,  -, -

#  攻撃回避は回避J&運Jの表現ということで。

リノア=ハーティリー(ヴァリー)
リノア=ハーティリー, (SeeD), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 140
特殊能力
性別=女性
回避不可
防御不可
ステルス=G.F.ディアボロス
HP回復Lv1=G.F.リヴァイアサン/HP回復Lv1
攻撃回避Lv2=G.F.サボテンダー 物 100
パイロット能力付加="得意技=魔"
ノーマルモード=リノア=ハーティリー 3 気力低下
3900, 160, 800, 70
BABA, FF08_RinoaHeartillyU.bmp
ホーリー,          1600, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AABA,  +0, 魔術聖
フレア,           1600, 1, 4, +10,  -, 15,  -, AABA, +10, 魔術火
アルテマ,          1700, 1, 3,  +0,  -, 25,  -, AABA,  +5, 魔術
メテオ,           1900, 3, 5, -10,  -, 30,  -, AABA,  +0, 魔術連L10

#  ヴァリーは終盤まで封印してください。
#  手動解除できないようにしました。
#  燃費は良好ですが、時間制限もありますし反撃させるとすぐ死にます。
# させなくても狙われる位置にいると死にますが。

####・キスティス
#  装備G.F.:(序盤)ケツアルクウァトル/(中盤)トンベリ

キスティス=トゥリープ
キスティス, 女性, SeeD, AAAA, 140
特殊能力なし
138, 136, 148, 135, 174, 159, 普通
SP, 50, 信頼, 1, 必中, 2, 熱血, 5, ひらめき, 15, 魅惑, 22, 激励, 31
FF08_QuistisTrepe.bmp, FF08_Battle.mid

#  威圧12→激励31。

キスティス=トゥリープ(G.F.なし)
キスティス=トゥリープ, (SeeD), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 130
特殊能力
性別=女性
2900, 110, 700, 70
BABB, FF08_QuistisTrepeU.bmp
電撃,            800, 2, 3,  +0,  -, 30,  -, AA-A,  +0, 魔術雷M投L1
チェーンウィップ,      1000, 1, 2,  +0,  -,  -,  -, AABA, +10, 武格P
メーザーアイ,        1200, 1, 3,  +0,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 魔術B

キスティス=トゥリープ(序盤)
キスティス=トゥリープ, (SeeD), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 130
特殊能力
性別=女性
レジストLv5=G.F.ケツアルクウァトル 雷
3400, 110, 800, 70
BABB, FF08_QuistisTrepeU.bmp
電撃,            900, 2, 3,  +0,  -, 30,  -, AA-A,  +0, 魔術雷M投L1
溶解液,           1000, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AAAA, -10, 魔術瀕水毒盲黙劣L3
チェーンウィップ,      1000, 1, 2,  +0,  -,  -,  -, AABA, +10, 武格P
カード(GF),        1200, 1, 3, +15,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 殺無
サンダーストーム,      1300, 1, 2,  +0,  -,  -, 100, AA-A,  +0, 魔術雷CM投L1気L2R
メーザーアイ,        1300, 1, 3,  +0,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 魔術B
デジョネーター,       1700, 1, 3, -10,  -, 20, 105, AA-A,  +0, 魔術殺

#  レジストは属性防御Jの表現です。
#  溶解液は序盤封印してください。

キスティス=トゥリープ
キスティス=トゥリープ, (SeeD), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 130
特殊能力
性別=女性
レジストLv5=G.F.ケツアルクウァトル 雷
HP回復Lv1=G.F.トンベリ/HP回復Lv1
フィールドLv3=マイティガード 物魔 10 110 <!沈黙状態 !術使用不能状態>
3400, 110, 800, 70
BABB, FF08_QuistisTrepeU.bmp
くさい息,           0, 2, 4, +30,  -, 40, 110, AAAA,  +0, 魔術瀕毒盲黙眠低運狂S石ゾ
電撃,            900, 2, 3,  +0,  -, 30,  -, AA-A,  +0, 魔術雷M投L1
溶解液,           1000, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AAAA, -10, 魔術瀕水毒盲黙劣L3
チェーンウィップ,      1000, 1, 2,  +0,  -,  -,  -, AABA, +10, 武格P
カード(GF),        1200, 1, 3, +15,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 殺無
サンダーストーム,      1300, 1, 2,  +0,  -, 60, 100, AA-A,  +0, 魔術雷CM投L1R
メーザーアイ,        1300, 1, 3,  +0,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 魔術B
ほうちょう,         1500, 1, 2, +20,  -, 30, 100, AAAA,  +0, 術格CR
ファイアブレス,       1500, 2, 4, -10,  -, 10,  -, AA-A,  +0, 魔術火
レイ・ボム,         1600, 1, 4, +10,  -, 15,  -, -A--,  +0, 魔術B
デジョネーター,       1700, 1, 3, -10,  -, 20, 105, AA-A,  +0, 魔術殺
ホーミングレーザー,     1800, 1, 3, +10,  -, 25, 110, AA-A,  +0, 魔術B
ショックウェーブパルサー,  1900, 2, 5, +10,  -, 40, 120, AAAA, +10, 魔術無

#  HP回復はオートポーションの表現ということで。

#  マイティガード、レイ・ボム、ホーミングレーザー、くさい息は終盤まで
# 封印推奨。ショックウェーブパルサーはなにかのボーナスでの入手を想定。

####・ゼル
#  装備G.F.:(序盤)シヴァ/(中盤)カーバンクル

ゼル=ディン
ゼル, 男性, SeeD, AAAA, 140
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 22, Lv4, 34
149, 115, 138, 141, 162, 160, 普通
SP, 50, 加速, 1, 気合, 3, 熱血, 6, ひらめき, 12, ド根性, 17, 必中, 24
FF08_ZellDincht.bmp, FF08_Battle.mid

#  切り払い追加。

ゼル=ディン(G.F.なし)
ゼル=ディン, (SeeD), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 130
特殊能力
性別=男性
格闘武器=グローブ
3200, 110, 700, 70
BABB, FF08_ZellDinchtU.bmp
ラッシュパンチ,      1000, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
バーニングレイヴ,     1700, 1, 3, -10,  -, 30, 115, CA-B,  +0, 火格

ゼル=ディン(序盤)
ゼル=ディン, (SeeD), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 130
特殊能力
性別=男性
格闘武器=グローブ
レジストLv5=G.F.シヴァ 冷
3200, 110, 1000, 70
BABB, FF08_ZellDinchtU.bmp
死の宣告(GF),       0, 1, 3, -10,  -, 30,  -, AAAA, +20, 告L2無
ラッシュパンチ,      1100, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
ダイアモンドダスト,    1400, 1, 2,  +0,  -, 50, 100, -AB-,  +0, 魔術冷CM線R
ドルフィンブロウ,     1500, 1, 1, +10,  -, 15,  -, AAAA,  +0, 突
バーニングレイヴ,     1800, 1, 3, -10,  -, 30, 115, CA-B,  +0, 火格

#  レジストは属性防御Jの表現です。

#  ドルフィンブロウは中盤まで封印推奨。

ゼル=ディン
ゼル=ディン, (SeeD), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 130
特殊能力
性別=男性
格闘武器=グローブ
レジストLv5=G.F.シヴァ 冷
反射Lv6=G.F.カーバンクル 魔 切り払い 10 100
自動反撃Lv1=カウンター カウンター 突武実銃 25 10
動=解説 自動反撃武器 自動反撃時にのみ発動する武器
4200, 110, 1100, 70
BABB, FF08_ZellDinchtU.bmp
死の宣告(GF),       0, 1, 3, -10,  -, 30,  -, AAAA, +20, 告L2無
ラッシュパンチ,      1100, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
カウンター(GF),     1100, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突動<自動反撃>
ダイアモンドダスト,    1400, 1, 2,  +0,  -, 50, 100, -AB-,  +0, 魔術冷CM線R
ドルフィンブロウ,     1500, 1, 1, +10,  -, 15,  -, AAAA,  +0, 突
メテオストライク,     1600, 1, 1,  +0,  -, 15,  -, AAAA,  +0, 接
バーニングレイヴ,     1800, 1, 3, -10,  -, 30, 115, CA-B,  +0, 火格
メテオバレット,      2000, 1, 1, +10,  -, 35, 120, AAAA,  +0, 突
俺式ファイナルヘブン,   2000, 3, 5, -20,  -, 50, 130, AAAA,  +0, 突格
ディファレントビート,   2200, 1, 1,  +0,  -, 55, 125, AAAA,  +0, 突KL1

#  反射はオートリフレクの表現です。
#  メテオバレットは中盤、俺式ファイナルヘブン、ディファレントビートは
# 終盤まで封印推奨です。

####・セルフィ
#  装備G.F.:(序盤)セイレーン/(中盤)アレクサンダー

セルフィ=ティルミット
セルフィ, 女性, SeeD, AAAA, 140
特殊能力
S防御Lv1, 13, Lv2, 29, Lv3, 40
130, 138, 142, 142, 160, 164, 強気
SP, 50, ひらめき, 1, 幸運, 8, 集中, 11, 根性, 16, 突撃, 20, 友情, 27
FF08_SelphineTilmitt.bmp, FF08_Battle.mid

セルフィ=ティルミット(G.F.なし)
セルフィ=ティルミット, (SeeD), 1, 2
陸, 4, S, 3000, 130
特殊能力
性別=女性
アクティブフィールド=ウォール 物魔 10 120 <瀕死>
2600, 140, 600, 75
BABB, FF08_SelphieTilmittU.bmp
ヌンチャク,        1000, 1, 2,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武格P
ウォータ,         1100, 1, 3, +10,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 魔術水AL1
メルトン,         1300, 1, 3, -10,  -, 20, 105, AAAA, +10, 魔術劣L3攻後AL1
トルネド,         1400, 2, 4, +20,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 魔術風攻AL1
レビテガ,         1700, 2, 3, +10,  -, 20, 120, AAAA, -20, 魔術CAL1吹L3
ジエンド,         2500, 1, 3, +30,  -, 70, 150, AAAA, +30, 魔術C瀕AL1殺M全
===
ケアルラ,         回復Lv2,  3, -, 30,  -, 魔術AL1
フルケア,         回復Lv5,  4, -, 50, 105, 魔術消AL1
オーラ,          状態Lv3=攻撃力UP 状態Lv3=防御力UP 状態Lv3=運動性UP, 3, -, 20, 110, 魔術消AL1

#  原作的には習得していない魔法も使えるので封印はしなくてもかまいませんが、
# オーラやトルネドは適度に封印してもいいでしょう。

セルフィ=ティルミット(序盤)
セルフィ=ティルミット, (SeeD), 1, 2
陸, 4, S, 3000, 130
特殊能力
性別=女性
アクティブフィールド=ウォール 物魔 10 120 <瀕死>
射撃強化Lv1=G.F.セイレーン 110
2600, 140, 700, 75
BABB, FF08_SelphieTilmittU.bmp
サイレントヴォイス,    1000, 1, 2, +20,  -, 50, 105, AA-A, +20, 魔術音CM全黙R
ヌンチャク,        1000, 1, 2,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武格P
ウォータ,         1200, 1, 3, +10,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 魔術水AL1
メルトン,         1400, 1, 3, -10,  -, 20, 105, AAAA, +10, 魔術劣L3攻後AL1
トルネド,         1500, 2, 4, +20,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 魔術風攻AL1
レビテガ,         1800, 2, 3, +10,  -, 20, 120, AAAA, -20, 魔術CAL1吹L3
ジエンド,         2500, 1, 3, +30,  -, 70, 150, AAAA, +30, 魔術C瀕AL1殺M全
===
ケアルラ,         回復Lv2,  3, -, 30,  -, 魔術AL1
フルケア,         回復Lv5,  4, -, 50, 105, 魔術消AL1
オーラ,          状態Lv3=攻撃力UP 状態Lv3=防御力UP 状態Lv3=運動性UP, 3, -, 20, 110, 魔術消AL1

#  射撃強化は魔力ボーナスの表現。

セルフィ=ティルミット
セルフィ=ティルミット, (SeeD), 1, 2
陸, 4, S, 3000, 130
特殊能力
性別=女性
アクティブフィールド=ウォール 物魔 10 120 <瀕死>
射撃強化Lv1=G.F.セイレーン 110
レジストLv3=G.F.アレクサンダー 火冷雷聖
2600, 140, 900, 75
BABB, FF08_SelphieTilmittU.bmp
サイレントヴォイス,    1000, 1, 2, +20,  -, 50, 105, AA-A, +20, 魔術音CM全黙R
ヌンチャク,        1000, 1, 2,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武格P
ウォータ,         1200, 1, 3, +10,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 魔術水AL1
メルトン,         1400, 1, 3, -10,  -, 20, 105, AAAA, +10, 魔術劣L3攻後AL1
トルネド,         1500, 2, 4, +20,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 魔術風攻AL1
レビテガ,         1800, 2, 3, +10,  -, 20, 120, AAAA, -20, 魔術CAL1吹L3
聖なる審判,        1800, 1, 4, +10,  -, 60, 110, AA-A,  +0, 魔術聖BCR
ジエンド,         2500, 1, 3, +30,  -, 70, 150, AAAA, +30, 魔術C瀕AL1殺M全
===
ケアルラ,         回復Lv2,  3, -, 30,  -, 魔術AL1
フルケア,         回復Lv5,  4, -, 50, 105, 魔術消AL1
オーラ,          状態Lv3=攻撃力UP 状態Lv3=防御力UP 状態Lv3=運動性UP, 3, -, 20, 110, 魔術消AL1
蘇生(GF),        回復Lv10, 1, -, 50,  -, -

#  レジストは属性防御J×4の表現です。

#  原作の、なんでも使えるけど使いたい魔法が出るまで時間がかかる感じを、
# A属性やC属性その他で表現しつつ、ラインナップを変えて全体を調整。
#  原作的には習得していない魔法も使えるので封印はしなくてもかまいませんが、
# オーラやトルネドは適度に封印してもいいでしょう。

####・アーヴァイン
#  装備G.F.:(序盤)ブラザーズ/(中盤)パンデモニウム

アーヴァイン=キニアス
アーヴァイン, 男性, SeeD, AAAA, 140
特殊能力
不得手=魔, 1
124, 148, 150, 132, 158, 158, 弱気
SP, 50, 隠れ身, 1, 狙撃, 3, 努力, 8, 必中, 15, 絆, 26, 熱血, 32
FF08_IrvineKinneas.bmp, FF08_Battle.mid

アーヴァイン=キニアス(G.F.なし)
アーヴァイン=キニアス, (SeeD), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 130
特殊能力
性別=男性
3200, 90, 700, 70
BABB, FF08_IrvineKinneasU.bmp
ノーマルショット,      1000, 1, 3, +10, 10,  -,  -, AABA,  +0, 銃
グレープショット,      1100, 2, 4, -10,  5,  -,  -, AABA,  +0, 銃散

アーヴァイン=キニアス(序盤)
アーヴァイン=キニアス, (SeeD), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 130
特殊能力
性別=男性
パイロット能力付加="援護防御Lv1=非表示"
能力名=G.F.ブラザーズ "隣接するユニットに、1ターンに1回、サポートガードを行えます"
4000, 90, 800, 70
BABB, FF08_IrvineKinneasU.bmp
ノーマルショット,      1100, 1, 3, +10, 10,  -,  -, AABA,  +0, 銃
グレープショット,      1200, 2, 4, -10,  5,  -,  -, AABA,  +0, 銃散
クイックショット,      1400, 1, 2, -10,  3,  -,  -, AABA,  +0, 銃先P貫L-2連L10
フレイムショット,      1400, 1, 4,  +0,  5,  -,  -, AABA,  +0, 銃火
キャニスターショット,    1500, 1, 1, +15,  2,  -,  -, AABA,  +0, 銃射
兄弟仁義,          1800, 1, 3, -10,  -, 50, 105, -AC-,  +0, 魔術地CR

#  援護防御はかばうの再現。

#  キャニスターショットは序盤封印推奨。

アーヴァイン=キニアス
アーヴァイン=キニアス, (SeeD), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 130
特殊能力
性別=男性
パイロット能力付加="援護防御Lv1=非表示"
能力名=G.F.ブラザーズ "隣接するユニットに、1ターンに1回、サポートガードを行えます"
パイロット能力付加="カウンターLv1=非表示"
能力名=G.F.パンデモニウム "1ターンに1回反撃がカウンター攻撃になり、相手の攻撃に先制して反撃を行う"
4000, 90, 800, 80
BABB, FF08_IrvineKinneasU.bmp
ノーマルショット,      1200, 1, 3, +10, 10,  -,  -, AABA,  +0, 銃
グレープショット,      1300, 2, 4, -10,  5,  -,  -, AABA,  +0, 銃散
クイックショット,      1500, 1, 2, -10,  3,  -,  -, AABA,  +0, 銃先P貫L-2連L10
フレイムショット,      1500, 1, 4,  +0,  5,  -,  -, AABA,  +0, 銃火
キャニスターショット,    1600, 1, 1, +15,  2,  -,  -, AABA,  +0, 銃射
アーマーショット,      1700, 1, 3, -10,  3,  -, 110, AA-A,  +0, 銃B貫
暴風圏突入,         1600, 1, 3, +10,  -, 50, 110, ABCA,  +0, 魔術風C吹L2R
兄弟仁義,          1800, 1, 3, -10,  -, 50, 105, -AC-,  +0, 魔術地CR
ハイパーショット,      1900, 1, 3, -10,  1,  -, 110, AA-A,  +0, 銃B

#  カウンターはさきがけの表現。

#  アーマーショットは中盤、ハイパーショットは終盤まで封印推奨。

【7105】Re(1):FF8 G.F.装備の暫定データ

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2017年04月21日(金) 20時34分 -
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引用なし
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おにこんぼうです。
暫定データなのでG.F.周りのレスと記事番号7100のレス返しメインで。

まず、G.F.なし形態は必要ないと思います。
原作でアルティミシア城のイベントでもジャンクション数値などG.F.そのものを完全に封じられる事は
ありませんでしたし、原作冒頭のスコールに関しては何らかのG.F.をジャンクションしてるとして
イフリート関連の能力は封印する事で再現できると思います。

>>スコール
>地獄の火炎,       1700, 1, 3, +10,  -, 50, 100, -ACA,  +0, 魔術火CR
他のキャラのG.F.召喚系武装もですが、相変わらず使いにくい以前に行動の選択肢に入らないというか。
EN消費に変更の提案はしましたが、低ユニットENで高EN消費かつ要チャージ&低改造はやはり辛く。
低改造だけで原作での序盤では使用の選択肢に入るが、中盤以降はほぼ使えないという
再現にはなっていると思います。
再度の提案になりますが、マップ武装以外のものはチャージではなく攻後あたりで調整して欲しいです。

……これまでの討議でG.F.召喚に関しては使える武装にしたらバランスが崩れるので
出来れば切りたいという考えがあるようなので、いっその事G.F.召喚武装は全廃してしまうのもあり。
現状武装欄の賑やかしどころか選択の邪魔になっている感もありますし。
この場合G.F.召喚武装はコメントアウトで残すか、私が記事番号7097で提案した
アイテムにして残すといったところですね。

>突撃(GF),       状態Lv3=攻撃力UP 状態Lv3=運動性UP 付加Lv3=防御不可 付加Lv3=回避不可 解説="攻撃力・運動性が上がるが回避・防御不可(3T)", 0, -, 40,  -, P
移動後使用可能な状態・能力付加などの自己がけアビリティ1つのみ所持だと、アビリティ未使用時は
移動後の行動選択に毎回アビリティが出て選択ミスをしやすく、キャンセルも
できないので対策をして欲しいです。
移動後使用不能にする代わりに再行動を付ける形にしてもいいのでは。
その場合は3ターン効果が長すぎる感もありますけど。

>>リノア
自爆付いて反対意見が来そうにないのはリノアらしいというか(笑)
ヴァリー開放は終盤想定という事なので中盤形態には不要では。

>リカバーが信頼、リバースが復活にしたので幸運で再現しちゃうと
>言うのも1つの手ですかね。30レベル台前半くらいの習得で。
>習得レベルの遅い幸運なら、4つめがあってもそんなに問題ないでしょうし。
幸運で再現なら特に問題はないのでアンジェロの資金獲得削除と幸運習得を希望します。
資金獲得は過去の討議でも散々言われているのでー。

>ぶんどる,          1000, 1, 2, -10,  -, 15,  -, AA-A, +10, 実格盗P
移動後無消費が無くなるのは不便なので、ブラスターエッジと分けて欲しいです。

>>キスティス
>くさい息と溶解液ですが、武装の性能としては確かにランク1や2の
>効果があれば立ち位置は確保できるかもしれません。
>が、原作においてこれらの技を使う場合、くさい息なら敵を
>状態異常漬けにして無力化するためですし、溶解液なら防御力を削る
>体力0を狙ってのものになるでしょう。
>ですのでランク4まで全部とは言わないまでも、ランク3までの効果は
>追加したいところです。
>いずれもピンチ度が高い時のみ狙っていくということで瀕属性を追加。
>溶解液は石を削除し消費+10と気力制限105、くさい息は劣告即を削除し
>消費+20でいかがでしょう。
くさい息はそれでもいいんですが、溶解液はSRCデータでは常用性を取ってもいいのではないでしょうか。
原作での特殊技を常用武装にデフォルメしている以上、原作での運用にこだわる事も無いと思います。

>>ゼル
>俺式ファイナルヘヴンですが、旧データでは世界一周に時間がかかるという
>説明になっておりましたが、技の説明では速度を光速まで高めているそうなので
>C属性をつけるほど世界一周に時間はかからないはずなんですよ。
>確かにビジュアル的にはネタ枠の武装ではあるのですが……もしネタ枠に
>する方向なら、1ターンに何度も世界一周するのは大変だから攻消とか
>そのくらいかなーと思います。
では、その方向での調整をお願いします。
現状で単純な高攻撃力長射程を持つのは過剰に感じるので。

以上です、それでは。

・ツリー全体表示

【7052】RPGツクール4 最終稿

名前
 ツカバーク
投稿日時
 - 2017年03月28日(火) 19時58分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
RPGT04data(4).zip ファイルサイズ: 15.3KB
どうも、ツカバークです。
どうにもpanuさんがツリー移行の是非で意見が平行線になっているので、ツリーを最終稿に移行します。
まあこれ以上この件で五月蠅く言われ続けるのも、お互いの印象が悪くなるだけなので、
あまり宜しくないなと感じつつ、最終稿という事で改めて立てさせていただきました。


>ツリー以降云々

本掲示板の注意事項に「40以上のレスが付いたのを目安に新しいツリーに移行してください。」
と記載されているので、別にレス数が少なくても必ずしもツリーを移行する必要はないかなと思います。
実際本討論以外にもいくつかツリーを移行せず、第1稿に移ったデータもありますし。
議長役の心得その6にも、「稿が新しくなる際は、直前のツリーからの変更点を
分かりやすく記述するようにしてください」とだけ書いてあるものの、
コメントアウトなどで記載しているので、問題は無いかなと思いますがどうでしょう?
どうしてもpanuさんが「稿を移す際には必ず新たにツリーを立てるべき」とおっしゃるのであれば、
利用規約の変更を希望する案を出すなりするべきではないかなと思います。
(この辺りは、討論の参加者がどう感じるかにもよりますが)


>カインの調査コマンド云々

改めて何度も言いますが、こちらはコマンド名称が変わっているだけで、
4回攻撃を調査にコマンド名を変更して、実際にコマンドを選択すると、4回攻撃することになります。
これで今度こそ納得して頂いたとは思いますが、この件に関してはここまでという事で。


>カインの大剣スロットについて

ツクール4だと武器は8種類、防具は4種類まで作れますが、
短剣・剣・大剣といった武器も剣扱いになるので、両手持ちはどう表現しようか迷った部分はあるのですよ。
武器スロットから大剣を外すことで対応させていただきます。


>ヒールALLの気力維持

ヒールALLの回復レベルを6に上げたのと、加えて治癒もできるアビリティではあるので、
気力制限はそのまま維持した感じですね。
高レベルの回復アビリティは、他フォルダでも気力制限が付いている事が多いですし。


>バニラ

集中+忍耐によるコンボ持ちでかつ杖スロット持ちなので、熱血を持たせると強くなりすぎる危惧もあり、
流石に脇役をこれ以上優遇するのは、主役データとの兼ね合いで避けざるを得ないかなと。
魔法効果2倍の必要気力も緩和されてますし。


>杖スロ云々

目立った最大攻撃力は光のロッド(FF6)の2000辺りですが、まあざっと確認した感じではありますね。
テストシナリオでは選抜と厳選の都合上、FFシリーズのみに絞っていますが。


テストシナリオはこちら:http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/upload.php


データはカインの装備できる武器クラスを元に戻したぐらいなので、前稿からの変更はほぼありません。
ツリーを最終稿に移行したことにより、投稿予告も取り消させていただきます。
色々あってグダグダな討論になってしまっていますが、最後までお付き合いしてくだされば幸いです。

【7061】眠り病になりたい気分になるかもしれない...

名前
 ツカバーク
投稿日時
 - 2017年04月01日(土) 06時22分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、ツカバークです
ツリー移行云々問題に関しては、今後も気をつけるか規約を変えたりするなりで対応すれば良いかな、
と思いつつ、頂いた内容をピックアップしながら返信していこうかと。
ぶっちゃけ今回のような混乱を避ける為に、やはり利用規約などを変更した方がいいかもしれませんね。
「問題を公にしておいてお前は何様のつもりだ」と思うのはごもっともでありますが、
誰もが書き込み禁止予備軍になる可能性があるという事を理解しないとな、と感じつつ。


>特殊コマンド云々

最終稿はやけくそ気味に書いていた感があったので、ちゃんとした説明を自分なりにやってみました。

「ツクール4の特殊コマンドはエディットでコマンド名を変更できるので、
乱舞攻撃をする調査や連続魔法を放つ居合抜きといったように、
コマンド名称と効果の整合性が取れないケースも意図的に作り出すことが出来ます」

……ちゃんとした解説になっているかはともかく、これで納得して頂ければ幸いです。
もし納得できないのであれば、panuさんがおっしゃる通り、
自分の説明が明らかに不足していたことは潔く認めます。
これで本当に最後にしたいな、とは思いつつ。


>カイン

>(前略)二刀流表現で両手利きをつけたらどうでしょう。
>剣は追加効果のある片手持ちが多いので、2本持てると楽しいのでは。

カインは元々両手効きなので二刀流の職業特性はあまり意味は無いのと、
武装だけあれば十分だと思っていたのですが、クレストとの差別化も兼ねて追加しておきます。
ちなみにゲーム上ではソードオブゴッドも装備可能なので、サンプルゲームの内容を弄らない限り、
ソードオブゴッドの二刀流はできませんが(笑)


>バニラ

コンセプトに関しては、高めの回避と集中+忍耐コンボによる、
ちょっとした搦め手もそこそここなせるユニットという想定で組んではいたり。
(おにこんぼうさんの出した変更案をある程度反映した感じになりますが)
ちなみにサンプルゲーム本編では武器攻撃>魔法といった比率なので、
ブラウニーと比べてバニラが弱いのはまあ仕方がないというか、活躍の機会が無さすぎるというか(汗)
やっぱり熱血を持たせるのは避けたいな……と色々右往左往している状態なので、
これ以上どう強化すべきなのか、まだまだ悩ましい部分はあったり。
後述の武器スロットとの兼ね合いもありますし、いい案が思いつかなければこのまま現状維持という事で。


>武器=杖の想定攻撃力について云々

流石に全て列挙すると長いので、主に攻撃力の高いものを中心にピックアップしてみました。


>エンジェル・ハウリング

爆発水晶檻(エンジェル・ハウリング)
爆発水晶檻,         1600, 1, 1, +5, 2,  -,  -, AAAA, +0, 武


>セブン=フォートレス

星の錫杖(S=F)
星の錫杖,        1500, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 武浄


>ソードワールド

スタッフ・オブ・ファイア(SW)
ファイアーボール(火杖),  1400, 2, 4, +20,  3,  -,  -, AACA, +10, 魔火術共L100AL1


>ドラゴンクエスト3

いかずちの杖(DQ3)
いかずちの杖,       1600, 2, 4,  +0,  5,  -,  -, AACA, -10, 雷複

理力の杖(DQ3)
理力の杖,         1300, 1, 1, +20,  -,  5,  -, AACA,  +10, 武射


>ファイナルファンタジーVI

炎のロッド(FF6)
炎のロッド,        1800, 1, 4, +10,  1,  -,  -, AA-A,  +0, 魔火(アイテム)

氷のロッド(FF6)
氷のロッド,        1800, 1, 4, +10,  1,  -,  -, AABA,  +0, 魔冷(アイテム)

雷のロッド(FF6)
雷のロッド,        1800, 1, 4, +10,  1,  -,  -, AAAA,  +0, 魔雷(アイテム)

ホーリーロッド(FF6)
ホーリーロッド,      2000, 1, 4, +10,  1,  -,  -, AAAA,  +0, 魔光(アイテム)


>ベアルファレス

戦神の杖(装備時に射撃(魔力)-30)
戦神の杖,      1600, 1, 1, +10,  -, 35, -, AABB, +10, 武

戦神の杖(装備時に最大EN-50)
力神の錫杖,      1600, 1, 1, +10,  -, 35, -, AABB, +10, 武


>ロマンシングサ・ガ

メイジスタッフ(ロマサガ)(SFC)
ファイナルストライク,    2100, 1, 2, +0, -, 100, 130, AAAA, +0, 魔


>ロマンシングサ・ガ3

仕込み杖(ロマサガ3)
居合い抜き,       1500, 1, 1, +20, 1,  -, 100, AAAA, +10, 武共L10
抜刀ツバメ返し,     1700, 1, 1, +0, 1, 30, 120, AAAA, +30, 武共L10


>魔神転生2

サイズオブデス(魔神転生2)
サイズオブデス,      1600, 1, 1, -10,  -, 15,  -, AAAA, -20, 武


>RPGツクールSUPERDANTE

ガンバンテイン(RPGツクール), 1400, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武複聖


>SDガンダム外伝騎士ガンダム物語

爆裂の杖(騎士ガンダム物語)
爆裂の杖,      1400, 2, 3, -20, 10,  -,  -, AABA, -10, 魔術


バニラ・ブラウニー・ナナは格闘が低く、爆発水晶檻や星の錫杖などの近接武器との相性は悪いです。
逆にいかずちの杖や特殊技能が付加される杖の方が、射撃(魔力)値と相まって選択の幅が広がるだろうなと。
ファイナルストライクはほぼロマン技の域ではありますが(笑)
データ議長だった誰しもが、全ての武器アイテムを隅々まで把握している訳ではないので、
「どれくらいの火力を想定しているのか」と聞かれても困るのです。
シナリオや参戦作品によって、アイテムの充実度が変わってきますし、
火力想定云々だけでなく、臨機応変に対応するのがある意味大事かなと。
いっそ女性陣から武器クラスを外すのも手ではありますが。


以上になります。では。

【7075】データ更新+投稿予告

名前
 ツカバーク
投稿日時
 - 2017年04月08日(土) 16時54分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
RPGT04data(5).zip ファイルサイズ: 15.4KB
※圧縮ファイルがアップロードされていなかったので再投稿しました

どうも、混乱の原因づくりに定評のあるツカバークです。
レスから1週間程経ちましたが、カインの両手利き追加に異論はなさそうなので追加します。


シルバー国の傭兵カイン
カイン, (RPGツクール4(カイン専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 160
特殊能力
性別=男性
格闘武器=二刀流
装備個所=腕
武器クラス=剣
両手利き
4900, 120, 800, 70
BACB, RPGT04_CainU.bmp
ショートソード,      1100, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
カッパーソード,      1300, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 武
二刀流,          1400, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武連L2
鬼斬り二刀流,       1700, 1, 1, -20,  -, 30, 110, AAAA, -10, 武連L6


また、バニラに関しては色々変更案を模索していった結果、
かく乱→熱血に差し替えて、SPの習得Lvを調整し直すことで妥協しました。
相変わらず強くなりすぎるかもしれないという、自分の中での危惧はありますが、
活躍できるかはシナリオでの参戦作品の面子次第でしょうし、回避は380台+Mサイズでさほど高くないので、
集中+忍耐によるコンボがあっても、まず問題は無いだろうなと。


変更前:
SP, 50, 偵察, 1, 集中, 4, 加速, 7, 幸運, 13, かく乱, 18, 忍耐, 25

変更後:
SP, 50, 偵察, 1, 集中, 3, 加速, 7, 幸運, 9, 熱血, 14, 忍耐, 25


>その他自己修正

・コメントアウト記述の習得キャパシティの内、治療を治癒に修正

手持ちの資料を再確認してみたら、コマンド名を間違えていたので修正しました。
まあ、データ面で特に影響がある訳では無いのですが、未プレイ組に考慮してという事で。

・ナナ・バニラ・ブラウニーの攻撃メッセの一部を攻撃→格闘に変更

・ラバーソウルにかけ声のメッセを追加


リンク先のURLは貼っていませんが、アップロード掲示板にあるテストシナリオの方も更新しています。
また、新規ツリーを立ててからもレス頻度が少ない上、データに関しては大方合意は得られたと判断し、
特にデータ面で大きな変更が無ければ、1週間後の04/15日辺りにデータを投稿します。


変更を反映したデータは、添付されている圧縮ファイルの方も合わせてご確認ください。
以上になります。では。

【7076】Re(1):データ更新+投稿予告

名前
 panu
投稿日時
 - 2017年04月09日(日) 12時03分 -
設定
引用なし
パスワード
どうもpanuです。
投稿予告されたデータに異論はないですが、レスを頂いているので。


>>特殊コマンド云々
>
>最終稿はやけくそ気味に書いていた感があったので、ちゃんとした説明を自分なりにやってみました。
>
>「ツクール4の特殊コマンドはエディットでコマンド名を変更できるので、
>乱舞攻撃をする調査や連続魔法を放つ居合抜きといったように、
>コマンド名称と効果の整合性が取れないケースも意図的に作り出すことが出来ます」
>
>……ちゃんとした解説になっているかはともかく、これで納得して頂ければ幸いです。
>もし納得できないのであれば、panuさんがおっしゃる通り、
>自分の説明が明らかに不足していたことは潔く認めます。
>これで本当に最後にしたいな、とは思いつつ。

ご説明ありがとうございます。
確認したいことはそういうことではないです。
ツクールがコマンドをエディット出来ることは共通認識なので説明不要です。
整合性のない設定ををサンプルゲームでやってるかどうかを確認したかったのです。
ともあれ前回のレスで整合性が取れない設定をしているということは理解したので、
この件はこれでおしまいでいいと思います。


>>バニラ

>コンセプトに関しては、高めの回避と集中+忍耐コンボによる、
>ちょっとした搦め手もそこそここなせるユニットという想定で組んではいたり。
>(おにこんぼうさんの出した変更案をある程度反映した感じになりますが)
>ちなみにサンプルゲーム本編では武器攻撃>魔法といった比率なので、

了解です。投稿予告での変更で問題ないと思います。
多分集中と忍耐を入れ替えるとかやってもいいかもしれないですね。
コンボ前提なのに忍耐が遅くて育成の取っ掛かりがあまりないのが気になっているのですが、
入れ替えるとボス相手に幸運を突っ込める目が出てくるので。

変更案出てこなかった場合は、
アクセサリ装備の再現として3スロットにするか、
設定にもよりますが、Sサイズ化を提案するつもりでした。
熱血が似合わなくて苦肉の策とかいった場合は、ご検討ください。
(3スロは強すぎるかもしれませんが)


>>武器=杖の想定攻撃力について

>データ議長だった誰しもが、全ての武器アイテムを隅々まで把握している訳ではないので、
>「どれくらいの火力を想定しているのか」と聞かれても困るのです。

あらかじめ把握しておく必要はないですが、
スロ持ちユニットを提示するなら火力想定は必要です。
なので、スロ持ちを討議に出すのは難易度高めです。
Grepツールとかもありますし、今後は調べるようにすると良いと思います。

以上です。

【7098】レス+投稿報告

名前
 ツカバーク
投稿日時
 - 2017年04月15日(土) 23時15分 -
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題名通り、本日投稿しました。
あと、panuさんからレスを頂いた内容の内、一点だけ補足を。


>多分集中と忍耐を入れ替えるとかやってもいいかもしれないですね。
>コンボ前提なのに忍耐が遅くて育成の取っ掛かりがあまりないのが気になっているのですが、
>入れ替えるとボス相手に幸運を突っ込める目が出てくるので。

バニラの忍耐は職業特性の無効化の表現で持たせてはいますが、
無効化の職業特性を覚えるのが職業レベル10と遅く、それ故習得が一番最後としています。
また、主役枠でも集中と忍耐の取得Lvに差がついているケースもありますし、
概ね了解は頂いているようなので、現状維持のままで問題はないかなと。


最後になりますが、改めて意見をくださった方々、本当にありがとうございました。

・ツリー全体表示

【7014】RPGツクール4 第1稿

名前
 ツカバーク
投稿日時
 - 2017年03月04日(土) 15時17分 -
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引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
RPGT04data.zip ファイルサイズ: 14.3KB
どうも、ツカバークです。
今回は2000年にプレイステーションで発売された「RPGツクール4」収録のサンプルゲーム、
「Rappin’MAGIC −銀の森と銀のアクマ−」のデータです。
何気に等身大ゲーム作品での新規データは本作が初めてだったり。


○コンセプト解説○
サンプルゲーム自体は1時間足らずでクリアできるほど短いので、形態数は1つのみ。
また、他のツクールシリーズのデータとは違い、SP55枠が一人もいないのも特徴となっています。
敵味方とも、スペシャルパワーはレベル20前後ですべて習得する形に。
中盤以降も臨機応変に対応できるよう、味方ユニットには武器クラスを設けています。
ちなみに本作の戦闘はサイドビューなので、FFシリーズ寄りに武装フォーマットを調整してます。


○味方ユニットについて○

●クレスト
高HP+低装甲の耐久寄りな近接ユニット。
同ツクールシリーズのデータでは、ライネスに近い形のコンセプトとなります。
ただし、原作では盾系のアイテムが存在してしないので、シールドは持ちません。
鬼斬りとソードオブゴット封印が最序盤、鬼斬り解禁後が序盤〜中盤、
ソードオブゴット解禁後が終盤想定となります。

●カイン
スペック的にはクレストとどっこいどっこいな感じに。
原作では複数回の攻撃が可能な武器を、両手に装備できるのが大きな売りなので、
二刀流・鬼斬り二刀流の連属性でそれぞれ表現。
また、初期パーティメンバーではあるものの、ナナと入れ替わりに離脱してしまうので、
運用想定はスポット参戦に近いですが、シナリオによっては通常参戦も十分ありうる範囲でしょう。
鬼斬り二刀流封印が序盤、解禁後が中盤以降想定となります。

●ナナ
ツクールシリーズのデータでは、数少ない回復重視のサポート枠です。
回復アビリティによるサポートに優れる分、能力の低さとSPの微妙さで割を食わせています。
キャットパンチ・ヒールボディー2・ヒールALL封印が最序盤、キャットパンチ解禁後が序盤、
ヒールボディー2解禁後が中盤、ヒールALL解禁後が終盤想定となります。

●バニラ
状態異常による搦め手もそこそここなせる砲台ユニット。
同時参戦のブラウニーと比べ、売りになる部分が少ないので、
初期習得の職業特性である魔法効果2倍を攻撃力の増加で再現する形に。
攻撃と搦め手も使い分けられる分、最大ENとキャラクターの技量は低めです。
スリープドロー、ファイアウォール、アイスバーン、サンダーバースト封印が序盤、
解禁後が中盤以降想定となります。

●ブラウニー
シンプルな火力砲台ユニット。
複合魔法各種と召喚魔法を状況に応じて使い分ける形のデータとなっています。
原作では特殊コマンドの連続魔法で、2連続で魔法を唱えることができるのが大きな売りだったので、
こちらはSPの覚醒で再現しました。
また、職業特性のMP消費量1/4は、元々の魔法消費MPが低く、
設定されたパラメーターがそのまま増加値になる本作の仕様上、あまり意味が無いのでオミットしてます。
素の火力はクレストよりも上ですが、熱血を覚えないので最大火力で劣ります。
オーディン、バハムート封印が序盤〜中盤、解禁後が終盤想定となります。


○敵ユニットについて○

●ラバーソウル
原作でのラスボスですが、データの立ち位置としては中ボスでの使用も想定してます。
データとしては眠属性の無消費武装と、2種類の告属性武装が特徴でしょうか。
また、ヌーディティは低下系の補助魔法が存在しない上、有効に使えていないのでオミットしています。

●魔法使い&召喚術師
原作では防御力が非常に高く、武器攻撃ではまったくダメージを与えられないという仕様は、
高レベルのレジストで表現しています。
原作では複数回攻撃可能な武器を装備しており、運が良ければクレストとカインだけで倒すことも可能ですが、
基本的にファルミア・だんきち・ポール・ブラウニー親子といった、
魔法攻撃メインのユニットが、通常参戦していることを前提にデータを組んでいます。
また、通常攻撃の耐性以外はあまり大きな売りが無いので、ボスユニットにしては弱めです。


○その他のデータについて○
ザコ敵はゴール地点のみに登場する、スノーデーモンのみデータ化。
アイテムも原作での重要アイテムだった、スノーハーブのみをデータ化する形に。
スライムやインプなどのザコ敵、スノーハーブ以外のアイテムは他作品から流用することを想定しています。


○共闘対象について○
前作の3と同様、同ツクールシリーズ作品や中世ファンタジー作品全般を想定しています。
戦闘システム的に、DQシリーズよりはFFシリーズ辺りが共闘対象に合うかなと。


最新のデータは添付しているファイルと下記のリンクから、
テストシナリオは同じく下記のリンク先かデータシナリオ保管庫からそれぞれ落としてください。
比較用にRPGツクール1〜3、敵・アイテム用に汎用ファンタジー系のデータを入れてあります。


全データはこちら:http://tukabark.tuzikaze.com/src/data/rpgt04-data.html

テストシナリオはこちら:http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/upload.php


それでは、ご意見をお待ちしています。

【7048】Re(1):投稿予告

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2017年03月25日(土) 19時37分 -
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おにこんぼうです。投稿予告後のレスになり申し訳ないです。

2稿のデータでテストシナリオを一通りプレイしての意見になります。
剣や杖スロット持ちがいるフォルダのテストシナリオなのに、付け替え可能な剣や杖のアイテムが
他フォルダから用意されていなかったのが気になりました。
武器アイテム装備込みでの評価が出来なかったと言うか期待していたら何もなくて拍子抜けだったと言うか。

>クレスト
武器アイテム無しでは射程1武属性オンリーでの攻撃で、倒せなければ近接反撃を受ける事が必然です。
相殺も兼ねて、切り払いの最大習得Lvを上げてもいいのではないでしょうか。
同シリーズでシールド持ち主役のライネスより下である必要もないでしょうし。
パイロットLv40でLv6習得打ち止めを目安に。

>ナナ
SPで割を食わせるほど回復アビリティが優れていると言うほどでもないような。
MAP回復とか射程5のものがあれば別なんですけど。
とりあえず、ヒールALLはこの消費なら回復Lv6でいいと思います。

>バニラ
変更後のスペックではテストシナリオで弱いザコにダメージを与える位しか出来なかったです。
単に私のプレイが下手なだけだとも思いますが。
とりあえず、魔法効果2倍の能力は気力110発動でも十分では。

正直武装攻撃力も前の稿の物でいいと思うんですが、ツカバークさんは単純に武装攻撃力が
高い設計にするのは抵抗があると、記事番号7022での記述から考えます。
それで搦め手で推していくというなら、命中回避を上げて回避型の魔法使いにする、というのはどうでしょうか。
原作で早い段階で素早さ30%アップを覚えるみたいですし。
痛撃→加速、移動+1反応+5&運動性+15で。

後、この手の弱いユニットで出撃枠を取る方法で一番なのは幸運祝福を持たせる事だと思います。
シナリオ最終話では意味が無く、本データのテストシナリオのような短編ものでは効果は薄いのが欠点ですが。

以上です、それでは。

【7049】第2稿:耳より頭が痛くなりそうなマルチ...

名前
 ツカバーク
投稿日時
 - 2017年03月27日(月) 17時30分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
RPGT04data(3).zip ファイルサイズ: 15.2KB
どうも、ツカバークです。
もう3月も終わりだと思うと、自分の置かれている状況がますます身に染みるなと思ったり。
そんなリアル事情はひとまず置いておいて、レス返信に移ります。


>panuさん

>変えてください。わかりにくいです。2稿になっていたことに気が付きませんでした。
>討議規約の「6.データ討議の進め方」にも、稿が変わるときにはツリーが変わることを前提にした記述がされています。

レス数が比較的少ないのと、新たにツリーを立てても仕方がないのでこういう形にしてますが、
確かに紛らわしいので「第2稿:pilot」と表記するか、稿を変えずにそのまま続行するべきでした。
……今更弁解しても後の祭りではありますが。


>> 実際はコマンド名は居合抜きで、実際の効果は連続魔法といった具合ですね。
>教えていただきありがとうございます。
>ただ、意味をそのまま取ると、カインは「調査」というコマンドを持っていて、
>それを選択すると4回攻撃するということになります。
>本当にそうなんでしょうか? 違和感があります。

コマンドが別表記になっているのもサンプルゲームらしさが出ている感じなのですが、
確かに違和感があるな、と(笑)


>カインの場合大剣装備できるわけでもないし火力が低いので、
>乱舞攻撃が使えるなら武装に入れてもいいんじゃないかと思います。

本ゲームの乱舞攻撃は、武器に設定された攻撃回数は無視されるので、
カインの大きなウリである、鬼斬りの二刀流による6回攻撃が生かされないのです。
実際、装備している武器の攻撃回数が最大4回以上で、普通に攻撃した方が強いですし。
流石に脇役に魂は持たせられないので、両手持ちの表現で武器クラスに大剣を追加しておきます。
これならクレストとの差別化が、ある程度図れるのではないかと。


>> 女性陣
>SP50枠なんであんまり強くなくていいのだと思いますが、あまりにも弱いです。
>弱いことを目的としているのでなければもうちょっと強化した方がいいと思います。
>まず、全員反応を+4ぐらいしてもバチ当たらないような気がします。

では、色々と見積もった上でブラウニーとバニラの反応は+4、ナナの反応は+5しておきます。


>> シスター見習いナナ
>特に理由がなければ装甲はあと100上げてもいいのでは。
>キャットパンチの威力をもう200ぐらい上げられないでしょうか。
>アビリティの気力制限はいらないと思います。

ではそのように。
ヒールALLに関しては気力制限は維持する方向でいかせてもらおうかと。
詳しくはおにこんぼうさんのレスを参照という事で。


>> ウィッチ見習いバニラ
>射程が長いわけでもない砲台キャラは、基本的に熱血がないとどうしようもないです。
>射撃が低いので、熱血Lv1習得とした上で、武装威力は1稿の頃まで上げても問題ないです。
>移動力もブラウニーとの差別化で4にして問題ないと思います。

こちらもおにこんぼうさんのレスを参照という事で。
折角提案してくださったのに、無下にして申し訳ないなとは思いつつ。
移動力強化に関しては了解です。


>あと、杖スロに装備させる武装威力はどのくらいを想定しているんでしょうか?
>ちょっと探したんですが、装備できそうな杖の威力は1800ぐらいまでしかありませんでした。

ツクールシリーズでの杖スロット持ちはクライスぐらいなので、そちらに合わせた感じですね。
特にこれといった理由もないですが、シナリオ側での選択肢がある方が面白いかと。
もっとも参戦させる作品によって、アイテムの充実度は変わってくるでしょうが。


>> ウィッチクィーン・ブラウニー
>設定的にスペックをバニラよりも盛らないといけないので、
>こっちに熱血がついてないのは正解だと思います。
>バハムート召喚の制限がきついので、狙撃を入れて、気力が低いうちから
>射程外攻撃ができるようになると良いですね。

では消去法という事で、てかげんを狙撃に差し替えておきます。
魅惑はキャライメージで残してはおきたいし、外すならてかげんの方が妥当だろうなと。
ちなみに介抱は特殊コマンドの治療の再現も兼ねてはいるので、こちらもこのまま維持します。


>> レジストLv9=プロテクト 物 (!味方使用)
>プロテクションと間違えやすいので、プロテクションに変更するか、
>別名を再考してください。
>傭兵2名に直撃がないので、プロテクションになってたほうが、
>共闘的にはいいんじゃないかと思います。

では、直撃で無効化できるよう、プロテクションに差し替えておきます。
流石にボス相当とはいえ無消費は不味いので、発動時にENを消費するようにしてみたり。

プロテクションLv9=プロテクト 物 5


>おにこんぼうさん

>>クレスト
>武器アイテム無しでは射程1武属性オンリーでの攻撃で、倒せなければ近接反撃を受ける事が必然です。
>相殺も兼ねて、切り払いの最大習得Lvを上げてもいいのではないでしょうか。
>同シリーズでシールド持ち主役のライネスより下である必要もないでしょうし。
>パイロットLv40でLv6習得打ち止めを目安に。

了解です。
では、下記のような感じに切り払いレベルを調整しようかと。

切り払いLv1, 1, Lv2, 5, Lv3, 12, Lv4, 23, Lv5, 34, Lv6, 40


>>ナナ
>SPで割を食わせるほど回復アビリティが優れていると言うほどでもないような。
>MAP回復とか射程5のものがあれば別なんですけど。
>とりあえず、ヒールALLはこの消費なら回復Lv6でいいと思います。

了解です。
ついでに他のツクールフォルダ合わせで、ヒールボディー2共々最大射程を4に伸ばしておきます。
必要気力云々はpanuさんのレスを参照という事で。


>>バニラ
>変更後のスペックではテストシナリオで弱いザコにダメージを与える位しか出来なかったです。
>単に私のプレイが下手なだけだとも思いますが。
>とりあえず、魔法効果2倍の能力は気力110発動でも十分では。

では、魔法効果2倍の必要気力を110に下げておきます。
いっそ武器強化でもいい感じはしますが、武器スロットとの兼ね合いもあるのでこのままという事で。


>正直武装攻撃力も前の稿の物でいいと思うんですが、ツカバークさんは単純に武装攻撃力が
>高い設計にするのは抵抗があると、記事番号7022での記述から考えます。
>それで搦め手で推していくというなら、命中回避を上げて回避型の魔法使いにする、というのはどうでしょうか。
>原作で早い段階で素早さ30%アップを覚えるみたいですし。
>痛撃→加速、移動+1反応+5&運動性+15で。

ではユニットの移動力を+1、運動性を+15しておきます。
パイロットの反応に関しては、panuさんのレスを参照という事で。
特に集中+忍耐によるコンボが、脇ポジションでどれだけ許されるかの不安材料はありますが。
一応序盤で成立しないようにはしているものの、念のため命中回避の数値を初提示時の数値に戻します。

>後、この手の弱いユニットで出撃枠を取る方法で一番なのは幸運祝福を持たせる事だと思います。
>シナリオ最終話では意味が無く、本データのテストシナリオのような短編ものでは効果は薄いのが欠点ですが。

祝福はレアリティ的にあまり宜しくないのと、ツクールシリーズでの幸運持ちがだんきちぐらいなので、
激励を幸運に差し替えた上で、SPの取得Lvを下記のように調整しようかと。

SP, 50, 偵察, 1, 集中, 4, 加速, 7, 幸運, 13, かく乱, 18, 忍耐, 25


>その他自己変更

・追加魔法攻撃の表現として、ソードオブゴッドに魔雷属性を付加


変更を反映したデータは、添付されている圧縮ファイルも合わせて参照してください。
また、おにこんぼうさんから頂いた意見を元に、テストシナリオで武器アイテムが手に入るようにしました。
(流石に選別するのが大変なので、FFシリーズのみかつ一部だけですが……)


テストシナリオはこちら:http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/upload.php


特に大きな変更が無ければ、来週の4月初頭辺りにデータを投稿する予定です。
以上になります。では。

【7050】第2稿:変更後データ

名前
 ツカバーク
投稿日時
 - 2017年03月27日(月) 17時33分 -
設定
引用なし
パスワード
シルバー国の元傭兵クレスト
クレスト, 男性, RPGツクール4, AAAA, 180
特殊能力
底力, 1
SP消費減少Lv5=ガッツ 努力 根性 ド根性, 1
先手必勝, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 5, Lv3, 12, Lv4, 23, Lv5, 34, Lv6, 40
146, 103, 149, 140, 167, 160, 強気
SP, 60, 根性, 1, 熱血, 3, 必中, 7, 加速, 10, ひらめき, 14, 決意, 26
RPGT04_Crest.bmp, RPGT04_Battle1.mid

#切り払いの最大レベルを6にし、取得レベルを調整。

シルバー国の元傭兵クレスト
クレスト, (RPGツクール4(クレスト専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4400, 170
特殊能力
性別=男性
格闘武器=ショートソード
装備個所=腕
武器クラス=剣
5700, 140, 800, 75
BACB, RPGT04_CrestU.bmp
ショートソード,      1100, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
カッパーソード,      1300, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 武
鬼斬り,          1500, 1, 1, -20,  -, 15, 105, AAAA, -10, 武連L3
ソードオブゴッド,     1900, 1, 1,  +0,  -, 40, 110, AAAA, +10, 魔武雷

#ソードオブゴッドに魔雷属性を付加。


シルバー国の傭兵カイン
カイン, (RPGツクール4(カイン専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 160
特殊能力
性別=男性
格闘武器=二刀流
装備個所=腕
武器クラス=剣 大剣
4900, 120, 800, 70
BACB, RPGT04_CainU.bmp
ショートソード,      1100, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
カッパーソード,      1300, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 武
二刀流,          1400, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武連L2
鬼斬り二刀流,       1700, 1, 1, -20,  -, 30, 110, AAAA, -10, 武連L6

#装備できる武器クラスに大剣を追加。


シスター見習いナナ
ナナ, 女性, RPGツクール4, AAAA, 150
特殊能力
魔力所有, 1
120, 137, 130, 129, 156, 157, 普通
SP, 50, 信頼, 1, てかげん, 3, 助言, 6, 応援, 8, 必中, 12, 我慢, 19
RPGT04_Nana.bmp, RPGT04_Battle1.mid

#反応+5

シスター見習いナナ
ナナ, (RPGツクール4(ナナ専用)), 1, 2
陸, 3, M, 3500, 150
特殊能力
性別=女性
装備個所=腕
武器クラス=杖
反射Lv6=リフレクト 魔 25 10 <!沈黙状態 !術使用不能状態>
リフレクト=解説 「魔」属性を持つダメージ3000以下の攻撃を;25%の確率で反射。_
発動時に10EN消費。;沈黙状態、術使用不能状態の時には使用不能。
3300, 150, 700, 60
CACB, RPGT04_NanaU.bmp
シスターロッド,      600, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武
キャットパンチ,      1200, 1, 1, -10,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 突連L5
===
ヒールボディー,          回復Lv2, 1,  -, 20,  -, 魔術
ヒールボディー2,         回復Lv4, 4,  -, 40, 105, 魔術
ヒールALL,        回復Lv6 治癒, 4,  -, 60, 110, 魔術
ヒールポイズン,          治癒=毒, 1,  -, 10,  -, 魔術
ヒールサイレント, 治癒="沈黙 術使用不能", 1,  -, 10,  -, 魔術
ヒールスリープ,         治癒=睡眠, 1,  -, 10,  -, 魔術

#装甲+100
#キャットパンチの攻撃力+200
#ヒールボディの最大射程を3→4、必要気力を105→-に。
#ヒールALLの回復Lvを4→6、最大射程を3→4に。


ウィッチ見習いバニラ
バニラ, 女性, RPGツクール4, AAAA, 150
特殊能力
魔力所有, 1
122, 145, 144, 138, 160, 159, 強気
SP, 50, 偵察, 1, 集中, 4, 加速, 7, 幸運, 13, かく乱, 18, 忍耐, 25
RPGT04_Vanilla.bmp, RPGT04_Battle1.mid

#反応+4
#命中回避の数値を再度入れ替え。
#SPはマイナーチェンジが激しいので、変更前のSPは下記の通り。

#変更前:
#SP, 50, 偵察, 1, 集中, 4, 痛撃, 7, かく乱, 13, 忍耐, 18, 激励, 25

ウィッチ見習いバニラ
バニラ, (RPGツクール4(バニラ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3500, 150
特殊能力
性別=女性
装備個所=腕
武器クラス=杖
射撃強化Lv2=魔法効果2倍 110
3500, 140, 600, 85
CACB, RPGT04_VanillaU.bmp
ポイズンキューブ,      0, 1, 3, +10,  -, 10,  -, AAAA, +20, 魔術毒
スリープドロー,       0, 1, 3, -10,  -, 15,  -, AAAA, +15, 魔術眠
サイレントモーフ,      0, 1, 3,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +30, 魔術剋術
見習いの杖,        700, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武
プチファイヤー,      1000, 1, 3, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, 魔術火
プチアイス,        1000, 1, 3,  +0,  -,  5,  -, AACA,  +5, 魔術冷
プチサンダー,       1100, 1, 4, -10,  -,  5,  -, AABA, +10, 魔術雷
ファイアウォール,     1200, 2, 3,  +0,  -, 10,  -, AA-A,  +0, 魔術火
アイスバーン,       1200, 2, 3, -10,  -, 10,  -, AACA, +10, 魔術冷
サンダーバースト,     1300, 2, 4, -15,  -, 10,  -, AABA,  +0, 魔術雷

#移動力+1、運動性+15
#魔法効果2倍の必要気力を110に。


ウィッチクィーン・ブラウニー
ブラウニー, 女性, RPGツクール4, AAAA, 160
特殊能力
魔力所有, 1
125, 154, 148, 135, 170, 158, 普通
SP, 50, 狙撃, 1, 魅惑, 2, ひらめき, 5, 必中, 8, 介抱, 13, 覚醒, 21
RPGT04_Brownie.bmp, RPGT04_Battle1.mid

#反応+4
#てかげん→狙撃


魔法使い(RPGツクール4)
魔法使い, まほうつかい, (RPGツクール4(魔法使い(RPGツクール4)専用)), 1, 2
陸, 3, M, 2000, 110
特殊能力
BGM=RPGT04_Ethnic.mid (!味方使用)
性別=男性
プロテクションLv9=プロテクト 物 5 (!味方使用)
2600, 140, 700, 60
CACB, RPGT04_WizardU.bmp
ウィザードスタッフ,    700, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武
プチファイヤー,      1200, 1, 3, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, 魔術火

#レジストをプロテクションに変更。


召喚術師(RPGツクール4)
召喚術師, しょうかんじゅつし, (RPGツクール4(召喚術師(RPGツクール4)専用)), 1, 2
陸, 3, M, 2200, 110
特殊能力
BGM=RPGT04_Ethnic.mid (!味方使用)
性別=女性
プロテクションLv9=プロテクト 物 5 (!味方使用)
2400, 160, 700, 65
CACB, RPGT04_SummonerU.bmp
ヴィーナス,         0, 1, 4, +10,  -, 30, 100, AAAA, +20, 魔術乱M投L1AL3
リリス,           0, 1, 4, -10,  -, 40, 110, AAAA, +15, 魔術眠M投L1AL3
サモナーロッド,      700, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武
カーバンクル,       1300, 1, 4, -10,  -, 10, 100, AACA,  +0, 魔術B追

#魔法使いに同じく。

【7051】Re(1):第2稿:耳より頭が痛くなりそうな...

名前
 panu
投稿日時
 - 2017年03月28日(火) 00時04分 -
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引用なし
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どうもpanuです。

>レス数が比較的少ないのと、新たにツリーを立てても仕方がないのでこういう形にしてますが、
>確かに紛らわしいので「第2稿:pilot」と表記するか、稿を変えずにそのまま続行するべきでした。
>……今更弁解しても後の祭りではありますが。

稿が変わるときにはツリーが変わるのが前提なので、
「第2稿:pilot」みたいなことをしても意味がありません。
自己ルールを勝手に作らないでください。
稿が変わるときはツリーを変えてください。お願いします。


>>ただ、意味をそのまま取ると、カインは「調査」というコマンドを持っていて、
>>それを選択すると4回攻撃するということになります。
>>本当にそうなんでしょうか? 違和感があります。
>
>コマンドが別表記になっているのもサンプルゲームらしさが出ている感じなのですが、
>確かに違和感があるな、と(笑)

雑談を振ってるんじゃなくて質問をしています。
カインは「調査」というコマンドを選択すると4回攻撃するのですか?
と聞いていますのでご回答をお願い致します。
ここはデータ討議の場なので、質問に答えてください。


>>カインの場合大剣装備できるわけでもないし火力が低いので、
>>乱舞攻撃が使えるなら武装に入れてもいいんじゃないかと思います。
>
>本ゲームの乱舞攻撃は、武器に設定された攻撃回数は無視されるので、
>カインの大きなウリである、鬼斬りの二刀流による6回攻撃が生かされないのです。
>実際、装備している武器の攻撃回数が最大4回以上で、普通に攻撃した方が強いですし。
>流石に脇役に魂は持たせられないので、両手持ちの表現で武器クラスに大剣を追加しておきます。
>これならクレストとの差別化が、ある程度図れるのではないかと。

乱舞攻撃については了解です。
ただ、大剣スロットには何か根拠があるのでしょうか。
クレストに装備できない大型の剣がカインに装備できるならわかりますが、
そうでない場合は無理があるので、そういった差別化は避けてください。


>ヒールALLに関しては気力制限は維持する方向でいかせてもらおうかと。
>詳しくはおにこんぼうさんのレスを参照という事で。

ヒールALLの気力制限が何故維持されているのか、
おにこんぼうさんへのレスに記載がありません。
理由の説明をしてください。


>>> ウィッチ見習いバニラ
>>射程が長いわけでもない砲台キャラは、基本的に熱血がないとどうしようもないです。
>>射撃が低いので、熱血Lv1習得とした上で、武装威力は1稿の頃まで上げても問題ないです。
>>移動力もブラウニーとの差別化で4にして問題ないと思います。
>
>こちらもおにこんぼうさんのレスを参照という事で。
>折角提案してくださったのに、無下にして申し訳ないなとは思いつつ。

なぜ熱血の搭載を見送ったのか、
おにこんぼうさんへのレスに記載がありません。
理由の説明をしてください。


>>あと、杖スロに装備させる武装威力はどのくらいを想定しているんでしょうか?
>>ちょっと探したんですが、装備できそうな杖の威力は1800ぐらいまでしかありませんでした。
>
>ツクールシリーズでの杖スロット持ちはクライスぐらいなので、そちらに合わせた感じですね。
>特にこれといった理由もないですが、シナリオ側での選択肢がある方が面白いかと。
>もっとも参戦させる作品によって、アイテムの充実度は変わってくるでしょうが。

クエスチョンマークで終わる文は質問になっておりますので、
回答をお願いいたします。

杖スロに装備させる武装威力はどのくらいを想定しているんでしょうか?
1800ぐらいの魔法を想定していいんでしょうか?
拡張データ全体の杖についてどのくらい調査しているのか教えて下さい。


以上よろしくお願いいたします。

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