



・データコンセプト
本データでは、アーマード・コアシリーズの特徴であるの換装機能は思い切ってオミッしてあります。
あくまでスパロボ的キャラゲーでＡＣという作品のキャラを動かすための駒というコンセプトで作成しています。
原作のパーツ換装を再現するのは、ＧＳＣの配布データでは不可能だと思われますので。


・主人公
アーマード・コアはその性質上明確な主人公機が存在せず、主人公もまたプレイヤーとイコールの存在であり
データ化は事実上不可能であると言えます。
アーマード・コア４では、ゲーム開始時に初期機体がを選択する方式になっており、
そこから名前や機体構成を自由に変更していくことになるのですが
この初期機体を暫定的に初期主役機想定とし、後半用の機体に関しては
参考用データと用意しているヴァリアブル・インフィニティオリジナル機体等
他のネクストを何らかの経緯で入手する、もしくはシナリオライター側で
ネクストデータを作るなど、柔軟な対応をお願いします。

主人公に関しては、台詞がすべて「……」な無口キャラとしての「ｕｎｋｎｏｗｎ」を仮に主人公キャラとして用意しています。
これらをそのまま使うのか、シナリオ作者の方が独自のＡＣや「リンクス」を用意するのか
どのように運用されるかはシナリオ作者にお任せしたいと思います。


・武装ファイル
武装、と書かれたファイルは、アーマード・コア４に登場する武装を
ＳＲＣの武装、特殊能力データ化したものです。
基本的にＡＣのユニットデータの武装はこれをコピー＆ペーストしております。
独自のＡＣをデータ化したいときなどに参考にしてください。



・ＡＣのデータ化
武装に関しては上記の通りですが、ユニットの各種ステータスの割り出し方については
ゲーム中のＡＣステータスから、以下のような計算式でザクッと算出しています。
ゲーム内の数値設定がフォーアンサーと４とでは大きくことなるため、
フォーアンサーとは計算式が異なりますので注意してください。

レギュレーションに関しては、４の最終レギュレーションベース
これは計算上の結果が、フォーアンサーのデータの数値に近いものが出せるから
という理由で選んだものです。
（あくまでユニットデータの参考にしているというだけですが）

ＨＰ ＝ ( ＡＰ ÷ 10 ) + 350
ＥＮ ＝ { ＥＮ供給 − (総消費ＥＮ ÷ 2 ) } ÷ 100 + 80
装甲 ＝ { ( 実弾防御 ＋ ＥＮ防御 ) ÷ 15 } - 50
運動性 ＝ ( 平均速度 + 旋回速度 ) ÷ 100 - 15
移動力 ＝ 平均速度 ÷ 2000　+ 1
修理費用 ＝ 総重量 ÷ 3
端数は四捨五入するなどで適時調整を
空中の地形適応はタンク型脚部と四脚がＣ、それ以外がＢ

プライマルアーマーのレベル設定はちょっと複雑で

　{( 2 × ＰＡ性能 ) - 2500 } ÷ 2300 =α

　この計算式で得られたαの値が

　０〜０．５の場合：レベル０．８
　０．５〜１の場合：レベル１．２
　１〜１．５の場合：レベル１．６
　１．５〜２の場合：レベル２
　２〜２．５の場合：レベル２．４
　２．５〜３の場合：レベル２．８
　
　となります。

　また、アサルトアーマー搭載機体の場合は、特殊能力に「プライマルアーマー(ＡＡ)LvX」と記述して下さい。
　アサルトアーマー非搭載機の場合は「プライマルアーマー(ＡＡ)LvX」と記述してください。
　アサルトキャノンLETHALDOSE搭載機の場合は「プライマルアーマー(ＡＣ)LvX」と記述してください。
　
　各アサルトアーマーの性能、および、アサルトアーマー搭載機、非搭載機のオーバードブーストのアビリティに関しては
　武器テキストの後半に用意していますので、そちらを参照してください。
 




ただし、上記のような方式で算出しても、機体によってはバランスが破綻したデータになる可能性もあります。
細かい調整も適時必要になると思われますので、データ化のための一つの目安とお考えください。


ちなみにこの計算式は、作中のステータスを生かしつつ（ゲーム中のＡＣの性能差を反映するため）
ＧＳＣデータ的な数字に変換するために考えだしたもので、理論的な必然性に基づくわけではありません。
なおこの数式を当てはめた場合、当然端数が出るのですが、そのへんは四捨五入などでケースバイケースで調整を。



