はじめに データの提示者様いわくGSCデータの改訂を前提としてということですので、僭越ながらレスをさせていただきます。 なお、こういった話は本物の討議でやれ、という向きもあるかもしれませんが 最新のファンブックの発売が数日前であり本編最新作の頒布まで一週間程度(ショップ販売開始がその一ヶ月以上後)である という時期的な事情の問題であることをご考慮くだされば幸いです。 ▽ コメントがないのでこの作者氏もそのつもりなのかは定かではありませんが 現行データでは全キャラが味方使用前提で組まれている、との発言がありました。 まずこの仕様の撤廃を希望します。 なるほど、確かに原作中では相手と戦ってはいても、憎みあい殺しあっているわけではなく 戦いすんで日が暮れてさあ一緒に宴会だ、というのがパターンになってはいます。 そこから全てのキャラが味方になり得る、という展開もあるでしょう。 しかしそれはSRCという、作品間での共闘ということが重要な要素となっているゲームに適用することでしょうか? 言ってしまえばそれは東方というゲームのみを扱う場合の話でありフォルダ内のみで完結するシナリオにおいての話です。 こういった要素はシナリオローカルで調整すべき事柄であり、共闘とゲームの駒を主目的とするデータには不似合いではないでしょうか? 永夜抄の自機組、早苗、(個人的には微妙なところではあるのですが)文、以外は敵前提で組んだほうが良いと思います。 ▽ 次に、データでは大多数のキャラのユニットサイズがSサイズとなっているわけですが これらをMとSとに分けてしまうことを希望します。 具体的に言うと、身長が「平均身長よりもやや高い」霊夢がSサイズであることに引きずられて 普通サイズのキャラ(霊夢や魔理沙など)と、彼女らに小脇で抱えられてしまう大きさのキャラ(妖精やレミリアなど)が同じ大きさになっているのは如何なものでしょう? 実際のところ霊夢がSサイズである根拠は十代の少女であることのみで、どちらかといえば回避性能が上がるという数値的な理由が主であるように感じられます。 作品全体としても登場キャラの小柄さをアピールしているものではなく、むしろ一部のキャラの特徴として小柄さが取り上げられることを考えれば 普通の大きさのキャラのユニットサイズをMに引き上げても良いのではないでしょうか。 ちなみに、ネックとなる霊夢の回避性能の低下についてはまた後ほど。 ▽ さて、全体の傾向としての話になるのですが、 全体的に一キャラあたりの形態数、能力、武装数が多すぎるのではないでしょうか? 特に作品毎に形態を分けている一部のキャラなど、前期後期でもない別タイプのユニットが数種類存在しているのはどうなんでしょう? 原作再現はいいのですが、そこにこだわりすぎて把握しづらく利用しにくいデータになっては本末転倒だと言わざるを得ません。 再現する必要性の少ない要素は極力オミットしてシンプルでスマートなデータにしたいと考えます。 シンプルだからといって再現性が無くなる訳でもありませんし。 オミットされてしかるべき、元のゲーム上での仕様(永夜抄や地霊殿のパートーナー制、萃夢想や緋想天の格闘戦など)に拘るのであれば 東方Projectフォルダではなく各作品ごとのフォルダを作ったほうが良いとも思います。 ▽ エリアス・東方解説についてですが、 特殊能力の解説文をエリアスにまとめた意図はなんでしょうか? 属性解説や汎用スキルならわかるのですが、特殊能力=キャラ固有技である以上 固有技を持つユニットが他のキャラの技全てに対する解説能力をもっているメリットが考えつきません。 読み込み速度については置いておくとしても、 どういう技なのかを知ろうとしたときにalias.txtを見に行かなければならないのはむしろデメリットになるのではないでしょうか? ▽ 個人的な感性の話ですが、魔力所有は削除したいです。 確かに魔法や妖怪のいる世界ではありますが 東方のイメージとしては「魔力」よりも「射撃」ではないでしょうか。 ▽ こちらも個人的な感覚のうえ些細な内容なのですが、キャラの並び順の変更を希望したいです。 現在の自機>その他の並び方は、当時最新だった永夜抄においての自機と敵、という分け方に過ぎず 結局その後、永夜抄自機の大半が自機扱いになることはなく別の自機キャラまで登場したという現状ではあまり意味が無いのではないかと思います。 それならば霊夢魔理沙、以降登場順で並んでいるほうが検索性や原作把握の面からみても有効なのではないでしょうか。 ▽ ついでに老婆心ながら 実際に討議の場に出す際にはある程度の区切りごとにわけて提示したほうがよいと思います。 ここまでの大型データになると目を通すだけでも一苦労ですし見落としも多くなります。 データ全体の把握や参加者の気力の問題もありますし、討議のスムーズな進行のためにもご一考お願いします。 霊夢(ユニット)について まず形態数を減らしましょう。流石に4タイプはやりすぎです。 個人的には「無印=味方仕様」と「ボス敵あるいは味方最終盤仕様」の二形態あれば十分です。 どうしても、となると萃&緋verぐらいなら構わないかも知れませんが、 デザインとしてはオミットか特徴的な要素のみSTG版と統合ぐらいが美しいかと思います。 ▽ 次にコンセプトとして 現在のP武装を活かした突撃戦仕様というスタイルの変更を希望します。 見敵必殺な通常のSTGならこれでもよいのですが、 東方というシリーズは敵の弾幕をプレイヤーに見せるということが目的の一つとなっています。 移動後の攻撃で即座に敵を破壊するよりも、 相手のタ−ンでの攻撃を避けて反撃していくほうが弾幕STGらしくなるのではないでしょうか。 もちろん全てのキャラをそうしろとは言いませんが、 シリーズの顔でもある主人公、しかも明確に回避性能が高いと設定されている霊夢のコンセプトとしては妥当だと考えます。 ▽ 上記においてユニットサイズの変更を希望したわけですが それについての補填をかねてこのような能力の追加を希望します。 攻撃回避Lv5=夢想天生 !武突接 もしくは 攻撃回避Lv5=夢想天生 物魔 130 各種媒体において、霊夢の回避能力というのは「すばやく身をかわす」でも「特殊なバリアや回避技をつかう」でもなく 「真面目に避けているそぶりも無いのに何故か当たらない」という表現がつかわれています。 また原作ゲーム中の「当たり判定が小さい」という特徴もこれに該当すると考えられます。 これらを考慮すると高い回避数値+バリアよりは原作らしくなるのではないかと思います。 近接無効は空Aや長射程の上に追加される能力として共闘的に弱点をつけたいだけなので特に意味は無いのですが…… 余談ですがこの件についてはMADLAXを参考にさせていただいたのですが 霊夢の回避シーンを映像化するとMADLAX第一話や中盤戦闘シーンでの回避描写に重なる部分が多いと思うのですがどうでしょうか。 ▽ 二重結界 上の案に伴い、バリアから以下への変更を希望します。 二重結界, 1500, 1, 1, +5, 4, 15, 110, AAAA, +15, 射反先 コメントには >四重結界がバリアシールドなら二重結界も〜〜 とありますが この場合はサブキャラである(そして敵として使用される可能性の非常に高い)紫に揃えるのではなく 主人公であり最も味方使用が考慮される霊夢に適した形を模索する方がより適切だと思います。 まず原作中での二重結界(自機仕様)の特徴は「範囲は狭いが大ダメージ」「低速移動中に発動」となります。 使用方法としては「敵に接近して大ダメージ狙い」「低速回避中での緊急回避」となり 現行データの攻属性高威力攻撃も提示データのバリアもその特徴を表してはいます。 しかしSRCデータとしてのバランスと「らしさ」を考え、 上記の移動後攻撃への反論と既に回避技を持たせているという二つの理由を根拠としてこちらを推させていただきます。 これでも大ダメージ+防御的に使用するという要件は満たしていると思いますし、 ユニットコンセプトとして敵ターンでの回避を念頭に置いた場合に上手くかみ合ってくれるのではないかと思います。 四重結界=バリアLV4、二重結界=バリアLV2というネタには捨てがたいものもあるのですがw ▽ 抵抗力LV2あたりを持たせたい気もしますが欲張りすぎとも思いますね。 ▽ おそらく現行データから弄ってないだけだからだとは思いますが 武装によるEN依存が減っていることを考えて全体的にEN量を減らしてはいかがでしょうか。 ▽ 地霊殿のパートナー能力は本人ではなく相棒の妖怪が使用している能力ではないでしょうか? 地霊殿でのコンビユニットをどうしても残したいというのでもない限り オプションによる追加能力はそれぞれの妖怪のデータに割り振った方が良いと思います。 ▽ 非常にどうでもいい話なのですが 「多重結界」というのは何かの二次創作でのネタで原作関連にはそれらしく見える描写すらなかったと記憶しています。 どうしても霊夢と紫の合体技が欲しいんだ、というのでもない限りわざわざ設定する必要はないと思うのですが。 霊夢(パイロット)について ▽ SP てかげん→直撃 には大賛成です。 霊夢の特徴として「彼女の能力の本質は主人公補正を言い換えたもの(原作者談・意訳)」というものがあり この設定における、本来通用しないはずの攻撃を通じさせる、といった効果の再現にぴったりだと思います。 そもそもてかげんは意味がわからなかったですし。 ▽ 薦められる案かと言われれば微妙な話ではありますが、 熱血を決意に入れ替えて習得を後回しに、ついでにユニットの攻撃力をのきなみ-100〜-200というのはどうでしょう? 上記の「通じないはずの攻撃を〜」が装甲半減効果の根拠にもなりますし。 とはいえ、強くなりすぎる、複雑になりすぎる感は否めませんので視野の片隅程度にでも。 ▽ 気合は別のSPに置き換えたいですね。代案が思いつきませんが キャラ的に似合ってないわけではないのですが便利すぎる気もしますし。 せめて習得を遅らせるぐらいはほしいところです。 幸運の使用頻度を考えると他のSPとの同時使用は難しいので現状でも問題ない気もしますが 逆に言うと幸運を諦めてのSP全開使用や、幸運で余ったSPでの使用も考えると少し気になったもので。 とはいえ主人公ならこんなものなのかも…… ▽ 不屈がついているのは何故でしょう? 原作的にもそういった描写は見受けられませんし、数値的にも何かの役に立っているとは思えませんが。 ▽ 以上、まとめるとこんな感じ 博麗霊夢 霊夢, れいむ, 女性, 幻想郷の住人, AAAA, 180 特殊能力なし 138, 150, 148, 163, 165, 168, 強気 SP, 60, ひらめき, 1, 幸運, 11, 熱血, 14, 集中, 20, 直撃, 25, 気合, 34, EPS_HakureiReimu(Suimusou).bmp, EPS_Th08Stage4Aboss.mid EPS_Th09Reimu.mid EPS_Battle.mid #魔力所有・不屈・S防御を削除。SP気合の習得順を後回しに #各種数字は提示データのまま。この辺の調整はユニット込みで色々試さないと判断しきれないので 博麗霊夢 博麗霊夢, はくれいれいむ, (幻想郷の住人(博麗霊夢専用)), 1, 2 空陸, 4, M, 4500, 170 特殊能力 性別=女性 攻撃回避Lv5=夢想天生 !武突接 120 3000, 100, 700, 85 AACA, EPS_HakureiReimuU.bmp 封魔陣, 0, 1, 2, +10, 4, 10, -, AAAA, +50, 無中除P パスウェイジョンニードル, 900, 1, 2, -10, -, -, -, AABA, +10, P ホーミングアミュレット, 1100, 1, 4, +15, 20, -, -, AABA, +0, 実H 夢想妙珠, 1300, 1, 3, +0, 8, -, -, AABA, +5, 実H 二重結界, 1500, 1, 1, +5, 4, 15, 110, AAAA, +15, 射反先 夢想封印, 1700, 1, 4, +0, 8, 30, 110, AABA, +0, 実H #退魔符乱舞, 1900, 1, 3, +0, 4, 40, 120, AABA, +0, 実 #HP:-300、EN:-60、装甲:-100、運動性:+10 #「夢想天生」を追加 #バリアシールド=二重結界を削除 #武装に二重結界を追加 #封魔陣の気力制限を削除 #ホーミングアミュレットの射程を1-2→1-4、弾数を20→15、Pを削除 #パスウェイジョンニードルの威力を-300、射程を1-4→1-2Pに、弾数を無制限に #エクスターミネーションを夢想妙珠に名称変更 #夢想封印【散】を削除 #夢想封印【集】を名称変更。共属性を削除 #退魔符乱舞を威力+100、射程-1、消費ENと必要気力を増加して参考武装に #退魔符乱舞の名称は博麗幻影でもいいかも なんとなく一週間後には霊夢魔理沙早苗あたりの新敵仕様バージョンが出てきそうな気もしますし(考えすぎですかね?) 気力も尽きてきたので今回はこの辺で。 敵霊夢および魔理沙以降は(お許しが出るなら)次のレスでやりたいと思います。 それでは