とりあえずリンクを辿るとシナリオ本編でダウンロード出来るのが デア・アンラス【本体】になっていたのでこれをプレイする事に。 あと凄いどうでも良いけど、シナリオ名から内容が大体想像出来ない。 アヴニール・エフファーレンとかデア・アンラスとかそもそも何語で どういう意味なんだろう? そして結局ダウンロードしたファイル名はアヴニール・エファーレン。 そういえばデア・アンラスってなんか前このスレで見た記憶もあるし 作者がHP流用して修正しそびれたとかそういう事なのかなと思いつつ 展開。 んで、まぁうん…… 正直プレイスタイルとしてどうかと思うけれど まずはSoundフォルダを削除、何回かこのスレで同作者のシナリオが 指定された時、まず声で躓いてプレイを止める事が多かったし実際 初っ端の声で拒絶反応が出たので仕方ない。 声優の力量以上にSRCというツールがMIDIによる音楽ととwavによる 効果音を基本としたツールである以上、声を利用した演出には限界が ある訳でそういう違和感も拒絶反応を大きくするんじゃないかなと。 そして初っ端から謎空間を歩く主人公の独白が続く。 荘厳系のBGMと合わせてなんかこう出したい空気の方向性は分かる 気はするけど描写に対して情報量が少なすぎてなんとも言えない。 例えばガンダムのオープニング、あれは宇宙世紀が始まってから 80年弱の流れを分かりやすい文章でスペースコロニーの当時として 非常にハイレベルなSF描写と共に流すことで期待感を持たせる 構成だし、他には北斗の拳の199X年世界は核の炎に包まれた! とか要するにプロローグはその作品の方向性を説明しながら読者や 視聴者に期待感を持たせるのが目的な訳で。 対してアヴニール・エファーレンのプロローグは謎の男が謎の空間を 謎の独白をしながら歩いているただそれだけ。 ここであおり文で何度も死に戻りながらそれでも前を進む男の物語とか 無限の可能性の分岐点の狭間で真実の答えを見つけられるのか? みたいに シナリオの方向性を描写していれば謎な雰囲気が期待感につながると 思うのだけれどもあおり文を見る限りそういう期待感は得られない。 そして戦闘面では大量の武装と、良く分からないパイロット能力に アビリティの山に圧倒されてしまった。 個人的には武装とアビリティは多くても合わせて6。パイロット及び ユニット能力は合わせて3位が初見でも有効に使いこなせる限界点。 むしろ比較的SRCをプレイし慣れている自分でもそうなのだから一般的には 武装とアビリティ合わせて5。パイロットユニット能力は合わせて2程度に 抑えた方がプレイしやすいです。 んで恐らく武器属性を見る限りAP=プラーナのっぽいんですけどぶっちゃけ 管理すべきリソースが増えるだけで特に面白くなる訳でもないし存在意義が ないなと。 ついでに必殺技の戦闘アニメに関しても必殺技っぽい感じを出そうと過剰演出に なっていてゲームのテンポを悪くしている面が大きいのでもっとザックリの方が プレイする側としては楽です。 本編に関してはシナリオにしろ台詞にしろデーターにしろ要点がどこかぼやけて いてもうちょっと何をやりたいのかを絞った方が良いんじゃないかと感じました。 バグがなく作りも丁寧なのに内容が、やりたい事が伝わってこない。いやまぁ 声を聴かせるためのシナリオから声を引いてプレイしたらそりゃそうだろうと 言われるかもしれませんが、そもそも声を引いた程度で魅力が分からなくなる 程度のゲームに声が付いたからって面白くはなりません。 ただ漫然と声優の方を喋らせる為のゲームを作るのではなく、ゲームを魅力的に する為に声優の方をどう使うのかを考えたゲームを作る方向に進みつつ要点を 纏めて、そのシナリオで見せたいものを分かりやすくプレイヤーに表現する事を 意識していけばよりいいシナリオになるんじゃないかと。