【654】ＤＱ５　準備稿 
名前   敗人 
投稿日時  - 2006年07月09日(日) 21時02分 - 

初めて投稿させて頂きます。敗人と申します。
自作のＤＱ５データが形になってきたので、こちらで討議を始めさせて頂きます。
ＤＱ５のデータについては夢見眼氏が以前掲示した準備稿が存在しますが、
データ提出について氏の了解を得られましたので、
引継ぎについては問題ないと思います。

仲間モンスターの製作指針について意見を広く伺いたいこともあり、
「仲間モンスターのデータを含まない準備稿」という形で掲示させて頂きます。
詳しくは、「仲間モンスターの扱いについて」の項を参照して下さい。

また、本データを作成にするにあたり、
霞薙氏製作のＤＱ１〜４データ、外道王氏製作のＤＱＭデータ、
及びに夢見眼氏製作のＤＱ５データを大いに参考に致しました。
各氏には深くお礼申し上げます。

圧縮データは下に添付致しました。
では、宜しくお願い致します。

【662】仲間モンスターの扱いについて 
名前   敗人 
投稿日時  - 2006年07月09日(日) 21時09分 - 

ＲＰＧ作品としてのＤＱ５の最大の特徴は「モンスターを仲間に出来ること」に尽きます。
しかし、ＳＲＣのデータとしてＤＱ５を取り扱う場合、
仲間モンスターをどこまでデータ化するかが課題となります。
ＰＳ２版を含めて仲間にすることが可能な全ての登場モンスターに
専用パイロットとユニットを用意するのは作業量からしてほぼ不可能ですが、
かと言って完全オミットはＤＱ５の最大の特徴を無視することになり、好ましくありません。

そこで現実的な方策として、
「派生作品（小説、漫画、４コマなど）で登場頻度の高いモンスターには、
　専用パイロットとユニットを用意する。
　それ以外の優先度が低いと思われるモンスターには、
　ＳＦＣ版に登場するものから優先してユニットを作成、
　パイロットは数種類の汎用キャラで代用する。」
という方針で作成する予定です。

専用パイロットありキャラは、
スラリン、ピエール、スミス、ガンドフ、マーリン、ロッキー（小説や４コママンガでの役割評価）
ミニモン（マンガ『天空物語』での役割評価）
ロビン、バトラー（ユニット側のスペックを考慮して、パイロット能力を制限する為）
を予定しています。

メッセージは、一部の固有メッセージ持ちを除いて、数タイプのメッセージを割り振る予定です。
現在、準備中のメッセージの種類は、
子供、若者、老人、無口、紳士、戦士、豪傑、竜族の８種類。
専用パイロット無しのユニットは、各ユニット側に特殊能力として、
『パイロット能力付加="メッセージ=汎用仲間モンスター(若者)"』と記述して対応します。

特に反対意見がなければ、次回稿にて仲間モンスターを含めたデータを再提示する予定です。

【665】Re(1):ＤＱ５　準備稿 
名前   MG 
投稿日時  - 2006年07月09日(日) 22時42分 - 

ＤＱV待ってました

いきなりですが、気になった部分を

・主人公
ユニット数４種類は多いのではないでしょうか？
ゲーム中でも、幼年期・青年期前半・青年期後半の３つに分けられているので
ユニット数は３つぐらいが適当かと

V主人公にドラゴンキラーというイメージがないのですが
小説版で活躍でもしたのでしょうか？（一巻しか持ってないのです）
それに天空の剣より攻撃力が高いのはマズイと思います

スネークソードはいらないと思います
本編ではパパスの剣とほとんど同じ強さですし
（むしろスネークソードのほうがほんの少し強いですけれども）

主人公だけ小説版が用意されてますが、主人公一人だけならば統一してもいいのでは？

幼年期はともかく、V主人公といえばブーメランなので
ブーメランの威力はもう+100高くてもいいのではないのでしょうか？

・ビアンカ
なんとなく見づらいのと、後半ではまず使わない
最下位魔法のメラが残っているのは違和感があります
グリンガムの鞭はもっと強くてもいいのでは？

・勇者
前期型の、モーニングスターと鋼の剣の使い分けはいらないと思います
どちらかしか所持していないのでは弱すぎますし
この前期型はおそらく天空物語を想定しているのでしょうが

天空の剣と凍てつく波動は前データのように合体させたほうが面白いです

・王女
勇者に前期型があるのにこちらがないのはどうかと

・ヘンリー
実はこのキャラ、Vの人間キャラでは一番すばやさが高いのです
レベル４０近くから急に成長をはじめます
なので運動性や回避をもう少しあげて欲しいところです

本来仲間にならない正装版がデータ化されるのは嬉しいですが
見た目、武装が下位魔法ばかりなのは他のキャラと比較した時に見劣りします
どうせなら、データ上なら装備可能な最強装備状態や捏造習得魔法
ぐらいやってもいいと思います
トヘロスでステルスをつけたり

ちなみに
グリンガムの鞭
ドラゴンメイル（刃の鎧）
鉄の盾
鉄仮面
が最強装備です

・ザイル
味方使用時にこの能力では弱すぎるので
敵版と味方版を別に用意して欲しいところです
と言っても、皆殺しとベホイミが付くぐらいでしょうけれど

・ゲマ
ラストダンジョン版要素として
輝く息の追加を希望
あと、こいつ死神でしたっけ？

・エスターク
連続メラゾーマが最強なのは違和感が･･････ＤＱＭとかでも完全な肉弾系なので
（ＤＱＭ）五月雨斬り、連続攻撃（爆裂拳）、ギガスラッシュ
○チタークも○チスラッシュを習得しますし

ミルドラースよりも強いとおっしゃいますが、データ見る限りミルドラースより相当弱いです。パイロット能力を戻し、マホカンタをつけたうえで装甲+100、運動性+10してやっと互角ぐらいだと思います

・ヤグナー
ヤクバー専用になってます

【667】Re(1):ＤＱ５　準備稿 
名前   レックー 
投稿日時  - 2006年07月09日(日) 23時07分 - 

こんばんは、レックーです。
データ製作ご苦労様です、ドラクエ５とは懐かしいですね。
昔さんざんやりこみましたので、思い入れは結構ありますね。


光の教団の神官ラマダですけど、こいつは射撃…魔法キャラにしませんか？
見た目はギガンテスの色違いですけど、魔法メインで戦っていますし
多分、あの見た目自体がトラップだと思いますので。
格闘と射撃を入れ替えて、武装も棍棒を弱くして魔法を強化するのはどうでしょうか？
…スクルトなどで身を固めても、魔法ばかり使ってきて全滅しかけましたし…。

そしてカンダタですが
パイロット画像=DQ03_KandataTheGreatThief.bmp
これはＧＳＣには存在しない…のはいいとしても、実は３と５では色違いですから、厳密には別キャラ扱いかも。
子分のほうも、さまよう鎧→エリミネーターに変わっていますし…。

カンダタファミリーは３と５は別物ということで、専用パイロットの方がいいかもと提案してみます。

【679】Re(1):ＤＱ５　準備稿 
名前   咲岡 
投稿日時  - 2006年07月11日(火) 10時28分 - 

どうも、こんばんは。

原作はゲレゲレと名づけた位までしかやってないですが、気になったところをいくつか。



>>>ＤＱ５主人公

>チェーンクロス,　　　　　 1200,　1,　2,　+10,　 -,　 -,　 -, AAAA,　+10, 実格有


水適応は落とすの希望です。


>各種形態


形態がUpgradeされると消えてしまう武装が出てくるのはマズいんじゃないでしょうか。


>チェーンクロス,　　　　　 1200,　1,　2,　+10,　 -,　 -,　 -, AAAA,　+10, 実格有


大人になると無消費で1-2が攻撃できる1200以上の武器が存在しなくなります。
更に上の鞭系を装備させるか、命中CT地形適応を合わせた上で前期型以降のブーメランの威力を1200にすれば対処可能かと。


>回復魔法


ホイミを大人バージョンに加えるか、子供時代もベホイミ化するの希望です。
消費と回復量が少ないものは経験値稼ぎに便利なのでー。
それと主人公のべホイミが他キャラのものより回復レベルが1高いようですが、特に理由がなければ揃えるの希望です。


>パパスの剣,　　　　　　　 1400,　1,　1,　 +5,　 -,　10,　 -, AAAA,　+20, 武


こちらも王者装備でCT+20武装が無くなるのがキツいので、ドラゴンの杖かドラゴンキラーをパパスの剣に命中CT合わせた方が良いかと。
主にメタルスライムの狩りやすさを維持するために。


>>術Lv0=非表示, 1


こちらは「魔力所有」に置き換えるの希望します



>>アクティブフィールドLv1.2=スカラ 物 <!沈黙状態 !術使用不能状態>


一応沈黙状態等で使用できなくなる事をプレイヤーに伝えるためにも
「スカラ=解説 Ｓ防御Lv/16の確率($(Int(Skill(Ｓ防御) / 16 * 100))%)で発動し、「物」属性を持つ攻撃のダメージを600減少させる。;沈黙状態、術使用不能状態の時には使用不能。」
のような解説を付け加えませんか？


それでは失礼します。

【680】Re(1):ＤＱ５　準備稿 
名前   抹茶 
投稿日時  - 2006年07月11日(火) 12時29分 - 

こんにちは。初めまして。本格的に実動させる前に軽く。


>みがわり持ち


リュカ、パパス、ヘンリー、サンチョ、ゲレゲレと１フォルダ五人はちょい持た
せすぎかと。かばい描写がちゃんとあるパパスには残すとしても、削るの希望です。


>魔物使いリュカ


ＥＮ値が低く、ちょっと辛い感じ。最終系を150〜160にする形で、増量希望です。
あとホイミも残しておいて十分に大丈夫かとー。


>ビアンカとフローラ


どうせパーティにいる分には重要キャラなんで、SP55でいいんじゃないでしょうか。


>女の子


武器スロット無しでストロスの杖は普通にデフォ装備でいいかと。
原作において、普通に杖持ち替えた記憶がない。

あと、妖精の剣装備を希望します。これのスカラ効果にはお世話になったんで。


>ジャミ


バリアはフィールドのほうが適度にうざったいと思うので、そちら希望です。


>仲間モンスター


ゴレムス欲しいです……けど喋れそうにないですねぇ。
ほぼ確実に仲間になるので、思い入れはあるんですけども。

それでは。


【707】マルチレス 
名前   敗人 
投稿日時  - 2006年07月14日(金) 17時08分 - 

ご意見ありがとうございます。
少し遅くなりましたが、マルチレスをさせて頂きます。

なお掲示板上に掲示していませんが、圧縮ファイル中に呪文･ブレスの武装フォーマットを添付しています。
呪文･ブレスの攻撃力は原則としてフォーマット通りのものを使用しますので、ご参考にお読み下さい。

■主人公の形態・武装に関して
複数の方からレスを頂きましたので、項を立てて返答致します。

＞ユニット形態の数

大雑把に分けて子供時代、青年時代前半(前期型)、後半(無印)、王者装備という感じで組んでいましたが、
現在のところ、前期と無印に大きな差がないので、
ごちゃごちゃと同じようなものを並べるよりは纏めてしまった方が良いかも知れません。
なので、現行の前期型を思い切って廃止して、
青年時代前半から後半序盤までの長い期間を任せられる形態として無印に統合しようと思います。

＞近接武装関連

ゲーム中ではパパスの剣からドラゴンの杖までの間に装備可能な武器はいくらかありますが、
その間に何を装備をさせるか、特に定まったセオリーはないように思います。
（せいぜい死の火山イベント前に破邪の剣を買うか、溜まったメダルを奇跡の剣と交換するぐらい）
そういった武器の中からユニット継承を考えて、小説版で使われたスネークソードや
原作で攻撃力が高いドラゴンキラーを持たせていたわけですが、
ユニット形態を整理する以上は、この辺も整理すべきでしょう。

それで具体的には以下のように整理しようと思います。

子供時代　　　樫の杖(無消費。ほとんど飾り)
無印　　　　　鋼鉄の剣(無消費)、パパスの剣(EN10、高ＣＴ)
王者装備　　　奇跡の剣(吸属性、無消費)、パパスの剣(無消費、高ＣＴ)、ドラゴンの杖(EN10)

終盤までパパスの剣を持っていくのか、といった問題はありますが、
他に高ＣＴのイメージのある武装がありませんので。
ドラゴンキラーは仲間モンスターあたりに譲ることにしましょう。

なお、天空の剣が無消費1400武の武装に比べて弱い、とのことですが、
私としては、1300魔武が1400武より単純に弱いとは思っていません。
フォルダ内で例を出すならば、魔武属性はスカラ等の物理防御を素通りしますし。

＞鞭系武装の地形適応

現在配布されている拡張データをざっと検索してみたところ、
魔力を持っていていたりどちらかというと殴りつけるに近い鞭の地形適応がオールA、
それ以外のいわゆる「普通の鞭」の地形適応は海適応が低め、となっているようです。
なので、鞭男の鞭、茨の鞭、チェーンクロス、グリンガムの鞭の適応をAABAに変更しようと思います。

AACAとしているデータもありますが、ゲーム中では水系モンスターに鞭が効かない事はありませんので、
そこまでする必要はないと考えます。

＞ブーメラン

確かに無消費で攻撃できる範囲がUpGradeで減るのはまずいですね。
鞭系を引き続いて持たそうにも、主人公に装備出来る鞭が他にはありません。
（破壊の鉄球も無理やり鞭系と解釈できないことはないですが、
　鉄球振り回しながら「愛をもって君に勝つ！」とか正直言われたくないです。）

そこで、刃のブーメランと炎のブーメランの攻撃力を上乗せして攻撃力1200とするのはどうでしょう。
1200武属性の無消費武装と攻撃力が同じなのが気になりますが、
対空性能の違いから使い分けは可能と考えます。

＞回復呪文

自分としてはＤＱ５主人公には後ろで回復に専念するよりかは前に出て戦ってほしいところなので、
修理屋としての使い勝手を下げるために、ベホイミで統一することにします。
今後データ化する仲間モンスターにも回復技能持ちは多く存在するので、主人公はこんなものでしょう。

ベホイミの回復量は単純ミスなので、直しておきます。

＞魔力所有への置換
＞スカラの解説
対応しておきます。

＞主人公の統合

これには、反対させて頂きます。

（ＤＱ６までに限って言えば）公式名が存在しないＤＱ主人公をデータ化するに当たって、
ちゃんとした個人名を持つ小説版の主人公を持ち出すのは止むを得ないと思いますが、
ＤＱ小説も人によって好き嫌いが分かれることや、
ＧＳＣに小説版ＤＱキャラのパイロットアイコンが一枚も存在しないことから、
「小説版主人公だけでは、人によって様々なイメージが存在するＤＱ主人公を表現出来ない」
と考えたほうがいいのではないか、と愚考します。
よって、小説版主人公を残しつつ名前入力式の主人公も用意すべきだと思いますが、如何でしょうか。

ただ、現状では能力面で両者に大きな差が無いので、
魔物使いリュカの格闘を-3、射撃を+6、その他ＳＰ差し替え(後述)
ＤＱ５主人公の「熱血」と「集中」の習得順入れ替え
といった差異化を行おうと思います。

また、上の理屈に従うなら男の子＆女の子も名前入力式を用意すべき、ということになりますが、
こちらはＰＳ２版にて公式にデフォルト名が与えられたので、現状維持とします。

＞その他、自分で気が付いた点

適当なシナリオを作ってデータをテストしてみていますが、
ＤＱ５主人公(子供時代)が最大火力1200なので、どうにも使えません。
「それなりに戦えるようにしてあります」と自分で言った以上は強化すべきなので、
子供時代終盤までには習得可能なバギマを付けようと思います
（性能自体は、青年時代のバギクロスと同等）。

あと、リュカ搭乗時にユニット愛称がえらいことになっていたので、
愛称変更=$(パイロット愛称)
を各ユニットに書き加えておきます。

王者装備での激しい炎はドラゴンの杖によるものですが、
消費が激重の上にチャージ武器なので、必殺技扱いにもかかわらず使い勝手が悪いです。
元々はＤＱ４マーニャのドラゴラムの名前を変えただけですが、
他にも火力の高い武装のあるマーニャと違って、
こちらはこれが最大火力なので独自仕様にしてしまってもいいかなと思います。

具体的には次のようにします。ドラゴンの杖の効果であることを明示する為、名前も変更します。

ドラゴンの杖・竜化,　　　 1900,　1,　4,　 +0,　 1,　30, 130, AA-A,　+10, 火Ｍ扇L2

これに伴いリュカの「魂」を「激闘」に差し替え。
また、連射が利かないように制限をかけていた最大ＥＮを引き上げ（120→150）。


以上の点を総合して、主人公のユニットを次のように変更します。

ＤＱ５主人公(子供時代)
ＤＱ５主人公, (ドラゴンクエスト５), 1, 2
陸, 4, S, 4000, 150
特殊能力
性別=男性
シールド
アクティブフィールドLv1.2=スカラ 物 <!沈黙状態 !術使用不能状態>
スカラ=解説 Ｓ防御Lv/16の確率($(Int(Skill(Ｓ防御) / 16 * 100))%)で発動し、「物」属性を持つ攻撃のダメージを600減少させる。;沈黙状態、術使用不能状態の時には使用不能。
愛称変更=$(パイロット愛称)
3200, 80, 800, 75
CACB, DQ05_EnixYU.bmp
樫の杖,　　　　　　　　　　800,　1,　1,　+25,　 -,　 -,　 -, AAAA,　-10, 武
ブーメラン,　　　　　　　 1000,　2,　2,　+15,　 1,　 -,　 -, AABA,　 +0, 実格永Ｐ
バギ,　　　　　　　　　　 1100,　1,　3,　 +0,　 -,　 5,　 -, AACA,　+30, 魔術風
チェーンクロス,　　　　　 1200,　1,　2,　+10,　 -,　 -,　 -, AABA,　+10, 実格有
バギマ,　　　　　　　　　 1300,　2,　4,　+10,　 -,　15, 110, AACA,　 +0, 魔術風
===
ベホイミ,　　　　　　　 回復Lv2,　　　　　　　　　　　　1,　 -,　25,　 -, 魔術
キアリー,　　　　　　　 治癒=毒,　　　　　　　　　　　　1,　 -,　10,　 -, 魔術
# 少年時代全体を想定。
# ドラえもんやＭＯＴＨＥＲなど、子供が主役の作品との共闘も念頭に置いて、
# 最前期型ユニットとしてではなく、それなりに戦えるようにしてあります。
# パパスの息子リュカ　372/374S

ＤＱ５主人公
ＤＱ５主人公, (ドラゴンクエスト５), 1, 2
陸, 4, M, 6000, 160
特殊能力
性別=男性
シールド
アクティブフィールドLv1.2=スカラ 物 <!沈黙状態 !術使用不能状態>
スカラ=解説 Ｓ防御Lv/16の確率($(Int(Skill(Ｓ防御) / 16 * 100))%)で発動し、「物」属性を持つ攻撃のダメージを600減少させる。;沈黙状態、術使用不能状態の時には使用不能。
愛称変更=$(パイロット愛称)
4200, 150, 1000, 80
CACB, DQ05_EnixU.bmp
バギマ,　　　　　　　　　 1100,　1,　3,　 +0,　 -,　 5,　 -, AACA,　+30, 魔術風
鋼鉄の剣,　　　　　　　　 1200,　1,　1,　+20,　 -,　 -,　 -, AAAA,　+10, 武
刃のブーメラン,　　　　　 1200,　2,　2,　+15,　 1,　 -,　 -, AABA,　 +0, 格永実Ｐ
バギクロス,　　　　　　　 1300,　2,　4,　+10,　 -,　15, 110, AACA,　 +0, 魔術風
パパスの剣,　　　　　　　 1400,　1,　1,　 +5,　 -,　10,　 -, AAAA,　+20, 武
===
ベホイミ,　　　　　　　 回復Lv2,　　　　　　　　　　　　1,　 -,　25,　 -, 魔術
キアリー,　　　　　　　 治癒=毒,　　　　　　　　　　　　1,　 -,　10,　 -, 魔術
# 青年時代前半から後半序盤までの長い期間を想定。
# 原作再現の場合は、パパスの剣はイベントまでdisable推奨。

ＤＱ５主人公(王者装備)
ＤＱ５主人公, (ドラゴンクエスト５), 1, 2
陸, 4, M, 8000, 170
特殊能力
性別=男性
アクティブフィールドLv1.2=スカラ 物 <!沈黙状態 !術使用不能状態>
スカラ=解説 Ｓ防御Lv/16の確率($(Int(Skill(Ｓ防御) / 16 * 100))%)で発動し、「物」属性を持つ攻撃のダメージを600減少させる。;沈黙状態、術使用不能状態の時には使用不能。
アーマーLv2=王者のマント 魔術 - -
フィールドLv2=光の盾 火冷 - - 手動
シールド=光の盾
無効化=非表示 自
王者のマント=解説 真の王者に相応しい者だけが装備できるというマント。「魔術」属性の攻撃に対して装甲値を200増加する。
光の盾=解説 (Ｓ防御技能/16)の確率で防御を行い、ダメージ半減。;また、防御選択時に「火冷」属性のダメージを1000軽減する。
ダミー特殊能力名=太陽の冠 真の王者に相応しい者だけが装備できるという冠。「自」属性の攻撃（自爆攻撃）を無効化する。
愛称変更=$(パイロット愛称)
4200, 150, 1100, 80
CACB, DQ05_EnixU.bmp
バギマ,　　　　　　　　　 1100,　1,　3,　 +0,　 -,　 5,　 -, AACA,　+30, 魔術風
奇跡の剣,　　　　　　　　 1200,　1,　1,　+20,　 -,　 -,　 -, AAAA,　+10, 武吸
炎のブーメラン,　　　　　 1200,　2,　2,　+15,　 1,　 -,　 -, AABA,　 +0, 格火永実Ｐ
バギクロス,　　　　　　　 1300,　2,　4,　+10,　 -,　15, 110, AACA,　 +0, 魔術風
パパスの剣,　　　　　　　 1400,　1,　1,　 +5,　 -,　 -,　 -, AAAA,　+20, 武
ドラゴンの杖,　　　　　　 1600,　1,　1,　 +0,　 -,　10,　 -, AAAA,　-10, 武
ドラゴンの杖・竜化,　　　 1900,　1,　4,　 +0,　 1,　30, 130, AA-A,　+10, 火Ｍ扇L2
===
ベホイミ,　　　　　　　 回復Lv2,　　　　　　　　　　　　1,　 -,　25,　 -, 魔術
キアリー,　　　　　　　 治癒=毒,　　　　　　　　　　　　1,　 -,　10,　 -, 魔術
# 光の盾はクリア後でしか入手できないので、気になる方は適宜Disableしてください。
# 魔物使いリュカ　387/379M


■その他のキャラ

＞みがわり

リュカ、ヘンリー、ゲレゲレについては特に明確な根拠があるわけでは無いので、
それぞれ「てかげん」「加速」「気合」に差し替えようと思います。

サンチョのみがわりは壁役のイメージから外したくないので、
代わりに忍耐を削って鉄壁と差し替えようと思います。

＞花嫁候補のＳＰ

ＳＰ55をばら撒くのには正直なところ抵抗がありますが、
サブタイトルにも入っている天空の花嫁が準主役扱いされないのはおかしい、という意見も承知していますので、
これ以上ＳＰ量を増やすなと言う意見がなければ、次稿で修正しておきます。

＞ビアンカ

まず、主人公のチェーンクロス合せで、グリンガムの鞭の攻撃力を1200とします（理由はヘンリー関連のレスを参照）。

また、気力制限無しでそれほど燃費も悪くない武器は、
低気力の時に気力を溜めるのにも敵のＨＰを適度に削るのにも使えるので、
メラを残しても問題ないと思いますが如何でしょうか(同じ理由で正装版ヘンリーのメラも残します)。

これで、同じ攻撃力1200の武装が二つ並んでしまいますが、
切り払い技能を持たないビアンカの場合、終盤戦ではザコに鞭を切り払われる可能性が大きくなるので、
メラが無意味になることはないと思います。

＞男の子

＞＞勇者に前期型があるのにこちらがないのはどうかと
女の子(ＤＱ５)(前期型)が存在するような気がしますが、ただの気のせいでしょうか。

それはさておき、男の子が３形態なのに対し女の子が２形態、というのは確かに不平等ではあります。
天空物語を念頭に置いて仲間になった直後のデータを作成したわけですが、
ゲーム本編ではすぐに天空の剣と盾を持たせて兜も取りに行くのが基本かと思いますので、
形態としては再現する意味はあまりありません。
初期装備のモーニングスターも、まず使われませんし。

なので、男の子(ＤＱ５)(前期型)を廃止した上で、天空物語用に下記のユニットを用意します。

グランバニア王子テン
テン, (ドラゴンクエスト５), 1, 2
陸, 4, S, 4000, 150
特殊能力
性別=男性
3000, 150, 1000, 70
CACB, DQ05_Son(B)U.bmp
鋼鉄の剣,　　　　　　　　 1200,　1,　1,　+20,　 -,　 -,　 -, AAAA,　+10, 武
ライデイン,　　　　　　　 1200,　1,　3,　+30,　 -,　10, 110, AA-A,　-10, 魔術雷
ギガデイン,　　　　　　　 1800,　1,　5,　+20,　 -,　30, 120, AABA,　-10, 魔術雷
# 雷系呪文を使いこなせていないので、気力制限が付きます。
# ギガデインは封印推奨。
# そのままゲーム本編のストーリーに移行したい場合は、男の子(ＤＱ５)へ適宜UpGradeして下さい。

天空の剣ですが、
確かに、夢見眼氏作のデータでは次のようになっています。
このデータでは、通常攻撃に凍てつく波動の効果を含めていると解釈できます。
＞天空の剣, 1200, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +40, 魔武除中

しかし、前述のように魔武属性の武器は相手のスカラを素通りする点
（魔武属性だけでも、天空の剣でスカラを解除してから斬り付けていると十分解釈できる）、
ユニット特殊能力で再現されるスカラ系統の呪文は、攻撃を受けるそのつど唱え直していると受け取れる点
（天空の剣で無効化しても、他のキャラが攻撃する時にまた唱えられてしまうのは、原作的にはむしろよくある光景）、
特殊効果属性を付けると、通常のクリティカル攻撃が出せなくなる点、

等々、上記データだけで天空の剣の性能を表現するには、いくらか疑問の残る点が存在します。

以上の点から、
無消費魔武属性武装である天空の剣に除と中をデフォルトで付けるのには、にわかに賛成できません。
そこで、完全解ではないにしろ次善の策として、天空の剣を使った通常攻撃と、
防御アビリティ解除の側面を強調した武装としての凍てつく波動を分離しています。
より良い案があれば取り入れようとは思いますが、とりあえずは現状維持とします。

もっとも、現状維持の最大の理由は、
ＤＱ５の天空の剣は御先祖様(ＤＱ４勇者)が持っているのと設定上同一のものである上に、
実際の攻撃力も道具として使った効果も同じなので、
ＤＱ４の天空の剣から大きな仕様変更をすべきでない、というのものですが。

＞女の子

現在ではビアンカと女の子の装甲値が600で並んでいるので、
性能の差異化の為にも、妖精の剣をつけるのに賛成させて頂きます。
具体的には次の２行を無印ユニットに書き加えます。
なお、沈黙状態でも効果を発揮する代わりに効果をスカラの半分に留めます。

アクティブフィールドLv0.6=妖精の剣の守り 物

妖精の剣,　　　　　　　　 1000,　1,　1,　+20,　 -,　 -,　 -, AAAA,　-10, 武

＞＞武器スロット無しでストロスの杖は普通にデフォ装備でいいかと。
＞＞原作において、普通に杖持ち替えた記憶がない。

ところが、ＰＳ２版では主人公の石化を解いた時点でストロスの杖は壊れてしまい、
以降は様々な武器を乗り継いでいくことになります(再び手に入れられるのはラスダン手前)。
なので、最近になってＰＳ２版からＤＱ５に入った方は、
ストロスの杖所持が基本、とは考えていないと思います。
リメイクの内容なんて認めない、とおっしゃる方も世の中にはいますが、
現行ハードでプレイ可能なのがＰＳ２版のみという点を考えても、この点は一考すべきかと思います。
ＳＦＣ版に忠実であるなら、持たせた上でFixすれば済む話ですし。

以上の点から、現段階では武器スロット撤廃には反対させて頂きますが、
他に武器スロットを撤廃すべき理由があれば受け付けていますので、宜しくお願い致します。

＞ヘンリー

最初に、ヘンリーのチェーンクロスが何故か主人公の物より弱くなってたので、
数字を揃えるとともにグリンガムの鞭の攻撃力も1200にしておきます。

確かに現状では376/388Mと回避系と言うには物足りないので、
無印で運動性+5、正装版で+10して、回避+2(代わりに命中-4)してみます。
ＳＰに集中が無いので、これぐらい上げてもいいかと。
命中を下げるのは、Ｍ兵器を優秀にしすぎないための処置です。

データ化するに当たって「原作で使っていない呪文は極力付けない」という指針で作っていましたが、
周りが上級呪文で戦っている中でイオとメラだけで戦うのも確かにおかしな話ですね。
原作中で呪文を途中までしか習得出来ないのは途中離脱するため(つまり、シナリオ上の制約)と考えれば、
「シナリオ終盤まで同行した場合には、上位の呪文も覚えられて当然」という解釈も可能でしょう。

なので、正装版のイオの名称をイオラに変更、新規にメラミを付けるのはどうでしょうか。
攻撃呪文主体というキャラではありませんし、イオナズンメラゾーマまで行く必要はないかと。
他の方からの反対意見がなければ、次回にて反映させておきます。

ゲーム上での効果は同じとはいえ、
一般的なイメージでは戦闘中でも使ってそうなイメージのある忍び足と、
戦闘そのものを回避する呪文であるトヘロスとでは、分けて考えるべきでしょう。
なので、トへロスでステルス、というのは反対させて頂きます。

また、「貴族の服を着て正装している状態」のはずなのに、
ドラゴンメイルや刃の鎧が顔を出すのは如何なものかと思うので、
後半の防具をデータに取り入れるのは保留させて頂きます。
（データ上は装備可能な後半防具の存在は知っていますし、
　上の条件に反しなければ取り入れようとは思いますが。）

＞ザイル

では、現行のユニットを前期型として、無印ユニットを次のようにするのはどうでしょうか。
そのかわり武器スロットがあることを考えて、前期型無印ともにアイテム数を一つ減らします。

ドワーフの息子ザイル
ザイル, (ドラゴンクエスト５(ザイル専用)), 1, 2
陸, 4, S, 2500, 100
特殊能力
ステルス無効化=盗賊の鼻
装備個所=腕
武器クラス=剣 斧
3200, 60, 900, 90
BACB, DQ05_ZailU.bmp
マホトラ,　　　　　　　　 1000,　1,　4,　+20,　 -,　10,　 -, AAAA, -20, 魔術奪
斧,　　　　　　　　　　　 1300,　1,　1,　-10,　 -,　 -,　 -, AAAA,　+0, 武
皆殺し,　　　　　　　　　 1800,　1,　1,　-20,　 -,　30, 120, AAAA, -10, 突ＱＭ全
===
ホイミ,　　　　　　　　 回復Lv1,　　　　　　　　　　　　1,　 -,　10,　 -, 魔術
ベホイミ,　　　　　　　 回復Lv2,　　　　　　　　　　　　1,　 -,　25,　 -, 魔術

＞ゲマ

当初は火属性で統一するのもありかなと思って輝く息を付けていませんでしたが、
それだと耐性or無効化=火の高技量キャラに対して相性がかなり悪くなるので、
輝く息も新規に付けようと思います（性能は武装フォーマットを参照してください）。

肩書きの件ですが、
ゲマの持っている鎌がゲーム中ではっきりと「死神のカマ」と言われていて、
死神の鎌を持ってるのならば死神なんだろう、というのが論拠です。

勿論、論拠としては弱いですが(例えば、雷神の槍所有者が皆雷神と限らない)、
他にゲマの肩書きを明示する表現が無い(と思う)ので、
このままでいいと思いますがどうでしょうか。

＞エスターク

警戒するあまり縛りすぎてしまったのが、裏目に出てしまったようですね。

＞＞連続メラゾーマが最強なのは違和感が

最大火力がイオナズンではミルドラースと同じになってしまうので苦肉の策として付けた訳ですが、
確かに最強技とするには相応しくないかも知れません。
原作（ＳＦＣ版）では同じ技を１ターンで２度使うことはないそうですし。
なので、連続メラゾーマを削る代わりに、
原作的に一番当たり障りのない連続攻撃を付けようと思います。
その代わり、両手の蛮刀の連属性を外しＤＱ４と同じ性能に戻します。

能力強化の件ですが、
切り払いを元に戻し、更に１ランク分基礎能力を強化した上で、
驚異的なＨＰを再現する意味も込めてＨＰ回復をLv3まで引き上げるのはどうでしょうか。
マホカンタを付けるとあまりにミルドラースと似通ってしまうので、これは反対させて頂きます。

で、変更後のユニットは次のようになります。

地獄の帝王エスターク(ＤＱ５)
エスターク, (ドラゴンクエスト５(エスターク専用)), 1, 1
陸, 4, L, 15000, 200
特殊能力
ＨＰ回復Lv3
6400, 200, 1200, 75
BACA, DQ05_EstArkU.bmp
輝く息,　　　　　　　　　 1200,　2,　5,　+10,　 -,　40, 120, AA-B,　 +0, 冷
両手の蛮刀,　　　　　　　 1400,　1,　1,　+25,　 -,　 -,　 -, AAAA,　+10, 武
凍てつく波動,　　　　　　 1500,　1,　2,　+10,　 -,　30, 110, AABA,　+30, 冷除
メラゾーマ,　　　　　　　 1500,　1,　3,　+10,　 -,　15,　 -, AA-A,　-10, 魔術火
灼熱の炎,　　　　　　　　 1600,　1,　1,　-10,　 3,　 -, 110, AAAA,　-20, 火射Ｍ投L2識
イオナズン,　　　　　　　 1700,　2,　4,　-10,　 -,　40, 125, AACA,　-20, 魔術Ｍ投L1
連続攻撃,　　　　　　　　 1900,　1,　1,　+10,　 -,　 -, 110, AAAA,　-10, 突連L2

＞ヤクバー専用

修正しておきます。どうやら直ぐ上のキャラと混同していたようです。

＞ラマダ

何かとプレイヤーから忘れ去られる事の多い中ボスですが、
この時点の敵としては破格のベギラゴン・マヒャドを使うので(直後にイブールとぶつかりますが)、
その点を評価して射撃タイプとして特徴づけをし直す、ということには賛成させて頂きます。
具体的には格闘射撃を入れ替えた上で、格闘-2、射撃+2と修正します。

ただ、呪文自体の威力を変えるのはフォーマット合せの観点から反対させて頂きます。
また、ＳＦＣ版のデータでは通常攻撃力が265とこの時期のボスとして決して弱くはないことから、
棍棒自体の攻撃力も据え置かせて頂きます。
（参考：通常攻撃力は、ゴンズ(青年期)が200、ゲマ(青年期)が280）
それに、棍棒の攻撃力が見かけ上一番大きい現状の方が、武装欄を含めたトラップになると思いますし。

＞カンダタ一家

パイロット画像指定は、現在のＤＱ３カンダタの顔アイコンに指定されていたファイル名なのでいいかな、
と思いましたが確かに勇み足でしたね。現段階ではコメントアウトしておきます。

＞＞実は３と５では色違いですから、
とのことですが、ＤＱ３カンダタ一戦目とＤＱ５カンダタは同配色です。
それはさておき、ＤＱ５カンダタは(おそらくは大臣に雇われた)刺客として登場し、
たいした背景も語られること無いまま倒されてしまいます。

専用パイロットを用意するにしても、ＤＱ３版のコピペ以上の事をするだけの情報はありませんし、
似たような同名パイロットが別々のフォルダに存在していても使い分けが煩雑になるので、
専用パイロット作成については現段階では保留させて頂きます。

子分に至ってはただの固定モンスター扱いなので、
特別にザコパイロットを用意する必要はなく既存ザコでの代替範囲内と思います。
見た目が違うといっても、画像変更で対応できますので。

＞馬

バリア有バージョンはイベント専用と考えて作っていましたが、
現在討議中のＦＦ４データを見てみて、
バリア有を標準装備にするのもユニットの特徴付けとして有効だろうと思い始めました。
要は、プレイヤーが凍てつく波動を使いたくなる気分になればいいので。
あと現状がバリアLv2なのは、字面に引っ張られただけなので深い理由はありません。

なので、バリア有と無印を統合した上で、現在のバリアを　
フィールドLv2=バリア 全
に変更するのはどうでしょうか。

＞ゴレムス

お気持ちは十分に分かるのですが、
「各種メディアでの登場頻度」と「パイロット側での独自調整の必要性」双方の観点から
専用パイロット持ちを絞ってますので、
ただ仲間になりやすいという理由だけで専用パイロットを用意する考えはありません。
（同様の理由で、ブラウンドラきちあたりの序盤でお馴染みなキャラも、汎用パイロットで代用）
どうか、ご了解のほどをお願い致します。

現在のところ、ＳＦＣ版に登場するほぼ全部の仲間モンスターをユニット化する予定です
（ＧＳＣにアイコンが無く需要も低めのキャラが漏れるかも知れませんが）。
ＰＳ２版で新規に追加された仲間モンスターは、次稿では用意せず様子を見させて頂きます。


では、失礼致します。

【710】Re(1):マルチレス 
名前   山田Ｔ 
投稿日時  - 2006年07月14日(金) 22時27分 - 

はじめまして、こんにちは。山田Ｔと申します。
ＤＱ５は思い入れのある作品なので、データ化嬉しいです。
ＳＦＣ版しかプレイしていないので、ＰＳ２の追加要素等は判らないのですが
いくつか意見をさせていただきます。
データ討議に参加するのは初めてなので、あまり大したことは言えないかもしれませんが、ご容赦を。


＞＞ＤＱ５主人公

　　＞ＤＱ５主人公(王者装備)
　　＞アーマーLv2=王者のマント 魔術 - -

「魔術」属性になっていますが、「術」属性は不要ではないでしょうか。
術属性は「声を出すことで発動する攻撃」であって、魔力を使った攻撃とは限りません。
具体例を挙げるなら、ランサー・クー＝フーリン＠Fateの
　刺し穿つ死棘の槍,　　　 1700,　1,　1,　+30,　 -,　20,　 -, AAAA,　+0, 接術害L3
　突き穿つ死翔の槍,　　　 2000,　1,　2,　-10,　 -,　70, 120, AABA, +20, 格術Ｐ
のように、術属性で物理攻撃、といった武装もありますし、
そういった攻撃までアーマーの対象となってしまってはまずいのでは。

　　＞ベホイミ,　　　　　　　 回復Lv2,　　　　　　　　　　　　1,　 -,　25,　 -, 魔術

消費量を-5から-10くらい下げるか、ベホマの追加を希望します。
「主人公には後ろで回復に専念するよりかは前に出て戦ってほしい」と上で敗人さんは
おっしゃられてますが、個人的にはタフな回復屋としてのイメージが強かったので。
特にベホマが、ベホマが！！（落ち着け）
あと賢者の石と戦いのドラムとかね。
また、ユニットとしての主人公の立ち位置はいわゆる耐久系・ザコ殲滅タイプですが、
耐久力ではＤＱ１〜３勇者に、最大火力・射程では４勇者に下回っています。
耐久系ザコ殲滅タイプとしては上記のキャラのほうが優秀であろう、と思うので
その分回復性能を上げてほしい、という理由もあります。

　　＞パパスの息子リュカ
　　＞魔物使いリュカ

彼のフルネームは確かリュケロイム＝エル＝ケル＝グランバニア、だったかと。
現在のユニット名称のほうが通りは良いと思うので変えることはないと思いますが
注釈にでも書いていただけると嬉しいです。


＞＞ビアンカ

ヒロインとしては、かなり弱いと思います。
意見を述べる前に、敗人さんが参考にしたと思われるＤＱ４のマーニャのデータと
比べてみますと……


踊り子マーニャ
踊り子マーニャ, おどりこまーにゃ, (ドラゴンクエスト４(マーニャ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 140
特殊能力
格闘武器=鉄の扇
性別=女性
2900, 170, 600, 60
CACB, DQ04_ManaU.bmp
メラ,　　　　　　　　　　 1200,　1,　3,　+10,　 -,　10,　 -, AA-A,　-10, 魔術火
ベギラマ,　　　　　　　　 1300,　2,　4,　 +0,　 -,　20,　 -, AACA,　-10, 魔術火Ｂ
イオラ,　　　　　　　　　 1400,　2,　4,　-10,　 -,　40, 105, AACA,　-20, 魔術Ｍ投L1
メラミ,　　　　　　　　　 1500,　1,　3,　+10,　 -,　10, 110, AA-A,　-10, 魔術火
ベギラゴン,　　　　　　　 1600,　2,　4,　 +0,　 -,　20, 115, AACA,　-10, 魔術火Ｂ
イオナズン,　　　　　　　 1700,　2,　4,　-10,　 -,　40, 125, AACA,　-20, 魔術Ｍ投L1
ドラゴラム,　　　　　　　 1700,　1,　4,　 +0,　 -,　80, 130, AA-A,　+10, 火Ｍ扇L2ＣＰ
メラゾーマ,　　　　　　　 1800,　1,　3,　+10,　 -,　20, 120, AA-A,　-10, 魔術火
# 367/355M

宿屋の娘ビアンカ
ビアンカ, (ドラゴンクエスト５(ビアンカ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 150
特殊能力
性別=女性
3000, 140, 600, 80
CACB, DQ05_BiancaU.bmp
グリンガムの鞭,　　　　　 1200,　1,　2,　+10,　 -,　 -,　 -, AAAA,　+10, 実格有
メラ,　　　　　　　　　　 1200,　1,　3,　+10,　 -,　10,　 -, AA-A,　-10, 魔術火
ベギラマ,　　　　　　　　 1300,　2,　4,　 +0,　 -,　20,　 -, AACA,　-10, 魔術火Ｂ
メラミ,　　　　　　　　　 1500,　1,　3,　+10,　 -,　10, 110, AA-A,　-10, 魔術火
ベギラゴン,　　　　　　　 1600,　2,　4,　 +0,　 -,　20, 115, AACA,　-10, 魔術火Ｂ
メラゾーマ,　　　　　　　 1800,　1,　3,　+10,　 -,　20, 120, AA-A,　-10, 魔術火
# 380/385M

踊り子マーニャ
マーニャ, 女性, ドラゴンクエスト４, AAAA, 150
特殊能力
術Lv0=非表示, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 23, Lv4, 38
モンバーバラの姉妹=非表示, 1
128, 144, 147, 135, 160, 160, 強気
ＳＰ, 50, 魅惑, 1, 熱血, 5, 必中, 11, 気合, 17, 突撃, 24, 鼓舞, 36
DQ04_Mana.bmp, DQ04.mid

宿屋の娘ビアンカ
ビアンカ, 女性, ドラゴンクエスト５, AAAA, 170
特殊能力
術Lv0=非表示, 1
127, 149, 141, 146, 164, 159, 強気
ＳＰ, 50, 突撃, 1, 熱血, 5, 集中, 12, 気合, 17, 必中, 24, 覚醒, 35
DQ05_Bianca.bmp, DQ05.mid
# 本作の正ヒロイン…… なのですが、
# 花嫁に選ばれなかった場合は以後の話の本筋から外れてしまうので、ＳＰ50止まり。
# 覚醒は、山彦の帽子をイメージ。

パイロットＳＰはほぼ同等。命中回避はビアンカが上。火力面では大幅に負けています。
上回っている命中回避にしても、命中は通常ザコに当てるなら367もあれば十分ですし
強回避ザコやボスには両者とも必中があります。
回避にしても385+集中程度ではさほど期待できません。切り払いもありませんし。
火力では……マップ兵器の有無が大幅に響いています。
いわゆる砲台系魔術師タイプのキャラは、大抵マップ兵器か射程５の武装を持ってます。
防御能力が絶望的に低いので、相手が反撃できないよう攻撃することが大事なのですね。
ビアンカには両方ともありません。ひらめきや忍耐を持っていないので、なおさら辛いです。
さらに、ＥＮ量はマーニャが170、ビアンカ140。通常武装の仕様はほぼ同じ。
燃費の面でも負けています。
そしてビアンカは正ヒロイン、マーニャはサブキャラです。立ち位置的に、
ビアンカのほうが強くあるべきではないでしょうか。
現状では、サブキャラであるマーニャのほうが強いと思います。
長々と述べましたが、もっとビアンカを強化することを希望します。

とりあえず、自分の考えた強化案を提示してみたいと思います。
参考にしていただければ幸いです。
・ベギラゴン、メラゾーマの仕様変更。
　威力を+200、消費を+10、気力制限を110、くらいに。
　射程５武装、マップ兵器がない代わりに、大火力の一撃で反撃をさせずに倒す、
　というコンセプトで。
　あわせて下位武装の消費・制限を減少させる。
　ＥＮを180〜200位に。天空人の末裔、という設定ですし、それくらいあってもおかしく
　はないでしょう。
　射撃値を150半ばくらいに上昇。
……と、これくらい強化すれば、結構使えるようになるのではないでしょうか。

個人的には、これに加えて
山彦メラゾーマ,　　　　　　　 2500,　1,　3,　+10,　 -,　60, 125, AA-A,　-10, 魔術火
あたりを追加して、さらに大火力に特化するとおもしろいかな、と。
ボス戦でも結構使えた攻撃ですし。
あと、グリンガムの鞭を２Ｐ化してはいかがでしょう。
移動後に使用できる武器が無いと、位置取りがやや辛いのですよ。
他の砲台系魔術師のもっている魔法使いの杖やナイフ程度でも、装甲の薄い瀕死のザコの
とどめ位には使えますし。
127の1200なら、そういった運用が限界でしょうから許容範囲かな、と思います。
他の鞭系武器との兼ね合いですが…「最強の鞭なんだから特別扱い」では駄目でしょうか。
グリンガムの２Ｐ化については消極的な希望なので、強くは推しません。


むう、気がつけばずいぶんな長文になってしまいました。読みづらかったらすみませぬ。
とりあえず今回はこの辺で失礼いたします。
データ製作は大変でしょうが、頑張ってくださいませ。

それではー。

【711】Re(1):マルチレス 
名前   MG 
投稿日時  - 2006年07月14日(金) 22時50分 - 

MGです
いつの間にか自分のHNと同じ題名のシナリオが作成されてました･･････

・V主人公
終盤までパパスの剣を持っているのは確かに違和感がありますけど
最後にパパスの剣でゲマを倒すのもいいかも


>>統合

？おっしゃってることがよく分かりません
小説版アイコンがないなど当たり前のことですし
小説版も重要だということであれば王子・王女も小説データを載せるべきでは？

レックス・タバサと共に追加された半公式であるアベルで統一でいいのではないのでしょうか？



>>ベホイミで統一

これには賛成です


>>サンチョ

こいつの忍耐撤廃はあり得ません
特に天空物語読んでた者としては

あと、完全にこちらの主観ですが
バトルアックスよりはウォーハンマーかと


>>王女

前期型というのは、天空物語時に相当するバージョンが
王子にはあるのに王女にはないということです。
前期型と書いてしまったのはこちらのミスです


>>ヘンリー

トヘロスは了解しました。元々強い希望があったわけではないですし

う〜ん･･････射撃か格闘をもう５上げるのは贅沢ですかね？
最後まで連れてゆく場合に、メラミが加わったとしても攻撃力不足ですので。
まあ実際、うちのいつの間にか正装になってたヘンリーは呪文の出番はありませんでしたが。ほぼ素早さを生かした道具係になってました＋鞭による全体攻撃とか。

･･････ん？道具がかり？


これだ！正装版の利点としてアイテムスロットを３か４にすることを希望します
今回差し替えられた加速とも相性がよさそうですし



>>キラーパンサー

運動性110はやりすぎかと。
共通モンスター版と比べ30も高いです（希望としては90〜95程度）
集中を持つ場合も多いですし、その分HPに回したほうがよろしいかと
武装面で充分差別化できるので。

確かに水の羽衣を装備させることは多いのですが
何かイメージが違うような･･････
仲間モンスターは武器以外は装備による特殊能力はいらないのでは？



>>ゲマ

自分の知ってるこいつの肩書きといえば「魔王」です
PS2版攻略本の解説部分にジャミとゴンズ両者に「魔王の側近」と書かれています
間違ってもミルドラースのことを指しているわけではないと思うので
ゲマの肩書きは魔王でいいかと


>>ジャミ＆ゴンズ

上記の理由から、「ゲマの部下」から「魔王の側近orゲマの側近」に変更を希望します
なんとなくそっちの方がかっこいいと思うので


>>エスターク

マホカンタの件は了解です。ミルドラースと違い標準装備ではなかった気がしますし。

V版エスタークに「激怒」は違うと思うので瞑想に差し替えを希望



>>ドリス

切り払いLvが1しかないのはひどいです


とりあえずこんなところでしょうか
データ製作頑張ってください


【718】主人公について 
名前  MEISTER 
投稿日時  - 2006年07月15日(土) 17時59分 - 

どうも、MEISTERです。
ドラクエ５はゲームも小説も大好きな作品ですねー。
データを拝見して主人公について少し気に掛かることがあったため、レスさせていただきます。


>ＳＰ

習得ＳＰのバランスの悪さがどうにも気になります。
変更前は魂持ちのリュカが有利すぎてＤＱ５主人公の立場がなかった感じですが、変更後の「みがわり→てかげん」「魂→激闘」では、リュカが弱体化しすぎではないでしょうか？
ＤＱ５主人公の方も、根性、ド根性、愛と回復ＳＰばかりがかぶっていますし……仮にも主人公ですし、どちらももう少し優遇されても良いのではないかと思います。
歴代主人公に純戦闘力で劣るわけですし、せめてＳＰで食っていく方針で揃いを良くしませんか？
具体的には以下の通り。


>リュカ

生存力を高めるため、てかげん→ひらめきに。もしくは、てかげんを維持して鉄壁→堅牢などするのはいかがでしょうか。
それと、激闘→激励に。戦闘の主力は息子と仲間モンスターに任せ、サポートでパーティーの要になる方が生き残りやすいのではないかと。


>ＤＱ５主人公

ド根性→激励に。もしくはドラゴンの杖・竜化を使いやすくするため、ド根性→気合に差し替えてみては。

それと武装に関して一つ。


>ドラゴンの杖・竜化

こちらの武装、威力を落として気力制限をもう少し緩くしませんか？
現状の気合無しで130では、まず使う機会がないと思います。


以上です。
データの多い作品のため大変ですね。討議頑張ってください。

【722】Re(1):マルチレス 
名前  MG 
投稿日時  - 2006年07月15日(土) 23時47分 - 

どうもV主人公が微妙という声がここだけでなく
いろんなところから聞かれるので、自分なりに強化案をいくつか。
同じくしもべを操るバビル２世はあんなに強いのに･･････

・ベホイミをベホマに変更
・指揮や統率を追加する（V主人公はリーダーというイメージが強いので）
・射撃値を140以上まで上昇（激しい炎・バギの利便性の向上）
・ドラゴンの杖を無消費＆ＣＴ率＋20に変更し、パパスの剣を撤廃
・激しい炎とは別に小説版の光の竜を追加
（ＭＡＰ兵器ではなく必殺技として、威力2000くらいで）
・魂を標準装備に
・不屈の追加（現在ロト紋のアルスに付いてますが、それ以上にＤＱシリーズの主人公中では似合うと思います）

本音を言うと、ＤＱ５主人公はかなりお気に入りのキャラなので
前線でも充分強いキャラであって欲しいのです。
勇者でないことなどから、「まあ強くなくても仕方ないな」と言われがちですが



>>ビアンカにも追記

メラが無意味になることはないどころか、
格闘値と射撃値が20以上開いているので
現状でもEN切れの場合などでしかグリンガムの鞭の出番はありません
しかもメラは射程３ですし
グリンガムには是非とも２Ｐを希望します
最初、データを見たときにグリンガムの弱さに驚いたのですよ
グリンガムは最強クラスの武器というイメージが強かったので

他の強化点としては、ベギラゴンの射程５化とＥＮ量増加を希望します

ＳＰですが、ＳＰ５５をばら撒くのに抵抗があるとおっしゃいますが
せいぜい主人公（６０）・勇者・ビアンカ（フローラ）の３〜４人です。
花嫁は片方だけですし、他のフォルダと比べてそう多いとは思えません。
むしろ普通の域を出ないくらいです。
まさか重婚バグを再現させる人はいないでしょうし

山田Ｔさんからもヒロインなのに弱いとの指摘がありましたし。



>>王女

後期型が、前期型と比べ使い勝手の良いイオラが無くなっているため
逆に使いにくくなっているように感じます。機体性能も上がってませんし。
ただでさえ気力の上がりにくい性能なうえ、気合もありませんので


【723】横槍 
名前  霞薙 
投稿日時  - 2006年07月16日(日) 00時17分 - 

霞薙です。
気になったので一点だけ横槍を。


>ＳＰですが、ＳＰ５５をばら撒くのに抵抗があるとおっしゃいますが
>せいぜい主人公（６０）・勇者・ビアンカ（フローラ）の３〜４人です。
>花嫁は片方だけですし、他のフォルダと比べてそう多いとは思えません。
>むしろ普通の域を出ないくらいです。
>まさか重婚バグを再現させる人はいないでしょうし


ビアンカもフローラも、ＳＲＣ的には別に結婚させずに運用できます。
というか私の夢の一つに、彼女たちをそれぞれシナリオに登場させたいな、
というのがあるくらいですし。
ですから『どちらか一人だけしかＳＰ５５キャラとしてカウントしない』という考えでしたら
それは違うのではないかなと思います。

-----------横槍ここまで------

ただ、ＳＰはキャラの格を現すこともありますが、
それ以上に総合力で決めるもの。
ＳＰ５５でも５０でも、ユニットとのバランスが取れていれば、
どちらでも問題ないのではないでしょうか。

私個人としては彼女たちはもうちょっと強くても良いかとは思います。
機会があったらもっと詳しい意見をしたいところではありますが……。


【734】Re(1):ＤＱ５　準備稿 
名前  おにこんぼう 
投稿日時  - 2006年07月16日(日) 23時02分 - 

どうも、おにこんぼうです。
とりあえず主人公だけで。

・全般


>スカラ

エリアス化希望です。


>ブーメラン

原作シリーズではお手軽全体攻撃武器である事から２Ｐより1〜4の中射程で消費無しで
気軽に反撃できる武装にして欲しいです。
移動後は剣で杖で戦って欲しいというのも理由のひとつ。


>バギ系

性能を統一して幼年はバギ、青年前期はバギマ、青年後期はバギクロスひとつづつにしませんか？
青年バギマより子供バキマの方が威力が高かったりと違和感があったので。

バギ系,　　　　　　　　　 1300,　2,　4,　+10,　 -,　15, -, AACA,　+30, 魔術風
このような感じで。気力制限をかけるほどの武装では無いと思います。
CTの高さは原作でダメージのばらつきが多いバギ系には外せないかなと。


>回復アビリティ

ホイミは全形態残す事を希望で。
子供時代からべホイミのみというのも違和感ありますしホイミ位はあってもバチはあたらないかと。

・子供時代

ENもっと増やせませんか？ 初期80はそれなりに戦えるレベルでは無いかなーと。
+40の120希望で。


>樫の杖

低威力で当てる武装より鋼の剣等の下位互換武装化を希望します。
攻撃力1000〜1100あたりで。

・青年前期

MGさんが不屈追加の要望を出されているみたいですが自分も小説汎用両方に不屈を追加希望します。
奴隷時代＆未来の自分からの励ましを考慮して。


>治療費

他ＤＱ主役と比べてこの形態で6000はちょっと多いかなと。-1000の5000希望です。

魔属性に対する変換能力として、マホキテを追加しませんか？
原作ではあまり使わないと思いますがシリーズ初出呪文＆人間キャラで唯一使用可能という事であってもいいかと。

マホキテ
変換Lv1=マホキテ 魔 <!沈黙状態 !術使用不能状態>
マホキテ=解説 「魔」属性を持つ攻撃を受けた際にダメージをＥＮに変換。変換効率は ＥＮ増加 ＝ 0.01 × ダメージ;沈黙状態、術使用不能状態の時には使用不能。


>鋼鉄の剣

小説版ではスネークソードが使われた、と言われてますがパイロットが小説版の場合のみスネークソードに名前が変わるようにしてみては？

鋼鉄の剣,　　　　　　　　 1200,　1,　1,　+20,　 -,　 -,　 -, AAAA,　+10, 武(!魔物使いリュカ)
スネークソード,　　　　　 1200,　1,　1,　+20,　 -,　 -,　 -, AAAA,　+10, 武(魔物使いリュカ)

・青年後期


>ドラゴンの杖・竜化

MGさんが小説版の光の竜を追加して欲しいと言われてますが小説版主人公にドラゴンの杖・竜化の代わりに必殺技武装として持たせたみるのはどうでしょうか。
小説版主人公は大威力の光の竜、汎用主人公はＭＡＰ兵器のドラゴンの杖・竜化と分けてみると面白いかもしれません。

以上です、それでは。


【883】ＤＱ５　第１稿 
名前   敗人 
投稿日時  - 2006年08月09日(水) 02時45分 - 

前回より少し時間が開いてしまいましたが、
「仲間モンスターのデータを含めた」ＤＱ５第１稿を提示させて頂きます。

仲間モンスターはＳＦＣ版に登場した全40種（ベビパン＆キラパンは別カウント）をユニット化、
そのうち、11体に専用パイロットを用意しています。
（前回予告では9体でしたが、シナリオでの使用頻度を考えてさらに2体追加。）
ＰＳ２版で新規に追加された仲間モンスターは、
流用が利くザイルを除いて保留とさせて頂きます。






では、宜しくお願い致します。

【884】前回分マルチレス 
名前  敗人 
投稿日時  - 2006年08月09日(水) 02時46分 - 

データ掲示に先立って、前回分のマルチレスを致します。

■他フォルダ関連＆自分で気が付いた点

改訂中のＤＱ３フォルダにて、イオ系武装の威力を-100する方針が出たので、
フォーマット合せの為、こちらでもイオ系武装の威力を一括して-100します。

パパスの息子リュカと魔物使いリュカのＳ防御習得スピードが同じになるよう、修正。

女の子に妖精の剣の守りを新規に付加したのに、
パイロット側にＳ防御技能が無く無意味になっていたので、
女の子×２とソラに新規にＳ防御技能を付与。

キラーパンサーの切り払い技能が無意味になっていたので、爪系武装を武属性に変更。
他のＤＱ系データでは爪系は武属性なので、それに合わせる意味もあります。

味方専用マヒャドの使い勝手がかなり悪かったので、
気力制限を110にまで落とし消費ＥＮを20に変更（味方専用ベギラゴンと同等にする）。

オークLv２０のパイロット画像を、DQM_Orc.bmpに変更。

「鋼鉄の剣」「鋼の牙」と表記のゆれがあったので（読みはともに「はがねの〜」）、
攻略本等の表記に従い「鋼鉄の〜」で統一。

■主人公

まずは、複数レスを頂いた点やユニット設計に関わる点から。

＞バギ系呪文

ＤＱ４までのバギ系は僧侶専用呪文で威力が抑え目(代わりに無消費)ですが、
ＤＱ５ではバギ系が主人公の使用呪文である関係上、
バギ系フォーマットをＤＱ２〜４とは別物にせざるを得ません。
既に別物にした以上、バギ系呪文に限ればフォーマットの変更は柔軟に対応できます。

そこで、子供時代のバギ系呪文をバギに一本化した上で、
次のように修正するのはどうでしょうか。

バギ系,　　　　　　　　　 1300,　2,　4,　 +0,　 -,　20,　 -, AACA,　+20, 魔術風

基本攻撃力と消費ＥＮをギラ系、ヒャド系に合わせます。
命中ＣＴともにギラ系ヒャド系に勝っているので、
せめてＥＮ消費を同等にしないと、仲間モンスターに持たせた時に不味いでしょう。

そして、無印ユニットでの必殺技、
王者装備でのドラゴンの杖・竜化までの繋ぎという位置付けとして、
主人公のバギクロスのみ次のように特別仕様とします。

バギクロス,　　　　　　　 1500,　2,　4,　 +0,　 -,　20, 110, AACA,　+20, 魔術風　　　　//主人公専用

＞ブーメラン

「グループ攻撃や全体攻撃できる武器や魔法は、長射程の武装として表現される」
というのが一種の「お約束」なのは、承知しています。
それに従うならば、原作では全体攻撃武器だったブーメランの射程を延ばすべき、
というところですが、ここでは意識的に２Ｐ武装にしています。

例えば、弓矢の類はＧＳＣデータでは大抵射程3か4のどちらかになっていますが、
ブーメランの射程を4にすると、
「人力で投げたブーメランが、
　比較的遠くまで飛ぶ弓矢の最大射程と同じ距離を飛んだ上で、
　さらに元の場所へ往復して戻ってくる」
という、一般常識としてはあまり考えられない事態が発生します。

また、最近のデータでも味方使用前提ユニットが持つブーメランは、
２Ｐ武装とするケースが多いようです。


>例
>
>マザーズデイの少年ニンテン
>ブーメラン,　　　　　　　　1300, 1, 2, -20,　1,　 -,　 -, AACA, -10, 格実永Ｐ
>
>風の勇者リンク
>ブーメラン,　　　　　　　　1100,　1,　2,　+10,　 1,　 -,　 -, AABA,　 +0, Ｐ格実永
>
>クロノア(クロノア)
>ブーメラン,　　　　　　　　　　　　　　　　1400,　1,　2,　-10,　 -,　15,　 -, AABA,　 +0, 実格Ｐ


ＤＱ５主人公の持つブーメランが特別なマジックアイテムというのなら別ですが、
ＤＱ５原作でのブーメラン類はただの市販品なので、
本質的には上記ユニットのブーメランと変わりのないものと考えられます。
従って、共闘を考えた場合、他フォルダのものに仕様を近づけるべきでしょう。

以上の事から、ブーメラン類は２Ｐ武装とさせて頂きます。
これでも、移動力4＋２Ｐで6マス向こうの敵を攻撃できるので、
さほど攻撃可能な範囲が狭い訳でもないでしょう。
また、威力の面からして剣の出番を奪うものでもなく、使い分けは可能と考えます。

なお、現在討議中のＤＱ３データでは、盗賊の刃のブーメランが３Ｐ武装となっていますが、
ばら撒きザコとしての特徴付けとしてそうなっているだけ、と考えられるので、
これに合わせる予定はありません。

＞ドラゴンの杖・竜化

では、気力制限は125にしておきます。
気力が125まで上げられない程度の敵数なら、
場所取りが必要なＭＡＰ兵器をわざわざ使う必要もないと思うので、こんなものかと。

武装名は分りやすさ優先で付けているので、
やはり「ドラゴンの杖・竜化」で一本化します。
「光の竜」だけでは、小説未見者にとっては非常に不親切ですし。
（余談ですが、ここ最近は書店でもめっきり見かけなくなりましたね。＞ＤＱ５小説）

光の竜関連は、animation.txtにて次のように再現します。

ドラゴンの杖・竜化(解説), $(パイロット)は光の竜に姿を変え、激しい炎を吐いた！

討議中のＤＱ３フォルダでは、
ヤマタノオロチの娘であるリザのドラゴラムと、
肉体的には一般人である味方女魔法使い２人のドラゴラムとでは、
射撃値で大きく差を付ける代わりに同じ武装で表現しているので、
ＤＱ５フォルダでも、射撃値に差を付ける事で対応しようと思います。

具体的には、
リュカは、小説版の光の竜を評価して射撃+6、完全遠近両用型に。
汎用主人公は、ゲーム本編では直接攻撃で戦う方が多い事を反映して格闘+5、
切り払い技能の上限も伸ばして、近接格闘型に。
（ゲーム本編では、ドラゴンの杖で竜の姿になると一切の命令を受け付けなくなってしまい、
　それほど使い勝手が良いとは言い難いので、
　汎用主人公の竜化が使いにくいままなのは、ある意味原作再現かと。）

また、子供時代のパイロットについては、
汎用の方はそのまま青年時代合せで格闘+5しますが、
リュカはバランスを考えて、射撃+1格闘+5技量+5とします。
（単純に射撃+6したのでは、射撃の方が高くなりすぎてしまうので）

＞不屈

ＤＱ５主人公は耐久型という位置付けなので、
耐久型不利となりやすい高レベル時のフォローとして、不屈を付けるのは有効でしょう。

ＤＱ史上一番不運な主人公としばし評価されるのも勘案して、
リュカと汎用の両方に不屈を付ける事にします。
（まあ不運の度合いで言えば、シグルドやオルステッドに比べて甘口な方ですが。）

＞回復呪文

ＤＱ５主人公に一定以上の火力を持たせている以上は、
３つも回復アビリティを付けたくない、というのが本音ではあります。

ただ、他のＤＱ主人公に比べてセールスポイントが少ないのは確かなので、
ＳＲＣ的には使う機会のそれほど多くないキアリーを主人公の全形態から削って、
無印と王者装備にベホマを付けるのはどうでしょうか。
（その代わり、ベホマの再現のつもりで付けていたＤＱ５主人公のド根性を削る）

今回データを追加したピエールは、
原作では、打撃もこなしつつ回復呪文も完備、という点で主人公と立ち位置が重なります。
仲間モンスターの中でも最もシナリオで使われるもののの一つと予想されるので、
主人公との性能の重複は避けた方が良いでしょう。

しかし、打撃武器とマホトラとイオ系呪文しか使えないピエールの場合、
どうしても火力は頭打ちになってしまうので、
代わりに回復担当としての側面を強調せざるを得ません。
従って、回復量ＥＮ消費ともに軽く経験値稼ぎに便利なホイミはピエールに譲る代わりに、
主人公のホイミはオミットさせて頂きます。
ご了承下さい。

＞ＳＰ配分

小説漫画等で、モンスターに止めを刺さなかった結果、
モンスターが仲間になるという描写が時々あるので、
リュカのてかげんは根拠が無い訳でもなく。

てかげんを掛けた上で、ＭＡＰ兵器で複数の敵のＨＰを10まで減らし、
成長させたい仲間で止めを刺すという運用も考えられるので、
リュカのてかげんは残します。
その代わり、鉄壁では大火力ボスの攻撃をあまり防げないので、
鉄壁を堅牢に引き上げて生存性を高めます。

ＤＱ５の主人公は味方の指揮官となるタイプ、という意見があり、
また自分もそのイメージで問題ないと思っているので、
激励を標準装備にしようかと思います。
具体的には、リュカの激闘を激励に差し替え、
汎用主人公のド根性を削って空いたＳＰ枠に激励を入れます。

魂の標準装備は、遠慮させて頂きます。
初回提示時に比べて、火力射撃格闘が引き上げられてきて、
熱血でボスに大ダメージが与えられない事も無いでしょうし、
他フォルダの火力特化キャラと最大火力で勝負しなければならないキャラでもないでしょう。


その他の件については、こちらで。

＞＞山田Ｔさん

＞王者のマント

現在の王者のマントは夢見眼氏作のデータを踏襲したものですが、
ＧＳＣのＤＱ系データでは術属性はまず魔属性とセットで使われているので、
（例外は、ロト紋の賢王ポロンのトライアングルアタックと金羊将軍ミナトンの灼煌猛撃衝。
　いずれも、王者のマントで防げなくとも問題はないと判断）
ＤＱ世界内の敵と戦う分には、アーマーの対象から術を削って呪文攻撃を防げなくなる事はないようです。

よって、次のように修正します。

アーマーLv2=王者のマント 魔 - -

＞戦いのドラム＆賢者の石

これらの原作ではノーリスクで味方全体を強化＆回復できたアイテムを
そのままアイテム化する事は流石に出来ません。

強いて表現するなら、戦いのドラムはＭＡＰ版バイキルト、
賢者の石はベホマラー程度の回復アビリティ、という事になるでしょうが、
両方とも誰でも使用可能なアビリティにして良い代物ではないと思います。

以上の事から、現段階での採用はご遠慮させて頂きます。
ご了承下さい。

＞フルネーム

パパスや子供たちのフルネームともども、注釈に書いておきます。

＞＞ＭＧさん

＞統合問題

私が言いたかったのは、
「喋らない主人公＝プレイヤーの分身」というＤＱシリーズの原則がある以上は、
つまるところは小説上のキャラクターであるリュカとは別に、
名前入力式の主人公を用意するべきだ、という事です。

攻略本などで使われるアベルの場合、
名前入力画面でデフォルトで表示されているわけではなく、
一昔前の「えにくす」と大差ないものと言えるでしょう。
（ＳＦＣ版の公式攻略本では、一貫して「えにくす」となっています。）
なので、アベルに統合してしまうには、レックス＆タバサに比べて論拠が弱いと思います。

以上の事から、従来通りに小説版主人公と汎用主人公の二つを用意させて頂きます。
ご了承下さい。

＞ドラゴンの杖

まあ、王者装備にまでパパスの剣を残す意義については自分でも疑問が残りますが、
だからといって、味方前提ユニットで気力制限なし無消費1600が容認されるのは、
ＤＱ１〜３勇者並に運動性が死んでいるケースぐらいなので。

ならば、ＥＮ消費を残した上でパパスの剣をドラゴンの杖に統合しては、という事になりますが、
そうすると、1200以降の無消費武装が無くなってしまうので、
格闘寄りユニットの後期型として少々不利になるように感じます。
（奇跡の剣は吸属性が付いているので、攻撃力を上げ難い。）

以上の事から、現状ではパパスの剣を残さざるを得ないと考えますが、
何か他に代案がありましたら、検討させて頂きます。

＞指揮＆統率

指揮技能を付けた場合、
他フォルダの召喚ユニット(ザコパイロット搭乗)が近くにいると、
召喚元の術者と無関係なはずのＤＱ５主人公の影響を受ける事になります。
その中にはトラップの類など、明らかに魔物使いの守備範囲を超えた召喚ユニットが存在するので、
いくら何でも、これは違うのでは。

類似能力の広域サポートについては、
ゲーム中で同様の能力が存在したわけではなく
（主人公が戦闘参加してもしなくても、パーティーの能力は何の影響も受けない）、
一軍の指揮官だから必ず持たなきゃならない、という技能でも無いので
（ＧＳＣ等身大データでは、むしろ予知能力持ちの再現として使われているケースも存在する）、
今のところ付ける予定はありません。

仲間モンスターも、常にＤＱ５主人公とセットで使われる訳ではないでしょうから、
他ユニットからの支援効果を前提としない能力値としています。
よって、指揮技能については見送らせて頂きます。

統率技能ですが、
ＧＳＣ等身大データでの使用例が存在せず、
付けたところで援護技能を全く使用していないＤＱ５フォルダ内では全く意味が無いので、
無理をしてまで付けるものではないと思います。

＞＞おにこんぼうさん

＞スカラのエリアス化

仲間モンスターのデータ製作によってデータ量が激増したので、
一括処理の必要性から対応させて頂きます。

それにより、スカラ、スクルト、マホカンタ、マホキテをエリアス化しました。
マホキテの仕様自体は、ＤＱＭのものと同じにしました。

＞樫の杖

では、攻撃力を+200して攻撃力1000とするのはどうでしょうか。
いわば「ただの木の棒」には過大評価のような気もしますが、
子供時代のパイロットは格闘が低めなので、これでやっと実用レベルでしょう。

同様に、ベラの樫の杖も攻撃力を上げますが、格闘118なのでたいした影響はないと判断。

また、子供時代のブーメランの攻撃力は1000ですが、
根拠のある数字では無い上に、樫の杖と数字が被って見ばえが悪いので、
1100に引き上げておきます。

＞子供時代のＥＮ

他の形態のＥＮを上げた時に、対応し忘れていました。
これは単純ミスなので、対応しておきます。

＞治療費

対応しておきます。

＞マホキテ

王者装備の時点で防御系特殊能力が５つも付いているので(太陽の冠の自爆攻撃無効化も含む)、
これ以上防御系特殊能力を増やすのは賛成出来ません。
仰る通りに原作ではあまり使わないものなので、再現の優先順位は低いでしょう。
ＥＮ吸収出来るとバギクロス使い放題になってしまう、という面もありますし。

その代わりに、仲間モンスターには特徴付けとして積極的に採用しているので、
ご了承下さい。

＞スネークソード

小説版では、スネークソードは国王即位のご祝儀で貰ったものなので、
初回提示時での無印主人公（青年時代後半を想定）が持っているのならまだしも、
現在の無印主人公（青年時代スタート直後からの使用も想定）が
デフォルトで持っているのは、少々不味いかと。
作中での使用期間も長くは無いので（デモンズタワー攻略前後のみ）、
そこまでして再現するほどの代物ではないでしょう。


■花嫁候補

＞ビアンカ強化

わざわざ、ご意見ありがとうございます。

マーニャはビアンカのデータ作成において大いに参考にしていますが、
ＳＰ構成まで引きずった観があります。
そこで、方向性の違いを明確にする為、集中を削ってひらめきを付けようかと。
切り払いやＭ兵器がない代償としては少ないかもしれませんが。
前回レスの通りにSP55にした上で、習得順を入れ替えて次のようになります。

ＳＰ, 55, 突撃, 1, 熱血, 5, 気合, 12, ひらめき, 17, 必中, 24, 覚醒, 35

ＥＮについては明らかに低すぎたので、子供時代140、前期170、無印200に直しておきます。
また、集中がＳＰから外れたので、代わりにユニットの運動性を一律+5しておきます。

山彦の帽子はＰＳ２版では存在を消されてしまったので、
標準装備で山彦メラゾーマを持たすのには気が引けます。
ＰＳ２版も、原作の内だと思うので。
代わりに、魔法使いタイプで且つ天空人の血を引く事を考え、
多少多めに射撃+10して既存武装の威力を上げる事にします。

グリンガムの鞭ですが、最強の鞭がチェーンクロスと同性能なのに違和感、
というのは確かに分かります。
ただ、ゲーム終盤で苦労してグリンガムの鞭を手に入れてビアンカや女の子に装備させても、
装備者の力の弱さからろくなダメージが与えられず、呪文を使った方がマシだった、
という経験上、威力自体はあんなものではないかと思います。

ただ、気力を積極的に溜めていかないとメラゾーマまで行けないため、
２Ｐ武装で前に出つつザコを倒して気力を上げる、というユニット設計をするのは、
ユニット強化の上で有効だと思います。

そこで、グリンガムの鞭独自の仕様としてＰを付ける、というのはどうでしょうか
グリンガムの鞭を持っているビアンカにしろヘンリーにしろ
積極的に自分から前に出るタイプだと思いますし。
（実際、鞭男の鞭は敵専用仕様という理由であっさりＰを付けています。）
その代わり、各武装の気力制限はそのままにさせて頂きます。

ベギラゴンの射程増加についてですが、
すでに、勇者のギガデインが他のＤＱデータ合せで射程5なので、
射程外から削る役はこっちに任せて良いかと。
それに、ゲーム本編でのボス戦ではベギラゴンをあまり使わないでしょうし。

＞フローラ

さて、ここまでで一向にレスの付いてない彼女ですが、
ベギラマの上位呪文のベギラゴンを付け忘れていたので、無印ユニットに付けておきます。

また、ＰＳ２版ではフローラと結婚するしない関係なく、
彼女が天空人の末裔である事を示唆する表現が出てくるので、
ビアンカと同様の理由で、彼女の射撃値も+10します。

ビアンカフローラ男の子、とひらめき持ちが主要キャラに固まってしまったので、
ガードの堅い(？)お嬢様である事を考え、フローラのひらめきを堅牢に差し替え。

主要キャラにもかかわらずＳ防御の伸びが悪く、マホカンタが当てにならないので
Ｓ防御成長を前倒しした上で、Ｓ防御がLv5まで伸びるようにしました。

前期型のモーニングスターを継承する武装が無印ユニットに存在していなかったのですが、
ビアンカフローラ双方に２Ｐ武装が付いているのも如何なものかと思うので、
モーニングスターを外して、下記武装を前期型に付ける事にします。
どっちも僧侶系キャラがもつ武器なので問題ないかな、と。

理力の杖,　　　　　　　　 1200,　1,　1,　+10,　 -,　 5,　 -, AAAA,　+10, 武

＞ＳＰ55化について

花嫁候補のＳＰ量については、

「勇者と花嫁との『キャラの格』を秤にかけて、
　まずは勇者の方にＳＰ55の座を与えたけれど、
　ＳＰ55キャラを更に二人増やす事への積極的反対意見が無いならば、
　遠慮無くそうさせて頂く」

という考えで前回のレスをしたつもりですが、
微妙に舌足らずで誤解を招いた感があるようで。

「ＳＰ量は原則として『キャラの格』を表現するもの」と理解しているので、
二人がともにＤＱ５のヒロイン候補として扱われている以上は、
ＳＰ量を揃えるのが筋でしょう。
（ヒロイン候補が十数人もいるような作品なら、話は違ってきますが。）
なので、両者ともにＳＰ55とさせて頂きます。


■その他のキャラ

＞女の子のイオラ

今回の修正でイオ系武装の威力が落ちたので、
イオナズンに加えてイオラを持たせても大した影響もないでしょう。
対応しておきます。

＞サンチョ

初回提示時での忍耐とみがわりの組み合わせは非常に強力なので
（遠く離れた場所にいる仲間への強力な攻撃でも、SPを30使うだけでダメージ10で受け止めてしまう）、
「ＤＱ５全体で見れば脇キャラのサンチョに、そこまでの能力を持たす理由はない」
との判断から、忍耐を外しました。

なので、前回のレス通りに忍耐を鉄壁に差し替えるか、
それとも、忍耐を残す代わりにみがわりを削るか、
どちらかにした方がいいと思いますが如何でしょうか。

バトルアックスについては、特にこだわりがあるわけではないので、
ビッグボウガンと雷神の槍に登場時期がより近いウォーハンマーに変更しておきます。

＞エスタークに「激怒」は違うと思うので瞑想に差し替えを希望

了解しました。

＞ヘンリー

現状で射撃格闘ともに130台で、遠近両用というよりただの中途半端に近いので、
格闘+3、射撃+5して、せめて格闘を140台に乗せるのはどうでしょうか。
これに加えて、ビアンカ合せでグリンガムの鞭が２Ｐ武装になるので、
「鞭による攻撃」の強化に繋がるかと思います。
（その反面レイピアの価値が下がりましたが、ゲーム中に存在しない武器なので別に構わないかと）

アイテム数増加については、反対させて頂きます。
普通、形態が変わってアイテム数が減る事はあっても増える事はないと思うので。

＞キラーパンサー

ＤＱＭにも同種のユニットがあるからその数値に合わせるべき、との事ですが、
実際にその方針で仲間モンスターのデータを作ると、
全く使い物にならないユニットが多数出てきます（主に、スラリンなどの序盤で仲間になる連中）。

敵ザコとして作られているＤＱＭフォルダのモンスターの能力値と、
味方使用が基本である仲間モンスターの能力値が違った所で、
何の問題もないでしょう。

ただ、はぐれメタル並みの運動性を誇るのにも違和感があるので、
運動性を前期型で-5、無印で-10する代わりに、ＨＰをそれぞれ+300、で如何でしょうか。

水の羽衣は装備させる事が多い、というか、
その後はメタキン鎧まで装備できる体防具が存在しないので
（しかもキラーパンサーに装備させるとは限らない）、
必然的に青年時代後半のデフォルト装備になってしまうと思います。

＞＞仲間モンスターは武器以外は装備による特殊能力はいらないのでは？
との事ですが、
キラーパンサーはストーリーに絡んでくる点で仲間モンスター中でも別格だと思うので、
これぐらいはしてしまって構わないと思います。

＞ゲマ他

確認しました。
ＳＦＣ版からＤＱ５をやっている身としては意外に思いましたが、
検索してみると「魔王ゲマ」という言い回しは存在するようです。
他２体の肩書きも了解です。

＞ドリス

寸鉄（ドラゴンマッド戦で持っていたアレ）を格闘武器に設定してあるのですが、
寸鉄を使っていた時期が短く切り払いをした描写もほとんど無いので、
必要最低限の切り払いしか持たせていませんでした。
これでは他の近接格闘系ユニットに大きく見劣りするので、修正しておきます。


■最後に

エスタークについてですが、
ＤＱ５のエスタークはＤＱ４のエスタークとは配色が違い（ＤＱ４のは青色、ＤＱ５では茶色）、
その代わりに、ＤＱ４のデスピサロ(第一形態)と同配色となっています。

ＤＱ５のエスタークとＤＱ４のデスピサロが同一存在であるという証拠がない以上、
デスピサロ(第一形態)とのアイコン共用化を躊躇していたのですが、
せっかく見た目が同じアイコンが存在するのに画像指定しないのは、
いささか勿体無いかも知れません。

それならば、エスタークのパイロット画像を　DQ04_DeathPizarro.bmp　へ、
ユニット画像を　DQ04_DeathPizarro1U.bmp　へ、
それぞれ変更してはどうかと、私の方から消極的ながら提案させて頂きます。
（今回提示するデータでは、対応していません。）


ご意見、お待ちしております。


【908】Re(1):ＤＱ５　第１稿 
名前   バティゴール 
投稿日時  - 2006年08月10日(木) 00時56分 - 

はじめましてバティゴールという者です。
SFC版とゲームブック版しかやったことがないのですが
いくつか気になった点を。


>>ＤＱ５主人公(王者装備)

ドラゴンの杖・竜化の削除希望です。
現状だとたとえ1発だけとはいえこのキャラの目玉武装化されてしまっています。
それは何か違うと思うので。
原作だと普通に武器として殴ってる印象の方が強い上に
そもそも道具として使った場合にドラゴラムの効果があることに
気付いた人が当時何人いたのか、そしてそれをメインにした人が
何人いるのか、とかそういうような技なので削除を希望したいです。
その代わりただ削除するだけでは弱体化なのでキアリーは復活して良いと思います・


>リュカ
>ＤＱ５主人公

パイロットに関してなのですが、2人とも熱血を魂に変更希望です。
原作でも性格的にあまり熱血という感じではないですし
なにより原作でもわりと酷い方だった火力変動が再現できるかと。

あとデフォルト版の主人公のＤＱ５主人公の激励を
魅惑あたりに変更希望です。
というか現状だとＳＰの差でパイロットの性能が
リュカ＜デフォルト版のＤＱ５主人公
になってると思うので。

それになによりビアンカとフローラの2人を虜にした実績を考えて
ぜひ魅惑への差し替えを希望します（ヲ


>>パパス

>ホイミ

フォーマットから外れて援属性が付いているのは仕様でしょうか。


>溶岩原人

地形適応Eって指定できましたっけ？
ヘルプを見る限りでは地形適応はDまでしかないようなんですが。


>>封じられし魔物ブオーン

>押しつぶし

突や接属性が付いていないのは仕様でしょうか。
切り払われたくないとしても接属性ぐらいは付けた方が良いと思います。


>>腐った死体・スミス

>巴投げ

ＤＱ５のデータですし、無消費1400の武装もあるので
個人的には削除を希望です。

【909】Re(1):ＤＱ５　第１稿 
名前   山田Ｔ 
投稿日時  - 2006年08月10日(木) 01時29分 - 

どうもこんばんは、山田Ｔです。
データ製作おつかれさまですー。

データに関する意見をする前に、まずいろいろとおわびをさせて頂きます。


>＞山田Ｔさん



>戦いのドラム＆賢者の石



>これらの原作ではノーリスクで味方全体を強化＆回復できたアイテムを
>そのままアイテム化する事は流石に出来ません。


戦いのドラムと賢者の石うんぬんについての私の書き込みは、余談というか雑談のつもりでして、「データ化してほしい」という意図は無かったのです。
が、結果として敗人さんのレスの手間を増やすことになってしまいました。
紛らわしいことを書いて申し訳ありませんでした。

それと、前ツリーの私の書き込みについてですが。


>彼のフルネームは確かリュケロイム＝エル＝ケル＝グランバニア、だったかと。
>現在のユニット名称のほうが通りは良いと思うので変えることはないと思いますが


ユニット名称ではなくパイロット名称の間違いでした。


>また、ユニットとしての主人公の立ち位置はいわゆる耐久系・ザコ殲滅タイプですが、
>耐久力ではＤＱ１〜３勇者に、最大火力・射程では４勇者に下回っています。
>耐久系ザコ殲滅タイプとしては上記のキャラのほうが優秀であろう、と思うので
>その分回復性能を上げてほしい、という理由もあります。


まあ要するに、純粋な戦闘力では勇者たちに劣るから、回復力をあげてほしい、という意味でして、文意はたぶん伝わっている、と思うのですが…微妙におかしなことを書いてしまっています。
耐久力で劣っているのは４勇者と比べても同じですし、ザコ殲滅タイプには射程はともかく最大火力はあんまり関係ありませんでした。それに該当する武装は、とてもザコ向きとはいえない、ギガデイン、ギガソードのことでしたし……
敗人さんを混乱させるようなことをかいてしまったかもしれません、すみません。
あと、なんか自分の書き込み、初めて書くくせに知ったかぶったような嫌な感じあたえちゃうかもなぁ、
と読み返してみて思いました。自分の気にしすぎかもしれませんが、もしご不快に思われたら申し訳ありません。


おわびがずいぶん長くなってしまいました。以下からはデータに関する意見です。



>主人公



>ホイミの削除について


子供時代だけはホイミは残しておくことを希望いたします。ベホイミよりもお世話になった期間は長かったですし、残しておいても性能的に抜けてしまうことはまずないとおもいます。


>不屈の追加


こちらは子供時代のパイロットからは抜いたほうが良いのではないでしょうか。
奴隷にされる前の子供時代は、さほど不幸な境遇に耐えていたわけではありませんし。


>ＳＰの習得レベル差

ＳＰの習得レベルは、リュカとデフォ主人公、どちらかに合わせたほうが良いのではないでしょうか。
特に激励の習得レベルがリュカとデフォ主人公で４も違うのは結構大きいです。
敗人さんのテストシナリオをプレイさせていただきましたが、最終戦の平均レベルが３８前後で、開始から激励の使えるデフォ主人公とレベル上げの必要なリュカとでかなり差が出ました。



>>ビアンカ



>パイロットＳＰ


マルチレスで入れ替えたと書かれているＳＰの並びは

ＳＰ, 55, 突撃, 1, 熱血, 5, 気合, 12, ひらめき, 17, 必中, 24, 覚醒, 35

ですが、掲示されているデータでは

ＳＰ, 55, 突撃, 1, 熱血, 5, ひらめき, 12, 必中, 17, 気合, 24, 覚醒, 35

になっています。



>ビアンカの強化について

前項よりかなり強化されましたが、まだまだヒロインとしては弱い部類に入ると思います。
ビアンカの最大のウリは、ベギラゴンとメラゾーマでしょう。ＥＮ２０で1600の射程2-4、1800の1-3が打てるというのはかなり破格だと思います。
ただし、それぞれ115,120という気力制限さえなければ。

ベギラゴンとメラゾーマの打てないビアンカは、戦闘力においてサブキャラにさえ劣りかねません。開始当初からの気合２連発はほぼ必須だと思います。
が、もちろん気合を２発も打てば、ＳＰの残りは少なくなるわけで。
テストシナリオでも、気合２連発のあとに熱血１回、もしくは突撃２回位でほぼガス欠
になり、あとは後ろのほうでザコ戦を地味にこなすくらいでした。
そのザコ戦も、生存力の低さから、一撃死しないように気を使いながらです。

主人公の激励を使う、という選択肢もありますが……私ならば、ビアンカに激励を使うより
1800射程1-5、気力110のギガデインもちの男の子や、テストシナリオにいたキャラクターなら、ケンシロウや勇者ダイ、孫悟空、博麗霊夢や霧雨魔理沙、あるいは踊り子マーニャなどに使うでしょう。
花嫁第一候補に対する扱いがこれでは、いつ夫婦喧嘩が起こるかと気になって昼寝もできません。（働け）


取り乱しました。


というわけで、再度ビアンカの強化を希望いたします。
現状のビアンカは、ＳＰをほとんど気合にまわさねばならず、ザコ戦では継戦力はあれど、耐久力、マップ兵器、射程５武装のない生存力の低さが響き、ボス戦では最大火力が159の1800＋熱血程度が関の山、といいところがないです。
対抗馬のフローラが命中補正ＳＰ無しとはいえマップ兵器もち、回復アビリティもち、
信頼、絆、幸運まで持っていることを考えると、ビアンカが不憫でなりません。
しょせん世の中は金か？　金なのか！？


取り乱しました。


さておき、具体的な強化案は、前回のレスで言ったこととややかぶりますが、

1.武装の気力制限を全て-10する。
これで、ＳＰのやりくりがはるかに楽になります。
そのうえで、

2.必中を集中にさしかえ、運動性を＋１０する。

または

3.ベギラゴン、メラゾーマの威力上昇。消費微増。必殺技として山彦メラゾーマ（ベギラゴン）の追加

のどちらかを希望いたします。

2.はザコ戦向きの調整です。運動性を＋１０することで、回避は４００Ｍになり、集中もかければ４３０Ｍ。一線級と比べればさすがに低いですが、ザコ殲滅役として激励＋みがわりをかけるだけの価値は十分にある、と思います。
回避型の魔法使いキャラって（私の知る限りでは）あまり前例がない、と思いますので、個性化という面でも。


3.は見ての通り、ボス戦むけの調整です。
上のマルチレスで敗人さんは


>山彦の帽子はＰＳ２版では存在を消されてしまったので、
>標準装備で山彦メラゾーマを持たすのには気が引けます。
>ＰＳ２版も、原作の内だと思うので。


とおっしゃっていますが、ＳＦＣ版で山彦の帽子が存在していたことも確かです。
「ＳＦＣ版にあったんだからデータ化すべきだ」
「ＰＳ２版ではなかったからデータ化すべきじゃない」
どちらの意見にも一理ある、と私は思います。
強くは推しませんが、「山彦〜」を収録することも、お考えの一つに入れてもらえませんでしょうか。


ベギラゴン、メラゾーマがフォーマットから外れてしまう、という問題がありますが…
私はフォーマットから外れても別にいいだろう、と思います。
現在のフォーマットどおりのベギラゴン、メラゾーマをもっているのは、ビアンカを除けばマーニャひとりだけです。というか、マーニャの武装の性能がフォーマットになっているんですね。
ですがマーニャのベギラゴン、メラゾーマの性能は、マーニャのサブキャラという立ち位置、他の武装やユニット、パイロット性能からバランスをとるために導き出されたもので、他のキャラにまでそのまま当てはめるのは無理があると思います。
フォーマットのあるデータは多くありますが、ほとんどはキャラによる微調整があることを前提にしていますし、フォーマットは参考程度の扱いでよいのではないでしょうか。


ビアンカに関しては、とりあえず以上です。



>ノンパイロット


エルヘブンの民マーサ
プサン, DQ05_Martha.bmp

愛称がプサンになってます。マーサの間違いではないでしょうか。



>テストシナリオ


プレイさせていただきました。きつめの戦闘バランス、キャラの掛け合いともに楽しめました。おもにヘンリーとかフリーザ様とか。いきもののサガとか。ラスボスはあんたかよ。

それはさておき、バグ報告やちょっとした意見などを。

第５話で、増援で出てくる破壊神シドーのデータが存在しないため、エラーメッセージが出ました。

武器が装備できないと能力を発揮できないキャラ（ピピンとか）のために、第一話からある程度強めの武器を持たせておいたほうが良いと思います。
あとアルベルトがいるのにレフトハンドソードがないってどういうことだスネーク、状況を説明しろ。


取り乱しました。


それはさておき、今日はこの辺で失礼いたします。
データ製作頑張って下さいませ。それではー。


私の意見は、以上です。
データ製作がんばってくださいませ。
それではー。

【927】Re(1):ＤＱ５　第１稿 
名前   MG 
投稿日時  - 2006年08月11日(金) 23時52分 - 

いつのまにか第１稿がッ！！


＞＞V主人公
私に対するレスは、ほぼ了解しました
指揮・統率などはまあ、言ってみただけでしたが
詳細な理由を提示頂き、申し訳ないです

＞＞修理費
前回、主人公の修理費を下げるという
書き込みがありましたが、いまさらながら
これには反対です。仮にも国王なのですから。
普通国王やられたらおしまいですよ（笑）
奴隷脱出直後の青年期前半ならいいでしょうけれど

＞＞バギクロス
主人公のバギクロスを特別仕様にするなら
海の地形適応も上げてほしいです。
Vのバギは砂漠や海などの地形でグラフィックが
変わる仕様でしたし。

＞＞不屈
どうでもいいことですが、
悪い方向へ進んでしまった時点で
オルステッドに不屈はないかな。と
……ＤＱ関係ありませんね


＞＞ビアンカ
＞＞装備者の力の弱さからろくなダメージが与えられず、呪文を使った方がマシだった、
という経験上、威力自体はあんなものではないかと思います。

「格闘」というのはそのためのパラメーターではなかったのですか…？
呪文なんかはそのへんが武器に比べ、しっかりしてるんですが。
例：ＦＦ２ゾンビボーゲン　フレアー１６


＞＞サンチョ
う〜ん……個人的には身代わりを削ってでも
忍耐を入れてほしいところですが……
これは他の方の意見を待ちます


＞＞ヘンリー
鞭の強化とイオの弱体化で±０ですかね
アイテム数が変わらないのは残念です。
増えるのが駄目なら、最初から３とかは……


＞＞仲間モンスター
＞＞キラパン
いえ、別に合わせるべきといってるわけではありません。
確かに、DQM共通モンスターフォルダを
参考程度にはしたほうがいいとは思ってますが
こいつの素早さは運動性というより
移動力にあるのではないかと思っていたので。
（まあ、キラパン全般に言えることですが）
その点では、３０上げはいくらなんでも高すぎとは思いました

＞＞スラリン
灼熱はもう少しランクが高くてもいいかと
原作でもほぼおまけでしたし（一応奇跡で再現されてますが）
希望としては４〜５あたりですかね

＞＞マーリン
小説版では毒蛾のナイフが活躍していたのでしょうか？
そうでなければ杖系のほうがいいのでは？

＞＞ニトロ
メガンテが結構安易に使えてしまいます
ロッキーより修理費安いですし。
原作では初期段階ではメガンテ使う程の
ＭＰなかったですし、ＥＮ制限か気力制限の
どちらかは欲しいです

＞＞ドラきち
接近武器は何か一つあってもいいのでは？
噛み付き系か牙装備を

＞＞キングス
補助としても優秀なので
フバーハかスクルトのどちらかを希望

＞＞はぐりん
マダンテはいらないかと
Vには出てないですし

＞＞ライオウ
＞＞デーモンスピア,1400,　1,　1,　+10,　 -,　10,　 -, AAAA,　+0, 武闇即
・・・・・・

＞＞ギーガ
もう１００、攻撃力が高くてもいいのでは？
遅いし、通常攻撃しかできませんし

＞＞バトラー
使いづらい……としている割には
気迫の存在もあり、速効性がかなりよろしいです
基本値も高いので、ＳＰが少なくなった後も戦えて
ビアンカのような弱点もありません。
標準装備ではないマホカンタは外してもいいと思います
アンクルには底力がなくてバトラーにあるのはなぜですか？

＞＞特技
力溜めと気合溜めの差別化はできないでしょうか？
原作ではほとんど同じですけど、
ＤＱＭでは気合溜めの方はターンの最後に
攻撃するかわりにダメージが大きいという
疾風突きの逆のパターンでした


＞＞バティコールさん
竜化は目玉武装になっているでしょうか？
正直、現状ではドラゴンの杖の打撃とバギクロス
が目玉武装になっていると思うのですが。
一応原作だけでなく、小説の要素も入っていますので
竜化は残しておいてもよいのではないでしょうか？

＞＞そもそも道具として使った場合に
ドラゴラムの効果があることに気付いた人が当時何人いたのか

天空の剣並みか、それより少し少ない程度にはいたと思いますが。
そもそも、原作では大した活躍をしていないのに
目玉武装になっているのはＤＱではよくあることです
糞程の役に立たないミナデインとかロトの剣（ＤＱ２）、アルテマソードとか。


今回はサンプルテストまで入っているんですね
早速やらせていただきます

【932】Re(1):ＤＱ５　第１稿 
名前   抹茶 
投稿日時  - 2006年08月12日(土) 03時19分 - 

こんばんは。


>山彦


ＰＳ版オンリーの設定を取り入れてデータを作成されているなら、ＳＦＣ版
オンリーのアイテムを搭載しても問題はないと思います。

バランス的にどうとか、追加するのかしないのか、というのはさておき。


>ゴーレム・ゴレムス


専用パイロット追加ありがとうございます。
彼にはプレイ時非常にお世話になっていたので、うれしいです。


>はぐれメタル・はぐりん


非常に面白いと思います。高スペックであるのは異論無いのですが、ＨＰアップ
アイテムをつけると、ほぼ無敵と化してしまうのが一つ問題でして。

ですが、せっかくのはぐれメタルです。むやみに丸くしてしまうのももったいない。

そこでアイテム数０を希望します。ＨＰ強化手段を削り、かつ高スペックの代償と
してはちょうどいいと思います。どうでしょうか。


>ライオネック・ライオウ



>デーモンスピア,　　　　　 1400,　1,　1,　+10,　 -,　10,　 -, AAAA,　 +0, 武闇即


即属性はBossRank持ちに効かないという性質上、必然的にザコ戦に使うことになりますが、
この為、連発できると極めて強力です。デーモンスピアについては、そこそこの威力もあり、
「ダメージ期待して殴り、即死すればラッキー」を狙えるのがとても大きい。

デーモンスピア自体、即属性が無くても普通程度の評価のできる武器であり、
この上に即属性は大きすぎるメリットではないかと思います。

ライオウの場合、デーモンスピア以外に無消費も低燃費で殴れる武装も無く、消費を
あげるのは避けたいので、それ以外の面で弱体化できないでしょうか。

それでは。


【934】Re(1):ＤＱ５　第１稿 
名前   mana 
投稿日時  - 2006年08月12日(土) 23時08分 - 

こんにちは、武装関連でいくつか指摘させてください。

パパスの剣のEN消費が王者装備で無くなるのはなぜでしょうか。
イオとイオラが同じ仕様なのはおかしいと思います。
鞭は1-2Ｐで表現されることが多いのでこれに統一して欲しいです。
ブーメランも1-2Ｐで表現されることが多いのでこれに統一して欲しいです。

また、データ内の武器威力と原作の武器攻撃力があまり合っていないと思います。
参考までに以下のデータを提示します。

原作武器攻撃力　武器名称　データ内武器威力
12　　　　ブロンズナイフ　　　　900
24　　　　毒蛾のナイフ　　　　900痺
9　　　　樫の杖　　　　1000
18　　　　茨の鞭　　　　1000
53　　　　炎の爪　　　　1000火２Ｐ
84　　　　妖精の剣　　　　1000アクティブフィールド
15　　　　ブーメラン　　　　1100
10　　　　大木槌　　　　1200
12　　　　石の牙　　　　1200
25　　　　刃のブーメラン　　　　1200
27　　　　のこぎり刀　　　　1200
28　　　　チェーンクロス　　　　1200
33　　　　鋼鉄の剣　　　　1200
35　　　　キラーピアス　　　　1200連
55　　　　理力の杖　　　　1200
55　　　　まどろみの剣　　　　1200眠
65　　　　炎のブーメラン　　　　1200火
67　　　　隼の剣　　　　1200連
100　　　　奇跡の剣　　　　1200吸
100　　　　グリンガムの鞭　　　　1200Ｐ
19　　　　鉄の爪　　　　1300
90　　　　悪魔の爪　　　　1300毒
110　　　　天空の剣　　　　1300
110　　　　ビッグボウガン　　　　1300射程４
30　　　　大金槌　　　　1400
35　　　　鋼鉄の牙　　　　1400
40　　　　パパスの剣　　　　1400
45　　　　バトルアックス　　　　1400
45　　　　破邪の剣　　　　1400
60　　　　ウォーハンマー　　　　1400
90　　　　ドラゴンキラー　　　　1400竜
99　　　　デーモンスピア　　　　1400即
115　　　　オルハリコンの牙　　　　1400
85　　　　雷神の槍　　　　1500２Ｑ
70　　　　魔神の金槌　　　　1600
105　　　　吹雪の剣　　　　1600冷
125　　　　ドラゴンの杖　　　　1600

気になる点はいくつもあるのですが、
ひとつひとつ挙げると大変な量になるので、
まとめて以下の提案をします。
炎の爪1000→1200
妖精の剣1000→1300
炎のブーメラン1200→1300
鉄の爪1300→1200
悪魔の牙1300→1400
天空の剣1300→1600
大金槌1400→1200
鋼鉄の牙1400→1300
破邪の剣1400→1300
鋼鉄の鞭1300　追加
石の牙　オミット（1200→1100）
大木槌　オミット（1200→1100）
バトルアックス　オミット（1400→1300）
グリンガムの鞭　オミット（1200→1500）
オリハルコンの牙　オミット（1400→1600）

＊提案によるユニットデータ変更
主人公（王者装備）
炎のブーメラン1200→1300

ビアンカ
グリンガムの鞭1200→鋼鉄の鞭1300

男の子
天空の剣1300→破邪の剣1300
凍てつく波動(天空の剣)1600無除中→天空の剣1600魔武無除中
＃天空の剣に凍てつく波動を内包する形で

女の子
妖精の剣1000→1300
＃格闘低いですし影響は少ないかと

ベピーパンサー
石の牙1200→鉄の爪1200
鉄の爪1300→鋼鉄の牙1300
＃入手時期は少し合いませんが

キラーパンサー(前期型)
炎の爪1000→1200
鉄の爪1300→鋼鉄の牙1300
鋼鉄の牙1400→悪魔の爪1400
＃入手時期は少し合いませんが

キラーパンサー
炎の爪1000→1200
悪魔の爪1300→鋼鉄の牙1300
オリハルコンの牙1400→悪魔の爪1400

ベラ
樫の杖800→樫の杖1000

ヘンリー(正装)
グリンガムの鞭1200→チェーンクロス1200

サンチョ(前期型)
大金槌1400→ウォーハンマー1400

スラリン
鋼鉄の牙1400→1300

ブラウン
大木槌1200→大金槌1200
大金槌1400→ウォーハンマー1400

ピエール(前期型)
破邪の剣1400→1300

コドラン
鋼鉄の牙　オミット
炎の爪1200２Ｐ追加

ジュエル
鋼鉄の牙1400→1300

オークス
バトルアックス1400→ウォーハンマー1400

エミリー
バトルアックス1400→ウォーハンマー1400

＊提案後の原作武器攻撃力とデータ内武器威力の関係は次の通りです。
原作武器攻撃力　武器名称　データ内武器威力
12　　　　ブロンズナイフ　　　　900
24　　　　毒蛾のナイフ　　　　900痺
9　　　　樫の杖　　　　1000
18　　　　茨の鞭　　　　1000
10　　　　大木槌　　　　1100　　　　＜参考＞
12　　　　石の牙　　　　1100　　　　＜参考＞
15　　　　ブーメラン　　　　1100
19　　　　鉄の爪　　　　1200　　　　＜変更＞
25　　　　刃のブーメラン　　　　1200
27　　　　のこぎり刀　　　　1200
28　　　　チェーンクロス　　　　1200
30　　　　大金槌　　　　1200　　　　＜変更＞
33　　　　鋼鉄の剣　　　　1200
35　　　　キラーピアス　　　　1200連
53　　　　炎の爪　　　　1200火２Ｐ　　　　＜変更＞
55　　　　理力の杖　　　　1200
55　　　　まどろみの剣　　　　1200眠
67　　　　隼の剣　　　　1200連
100　　　　奇跡の剣　　　　1200吸
35　　　　鋼鉄の牙　　　　1300　　　　＜変更＞
45　　　　破邪の剣　　　　1300　　　　＜変更＞
45　　　　バトルアックス　　　　1300　　　　＜参考＞
65　　　　炎のブーメラン　　　　1300火　　　　＜変更＞
67　　　　鋼鉄の鞭　　　　1300　　　　＜追加＞
84　　　　妖精の剣　　　　1300アクティブフィールド　　　　＜変更＞
110　　　　ビッグボウガン　　　　1300射程４
40　　　　パパスの剣　　　　1400
60　　　　ウォーハンマー　　　　1400
90　　　　悪魔の爪　　　　1400毒　　　　＜変更＞
90　　　　ドラゴンキラー　　　　1400竜
99　　　　デーモンスピア　　　　1400即
85　　　　雷神の槍　　　　1500２Ｑ
100　　　　グリンガムの鞭　　　　1500Ｐ　　　　＜参考＞
70　　　　魔神の金槌　　　　1600
105　　　　吹雪の剣　　　　1600冷
110　　　　天空の剣　　　　1600魔武無除中　　　　＜変更＞
115　　　　オルハリコンの牙　　　　1600　　　　＜参考＞
125　　　　ドラゴンの杖　　　　1600　　　　10

以上です。それでは。

【935】Re(2):ＤＱ５　　第１稿 
名前   MG 
投稿日時  - 2006年08月13日(日) 00時42分 - 

私が答えられる範囲でレスさせていただきます
私の説明で足りない分は議長である敗人氏にお任せします



>>パパスの剣のEN消費が王者装備で無くなるのはなぜでしょうか。


詳しくはＤＱ５準備稿をご覧になって下さい。
このようになった経緯が書かれています
準備稿を読んだうえで、良い意見があるのでしたら
そのときにまたお願いします



>>鞭は1-2Ｐで表現されることが多いのでこれに統一して欲しいです。
>>ブーメランも1-2Ｐで表現されることが多いのでこれに統一して欲しいです。


鞭はチェーンクロスのことを指しているのでしょうが
これは、ブーメランとの差別化です。グリンガムは1-2Ｐになっています
ラヴェリカの鞭は……ほぼ敵ですしＰ付けても問題ないでしょうが
敗人氏の判断に委ねます。
あと、鞭の1-2Ｐはそう多いわけではないと思いますよ？



>>イオとイオラが同じ仕様

あなたは現在討議中のＤＱIIIで同じ発言をお願いします



>>また、データ内の武器威力と原作の武器攻撃力があまり合っていないと思います。
>>参考までに以下のデータを提示します。


これに関しては私も少し疑問がないわけではないですが
これは、データバランスとイメージの問題です。
数値に忠実でなければいけないというわけではないですので。
それに、参考も何も敗人氏は原作での攻撃力などは全て分かったうえでやっているでしょう。カンダタの武器がバトルアックスなんて、余程詳しくＰＳ版ＤＱ５をやっていないと気づきませんよ。


>>炎の爪、鉄の爪

参考元であるＤＱ４の名残ですね。


>>妖精の剣

1300はともかく、1100はあってもいいかと思いますが
特殊能力が強いので現状でもよろしいかと


>>悪魔の爪

これは単なる鉄の爪の互換武器ですので
鉄の爪が名前が変わったものと思っていただいてよろしいかと


>>天空の剣

さすがに、V勇者の性能で無消費1600は持たせられないでしょう
1600にするにしろ、EN消費武器になりますね


>>大金槌

これはブラウン＆前期型サンチョのことですね
サンチョの初期装備であることと、数値の兼ね合いでこうなっています


>>鋼鉄の鞭

原作で、特に目立った武器ではなかったです。
それとも小説版ＤＱVでは活躍した武器だったのですか？
そのキャラにとって、何らかのメディアで装備されていたor原作でお世話になった
orそのキャラの代表的である武器でないと、データに載せるのは厳しいです。
王女と妖精の剣なんかはよく使われたケースです。


>>大木槌

ブラウンから大木槌を外すなんてご冗談でしょう？


>>バトルアックス

これの攻撃力を下げると、味方モンスターの攻撃力が一気に下がりますが
オミットの場合にしろ、それぞれのキャラに代わりの武器を持たせないといけません
少なくともエリミネーターにはバトルアックスでしょう。
トルネコの不思議なダンジョンから、エリミネーターの斧かデスストーカーの斧を持たせるという方法もないわけではありませんが。


>>グリンガムの鞭

現状でもまだ弱いと私は思ってますが、流石に1500・1-2Pはやりすぎかと
まあ、現在討議中のＤＱIIIではグリンガム 1900・2-3Ｐ(消費50・気力120)
なんてことをやっていたりしますが


>>勇者の天空の剣と破邪の剣

それ、私がほぼ同じ内容を準備稿にて意見しましたが
却下されました。詳しくは準備稿をご覧ください


>>V主人公の炎のブーメラン

う〜ん……
バギマと被りますよねぇ
多分通らないと思います


>>ベビパン・キラパン

装備の時期が大分離れていますね。
それだけで多分却下されます
数値ならば、石の牙・悪魔の爪とかが
合わせればいいだけのことですから


>>ヘンリーと鞭

グリンガムはせっかくの正装版の利点なんですから！
少なくとも私は反対させていただきます


>>サンチョ

これは天空物語時の形態も考慮されているのではないでしょうか？
それに、大金槌は初期装備ですので、サンチョを象徴する武器の代表的な一つであるわけです。

【936】Re(3):ＤＱ５　　第１稿 
名前   mana 
投稿日時  - 2006年08月13日(日) 14時31分 - 

こんにちは、MGさん返信ありがとうございます。

準備稿参照や他のＤＱあわせなど少し勉強が足りなかったところがあり、すみません。


>>>パパスの剣のEN消費が王者装備で無くなるのはなぜでしょうか。

>詳しくはＤＱ５準備稿をご覧になって下さい。
>このようになった経緯が書かれています
>準備稿を読んだうえで、良い意見があるのでしたら
>そのときにまたお願いします

了解しました。指摘ありがとうございます。


>>>鞭は1-2Ｐで表現されることが多いのでこれに統一して欲しいです。
>>>ブーメランも1-2Ｐで表現されることが多いのでこれに統一して欲しいです。

>
>鞭はチェーンクロスのことを指しているのでしょうが
>これは、ブーメランとの差別化です。グリンガムは1-2Ｐになっています
>ラヴェリカの鞭は……ほぼ敵ですしＰ付けても問題ないでしょうが
>敗人氏の判断に委ねます。
>あと、鞭の1-2Ｐはそう多いわけではないと思いますよ？

他のデータを「鞭」をキーワードに検索したところ、
鞭と名のつく武器の約8割が1-2Ｐ、約1割が1-2、約1割がそれ以外の射程でした。
ＤＱ４のアリーナの茨の鞭も1-2Ｐです。
また、ブーメランも約5割が1-2P、約4割が1-3、残りがそれ以外の射程でした。
2-2PはＤＱ４のラゴスのブーメランと仮面ライダーＸのサソリジェロニモのトマホークブーメランしか見つかりませんでした。
ラゴスはＤＱ３の盗賊と同じように特殊とみなせそうなので、1-2Ｐを提案します。


>>>イオとイオラが同じ仕様

>あなたは現在討議中のＤＱIIIで同じ発言をお願いします

失礼しました。ＤＱ３合わせなのですね。
少々違和感を感じますが、意見を取り下げます。


>>>炎の爪、鉄の爪

>参考元であるＤＱ４の名残ですね。

指摘ありがとうございます。了解しました。
炎の爪は良く見たら切り払いを受けない1-2Ｐということで、威力はそれほどでないにしろ結構強いんですね。
ただ、ＤＱ５鉄の爪はＤＱ４よりもかなり威力が低めなので少し違和感を感じます。


>>>悪魔の爪

>これは単なる鉄の爪の互換武器ですので
>鉄の爪が名前が変わったものと思っていただいてよろしいかと

データ内の鉄の爪と悪魔の爪の違いは毒属性があるか無いかのみで、
鉄の爪（攻撃力19）と悪魔の爪（攻撃力90）が互換武器と言われるとかなり違和感を感じます。
毒属性自体、毒効果大オプションをつけないとあまり強くないですしね。

>>>ベビパン・キラパン

>装備の時期が大分離れていますね。
>それだけで多分却下されます
>数値ならば、石の牙・悪魔の爪とかが
>合わせればいいだけのことですから

指摘ありがとうございます。やはり、装備の時期は却下の対象となりますか。
しかし、形態が変わって上位武器に切り替わっても、威力が変わらないのは違和感を感じます。
威力を変えないなら同名の武装をそのまま使いつづけてはいけないのでしょうか。


>>>天空の剣

>さすがに、V勇者の性能で無消費1600は持たせられないでしょう
>1600にするにしろ、EN消費武器になりますね

>>>勇者の天空の剣と破邪の剣

>それ、私がほぼ同じ内容を準備稿にて意見しましたが
>却下されました。詳しくは準備稿をご覧ください

指摘ありがとうございます。準備稿を拝見しました。
そして、敗人氏が最大の理由というＤＱ４データを拝見しました。
本当に天空の剣が1300で驚きました。
強化前を1300で表現して強化後を1600凍てつく波動で表現しているのでしょうか？
（ＤＱ４では強化されるまで凍てつく波動が使えない）
違和感はありますが、妙案も浮かびませんので、提案を取り下げます。


>>>大木槌

>ブラウンから大木槌を外すなんてご冗談でしょう？

>>>大金槌

>これはブラウン＆前期型サンチョのことですね
>サンチョの初期装備であることと、数値の兼ね合いでこうなっています

>>>バトルアックス

>これの攻撃力を下げると、味方モンスターの攻撃力が一気に下がりますが
>オミットの場合にしろ、それぞれのキャラに代わりの武器を持たせないといけません
>少なくともエリミネーターにはバトルアックスでしょう。
>トルネコの不思議なダンジョンから、エリミネーターの斧かデスストーカーの斧を持たせるという方法もないわけではありませんが。

>>>サンチョ

>これは天空物語時の形態も考慮されているのではないでしょうか？
>それに、大金槌は初期装備ですので、サンチョを象徴する武器の代表的な一つであるわけです。

指摘ありがとうございます。了解しました。
多少違和感はありますが、大木槌、大金槌、バトルアックスの武器威力変更提案を取り下げます。


>>>グリンガムの鞭

>現状でもまだ弱いと私は思ってますが、流石に1500・1-2Pはやりすぎかと
>まあ、現在討議中のＤＱIIIではグリンガム 1900・2-3Ｐ(消費50・気力120)
>なんてことをやっていたりしますが

>>>ヘンリーと鞭

>グリンガムはせっかくの正装版の利点なんですから！
>少なくとも私は反対させていただきます

グリンガムの鞭を名乗るなら1400〜1500は欲しいと思います。
ユニット的に1200・1-2Ｐでバランスを取るならば、別名称の武器を当ててほしいです。
それか、パイロットの格闘値でバランスを取って欲しいです。

>>>鋼鉄の鞭

>原作で、特に目立った武器ではなかったです。
>それとも小説版ＤＱVでは活躍した武器だったのですか？
>そのキャラにとって、何らかのメディアで装備されていたor原作でお世話になった
>orそのキャラの代表的である武器でないと、データに載せるのは厳しいです。
>王女と妖精の剣なんかはよく使われたケースです。

いいえ。
高威力のグリンガムの鞭を持たせない場合を考えると、
モーニングスターか鋼鉄の鞭が候補に挙がったため、提案しただけです。


>>>V主人公の炎のブーメラン

>う〜ん……
>バギマと被りますよねぇ
>多分通らないと思います

炎のブーメランも上位武器が威力増になっていないことに違和感を感じたためです。
バギマは射程4でブーメランは2Ｐですから、運用で違いは出せると思います。

また、MG氏の指摘にはありませんでしたが、
ＤＱ４データを閲覧したところ破邪の剣が1400だったため、
破邪の剣の威力変更提案を取り下げます。

以上を踏まえまして、
・主人公のブーメラン
・ビアンカとヘンリーの鞭
・女の子の妖精の剣
・ベビパンとキラパンにより生じる、爪牙系武器の威力に対する違和感
について考慮いただけないでしょうか。

それでは失礼します。


【950】誤字報告他 
名前   RR 
投稿日時  - 2006年08月15日(火) 05時40分 - 

テストプレイで遊ばせていただいております。
誤字他、いくつか気が付いた点を。


>魔物使いリュカ
>ダメージ中, ここまで来たたんだ…… 行くしかない！


来たたんだ、になっています


>汎用仲間モンスター(紳士)
>回避, 私、$(パイロット愛称)と申します。 今後ともよろしく願います


どうやらこの手のメッセが動作していないようです。（ブリードで確認）


【952】マルチレス 
名前  敗人 
投稿日時  - 2006年08月16日(水) 03時50分 - 

敗人です。

データテストのバグは既に対応しましたので、
以前にDLされた方は、DLし直して下さい（アドレスは同じなので再掲しません）。
データも最新版のものに変更致しました。
なお、御感想は非常にありがたいのですが、ここはデータ討議掲示板なので、
私からは「バグと要望には柔軟に対応する」とのみ申し上げるに留めます。

イオ系のフォーマットについてですが、
ＤＱ３での数値がまだ確定していないので、現段階での変更はしませんが、
「これ以上下げるな」という意見が無い限りは、投稿までには対応しておきます。

ＤＱ３にて、バイキルトの対象範囲を実銃属性にも広げる方針が出ましたが、
私としてはそれで問題ないと思うので、次回までに対応しておきます。
（ビッグボウガンがバイキルト対象内に入るのは大きい。）
同様に、マヌーサのＣＴ率も+10に揃えます。

また、ブラウンとゴレムスのユニットの専用指定が抜けていたので、直しておきます。


それでは、マルチレスをさせて頂きます。
今回はレス対象キャラが分散しているので、順を追って個別に返答致します。


＞＞RRさん

誤字については、了解です。
それと、自分で気が付いたことですが、
pilot_message.txtにてビッ「グ」アイ・ガンドフになっていたので、これも直しておきます。

$(パイロット愛称)については、$(パイロット)に一律修正致しました。
（ブリード、キングスにて正常動作を確認。）


＞＞バティゴールさん

＞ドラゴンの杖・竜化

ドラゴンの杖・竜化は、小説での使われ方を考えると外すのには賛成できません。
MGさんが言うようにゲーム本編でも使われない事はあまり無いでしょうし
（少なくとも、攻略本の類を使っていた人は知らないはずがないでしょう）、
使い勝手に関しては、小説版主人公と汎用主人公とでは射撃値で差を付けてますので、
問題ないと判断します。

＞熱血

データテストに入れたキャラでも、
主役級で熱血を持っていないのはのび太ぐらいのもので、
他は熱血系だろうとクール系だろうと、習得速度に差はあれ標準装備となっています。

このようにイメージの点からも、熱血漢でなければ持ってはならないモノではないでしょうし、
また、熱血を外すと他フォルダの主役キャラに使い勝手で大きく劣るという都合があるので、
熱血外しについては、反対させて頂きます。

魂を付けない理由については、
上の「前回分マルチレス」の項で既に述べましたので、そちらを参照して下さい。

＞魅惑

ＤＱ５主人公の技量が170で、使い物にならない訳ではないのですが、
消費ＳＰが30もあるので、これを使うぐらいなら集中を2回使った方が効率が良く、
他キャラのために使おうにも、感応やみがわりなど、
当てる＆攻撃をそらす為の手軽な手段が既に存在しているので、
正直使い所に困るように思います。
なので、魅惑に関しては保留とさせて頂きます。

ＳＰの習得ペースの違いですが、
これはリュカと汎用主人公とで所持ＳＰが大きく違っていた頃の名残なので、直すべきですね。
山田Ｔさんへのレスで改めて触れますので、そちらもご参照下さい。

＞パパスのホイミ

答えを先に言うと、仕様です。

味方使用時には１ターン使ってホイミするより根性使ったが効率良いでしょうし、
ＮＰＣ使用時には回復ばっかりして攻撃してくれないので、敢えて援護専用としています。
（原作的には、ＮＰＣ使用も十分考えられるでしょう。）
原作では主人公に使うシーンでしか使用しないので、そう的外れではないと考えます。
ただ、unit.txtを読む限りでは何でフォーマットと違うのか説明不足なので、注釈に書いておきます。

＞海適性にE

動作確認はしています（「 - 」を指定した場合と同様になるようです）。
ただ、どう動作に影響するかはわからないので、-に直しておきます。

＞ブオーンの押しつぶし

サイズ的に考えて切り払えない方がいいのですが、
接を付けると付けないとでは、地形適応による命中率修正に違いが出るので、
ここは接を付けた方が良いでしょう。

＞スミスの巴投げ

将来ＤＱ６のデータが作成される可能性は十分に考えられますが、
その時、ＤＱ５＆６で共通して仲間になるモンスターを別々にデータ化するのもなんだろうという事で、
ある程度は共用化を視野に入れて、仲間モンスターのデータを作成しています。

ＤＱ６の仲間モンスターは話の根幹に関わらないオマケみたいなものですから、
データ化に際して、ばっさりオミットされる可能性もあり、
それならばＤＱ６で使用された技をＤＱ５の側で予めフォローしておこう、と考えた次第です。

ただ、巴投げが必殺技というのもＤＱ６的には違うでしょうから、
威力を-400、命中補正を-10した上で次のような少し捻った技に変更しようと思います。

巴投げ,　　　　　　　　　 1100,　1,　1,　-15,　 -,　20, 110, AAAA,　+10, 突先ＫL1


＞＞山田Ｔさん

＞戦いのドラム＆賢者の石

まあ、私の方も深読みしすぎたきらいがありますが。

それに、現在討議中のＤＱ３データにて賢者の石のデータが提示されて、
賢者の石の初出はＤＱ３のはずですから、そちらに譲るのが賢明でしょう。

＞主人公子供時代にホイミ

子供時代ではホイミは頻繁に使う上に、仲間モンスターとの重複も無いはずなので、
特別に付ける、ということなら別に構わないと思っています。

ただ、子供形態に付いているアビリティが大人形態に継承しないのはおかしい、という意見も考えられるので、
しばらく様子を見させて頂きます。

＞主人公の子供時代の不屈

おにこんぼうさんのレスにある「未来の自分からの励まし」という記述を
子供時代にも当てはめて解釈したのですが、確かにその通りですね。
子供時代のユニットは装甲も厚くなく、付けるメリットも少ないと思うので、削っておきます。

＞ＳＰ習得スピード

準備稿提示時では、後半に習得するＳＰが違っていたために習得スピードを変えていましたが、
習得ＳＰが似通ってきた現状では、現在の習得スピードにこだわるつもりはありません。
なので、リュカの方の習得スピードを前倒しして、次のように変更しようと思います。
忍耐やひらめきがなく集中の習得が多少遅めな代わりに、激励を早めに使えるという感じで。

魔物使いリュカ
ＳＰ, 60, 堅牢, 1, てかげん, 5, 熱血, 11, 集中, 17, 愛, 24, 激励, 31

参考
ＤＱ５主人公
ＳＰ, 60, 忍耐, 1, 根性, 6, 集中, 9, 熱血, 15, 愛, 24, 激励, 36

＞ビアンカの気力制限

んー、言われてみればそうですね。

気力制限5刻みで攻撃呪文が色々並んでいるマーニャやＤＱ３魔法使いとは違って、
ＤＱ５ではキャラごとに使える呪文が比較的限定されてますから、
キャラによっては、気力がかなり溜まるまで上位呪文が使えない事態も多々あります。
ベギラゴン持ちのバトラーも気力115までの火力が心もとなくどうしたものかと思っていた所なので、
多少フォーマットの気力制限をいじる事にしますか。

具体的には、メラ系の気力制限を一律5ずつ前倒し、
味方専用ベギラゴンの威力と気力制限を、完全に味方専用マヒャド合わせにします。

ＤＱ３〜４では既存のメラ系高位は110で統一されていますが、
現在討議中データの魔法使いキャラと比べても、
魔法使いキャラの攻撃力1500武装は初手で使えるケースが多く、
消費ENがたった10なのを割り引いて考えても、
気力110まで取っておくメリットは少ないでしょう。

フォーマットの修正箇所のみ、提示。

メラ系高位,　　　　　　　 1500,　1,　3,　+10,　 -,　10, 105, AA-A,　-10, 魔術火
メラゾーマ,　　　　　　　 1800,　1,　3,　+10,　 -,　20, 115, AA-A,　-10, 魔術火　　　　//味方魔法使い専用

ベギラゴン,　　　　　　　 1500,　2,　4,　 +0,　 -,　20, 110, AACA,　-10, 魔術火Ｂ　　　　//味方魔法使い専用

＞山彦の帽子

パイロット＆ユニットデータに関しては、
「ＳＦＣとＰＳ２に共通して存在する要素を優先する」というスタンスで作っていますが、
ＰＳ２で削られた要素＆追加された要素をオプションという形で再現して、
使う使わないをシナリオ作者さんの裁量に委ねる分には、構わないと思っています。

そこで抹茶さんの言う通りに、ＳＦＣとＰＳ２との間で入手時期が大きく異なるストロスの杖同様、
アイテム化で対応するのはどうでしょう。
そして、アイテム装備時のみビアンカとフローラと女の子に次の武装が加わるという形で。
原作的には数ターンに渡っての連打がデフォでしょうから、
バランス的には連打されると困るイオナズンを除いて、
威力を多少抑える代わりにギリギリ連打の効くＥＮ消費とします。

山彦ベギラゴン,　　　　　 1900,　2,　4,　-10,　 -,　40, 120, AACA,　-10, 魔術火Ｂ連L2(山彦の帽子装備)　　　　//ビアンカ＆フローラ専用

山彦メラゾーマ,　　　　　 2200,　1,　3,　 +0,　 -,　60, 125, AA-A,　-10, 魔術火連L2(山彦の帽子装備)　　　　//ビアンカ専用

山彦マヒャド,　　　　　　 1900,　2,　4,　-20,　 -,　40, 120, AABA,　 +0, 魔術冷連L2(山彦の帽子装備)　　　　//女の子専用

山彦イオナズン,　　　　　 1900,　2,　4,　-20,　 -, 100, 135, AACA,　-20, 魔術連L2Ｍ投L1(山彦の帽子装備)　　　　//フローラ＆女の子専用

そして、アイテム自体のデータは次のようにします。

山彦の帽子
山彦の帽子, やまびこのぼうし, 汎用(女性専用), アイテム
特殊能力
攻撃属性=再L4 術 !山彦の帽子装備 !再
ダミー特殊能力名=山彦の帽子 「術」属性の武装使用時に25％の確率で再攻撃。
0, 0, 0, 0, 0
*唱えた呪文が山彦とともに繰り返される、不思議な帽子。
*「術」属性の武装使用時に25％の確率で再攻撃。女性専用。
# ＳＦＣ版のみに登場。
# 女性専用。原作ではモンスターも装備出来た？ 気にしない気にしない。

# ＦＦ７のマテリア・連続斬りを参考に作成。
# 基本的には、１つのシナリオあたり１個出すのが限度という感じで。
# 狙って出すには面倒な割合でしか再攻撃が出ないので、
# 他フォルダのキャラに取られっぱなしという事態にはならないでしょう。
# 山彦系武装に再攻撃が付かないのは、仕様です。

山彦の帽子をデータ化したことにより、再現のつもりでつけていたビアンカの覚醒を削ります。
覚醒＋山彦の帽子では、一体１ターンに何回攻撃してるんだ、という事態になりますので。
続きは、下項にて。

＞ビアンカのＳＰ配分

マルチレスを書き終わった後で、テストしてみて思う所あって入れ替えて、
レスの方も直そうと思っていたのを直し忘れていたので、添付データの方が正解です。
ただ、先述の通りに習得ＳＰを変更ので、あまり意味の無いことですが。

覚醒を削って空いた枠に何を入れるか、という点ですが、
ゲーム中のボス戦では、エルフの飲み薬でＭＰ全快という事も多々あるでしょうから、
それの再現も兼ねて瞑想を入れようと思います。

また、感応持ちの女の子で命中の不足分は補えるでしょうから、必中を集中に差し替えます。
以上を総合して、次のようになります。

ＳＰ, 55, 突撃, 1, 熱血, 5, ひらめき, 12, 集中, 17, 気合, 24, 瞑想, 35

また、ＳＰからは離れますが、
ビアンカは運動性と火力を両立する代わりに装甲を犠牲にする、という感じで作っているので、
その回避性能が微妙というならば回避性能を上げるべきでしょう。
しかし、命中率は武器の命中修正とＳＰ集中で十分な域に達しているでしょうから、
運動性ではなくパイロットの回避能力を上げる方向で対応します。
具体的には、パイロット側の回避を子供、大人ともに+6で。

＞マーサ

これは、ノンパイをコピペ量産した時に名前を変え忘れただけなので、直しておきます。


＞＞MGさん

＞主人公の修理費

「修理費5000〜7000がそんなに安いのでしょうか？」というのが、私の意見です。
参考として、他の味方前提で国王or皇帝なキャラの修理費を挙げますが、
これらのキャラよりも修理費が飛び抜けて高くなければならない理由は無いと思います。


>エドガー＝ロニ＝フィガロ
>エドガー＝ロニ＝フィガロ, (ＦＦ６(エドガー＝ロニ＝フィガロ専用)), 1, 1
>陸, 3, M, 3200, 140
>
>最終皇帝男
>最終皇帝, さいしゅうこうてい, (ロマサガ２(最終皇帝男専用)), 1, 2
>陸, 4, M, 5500, 170
>
>白き王ファーン
>ファーン, (冒険者(ファーン専用)), 1, 2
>陸, 4, M, 6000, 190


＞主人公専用バギクロスの海適応

確かに、そうですね。
バギクロスぐらいの威力なら水面下に隠れていても水面ごと切り刻める、とも解釈できるので、
主人公専用ということを勘案して、Bにしておきましょう、

＞ビアンカのグリンガムの鞭

あんなもの＝格闘127攻撃力1200　という格闘値込みのつもりでの発言でした。
紛らわしくてすいません。

なお、ＤＱ３のグリンガムの鞭についてですが、
これは、射程の短い戦士キャラのために用意された必殺攻撃アイテムと解釈していますので、
ビアンカやヘンリーが持つグリンガムの鞭とは、
与えられた役割を異にするものだと考えています。

＞サンチョ

では、みがわりに関してはしばらく他の方の意見を待つ事にしましょう。

サンチョに残した都合上、仲間モンスターにみがわりを持たせなかったのですが、
小説版ガンドフなど、みがわりが似合う仲間モンスターもいるので、
サンチョからみがわりが外れた場合は、他キャラにみがわりを移すことも考えます。

＞ヘンリー

ざっと見たところ、アイテム数３は中堅ザコかお助けキャラの領域なので、
ストーリーに関わってくるヘンリーをアイテム数２にするのはちょっと、という感じです。
（あとは魔法少女がアイテム数３……、って全然ヘンリー関係無いし。）

しかし、他に強化できる点がないというのも事実です。
データ上装備可能な後半武器も、グリンガムの鞭を除くと、
公式攻略本の情報によるとスネークソード、まどろみの剣とパッとせず、
呪文攻撃主体のキャラじゃないので、新規に上級呪文を付けるのもはばかられます。

そこで、終盤戦の火力救済の意味を兼ねて、
アイテム数そのままで剣スロットを新規に付けるはどうか、と私の方から提案させて頂きます。
絵的には、神将器やエクスカリバーを扱えてもそう違和感ないでしょうから。
ご意見、お待ちしております。

＞キラーパンサー

発言の内容に関しては、了解しました。
ただ、主人公の相棒扱いされやすいのを考えれば、多少の優遇は必要でしょうから、
ＤＱＭに比べての運動性+20(現在の数字)は許容範囲内ということでお願いします。

＞スラリンの灼熱の炎

まあ、ランク３なら中編レベルのシナリオでも到達可能な範囲なので、
原作にてレベル９９までわざわざ育てる手間暇を考えると、ちょっと早すぎる気もします。
なので、ランク５にしておきましょう。

＞マーリン

杖系の武器は、ゲームでは樫の杖、鉄の杖、理力の杖、復活の杖以外はいわゆる一点モノしかなく、
上の４つの武器もマーリンに持たせるかといわれると、微妙な気もします。

ただ、毒蛾のナイフも魔法使いキャラの武装という連想で引っ張ってきただけなので、
他に反対意見が無ければ、一番当たり障りのない理力の杖に差し替えようかと思います。

＞ニトロ

現状では、ステージ開始と同時に使えてしまう上に資金2000なので、
お手軽爆弾と化している観があります（実際、それしか使いどころがないんですが）。

初期段階ではＭＰ不足だけどちょっと鍛えれば使えるようになる、という点を読み替えて、
メガンテにランク１制限をかけて初期投資が必要なようにする、というのでどうでしょうか。

＞ドラきち

ゲーム原作では、何故か牙系は装備出来ないんですね。
ただ、マホトラだけでレベル上げろというのも酷な話なので、
外見から判断して「牙」を付ける事にしましょう。

牙,　　　　　　　　　　　 1200,　1,　1,　 +0,　 -,　 -,　 -, AAAA,　 +0, 突

＞フバーハ

能力付与アビリティのフバーハは何かと強力なので（最大5人へ同時にフィールド付与）
仲間モンスターにはあまりばら撒けないように思います。
そこで、現状のアビリティ型を男の子専用としつつ、
防御系特殊能力としてのフバーハを下の通りに新設して、
フバーハ習得キャラに積極的に付ける、というのでどうでしょうか。

フバーハ
アクティブフィールドLv1.2=フバーハ 火冷 <!沈黙状態 !術使用不能状態>
フバーハ=解説 Ｓ防御Lv/16の確率($(Int(Skill(Ｓ防御) / 16 * 100))%)で発動し、「火冷」属性を持つ攻撃のダメージを600減少させる。;沈黙状態、術使用不能状態の時には使用不能。

＞はぐりん

あくまで、ＤＱ６ではマダンテが使えますよ、という参考扱いということでお願いします。

＞ライオウのデーモンスピア

おそらく抹茶さんと同じ点を問題視していると仮定して話を進めます（違ったらすいません）。

原作での「たまに」敵の息の根を止める効果から、デーモンスピアに即属性を付けたわけですが、
汎用パイロットの技量が大体１６０なので、
大体技量１４０ぐらいのザコには約半分の確率で即死効果が出てしまうわけです。
これはいくら何でも発動率良過ぎの上に、攻撃力1400となかなかの威力です。

私としては、ライオネックにはデーモンスピア一本槍よりかは、
せっかく使えるデイン系呪文で頑張ってほしいところなので、
これぐらいに威力を落としておきましょう(そのかわり無消費化)。

デーモンスピア,　　　　　 1100,　1,　1,　+10,　 -,　 -,　 -, AAAA,　-30, 武闇即

＞ギーガ

確かにこれしか武装がなく運動性もあまり高くはないなので、
無消費のまま+100しても問題ないでしょう。

＞バトラー

気合＆気迫をケチる人にとっては十分扱いにくいとは思いますが、それはともかくとして。

バトラーはＤＱ５のメインキャラという訳でも無いので、そこまで優遇する意図はありません。
なので、火力は残した上でマホカンタはオミットする方向で行きましょう。
底力を狙って発動させようとする時には、どうせ邪魔なものですし。

＞アンクル

同系列のキャラなのにこっちに底力がないのは、ひとえに専用パイロットがいないためですが、
このためにわざわざ専用パイロットを用意するのは手間なので、

パイロット能力付加="底力"

と、書き加えておきます。

＞気合溜め攻撃

原作で効果が全く同じだったものを、こちらで全く同じデータにしてもつまらないので、
ゴレムスとブルートがともに打撃攻撃タイプなのを考えて、
気合溜め攻撃の方を下のようにEN消費高威力で揃えます。
そのかわり、「攻」は付けたままとします。

気合溜め攻撃,　　　　　　 1700,　1,　1,　+10,　 -,　20, 110, AAAA,　 +0, 突攻

調べ直したところ、ロッキーが習得するのは力溜めではなく気合溜めなので、こちらに差し替えます。
なお、同じく気合溜めを習得するアンクルは呪文攻撃が充実しているので、オミットしています。


＞＞抹茶さん

あらかたの事は他の方へのレスの中で既に対応致しましたので、
そちらの方も併せてお読み下さい。

＞はぐりんのアイテム数

調べてみたところ、アイテム数０のキャラはいくらか存在するようです。
現状では、ばらまける範囲のHP増加アイテムを持たすだけでも撃墜が有り得なくなるので、
アイテム数０にする件については対応させて頂きます。


＞＞manaさん


MGさんが既にレスしていらっしゃるので、
manaさんが既に納得された点については、問題ないとして話を進めます。


まず、manaさんにご理解を頂きたいのは、
「ゲーム原作のデータを作成する場合、必ずしも原作での武器攻撃力の序列に従う必要はない」
という事です。

ゲーム原作での武器攻撃力は、ゲームバランスによって決定されているものであり、
同じＤＱでも同じ武器の攻撃力が違っていて
（例：鋼鉄の剣の攻撃力は１：+20、２：+30、３：+33、４：+40、５：+33と一定しない）、
それに応じて強さの序列も細かく変動します。

このように、ゲーム原作での攻撃力の序列はゲームバランスの所産であり、
作品が変われば容易に変動する、非常に曖昧なものであります。


データ化する上で必要とされるのは、こうした原作での攻撃力の序列をそのまま再現することや、
これも作品によって微妙に異なる特殊能力をそのまま再現することではなく、
「ＳＲＣで動かす、ゲームの『駒』を作ること」、
すなわち、元のキャラの特徴を最大限残しつつ、
ＳＲＣ上でのバランスを考えてデフォルメを行うということです。

ＧＳＣ等身大データコラムにもあるように、
「これはＳＲＣであって、原作のゲームの忠実再現じゃない」のです。


たとえば、イオとイオラが同威力なのに違和感、とおっしゃっていましたが、
ゲーム序盤でのイオと、ゲーム中盤のイオラとでは、
使われ方にそれほど差はありませんよね？
鋼鉄の牙とオルハリコンの牙の攻撃力は大きく違いますが、
鋼鉄の牙は中盤（仲間になった以降、チゾット以前）でのキラーパンサーの最強装備、
オルハリコンの牙は最終盤での最強装備、という点では共通するものがあります。

このように、出てくるタイミングが違っていても役割が共通している武装を、
形態ごとに名前が変わる程度の武装としてまとめるのが、
データ化する上でのデフォルメです。

また、ブラウンが大木槌を持っているのは変とのことですが、
MGさんの言うように、これを外すことは元のキャラの特徴を少なからず損なうことです
（何しろ、移動画面でちゃんと大木槌を持っていますからね）。
原作では攻撃力で劣る大木槌を「当てる武装」として持たせ、ユニットの特徴付けとする、
これもデフォルメです。


本データは、ＳＲＣ上でのバランスを考えながらこうしたデフォルメを行った上で製作し、
そして、討議を重ねてきたものです。
この点をご理解頂ければ、と存じます。


各論に移ります。


＞爪と牙の威力について

各ユニットの武装は、原作で持っていたものを手当たり次第持たせたのではなく、
ある程度の役割分担を決めてから、
ユニットの使われる時期と、その時期で使われる武器や呪文を想定して、
取捨選択して持たせたものです。

例えば、ＤＱ５主人公の鋼鉄の剣には「中威力の無消費近接武装」、
刃のブーメランには「対空性能の良い、実質無消費の2-2P武装」、
バギ系呪文は「EN消費型の遠距離武装」
といった役割が存在しています。

ユニット形態が前期型から後期型に変わったときに、
ある役割を持って存在している武装が急に無くなったら、困りますよね？
形態が変わっても、ユニットの使い勝手そのものが変化しないよう、
前期型の各武装の役割を引き継ぐ武装を、後期型にも持たせているのです。

悪魔の爪が鉄の爪の、オルハリコンの牙が鋼鉄の牙の上位互換になっているのは、
それぞれ「当てる無消費武装」「EN5消費の高威力武装」としての役割を引き継いだ為です。

そして、異なる形態で役割の同じ武装の威力を揃えるのは、
原作での攻撃力序列を再現しようとするあまりに火力のインフレを引き起こす、
という事態を未然に防ぐためのもので、
他の等身大データでも広く行われている事です。

以上の点のご理解のほどをお願いします。


＞鞭

２Ｐ武装は、敵の近接攻撃を受けずに移動後攻撃できる、という点で
通常の射程２武装よりもはるかに強力です。
だから、鞭を持っている事自体がユニットの特徴になる他フォルダのキャラとは異なり、
鞭を持ったキャラがわりとありふれているＤＱ５フォルダでは、
「鞭、すなわち２Ｐ」という考えは２Ｐ武装の安売り、攻撃能力のインフレにつながりかねません。
２Ｐ武装にするか否かは、バランスを考えて判断すべきでしょう。

そういう考えから、原作にて高い攻撃力をもつグリンガムの鞭と、
敵ザコである鞭男の鞭のみの『特典』として、Ｐを付けているのです。


なお、敵ネームドの鞭についてですが、
Ｐを付けないのは、味方使用時を考慮したためです。

エニックス公式作品であるＤＱモンスターズの存在を考えると、
ＤＱの歴代ラスボスですら味方使用されることは有り得るので、
それに比べれば、どんな人間キャラであれ味方使用の可能性はいくらでも存在するでしょう。

「原作では敵だったから、味方使用は有り得ない」
という考えは、少なくともＤＱでは当てはまらないものだと思います。


グリンガムの鞭の攻撃力の点については、
気力制限なし無消費1200の２Ｐ武装という時点で、既に十分と判断しています。
先述の通りに、原作での攻撃力の序列に必ず従わねばならない、
というものではありませんので。


＞ブーメラン

なぜ他フォルダでは１−２Ｐ中心なのに、ＤＱ５のブーメランは２−２Ｐなのか、という事ですが、
これは、攻撃力1200の剣系武装の役割を奪わないためです。

ブーメランは実属性となっていますが、
実属性の武装は敵が空中にいても命中率と威力が減少しないので、対空性能に優れます。
しかし、武属性の武装は空中の敵に対して命中率と威力が落ちるので、
空中の敵に対しては不利となります。

ＤＱ５主人公のブーメラン系武装を１−２Ｐとした場合、
攻撃力は全く同じ、両方ともに実質無消費なのに、
対空性能で大きく差があるという事情から、
攻撃力1200の剣系武装はほとんど使われなくなると、容易に想像できます。

前に述べたように、
攻撃力1200の剣系武装とブーメラン系武装とが、それぞれ役割をもって存在している以上は、
その分担する範囲を明確に区別する必要があります。
そのために、ブーメランは２−２Ｐなのです。


このように、武装の射程やＰの有無はバランスを考えてそのつど決めるものであり、
杓子定規に統一すべきものではない、と申し上げさせて頂きます。


＞天空の剣

準備稿のマルチレスからの反復になりますが、改めて。

無消費武装としての天空の剣には、魔武属性が付いています。
スカラなどの物理防御バリアや、もっと単純に「耐性=物」を持つ敵に対して、
魔武属性の武装は、そういう特殊能力を素通りして通常通りのダメージを与えることが出来ます。
たとえ「無効化=物」が相手でも、問題なく行けるでしょう。
こうした能力は非常に強力なので攻撃力1300と言えども十分に強い、
ということになります。

魔武属性でさらに攻撃力の高い武装は他フォルダに存在しますが、
そういう武装を持っているのは、高威力の遠距離武装を持っていない剣士タイプぐらいのもので、
ギガデインやミナデインの控えているＤＱ５勇者の天空の剣の攻撃力をこれ以上増やすのには、
バランスの観点から反対させて頂きます。


＞妖精の剣

妖精の剣は、防御アビリティ込みで性能を決めているので、
威力を上げることには、ひとまず反対させて頂きます。


長くなりましたが、以上です。

意見を待ってから、後日改めて修正版のデータを提示させて頂きます。
では、失礼致します。

【956】Re(1):マルチレス 
名前  MG 
投稿日時  - 2006年08月17日(木) 10時49分 - 

ご説明、ありがとうございます
自分が説明できないところを具体的かつ、実に分かりやすく解説していて
私にとっても参考になりました。


>>主人公の修理費

すみません、他データとの比較をしていませんでした
こんなものなんですね……



>>あんなもの＝格闘127攻撃力1200　という格闘値込みのつもりでの発言でした。

>紛らわしくてすいません。


というより、
ユニット側の攻撃力＝武器の強さ
パイロット側の格闘値＝ＤＱにおける「ちから」
のほうがそれらしいのでは？と思ったのです。
原作でも、攻撃力＝ちから＋武器攻撃力　ですし

例えば、現在グリンガムを所持しているのは
ビアンカとヘンリーですが
ビアンカの格闘値を10〜15下げて
グリンガムの威力を1300にすれば
数値上の見た目の凄さと実際は「あんなもん」な威力なグリンガムが再現できます
そして、ヘンリーの方は武器スロットの増加無しに普通に強化できます。



>>キラーパンサー

了解しました、こちらとしても20は全然問題無しだと思います



>>メガンテ連中

一つ思い浮かんだ案があるんですが
ロッキーのメガンテの仕様を変更してしまい
メガンテの使い道をそれぞれ異ならせるという方法です

サンチョ＝現在の仕様。武器で着実に気力を上げて自爆させる
ロッキー＝今の仕様のまま、威力を2500まで上げて博打性を強化
　　　　　射程は３まで上げてもいいかも？
ニトロ　＝威力も1800のまま、使い捨ての爆弾としての役割

あよ、書いてる途中で思ったのですが、ニトロのメガンテを
改造ランク対応させると、途端に使われなくなりそうなので
前回の発言を撤回します
　　　　　


>>デーモンスピア

前回までのデーモンスピアの問題点は、1400の高威力・即＋高ＣＴ・良命中
という点でした。特に問題なのは「即」で、雑魚相手に有利なのはもちろんのこと
強めの雑魚にも効果的であるということです。ゲイオスグルードみたいなー
（ＤＱはモンスターの強さ別にパイロットが違いますが、他フォルダにはそうでなく、ユニットのみが強かったりする雑魚もいますし）
では、どこを弱体化させるかというと、ＥＮ消費を増やしたとして、デイン系の呪文を使うだけのＥＮが不足しますし
結局は、「全て弱体化」になってしまうわけです。（全て、といっても威力とＣＴだけですが）
しかも、けっこうありがち。
一方、今回改定されたデータではＣＴ-30され、そうそう効果は発動しなくなりましたが
逆に「即」を無消費で使えるという問題もあります。
そこで提案ですが、デーモンスピアの仕様を元に戻し、弾数制にしてみるというのはどうでしょう？
6発ぐらい。強ザコ用・デインの為の気力上げ雑魚狩り用・デイン＆スピア両用と、
使い分けができると思うのですが。



>>バトラー

そうは言いますが、気迫はビアンカの気合×２よりもずっと良燃費です
なにしろ、気合を２回かけねばならないところを、バトラーなら
気迫一発でメラゾーマ・ベギラゴンの両方を使えるまで気力があがるわけですから
しかも、それに＋５するだけで今度はイオナズン・灼熱の２大ＭＡＰ兵器が使用可能に。
というか、バトラーは正直気迫以外の精神コマンドが微妙な感じなので
ケチる人以外は、必然的に気迫を選択する可能性が高くなるのでは？
激闘は実は使いにくいですし、てかげんは微妙の代表例、ド根性は底力と相性悪いです。
威圧と見極めがまあまあ使えるといったところでしょうか？
使いにくさを精神コマンドで再現してる部分があるので、
気迫が選択されやすい→最初から全力状態ということに。
なので、気迫を気合に変更することを希望します

【959】追記 
名前  MG 
投稿日時  - 2006年08月18日(金) 01時14分 - 

サンプルシナリオクリアいたしました。
なかなか難しくて面白かったです
久々にやりごたえのあるシナリオをやった気分になりました
ＤＱ５キャラよりも、むしろ他のキャラの強さを改めて実感・堪能
してしまったのが問題（笑）？なんだ、カイン強いじゃないか、とか

一週目に使用したＤＱ５キャラクターは
・主人公
・ヘンリー
・ビアンカ
・勇者（テン）
・サンチョ
・キラパン
・ドリス
・ピエール
・ロビン
・ゴレムス
・バトラー
・シーザー
です。それぞれについて感想を



>>ビアンカ

マーニャとビアンカを同時に出したりして
能力を比較してみたのですが……
いやあ、やはりイオ系があるのと無いのでは
結構違いますね。
グリンガムが移動後に使えるのを考慮しても
まだマーニャのが上です。
とはいえ、現在提示されているビアンカ強化案の
必要気力の低下が加われば、充分互角に戦えると思います。
更に山彦が加わればヒロインとして充分活躍できるでしょう。
突撃メラゾーマはかなり強力で、使いやすかったです。



>>ヘンリー

……グリンガム、1300どころか
1400でも全然何の問題も無いと思います
思っていたよりも回避能力が低かったですし、
命中面でもグリンガムが切り払われるし、結構避けられてしまいます。
何より、回避系で集中を所持していなかったのが痛いところです
集中をかけた状態であるならば、回避・命中も
ある程度は信頼できる数値にはなるのですが。
今までは、「まあ無くても大丈夫かな？」なんて思っていたのですが。
やっぱり無理でした。

ちなみに、こいつと比較検討してみたのが、青年期序盤
主人公・ヘンリーに並びメンバーに入れられるであろうピエールなのですが
まず攻撃に関しては、ピエールが格闘射撃の合計値が10程上で、
攻撃力1600の吹雪の剣を所持しているところでかなり差を付けられています。
ヘンリーの最強武器メラミは、どちらかと言えば苦手な射撃系ですし。

イオラを所持している点は同じですが、ピエールの方がＥＮ量・射撃値の関係で有利です

グリンガムの２Ｐ攻撃も、ビアンカのような魔法使い用の
トドメで気力を上げる道具としてなら役に立つのですが
ヘンリーの場合のように、相手にダメージを与える武器としては、
威力が低すぎて役に立ちません。
ヘンリーは気力が必要なキャラじゃないですしね。


次に回避を含む耐久力。
運動性だけ見ると、ヘンリーの方が上なのですが、集中が無いことに加えて
実はピエールはサイズがSなので、実は回避面でも結構な差が。
そして耐久力は、元から300もの差がついてるうえにシールド防御とホイミ系。

このことから、グリンガムを1400まで上げたうえで集中を付加することを提案。
集中を入れるとなると、何を削るかが問題ですが。
現在、武器スロットを追加する方針でいくようですが
それでも1300以上は欲しいです。武器スロットは不安定でありますから。
1500〜の武器を入手できるようでないと厳しいかなと。

２週目は、ヘンリーに武器スロットを持たせた状態でテストプレイしてみます。



>>勇者（テン王子）

突撃ギガデインが強力でなかなかいい感じです。
でもこの長所も、レックスだと失われるようで、
その辺りの使い勝手の違いを２週目で検討したいと思います



>>サンチョ

まあ、強さはこんなもんでしょうか。
思ったよりも耐久力はなかったですが
鉄壁でカバーできますし。
メガンテは強力ですが発動させるまでが難しいです



>>キラパン

意外に使いにくかったです
とはいえヘンリーよりはずっと耐えますが
やはり射程の短さが欠点ですね。
移動力は５まで上げてもいいかも



>>ドリス

最初データ見たとき「アリーナ級じゃん、大丈夫か！？」
などと思いましたが、アリーナよりもちょっと弱めでした。セーフ
対空能力と加速で劣りますが、ＤＱ５メンバーの中でも
使い勝手は悪くないです。



>>ロビン

……？
よく分からない使い難さがあったような。
数値だけ見ると優秀なんですけどね



>>バトラー

熱血を所有していないという点では確かに
使いづらくはありました。
感想としては、速効性の高い、拠点防衛に有効なモンスター
といったところでしょうか。
ベギラゴンやメラゾーマをビアンカだけ特別仕様にするならば
気迫を残しておくのも手かもしれません。



>>シーザー

選択した時期が悪かったのか、
それほど強い機体には思えませんでした。


今回はＤＱ５キャラ以外の方が活躍したかも…？
他フォルダ参戦はみんな主役級だから当然といえば当然かもしれませんが。
カインの使い勝手は悪くなく
我らがデニムも全フォルダ中、かなり安定した活躍をみせ
カチュアは禁呪（？）でイオナズン以上の敵を薙ぎ倒し
ダイの攻撃はボスをも一撃で倒す……
そんな５シナリオでした。

【961】Re(1):マルチレス 
名前  山田Ｔ 
投稿日時  - 2006年08月18日(金) 02時42分 - 

どうも今晩は、山田Ｔです。
データ討議おつかれさまです。
先の自分のレス、最後の挨拶を二回言っていました。なぜだ。

さておき、意見致します。



>主人公


魔物使いリュカ
ＳＰ, 60, 堅牢, 1, てかげん, 5, 熱血, 11, 集中, 17, 愛, 24, 激励, 31

ＤＱ５主人公
ＳＰ, 60, 忍耐, 1, 根性, 6, 集中, 9, 熱血, 15, 愛, 24, 激励, 36


激励が早くはなったものの、最初二つのＳＰの差で、まだ現状リュカがデフォ主人公に負けている、と思います。
忍耐でボス戦もこなせ、根性で自分を回復させつつベホイミベホマで他のキャラも回復できるデフォ主人公に比べ、ボス戦に使うにはやや心もとなく、ザコ戦に使うには鉄壁に劣る堅牢と、主な使い道はイベント戦闘ぐらいのてかげんのリュカは微妙といわざるを得ません。
そこで、リュカのＳＰの差し替えを提案いたします。

具体的には、てかげん→信頼、もしくは感応、に。

激励が早くなったことで、サポート屋としての色が強くなったことですし、そちらの方向の強化、ということで。
また、モンスターを仲間にする能力のイメージ再現としても似合うＳＰであろうと思います。

てかげんもモンスターを仲間にする能力を再現していると言えますが…データテストにも出てくる某鬼畜戦士なんかもてかげんでそれを再現しているので、（「仲間にする」実態はほとんど誘拐）そちらと被るのはどうなんだろう、という個人的な感想もあります。
また、もしどちらかに差し替える場合、堅牢と習得順を入れ替えて、レベル１習得にすることも提案いたします。
堅牢よりもリュカのイメージに合うと思いますし。レベル１習得ＳＰはイメージに合った精神をつけるのが一般的なようなので。



>ビアンカ


最新のデータテストで性能をチェックしてみました。
結論を先に言うと、回避をもう＋１５して下さい。

　＞＞ビアンカは運動性と火力を両立する代わりに装甲を犠牲にする、という感じで作っているので、

という敗人さんのレスを見るに、敗人さんもビアンカを回避型の魔術師タイプというコンセプトで作成されている、と思われます。
主役級の回避型キャラほどではないにしろ、前線の一端を任せられるだけの回避力をもたせよう、とお思いなのではないでしょうか。
が、実戦では、明らかに後衛向きと思われる、女の子(ＤＱ５)とどっこいどっこいの
回避力しかないです。


例として、データテスト第一話で、ざっと敵ザコの命中率をチェックしてみました。

■スライム(ＤＱＭ)の体当たり
　　ビアンカ　　　　　　　　　３２％
　　タバサ　　　　　　　　　　３９％＋アクティブフィールド０，６
　　ソラ　　　　　　　　　　　３６％＋アクティブフィールド０，６

　　フィーナ（グランディア）　３０％＋切り払い２〜４
　　ジャスティン　　　　　　　２３％＋底力＋切り払い１〜４
　　アドル（イース・セルセタ）１５％＋切り払い１〜９＋装甲１０００＋シールド
　　博麗霊夢　　　　　　　　　　８％＋空陸Ａ


■ホースメン(紋章)の鉄の弓・速射
　　ビアンカ　　　　　　　　　４２％
　　タバサ　　　　　　　　　　４７％＋アクティブフィールド０，６
　　ソラ　　　　　　　　　　　４４％＋アクティブフィールド０，６

　　フィーナ（グランディア）　３８％＋切り払い２〜４
　　ジャスティン　　　　　　　３１％＋底力＋切り払い１〜４
　　アドル（イース・セルセタ）２５％＋切り払い１〜９＋装甲１０００＋シールド
　　博麗霊夢　　　　　　　　　１８％＋空陸Ａ


■パラディン(紋章)の銀の槍
　　ビアンカ　　　　　　　　　８０％
　　タバサ　　　　　　　　　　７８％＋アクティブフィールド０，６
　　ソラ　　　　　　　　　　　７４％＋アクティブフィールド０，６

　　フィーナ（グランディア）　６９％＋切り払い２〜４
　　ジャスティン　　　　　　　６２％＋底力＋切り払い１〜４
　　アドル（イース・セルセタ）６３％＋切り払い１〜９＋装甲１０００＋シールド
　　博麗霊夢　　　　　　　　　４３％＋空陸Ａ


上記のように、スライムの体当たりでさえビアンカと女の子の回避率は大差なく、
パラディン(紋章)の銀の槍にいたっては、女の子の回避率がビアンカを上回ってしまっています。
下の四人はデータテストにいた回避型のキャラですが、この辺と比べるとかなり切ないです、ビアンカ。
また、四人は全員レベル１で集中が使えます（ジャスティンは夢で代用可）が、ビアンカが集中を覚えるのは１７と割と遅いです。その点でもビアンカは不利です。

さすがにアドルや霊夢並みの生存力にしろ、とはいいませんが、同じヒロインと言う立ち位置であるフィーナ（グランディア）あたりとは並べませんか。
切り払いの有無と集中の習得時期、ＳサイズとＭサイズの差を考えると、回避＋１５で
丁度同等になる、と思います。

先のレスした時は、４００Ｍ位で十分かな、と思っていましたが…耐久力にもよりますが、４１０Ｍ位なければ、回避型として前線に出すのは辛いみたいですね。
む、少々話がずれました。

とりあえず、上記の理由から、ビアンカの回避上昇を提案いたします。



>鞭について


こちらも結論から先に述べます。理由の説明が長いので。


１、鞭を性能調整した上で、全部２Ｐ化する。

２、グリンガムの鞭はヘンリー（正装）のみに持たせ、威力を上げる。

３、ビアンカのグリンガムの鞭を鋼鉄の鞭に差し替える。


以上三点を提案いたします。



>>鞭について、１の提案理由


まずは「１、鞭を性能調整した上で、全部２Ｐ化する」提案の説明から。
準備稿の【722】のＭＧさんのビアンカに関するレスからです、


　＞メラが無意味になることはないどころか、
　＞格闘値と射撃値が20以上開いているので
　＞現状でもEN切れの場合などでしかグリンガムの鞭の出番はありません
　＞しかもメラは射程３ですし
　＞グリンガムには是非とも２Ｐを希望します


最初私は「別にグリンガムにＰ属性があってもなくてもいいや、あったほうがいいと思うけど」
程度に考えていたのですが、このＭＧさんのレスを読んで、「そうだ、Ｐ属性つけないと使い道がないじゃないか」と気がつきました。

で、この使い道の問題、無印のビアンカだけじゃなく、子供時代、前期型のビアンカにも言えるんですよね。


宿屋の娘ビアンカ(子供時代)
ビアンカ, (ドラゴンクエスト５(ビアンカ専用)), 1, 2
陸, 4, S, 3000, 130
特殊能力
性別=女性
2600, 140, 600, 75
CACB, DQ05_BiancaYU.bmp
茨の鞭,　　　　　　　　　 1000,　1,　2,　+10,　 -,　 -,　 -, AABA,　+10, 実格有
メラ,　　　　　　　　　　 1200,　1,　3,　+10,　 -,　10,　 -, AA-A,　-10, 魔術火
ギラ,　　　　　　　　　　 1300,　2,　4,　 +0,　 -,　20,　 -, AACA,　-10, 魔術火Ｂ
## EN+40運動性+5

宿屋の娘ビアンカ(前期型)
ビアンカ, (ドラゴンクエスト５(ビアンカ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 150
特殊能力
性別=女性
3000, 170, 600, 80
CACB, DQ05_BiancaU.bmp
茨の鞭,　　　　　　　　　 1000,　1,　2,　+10,　 -,　 -,　 -, AABA,　+10, 実格有
メラ,　　　　　　　　　　 1200,　1,　3,　+10,　 -,　10,　 -, AA-A,　-10, 魔術火
ベギラマ,　　　　　　　　 1300,　2,　4,　 +0,　 -,　20,　 -, AACA,　-10, 魔術火Ｂ
メラミ,　　　　　　　　　 1500,　1,　3,　+10,　 -,　10, 105, AA-A,　-10, 魔術火
# EN+30運動性+5


「Ｐ属性をつけないとＥＮ切れしたときしか鞭の出番がないよ」という問題は、上記のビアンカにもあてはまります。
準備稿と比べてＥＮが上昇したことと、もともとの燃費のよさもあって、茨の鞭の出番
はまずないでしょう。
茨の鞭に性能このままでＰ属性をつけることを提案します。


次に、主人公子供時代のチェーンクロスも２Ｐ化を提案します。
理由は…実は「他の鞭にあわせるため」ぐらいにしか現在考え付かないのですが。
ブーメランとの使い分けの問題は、性能を調整すれば可能だと思います。
具体的には、討議中のＤＱ３アイテムを参考にして

チェーンクロス,　　　　　 1300,　1,　2,　+10,　 -,　15,　105, AABA,　+10, 実格有Ｐ

辺りでいかがでしょう。ＥＮ消費と気力制限で、使い分けは十分にできるかと。
青年時代との比較を考えると、動かし方にやや差が出るかもしれませんが…許容範囲内でしょう。
もともと原作でも、「主人公が装備できる唯一の鞭」という変わった位置づけの武器ですし、各形態の武装の比較面で多少浮いてても問題ないかと思います。


　＞２Ｐ武装は、敵の近接攻撃を受けずに移動後攻撃できる、という点で
　＞通常の射程２武装よりもはるかに強力です。
　　（中略）
　＞「鞭、すなわち２Ｐ」という考えは２Ｐ武装の安売り、攻撃能力のインフレにつながりかねません。
　＞２Ｐ武装にするか否かは、バランスを考えて判断すべきでしょう。

とマルチレスで敗人さんはおっしゃっています。私の意見はこれに反するもののように思われるかもしれませんが、私も安易な２Ｐ武装のバラまきには反対派です。
だって２Ｐ武装って超便利で超強いもの。そんなものがバラまかれたら味方が強くなりすぎて戦闘がつまらなくなってしまいます。
あえて不便で苦しい道を選んでこそ真の漢というものよ！


そんな個人の趣味嗜好はさておき。


ＤＱ５フォルダに限って言うならば、すべての鞭（といっても現状、茨とチェーンとグリンガムだけですが）を２Ｐ化しても、問題があるとは思えません。
茨の鞭は上記の通り２Ｐ化しないと使い道がないですし、チェーンクロスは２Ｐ化したとしても、もともとのユニット性能が低いので、強すぎてバランスが崩れるようなことはまずないです。むしろ丁度良いくらいでは。


「１、鞭を性能調整した上で、全部２Ｐ化する」提案の理由は、以上です。



>>鞭について、２の提案理由


続いて「２、グリンガムの鞭はヘンリー（正装）のみに持たせ、威力を上げる」提案の説明を。

ＭＧさん、manaさんのお二人から、「グリンガムは最強の鞭のはずなのに、弱すぎるのでは？　」という意見が上がっています。私も同意です。
現状は性能の差別化として、グリンガムのみＰをつける、と言う形になっていますが、
上の通り全ての鞭を２Ｐ化すると、差別化にならなくなります。
また、原作ではグリンガムも他の鞭も攻撃範囲は同じなので、やはり威力の面で差をつけるのが原作再現としてはふさわしいかと。


　＞データ化する上で必要とされるのは、こうした原作での攻撃力の序列をそのまま再現　
　＞することや、
　＞これも作品によって微妙に異なる特殊能力をそのまま再現することではなく、
　＞「ＳＲＣで動かす、ゲームの『駒』を作ること」、
　＞すなわち、元のキャラの特徴を最大限残しつつ、
　＞ＳＲＣ上でのバランスを考えてデフォルメを行うということです。


もちろん敗人さんの仰る通り、原作の武器の攻撃力の序列を無理に再現することはありません。
ただ、原作の序列を再現しつつ、ＳＲＣのデータとしてバランスが取れていれば、それに越したことはないでしょう。

…準備稿で「最強の鞭だから特別扱いでＰをつけたら？」と言う意見を出したのは私なので、偉そうにいえる立場ではないのですが。
今までの討議やデータの再確認などでいろいろ考えた結果、上記の威力強化案がベストだろう、と現在では考えます。

で、具体的な強化案ですが。このくらいでいかがでしょうか。

グリンガムの鞭,　　　　　 1600,　1,　2,　+10,　 -,　 20,　 -, AABA,　+10, 実格有Ｐ

現状のヘンリーは性能面でいまひとつだという意見がＭＧさんから上がり、その対応策として武器スロット・剣をつける、という形になっていますが、グリンガムをこれくらいに強化すれば、武器スロットをつけなくても十分に使えると思います。

また原作では、主人公ほどではありませんがヘンリーの「ちから」は割と高く、呪文よりも「たたかう」がメインだった記憶があります。
たとえメラミ・イオラが使えるようになったとしても、グリンガムの鞭があれば、そちらをメインに使っていくでしょう。
上記の性能なら、メイン武装として使用されるでしょうし、捏造武装であるメラミ・イオラの使用頻度を死に武装にはならない程度に抑える事もできると思います。

「２、グリンガムの鞭はヘンリー（正装）のみに持たせ、威力を上げる」提案の理由の説明は、以上です。



>>鞭について、３の提案理由


最後に、「３、ビアンカのグリンガムの鞭を鋼鉄の鞭に差し替える」提案の説明を。

無印のビアンカは、おそらく石化から復活した後を想定していると思われますが、
その場合、グリンガムの鞭をいきなり持っているのは少々不自然に感じます。


ビ「あああなた、石化から救い出してくれてありがとう！」
主「また会えて嬉しいよビアンカ！　とりあえずこの新しい装備を身につけてくれ」
ビ「ありがとう！　あら？　ちょっとあなたこれ、グリンガムの鞭じゃない？」
主「そうだけど？」
ビ「なんでコイン２５００００枚もする武器持ってんのよ！！　私を放ったらかして
　　カジノに通い詰めてたわね？　このロクデナシ！　離婚してやるわ！　離婚！！」


そんな修羅場が展開されるのではないかと気になって気になって、最近は一日十六時間
位しか眠れていません。睡眠不足で身体を壊しそうで不安です。


そんな個人の健康問題はさておき。


上記の小芝居の通り、グリンガムの鞭は、カジノコインを２５００００枚も集めないと手に入らない、
よほどカジノに通い詰めないと入手できない武器です。
プレイスタイルは人によって違うでしょうが、私がグリンガムの鞭を手に入れたのは
隠しボスのエスタークをぶっ倒した後でした。
手に入れても難易度が劇的に下がるわけでもなく、個人的に、ほとんどオマケの武器、コレクションアイテム、と言った印象があります。
なので、グリンガムの鞭は同じくクリア後のオマケ的存在である正装ヘンリーのみの武器としたほうが良いと思います。

代わりに、普通に武器屋で買える鋼鉄の鞭に差し替えることを提案します。以下のように。

鋼鉄の鞭,　　　　　 1300,　1,　2,　+10,　 -,　 -,　 -, AABA,　+10, 実格有Ｐ

威力が＋１００されているのは、チェーンクロスを上で１３００にしているから、と言う理由です。序列を合わせるに越したことはなく。
ビアンカの格闘値は127と低いので、＋１００しても影響は少ないでしょう。
高すぎる場合は、もう少し格闘値を下げるか、チェーンクロスの威力を１２００にしてそちらに合わせる、と言う方法もありますね。
どちらにしても、できればチェーンクロスとは威力を合わせてほしいかな、と思います。

「３、ビアンカのグリンガムの鞭を鋼鉄の鞭に差し替える」提案の理由の説明は、以上です。


ずいぶんな長文になってしまいました。とりあえず今日はここまでで失礼します。
データ討議頑張って下さい、ではでは。


#一度削除して編集を加えました。
#読みづらかったので、適度に改行等を調整しました。内容の変更はありません。

【998】Re(1):マルチレス 
名前  mana 
投稿日時  - 2006年08月23日(水) 21時04分 - 

回答ありがとうございます。
返信遅れてすみません。

＞牙と爪
敗人さんの指針は了解しました。
では、後期型キラパンとスラリンが同時に使用されることがあるかと思いますが、
（コドランやジュエルは微妙ですが、スラリンならあり得るかと思います）
その場合、キラパンのオリハルコンの牙とスラリンの鋼鉄の牙が同威力として存在することになります。
この点について、私は違和感を感じるのですが、敗人さんはどうお考えでしょうか。

＞鞭
やはり、MGさんや山田Ｔさんと同様にグリンガムの調整や２Ｐ化の検討を希望します。

＞ブーメラン
切り払いや迎撃を持つ敵に永実、弾数１のブーメランをあえて使わずに、
同威力の剣を使うという戦術も存在するかと思います。

＞天空の剣
了解しました。

＞妖精の剣
こちらも了解しました。


【1094】マルチレス２ 
名前  敗人 
投稿日時  - 2006年09月15日(金) 03時07分 - 

時間が開きましたが、再びマルチレスを致します。

データテストについてはダウンロードページを設けましたので、こちらから落として下さい。
http://www.geocities.jp/hjkz_src/DQ05.html


わりと意見が集中している鞭関連について、先に返答致します。

＞鋼鉄の鞭

鋼鉄の鞭ですが、
これは、原作(ＳＦＣ、ＰＳ２共通)で手に入れられる機会がエルヘブンの武器屋のみで、
入手できる場所が非常に限定されています。
その上、攻撃力の面で通用する時期がほぼビアンカの戦線離脱期間に含まれてしまうので、
茨の鞭やグリンガムの鞭を装備することが少なくないビアンカといえど、
鋼鉄の鞭を良く装備させたイメージは無いように思います。

最強装備であるグリンガムの鞭を努力して持たせた人と、
ビアンカ復帰の時点で既に威力不足な鋼鉄の鞭をわざわざ調達して持たせた人の数を比べて、
後者の方が多いとは思えません。
鋼鉄の鞭を持たせるぐらいなら、他に持たせるべき物がまだまだあるだろうに、というのが私の意見です。
準備稿での議論でもありましたが、
原作であまり装備するイメージのない武器をユニットに持たせるのは、敬遠される傾向にありますので。

無印ビアンカが運用される期間は、シナリオ中〜終盤をおおまかに想定しますが、
原作での青年時代後半を厳密に想定、という訳ではありません。
「仲間復帰後に急に装備が入れ替わっているのは如何なものか（要約）」と山田Tさんはおっしゃいますが、
実際のデータ運用上では、UpGradeのタイミングはシナリオライターに委ねられる物であり、
原作のストーリーをなぞるにしても、
復帰直後にUpGradeしなければならないとデータ側が制約をかけていいものではありません。
ましてや、ＤＱ５のストーリーとは無関係に進むシナリオならば尚更でしょう。

UpGradeで急に装備が出てくるのは、等身大データではありがちなことです。
ＤＱ５主人公も、UpGradeした途端にどこからともなく王者装備一式が沸いて来ますしね。

グリンガムの鞭はレアアイテムだから〜、との事ですが、
ＤＱ作品全体で見れば、さんざんばら撒かれている代物です。
ＳＦＣ版ＤＱ３やＤＱ６なんかでは、普通に宝箱で手に入れられますね。
なので、複数キャラに持たせてはならない物でもないと判断します。

以上の事から、グリンガムの鞭を削ってまで無印ビアンカに鋼鉄の鞭を持たせる考えは、ありません。


なお、グリンガムの鞭をEN消費型にして威力を大幅に上げるのには反対させて頂きます。
ビアンカの場合は、メインとなる呪文攻撃に回すはずのENを圧迫しかねない点と、
相手に中程度以上のダメージを与える攻撃手段は、
各種呪文攻撃（場合によっては、『突撃』と組み合わせて使われる）が既に存在している点、
ヘンリーの場合は、無消費で射程２に反撃できる武装が正装版にて消滅する点などが、
反対理由として挙げられます。


＞グリンガムの鞭の攻撃力について

ダメージが武器の攻撃力と格闘値の双方によって決定されるのは、重々承知していますが、
武器の攻撃力を上げる代わりに格闘値を落とせば万事解決、とは一概に言えない事情があります。

例えば、格闘値120のキャラの攻撃力1400の武装の威力と、
格闘値140のキャラの攻撃力1200の武装の威力の、
レベルの変化に伴うダメージ量の推移を見てみましょう。

攻撃防御側双方の気力が100、地形適応がともにAと仮定した場合、
装甲1000の敵に対して与えられるダメージは、

格闘値120攻撃力1400
Lv10　　1400 x (120+10)/100 x 1.2 - 1000 x 1.2 = 984
Lv80　　1400 x (120+80)/100 x 1.2 - 1000 x 1.2 = 2160

格闘値140攻撃力1200
Lv10　　1200 x (140+10)/100 x 1.2 - 1000 x 1.2 = 960
Lv80　　1200 x (140+80)/100 x 1.2 - 1000 x 1.2 = 1968

と、低レベル時にはほぼ同等の威力であっても、
レベル上昇に伴い基本攻撃力の高い方がダメージ量が大きくなります。
実際には、気力によるダメージの倍率修正がかかるので、この差は開く一方です。

このように、パイロットのレベルが上がるにつれ、
格闘値で多少劣っていても攻撃力の高い武器を持つユニットの方が有利になります。
つまり、
『ある武装が与えるダメージを考える時は、武器の攻撃力に比重を置いて考えるべき』
という事になります。


さて、等身大データをざっと検索したところ、
気力制限無し・無消費・２Ｐの鞭系武装では、攻撃力の上位集団は1300または1400にあります。
見つけた限りで攻撃力1400以上なのは、

吸血鬼夕維の鬼・支鬼の鞭（1.）、
サイボーグ００９のフレイヤの鞭(攻撃力1500)(1.)、
ウィザードリィのアークデーモンの炎の鞭(2.)、
仮面ライダーストロンガーの奇っ械人毒ガマの舌鞭(2.)、
妖しのセレスの偉飛麗の九節鞭(3.)、
ロストユニバースのリッチィ(orカーリー)の電磁鞭(4.)、　の６つです。

しかし、個別に見てみると、
1.のケースは、武装がこれだけの上、ＨＰ等から判断するに味方使用は考えられていない点、
2.のケースは、強ザコとしての特徴付けでそういう武装を持たされている点、
3.のケースは、そのユニットの最大火力を担当する武装である点、
等々、それぞれの事情に応じて各武装を持たされている事が分ります。

（4.のケースは…… データ製作が2000年と相当古いので、あまり参考には出来ないでしょう。
　同じく2000年頃に作られたデータには、デスクリムゾンやときメモなんかがありますね。
　どちらも、かなり今の基準から相当離れたデータとなっています。）


翻って、ＤＱ５のグリンガムの鞭を見るに、
ビアンカとヘンリーの両方ともに、1.と2.のケースに当てはまるとは到底思えません。
また、最大火力を担う他の武装が両者に存在する以上、
3.のケース同様に威力を高めることは致しかねます。

以上から、気力制限無し・無消費・２Ｐ武装としてのグリンガムの鞭の攻撃力は、
せいぜい1300が上限だろう、と判断します。
1400まで上げてビアンカの格闘値を大幅に下げればバランスが取れる、というものではない、
という点については、既に述べました。


＞格闘値と「ちから」

格闘値を決める際にはユニットのバランスからある程度傾向を求めて決めたのですが、
パイロット間の序列についてはあまり深く考えを回さなかったのが実情です。
しかし、MGさんの言う通りに同じ武器でも与ダメージが異なるのは原作でも同様であり、
その元となるステータスの「ちから」を格闘値に反映すべき、という意見は最もと思います。

で、ＳＦＣ版での各人間キャラの「ちから」の数値を調査したところ、次のようになりました。

　　　　　　Lv25→　Lv50　→Lv75　→Lv99
主人公　：　　85→　 161　→ 211　→ 255
ビアンカ：　　47→　　60　→　96　→ 140
フローラ：　　39→　　55　→　92　→ 130
男の子　：　　86→　 135　→ 195　→ 255
女の子　：　　43→　　61　→ 116　→ 170
ヘンリー：　　66→　 150(Lv50で終わり)
サンチョ：　　94→　 150　→ 214　→ 255
ピピン　：　 102→　 162　→ 207　→ 255

公平を期すために同レベルで並べてみましたが、
レベルの低い段階では、レベル差を補うというゲームバランス上の理由からか、
色々と意外な結果になっています。
（Lv25までの時点で、主人公の「ちから」は男の子やサンチョ、ピピンよりも劣る！）
レベルが大体横並びになってくるLv50以降は、
おおよそ一般的なイメージ通りの序列となっているようです。
（参考までに、パパスの「ちから」はLv27の時点で117）

現在の主要人間キャラの格闘値の序列は次のようになっています。

パパス(161)　＞　汎用主人公(154)　＞　リュカ(145)　＞　ピピン(142)　＞　男の子(141)　＝　ヘンリー(141)
　　＞　テン(135)　＞　サンチョ(134)　＞　フローラ(130)　＞　ビアンカ(127)　＞　女の子(116)　＞　ソラ(100)

これを、上記の表を踏まえて次のように並び替えようと思います。

パパス　＞　汎用主人公　＞　リュカ　＞　サンチョ　＝　ヘンリー　＞　ピピン　＞　男の子
　　＞　テン　＞　女の子　＞　ビアンカ　＞　フローラ　＞　ソラ

ピピンは上の表ではLv50までトップレベルですが、
実際のゲーム原作上では主人公と大きなレベル差が付いている期間が長いので、低めに位置付けました。
また漫画出展であるテン＆ソラは、設定的にはデフォルトの双子と同一の存在ですが、
テンは突撃ギガデインを所持する代償として、
ソラは作中での格闘描写がほとんどないという理由のため、デフォルトの双子より格闘値を低めに設定します。

具体的には、サンチョを格闘+10、ヘンリーを格闘+3、
女の子を格闘+10、ビアンカを格闘-3、フローラを格闘-7、ソラを格闘+10、とします。

フローラだけ大きく値が下がっていますが、
敵と正面から殴りあえるユニット性能ではない以上、格闘値が高い意味は無いでしょうし、
格闘123攻撃力1200でもザコに止めを刺すのには十分使えると判断します。

その他の人間キャラ（ゲーム本編に登場するが仲間にならないキャラ、漫画出展のキャラなど）
の格闘値の序列は、今のところ大きく変えないでおきますが、
カデシュの格闘値が122とフローラ以下なのにはたとえ半病人といえど違和感があるので、
格闘+10しておきます。


＞鞭と主人公

この項はレスというよりかは、上記の内容を受けて気が付いたことについてです。

鞭を一括２Ｐにして生じる不具合としては、山田Tさんが言うように、
『ＤＱ５主人公(子供時代)にて、２Ｐ武装という点でチェーンクロスとブーメランが被る』
という点が、最も大きなものです。

現在チェーンクロスは主人公とヘンリーの両方が持っているので、
両者のユニット性能を見ながら、チェーンクロスの調整を行う必要性があります。
しかし、現在のチェーンクロスとブーメランは無消費で射程２に攻撃、という点で似通っていて、
たとえ、ＰＱや攻撃力で使い分けできるにしろ、重複している感じが拭えません。

また、そもそも他の鞭を装備できない主人公が何故チェーンクロスだけ装備できるのか、
という根本的な疑問もあります。
原作では、おそらくゲームバランス上での理由だったと推測されますが、
それだけの理由ならば、敢えて格闘系武装を鞭系統に限ったビアンカ同様に、
鞭系統を完全に主人公から切り離す、という考えも成り立つでしょう。

なので、
『ブーメラン類の威力を1200に統一する代わりに、
　思い切って子供時代ユニットからチェーンクロスをオミットして、
　主人公のユニットから鞭系武装を完全に外す』
という事を提案させて頂きます。

これにより、子供時代から無印に移行する際にゴチャゴチャとしていた武装の継承の流れが、
樫の杖　　　　→　　鋼鉄の剣　　
ブーメラン　　→　　刃のブーメラン　　
バギ　　　　　→　　バギマ　
と、きれいに整理することが出来ます。

また、子供時代のユニットですが、
それなりに戦えるようにしたつもりでも、
後期型が無いので、敵が強くなるにつれどんどん苦しくなっています。

なので、従来の子供時代のユニットを前期型ユニットとして位置付けた上で、
『ＤＱ５主人公のユニット３形態を、子供主人公・青年主人公が共通して使用可能にする』
というように変更致します。

具体的には、子供時代のパイロットを次のように変更（リュカも同様）。


ＤＱ５主人公(子供時代)
主人公ＤＱ５, 男性, ドラゴンクエスト５, AAAA, 160
特殊能力
子供時代=非表示, 1
魔力所有, 1
Ｓ防御Lv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 25, Lv4, 34, Lv5, 44
メッセージ=パパスの息子リュカ, 1
144, 131, 136, 143, 160, 158, 普通
ＳＰ, 60, ひらめき, 1, 根性, 6, 集中, 9, 熱血, 15, 愛, 24, 激励, 36
DQ05_Enix(C).bmp, DQ05.mid
===
サイズ変更=S
ＨＰ強化Lv-5=非表示


そして、ユニット側の記述を次のように変更します。


ＤＱ５主人公(前期型)
ＤＱ５主人公, (ドラゴンクエスト５), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 150
特殊能力
性別=男性
シールド
スカラ
愛称変更=$(パイロット愛称)
ユニット画像=DQ05_EnixYU.bmp (子供時代)
4200, 120, 900, 75
CACB, DQ05_EnixU.bmp
樫の杖,　　　　　　　　　 1100,　1,　1,　+25,　 -,　 -,　 -, AAAA,　 +0, 武
ブーメラン,　　　　　　　 1200,　2,　2,　+15,　 1,　 -,　 -, AABA,　 +0, 実格永Ｐ
バギ,　　　　　　　　　　 1300,　2,　4,　 +0,　 -,　20,　 -, AACA,　+20, 魔術風
===
ホイミ,　　　　　　　　 回復Lv1,　　　　　　　　　　　　1,　 -,　10,　 -, 魔術(子供時代)
ベホイミ,　　　　　　　 回復Lv2,　　　　　　　　　　　　1,　 -,　25,　 -, 魔術
ベホマ,　　　　　　　　 回復Lv4,　　　　　　　　　　　　1,　 -,　40,　 -, 魔術(!子供時代)
# 少年時代全体を想定。青年時代最初期として使えないこともないでしょう。
# パパスの息子リュカ　372/374S
## チェーンクロスはオミット。
## ＤＱ５主人公(子供時代)→ＤＱ５主人公(前期型)
## EN+40、HP+1000、装甲+100

ＤＱ５主人公
ＤＱ５主人公, (ドラゴンクエスト５), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 160
特殊能力
性別=男性
シールド
スカラ
愛称変更=$(パイロット愛称)
ユニット画像=DQ05_EnixYU.bmp (子供時代)
4200, 150, 1000, 80
CACB, DQ05_EnixU.bmp
鋼鉄の剣,　　　　　　　　 1200,　1,　1,　+20,　 -,　 -,　 -, AAAA,　+10, 武
刃のブーメラン,　　　　　 1200,　2,　2,　+15,　 1,　 -,　 -, AABA,　 +0, 実格永Ｐ
バギマ,　　　　　　　　　 1300,　2,　4,　 +0,　 -,　20,　 -, AACA,　+20, 魔術風
パパスの剣,　　　　　　　 1400,　1,　1,　 +5,　 -,　10,　 -, AAAA,　+20, 武(!子供時代)
バギクロス,　　　　　　　 1500,　2,　4,　 +0,　 -,　20, 110, AABA,　+20, 魔術風
===
ホイミ,　　　　　　　　 回復Lv1,　　　　　　　　　　　　1,　 -,　10,　 -, 魔術(子供時代)
ベホイミ,　　　　　　　 回復Lv2,　　　　　　　　　　　　1,　 -,　25,　 -, 魔術
ベホマ,　　　　　　　　 回復Lv4,　　　　　　　　　　　　1,　 -,　40,　 -, 魔術(!子供時代)
# 青年時代前半から後半序盤までの長い期間を想定。
# 原作再現の場合は、パパスの剣は入手イベントまで、バギクロスは中盤までdisable推奨。
# 少年時代のままシナリオ終盤に突き進みたい場合は、こちらを使用して下さい。
# （但し、パパスの剣は貰えません。少年時代ならば、普通にパパスは存命中だろうということで）

ＤＱ５主人公(王者装備)
ＤＱ５主人公, (ドラゴンクエスト５), 1, 2
陸, 4, M, 7000, 170
特殊能力
性別=男性
スカラ
アーマーLv2=王者のマント 魔 - -
フィールドLv2=光の盾 火冷 - - 手動
シールド=光の盾
無効化=非表示 自
王者のマント=解説 真の王者に相応しい者だけが装備できるというマント。「魔」属性の攻撃に対して装甲値を200増加する。
光の盾=解説 (Ｓ防御技能/16)の確率で防御を行い、ダメージ半減。;また、防御選択時に「火冷」属性のダメージを1000軽減する。
ダミー特殊能力名=太陽の冠 真の王者に相応しい者だけが装備できるという冠。「自」属性の攻撃（自爆攻撃）を無効化する。
愛称変更=$(パイロット愛称)
ユニット画像=DQ05_EnixYU.bmp (子供時代)
4200, 150, 1100, 80
CACB, DQ05_EnixU.bmp
奇跡の剣,　　　　　　　　 1200,　1,　1,　+20,　 -,　 -,　 -, AAAA,　+10, 武吸
炎のブーメラン,　　　　　 1200,　2,　2,　+15,　 1,　 -,　 -, AABA,　 +0, 実格火永Ｐ
バギマ,　　　　　　　　　 1300,　2,　4,　 +0,　 -,　20,　 -, AACA,　+20, 魔術風
パパスの剣,　　　　　　　 1400,　1,　1,　 +5,　 -,　 -,　 -, AAAA,　+20, 武(!子供時代)
バギクロス,　　　　　　　 1500,　2,　4,　 +0,　 -,　20, 110, AABA,　+20, 魔術風
ドラゴンの杖,　　　　　　 1600,　1,　1,　 +0,　 -,　10,　 -, AAAA,　-10, 武
ドラゴンの杖・竜化,　　　 1900,　1,　4,　 +0,　 1,　30, 125, AA-A,　+10, 火Ｍ扇L2
===
ホイミ,　　　　　　　　 回復Lv1,　　　　　　　　　　　　1,　 -,　10,　 -, 魔術(子供時代)
ベホイミ,　　　　　　　 回復Lv2,　　　　　　　　　　　　1,　 -,　25,　 -, 魔術
ベホマ,　　　　　　　　 回復Lv4,　　　　　　　　　　　　1,　 -,　40,　 -, 魔術(!子供時代)
# 光の盾はクリア後でしか入手できないので、気になる方は適宜Disableして下さい。
# 限りなくifに近いですが、子供時代のパイロットを乗せることも可能です。
# 魔物使いリュカ　387/379M


＞結局、どうするのか

主人公からチェーンクロスを外したことで、
ＤＱ５フォルダで鞭を持つネームドはビアンカ、ヘンリー、ラヴェリカの三人になりました。

このうちラヴェリカの場合は、サーベルがメインと作中で明言されていて、
鞭はテンを捕獲するのに使ったぐらいなので、次のような仕様とします。

鞭,　　　　　　　　　　　　800,　1,　2,　+10,　 -,　 -,　 -, AABA,　+10, 実格有止
サーベル,　　　　　　　　 1300,　1,　1,　+20,　 -,　 -,　 -, AAAA,　-10, 武

そして、チェーンクロスについて主人公側の都合を考慮する必要が無くなったので、
茨の鞭、チェーンクロス、グリンガムの鞭を改めて２Ｐ武装として位置付けます。
二人だけなら、２Ｐ武装標準装備でもフォルダ全体のバランスを損なうことはないでしょう。
具体的には、それぞれ次のように変更。

茨の鞭,　　　　　　　　　 1000,　1,　2,　+10,　 -,　 -,　 -, AABA,　+10, 実格有Ｐ

チェーンクロス,　　　　　 1200,　1,　2,　+10,　 -,　 -,　 -, AABA,　+10, 実格有Ｐ

グリンガムの鞭,　　　　　 1300,　1,　2,　+10,　 -,　 -,　 -, AABA,　+10, 実格有Ｐ


次に、その他の件について個別にレス致します。

＞＞MGさん

＞ヘンリー

ヘンリーはこちらでもデータテストで使っては見ましたが、
ＤＱ５キャラ以外のほとんどが他作品の主役級（いわゆる『列強』も多数含む）という点を差し引いても、
使い勝手が劣るのは、同意致します。

これ以上高威力の武装を付けられない、と前にも述べた以上、
強化の方向性としてはリアル系特化しかないように思います。
その上では、やはりＳＰ集中が欠かせないでしょう。
なので、『加速』を『集中』に変更した上で、
今一つ持っている理由の薄い『補給』を『加速』に変更しようかと思います。

グリンガムの鞭については、上のレスを参照下さい。

武器スロットですが、今回の修正で試験的に剣スロットを持たせてみました。
他にイメージ的に妥当なのは、短剣スロットでしょうが、
いわゆるダガーの類の他に、ウィザードリィ汎用データで手裏剣が短剣アイテムとして設定されているので、
イメージ的にこれはヘンリーに扱えるのだろうか、という気がしないでもありません。
なので、今回は見送っています。


＞メガンテ

現在のメガンテの仕様は、ロッキーとニトロは文字通りの自爆、
サンチョのはどちらかというと狙った相手と相討ちになる技、といった感じで分けてあり、
これ以上分けて、ユニットごとに呪文の性能が完全にバラバラになるのは、ちょっとという感じです。
ロッキーには底力もあるので、あまりメガンテの威力を上げると、
フォルダ内最大火力で主役陣の立場を奪いかねないので、
威力上げの件についてはひとまずお断りさせて頂きます。

原作では、ニトロは成長限界が低く、
メガンテ係にしようにもロッキーが加入すればお払い箱なので、活躍期間が序盤に限られます。
活躍期間が序〜中盤に限られてしまう仲間モンスターが出てくるのは、原作も同様ですし、
活躍期間がバラバラな42種全てにそれぞれ異なる使い道を用意するのは、
必然性も見返りも少ないように思います。
今のようにニトロがロッキーの下位互換に過ぎないのは、別に構わないと思います。

ランク１ぐらいは、一般的なＳＲＣシナリオでは仲間加入時点で与えられる事も多々あるので、
足かせとしては十分弱い部類と思います。
なので、原作再現の意味から残そうかと思います。


＞ライオウ

デーモンスピアを無消費化したのは、
ひとえにガス欠になった時に何も出来なくなるのを防ぐ、という意味でしかないのですが、
弾数制ならば、使用回数に制限をかけつつ、EN消費にも負担にならないでしょう。

威力にある程度の不確実性を残すために、攻撃力とＣＴ率は次の程度に留めます。

デーモンスピア,　　　　　 1300,　1,　1,　+10,　 6,　 -,　 -, AAAA,　 +0, 武闇即


＞テンの突撃

テン＆ソラは「天空物語での主役」という点を評価して、
他の双子２組に比べて、能力値や習得ＳＰに補正をかけています。
なので、突撃がテンだけに付いているのは仕様ということでお願いします。


＞キラーパンサーの移動力

キラーパンサーはＤＱ８では乗り物として使われている（らしい。ちなみに私はＤＱ７と８は未プレイ）ので、
移動力５にする事は、データ製作の時点でわりと真剣に検討していました。
ＦＥの騎乗系ユニットは移動力５が基本ですし。

その時は、
「キラーパンサーだけ移動力が高くても、装甲が薄くて射程も短いから、
　突出したところで集団でヘコまされるだけに終わるので、意味が薄い」
という考えから採用しなかったのですが、
単騎で敵中に突っ込むのではなく、
高い移動力を生かして遊撃戦術に特化する、という事ならば有用かと思います。

なので、キラーパンサーの前期型と無印を移動力５とするのでどうでしょうか。
但し、ベピーパンサーの方は乗用には使えなさそうなので、移動力４のままとします。


＞バトラーの気迫

では、ひとまず残すことにしましょう。


＞＞山田Tさん

＞リュカのてかげん

んー、まあ確かにイベント戦闘でしか使い道はないですかね。
ダメージ10でザコを残せると言っても、
SRCでは予測ダメージ量が表示されるので、計算しながら削ることが出来るでしょうし。

感応は、現在女の子のみに持たせてますが、
これは低命中大火力のスーパー系ユニットとの組み合わせが非常に強力なので、
あまりばら撒ける代物ではありません。
フォルダ内で言えば、山彦イオナズンが命中率100％になることで、
その効果がお分かり頂けるかと思います。

なので、てかげんの代わりに信頼を付けて、次のようにするのでどうでしょうか。

パパスの息子リュカ
リュカ, 男性, ドラゴンクエスト５, AAAA, 160
特殊能力
子供時代=非表示, 1
魔力所有, 1
Ｓ防御Lv2, 1, Lv3, 8, Lv4, 20, Lv5, 32, Lv6, 44
140, 139, 139, 141, 162, 158, 普通
ＳＰ, 60, 信頼, 1, 足かせ, 5, 熱血, 11, 集中, 17, 愛, 24, 激励, 31
DQ05_Luca(C).bmp, DQ05.mid
===
サイズ変更=S
ＨＰ強化Lv-5=非表示

魔物使いリュカ
リュカ, 男性, ドラゴンクエスト５, AAAA, 180
特殊能力
魔力所有, 1
不屈, 1
Ｓ防御Lv2, 1, Lv3, 8, Lv4, 20, Lv5, 32, Lv6, 44
切り払いLv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 24, Lv4, 38
145, 144, 149, 141, 172, 158, 普通
ＳＰ, 60, 信頼, 1, 堅牢, 5, 熱血, 11, 集中, 17, 愛, 24, 激励, 31
DQ05_Luca.bmp, DQ05.mid

＞ビアンカ

まず、集中の習得レベルですが、
これは習得ＳＰが二転三転していた頃に、丁度空いていたスペースに入れたに過ぎないので、
回避重視、という位置付けを明確にするという意味も兼ねて前倒し、
また色々と習得レベルを変更します。

ＳＰ, 55, 突撃, 1, 熱血, 4, 集中, 6, ひらめき, 15, 気合, 24, 瞑想, 35

レベル一桁台で３つもＳＰが揃いますが、
序盤主人公にとっての年上キャラ、ということを考えれば、
早い段階にＳＰが固まるのは問題ないかと。


さて、前回マルチレスの時点で389/396Mですね。
一方、山田Tさんが比較対照として挙げているフィーナ(グランディア)は、388/390S、切り払いあり。
習得ＳＰは、集中熱血ひらめきが共通しています。

最大火力で比較すると、
ビアンカが射撃159攻撃力2200魔術火、フィーナが射撃143攻撃力2300魔術浄で、
どちらが優れているかは状況に左右されるでしょうが、まあトントンという事で判断します。

最大火力ではほぼ同等ですが、
ビアンカの方にＳＰ突撃が付いているので、
通常の魔法使いユニットのように、ボスに大火力を放つ前に敵中に入って１ターン耐える必要はなく、
この点では既に有利といえます。

回避重視とは書きましたが、
要は、「敵の攻撃をかわして大火力を当てる」という事が出来れば良いわけで、
いわゆる「回避の壁」の役割は、最初から期待していません。
そうした役割は、既にキラーパンサーやらヘンリーやらドリスあたりに担われていますので、
パーティー中の回避担当、という位置付けは不要に思います。

以上の事から、多少の回避の底上げは必要であるにせよ回避+15はいくらなんでも過大、と判断します。


で、回避を向上させるに当たって妥当な線ですが、
命中面を補強する意味も兼ねて、運動性と反応性を上げ、回避自体は微増にとどめます。
具体的には、運動性一律+5、回避+2、反応+1とします。


＞＞manaさん

＞爪の威力

＞キラパンのオリハルコンの牙とスラリンの鋼鉄の牙が同威力
とのことですが、この辺は格闘値で差がついているので問題ないでしょう。

＞ブーメラン

まず、攻撃力1200ではボス戦での使用が考えにくいでしょうから、
ブーメラン類の使用はザコに限られると言って構わないでしょう。

ＤＱ５主人公は、リュカがLv4、汎用主人公がLv5まで成長するのに対し、
大抵のザコの切り払いはLv1かLv2までしか成長しません。
Lv3（例：テンプルナイト(ＴＯ)）まで伸びると、ザコにしては切り払いが多いと感じられます。
切り払い出来ないザコの存在を考えると、
敵ザコの切り払い技能成長限界の平均値は、大体Lv1〜2の間と考えてよいでしょう。

攻撃側が切り払い能力を所有している場合、
切り払いの発動確率は攻撃側の切り払いレベル/32だけ減少することから、
切り払いが成長しきったザコは、切り払いがLv4まで成長したリュカのブーメランに対して、

(1〜2)/16 - 4/32 = -1/32 〜 0

と、切り払える可能性がほとんどありません。汎用主人公は言わずもがなでしょう。
こうしてみると、主人公がブーメランをザコに使う分には、
通常は、切り払いのリスクをほとんど無視し得るということが出来ます。

以上の事から、ＤＱ５主人公のブーメラン類については、
「切り払われるから」という理由で使用を控える事態はほとんど考えられないと判断します。


レスは以上です。

【1095】その他修正箇所&修正後圧縮データ 
名前  敗人 
投稿日時  - 2006年09月15日(金) 03時09分 - 


マルチレスで触れた箇所以外の修正点は、以下の通りです。
データ全体量に比べて修正箇所が少ないので、修正後のデータは圧縮ファイルに添付するに留めます。

# アイコン関連

非登録式画像パック更新に伴い、下記のユニット画像指定を次のように変更します。

大盗賊カンダタ(ＤＱ５)
DQ03_KandataTheGreatThiefU.bmp→DQ05_KandataU.bmp


また、上の「前回分マルチレス」にて提案した
『地獄の帝王エスターク(ＤＱ５)の画像指定を、デスピサロ第一形態と同じにする』
という提案について、一ヶ月待ったところ反対意見がありませんでしたので、
問題ないとして次のように変更致します。

地獄の帝王エスターク(ＤＱ５)
パイロット画像　DQ05_EstArk.bmp→DQ04_DeathPizarro.bmp
ユニット画像　　DQ05_EstArkU.bmp→DQ04_DeathPizarro1U.bmp


# 武装関連

仲間モンスター用のＭＡＰ版灼熱の炎の名前を、
「灼熱の炎(ＭＡＰ)」→「灼熱の炎<M>」に変更（視認性向上のため）。


# メッセージ追加分

パパスの息子リュカ
ダメージ大, どんなにつらいことがあっても…… ぼくは負けない！

魔物使いリュカ
ダメージ大, どんなに辛い事があっても…… 僕は負けない！

# ゲーム本編にも出てくるセリフなので、追加。
# あと、子供・青年の両方にバギ系メッセを一通り付与。
# ついでに、魔物使いリュカのメッセ中の「事」「こと」を「事」に統一


汎用仲間モンスター
攻撃無効化(フバーハ), フバーハ！！

# 全タイプに一律追加
# フバーハを使うキャラの存在しないタイプもありますが、
# これはデータの拡張性を残すためのものです。


# その他、ビアンカ、フローラ、女の子(ソラ含む)に山彦系呪文対応のメッセ追加。


# エフェクト追加分

シールド防御(大防御)(解説), $(ユニット)は全ての攻撃に対して身構えている！
山彦メラゾーマ(解説), $(ユニット)はメラゾーマの呪文を唱えた。.山彦となって、呪文が繰り返される！
山彦ベギラゴン(解説), $(ユニット)はベギラゴンの呪文を唱えた。.山彦となって、呪文が繰り返される！
山彦マヒャド(解説), $(ユニット)はマヒャドの呪文を唱えた。.山彦となって、呪文が繰り返される！
山彦イオナズン(解説), $(ユニット)はイオナズンの呪文を唱えた。.山彦となって、呪文が繰り返される！


# アニメ追加分

山彦メラゾーマ(攻撃), 大キャノン砲;大キャノン砲
山彦メラゾーマ(命中), 超爆発;超爆発
山彦ベギラゴン(攻撃), 大ビーム 赤 MicroMissile.wav;大ビーム 赤 MicroMissile.wav
山彦ベギラゴン(命中), 大ビーム 赤 -.wav;大ビーム 赤 -.wav
山彦マヒャド(攻撃), 旋風 青;旋風 青
山彦マヒャド(命中), 拡散ビーム 青 glass.wav;拡散ビーム 青 glass.wav
山彦イオナズン(攻撃), Charge(Long).wav;粒子集中 赤 -.wav;粒子集中 青 -.wav;粒子集中 白 -.wav;粒子集中 黄 -.wav;粒子集中 桃 -.wav;ＭＡＰフラッシュ Explode(Nuclear).wav;_
粒子集中 赤 -.wav;粒子集中 青 -.wav;粒子集中 白 -.wav;粒子集中 黄 -.wav;粒子集中 桃 -.wav;ＭＡＰフラッシュ Explode(Nuclear).wav
山彦イオナズン(命中), Crash.wav

シールド防御(大防御), 光バリア BeamCoat.wav 大防御

【1097】Re(1):マルチレス２ 
名前  マガツ 
投稿日時  - 2006年09月15日(金) 18時48分 - 

こんにちは、マガツです。

横槍になりますが。


>攻撃側が切り払い能力を所有している場合、
>切り払いの発動確率は攻撃側の切り払いレベル/32だけ減少することから、


武属性、突属性の武器は切り払い能力により、相手の切り払い能力の相殺が出来ます。
が、ブーメランは【実格永Ｐ】属性のため、切り払い相殺能力がありません。

それでは。

【1098】マガツさんへのレス 
名前  敗人 
投稿日時  - 2006年09月16日(土) 03時43分 - 

ご指摘ありがとうございます。

＞ブーメランは【実格永Ｐ】属性のため、切り払い相殺能力がありません。
確かに、その点に関しては誤認してました。

なので、
＞こうしてみると、主人公がブーメランをザコに使う分には、
＞通常は、切り払いのリスクをほとんど無視し得るということが出来ます。
の発言に関しては、撤回します。

しかし、切り払いを受けるとはいえ、
ザコの切り払いが成長しきった段階でも、せいぜい16回中1〜2回。
そういう段階では、主人公の形態は、
高威力の武装が多い無印なり王者装備なりに移行しているでしょうから、
相対的にブーメラン類への依存度が減少します。
（1200の２Ｐで削るよりも、パパスの剣で削る方が効果的なケースも多い。）
もともとザコ掃討がメインな使われ方ですから、
代替手段(高威力低燃費の格闘武器、バギ系高位呪文etc)が幾らでもある段階では、
切り払われるのを惜しむ程のものではないと思います。

つまり、

・敵味方のレベルが低い段階では、ザコの切り払い技能が低い。
　→切り払いのリスクはほとんどない。
　→切り払いを気にせず、ブーメランが使用できる。

・敵味方のレベルが高い段階では、ブーメラン類への依存度が減少する。
　→切り払いを受ける確率は、16回中1〜2回と低い。
　　それに、次のマップでは復活するし、代替手段がいくらでもあるので、
　　切り払われるデメリットが少ない。
　→運が悪かったら切り払われるけど他があるさ、ぐらいの気軽さで使える。

という事になります。
こうした事から、ブーメランを通常使用する上で切り払われる事が障害となることはない、と改めて判断します。

では、失礼致します。

【1101】Re(1):マルチレス２ 
名前   MG 
投稿日時  - 2006年09月18日(月) 22時48分 - 

>>グリンガムの鞭

ほぼ了解しました。ただ、正直Lv80時のデータを例として出されても
あまり意味がないと思うのですが。


>>ヘンリー

こちらもほぼ了解いたしました。補給の代わりに加速が入りましたが
習得Lvが補給合わせで遅すぎるため、習得Lvを10代にすることを希望します


>>メガンテ

？……これは意味がよく分からないのですが。
ニトロとロッキーについては後述


>>その他私へのレス

全了解です


次に、テストプレイ２回目の味方キャラの感想を述べます
今回はＤＱ５キャラ限定でプレイしました
一部テストをしないで、データを覗いただけで書いたのもいますので
間違ったことを書いてある部分があるかもしれません。


>>スミス

非常におもしろいユニットです。ＳＰ尽きるまで復活＆素体＆低修理費の
味方ゾンビアタック万歳。リサイクルの見本みたいなキャラ。
ただの拳が鋸刀より強いのはいかがなものか
「やっかいな敵」を相手にするのに適してます


>>ゴレムス

機体性能と相性の良い精神コマンドを持ち、対ボスに有効。
その勇姿、花山薫の如し。気合溜めが敵ターンで使えないのは正解かもしれない。
原作では高い守備力と瞑想による永久機関だったのですが、ＳＲＣだと自力でＨＰが回復できないので、もう100装甲高くてもよろしいかと。


>>ジュエル

非常に優秀な防御能力。鉄壁がないのが痛いけれど
使ってみた限りシーザー以上の活躍を見せました


>>ブラウン

８での一気にＳＨＴの再現としての気迫追加（捨て身撤廃）
＆魔人の金槌を会心の一撃と同じく貫属性持たせるのを提案。
なにしろ捨て身習得がかなり遅いですし。
武道家やアリーナのものと違い、命中率の低い会心と思えば許容範囲かなと


>>シーザー

なぜか原作のような強さが無いと思ったら、実は攻撃力が低かった。
もう一つ低気力で使えるＭＡＰＷとか欲しいかも


>>ピエール

ルビカンテに吹雪の剣を返されました。はい、どうでもいいですね。
ところで、こいつはＭサイズでいいと思います。


>>ロッキー　　

底力によってそこまで威力が上がるものでしょうか？
しかも不安定との同時発動で危険。
どうせ味方で使う際は必中使いますし、
底力によって強化される命中は味方にとって危険なだけかと。
後は私の主観かもしれませんが、底力よりは覚悟って感じがしません？
正直、不安定のせいでロッキーを使うぐらいならニトロを使ってしまうのですが。
ニトロの上位版だとおっしゃるのならば、不安定を外して底力を覚悟に。
これならば使い勝手の問題と、メガンテ威力の差別化が両立します。


>>ロビン

基本能力は恐ろしく高いが、精神コマンドがいずれの分野も
強化することができないのが難点


>>アムール　　

すごく……弱いです。ある意味原作再現かもしれませんが


>>メガーザ　　

なるほど、修理費3500の回復役……メガザルの射程上がりませんかね？
「愛」所持者に枠を奪われないように。


>>ギーガ　　　

こいつリアル系ですか？どちらかと言えばスーパーのような


>>マッド　　　

Ｍ？足で相手を鷲掴みにするようなドラゴンはＬサイズだと思うのですが


>>ヘンリー　　

今回の改訂＆剣を持ってようやく一人前になったと思います
補給が無くなったのは残念ですが、他に削る精神もないですよね。


>>マリア　　　

テストシナリオでは回復を持っていて欲しかったです。
性能の確認のしようがないですし。よく狙われて囮にはなってくれました
回復はこちらで追加すればいいだけの話なんですけどね


>>オーゼルグ　

海に入れば無敵。正直ここまでやるとは思わなかった。
カイナッツォが天敵


>>カデシュ　　

捨て身の存在が意外なボスキラーに。対雑魚性能もまあまあ


>>ピピン

うん、まあ……格闘値だけはもっと高くてもいいんじゃないでしょうか。
特徴と言えるのがそれだけですし。それともメタルキングフル装備バージョンとか。
さすがにそれはやりすぎですかね。


>>パパス　　　

ＰＳ２ではベホイミも使ってきたと思いますが、意図的なオミットですか？


>>ザイル　　　

対雑魚と割り切れば、かなり使えるほう。皆殺しが強力なうえ、雑魚相手に相性が良い


>>カチュア

前回禁呪と書きましたが、竜言魔法の間違いでした

【1118】追記 
名前  MG 
投稿日時  - 2006年09月25日(月) 00時28分 - 

>>グリンガム

了解しましたとか書いておいて何ですが

「気力によるダメージの倍率修正がかかるので、この差は開く一方です。」

……つまりこれだとビアンカがかなり有利になりません？
私がそもそもグリンガムの鞭の２Ｐ化や強化を訴えたのは、ヘンリーの強化もありますが、ビアンカの場合は
「他のキャラが仕留めそこなった雑魚敵を倒して気力を上げるための移動後攻撃」が欲しかったのです。
突撃はＳＰを消費してしまうため、ほぼ必殺技用になってしまうので雑魚にはなかなか使えないですし。

ヘンリーのグリンガムは前にも言いましたが「ダメージを与えるための主力武器」でありますが
ビアンカの主力武器は魔法ですし、魔法を使う為の気力上げ手段としてあるべきです
テストプレイで使ってみたんですが……グリンガムがやっぱり目立ちすぎてる感じが。
気力もたまりやすいので、戦闘後半だとダメージ量がヘンリーに追いつきそうなこともありましたし。
かと言ってグリンガムを弱体化させると、ビアンカにとっては
サブウェポンが弱くなる程度ですが
ヘンリーにとっては主力武器が弱体化するという洒落にならない事態に陥ってしまうので。

なので、ビアンカのグリンガムを鋼鉄の鞭に変更することを希望します。（1300→1100）
ちからを大幅に下げることで解決しないのならば、こちらのほうがよろしいかと。
多少イメージと違うのはこの際仕方ないかなと。ＤＱIIIでも戦士が鞭持ってたり
使用期間が少ない大鋏装備してたりしますし。



>>仲間モンスター



>活躍期間が序〜中盤に限られてしまう仲間モンスターが出てくるのは、
>原作も同様ですし
>活躍期間がバラバラな42種全てにそれぞれ異なる使い道を用意するのは、
>必然性も見返りも少ないように思います。


え〜と、これは、後半モンスター＞前・中盤モンスター
（ピエール・キラパンなど一部を除く）ということでよろしいでしょうか？
私としては、全てとは言わないまでも、
多くのモンスターに使い道を用意させるべきだと思うのですが。
実際にデータを見て、動かしてみてもそのように作ってあると感じましたし。

例えば後半モンスター、使いにくいことで全体のバランスをとっていると思います
ライオウ＝気力制限
ギーガ　＝射程１
バトラー＝ダメ精神、熱血無し
ロビン　＝器用貧乏
シーザー＝威力低め
これなら中盤ユニットにも充分出番があるんですよねぇ
むしろ、中盤ユニットの方が出番が多い気もします

もし、後＞中＞前のようにデータを組むのであれば、役割の似た奴を
それぞれアップグレード性を強めてはどうでしょう？（意味不明だったらすみません）
例：コドラン→シーザー　ベビパン→キラパン　ホイミン→ベホマン　　
ニトロ→ロッキー　スラリン→キングス　アンクル→バトラー　
メタりん→はぐりん　など


>>ブーメラン

どうでもいいですが、最後のシナリオではよく切り払われました（笑）
雑魚キャラがみんな名前付きパイロットなんですもの

【1202】レス 
名前  敗人 
投稿日時  - 2006年10月12日(木) 23時44分 - 

私事でレスが遅れてすいません。
時間があるうちに、失礼致します。


まず、「鋼の〜」「鋼鉄の〜」を後者に統一すると以前言いましたが、
キラーパンサー(前期型)(ＤＱ５)だけ「鋼の牙」のままだったので、
「鋼鉄の牙」に変更致します。


ところで、仲間モンスターのデータですが、
現在ＳＦＣ版から登場するキャラのみに限って提示しています。

ＰＳ２版で追加された分(イベント加入3種、その他25種)について、
自分としては需要にかなり疑問があったので、
敵としてのデータを流用して作れるザイルを除いて、用意する予定は無かったのですが、
他の方はどう考えるか気になったので、意見を頂きたいと思います。

特に何も無ければ、現在のデータの範囲のままで行こうと思いますが、
作るべきという意見が相当数あれば、新規のデータを用意するよう善処致します（時間はかかるでしょうが）。
ご意見お待ちしております。


では、MGさんへのレスを致します。


＞スミス

＞ただの拳が鋸刀より強いのはいかがなものか
あー、言われてみればそうですね。
多分、「高威力武装」と「高命中高ＣＴ」というように分けたかったんでしょうが、
冷静に考えれば、理由も無いのに武器を持った状態が素手の状態より攻撃力が低いのには違和感がありますね。

なので、攻撃力と命中補正をひっくり返して(ＣＴ率はそのまま)、
次のようにしようと思います。

拳,　　　　　　　　　　　 1200,　1,　1,　+15,　 -,　 -,　 -, AAAA,　-10, 突
のこぎり刀,　　　　　　　 1400,　1,　1,　 -5,　 -,　 -,　 -, AAAA,　+20, 武


＞ゴレムス

現行データでは、ＤＱＭのゴーレムとＨＰ＆装甲が変わっていないので、
ゲーム本編での並外れたタフさを再現する意味で、装甲を+100することにしましょうか。


＞ブラウン

未プレイなものでＤＱ８での性能はよく知りませんが、
ＤＱの会心の一撃は相手の防御力無視である事が多いので、
会心の一撃連発の効果のある魔神の金槌に貫属性を付けるのに、やぶさかではありません。

ダメージ増加ＳＰを『捨て身』以外持たないことを考えれば、
『捨て身』を『気迫』に差し替える(＝ダメージ増加ＳＰの撤廃)代わりに、
「ブラウンのみの特例」として攻撃力1600の貫属性を持たすのも手でしょう。
なので、次のようにしようかと思います。

魔神の金槌,　　　　　　　 1600,　1,　1,　-30,　 -,　15, 120, AAAA,　 +0, 武貫


＞シーザー

灼熱の炎や輝く息がしょぼいのはフォーマット上の仕様ですが、
ブレス以外にも攻撃方法のある他のキャラと違い、
シーザーの場合はこれらをメインとしなければならないので、辛いところです。
ただ、新規にＭＡＰ兵器を付けると(例えば輝く息のＭＡＰ化)、
似た条件の他のユニットにも付けて回る事態になりかねないので、どうかなという感じです。


＞ピエールとマッドのサイズ

ＤＱＭにデータのあるユニットに関しては、ユニットのサイズをＤＱＭ合わせにしています。

味方用ユニットとザコ用ユニットとでＨＰや装甲、運動性が違うのは仕方ない事ですが、
さすがにサイズ自体が違ってしまうのは如何なものかと思うので、
サイズ変更に関しては、反対させて頂きます。


＞アムール

原作では、特技はろくなものを覚えない、
装備は何故か爪牙系統が装備出来ないという体たらく。
弱い、と言ってもこれ以上強くする場所が思い当たらないですからねえ。


＞メガーザ

修理費3500がかかる事を考えると、確かに『愛』や『友情』との競合に対して不利になりますね。
射程２に関しては特に根拠のある数字ではないので、
他の方からの反対意見が無ければ、射程を３にしておきます。


＞ギーガ

シールドも無ければサイズ上まともな回避も出来ない事への救済策として、
ネームド並みの切り払いが期待できるＡ型の汎用パイロットを指定してあります。
「リアル系」「スーパー系」と言っても、格闘値はおんなじですし。

推奨パイロットについては、あくまで目安であって、
実際には、どの型を乗せても構わないんですけどね。
（例えば、ダニーの推奨パイロットはＣ型だけど、他の型を乗せた場合を考えて格闘武器を指定。）


＞マリア

まあ、掲示板に提示したものと違うデータにしたら、データテストの意味がありませんから。
だったらわざわざデータテストに登場さすな、ということになりますが。


＞ピピン

では、ピピンの格闘値の下方修正を取り下げて、
序列通りにサンチョ＆ヘンリー(格闘144)よりも高くなるよう、格闘+4することにしましょうか。

メタルキング装備バージョンは、
ピピンがそこまで優遇してやるに値するキャラかどうか疑問なので、保留させて頂きます。
実際、激レアな盾やヘルムは他キャラに取られるのが普通でしょうし。


＞パパスのベホイミ

補足ですが、ＳＦＣ版でも戦闘中限定で使いますよ。
何故か、ＨＰ回復と同時に毒状態と麻痺状態まで回復しますが。

パパスについては、回復技能はあくまでオマケとして付けてあるので、
イベントで何度も使用する印象の強いホイミだけを付けて他はオミット、という形にしてあります。
という事でオミットは意図したものなので、その旨をコメント欄に明記しておきます。


＞ヘンリーとビアンカ

両者ともに回避は400台でMサイズ、集中持ち、という点までは同じですが、
ザコの攻撃なら一、二発は耐えられるヘンリー(HP3600装甲900)と、
一回貰ったら確実に後がないビアンカ(HP3000装甲600)とでは、
まず、ユニットの立ち位置そのものが違うと思います。

回避性能についてサンプルシナリオで例に取ると、
同レベルのパラディン(紋章)の銀の槍の命中率がヘンリー76％、ビアンカ72％。
集中をかけても40％程度にしかなりません。

両者が集中をかけても敵ザコの命中率を0%にはできない以上、
まぐれ当たりに耐えられるヘンリーに比べると、
耐久性能の弱いビアンカはまぐれ当たりでも命取りになりかねないので、
グリンガムの鞭でガンガン反撃するより、回避を選択する機会の方が多くなるでしょう。

まとめると、ビアンカは前線に立てるだけの耐久性能ではないので、
たとえレベルが上がって威力が似通ったところで、反撃を食らったときのリスクを考慮すると、
全く同じ武装であっても、ヘンリーに比べて使う機会がかなり限定されてしまう、というわけです。

そもそもビアンカのグリンガムの鞭については、
「他フォルダの魔法使い系キャラと対べて、
　マップ兵器も無い、最大火力も高くない事（山彦の帽子はあくまでオプション扱い）に対して、
　それじゃあフォルダ中の準主役キャラとしてどうなのか、という事で、
　一つの救済策として今の性能にした」
と、理解していました。
したがって、ただでさえ使える機会の限定されてしまうビアンカの鞭を更に弱体化させる、
という意見には、反対させて頂きます。


＞ロッキー

まず、
＞底力によってそこまで威力が上がるものでしょうか？
との事ですが、
底力発動と本来のＣＴ補正を考えると、技量140のザコ敵に対しては約50％でクリティカルとなり、
ダメージ量の期待値が約1.25倍となります。

最初にMGさんが提示した攻撃力2500(射程などはそのまま)では、
デフォルトの状態で、既に熱血をかけたイオナズンと同等の威力であり、
上記の通りに底力が発動することで、
ダメージの期待値がオプション扱いの山彦イオナズン＋熱血に匹敵するようになります。
（イオ系呪文はＣＴ率-20なので、クリティカルによるダメージ増があまり期待できない）
いくら修理費3000を取られるとはいえ、
完全に脇キャラであるロッキーにこれだけの火力のＭＡＰ兵器を持たすべきではない、と判断したため、
メガンテの攻撃力を2500にすることについて反対させて頂きました。

（参考までに、
　フローラ(射撃値156)のイオナズンと、
　攻撃力を2500としてみたロッキー(射撃値148)のメガンテを比較した場合、
　攻撃防御側双方の気力が100、地形適応がともにAと仮定して、
　装甲1000の敵に対して与えられるダメージは、

　フローラのイオナズン(攻撃力1500)
　Lv10　　1400 x (156+10)/100 x 1.2 - 1000 x 1.2 ≒ 1589
　Lv80　　1400 x (156+80)/100 x 1.2 - 1000 x 1.2 ≒ 2765
　
　フローラの山彦イオナズン(攻撃力1800)
　Lv10　　1800 x (156+10)/100 x 1.2 - 1000 x 1.2 ≒ 2386
　Lv80　　1800 x (156+80)/100 x 1.2 - 1000 x 1.2 ≒ 3898
　
　ロッキーのメガンテ(攻撃力2500とした場合)
　Lv10　　2500 x (148+10)/100 x 1.2 - 1000 x 1.2 ≒ 3540
　Lv80　　2500 x (148+80)/100 x 1.2 - 1000 x 1.2 ≒ 5640
　
　なお、シナリオでLv80まで行くことは確かに少ないかもしれませんが、
　一般的なシナリオならばLv10〜80の範囲に確実に収まると判断した為、
　上のような計算の仕方となっています。）

で。
「不安定＋底力」は、
うっかり瀕死にしたら味方を巻き込んでたいへんな事になりますよ、という
一種の仕掛けとして意識的に設定したわけですが、
ユニットを使いにくくするだけでプレイアビリティを損なうだけ、
というのであれば外すのも止む無しと判断します。

MGさんの提案にある覚悟は、
瀕死時にＣＴ率が50％増加する、という点で底力と同じですが、
命中回避に修正がかからない代わりに攻撃力が1.2倍となります。
すると、瀕死時に技量140のザコ敵に対してメガンテが与えるダメージの期待値は、
1.25 x 1.2 = 1.5 倍となります。
これで、メガンテの攻撃力は1800で据え置き、ということであれば、
まあ、それなりに役には立つし、フォルダ内の他のＭＡＰ兵器を食うことも無いでしょう。
なので、ユニット側の不安定を削り、パイロット側の底力を覚悟に変更することにします。
これに伴い、コメント類も修正します。

また、
＞＞役割の似た奴をそれぞれアップグレード性を強めてはどうでしょう？
との事ですが、
私が本来想定していたのは、
「ロッキーと特技が完全に重複するニトロを、下位互換という位置付けにすること」
「小説版の描写を考慮して、コドランをシーザーの下位互換として使えるようにすること」
の二点だけであって、
それ以上に踏み込んで、使用呪文もサイズもまったくばらばらなユニットを、
現在の仕様から無理矢理一つの系列になるよう修正する事については、
それに対するメリットが無いと判断するので、実行する意思はありません。
ご了承下さい。


＞サンプルシナリオの終盤ザコ

あれは【ボスラッシュ】って思いっきり書いてありますからねえ。
珍しくはないにせよ、十分に限定されたシチュエーションかと。


レスは以上です。
では、失礼致します。

【1206】ユニットデータ追加 
名前  敗人 
投稿日時  - 2006年10月15日(日) 03時28分 - 

えー、前回のレスでは需要に疑問有りとして製作を保留したＰＳ２版仲間モンスターですが、
案ずるより産むが易し、との考えから、
腹を決めて突貫工事でユニットデータを製作致しました。

これに伴い、ユニット、パイロット、メッセージ、アニメ＆エフェクトを次のように追加致します。
また、フォルダ全体の圧縮データも用意致しました。

【1215】Re(1):ユニットデータ追加 
名前   マガツ 
投稿日時  - 2006年10月17日(火) 19時58分 - 

こんにちは、マガツです。

プチヒーローのアルテマソードですが、気力制限はつけませんか？
アイテム数が３つなので、少し頑張れば狙って使えるようになりますので。
まぁ、敵で出して使い捨て突貫ユニットとするのも面白いとは思いますが、
やはり、火力が3000ある以上、多少は気力制限があったほうがいいかと。

それでは。

【1216】ミス修正＆マガツさんへのレス 
名前   敗人 
投稿日時  - 2006年10月18日(水) 03時43分 - 

前回投稿した後で気付きましたが、
仲間モンスターの愛称と読み仮名にミスがあったので、
次のように修正致します。

・爆弾ベビー・ニトロの読み仮名を「ばくだんべびーにとろ」に
・ドラキー・ドラきちのユニット愛称を「ドラキー・ドラきち」に
・お化けキノコ・マッシュの読み仮名を「おばけきのこまっしゅ」に
・さまよう鎧・サイモンの読み仮名を「さまようよろいさいもん」に
・炎の戦士・ファイアの読み仮名を「ほのおのせんしふぁいあ」に
・大ねずみ・マウスの読み仮名を「おおねずみまうす」に
・お化けキャンドル・おばドルの読み仮名を「おばけきゃんどるおばどる」に


＞アルテマソードに気力制限

では、こんな形で如何でしょうか。

アルテマソード,　　　　　 3000,　1,　1,　+10,　 -, 150, 130, AABA,　+10, 接

【1221】Re(1):レス 
名前   山田Ｔ 
投稿日時  - 2006年10月19日(木) 00時50分 - 

どうもこんばんは、山田Ｔです。
データ討議お疲れ様です。



>ビアンカの回避


回避＋１５上昇の提案をしてしばらく動かしてみたあと、自分でも＋１５は一寸言いすぎだったなあ、と思いました。最終的にちと強すぎに。

今くらいの調整が適切だと思います。どうも失礼しました。



>パパス

>>ユニット


現在のＥＮ値が６５なのは原作のＭＰ最大値の再現かと思いますが、
１２０〜１３０位（通常ユニットの平均）まで上げませんか。
シナリオによっては「パパス殿！　この消費ＥＮ３０の剣をお使いください！！」
なんてこともあるかもしれませんし。
ホイミが多少多く使えてもバランスに影響はないかと。

またそのホイミに関してですが、回復レベルが１と低く、パパスの射撃も１００と低いので、ちょっと弱すぎる感が。レベル２０でも回復量が６００です。
パパスの射撃値を１４０（子供時代リュカより上）まで上げてはどうでしょう。
子供時代の主人公に回復量が劣るというのも情けない話ですし。

あとパイロットの方に魔力所有がないので、射撃値の表示が「魔力」になってません。
たぶんミスだと思うのですが、仕様でしょうか？



>リュカ

>>パイロット


成年時代のパイロットのＳＰが変更されていないようです。



>ブレス系のフォーマット


現在のブレス系のフォーマットは以下のようになってますが。

火の息,　　　　　　　　　 1100,　1,　3,　 +5,　 -,　 5,　 -, AA-A,　 +0, 火　　　　//敵限定キャラは無消費
火炎の息,　　　　　　　　 1100,　2,　4,　 +5,　 -,　10,　 -, AA-A,　 +0, 火　　　　//敵限定キャラは無消費
激しい炎,　　　　　　　　 1200,　3,　5,　 -5,　 -,　20,　 -, AABA,　 +0, 火　　　　//敵限定キャラは無消費
灼熱の炎,　　　　　　　　 1300,　2,　4,　 +0,　 -,　20,　 -, AACA,　-10, 火
灼熱の炎<M>,　　　　 1700,　1,　3,　-10,　 1,　20, 125, AACA,　-20, 火Ｍ直
灼熱の炎(ＭＡＰ),　　　　 1700,　1,　1,　-10,　 3,　 -, 110, AAAA,　-20, 火射Ｍ投L2識　　　　//ラストボス用
冷たい息,　　　　　　　　 1100,　1,　3,　 +5,　 -,　 5,　 -, AA-A,　 +0, 冷　　　　//敵限定キャラは無消費
凍える吹雪,　　　　　　　 1100,　3,　5,　+25,　 -,　10,　 -, AABA,　 +0, 冷　　　　//敵限定キャラは無消費
輝く息,　　　　　　　　　 1200,　2,　4,　+15,　 -,　20,　 -, AABA,　 +0, 冷
甘い息,　　　　　　　　　　　0,　1,　4,　 +0,　 -,　10,　 -, AAAA,　+15, 眠
毒の息,　　　　　　　　　　　0,　1,　3,　+30,　 -,　10,　 -, AA-A,　+25, 毒
焼けつく息,　　　　　　　　　0,　1,　3,　+20,　 -,　20,　 -, AABA,　+25, 痺


原作をプレイした身としては、少々違和感を感じてしまいます。
イオナズン以上の威力をノーコストでたたきだせる灼熱の息がベギラマとほとんど同じ性能なところとか、
激しい炎・凍える吹雪のほうが上位技の灼熱の息・輝く息よりも使えるところとか。

ドラクエ４のデータを参考に作られたのだと思いますが、あちらはほぼ敵使用前提のようですし、
５以降のブレス系はそれ以前とは別物になっていますから、フォーマットも作り変えたほうがいいのではないでしょうか。

ドラクエ共通モンスターフォルダではブレス系は以下のようになっているようです。
参考にしていただければ。

火の息,　　　　　　　　 1300, 1, 2,　+0,　-,　20,　 -, AA-B,　+0, 火Ｐ
燃えさかる火炎,　　　　 1400, 1, 3, +10,　-,　20,　 -, AA-B,　+0, 火
燃えさかる火炎,　　　　 1600, 1, 3, +10,　-,　10,　 -, AA-B,　+0, 火
激しい炎,　　　　　　　 1900, 1, 3, +10,　-,　40,　 -, AA-B,　+0, 火
激しい炎,　　　　　　　 1800, 1, 3, +10,　-,　30,　 -, AA-B,　+0, 火
灼熱の炎,　　　　　　　 2000, 1, 4, -10,　-,　50,　95, AA-B,　+0, 火
煉獄火炎,　　　　　　　 1900, 1, 4,　+0,　-,　50, 100, AA-B, -10, 火Ｍ拡

冷たい息,　　　　　　　 1400, 1, 3, +20,　-,　10,　 -, AACB,　+0, 冷
凍りつく息,　　　　　　 1200, 1, 2,　+0,　-,　10,　 -, AACB,　+0, 冷Ｐ
凍りつく息,　　　　　　 1400, 1, 2,　+0,　-,　10,　 -, AACB,　+0, 冷Ｐ
凍える吹雪,　　　　　　 1500, 1, 3, +20,　-,　20,　 -, AACB,　+0, 冷
凍える吹雪,　　　　　　 1600, 1, 3, +20,　-,　20,　 -, AACB,　+0, 冷


ユニットの立ち位置によって結構ばらばらですが。
「高火力中燃費、気力制限は低め」みたいな方向の調整がベターでしょうか？
ユニットによっては無理に一つのフォーマットにあてはめず、独自調整をしたほうがいいかもしれません。

御一考いただければ幸いです。


私からは以上です。
データ討議がんばって下さい。ではでは。

【1225】山田Ｔさんへのレス 
名前  敗人 
投稿日時  - 2006年10月19日(木) 03時59分 - 

おはようございます。
いつも３時台に現れる敗人です。

＞パパス

武器スロットのないパパスに新規の武装を付ける、という事態は、
それ自体がシナリオ上のローカル改変にあたると考えます。
どのようにローカル改変されるかを、配布データ側が考慮する必要性はないと思うので、
ＥＮ引き上げについては、保留させて頂きます。


射撃値と魔力所有については、了解しました。
だいたいこんな感じで。
あんまり10の倍数が並んでも美しくないので、射撃値は142まで引き上げます。

グランバニア国王パパス
パパス, 男性, ドラゴンクエスト５, AAAA, 180
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv3, 1, Lv4, 20
再攻撃Lv4, 1
底力, 1
161, 142, 150, 143, 181, 149, 普通
ＳＰ, 50, 根性, 1, 堅牢, 1, 激闘, 1, みがわり, 5, 必中, 7, 熱血, 23
DQ05_Papas.bmp, DQ05.mid


＞リュカのＳＰ

対応致しました。


＞ブレス類の攻撃力

まず、通常版の灼熱の炎ですが、
これは、通常版ギラ系呪文(攻撃力1300)とコンパチとなっています。
キャラによっては、ベギラゴンもこのギラ系呪文フォーマットを使用します(例：ラマダ)。
つまり、通常版のベギラゴンと同等の威力なわけです。

本フォルダでは、灼熱の炎を「気力制限なしの通常版」と「高威力ＭＡＰの強力版」に分けているわけですが、
通常使用される方の灼熱の炎の威力としては、
やはり、上記のように通常版ギラ系呪文と完全互換で差し支えない、と判断します。

判断理由は、次の通りです。

・ＤＱシリーズでは、灼熱の炎とベギラゴンの両者ともに、
　概ね「１グループに１００以上のダメージを与える」という扱いを受けているという事。
　（ダメージ量については作品によって異なるので、比較せず）

・ＤＱ５フォルダ内では、通常版灼熱の炎と通常版ギラ系呪文を同時に所有している例が無く、
　両者の使い分けをする必要が無い事。

・ＤＱ５のネームドボスは強気であることが多く、気力が溜まりやすいので、
　（性格普通はゴンズとブオーンぐらい。超強気なのはゲマ）
　ボスランクが付く可能性も考えると、
　攻撃力1300と設定されているとはいえ、受けるダメージは馬鹿にならない事。


さて、現在の吹雪系は、
炎系に比べて「攻撃力を一律100下げる代わりに、命中補正を高くなるよう」調整してありますが、
輝く息の攻撃力が、標準的な攻撃呪文の攻撃力に比べて落ちるのは、
長期的に見ると不利になってくるでしょう。
（例えば、レベルが上がるにつれ、基本攻撃力の差によるダメージへの影響が大きくなる。）

なので、攻撃力とＥＮ消費を炎系と同等にした上で、命中補正を若干緩和し、
その上で、ＣＴ率を低くして炎系との差異化を図ろうかと思います。

冷たい息,　　　　　　　　 1100,　1,　3,　+20,　 -,　 5,　 -, AA-A,　-20, 冷　　　　//敵限定キャラは無消費
凍える吹雪,　　　　　　　 1200,　3,　5,　 +5,　 -,　20,　 -, AABA,　-20, 冷　　　　//敵限定キャラは無消費
輝く息,　　　　　　　　　 1300,　2,　4,　+15,　 -,　20,　 -, AABA,　-20, 冷


また、参考としてＤＱＭフォルダの例を挙げられていますが、
ＤＱＭフォルダのパイロットは弱中強の３種類しかないため(他は、メッセージの違いによるバリエーション)、
どうしても敵ザコとしての強さはユニットと武装で調整する形にならざるを得ません。

こうした事から、ＤＱＭフォルダのブレスについては、、
「敵ザコなのでＳＰを使用できず、パイロット能力も低い事の代償として、攻撃力が高めに設定されているし、
　ユニットの強さの違いを強調する為に、攻撃力に差を持たされている」
と、解釈致します。

したがって、味方使用が前提となるＤＱ５の仲間モンスターとは、
事情を異にするものと判断します。


レスは、以上です。
では、失礼致します。

【1226】Re(1):レス 
名前  MG 
投稿日時  - 2006年10月19日(木) 12時38分 - 

私へのレスは了解しました
ビアンカとグリンガムに関しては意見が無いわけではありませんが
ひとまず、現在問題となっているブレス攻撃に話題を移すことにします
大体言いたいことは山田Ｔ氏が説明してくださいましたが。


>>ベホイミ

あれ？そうでしたっけ
ＳＦＣ版ＤＱ５はもう３回はクリアしたはずなんですが
昔の記憶はあてになりませんね
ところで、パパスの回復技能はオマケなのではなかったのですか？
魔力値を上げて無理やりホイミの回復力を上げるならば
ベホイミを追加したほうがいいと思いますが。
どうせＥＮの使い道はホイミか、ＥＮ３０の剣を（略
ぐらいなものですし、魔力が高いパパスというのも多少イメージと
違うところがあるかなと思います。



>>ブレス攻撃

えーと、灼熱＝通常版ベギラゴンと同威力という説明が理解できません
例として出しているラマダ以外、威力１３００のベギラゴンを持っている
キャラはいませんし、通常版のベギラゴンは１６００ではないのですか？
同時所有が無く、使い分ける必要が無いのであれば尚更です。
ＤＱＭフォルダでも、ベギラゴンの威力は最低１５００はあります。

ギラ系互換というのであれば
ギラ＝火の息（１１００）
ベギラマ＝激しい炎（１３００）
ベギラゴン＝灼熱炎（１６００）
あたりが妥当でしょうか

ＤＱでは、基本的に敵の特技というのは補正がかかっており
味方使用時よりもダメージが少なくなっているんですよね。
参考元のＤＱ４のブレスが基本的に敵限定ということを考えても
ＤＱ５では、敵と味方で武装フォーマットを別にしたほうが
良いのでは？と思います。


ついでに

>>ＤＱＭフォルダ

雑魚は雑魚じゃないですか
全ての面を考慮に入れたうえで
味方＞雑魚であるべきで、味方＝雑魚である必要はないかと



>>プチヒーロー

アルテマソードの消費ＥＮは１００ぐらいになりませんか？
現状では相当改造しなければ使えませんので、もうちょっと
制限を軽くしてほしいかなと。既に気力制限ありますし。


>>プチターク

遅成長つけませんか？Lv50あたりからでないと
ほとんど成長しませんでしたし、原作再現として。
他に、瞑想・覚醒・Lv5以降の切り払いの習得レベルを上げるとか。
代わりに装甲あたりを強化させたりして。


>>メガーザ

射程が延びたのは嬉しいです。欲を言えば
それに加え、修理費が安くなれば尚良いのです。


>>ドロン

ＨＰは２０００ぐらいはあって欲しいです
下手するとタクティクスオウガのゴーストにも
劣ってしまうので。


【1242】MGさんへのレス 
名前  敗人 
投稿日時  - 2006年10月24日(火) 22時53分 - 

毎度毎度、夜分に失礼致します。


＞パパスのホイミ

＞魔力値を上げて無理やりホイミの回復力を上げるならば
とのことですが、
魔力値100では、少年時代の主人公にすら回復量がかなり劣る始末。
unit.txtにて「回復技能はあくまでオマケとして付けてあるので」とは書きましたが、
これでは「オマケ」である以前に、あまり使い物になっていません。

原作に準拠するなら、パパスが攻撃呪文を使用する事態は考えられない以上、
パパスの魔力値は、回復呪文の回復量を調整する以上の意味はありません。
なので、パパスの魔力値を上げてホイミの回復量を主人公のホイミと並べる事は、
問題ないと判断します。


また、ベホイミを追加しては、とのことですが
ＤＱ５に詳しいMGさんが記憶違いをするぐらいですから、
「パパスがベホイミを使用する」事実に対する一般の認知度はかなり低いかと。
原作ゲーム中では大抵、
パパスが主人公をベホイミで回復する前に戦闘が終わってしまいますからねえ。
（そして、戦闘終了後にホイミを主人公にかけて全回復させ、
　自分もいつのまにか全回復しているパパス）

これがそこまでして再現するべき代物か、というと正直なところ疑問です。
自己回復をする分には、すでに『根性』が付いていますし、
射程１の近接攻撃特化キャラとしてのパパスの立ち位置を考えると、
十分にオミットの範疇内かと。


＞ブレス

まず、
＞通常版のベギラゴンは１６００ではないのですか？
とのことですが、味方魔法使い専用のベギラゴンは攻撃力1500です。
（ビアンカ、フローラ、マーリンなどを参照。）

攻撃呪文については、
最上級呪文であっても、味方使用前提の魔法使いキャラでなければ通常のフォーマットを使用する、
という原則に基づいて設定しています。
（味方キャラでも、マヒャドやバギクロスが攻撃力1300というように、
　通常版の方を持っているキャラはそれなりにいる）


で、MGさんが言うように、
灼熱の炎と輝く息は、ある程度はギラ系ヒャド系との互換を想定して調整しているわけですが、
結果としてこれらのブレスの通常版の威力が抑え目になっていることによって
ブレス主体でやってるキャラが割を食っている観があるのは確かです。

なので、味方専用ベギラゴン、マヒャド同様に、
仲間モンスター専用に「気力制限つきの強バージョン」を用意する、という分には構わないでしょう。
だいたい、次のような感じで。

輝く息,　　　　　　　　　 1500,　2,　4,　+15,　 -,　20, 110, AABA,　-20, 冷　　　　//仲間モンスター専用

灼熱の炎,　　　　　　　　 1500,　2,　4,　 +0,　 -,　20, 110, AACA,　-10, 火　　　　//仲間モンスター専用


なお、仲間モンスターで灼熱の炎と輝く息を習得するのは次の通りですが、
よくよく見ると、両方覚えるキャラが結構いることになります。

灼熱の炎：バトラー、ターク、シーザー、プオーン、スラリン

輝く息：バトラー、ターク、シーザー、ブリード

両方を習得するキャラについては、使い分けの必要性から、
原作での威力で劣る輝く息の方を攻撃力1300気力制限なしの通常版に留めることにします。


また、ＭＡＰ兵器版の灼熱の炎の射程は３になっていますが、
厳し目の気力制限と弾数１に見合わない気もします。
せっかく通常版が射程４まで届くわけですから、これも射程を４にします。


以上の点を踏まえて、次のように変更します。

スライム・スラリン
スライム・スラリン, (ドラゴンクエスト５(スラリン専用)), 1, 4
陸, 4, S, 2000, 120
特殊能力
スクルト
メッセージクラス=ＤＱＭ
2000, 140, 600, 90
CACB, DQM_SlimeU.bmp
メダパニ,　　　　　　　　　　0,　1,　3,　 +0,　 -,　10,　 -, AAAA,　+10, 魔術乱
ルカナン,　　　　　　　　　　0,　1,　3,　-15,　 -,　30,　 -, AAAA,　+10, 魔術低防Ｍ投L1
ニフラム,　　　　　　　　　　0,　2,　4,　-10,　 -,　20,　 -, AACA,　+10, 魔術即浄限聖
不気味な光,　　　　　　　　　0,　1,　3,　 +0,　 -,　20,　 -, AABA,　+10, 弱魔
刃のブーメラン,　　　　　 1200,　2,　2,　+15,　 1,　 -,　 -, AABA,　 +0, 実格永Ｐ
鋼鉄の牙,　　　　　　　　 1400,　1,　1,　 +0,　 -,　 5,　 -, AAAA,　 +0, 突
灼熱の炎,　　　　　　　　 1500,　2,　4,　 +0,　 -,　20, 110, AACA,　-10, 火(ランクLv5)
灼熱の炎<M>,　　　　　　　1700,　1,　4,　-10,　 1,　20, 125, AACA,　-20, 火Ｍ直(ランクLv5)

ヘルバトラー・バトラー
ヘルバトラー・バトラー, (ドラゴンクエスト５(バトラー専用)), 1, 1
陸, 3, L, 5000, 140
特殊能力
弱点=光
メッセージクラス=ＤＱＭ
5000, 180, 1100, 75
BACB, DQM_HellBattlerU.bmp
激しい炎,　　　　　　　　 1200,　3,　5,　 -5,　 -,　20,　 -, AABA,　 +0, 火
輝く息,　　　　　　　　　 1300,　2,　4,　+15,　 -,　20,　 -, AABA,　-20, 冷
爪,　　　　　　　　　　　 1400,　1,　1,　+15,　 -,　 -,　 -, AAAA,　+20, 武
灼熱の炎,　　　　　　　　 1500,　2,　4,　 +0,　 -,　20, 110, AACA,　-10, 火
イオナズン,　　　　　　　 1500,　2,　4,　-10,　 -,　40, 125, AACA,　-20, 魔術Ｍ投L1
灼熱の炎<M>,　　　　　　　1700,　1,　4,　-10,　 1,　20, 125, AACA,　-20, 火Ｍ直
メラゾーマ,　　　　　　　 1800,　1,　3,　+10,　 -,　20, 115, AA-A,　-10, 魔術火
# 灼熱の炎とベギラゴンの性能が被っているので、
# 原作での使用頻度が低いベギラゴンの方をオミット。

エスタークの息子プチターク
プチターク, (ドラゴンクエスト５(ターク専用)), 1, 1
陸, 4, M, 8000, 200
特殊能力なし
5400, 200, 1100, 80
BACA, DQ05_PuchiTarkU.bmp
輝く息,　　　　　　　　　 1300,　2,　4,　+15,　 -,　20,　 -, AABA,　-20, 冷
地獄のサーベル,　　　　　 1400,　1,　1,　+15,　 -,　 -,　 -, AAAA,　 +5, 武
灼熱の炎,　　　　　　　　 1500,　2,　4,　 +0,　 -,　20, 110, AACA,　-10, 火
イオナズン,　　　　　　　 1500,　2,　4,　-10,　 -,　40, 125, AACA,　-20, 魔術Ｍ投L1
灼熱の炎<M>,　　　　　　　1700,　1,　4,　-10,　 1,　20, 125, AACA,　-20, 火Ｍ直
プチスパーク,　　　　　　 1800,　1,　5,　+20,　 -,　30, 110, AABA,　-10, 雷
プチスラッシュ,　　　　　 2300,　1,　2,　+20,　 -,　70, 130, AABA,　+10, 魔術雷Ｐ

封じられし魔物プオーン
プオーン, (ドラゴンクエスト５(ブオーン専用)), 1, 1
陸, 3, L, 4000, 160
特殊能力
スカラ
パイロット愛称=プオーン
パイロット能力付加="メッセージ=封じられし魔物プオーン"
5400, 120, 1200, 65
BACB, DQ05_PuoonU.bmp
激しい炎,　　　　　　　　 1200,　3,　5,　 -5,　 -,　20,　 -, AABA,　 +0, 火
爪,　　　　　　　　　　　 1300,　1,　1,　+15,　 -,　 -,　 -, AAAA,　 +0, 武
稲妻,　　　　　　　　　　 1500,　1,　2,　+20,　 -,　25,　 -, AAAA,　+10, 雷
灼熱の炎,　　　　　　　　 1500,　2,　4,　 +0,　 -,　20, 110, AACA,　-10, 火
気合溜め攻撃,　　　　　　 1700,　1,　1,　+10,　 -,　20, 110, AAAA,　 +0, 突攻
灼熱の炎<M>,　　　　　　　1700,　1,　4,　-10,　 1,　20, 125, AACA,　-20, 火Ｍ直
皆殺し,　　　　　　　　　 1800,　1,　1,　-20,　 -,　30, 120, AAAA,　-10, 突ＱＭ全
ギガデイン,　　　　　　　 1800,　1,　5,　+20,　 -,　30, 110, AABA,　-10, 魔術雷

ホークブリザード・ブリード
ホークブリザード・ブリード, (ドラゴンクエスト５), 1, 2
空, 4, L, 3500, 70
特殊能力
耐性=冷
弱点=火
パイロット愛称=ブリード
パイロット画像=DQM_HawkBlizzard.bmp
パイロット能力付加="メッセージ=汎用仲間モンスター(紳士)"
メッセージクラス=ＤＱＭ
3200, 160, 700, 80
ABCB, DQM_HawkBlizzardU.bmp
不思議な踊り,　　　　　　　　0,　1,　3,　 +0,　 -,　10,　 -, AAAA,　+50, 滅L1
凍える吹雪,　　　　　　　 1200,　3,　5,　 +5,　 -,　20,　 -, AABA,　-20, 冷
くちばし,　　　　　　　　 1200,　1,　1,　+15,　 -,　 -,　 -, AAAA,　+10, 突
ザラキ,　　　　　　　　　 1500,　1,　4,　-10,　 -,　15,　 -, AAAA,　+20, 魔術殺死
輝く息,　　　　　　　　　 1500,　2,　4,　+15,　 -,　20, 110, AABA,　-20, 冷
===
ベホマラー,　　　　　　 回復Lv2,　　　　　　　　　　　　5,　-,　30,　 -, 魔術

グレイトドラゴン・シーザー
グレイトドラゴン・シーザー, (ドラゴンクエスト５), 1, 2
陸, 3, L, 4000, 100
特殊能力
耐性=火冷風
弱点=竜
パイロット愛称=シーザー
パイロット画像=DQM_GrateDragon.bmp
パイロット能力付加="メッセージ=汎用仲間モンスター(竜族)"
メッセージクラス=ＤＱＭ
6400, 150, 1100, 75
BACA, DQM_GrateDragonU.bmp
焼けつく息,　　　　　　　　　0,　1,　3,　+20,　 -,　20,　 -, AABA,　+25, 痺
火の息,　　　　　　　　　 1100,　1,　3,　 +5,　 -,　 5,　 -, AA-A,　 +0, 火
凍える吹雪,　　　　　　　 1200,　3,　5,　 +5,　 -,　20,　 -, AABA,　-20, 冷
激しい炎,　　　　　　　　 1200,　3,　5,　 -5,　 -,　20,　 -, AABA,　 +0, 火
輝く息,　　　　　　　　　 1300,　2,　4,　+15,　 -,　20,　 -, AABA,　-20, 冷
爪,　　　　　　　　　　　 1400,　1,　1,　+15,　 -,　 -,　 -, AAAA,　+20, 武
灼熱の炎,　　　　　　　　 1500,　2,　4,　 +0,　 -,　20, 110, AACA,　-10, 火
灼熱の炎<M>,　　　　　　　1700,　1,　3,　-10,　 1,　20, 125, AACA,　-20, 火Ｍ直


＞プチヒロ

現在のアルテマソードの消費ＥＮは150ですが、
これはＤＱＭでそう設定されている以上の意味は無いので、
100に引き下げることにしましょう。


＞プチターク

では、パイロット側はこんな感じで。

エスタークの息子プチターク
ターク, -, ドラゴンクエスト５, AAAA, 200
特殊能力
魔力所有, 1
遅成長, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 20, Lv3, 40, Lv4, 50, Lv5, 55, Lv6, 60
メッセージ=汎用仲間モンスター(勇者), 1
140, 140, 140, 146, 166, 158, 普通
ＳＰ, 50, ド根性, 1, 足かせ, 6, 気合, 13, 熱血, 25, 瞑想, 46, 覚醒, 60
DQ05_PuchiTark.bmp, DQ05.mid

その上で、装甲+100しておきます（上記のデータで反映済み）。


＞メガーザの修理費

現在の修理費は、「青年時代後半の中盤に仲間になる奴はだいたい3500にしておこう」
という感じで設定したものですが、そう厳密なものでもありません。
戦力としての微妙さも考えると、3000でもいいような気はします。
なので、他の方からの異論が無ければ3000に引き下げておきます。


＞ドロンのＨＰ

では、2400に引き上げておきましょうか。


レスは以上です。
ユニットデータの修正箇所が結構あるので、unit.txtのみを再度添付します。
では、失礼致します。


【1258】主にブレス系について 
名前  山田Ｔ 
投稿日時  - 2006年10月25日(水) 22時59分 - 

どうも今晩は、山田Ｔです。
データ討議お疲れ様です。



>灼熱の炎と輝く息は、ある程度はギラ系ヒャド系との互換を想定して調整しているわけですが、


ブレス系をギラ系ヒャド系互換にするのは反対です。

第一に、ギラ系ヒャド系互換にしてしまうと、ブレス系主体のキャラと魔法主体のキャラとの性能が似通ってしまう点。

第二に、原作ゲームでもそもそもギラ系ヒャド系互換ではない点。
ブレス系は敵全体を攻撃、ＭＰは消費しない。
ギラ系は敵１グループを攻撃、ＭＰを消費する。
ヒャド系は効果範囲はばらばら、ＭＰを消費する。
…というのが原作の仕様だったはずです。

ブレス系をギラ系ヒャド系とほとんど同じ性能にしてしまうのは、原作とは離れますし、
ＳＲＣデータとしてのデフォルメと考えても、上に挙げたようにブレス系主体のキャラと魔法主体のキャラとの性能が似通ってしまう点を考えると、互換にしないほうが
いいと思うのです。



>両方を習得するキャラについては、使い分けの必要性から、
>原作での威力で劣る輝く息の方を攻撃力1300気力制限なしの通常版に留めることにします。


属性の違い・命中ＣＴ率の違いで使い分けはすでにできているのでは、と思います。
威力に差をつけるにしても、±１００程度でいいのではないでしょうか。



>激しい炎,　　　　　　　　 1200,　3,　5,　 -5,　 -,　20,　 -, AABA,　 +0, 火
>凍える吹雪,　　　　　　　 1200,　3,　5,　 +5,　 -,　20,　 -, AABA,　-20, 冷
>灼熱の炎,　　　　　　　　 1500,　2,　4,　 +0,　 -,　20, 110, AACA,　-10, 火　　　　//仲間モンスター専用
>輝く息,　　　　　　　　　 1500,　2,　4,　+15,　 -,　20, 110, AABA,　-20, 冷　　　　//仲間モンスター専用


先の自分のレスでも述べましたが、激しい炎と凍える吹雪が上位技である
灼熱の炎・輝く息より使える、というのが気になります。
射程４と５の差はＳＲＣだとかなり大きいですから。多少威力や燃費が悪くても
射程５の武装は使い道があります。

原作では灼熱の炎・輝く息を覚えたら激しい炎・凍える吹雪はほとんど使われませんでしたし、
威力と消費以外は同じ性能にしてしまったほうがよいのではないでしょうか。
ＥＮを節約したいときくらいにしか使われない、位で。


あと、ブレス系の海への適応がばらばらな気がします。
少なくとも激しい炎の海適応Ｂはミスではないかと思うのですが…どうなんでしょう。
こちらも統一したほうがいいのではないかと。



>焼けつく息,　　　　　　　　　0,　1,　3,　+20,　 -,　20,　 -, AABA,　+25, 痺


これ、味方使用を考えると強力すぎるのでは。
少なくとも味方用はＣＴ率を−１５くらいしたほうがいいと思います。



>ブレス系について、まとめ。


割と長くなりましたので、「こんな感じにしたらいいんじゃない？」という
具体的なデータを下に書いておきます。参考にしていただければ。


火の息,　　　　　　　　　 1000,　1,　3,　 +0,　 -,　 5,　 -, AACA,　 +0, 火
火炎の息,　　　　　　　　 1200,　2,　4,　 +0,　 -,　10,　 -, AACA,　 +0, 火
激しい炎,　　　　　　　　 1600,　2,　4,　 +0,　 -,　25,　 -, AACA,　 +0, 火
灼熱の炎,　　　　　　　　 1800,　2,　4,　 +0,　 -,　40,　 -, AACA,　 +0, 火

冷たい息,　　　　　　　　 1100,　1,　3,　+15,　 -,　 5,　 -, AABA,　-20, 冷
凍える吹雪,　　　　　　　 1500,　2,　4,　+15,　 -,　25,　 -, AABA,　-20, 冷
輝く息,　　　　　　　　　 1700,　2,　4,　+15,　 -,　40,　 -, AABA,　-20, 冷

焼けつく息,　　　　　　　　　0,　1,　3,　+20,　 -,　20,　 -, AABA,　+10, 痺


魔法系の気力制限きつめ、でも威力の割りに燃費はよい、という方向の調整と差をつけるために
気力制限なし、高威力、でも燃費は一寸悪い、といった感じの調整で。
原作でも威力は激しい炎＞ベギラマ、灼熱の炎＞ベギラゴン、でしたし。
灼熱の炎(ＭＡＰ)は…少なくとも味方用はいらないんじゃないかな、と思います。

ブレス系に関しては以上です。



>ベギラゴン,　　　　　　　 1500,　2,　4,　 +0,　 -,　20, 110, AACA,　-10, 魔術火Ｂ
>マヒャド,　　　　　　　　 1500,　2,　4,　-10,　 -,　20, 110, AABA,　 +0, 魔術冷


で、上で何度か話題に上げたギラ系・ヒャド系の最高位呪文ですが、
この性能だと、少々制限に見合っていないのでは。
「気力制限ゆえの良燃費」というコンセプトであると考えると、下のキャラたちの武装と比べて
燃費の面で大差ない・劣っているというのはまずいと思います。


大魔道士ポップ＠ダイの大冒険
ベギラマ,　　　　　　　　 1400,　2,　4,　-10,　 -,　15,　 -, AA-A,　 +5, 魔術火Ｂ

クリノ＝サンドラ＠ワルキューレの伝説／冒険
サイクロンの術,　　　　　　　　　　　　1400, 1, 4,　+5,　-, 10,　 -, AABA,　+0, 魔術火

黒須淳＠ペルソナ２
マハガルーラ,　　　　　 1500,　2,　4,　-10,　 -,　20,　 -, AABA,　+10, 魔術風

青き星のルーシア＠ルナ２・エターナルブルー
サテライトボム,　　　　　 1400,　2,　4,　+10,　 -,　15,　 -, AACA,　 +0, 魔術
プラズマレイン,　　　　　 1500,　1,　4,　-10,　 -,　20,　 -, AACA,　+10, 魔術
ホーミングキャノン,　　　 1600,　2,　4,　+10,　 -,　25,　 -, AABA,　-10, 魔術
デジョンクラスター,　　　 1800,　2,　4,　-20,　 -,　30, 110, AAAA,　+10, 魔術

ファイターエンジェル・ピーチ＠愛天使ウェディングピーチ
ブライダルフラッシュ,　　 1600,　1,　4,　-10,　 -,　20,　 -, AABA,　+10, 光浄


ウェディングピーチマジ外道。

まあそれはさておき。
この辺と見比べると、威力＋１００、気力制限ー５くらいしたほうがいいのではないかと思います。
この二つが弱いと、ビアンカやフローラ・女の子あたりはまだいいのですが、マーリン辺りが不憫ですので。



>ゲマの側近ジャミ
>ゲマの側近ゴンズ
>光の教団の神官ラマダ
>封じられし魔物ブオーン


敵ボス使用を考えると、最大ＥＮが低いのではないでしょうか。
全員＋５０位することを提案します。



>グランバニア国王パパス
>161, 100, 150, 143, 181, 149, 普通
>腐った死体・スミス
>145, 114, 149, 143, 152, 145, 普通



反応値は二回行動にも関わってきますし、鈍重系とはいえあまり低すぎるのも問題かと。
最低でも１５０以上にしたほうが良いと思います。
あと、パパスの性格は強気でいいのではないでしょうか。


長くなりましたが以上です。
データ討議頑張って下さい。それでは。


【1259】Re(1):MGさんへのレス 
名前  MG 
投稿日時  - 2006年10月26日(木) 00時57分 - 

ミルドラースのHP回復は半角
エスタークのＨＰ回復は全角になっています
全角で統一したほうがよいかと



>>ビアンカ

回避上げすぎという意見も出てましたので
運動性か回避−５でもよろしいかと
いつの間にか素早さ最高キャラに（汗
フローラとだいぶ差がついてますし


>>パパス

了解……と言いたいところですが
それだったら、いっそのこと毒と麻痺を回復し
更に回復レベル２〜４のホイミにしてしまったほうがいいのでは？
原作でもＨＰ全快する謎の特別仕様ホイミですし

反応値が低いのは確かに気になりました。
パパスの特徴である２回行動が他より遅いというのも変ですし
ここらへんはデータバランスの都合なんだろうなとも思いましたが



>>ゴンズ

データを見たとき、何か違和感がありました
それが何なのか今日気づいたのですが
ＰＳ２版のゴンズの武器は蛮刀と斧が合体したような「斧」
になっているのです。（ＰＳ２版攻略本記述「巨大な斧」）
おそらく牙による攻撃は小説版での記述なのでしょうが、
ゴンズは「持っている武器を激しく振り回す（1.25倍)」攻撃を所持しているので
それをクリティカル攻撃と仮定するならば、牙による攻撃のほうがクリティカル率が
高いのには違和感があるんですよね。

ちなみに、どうでもいいですが盾はトルネコ３に登場したやいばの盾に酷似してます



>>バトラー

別々位置に同じ特技があるのは少し見づらいので
通常版灼熱をベギラゴンに戻すことを希望
もしくは、通常灼熱とイオナズンの並び順を入れ替えるとか。
同じく、タークとプオーンの武装並び順も変わりませんでしょうか？
（プオーンの場合は気合溜めとＭＡＰ灼熱）


>>アプール・ガップル

浮遊は…してないはずっす
ＰＳ２では


>>特定ボス

山田Ｔ氏もおっしゃるように
やはり敵としては最大ＥＮが少ないかと
エスターク、ミルドラースあたりもそうですね。
敵だしまあいいかと思って言わなかったのですが（ミルドラースは２段階ですし）
ここらへんは改造度とボスランクで対応してくださいってことでしょうか？

氏と意見が違う点は
＋２０あたりでいいのではないかということです。



>>プチターク

プチスラッシュのデータはギガソード互換となっているようですが
原作ではギガソードは単体、プチスラッシュはグループ攻撃となっています
これから分かるように、本来プチスラッシュはギガスラッシュ互換なのです
（まあ、名前からして当たり前ですが。ＤＱＭでもエスタークがギガスラッシュ習得しますし）
なので、できればギガスラッシュ互換のほうがいいかなと。
とはいえ参考するにしても、ギガスラッシュがどのＤＱフォルダにも無いんですよね。
……というわけで、自分が知る限りの情報をもってプチスラッシュ代替案を作成してみようと思います

まず、ＤＱシリーズにおける究極剣（？）の威力の順位はこうなっています
アルテマソード＞ギガブレイク＞ギガスラッシュ（＞ギガデイン）

これが、ＳＲＣデータでの数値はこうなっています
アルテマソード,　　　 　　3000,　　1,　1,　+10,　 -, 150,　 -, AABA,　+10, 接（プチヒーロー）
アルテマソード,　　　　　 3000,　　1,　1,　+10,　 -, 100, 130, AABA,　+10, 接（プチヒロ）
ギガブレイク,　　　　 　　2500,　　1,　1,　+10,　 -,　70, 120, AAAA,　+20, 武雷（竜魔人バラン）

他参考データ
（ギガソード,　　　　　　 2300,　　1,　2,　+20,　 -,　70, 130, AABA,　+10, 魔術雷Ｐ（ＤＱ４勇者）
（ギガストラッシュ,　　　 2600,　　1,　1,　 +5,　 -,　50, 130, AAAA,　+20, 武雷Ｃ（勇者ダイ）
（ギガストラッシュ,　　　 2700,　　1,　1,　 +5,　 -,　50, 130, AAAA,　+20, 武雷Ｃ（双竜紋ダイ）
（ギガストラッシュ,　　　 2800,　　1,　1,　 +5,　 -,　50, 130, AAAA,　+20, 武雷Ｃ（魔人ダイ）

（ギガデイン,　 　　　　　2300,　　1,　5,　+20,　 -,　60, 130, AABA,　+10, 魔術雷（勇者ロト）
（ギガデイン,　　　　　　 2300, 　 1,　5,　+20,　 -, 130,　 -, AABA,　+15, 雷魔術（コロヒーロー）
（ギガデイン, 　　　　　　　　　2200,　　1,　4,　+20,　 -,　60, 120, AABA,　+10, 魔術雷（アルス・アラン・アステア）
（ギガデイン,　　　　　　 1800,　　1,　5,　+20,　 -,　30, 110, AABA,　-10, 魔術雷（ＤＱ４勇者）
（ギガデイン,　　　　　　 2000,　　1,　5,　+20,　 -,　70, 100, AABA,　+10, 魔術雷（ＤＱＭライオネック）


つまり大体攻撃力はこのあたりでしょうか
アルテマソード（３０００）　
ギガブレイク（２８００〜２６００）、（２５００〜２４００）
ギガスラッシュ（２４００）
ギガデイン（２３００〜２０００）、（１８００）


次に、ＤＱ原作でのギガスラッシュの扱いを見てみましょう。
ＤＱ６〜７　特技：グループ攻撃
ＤＱ８　　　剣技：グループ攻撃
ＤＱＭ　　　特技：単体攻撃

このうち、ＤＱＭ２ではギガスラッシュ×２で合体攻撃ギガクロスブレイクが発動し
ＤＱ８ではギガスラッシュの習得条件を２通り満たすと、ギガスラッシュがギガブレイクに進化します
このことから、ギガスラッシュはギガブレイクの下位互換であると言ってさしつかえないでしょう。

この２つの特技の最大の違いは、ギガブレイク発動には武器を問わない（素手でも可）のに対し、
ギガスラッシュ発動には剣装備を必要とすることです。そして、ダメージは賢さが影響。
（バランのギガブレイクは剣を使ってるので武属性付いてますが、ここは派生作品であるダイよりも本編であるＤＱ８を念頭に置きます）
つまり、ギガスラッシュは半格闘・半魔法の攻撃と言えます。なので複属性を付与。


すると、こんな感じでしょうか
ギガ（プチ）スラッシュ,　　　　　 2400,　1,　1,　+10,　 -,　70, 130, AABA,　+20, 複雷


長々と書いておいて随分そのまんまな数値になってしまいました（汗）
それに、プチタークは格闘も射撃も同じ数値なんですけどね。
どなたか意見お待ちしております。



>>ブレス攻撃

１６００は私のミスでした。失礼しました。

灼熱や輝く息をＭＡＰ限定にして最大攻撃力を抑えるという手も……？
う〜ん、ちょいと苦しいですかね。


【1261】一点だけですが。 
名前  山田Ｔ 
投稿日時  - 2006年10月26日(木) 02時55分 - 

どうも今晩は。山田Ｔです。
一点だけですが、少々反論をば。



>>ビアンカ



>回避上げすぎという意見も出てましたので
>運動性か回避−５でもよろしいかと
>いつの間にか素早さ最高キャラに（汗
>フローラとだいぶ差がついてますし



ＭＧさんの仰る「回避上げすぎという意見」とは、私の以下の発言のことでしょうか？



>回避＋１５上昇の提案をしてしばらく動かしてみたあと、自分でも＋１５は一寸言いす
>ぎだったなあ、と思いました。最終的にちと強すぎに。
>今くらいの調整が適切だと思います。どうも失礼しました。



他にそれらしい意見はないと思うのですが、見落としてたら申し訳ありません。

で、上の私の発言についてですが、「回避上げすぎ」というのは自分の提案についてでして、今のビアンカの回避は上げすぎだ、とは言っておりません。むしろ今くらいで丁度いいと言っているのです。
回避をー５されてしまうと、回避力が女の子に負けかねなかった以前とほとんど
変わらなくなってしまいます。
ということで、回避性能の低下については私からは反対させていただきます。

フローラとの差についてですが、フローラはビアンカより装甲が２００高く、
ＭＡＰ兵器・回復アビリティ・ＳＰ信頼、絆、幸運などを持っていることを考えると、
命中・回避くらい大きな差がないとビアンカが不憫ではないでしょうか。


私からは以上です。
ではでは。


【1270】Re(1):一点だけですが。 
名前  MG 
投稿日時  - 2006年10月27日(金) 22時52分 - 

>フローラとの差についてですが、フローラはビアンカより装甲が２００高く、
>ＭＡＰ兵器・回復アビリティ・ＳＰ信頼、絆、幸運などを持っていることを考えると、
>命中・回避くらい大きな差がないとビアンカが不憫ではないでしょうか。


おお！なんと！幸運の存在を見落としていました。
回避率の件、発言を撤回させて頂きます。
まあ、ＭＡＰは突撃ベギラゴンで、装甲はそれ以上の回避率、信頼・絆は
他のＳＰで充分代わりが勤まると思ったのですが、幸運は覆せませんね。

ところで、こうしてフローラのＳＰを見ていると、補給の存在がないのがちょっと…
ビアンカしか選択したことないのでよく分からないのですが
フローラだと旅の途中で何度か補給物資が届くんですよね？
それともアレですか、補給はルドマンのＳＰということですかね（笑）


【1328】ＤＱ５　第２稿 
名前  敗人 
投稿日時  - 2006年11月01日(水) 23時43分 - 

敗人です。
第１稿ツリーが４０レス近くになったので、新規にツリーを建てさせて頂きました。

前稿からの変更と追加の多いパイロット・ユニット・メッセージデータのみ提示します。
他のファイルは、圧縮ファイルを参照して下さい。

データテストは下記のページからＤＬして下さい。
http://www.geocities.jp/hjkz_src/DQ05.html

それでは、よろしくお願い致します。

【1329】前回分マルチレス 
名前  敗人 
投稿日時  - 2006年11月01日(水) 23時44分 - 

＞ボスのＥＮ

山田ＴさんとMGさんから意見を頂いたので、この位置で。

MGさんが言うように、
ＤＱ５フォルダの敵ボスはBossRankを使用する事を想定してHPとENを設定しているので、
いわゆるBossRank非対応(＝味方使用を一切考慮しない)のボスに比べて、低めにしてあります。

しかし、ゲマやブオーン、ミルドラース辺りの大物が、
味方の魔法使いキャラに比べても最大ENで見劣りするのは、問題かもしれません。
（参考：ビアンカ　最大EN200、フローラ＆女の子　最大EN180
　　　　ジャミ　最大EN130、ゲマ　最大EN180、ラマダ　最大EN120、
　　　　ブオーン　最大EN90、ミルドラース最大EN160）

なのでとりあえず、
ゲマ(無印のみ)、ミルドラースを　　EN+20
ジャミ、ブオーンを　　EN+30
ラマダを　　EN+40
しておきましょう。

ミルドラースがラスボスにもかかわらず、
相変らずゲマやエスタークに最大ENで負けていますが、
まあ、影の薄さと強さの微妙さがネタになるくらいですから、こんなものかと。


＞パパス

再攻撃技能による再攻撃発動確率調整の意味もあって、
反応値を抑え目にしていましたが、低くしすぎたかも知れませんね。
とりあえず、反応を+6、命中回避を-6しておきますか。

また、特に反対意見が無ければ性格を強気にしておきます。
少年時代の主人公がゲマに倒されたのを見て、
気力が上がらなかったはずは無いと思いますし。

回復呪文については、後述します。


＞＞山田Ｔさん

＞ブレスについて

まず、
＞ギラ系ヒャド系互換にしてしまうと、ブレス系主体のキャラと魔法主体のキャラとの性能が似通ってしまう点
については、
激しい炎と凍える吹雪を、敢えて灼熱の炎や輝く息の下位互換とせず、
威力が多少落ちる射程５武装として位置付けることで、
ギラ系ヒャド系呪文との明確な区別ができていると判断します。
たいていのブレス主体ユニットの場合は、灼熱の炎や輝く息を単独で持っているケースより、
それに加えて激しい炎や凍える吹雪を合わせて持っているケースが多いですし。

なお、激しい炎と凍える吹雪を射程５武装にする意義については、

・ブレス系の特技が激しい炎と凍える吹雪止まりになっている、
　序盤＆中盤キャラ(コドラン、メッキー、キングス、ファイア等々）の救済。
　これらの特技を、灼熱の炎や輝く息の完全下位互換にすると、
　たとえ思い入れがあっても、序盤＆中盤キャラの出番は無くなる。

・こうした特技を持つボスキャラ(ジャミ、ゲマ、ブオーン等々)の強化。
　(これらのボスキャラが射程外からの削りで一方的にやられる事が少なくなる)

などが挙げられます。
これらの特技が灼熱の炎や輝く息より使えるといっても、この威力にしては消費ENが20もある以上、
調子に乗って使ってれば他の武装に回すENが無くなるでしょうから、
結果として、計画的に使わざるを得ないでしょう。
よって、灼熱の炎や輝く息の立場を脅かすほどのものではないと判断します。


また、灼熱の炎と輝く息に関連して、
味方魔法使い専用ベギラゴン＆マヒャドと他のフォルダの武装を比較されているようですが、
武装の威力と消費ENについては、それぞれのフォルダのユニットの最大ENと運動性、
パイロットの格闘射撃命中回避と習得ＳＰなども考慮して決定されているものだと思いますので、
武装だけ切り取って持って来られても、コメント致しかねます。
（極端な話、最大ENが30のユニットと200のユニットとでは、
　全く同じ威力で消費ENが20で同じな武装があっても、その武装の燃費の良し悪しは全く違ってくる。）


以上の事から、
山田Ｔさんの提案した案については、お断りさせて頂きます。


焼けつく息のＣＴ補正については、確かに下げるのが妥当でしょうか。
とりあえず、「+10」に変更しておきましょう。

激しい炎の海適応については、多分こちらの勘違いだと思いますので、Cにしておきます。


＞＞MGさん

＞HP回復とＨＰ回復

「ＨＰ回復」に統一しておきます。


＞パパスのホイミ

まあ、元はと言えば、
原作にて理由が明示されないまま設定された(強いてあげればバグ防止？)、
パパスの回復呪文に関する様々な不思議仕様がいけないのですが。

それはともかくとして。
原作通りに強力なホイミを持たそうとしても、
他のキャラのホイミとの整合性が非常に気になります。
しかし、ベホイミを使うイメージはホイミに比べると格段に落ちるのも事実。
そういった問題をどうするか、という事ですが、
いっその事こんな感じに統合してしまおう案もあります(unit.txtでは未反映)。


回復呪文,　　　　　　　 回復Lv2 治癒=毒 治癒=麻痺,　　　1,　-,　30,　 -, 魔術
# ＮＰＣ時に使いまくっても問題ない回復量なので、援を外す。

# メッセ
# あえて呪文名を明示しない方向で。
回復呪文, 大丈夫か、$(対象パイロット愛称)？
回復呪文(対自分), -


今ひとつＤＱっぽくない印象もありますが、
とりあえずは、パパスの回復呪文に関する様々な仕様を再現することは出来ます。
これによって、パパスの回復アビリティ自体は「オマケ」の域を超えるものになりますが、
「一つのマップで、ほぼ２回しか使えない」という制約が新たに出来るので、
パパスの立ち位置に大きな変化は無いと判断します。
（あんまり回復呪文を便利にしすぎると、
　回復アビリティが強力なＳＲＣでは、どうしても回復係に回されがちです。
　「後列で回復ばっかりやってるパパス」というのは、どう考えてもイメージに合わないでしょう。）


なお、上の案で行く場合はパパスの魔力値を大幅に引き下げます。
この案ではちょっと、という場合は、
unit.txtにある通りの従来の案で行こうかと思います。


＞ゴンズ

牙は、ＰＳ２版の通常攻撃のアニメーションを参考に、
蛮刀は、「持っている武器を激しく振り回す」の方のアニメーションを参考に付けたものです。
私としてはこういう認識でしたので、別にいいんじゃないかという気もします。


攻略本の記述については確認しましたが、
ＳＦＣ版で持っている武器は、どこをどう見ても斧には見えないんですよねえ。
「巨大な斧」としたのでは、ＳＦＣ版しかやってない方は混乱するかも知れません。

それに、ＰＳ２版で持っている武器も「蛮刀」と言って言えない事はないでしょうし。
（参考までに、手持ちのＳＦＣ版ＤＱ１・２の攻略本では、
　刀身の先に斧の刃が付いているという、よく似た形状で「破壊の剣」が描かれています。
　確認はしてませんが、ＦＣ版ＤＱ２の攻略本も同様だったと思います。
　つまり、あんな形状でも「剣」と言えない事はないようです。）
ひとまず、名称変更については一時保留とさせて頂きます。


＞バトラー

ベギラゴンは原作的に灼熱の炎より使われることは無い、というのは既に申し上げましたので、
並び替えをする方の案を取らせて頂きます(他の２体も同様)。


＞アプール・ガップル

ゴンズのついでに攻略本下巻を見てみたら、
ＰＳ２版のガップリン系統って、思いっきり着地してるんですね。
アプールとガップルはＰＳ２版のみの登場なので、
ここはＰＳ２の方の仕様に合わせるべきでしょうか。
とりあえず、対応しておきます。


＞プチターク

他には存在しない特技が２つも、という点でデータ化の際には大いに悩ませてくれた彼ですが、
プチスパークはジゴスパーク互換(というか、ギガデイン)でいいとして、
プチスラッシュは確かに直接参考にできる武装がありませんでした。

他の方からの提案が無ければ、とりあえずMGさんの案で行こうかと思います。


＞フローラのＳＰ

作中ではフローラと結婚すると、アイテムやお金が仕送りされてきますが、
資金が多めに手に入るというのはすでに「幸運」で再現してますからね。

「補給」は、やはり送り主のルドマンにこそふさわしいかと。
まあ、彼がデータ化される可能性は限りなく低いですが、
俺はルドマンさんと結婚したいんだ！って方がいれば考えさせて頂きます（笑）


レスは以上です。
では、失礼致します。

【1354】Re(1):ＤＱ５　第２稿 
名前   山田Ｔ 
投稿日時  - 2006年11月04日(土) 23時29分 - 

どうもこんばんは。山田Ｔです。


まず初めに、スミスの反応値に関するレスが無いようですが、見落とされたのでしょうか？


以下からはブレス系に関していろいろと。


>激しい炎と凍える吹雪を、敢えて灼熱の炎や輝く息の下位互換とせず、
>威力が多少落ちる射程５武装として位置付けることで、
>ギラ系ヒャド系呪文との明確な区別ができていると判断します。


確かに激しい炎と凍える吹雪を射程５にすることで区別はできていますが、
そのせいで激しい炎と凍える吹雪だけブレス系のなかで
浮いた存在になってはいませんか。

原作ではどのブレス系特技も有効範囲が敵全体で共通でしたし、
威力以外に激しい炎と凍える吹雪が他のブレス系と特に違う点はなかったはずです。
他のゲーム系データでも、「有効範囲が同じだけど射程が違う」というケースはありますが、
「威力が高いほうが射程が長い」という形になっているものがほとんどです。
ギラ系ヒャド系との区別、という点だけ見れば現在でも問題は無いのですが、
フォーマットとしてみると少々歪んでいるように見えます。
６以降のデータが作られるときに参考にすることを考えると
フォーマットは簡潔にしたほうがいいのではないでしょうか。



>ブレス系の特技が激しい炎と凍える吹雪止まりになっている、
>序盤＆中盤キャラ(コドラン、メッキー、キングス、ファイア等々）の救済。
>これらの特技を、灼熱の炎や輝く息の完全下位互換にすると、
>たとえ思い入れがあっても、序盤＆中盤キャラの出番は無くなる。


うーんと、激しい炎と凍える吹雪を灼熱の炎や輝く息の「完全下位互換」に
すべきだ、とは思っておりません。

先のレスであげた私の考えたブレス系フォーマットをもう一度掲示します。


火の息,　　　　　　　　　 1000,　1,　3,　 +0,　 -,　 5,　 -, AACA,　 +0, 火
火炎の息,　　　　　　　　 1200,　2,　4,　 +0,　 -,　10,　 -, AACA,　 +0, 火
激しい炎,　　　　　　　　 1600,　2,　4,　 +0,　 -,　25,　 -, AACA,　 +0, 火
灼熱の炎,　　　　　　　　 1800,　2,　4,　 +0,　 -,　40,　 -, AACA,　 +0, 火

冷たい息,　　　　　　　　 1100,　1,　3,　+15,　 -,　 5,　 -, AABA,　-20, 冷
凍える吹雪,　　　　　　　 1500,　2,　4,　+15,　 -,　25,　 -, AABA,　-20, 冷
輝く息,　　　　　　　　　 1700,　2,　4,　+15,　 -,　40,　 -, AABA,　-20, 冷


御覧になっていただければわかるとおり、消費ＥＮが違う時点で「完全下位互換」には
なっていません。
敵の耐久力と残りＥＮによって打ち分けられるようになっています。

また、上位のブレス系特技を持っているモンスター（バトラー・ホークス・シーザー）は
激しい炎・凍える吹雪のどちらかを持っていますので、完全下位互換にしてもしなくても出番がなくなるのはあまり変わらんと思います。

序盤＆中盤キャラの救済という点で言うなら、
・装備アイテム数を多くする。
・ＳＰ面で優遇する。
・メインで使用することが多かったブレス系特技をフォーマットより多少強化。
・または逆に上位モンスターの非メインブレス系特技をフォーマットより多少弱体化、
　もしくは削除する。
辺りが適当ではないでしょうか。



>こうした特技を持つボスキャラ(ジャミ、ゲマ、ブオーン等々)の強化。
>(これらのボスキャラが射程外からの削りで一方的にやられる事が少なくなる）


敵ボスの激しい炎・凍える吹雪は現在のままでいいと思います。
もともと現在の仕様は敵ボス向けの調整ですし。
味方と敵とでは求められる性質が違いますし、フォーマットは敵味方別々にしたほうがいいと思います。
原作でも、敵の使う特技や呪文は味方のと比べてダメージが３０前後小さかったり
しましたし。


ブレス系に関して思うところは、先のレスと合わせてこれでほぼ全部書けたと思います。



>また、灼熱の炎と輝く息に関連して、
>味方魔法使い専用ベギラゴン＆マヒャドと他のフォルダの武装を比較されているようですが、
>武装の威力と消費ENについては、それぞれのフォルダのユニットの最大ENと運動性、
>パイロットの格闘射撃命中回避と習得ＳＰなども考慮して決定されているものだと思い>ますので、
>武装だけ切り取って持って来られても、コメント致しかねます。
>（極端な話、最大ENが30のユニットと200のユニットとでは、
>全く同じ威力で消費ENが20で同じな武装があっても、その武装の燃費の良し悪しは全く>違ってくる。）


仰るとおり、武装の燃費の良し悪しはユニットの最大ENを初め、様々な要因によって違ってきます。
が、ある一定の基準をもとにデータを作っている以上、武装の燃費についてもある程度基準があると思います。
「無消費で１４００は強い」とか、「１７００の射程１なら消費３０位が普通」とかですね。
というか、それがなければ、武装のフォーマットなどというものは作れないのではないでしょうか。
同じベギラゴンを持っているビアンカとマーリンとアンクルのユニット性能は同じではありませんし。

私もそういった基準について全部知っているわけではありませんが、
１５００消費２０というのは１１０という気力制限をかけるほどの武装ではないと思うのです。
現在討議中のデータでも、
高町なのは＠魔法少女リリカルなのはのディバインバスター、
ウィル＝レイナード＠テイルズオブレジェンディアのインディグネイション、
などは気力制限なしの１５００消費２０ですし。


せっかくなので、実際にユニットの最大ENなども考慮して、
前回挙げたキャラの燃費についてベギラゴン・マヒャドと比較してみましょう。
比較対象はマーリン・アンクル・ネレウスあたりで。
無論総合力では前回挙げたキャラに劣りますが、各キャラの主力武装であること、
威力より燃費のよさをウリにしていること、等を考えると、
主役・ヒロインの武装の平均的な燃費に匹敵する・上回るくらいが適当であると考えます。

考慮する点は以下くらいでいいでしょうか。

最大ＥＮ：同じくらいの消費の武装について比較するので、高いほど燃費がいい。
格闘（射撃）/技量：高いほどダメージが大きい。高いほど燃費がいい。
命中：高いほど当たりやすい。高いほど燃費がいい。
回避：高いほど反撃とか生き残るのに都合がいい。高いほど燃費がいい。
ＨＰ/装甲：高いほど反撃とか生き残るのに都合がいい。高いほど燃費がいい。
ＳＰ：これくらいの性能の武装を有効活用するには命中と生存力が重要なので、集中・必中・鉄壁・堅牢の有無を見る。


では始めてみます。

魔法使い・マーリン
最大ＥＮ：160
格闘（射撃）/技量：151/172
命中：369
回避：360Ｍ
ＨＰ/装甲：2600/700
ＳＰ：必中
ベギラゴン,　　1500,　2,　4,　 +0,　 -,　20, 110, AACA,　-10, 魔術火Ｂ

アンクルホーン・アンクル
最大ＥＮ：140
格闘（射撃）/技量：145/160
命中：360
回避：360Ｍ
ＨＰ/装甲：4000/900
ＳＰ：必中・鉄壁
ベギラゴン,　　1500,　2,　4,　 +0,　 -,　20, 110, AACA,　-10, 魔術火Ｂ

ネーレウス・ネレウス
最大ＥＮ：160
格闘（射撃）/技量：145/165
命中：375
回避：360
ＨＰ/装甲：2600/700
ＳＰ：必中
マヒャド,　　　1500,　2,　4,　-10,　 -,　20, 110, AABA,　 +0, 魔術冷

#############

大魔道士ポップ＠ダイの大冒険
最大ＥＮ：190
格闘（射撃）/技量：148/162（追加レベル最大時153/167）＋底力
命中：358(追加レベル最大時368)＋底力
回避：350(追加レベル最大時360)＋底力
ＨＰ/装甲：3200/800
ＳＰ：集中
ベギラマ,　　　1400,　2,　4,　-10,　 -,　15,　 -, AA-A,　 +5, 魔術火Ｂ

クリノ＝サンドラ＠ワルキューレの伝説／冒険
最大ＥＮ：120
格闘（射撃）/技量：139/167＋底力
命中：384＋底力
回避：385S＋底力
ＨＰ/装甲：3400/700
ＳＰ：集中
サイクロンの術,　1400, 1, 4,　+5,　-, 10,　 -, AABA,　+0, 魔術火
#これに加えて弾数制武装が合計16発。

黒須淳＠ペルソナ２
最大ＥＮ：170
格闘（射撃）/技量：148/164
命中：388
回避：389M
ＨＰ/装甲：3600/800
ＳＰ：集中
マハガルーラ,　　1500,　2,　4,　-10,　 -,　20,　 -, AABA,　+10, 魔術風
#ＳＰ５０キャラ。

青き星のルーシア＠ルナ２・エターナルブルー
最大ＥＮ：220
格闘（射撃）/技量：163/160
命中：350
回避：346
ＨＰ/装甲：3400/1500
ＳＰ：集中、必中、鉄壁
サテライトボム,　　　　　 1400,　2,　4,　+10,　 -,　15,　 -, AACA,　 +0, 魔術
プラズマレイン,　　　　　 1500,　1,　4,　-10,　 -,　20,　 -, AACA,　+10, 魔術
ホーミングキャノン,　　　 1600,　2,　4,　+10,　 -,　25,　 -, AABA,　-10, 魔術
デジョンクラスター,　　　 1800,　2,　4,　-20,　 -,　30, 110, AAAA,　+10, 魔術
#鉄壁と必中をかけて敵陣に放り込むと、ザコがゴミのように倒れていきます。ウケケ。

ファイターエンジェル・ピーチ＠愛天使ウェディングピーチ
最大ＥＮ：170
格闘（射撃）/技量：152/162
命中：383
回避：386S
ＨＰ/装甲：3300/900
ＳＰ：必中
ブライダルフラッシュ,　1600,　1,　4,　-10,　 -,　20,　 -, AABA,　+10, 光浄

ウェディングピーチ(ＤＸ)＠愛天使ウェディングピーチ
最大ＥＮ：180
格闘（射撃）/技量：152/162
命中：388
回避：391S
ＨＰ/装甲：3300/900
ＳＰ：必中
セントフェザーインパルス, 1800,　1,　4,　-10,　 -,　20,　 -, AABA,　+10, 光浄
#もっと上がいた。

ブギーポップ＠ブギーポップは笑わない
最大ＥＮ：120
格闘（射撃）/技量：160/185
命中：415
回避：410S
ＨＰ/装甲：2900/700
ＳＰ：集中必中
ワイヤー,　　　 1600, 1, 4, -10,　-,　 -,　 -, AABA, +20, -


最後のほうは参考にしてはいけません。(当たり前だ)


まあそれはさておき。


現在のベギラゴン・マヒャドの仕様は、やはり少々厳しいのではないかと思うのです。
最低でも威力＋１００することを改めて提案いたします。


また上の意見とは別に、現在掲示板に挙がっているＤＱ３改訂データを見たところ、

ベギラマ,　　　　　　　　 1300,　2,　4,　 +0,　 -,　15,　 -, AACA,　-10, 魔術火Ｂ
マヒャド,　　　　　　　　 1600,　2,　4,　-10,　 -,　20, 110, AABA,　 +0, 冷魔術
ベギラゴン,　　　　　　　 1600,　2,　4,　 +0,　 -,　20, 115, AACA,　-10, 魔術火Ｂ


と、ＤＱ５とは異なる仕様になっている武装がいくつかありました。
もちろん無理にフォーマットを合わせる必要はありませんが、一応ご報告しておきます。


長くなりましたが以上です。
データ討議がんばって下さい。それでは。

【1370】山田Ｔさんへのレス 
名前  敗人 
投稿日時  - 2006年11月06日(月) 00時54分 - 

＞スミス

おっと、準備したはずのレスが抜けていました。

スミスの反応値は、「死体だから」という理由で意図的に低めにしてあります。
つまり、「鈍重系だから低反応」という理由ではありません。

反応値が低い事によるデメリットは「二回行動Lvが低い」事に尽きます。
（「再攻撃技能による、敵の再攻撃を食らいやすくなる」という点もありますが、
　こちらの技能はあまり普及していないので、影響は少ない）
低修理費、復活＆素体持ちという、死体ならではの長所が付いている事を考えると、
これぐらいのデメリットは「ユニットの特徴付け」の範囲内でしょう。
先属性武装(巴投げ)や一回休み系武装(なめまわし、誘う踊り)が反撃で使っていけるので、
そこまで二回行動の遅さが問題になることは無いでしょうし。


＞激しい炎＆凍える吹雪

まず、
＞他のゲーム系データでも、「有効範囲が同じだけど射程が違う」というケースはありますが、
＞「威力が高いほうが射程が長い」という形になっているものがほとんどです。
とのことですが、
実際には、使用者の必殺技であるという事情を考慮して射程が延ばされているケースがほとんどなので、
ＳＲＣのデータ化において「射程が威力に比例しなければならない」という
単純なルールが存在するとは、到底思えません。
威力の低い方の武装の射程を延ばす事情が他にあるなら、そちらが優先されるべきでしょう。


で、激しい炎と凍える吹雪を射程５にする意義として、序盤＆中盤キャラの救済を挙げましたが、
それについての対案が下のように示されましたので、それについて返答致します。
＞序盤＆中盤キャラの救済という点で言うなら、
＞・装備アイテム数を多くする。
＞・ＳＰ面で優遇する。
＞・メインで使用することが多かったブレス系特技をフォーマットより多少強化。
＞・または逆に上位モンスターの非メインブレス系特技をフォーマットより多少弱体化、
＞　もしくは削除する。
＞辺りが適当ではないでしょうか。

一つ目についてですが、
序盤キャラについてはブレスに関係なく、既にアイテム数を増やす方向で調整しています。

中盤キャラについてはデータ製作に際して、
「デフォルトの状態で、終盤キャラとなんとか出撃枠を争える状態にする」事を想定しているので、
切り札的存在である射程５武装が射程４に縮められると、
デフォルト状態では、単純に最大火力で勝る終盤キャラに歯が立たなくなります。

なお、「デフォルトで」と言う理由は、
アイテムに依存した強化は、登場するアイテムの量やプレイヤーの好みに大きく左右されるために、
「アイテム数を増やす事が、最大射程減の埋め合わせになるとは限らない」と判断するからです。
（第一、二軍・三軍キャラを強化できるようなアイテムは、
　Ｖ−ＵＰでもない限り、一軍キャラに持たせても強いに決まってるので、
　二軍・三軍キャラに回ってくる可能性は高くない。
　そういう事情から、アイテム数を増やせばその分の強化アイテムが必ず回ってくるとは言い難い。）

二つ目については、
序盤＆中盤キャラの多くは汎用パイロットで済まされているので、
幾らでもばら撒ける汎用パイロットをＳＰ面で優遇するのは、非常に危険でしょう。

三つ目と四つ目については、まとめて返答致します。

そもそも、ＤＱ５フォルダでは扱うユニットデータ量が膨大な為、
ユニット能力を決定して、それからユニットごとに一つ一つ立場を考え武装の攻撃力を決定する方式では、
データ製作に非常に時間がかかる上、管理も非常に煩雑となります。
そこで、統一した武装フォーマットを決定して、
持たされた武装からユニットの方向性を決めて、ユニット能力を確定させています。

このように「まず武装フォーマットありき」でユニット能力を決定している以上、
それを今になって「ユニットごとに攻撃力を変えましょう」という事になると、
フォルダ全体にわたってユニット能力を見直さざる得なくなります。
データをちゃぶ台返ししてまで得られるメリットは、
決して作業量に見合うものではない、と判断致します。


また、
＞味方と敵とでは求められる性質が違いますし、フォーマットは敵味方別々にしたほうがいいと思います。
については、
既に繰り返し述べているように、
原作での敵ボスだったキャラを味方使用した時の事を考えて、別々にする考えはありません。
これらのキャラも、シナリオ如何ではどうとでも仲間なるシチュエーションは有り得ます。
（例えば、ＤＱモンスターズのように際限なく配合で作れたり、魔物視点のストーリーだったり）

ＤＱ５が参戦する全てのシナリオが、
ＤＱ５主人公を中心とした原作ストーリーをなぞるとは限らない以上、
たとえどんな敵役だろうと、味方キャラとして使われるあらゆる可能性を排除するべきではないでしょう。


最後に、山田Ｔさんが提示したフォーマットに絡んで。

＞御覧になっていただければわかるとおり、消費ＥＮが違う時点で「完全下位互換」には
＞なっていません。
＞敵の耐久力と残りＥＮによって打ち分けられるようになっています。
との事ですが、
大抵のユニットはブレス以外の低消費＆無消費武装を併せ持っているので、
ブレス同士で消費ＥＮに差をつけるメリットは少ないんですよねえ。
ＥＮを節約したきゃ、無消費近接武装で殴りに行けば済む話ですし。

＞また、上位のブレス系特技を持っているモンスター（バトラー・ホークス・シーザー）は
＞激しい炎・凍える吹雪のどちらかを持っていますので、完全下位互換にしてもしなくても出番がなくなるのはあまり変わらんと思います。
実際には、バトラーはＳＰの揃いの悪さ(そもそも熱血が無い)、
ブリードは終盤キャラの中でも群を抜いた耐久力の低さでバランスを取ってますし、
（どうでもいい話ですが、ホークスはホークブリザードの２匹目の名前ですね)
シーザーは、物理攻撃しか出来ない点と移動力の遅さから、使い所を結構選びます。
物理防御技能があふれているＤＱ５フォルダでは、物理攻撃しか出来ない事は思いのほか響きます。

なので、いかに上位ブレス系と激しい炎・凍える吹雪のどちらかを兼ね備えているからといえ、
現状でこの三体が中盤キャラに対して圧倒的有利になっているとは思いません。
スラリンも灼熱の炎を持っていますが……、これについては説明するまでも無いでしょう。


以上の事から、
射程引き下げによるメリットが結局のところ「違和感」を解消する事でしかなく、
むしろ、これらの射程５武装をユニット設計に組み込んでいる複数のユニットが
他のユニットと変わりばえのしない中途半端なユニットと化したり
ユニット設計の抜本的な修正を迫られたりするなどのデメリットの方が大きい、と判断する為、
激しい炎と凍える吹雪の射程を引き下げることについては、改めて反対させて頂きます。


なお、ＤＱ６以降の作品のデータ化の際に、
ＤＱ５のブレス系フォーマットが参照される可能性については、十分に認識していますが、
ただ、ブレス系の特技ってＤＱ５とＤＱ６以降とで微妙に違うんですね。

ＤＱ５
火：火の息、火炎の息、激しい炎、灼熱の炎
冷：冷たい息、凍える吹雪、輝く息

ＤＱ６＆７
火：火の息、火炎の息、激しい炎、灼熱
冷：冷たい息、氷の息、凍える吹雪、輝く息

ほとんど重複してるじゃないか、とも言えますが、
同じ名前でも効果が結構異なっているケースもあるようです。
（例：ＤＱ５と６とでは、灼熱(の炎)は敵全体に150程度のダメージだが、
　　　ＤＱ５の輝く息は、敵全体に120〜140程度のダメージ、
　　　それに対しＤＱ６の輝く息は、敵全体に200程度のダメージと大幅強化されて、
　　　灼熱(の炎)との強弱関係が完全に逆転している）

ＤＱ６にはＤＱ６の事情、それ以降の作品にも作品なりの事情があるでしょうから、
ＤＱ６以降の作品をデータ化する人が
その事情を反映する為に以前の作品のフォーマットに敢えて従わない事も、十分許容されると思います。
実際、ＤＱ５フォルダでも、
バギ系の呪文フォーマットは「主人公が使うから」という事情により、
あっさりＤＱ１〜４のバギ系フォーマットから外してますし。


＞ベギラゴン＆マヒャド

出来ればダメージ増加ＳＰ(熱血・魂・奇襲・奇跡etc)、気力増加ＳＰ(気合・気迫)、夢
あたりの有無も調べて頂ければ良かったのですが、
ひとまず調査ご苦労様でした。

（なお、上記ＳＰの有無も武装の攻撃力と消費ENに影響を与えるものと、個人的には考えます。
　例えば、当フォルダのブラウンのデータでは、
　ダメージ増加ＳＰを一切持たない事と、気力制限を120と厳しくする事を条件に、
　攻撃力1600貫属性の魔神の金槌がたったEN15で使える形になっています。)

とりあえず、ユニット性能と燃費の一般的な関係については、そんなものでしょうか。
ＤＱ３の方の記述も確認しました。
こちらのフォーマットは、採用されている数自体は少ないですが、
ＤＱ５の魔法使いキャラの立ち位置を考えると、
ＤＱ３味方魔法使いあたりが立場的に並ぶべき存在でしょうから、
こちらに合わせるのが得策かもしれません。


以上のレスを踏まえて、味方魔法使い専用ベギラゴン＆マヒャドの攻撃力をＤＱ３合せに、
それに連動して、主人公専用バギクロス(厳密にはプチヒロも所持)と
仲間モンスター専用灼熱の炎と輝く息の攻撃力を次のように修正します。

（バギクロスはついでです。ベギラゴン、マヒャドと攻撃力が違うのも違和感があるので。
　こう並べてみると、ＣＴ補正でバギ系が結構優遇されているのがわかるので、
　バギ系の命中補正を一律-10します。)

ベギラゴン,　　　　　　　 1600,　2,　4,　 +0,　 -,　20, 110, AACA,　-10, 魔術火Ｂ　　　　//味方魔法使い専用
マヒャド,　　　　　　　　 1600,　2,　4,　-10,　 -,　20, 110, AABA,　 +0, 魔術冷　　　　//味方魔法使い専用
バギクロス,　　　　　　　 1600,　2,　4,　-10,　 -,　20, 110, AACA,　+20, 魔術風　　　　//主人公専用
灼熱の炎,　　　　　　　　 1600,　2,　4,　 +0,　 -,　20, 110, AACA,　-10, 火　　　　//仲間モンスター専用
輝く息,　　　　　　　　　 1600,　2,　4,　+15,　 -,　20, 110, AABA,　-20, 冷　　　　//仲間モンスター専用


レスは、以上です。
では、失礼致します。

【1376】Re(1):山田Ｔさんへのレス 
名前  山田Ｔ 
投稿日時  - 2006年11月06日(月) 23時21分 - 

どうも今晩は、山田Ｔです。


>ブレス系について


そういうお考えでしたら、納得いたしました。
自分のブレス系に関する意見は取り下げます。



>ブリードは終盤キャラの中でも群を抜いた耐久力の低さでバランスを取ってますし、
>（どうでもいい話ですが、ホークスはホークブリザードの２匹目の名前ですね)



ありゃりゃ、ブリードが一番目でしたね。
どうもホークスという名前のほうが印象に残っていたため勘違いしたようです。
失礼しました。



>出来ればダメージ増加ＳＰ(熱血・魂・奇襲・奇跡etc)、気力増加ＳＰ(気合・気迫)、夢
>あたりの有無も調べて頂ければ良かったのですが、


あー確かに、「熱血が無いゆえに良燃費」「3倍ＳＰをかけることが前提のゆえに悪燃費」というケースもありますね。
いちおう先の比較例に挙げたキャラはほぼみな熱血持ち、そのなかで黒須淳＠ペルソナ２が熱血なしの夢持ちです。
最後の例に挙げたブギーポップも熱血なし・魂持ちですが、
まああれはこの場合参考になりません。



>スミスの反応値


こちらも了解いたしました。


先のレスに関するフォローというか返答は以上です。
以下からは他に気がついたところを。と言っても一点だけなのですが。



>灼熱の炎,　　　　　　　　 1600,　2,　4,　 +0,　 -,　20, 110, AACA,　-10, 火　　　　//仲間モンスター専用
>輝く息,　　　　　　　　　 1600,　2,　4,　+15,　 -,　20, 110, AABA,　-20, 冷　　　　//仲間モンスター専用


命中と海適応の差で、輝く息のほうが若干上になっているかなと。
灼熱の炎のＣＴ率を今より＋１０〜１５位したほうがよいかと思います。


私からは以上です。
データ討議がんばって下さい。それでは。

【1377】山田Ｔさんへのレス２ 
名前  敗人 
投稿日時  - 2006年11月06日(月) 23時53分 - 

本日２回目のレスをさせて頂きます。

＞命中と海適応の差で、輝く息のほうが若干上になっているかなと。
＞灼熱の炎のＣＴ率を今より＋１０〜１５位したほうがよいかと思います。

あー、確かにそうですね。
では、攻撃力1300と1600のタイプのＣＴ率をそれぞれ「+0」に、
ラスボスや味方モンスターが持っているＭＡＰ兵器版のＣＴ率をそれぞれ「-10」にしておきましょう。

では、失礼致します。

【1397】Re(1):前回分マルチレス 
名前   MG 
投稿日時  - 2006年11月13日(月) 00時01分 - 

どうも、ＭＧです。

ブレス関連はキレイにまとまったようですね。
私も異論はありません。



>>ゴンズ


私もアレを見た時はＤＱ２の破壊の剣を思い出しました。
ＤＱ２は結局稲妻の剣が手に入らないままでした。はぁ…。
久々にアプリ版でやろうにも、自分の機種には対応していないという体たらく。



>>ルドマン


４コマでも結構ネタにされてたような。
結婚選択の際、ひたすらルドマンや中年メイド（？）を選択してた覚えがあります。
まあ、当然わざとなんですけど。



>>ブリード


自分も、このデータ討議を見るまでホークスが最初だと思ってました。
ＤＱＭでもホークスって名付けましたよ。
バトル鉛筆ではＤＱ５主人公＆ホークブリザード（orゴーレム）
を愛用していたというのに…
ちなみに、鉛筆は当時先生に取り上げられました。
バトエンはちょっとした学校問題に。


と、雑談はこれくらいにして、本題に入ります。



>>ヘンリー


以前、加速習得レベルについてレスしたと思うのですが
まったく触れられていなかったので、再度提示します。

以前入っていた補給合わせの習得レベルになっているため
３０過ぎと、実用性と離れていることになっていますので
習得レベルを１０台にまで下げられませんでしょうか？
サンプルシナリオではレベル３０から始まるので
あまり気にならなかったのですが、普通にシナリオで使われる際には
３０で加入するようなことは少ないでしょうし。



>>呪文フォーマット


ブレス系については使い分けがされているのですが
呪文については、上位呪文が使えるまで気力がたまると
中級以下の呪文が完全にお払い箱になってしまいます。
消費ＥＮ・命中・射程・ＣＴ率共に中級と上級では全く一緒ですから。

参考元であろうＤＱ３フォルダではユニット側で
そこのところがあまり被らないようになっているのですが（イオとバギくらい？）
ＤＱ５ですと、どうしても上位・中位で性能が被る呪文を所持している
機体が多いですので。

ＣＴ率以外の面で中級呪文を優遇できませんでしょうか
序〜中盤の機体のちょっとした底上げにもなりますし。



>>サンプルシナリオ


新しく追加されたキャラが入っていないので
できれば入れていただけるとありがたいです。
自分のは自分で入れておきましたが。
（プオーンだけなぜか入りません？）


以上です。データ作成頑張ってください。

【1403】投稿予告＆レス 
名前   敗人 
投稿日時  - 2006年11月15日(水) 23時49分 - 

パパスの使う回復呪文を「回復呪文」にすべて統合する案について、
二週間待って反対意見が無かったので、
現在のホイミから、unit.txtに別案として提示してある「回復呪文」に変更します。
これに伴い、パパスの魔力値を121に引き下げます。

大型のレスも少なくなってきましたので、投稿予告をさせて頂きます。
投稿は一週間後を予定していますが、
大規模な変更があった場合は、そのつど延長致します。


＞＞MGさん

＞ヘンリーの加速

個人的な感覚では、Lv30台はやや長めのシナリオの中〜終盤の頃のレベルと感じているので、
「実用性と離れている」とはあまり思いませんが、それはともかくとして。

現在の加速は、以前入っていた補給の位置に入ったものなので、
それほど習得レベルに理由があるわけではありません。
（「レベル４０近くから急に成長をはじめます」とのMGさんからの情報を参考にした程度）
なので、次のようにしましょうか。

ラインハット王子ヘンリー(子供時代)
ＳＰ, 40, 隠れ身, 1, 熱血, 7, かく乱, 11, 加速, 16, ひらめき, 18, 奇襲, 25

ラインハット王子ヘンリー
ＳＰ, 50, 隠れ身, 1, 熱血, 7, 集中, 11, 加速, 16, ひらめき, 18, 友情, 25


＞呪文フォーマット

山田Ｔさんへのレスでごく軽く触れましたが、
ブレス類と攻撃呪文に関しては、
「それぞれに用途を持ち、気力が溜まった段階でも使い分けできる、ブレス系統」と
「初期段階で使える武装は燃費が良いとは言えないけど、
　気力が溜まると射程＆命中ＣＴ補正＆消費ＥＮそのままで、
　高威力な武装が使えるようになる、攻撃呪文系統」
という感じに区別化しています。

ブレス系では既に述べたような理由から意図的に外した点ですが、
「下位＆中位呪文は、上位の呪文を使えるようになるまでの繋ぎに過ぎない」のは、
原作の仕様からしても、本来その方が正しいので、
通常版の攻撃呪文を何かの形で優遇する考えは、特にありません。


実際、序〜中盤に多く登場する、通常版攻撃呪文止まりのキャラを見てみると、
他にブレス系特技を持っているので既に使い分けが出来ていたり（例：イエッタ、キングス）、
むしろ攻撃呪文以外の所に多くの長点があったり、
（例：バギクロスが強くなくとも、
　　　多彩な耐性と状態変化系呪文、そしてマホキテでやりたい放題のジュエル）、等々。

これらの事情を考えると、通常版攻撃呪文の使い勝手を良くしても、
それが果たしてユニットの方向性に合った強化に繋がるかどうか、疑問があります。
攻撃呪文の攻撃力や命中補正を向上させたところで、
使われる機会自体が少なければ大した恩恵はありませんし。

また、ＤＱ３の魔法使いについては、
メラギラヒャドイオ等々の数種類の攻撃呪文を撃ち分ける必要性から、
ああいう多芸なユニットになったのだと理解しています。
（補足ですが、ＤＱ３の頃はヒャド系の攻撃範囲は、
　単体だったりグループだったり全体だったりと、呪文によってバラバラ。
　結果としてヒャド系が使い分け出来てしまっているのは、それを反映したものでしょう。）

どんなユニットにも多彩な攻撃方法を持たせたのでは、ゲームとしての面白味がないでしょうから、
(何しろ、上記のような多芸さをウリにしたユニットの長所が霞んでしまう。)
武装の多少の使い分けにくさは、ユニット設計の範囲内と判断します。


＞サンプルシナリオ

夏に作って以来、ローカルデータに対応するのとデータを最新版に入れ替えるぐらいで、
eveファイルの方の更新はコロッと忘れていました。
(せいぜい、ふと魔がさして終了メッセージを追加したぐらい)

プチタークとプオーンを最初から出すのは、バランス的に問題かもしれないので、
２週目以降から使用できるようにします。
なお、プオーンと同一パイロットを使用する都合上、
第四話で出てくるブオーンは、２週目以降では出現しないよう変更しておきます。

他のキャラは…… あんまりキャラを増やすとＳＲＣの動作が重たくなりますので。
(特に、私の数年モノＰＣでは)


レスは以上です。
では、失礼致します。


【1404】Re(1):ＤＱ５　第２稿 
名前   神楽有閑 
投稿日時  - 2006年11月16日(木) 06時24分 - 

ども、神楽です。

太陽の冠の効果として割り当ててる「無効化=自」ですが、

プロテクションLv10=太陽の冠 自 0 0
太陽の冠=解説 真の王者に相応しい者だけが装備できるという冠。「自」属性の攻撃（自爆攻撃）を完全防御する。

これに変えませんか？
無効化だと攻撃対象になりませんし、今後を考えると自爆持ちが、
”自爆攻撃(攻撃無効化)”辺りのメッセを持ってる可能性もありますので、
これに引っかかる様にしたほうが面白いかと。

改訂中データの手持ちの自爆技持ち…ハッキリ言えば、
アリアンロッドのベネットですが、無効化された時の対メッセを組み込みましたので、
その対象先を確保しようと言うのが真の目的だったりしますが（笑）


ただ、無属性付きの自爆攻撃は抜けると言う問題も出てきますので、
とくに強くは押しません。

では、データ作成頑張ってください。

【1407】神楽有閑さんへのレス 
名前   敗人 
投稿日時  - 2006年11月17日(金) 21時49分 - 

＞太陽の冠

では、そのように変更しましょうか。

何しろ、ＧＳＣのＤＱデータでのメガンテ(自爆呪文)はＭＡＰ版と単体攻撃の２種類あり、
「無効化=自」のままでは、単体攻撃の方のメガンテを使って貰えなくなる問題がありますので。
（現在のところ、単体攻撃のメガンテを持っているのは、
　ＤＱ２のサマルトリア王子とＤＱ５のサンチョの二人だけですが、
　今後ＤＱ６以降の作品がデータ化される時に、
　単体攻撃のメガンテを持つキャラが新規に作られる可能性もあるでしょう。）

そもそも今の仕様でもＳＰ『自爆』の効果は防げない（ハズな）ので、
これに加えて無属性付きの自爆攻撃は抜けてしまったところで、さほど問題ないと判断します。
原作的には、メガンテや単純な自爆攻撃が完全防御できればそれで十分でしょうから。
（ただ「無属性付きの自爆攻撃」の実例は、ざらっと探してみても見つかりませんでしたが。）


というわけで、太陽の冠を神楽有閑さんの提示した通りの仕様に変更致します。
データの大枠に影響を与える修正では無いので、投稿日時の変更は行いません。
では、失礼致します。

【1408】Re(1):投稿予告＆レス 
名前   MG 
投稿日時  - 2006年11月17日(金) 22時11分 - 

>>ブレス系では既に述べたような理由から意図的に外した点ですが、
>>「下位＆中位呪文は、上位の呪文を使えるようになるまでの繋ぎに過ぎない」のは、
>>原作の仕様からしても、本来その方が正しいので、
>>通常版の攻撃呪文を何かの形で優遇する考えは、特にありません。


原作では、消費ＭＰ削減の為にわざと中位呪文が使われることがあります。
今のＡＩは相当頭悪いですが、ＳＦＣＤＱ５ではなかなか頭が良くて
「命令させろ」でも「みんな頑張れ」でもそれが行われたはずです
イオラで倒せる敵はイオナズンを使わずにイオラで倒すとか。
これは立派な原作仕様だと思うのですが。

「下位＆中位呪文は、上位の呪文を使えるようになるまでの繋ぎに過ぎない」
これは、ＳＲＣとゲームのでは違うので、ここで挙げる例としては違うと思います。
「じゃあドラゴンの杖のＥＮ消費なくそうぜ」ってことになりますし。



>>実際、序〜中盤に多く登場する、通常版攻撃呪文止まりのキャラを見てみると、
>>他にブレス系特技を持っているので既に使い分けが出来ていたり（例：イエッタ、キン>>グス）、
>>むしろ攻撃呪文以外の所に多くの長点があったり、
>>（例：バギクロスが強くなくとも、
>>多彩な耐性と状態変化系呪文、そしてマホキテでやりたい放題のジュエル）、等々。


ブレス系と呪文での使い分けは理解しましたが、その下の部分は今回の件とどういった関係があるのでしょうか？



>>これらの事情を考えると、通常版攻撃呪文の使い勝手を良くしても、
>>それが果たしてユニットの方向性に合った強化に繋がるかどうか、疑問があります。
>>攻撃呪文の攻撃力や命中補正を向上させたところで、
>>使われる機会自体が少なければ大した恩恵はありませんし。


命中補正を向上させれば、多少なれど使用頻度は上がると思いますが。
気力増加後出番０よりはマシかと。
中位の性能向上が、必ずしもそのユニットの方向性に合ったものでなければならない
というわけじゃないですし。


【1413】MGさんへのレス 
名前   敗人 
投稿日時  - 2006年11月19日(日) 23時33分 - 

＞原作では、消費ＭＰ削減の為にわざと中位呪文が使われることがあります。
＞（中略）
＞これは立派な原作仕様だと思うのですが。

「下位＆中位呪文は〜」の発言は、
ブレス系統との差異化に当たって、
攻撃呪文系統の特徴付けとして原作での要素を参考にした、という趣旨です。
別に、原作要素を何でもかんでも再現しようと言っている訳ではありません。
「原作要素の全てを再現する必要はない」事については、
今までの討議の中で何回も繰り返して申し上げきた事ですが。


＞その下の部分は今回の件とどういった関係があるのでしょうか？

ジュエルのバギクロスは攻撃力1300のタイプ(通常版のギラ系と同じ)ですが、
このユニットの特徴は「多彩な耐性と状態異常系武装とＥＮ吸収(マホキテ)」であり、
ＥＮ消費や反撃ダメージをそれほど気にせずに状態異常系武装を使いまくれる、という長所がある以上、
ユニット全体でバギクロスが占める役割は大きいとはいえません。

このようなユニットの長点に攻撃呪文が絡んでこないようなユニットでは、
通常版の攻撃呪文の使い勝手は問題にならないだろう、
というのがその箇所の趣旨です。

MGさんが以前のレスにて(と言っても二ヶ月前ですが)
ジュエルの強さについて評価していらっしゃったので、
前回レス程度の記述で意味が通るかと思いましたが、いやはや失礼。


＞命中補正を向上させれば、多少なれど使用頻度は上がると思いますが。
＞気力増加後出番０よりはマシかと。
＞中位の性能向上が、必ずしもそのユニットの方向性に合ったものでなければならない
＞というわけじゃないですし。

元々燃費で気力制限版に大きく劣る通常版の呪文が、
命中補正がちょっと上がったぐらいでどれだけ使用頻度は上がるのか、
という根本的な疑問が、個人的にはあります。
こちらから仕掛けて削りたい時は、良燃費の近接武装で叩きに行けばいいわけですし。


が、「どうしても反撃で攻撃呪文を使いまくりたい」という状況もあるでしょうから、
フォルダ全体としてユニットごとの武装の選択幅がやや狭いＤＱ５キャラの為に
多少命中補正に差をつけて、反撃で削る武装として位置付ける、
という事なら、それほど問題ないと思っています。
（余談ですが、吝嗇な性分から私の作戦はいつでも「じゅもんつかうな」だったので、
　ＳＲＣでそんな状況になってもケチり通しますが。）

具体的には、通常版の命中補正を下のように+10する感じで(それ以外の変更は無し)。

メラ系,　　　　　　　　　 1200,　1,　3,　+20,　 -,　10,　 -, AA-A,　-10, 魔術火

ギラ系,　　　　　　　　　 1300,　2,　4,　+10,　 -,　20,　 -, AACA,　-10, 魔術火Ｂ

ヒャド系,　　　　　　　　 1300,　2,　4,　 +0,　 -,　20,　 -, AABA,　 +0, 魔術冷

バギ系,　　　　　　　　　 1300,　2,　4,　 +0,　 -,　20,　 -, AACA,　+20, 魔術風

イオ系は、通常のイオ系とイオナズンとの気力制限は20も開いていて、
今のままでも通常版の活躍期間は十分長いので、そのままとします。
軽めのマップなら、気力125まで来た時にはもうクリア目前、なんて事もザラですから。


レスは、以上です。


【1450】Re(1):MGさんへのレス 
名前   MG 
投稿日時  - 2006年11月21日(火) 23時58分 - 

了解しました。
私も少しばかり再現にこだわり過ぎてたかもしれません。


では、多分最後になるかもしれないレスを



>>子供ヘンリー



作中での扱いがイベントだからしょうがないと言えばそうなんですが
データを見る限りどうも少年時代で終盤まで進むような場合も
検討してらっしゃるようなので、主人公を除く子供キャラ
（ビアンカ・ベビパン・ヘンリー・ベラ？）は横並びのほうが良いと思います。
まあ、少年時代シナリオの後半は全員中期型にクラスチェンジするでしょうけど。
どうでもいいですが、この時点でザイル加入すると結構強力ですね

移動力＋１、ブロンズナイフ攻撃力＋１００、ＨＰ＋２００〜４００、ＳＰ＋１０
といったところでしょうか？



>>ベラ


膨大な経験値が必要なのに一切レベルアップしない
ある意味現時点で完成されてしまっているキャラなので
全ＳＰの習得レベルが1でも良いのではないでしょうか？


以上です、作成お疲れ様です
今まで俺の揚げ足取りのようなレスに付き合って頂いてありがとうございました。

【1452】MGさんへのレス　II 
名前   敗人 
投稿日時  - 2006年11月22日(水) 00時37分 - 

＞子供時代ユニット

あー、そうですね。
子供主人公のあたりをいじった時に、
面倒臭さがって子供ヘンリーと子供ビアンカに手を付けてませんでしたが、
この際、どっちともUpgradeに対応した方がいいですね。

子供ヘンリーの戦闘描写については、
実を言うと、ゲームブック版では普通に戦闘参加して敵を倒しちゃったりしてますし。
ゲーム本編では、多分ＳＲＣで言う所の「恐怖状態」にでもなってたんでしょうかね。

というわけで、次のように修正します。
若干ややこしいですが、子供ヘンリーにてHP+200、EN+20、SP+10、移動力+1されています。
(その代わり、アイテム数は大人バージョンと同じに)


ラインハット王子ヘンリー(子供時代)
ヘンリー, 男性, ドラゴンクエスト５, AAAA, 150
特殊能力
子供時代=非表示, 1
魔力所有, 1
134, 136, 131, 149, 155, 161, 強気
ＳＰ, 50, 隠れ身, 1, 熱血, 7, かく乱, 11, 加速, 16, ひらめき, 18, 奇襲, 25
DQ05_Henry(C).bmp, DQ05.mid
===
サイズ変更=S
ＨＰ強化Lv-5=非表示


ラインハット王子ヘンリー(前期型)
ヘンリー, (ドラゴンクエスト５(ヘンリー専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 150
特殊能力
性別=男性
装備個所=腕
武器クラス=剣
ユニット画像=DQ05_HenryYU.bmp (子供時代)
3600, 120, 700, 80
CACB, DQ05_Henry(D)U.bmp
ブロンズナイフ,　　　　　 1100,　1,　1,　+20,　 -,　 -,　 -, AAAA,　-10, 武
メラ,　　　　　　　　　　 1200,　1,　3,　+20,　 -,　10,　 -, AA-A,　-10, 魔術火
# 少年時代全体を想定。
# 青年時代最初期として使えないこともないのは、主人公同様。

ラインハット王子ヘンリー
ヘンリー, (ドラゴンクエスト５(ヘンリー専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 150
特殊能力
性別=男性
装備個所=腕
武器クラス=剣
ユニット画像=DQ05_HenryYU.bmp (子供時代)
3600, 120, 800, 85
CACB, DQ05_HenryU(D).bmp
マヌーサ,　　　　　　　　　　0,　1,　3,　 +0,　 -,　20,　 -, AAAA,　+10, 魔術撹Ｍ投L2
メダパニ,　　　　　　　　　　0,　1,　3,　 +0,　 -,　10,　 -, AAAA,　+10, 魔術乱
ブロンズナイフ,　　　　　 1100,　1,　1,　+20,　 -,　 -,　 -, AAAA,　-10, 武
チェーンクロス,　　　　　 1200,　1,　2,　+10,　 -,　 -,　 -, AABA,　+10, 実格有Ｐ
メラ,　　　　　　　　　　 1200,　1,　3,　+20,　 -,　10,　 -, AA-A,　-10, 魔術火
イオ,　　　　　　　　　　 1200,　2 , 4,　-10,　 -,　40, 105, AACA,　-20, 魔術Ｍ投L1

ラインハット王子ヘンリー(正装)
ヘンリー, (ドラゴンクエスト５(ヘンリー専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 150
特殊能力
性別=男性
装備個所=腕
武器クラス=剣
ユニット画像=DQ05_HenryYU.bmp (子供時代)
3600, 120, 900, 90
CACB, DQ05_HenryU.bmp
マヌーサ,　　　　　　　　　　0,　1,　3,　 +0,　 -,　20,　 -, AAAA,　+10, 魔術撹Ｍ投L2
メダパニ,　　　　　　　　　　0,　1,　3,　 +0,　 -,　10,　 -, AAAA,　+10, 魔術乱
レイピア,　　　　　　　　 1100,　1,　1,　+20,　 -,　 -,　 -, AAAA,　-10, 武
メラ,　　　　　　　　　　 1200,　1,　3,　+20,　 -,　10,　 -, AA-A,　-10, 魔術火
イオラ,　　　　　　　　　 1200,　2 , 4,　-10,　 -,　40, 105, AACA,　-20, 魔術Ｍ投L1
グリンガムの鞭,　　　　　 1300,　1,　2,　+10,　 -,　 -,　 -, AABA,　+10, 実格有Ｐ
メラミ,　　　　　　　　　 1500,　1,　3,　+10,　 -,　10, 105, AA-A,　-10, 魔術火
# レイピアをブロンズナイフと同等の性能に。


返す刀で、ちゃっちゃとビアンカも修正。


宿屋の娘ビアンカ(子供時代)
ビアンカ, 女性, ドラゴンクエスト５, AAAA, 150
特殊能力
子供時代=非表示, 1
魔力所有, 1
124, 149, 141, 154, 159, 160, 強気
ＳＰ, 55, 突撃, 1, 熱血, 4, 集中, 6, ひらめき, 15, 気合, 24, 瞑想, 35
DQ05_Bianca(C).bmp, DQ05.mid
===
サイズ変更=S
ＨＰ強化Lv-2=非表示
運動性強化Lv-1=非表示


宿屋の娘ビアンカ(前期型)
ビアンカ, (ドラゴンクエスト５(ビアンカ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 150
特殊能力
性別=女性
ユニット画像=DQ05_BiancaYU.bmp (子供時代)
3000, 170, 600, 85
CACB, DQ05_BiancaU.bmp
茨の鞭,　　　　　　　　　 1000,　1,　2,　+10,　 -,　 -,　 -, AABA,　+10, 実格有Ｐ
メラ,　　　　　　　　　　 1200,　1,　3,　+20,　 -,　10,　 -, AA-A,　-10, 魔術火
ギラ,　　　　　　　　　　 1300,　2,　4,　+10,　 -,　20,　 -, AACA,　-10, 魔術火Ｂ(子供時代)
ベギラマ,　　　　　　　　 1300,　2,　4,　+10,　 -,　20,　 -, AACA,　-10, 魔術火Ｂ(!子供時代)
メラミ,　　　　　　　　　 1500,　1,　3,　+10,　 -,　10, 105, AA-A,　-10, 魔術火
# 子供時代ユニットと統合。
# ゲーム本編での少年時代全体から青年時代半ばまでのあたりを想定。
# 子供時代のパイロットを乗せる時は、メラミを封印した方が原作の雰囲気が出るでしょう。
# シナリオに応じて、子供パイロットから大人パイロットへReplacePilotで入れ替えて下さい。
# 勿論、子供パイロットを乗せたままUpGradeさせることも可能です。
# 子供時代 381/394S
# 大人時代 386/399M

宿屋の娘ビアンカ
ビアンカ, (ドラゴンクエスト５(ビアンカ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 150
特殊能力
性別=女性
ユニット画像=DQ05_BiancaYU.bmp (子供時代)
3000, 200, 600, 90
CACB, DQ05_BiancaU.bmp
メラ,　　　　　　　　　　 1200,　1,　3,　+20,　 -,　10,　 -, AA-A,　-10, 魔術火
グリンガムの鞭,　　　　　 1300,　1,　2,　+10,　 -,　 -,　 -, AABA,　+10, 実格有Ｐ
ベギラマ,　　　　　　　　 1300,　2,　4,　+10,　 -,　20,　 -, AACA,　-10, 魔術火Ｂ
メラミ,　　　　　　　　　 1500,　1,　3,　+10,　 -,　10, 105, AA-A,　-10, 魔術火
ベギラゴン,　　　　　　　 1600,　2,　4,　 +0,　 -,　20, 110, AACA,　-10, 魔術火Ｂ
メラゾーマ,　　　　　　　 1800,　1,　3,　+10,　 -,　20, 115, AA-A,　-10, 魔術火
山彦ベギラゴン,　　　　　 1900,　2,　4,　-10,　 -,　40, 120, AACA,　-10, 魔術火Ｂ連L2(山彦の帽子装備)
山彦メラゾーマ,　　　　　 2200,　1,　3,　 +0,　 -,　60, 125, AA-A,　-10, 魔術火連L2(山彦の帽子装備)
# 子供時代 386/399S
# 大人時代 391/404M


＞ベラの習得ＳＰ

111111…… の悪夢は、全国の子供たちに少なからぬトラウマを植えつけたかと思います。閑話休題。

提案について、私としては特に異論はありませんので、
他の方からの反対意見がなければ、次のように変更致します。

ＳＰ, 50, かく乱, 1, 信頼, 1, 努力, 1, 根性, 1, 集中, 1, 加速, 1


今回の修正は、実働的には大きな修正とはいえませんが、
何だかんだ言って、今までの修正とあわせて修正点が結構出てきたので、
投稿日時は今週末に延長致します。


最後に。

＞以上です、作成お疲れ様です

こちらこそ、長い期間にわたってお付き合い頂き、ありがとうございました。


では、失礼致します。


【1468】Re(1):ＤＱ５　第２稿 
名前  N 
投稿日時  - 2006年11月24日(金) 19時41分 - 

どうもＮです。
誘う踊りについてですが、踊の効果はＳＲＣでは原作と異なって、
3ターンに渡り敵の行動を封じるというかなり強力なものとなっています。
よって現状の消費10ＣＴ+25では釣り合いが取れていないと思いますので修正を希望します。

【1469】Nさんへのレス 
名前  敗人 
投稿日時  - 2006年11月24日(金) 20時43分 - 

当フォルダの誘う踊りはＤＱＭフォルダのものを参照したものですが、
ＤＱ５データを作っている最中は「特殊効果発動率強化」対応前のデータを参照していたので、
ＤＱＭフォルダが改訂された後も、ＣＴ率高めの敵ザコ仕様のまま残ってしまったようです。
仲間モンスターは味方として使われるケースが多いことを考えると、
ＣＴ率を下げた方が妥当でしょう。

ＤＱＭフォルダを参考にした各武装を再度チェックしたところ、
他の特技も改訂前データのＣＴ率そのままだったので、
これに合わせて、下のように一括して修正します。

甘い息,　　　　　　　　　　　0,　1,　4,　 +0,　 -,　10,　 -, AAAA,　+10, 眠
毒の息,　　　　　　　　　　　0,　1,　3,　+30,　 -,　10,　 -, AA-A,　 +5, 毒
焼けつく息,　　　　　　　　　0,　1,　3,　+20,　 -,　20,　 -, AABA,　 +5, 痺
猛毒の霧,　　　　　　　　 1000,　1,　3,　 +0,　 -,　10,　 -, AA-A,　 +5, 毒

誘う踊り,　　　　　　　　　　0,　1,　3,　+20,　 -,　10,　 -, AAAA,　 +5, 踊
不思議な踊り,　　　　　　　　0,　1,　3,　 +0,　 -,　10,　 -, AAAA,　+30, 滅L1

まぶしい光,　　　　　　　　　0,　1,　3,　+20,　 -,　10,　 -, AABA,　 +5, 盲撹
不気味な光,　　　　　　　　　0,　1,　3,　 +0,　 -,　20,　 -, AABA,　 +0, 弱魔


では、失礼致します。



