SRC公式データにおけるアビリティの扱い
SRCデータがSRWと最も違う所…それは、「アビリティ」と呼ばれる能力が
設定できる所にあると言っても過言ではないでしょう。
アイテムにも応用が効くので、参考になれば幸いです。
状態異常と共に主に拡張で使用されるものなので、拡張基準で書いています。
主に公式データを対象にしたものですが、シナリオ作者がローカルでアビリティを
設定する際にも有用だと思います。
目録
ここでは、それぞれについて説明していきます。
1.最初に
いきなり結論から入って申し訳有りませんが、 アビリティは極力減らしましょう。 以上です。 何故なら、アビリティのごちゃごちゃついたデータはプレイしてかったるいですし、 アビリティは概して強力なものなので沢山つけたらバランスなんか取れやしません。 少なくとも、アビリティの沢山ついたデータは公式のデータ掲示板では 意見がついて弾かれる傾向にあります。というか、まず通りません。 例えば回復魔法。 これは例えばFFキャラのように魔法が回復、攻撃両方使えるキャラでは、 攻撃重視のキャラからは回復魔法が取り除かれています。何故なら、攻撃と回復が 両方出来るキャラクターはSRCにおいて極めて絶大な利便性を誇るからです。 攻撃重視のキャラは攻撃を、回復キャラは回復を、という役割分担はSRCにおいては 非常に重要です。 例えば防御魔法。 状態の「防御力UP」は効果が大きすぎて非常に使いづらいものです。ヘタをすると 精神コマンドの鉄壁より強力という有様です。 よって、最近では防御魔法はピンポイントバリアで再現する、という方向性が 一部のRPG系データで打ち出されました。 このように、アビリティだけでなくユニット能力に組み込む方向性もあります。 そんなことをしなくても、付加でフィールドやアーマーをつけたす程度なら それほど強力にしない限り目くじらは立てられないでしょうが、そんなアビリティを 使いまくるのも実に面倒なものです。 上の二つはよくある例ですが、このほかにもオミットのしようのあるアビリティ なんぞ腐る程転がっています。最近ではアビリティについても目が向けられるように なってきたので、チェックはつくものと考えましょう。 まず、考えるべきことは、 「原作のこの能力はアビリティにするほど価値があるのか?」 「このアビリティをメインにしていいのか?サブにするぐらいならオミットが基本」 「よしんば持たせるとして、このキャラのアビリティはバランスが取れているか?」 「アビリティを持たせすぎてはいないか?アビリティはプレイアビリティを下げる  もので、多ければ多いほどうっとおしい。選ぶのが面倒臭いからだ」 「このアビリティはユニット能力、パイロット能力で再現出来る性質のものでは  ないのか?」 「飾りのようなアビリティは無駄でしかない」 …等々。つまり、アビリティにするほどの価値があるかどうかの問題な訳ですね。 この辺りは、「これはSRCであって、原作のゲームの忠実再現じゃない」と 割り切って設定する必要があると思います。 何でもかんでも追加していく事が全てじゃないって事です。 ユニット能力を使って、原作と違う意味で面白オカシク能力を描写するのもアリだと 思いますしね。バランスは保つ必要はあると思いますが。 実際、私がこういう考えに至ったのもごく最近な事で、以前の拙作データには 今見ると消せそうなアビリティがちらほらと存在します(笑 まぁ、そういう事の反省も込めてこういう文章を書いているわけですが。
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2.HP回復
> 書式 回復LvX > 味方ユニットのHPを回復させます。回復量は レベル×500 です。 ヘルプより転載。小数点以下指定可能。術レベルにより回復量に射撃攻撃量を%として 修正値をかけるようにすることが可能です(例.150なら150%…つまり1.5倍修正) まず、この能力に限らず、全ての回復系における注意点を一つ。 『SRCにおいて、回復アビリティは極めて強力である』 ということです。もともとHP回復手段に乏しいSRWのシステムにおいて、 精神コマンド以外で回復を可能にする修理及び補給装置の存在は極めて貴重でした。 SRWαなどで、ロクな攻撃力を持たないメタスやノルス=レイが最後まで バリバリ現役で活躍できた事実から見ても容易にその事が理解できると思います。 よって、火力(総合的な攻撃能力の事)の高いキャラクターに回復系アビリティを つけることは、いわゆる美味しいトコ取りになりかねないので、主役級orヒロイン で活躍しなければならないユニットでもない限りは忌避される傾向があります。 攻撃キャラは攻撃、回復キャラは回復。役割分担が大切って事ですね。 基本データでは、回復は大抵修理装置です。そして、拡張においてその修理装置の 役目を担うのがこのHP回復アビリティと言えます。 修理装置と違うのは回復量が固定な事と、術レベルで効果が変動する事。 そして大抵の場合は弾数の制限がかかるか、ENを消費する事です。 拡張において、味方キャラのHPは2800〜5000といった所なので、レベル4+術補正 でもあれば軽く修理装置を上回る回復量を叩き出す事が可能です。
・レベル、消費の大体の目安
まず、術技能補正について説明します。この術補正は射撃値を%に変換した値そのもの をそのまんま適用するので、思ったより馬鹿になりません。回復キャラは射撃が高い 傾向にある(回復『魔法』ですから)んで、なおさらです。 例えば射撃値150、レベル30、回復Lv4持ちの場合、射撃値は180になりますから 2000×1.8で3600。術レベルを入れない場合のLv7.2に相当します! この補正値はレベルが高くなれば高くなるほど増大していく傾向にあります。 この辺りを睨んで、術レベルを入れる場合はレベルを低めに取って、 高いレベルになればなるほどENを大幅に上昇させていく必要があります。 (攻撃力低下のオプションをとることによって回復効率を下げる事も出来ます。  シナリオ作者は抑えて置いて損のないポイントでしょう) 術での補正の利点は、元々回復アビリティは数値固定のため、補正値によって ランクアップによる回復割合の低下を防げる事にあります。 逆に無い場合は後半になればなるほど苦しくなります…が、実際の所レベル4も あれば困らないのが実状かもしれません。術補正がない場合、回復アビリティは 弾数制にするといいでしょう。使い勝手で魔法系回復と差別化出来ます。 > 術属性あり 射程1or射程1〜3 回復Lv1 消費  5〜10 回復Lv2 消費 10〜20 回復Lv3 消費 25〜40 回復Lv4 消費 40〜65 回復Lv5 消費 60〜100 下限にすると一線級となります。目安としてはこんなものかと。あとは射程や 使い勝手(援属性の有無)、追加効果などで消費を増減させていくのが良いと 思います。また、射程1の場合移動力があればあるほど便利となります。 基本的にはレベル4が「完全回復」に近く、レベル3なら半分程度(2000前後)、 レベル1〜2はちょいと回復(レベル1がホイミ、レベル2がベホイミって感じですか) という風に抑えておくと良いかと思います。
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3.EN回復
> 書式 補給LvX > 味方ユニットのENを回復させます。回復量は レベル×50 です レベルに小数点以下指定可能。術による射撃攻撃力の補正量適用。 HPのEN回復版と言えます。拡張ではEN武器がほとんどなのでほとんど 補給装置と変わりない感覚で使用できると言えます。アビリティ属性で指定しない 限り気力も下がらないので非常に強力です。 というか、使うべきでないアビリティとも言えます。ソードワールドのトランスファー メンタルパワーのような明確にENを回復する目的の魔法などでも無い限りは 迂闊につけるものではないでしょう。 つけるとして、レベルを小数点以下にしたり、気属性を使用して補給装置と同じよう にしたり、弾数制も併用して制限厳しくしたりなど、デメリットを多くする 必要はあるでしょう。
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4.弾数補給(装填)
> 書式 装填 > 書式 装填=[武器名 or 属性 ] 弾数を補給します。武器名を指定可能なので銃器のリロードの再現などに役立ちます。 補給に比べて目立ちませんが、矢張り強力です。使用には注意を。
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5.SP回復
> 書式 SP回復Lvx > 味方パイロットのSPを回復させます。回復量は レベル×10 です レベルに小数点以下指定可能。術による射撃攻撃力の補正量適用。 SRWαのアイテム、アンドロメダ焼きを再現するために追加された能力…だったと 記憶しています。 はっきり言わせて貰いますが、使うべきじゃない能力です。 あまりにも強力すぎます。 アンドロメダ焼きとローカル専用って事で。つーかむしろローカルでも使うな。
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6.プラーナ回復
> 書式 プラーナ回復Lvx > 味方パイロットのプラーナを回復させます。回復量は レベル×10 レベルに小数点以下指定可能。術による射撃攻撃力の補正量適用。 プラーナを回復させます。こちらは見たことないですね(笑 本家本元の魔装機神でも見た事ないです…。 ローカルでプラーナを有効活用するなら、使ったらかなり面白い事出来そうなんです けどねー。
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7.状態異常回復
> 書式 治癒 > 書式 治癒=[特殊状態] 状態異常を回復します。あまり目立ちませんが、あればあったで非常に便利なもの。 それほどバランスに関してとやかく言われない部分ではありますが、消費は 10〜30程度にされることが多いようです。
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8.一時的能力上昇
> 書式 状態Lv[持続時間]=[特殊状態] > 書式 付加Lv[持続時間]=[特殊能力] RPG系御用達、一時的能力上昇系のアビリティです。 指定方法も多様で、様々な方法が使用できますが、ここでは一般的な方法を 説明します。
・UP系特殊状態による能力上昇
ヘルプに記載されているように、特殊状態にすることで能力を上げるものです。
攻撃力UP
攻撃力125%上昇。熱血、魂、捨て身、奇襲、奇跡と重複せず。激闘は未確認。
防御力UP
装甲150%上昇。鉄壁と重複せず。
運動性UP
運動性+15。集中と重複せず。
移動力UP
移動力+1。加速、神速、奇襲、奇跡と重複せず。
ここで注意したいのは、これらのコマンドは特徴は 『SPを消費せずに精神コマンドと似た効果を得る』 という事にあります。これは非常に強力です。 しかも、持続は精コマと違い数ターンも持続させる事が可能なため、考え無しで つけると一瞬でバランスブレイカーと化す危険性があります。 少なくとも、イメージや「原作でこうだから」と言ってつけるようなものではないでしょう。 一ターンだけならともかく、二ターン、三ターン持つならそれは「必殺技」扱いと なりうることも意識しなければなりません。 特に移動力UPはフィールドの狭いSRCにおいて、まさしく必殺技となりうる能力。 コレはズバリ申しますと、つけない方が懸命でしょう。禁止って考えたほうが妥当。 あとの三つは、燃費さえ妥当ならそれほど文句は言われないと思いますので、一度 掲示板に出してみて意見を聞いてみるのがいいでしょう。 あくまで個人的な見方ではありますが、 射程1or1〜3なら2ターン効果で 攻撃力.60〜80 防御力.70〜100 運動性.30〜50 ぐらいが適当なのではないでしょうか。 これももちろん射程や属性によって変化するでしょう。 自分にしかかけられない+再行動などの場合はこれより少し減るぐらいです。
・ユニット能力の能力上昇系能力を付加する
射撃強化など、ユニット特殊能力を付加するタイプです。このタイプはパイロットパラ を弄るので細かい調整が可能です。射撃だけ強化、命中だけ強化という芸当が 可能ってことですね。また、精神コマンドが重複する所も美味しいです。 ただし、防御力と移動力をカバー出来ない欠点があります。 大体2〜3レベルで指定されます、三レベルとなると非常に強い、という印象を持たせ ます…実際、かなり使えます。精神コマンドを重複させると更に強力。 1レベルだと飾り程度にしかならないので、あまり使用されないようです。 消費は状態UP系よりやや低めといった所でしょうか。心理的にこちらのほうが 指定しやすく、データも通りやすい傾向にあるようです。レベル3で激烈に燃費が良い とか、作品内で色んなキャラにごちゃごちゃつけたりとかしない限り大丈夫でしょう。 これについてはまだ細かい事を書き記す予定です。
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9.状態異常にする
攻撃力UPの特殊状態指定とかを逆用してこんな事もできます(笑 追加出来る状態異常は、helpの「イベントコマンド」から「SetStatus」の欄にある ものが追加出来ますのでそちらを参照にしてください。 バッドステータスでアビリティに使えるのは 「装甲劣化」「暴走」「混乱」「沈黙」「DOWN系」 などでしょう。 超強力な攻撃力が手に入る変わりに防御力、運動性、移動力が全部さがるなど の馬鹿なアビリティをコレを利用すれば作れます(笑 そうでなくても、アビリティのデメリット設定としては十分考えられる選択肢の一つ ですので、検討する価値はあると思います。
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10.一時的ユニット、パイロット、アイテム能力付加
> 書式 付加LvX=[特殊能力] ユニット、パイロット、アイテム特殊能力を追加する書式です。 「8.一時的能力上昇」の項のユニットから格闘強化などの能力を付加するものも 実際にはこちらに含まれます。 主な各能力に対する注釈です。注釈のないものは基本的に「つけるな」です(笑 くどいようですが、こういうものは基本的に取捨選択していくもの。 何でも装備させて良いものじゃありません。
バリア
他人にバリアを付加する。このタイプの特殊能力は、他人にかけられるよう設定する場合、 付加するほうのバリアなどの書式の消費ENは0にしておくのが基本。 てか、そうじゃないと付加した先のキャラのEN減ります。注意。
フィールド
ダメージ軽減フィールド付加。バリアよりこちらのほうが使いやすい?
アーマー
一時的に装甲を上昇させるものなら何でもOK。数値はLv3ぐらいまでが限度でしょうか フィールドと共に融通が利くので便利です。
広域バリアor阻止
他人にかけるより、自分に一時的に広域バリアを使用したい時に使う事が多い。 これは発動時のENを0にして、バリアで消費するようにしたほうが望ましいでしょう。 広域バリアのスイッチをオン、オフにすると考えると解りやすいのですが… 実は、こういうのってユニットの変形でやったほうが見た目にスマートなんですよね(笑
反射
FFのリフレクなどの魔法の再現に使えるか?ただ、反射自体がおそろしく強力な 能力なので、ローカル専用かも。
HP回復&消費
HP回復よりも、消費のほうが使いでがあるでしょう。強力なバリアを放出するが 生命力を削ってしまう…などの描写に最適です。
EN回復&消費
HPと同じく、消費のほうが使えます。てーか回復強すぎるというオハナシ。
超回避
……上手く考えないと、公式データじゃ確実に弾かれる事間違いなし。 アプローチとしては面白いと思うのですが。
ダミー
Lv1ならFFのブリンクなどの再現に使ってもOKじゃないとか思います…が、 SRCでそれやるととてつもなく強力なので、公式じゃ採用は難しいでしょうか…
ECM
使われている前例が少ないECMですが、恐ろしく強力なユニット能力です。 パーティ全体の回避率を上げる、とかの再現に使うととても面白いんじゃないかと
抵抗力
アビリティより、むしろユニット能力でデフォルトの能力値でしょう。 やるならLv10にして状態異常絶対無効化ぐらいじゃないと使いで無いかも
ステルス
自分に「忍法木の葉隠れ」なんてやるなら使えるかと。ステルスは強力なので 他者付加は考えない方が無難でしょう。
弱点、耐性
実はアリです(笑 物とか魔とかはともかく、他の属性なら十分に考慮に入れる範疇。弱点なら物や魔で 縛ってしまったほうがデメリットとして辛く機能します。
強化系
一時的能力上昇の項を参照にしてください
武器強化
攻撃力UPの表現としてはこれも選択肢に入ります。属性で縛れるので、 限定的な長所(火の攻撃のみ強くなる)なら十分考えられる範囲。 アビリティだけでなく、ユニットデザインに組み込んでもナイスな能力です。
パイロット愛称、画像
…こーゆーのもアリ。あんま考えられてないかと思いますが、一応。 アイテムのほうの能力を使えばユニットもどうにかなる?…でも変身のほうが早いか
切り払い、S防御、迎撃
これは付加よりむしろ強化で使うものでしょう。「10.一時的パイロット特殊能力上昇」 の項で詳しく述べます。
術、技
ローカル専用、という前提で考えられるものです。こちらも強化のほうが宜しいでしょう。
広域サポート
アビリティからの発動にし、EN制限orEN消費を加えるのも選択肢として十分考えられます。 非常に強力な能力ですし、全体的能力上昇魔法の代わりにも使えるでしょう。
階級
これは裏技的なやり方。階級と指揮と指揮技能を持たせたキャラに、M兵器で階級を付加 させるマップ兵器を搭載すると…!? …公式データで前例は有りませんが、ローカルでは非常に有効な手段だと思われます。 階級を非表示にすれば、大範囲補助魔法として使えるかもしれません。
〜〜移動系
地形適応を装備させることが出来る魔法の技です。 水中、空中、地中は極悪な性能。ひっそりとホバー移動付加も使えます。 ただ、透過移動はバランスぶっ壊す恐れがあるのでノーサンキュー。
サイズ変更
銅鑼衛門に是非。
射程延長
アビリティから精コマの「狙撃」。当然、非常に強力です強力。 公式データにするならそれなりの説得力が必要かと思われます。
EN消費減少
アイテム系の能力ではもっとも強力なもの。公式ではタブーっぽいかもしれません。
思いつくだけ上げてみました。組み合わせは無限にありますので、まぁバランスとの兼ね合いを 考えながら抜け道を探してみましょう(笑
・補足
野生化、ブースト、底力などの能力は、通常、ユニット能力で発動すれば文字が 青く表示され、ステータス画面から発動している状態がチェックできるのですが、 アビリティで底力等を付加した場合青く表示されることがなく、画面からは 底力等が発動しているのかがわかりません。 一応、発動すること自体は確認していますが、プレイヤーが解りにくいのでご留意下さい。
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11.一時的ユニット、パイロット、アイテム特殊技能上昇
> 書式 付加LvX=[特殊能力] レベル制のある特殊能力… 切り払い、S防御、迎撃、NT、強化人間、オーラ力、念動力、超能力、プラーナ、 シンクロ率、騎士、V.ポジティブ、勇者、素体、術、技、サポート、指揮、広域サポート、 援護、ビームシールド、バリア系能力全て、HP及びENとプラーナの回復消費、 超回避、ダミー、ECM、抵抗力、修理装置、テレポート、ジャンプ、〜〜強化系 上記の特殊能力の増強が可能です。 注意しなければいけないのは、強化で新規に技能を覚えさせる事はできないことです。 HP消費で試せば解りますが、強化Lv2=HP消費Lv1では元々HP消費を持っていない限り HPは減りませんが、付加Lv2=HP消費Lv1ではHPはしっかり減ります。 つまり、強化は元々持っている技能を強化できるだけのアビリティです。 私もコレ最近まで知りませんでした(苦)ご注意下さい。 それを踏まえて、この中で現実的に使用できるものは 切り払い、S防御、迎撃の三つと、あとは公式データでは難しいでしょうが、 オーラ力、超能力、プラーナ、シンクロ率、術、援護あたりが強化の対象となるでしょうか。 公式データより、むしろローカル向きの属性といえます。
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12.ユニットを召喚する
> 書式 召喚Lv[ユニット数]=[召喚するユニットの名称] 指定されたユニットをレベル数だけ召喚します。 > 召喚するユニットは特殊能力召喚ユニット、及び追加パイロットを保有している > 必要があります。召喚したユニットを一定時間しか活動できないようにするには > 特殊能力制限時間を使います。 > 召喚アビリティを複数同時に使うことはできません。 > 召喚アビリティを繰り返し使う際にはあらかじめ召喚解除マンドで召喚した > ユニットを戻さないといけません。 > 召喚元のユニットが破壊されると召喚したユニットは消滅します。 > 召喚アビリティは射程を0にしておいてください。 注意書きはヘルプより転載。これ以上に言う事がありません。 召喚についてはいくつかの約束事があります。 …などです。特に何度も召喚しまくって使い捨てにするタイプの場合、 精神コマンドが使えるとバランスが崩壊する危険性があります。注意しましょう。 少しひねった使い方として、自爆兵器を装備させた自突ユニットを召喚させ、 攻撃用として用いる…などといった事も出来ます。 自、尽属性と召喚は相性が良いので、様々な応用が効くと思います。 ユニットを召喚できるということは、つまり何でも可能と言い換えても いいというわけですね。使い方次第で無限の能力を秘めるアビリティと言えるでしょう。 データだけでなく、シナリオのアクセントとしても非常に有効だとですので、 シナリオを作ろう、という方も召喚の動作については抑えて置いた方が良いと思われます。 嬉しい事にCOMは積極的に召喚を使用しますしね。
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13.形態変化(変身)
> 変身Lv[持続ターン数]=[変身先のユニットの名称] [追加設定] 対象となったユニットを指定したユニットに形態変化させます。 Lv指定を省略可能で、その場合はその面中ずっと形態変化しっぱなしになります。 大抵は自分を対象にしますが、他人を対象とすることも可能です。 追加設定には の各能力を設定することが可能です。 この能力で注意するべき点は、 以上です。 よく、仮面ライダーのような「変身後の形態がデフォルトで、インターミッションでは 変身後の形態を参照にしたい」…というユニットの変身前の形態は、ハイパーモードでは なくこちらを利用します。 他人を変化させる……という能力の場合、変化させた側のユニットによっては 精神コマンドの相性によって凄い事になったりします。追加パイロットでパイロットも 変化させたほうが無難でしょう。 自分に変身と違って、他者変身はあまり使われるものではありませんが…。
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14.再行動
> 書式 再行動 対象となったユニットを再行動させます。非常に注意が必要な能力です。
自分にかける場合
自分自身にかける場合のケースは多数存在します。1ターン限りの攻撃力UP+再行動や HP回復+再行動といったパターンが一般的でしょう。こちらは行動回数を増やすという 目的ではなく、単純にアビリティの利便性を増したり、即効性を重視したりする際につけられます。 射程0再行動は、消費や制限をかければ特に問題はないと言えるでしょう。 むしろ、攻撃力UPなどが自分にしかかけられない場合などは再行動は推奨とも言えます。 1ターン丸々損するということは非常に痛く、再行動しないとPLが使ってくれないからですね。
他者にかける場合
他者にかける場合は、非常に注意が必要です。恐ろしく強力な能力となるからです! ですが、現状のデータでは、悠久幻想曲のクロノスハートなどが存在するため、 決してタブーというわけではありません。 FF&サガシリーズのクイックタイム等、RPG系データなら時折他者再行動をつけられそうな ものが存在するのは事実です。 ですが、最強と言われる精神コマンド再動が示す通り、他者の行動回数を増やす ということは極めて強力です。精コマと違ってENや弾数で代償を払えるので補給も聞きます。 劣るのは射程があることだけといっても過言ではありません。 この能力を持たせるなら、「それしか脳のない」キャラとして設計すべきでしょう。 再動と同じく、持っているだけで出撃スロットに入れるかどうかを考慮出来るからです。 また、能力を設定する際も、精コマの補給やEN回復などで乱発できないように、 大消費ENだけでなく気力制限、気属性、弾数でも制限を加えるべきです。 1面で1回しか撃てないぐらいで、ようやく丁度良いぐらいじゃないでしょうか。
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15.解説を入れる
> 書式 解説=解説内容 その名の通り解説を入れます。複数の能力の入ったアビリティは表示しきれないので これで誤魔化す事になりますし、こだわりを入れたいなら忘れてはいけないものでしょう。 ただ、全角で15文字程度、半角換算でも31文字ぐらいしかしか入らないので、 出来るだけ簡潔にする必要があります。 一応、[]や半角文字はOKなので、ターン表示などは短縮できますが…。
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16.MAP兵器化
マップ兵器にするということは、複数人のキャラクターに効くということです。 つまり、それだけ消費を増やす必要があります。 よく使用されるのはM全の射程1〜2、M投L1ぐらいで、他のマップ兵器はほとんど 使用されません。使いようがないからでしょう。 M全射程1なら一度に4人、M投L1なら5人、M全射程2なら最大12人のキャラクター に一斉にアビリティの効果を付加できるというわけです。これがどれほど強力な 事かおわかりになられるかとおもいます。 消費やデメリットも、単純に4倍、12倍というわけにはいきませんが、 (いつも最大の人数にかけられるわけではありません) マップ兵器にした場合消費や気力制限で厳しい制限をかけていく必要があります。 ここで注意すべき事は、RPG系の全体回復などは、大抵の場合長射程の回復等に 置き換えられる事が多いことです。RPG系の範囲攻撃、範囲補助はそれを単純に イコールマップ兵器と捕らえないというルールは、アビリティにも当然適用されます。 マップ兵器のアビリティは、それだけで強烈なユニットの「売り」の一つとなるため、 持たせるなら、やはり他の能力を制限していく方向でないといけないでしょう。 アビリティは確実に効果を発揮するため、武器よりもむしろマップ兵器化には慎重 になったほうが良い、と言えます。
・補足
COMはマップ型回復アビリティを最優先で使用するため、シナリオでM全の回復 アビリティを持たせた敵を出すと非常に厄介な存在になります。
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17.アビリティの武器属性について
アビリティにも、武装と同じように武器属性が設定できます。
相手の気力を10下げます。EN回復や装填などと同時に使用することを推奨します。 デメリットとしてはとても一般的なものと言えるでしょう。
自分の気力をレベル指定×5消費します。連続使用防止のため、他者再行動などといった 極めて強力なアビリティに気力制限と共につけることが多いものです。 そうでなくても非常に強力なデメリットです。割と一般的。
アビリティ専用属性。自分に効果が出なくなります。主に、マップ兵器型アビリティや、 回復アビリティ、能力上昇系アビリティに装備させるデメリット属性です。
相手にかかっているアビリティによる特殊効果を全て解除します。
回復アビリティの効果上昇用効果があります。沈黙で使えなくなり、消費ENが パイロットの術レベルで減るのも同様です。
武装と同様に機能します。
沈黙すると使用不可能になります。
P、Q
武器属性と同様の使い方です。2Pのアビリティ、というものはあまり有りませんが、 使い勝手は段違いに良くなるのはかわりありません。
プ、失
武器と同様の効果です。特にプラーナは別MPとしての使い方があるので便利でしょう
武器と同様です。超強力なマップ型アビリティに装備させると面白いかも
武器と同様です。召喚の項で触れましたが、召喚ユニットに自爆属性でアビリティ… …という無茶なマネをするのもまた一興。
アビリティでも同様に機能します。 武器とリンクさせればアビリティの弾数も減ります。
レベル指定は意味がありませんが、ちゃんと動作します。
最近、武装と同様に動作するようになりました。発動条件も武装と同じです。
動作しそうなのですが、アビリティでは使えません(^^; 「封あ」とかやっても他人に平気で付加できちゃいます。
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18.その他
雑記です。気まぐれに増えるかもしれません。
・COMルーチンについての補足
敵は の各順でアビリティを使用します。注意すべき事は、COMは攻撃より回復を優先させがち ということです。一応、マップ兵器型ダメージ武器やこちらが後一撃で倒される場合は そちらを優先するようですが、かなりの確率で回復を優先するようです。 RPG系やSRPG系のボスで回復魔法を持っているものがいますが、迂闊に装備させると 回復ばっかりして攻撃してこない、なんて事になりかねないので注意してください。 そういうのを強調したい場合、HP回復で表現してしまうのがベターでしょう。 攻撃力UPとかを使わせたい場合は、シナリオ側表現なのでデータ屋の守備範囲外です。 注釈などに付記するしかないでしょう。
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