僕等の心強いデータのネタ

ども。グレチキというしがないデータ屋です。
これは、SRCにおけるネタコラムです。割と読み物として楽しい感じでどうぞ。
中途半端なネタ系怪文書を目指しています。
シナリオ作者やデータ作成初心者向けながら、玄人にも読めるようにしているつもりです。


私個人の知識で書いているので、間違いや勘違いが含まれている可能性は高いです。
遠慮なく指摘してくださいませ。

SRCにおける意地汚い攻撃方法についての考察
1.僕等を惑わすSRCの確率
まず、状態異常については味方に使わせる攻撃と、 敵に使わせる攻撃は明確に別物と考えて作った方が良いです。 少なくとも、私は完全に別設計でデータを作っています。 何故なら、ザコパイロットにCT+30%、というSRCのルールにより、 味方キャラは主に 「ザコを止める為に状態異常を使用」 するのであり、敵キャラ(ザコよりボス)は 「味方を止め、倒す為に状態異常を使用」 するからです。よって、味方キャラの状態異常はボスには運が良ければ 効く程度のCTに、ボス敵は味方に十分怖いCTが確保できる程度にCTと 技量を調整する必要があります。 まず、状態異常の確率ですが、 「敵味方の技量の差の二分の一+CT率+(ザコなら+30)」 つまりこれは普通の攻撃と違って、純粋にCT率に依存する確率が高いコトを示します。 技量が相手が150で、こちらが180。状態攻撃のCTが+20の場合、 効く確率は差分の30の1/2=15と、CT+20を足し合わせて+35%です。 相手がザコには65%。 ここで、技量を−10して170にするとCTは5しか減りませんが、CTを10 減らせばそのまま10減ります。状態異常の強さはCTに依存しているコトがこれで わかると思います。
2.味方使用の時のルール明文化をやってみる
拡張のザコ敵の平均的技量は130〜150といった所でしょう。 マイナスの数値にはほとんどなりません。ウレシーですね。 この事は、味方前提(主にザコ対象)の場合、技量が多少低くても+20の CTがあれば最低でも6割程度のCT率を確保する事を意味します。 これは極めて重要な示唆です。 つまり、少なくとも味方使用においては状態異常は多少技量が低かろうがCTさえ 調整すれば大きく効果を伸ばす事ができます。 SRCの戦闘では精神コマンドという存在がある以上、ボスに状態異常攻撃をかける メリットはあまりありません。 (熱血や魂で大攻撃力のある武装を叩き込む方が早い) そんな状態なので、味方使用状態異常はザコに攻撃をかける事が前提です。だから、 多少CT弄るだけでもの凄い強いデータになってしまうのです。 例 技量130のザコ相手。 長岡志保のカラオケ   技量163 CT+20 →66% 比良坂初音の粘糸    技量182 CT+ 5 →61% ズバットのZ鞭     技量201 CT+ 0 →65% 確率の具体例を出すとこうなります。技量にたとえ40の開きがあっても、 CTが+20もあると逆転可能なのです。 その辺りを考えて、まずテストしてCTを実地で計測するのが良いと思います。 つーかたかがカラオケがZ鞭とほぼ一緒という時点でかなり馬鹿にならんのは理解できるかと。 逆に言えば、技量は敵の状態異常をガードするのにはあまり役に立たないという コトでもあります。これは敵前提の場合に関わってきます。 この点を踏まえて、ネームドの敵に効くようにCTを上げたデータを作るのは 御法度と言えます。何故なら、それはすなわちザコに凄まじい威力を発揮するのと 同意な訳ですから。SRCのデータを作る際、状態異常はザコ専用、と割り切るのが ベストだと思います。 ・補足1(実値CTの目安) ダメージのある攻撃とダメージ0の攻撃ではバランスは別だと 考えるのが良いです。まぁダメージ0は「効かないと話にならない」んですが、 ダメージがある場合は「効かなくても強い」んで、そのあたり注意が必要です。 大体の目安として、 ダメージ0の攻撃は対雑魚(技量140)CTが55〜65%、 ダメージ有りの攻撃はその武器が主力なら45〜60、サブなら40〜50、 ダメージが強力だったり、使用対効率が高い武器の場合なら30〜40 …といったところでしょう。 即、憑、石などの強力な状態異常はこの数値に"-1"0〜20といった所が 目安だと思います。逆に効果の薄い(盲、低移等)ものは+10ぐらいしても許容。 ・補足2(ボスに効かせると不味い状態異常) まず、ボスランクのせいで即、石、憑は効きません。覚えておきましょう。 その上で効かせるとマズイ(シナリオ側の予期しない動作を起こす可能性がある) と思うのは痺、縛の二ターン以上反撃不可能になる属性と、乱、魅の混乱系、 低防、劣の防御力低下属性、脱、Dの気力関係。相手が高HPで1ターン以内に 倒せないようなら毒が非常に効果的です。 このあたりの攻撃は、ダメージ0および低攻撃力の攻撃で無い限り CT+15以上にしないほうが無難なような気がします。 ただ、低防及び劣は、燃費や気力を非常に厳しくして、対ボスに先鋭化するのも 面白いかなーとか思ったりも。誰かやってみてくれると嬉しいなぁ。 これは愚痴ですが…少なくとも魅と乱はボスランクで無効化するようにしてほしい所。
3.敵前提の場合の設定方法
この場合ガラリと話が違ってきます。 味方に効かせないと話にならないので、CT率を上げなければいけません。 +30のボーナスがない訳ですから。 もっとも、効きすぎると逆にプレイヤーのフラストレーションがたまってしまうため 結構調整が必要です。技量の影響が半分なので、こちらは割と調整が楽です。 大体実値で15〜20%ぐらい効くなら割と怖いと感じると思うので、 その作品の主役級をぶつけて調整してみるといいでしょう。 上記で記したように、生半可な技量は状態異常の防衛にはあんまり役に立ちません。 この事を踏まえて技量とCTを調整することをオススメします。 30〜40%の高率にする場合、行動不能系のものは避けて低防や劣、黙、盲などの 行動不能にはならないけど嫌な異常をつけてみると割と効果的だと思います。 …というか、まぁ私がやってるコトなんですけどね(笑
4.MAP兵器との連動についての考察
状態異常は、一体でも効けば戦況が楽になるものです。 それを何匹も効かせるMAP兵器となると、その効果は倍増どころか 三倍、四倍となるでしょう。 よほど燃費を悪くするか、気力を高くするかしないとバランス取れないと思います。 ダメージ0にして状態異常に特化するのが一般的なようです。 ボスに持たせる場合ならさほど問題ないし、使い方次第でとても面白いボスが 出来るので、出来るようなボスなら作ってみても面白いかもしれません。 私がボスの個性化によく使う手段です(笑 特に縛や痺、石、乱、即などの行動不能系の状態異常は効果的です。 この場合ほとんど必殺技扱いとなるでしょう。 ……M全の憑とか。万歳。
5.状態異常の幸せな午後
状態異常のコワイよコラムです。まったりどうぞ。
縛属性
お兄さん、なんたってズバットですよズバット。縛って縛ってズバット解決。 …オーフェンとか、カードキャプターさくらとか、ライダー一号とか、持ってる 主役級キャラってみな怖くてイヤーンな人達が多いです。 脇役にもこっそり凶悪な縛武装がひっそり隠れていたりするので注意が必要です。 二ターン問答無用で縛り付けるので、ほとんど殺すのと同義なんですよコレ。 よく使用される&強力お手軽なんでしょっちゅう見ます。移動後攻撃可能な 射程2の武器に装備されていることが多いのは何故だろう…。 治癒で治らない、という何気に嫌な福次効果を持っています。
痺属性
目立たない癖に縛と対してかわらんじゃん!という属性。実際1ターン長いだけで 実際全然変わりません(笑 まぁ、対多人数戦の時縛より1ターン長いので放っておけるのが有利なぐらい。 目立たないだけに怖いCTの武装もちらほらあるとの噂が。 あと、先属性と一緒に使うのだけは勘弁してください。マジで。縛もだけど。 こちらは治癒で治療可能です。
即属性
問答無用。いじょ。 CTを+10以上にすんのは頼むからやめてくれー… …というのはともかく、説明以前にFFTのアグリアスかシドを動かしやがってください。 即の恐ろしさが解りますから。CT"-1"0なんだよ。ホント。
石属性
> 相手を石化させます。(BossRank適用ユニットには無効) …へるぷより。永続ですよ奥さん。 敵に使わせると破滅的に怖くてイイカンジです。味方で使うと実はあまり縛と 強力さが変わらない…といっても永続なんで即と同様という見方もありますが。 多いようで、実は割とレアでしょうか。強いから忌避されてる?
劣属性
> 装甲劣化兵器です。相手の装甲を半減させます。 …ターンについての記述無し。故に永続。ぎゃふん。 ボクの大好きな属性です。が、強すぎて使う機会がほとんどないです… 実際ボスなんかに効くと勝ったも同然だったりするので有る意味即より タチ悪いです。敵に持たせると凄まじい嫌がらせになったりして。 どうやっても直すコトが出来ないのがイイカンジ。
乱属性・魅属性
なさそうで結構ある属性。細かい所で両者に差異はありますが、強力さという意味に おいてはさほど差異がありません。縛と違ってそのまま戦力にシフトさせる コトが出来るので実は凄まじい強さを誇ります。魅属性はかなりの数のキャラが 持っていますし、メジャー所と言えるでしょう。
憑属性
個人的に最強の状態異常だと思います。 直せない。永続。しかも操った相手は精コマまで含めて操作可能。 極悪です。 ていうか、使うな。特に俺
脱属性
相手の気力制限攻撃を封じ、かつ攻撃力と防御力を低下させる異常攻撃。 味方やボスに効くような高CTにするのは不味いかもしれません。 必殺技とするならともかくとしても。個人的には縛や乱より一歩劣ります。 微妙に使えない…雑魚に対しては。
D属性
脱のアッパーバージョン。吸収するのが破滅的にヤバイです。 MAP兵器に持たせるとさらにな状態に。一見の価値はありますが データにつけるのはやめませう。
恐属性
相手が逃げ出します。思考パターンを変えるのでシナリオ側の予期せぬ動作を 引き起こす…かもしれません(笑
S属性
1ターンだけ相手を止める。攻撃時にコレで叩くと反撃が封殺出来る事が 最も重要かも。 袋叩きにするのにそのターンしかスキがないので縛や痺に劣るが、それゆえ もっとも良く目にする状態異常かもしれません。 ただ、敵ターンになると自動的に解除されてしまうため足止めには使えません。
低攻属性
何気に強力な属性攻撃です。こちらの装甲次第では攻撃力が半減以下に。 持続ターンも長いので相手が強力な長射程やMAPなどを持ってない限り、 縛代わりとして使用することも出来ます。 ボスにも雑魚にも汎用的に使える所がポイント高し。データ側でCTが高めに 設定しやすい攻撃なのでウリにも出来る所がオイシイかも。
低防属性
実質運用上に劣とさほど変わりないです。ボスに効けば強いし、敵に使わせると 究極的嫌がらせとなります。ただ、雑魚相手には低攻やS、縛のほうが使えます。 CTが高くないとあまり強くないですが、CTがあると凄く強いという属性です。 取り扱い注意。
眠属性
SWのスリープクラウドに代表されるファンタジー系状態異常の代表格。MAP兵器と 組み合わせられるコトが多いです。攻撃すると相手が起きてしまうのでさほど強力では なく、それゆえ使いやすい属性です。 …弱くはないんですよ。ええ。便利です。便利なだけ。 実はこの属性を喰らった時は誰でも「Zzz…」ってのたまってくれるんですよねー。 そういや性格=機械にきくんかなこの属性。
除属性・中属性
どちらもCT+40ぐらいしても文句言われない状態異常です(爆
低運属性・低移属性
低〜シリーズで使えないと言われる二つ。確かに使えないです。移動力下げてもなー。 戦術的に組み込まないといけないのでプレイヤーによっては使ってくれません。
盲属性
命中率を下げます。MAP兵器などと組み合わせないと単独で使用するには押しが 弱いでしょう。リアル系と組み合わせて盲目→避けまくり→反撃で……… …そんなに世の中甘くない。
毒属性
…攻撃したほうが早いというか。シミュレーションで毒が怖くないのはFEやTOが 既に証明してくれていますのでニントモ。 ダメージ攻撃と組み合わせて固い敵に対する追加ダメージを狙うぐらいしか使い道 ないんじゃないでしょうか。単独でダメージ0だとありがたみがないです。 まぁ、大HPの敵に効いたら確かに凄いけどー。
不属性
攻撃不可能状態になって反撃不能なので、実質Sとさほど変わりない感覚で使用 出来る状態異常です。移動だけ出来るSですね。
止属性
確か以前持続が2ターンになったという話を小耳に挟んだのですが…。1ターンでは 敵ターンに解除されて無意味という状態になっていたので(笑
黙属性
魔法系のキャラに対してはある意味縛よりも嫌味な技です。敵に使わせても味方に使用 させても拡張では非常に効果の高い状態異常となるでしょう。 ただ、それでも敵を選ぶのであんまり汎用性がないのが欠点でしょうか。 例えば格ゲーキャラばかり出てくるようなシナリオじゃあんまり意味ないですし。 喰らうとメッセージが全て「………」になるという嬉しい福次効果が(笑
撹属性
命中率が減る訳ですが…1ターンしか持たないのであんまり使い道が。敵ターンに 解除されてしまいますし。むしろMAP兵器デフォで使う状態異常かもしれません。
SRC公式データにおけるアビリティの扱い

第二章「SRC公式データにおけるアビリティの扱い」
デカイのでこちらに別掲載しています。
SRCデータなネタコラム
<貫を軽視するなかれ>
貫属性。装甲半減です。天然劣属性って考えると怖くてイヤですね。 BACさんの貫通属性基準には絶対に目を通しましょう。 貫通はつまり相手の装甲の半分だけダメージ加算すると考えるのが単純で 良いと思います。実際には少し違いますが。 まぁ、フツーはR属性つけて使うものです。 ……っつーかBACさんぷりーずかむばーっく。
<奪、減の脅威>
この二つ、割合でEN減らすのが怖いです。敵に持たせても味方に持たせても凶悪なので 使用には細心の注意を払いましょう。って何かクスリみたいな。 奪はEN奪いますが、数値自体はたかが知れているので減と対して使用感覚 変わらないと思います。ただ、高効率武装につけると詐欺ですが。 まぁ、貫並に注意の必要な能力だと思います。
<ニンニン>
忍属性、殺した時はステルス切れないのは周知だけど、縛ったり麻痺させても 効果持続するのは割と知られてないと思います。ぎゃふん。
<最強の精神コマンドって?>
再動。 それはともかく。 精神コマンドについては価値の判断は極めて重要だと思います。 まぁやったらやったで非常に長くなるでしょうから、いつか別文書でまとめようかと 思っていますが、それで終わらせるのも忍びないのでそれなりに触れておきます。
・ダメージ増強系:熱血、魂、捨て身、激闘
熱血は基本とも言える精神コマンドです。無いとボスランク付きの敵にかなり辛く なります。序盤は覚えてないコトも考えられるので、シナリオ側でボスだからと いって迂闊にボスランクつけるのも考え物だ、ということです。 魂、捨て身の攻撃力三倍系はリアル系(高回避、低耐久低攻撃力)ユニットに 後半の攻撃力をカバーするためにつけられる精神と言えます。 パイロット側の攻撃力が同じ場合、熱血の2200と、魂の1700がほぼ等価と 考えるのが一般的でしょうか。 捨て身は回避不能でひらめきも無効になるうえ防御力も減ってしまいますが、 隠れ身でカバー可能です。みがわり、ひらめきや切り払い、超回避、分身等は無効ですが、 ユニット能力のダミーは効力を発揮します 2000を超える攻撃力を持つキャラにこれら三倍系コマンドを持たせるのは 非常に強力です!! 余程の事が無い限り通らないでしょう。 激闘は消費が重いので使い所が限られますが、使い方によっては極めて強力です。 集中、鉄壁と組み合わせたり、先属性の武器を使用したりすることで極悪なまでの 攻撃力を発揮するコトが可能。それだけで売りになりますのでこれも使用に注意が 必要です。
・気力系:気合、激励、脱力、戦慄、鼓舞
気合も基本コマンドの一つです。気力制限の厳しいキャラや、気力でハイパーモードに 変化するキャラには必須と言えます。ただし、消費が割と重いので攻撃力上昇などの 目的に使用するには少々辛いところがあります。 激励は補助キャラ御用達のコマンド。 万能の能力を持つ非常に優秀なコマンドで、これだけで出撃枠を確保できる ほど強力。気合と違って前線キャラの攻撃、防御力増強目的でも気軽に使用できるのも ポイント高いです。あんま乱発するのは考え物。 脱力は…SRCでも屈指の超強力コマンドです。イメージでギャグキャラにつけられ がちなのですが、対ボスに凄まじい程の威力を誇るためあまり乱発すると文句が来ます。 四人以上シナリオで出すと確実にバランス崩壊起こすコマンドなので、特にシナリオ 側は脱力持ちが何人も出そうならデータ弄る必要があると思います。 鼓舞と戦慄は、イメージ精神でしょうか。消費の割にあまり報われません(笑 どちらも「格」としてのイメージが優先されるようなコマンドだと思います。
・獲得係:努力、幸運、祝福
努力は消費が軽く、ガンガン使用できるのでかなり強力。 アビリティでも倍になるので補助キャラに持たせてもOKなところもオイシイです。 ガッツと組み合わせると消費も半減になって……素質より強いじゃん。 幸運はシナリオによって強さが若干変動するものの、SRWでの威力通りの強さを 見せてくれます。攻撃力増強系と併用させることでさらに有用。 ユニットにもよりますが、基本的に強力なコマンドでしょう。 祝福はボスハントユニットに使用したり、マップ屋に使用するコトによって ゴッソリ資金をゲット出来る夢のコマンドです。下手なサポート系より余程強烈な 精神ですので、あんまりホイホイつけるものじゃないでしょう。
・移動系:加速、神速
移動力の数値の小さいSRCにおいて加速系コマンドは基本的に SRWより有用だと考えた方がいいです。 消費が軽いのがポイントで、特に神速はコストパフォーマンスを考慮すれば 精コマ中五指に入れても問題ないぐらい強力なコマンドです。 つーか消費20でいいですってコレ。 加速持ちというだけでユニットの性格が変わってきますので、持たせるなら最初から 持たせるコトを前提に能力を決めるのがベストかと。まぁこれは精神全体に言えるコト なのですが。SRWと違って1ターン中ずっと持続するので、 二回行動が噛んだりするともの凄く強力になります。
・防御命中系:ひらめき、集中、必中、鉄壁、隠れ身
どれも基本的なコマンドです。ユニットに合わせて効果を選んでいくのがベストのよう。 ただ、必中は注意が向けられるコマンド(希少価値が割と高い)なので、あまり ぽこぽこつけても良いコマンドではないと思います。また、ひらめきと集中両方持ち ばっかりのデータなんてのも面白くないので、キャラによってメリハリはつけるべきと 思います。また、まったく持たせずに攻撃特化という方向性もあるコトを忘れずに。 隠れ身は使い方を選びますが、補助キャラに持たせると結構面白いです。 しかし、このコマンドの最大の真価は、サポートパイロット持ちのキャラクターに 加速や覚醒、捨て身と共に使用させるコトでしょう。
・自分回復系:根性、ド根性、復活、瞑想
拡張では回復魔法が一般的のため、影の薄いコマンド群です。ですが、瞑想だけは プラーナが無い限りEN全回復でしかも気力低下無しという厄介なコマンド のため、つけるなら高レベルということになるでしょう。 一番使い勝手の良いのは結局消費が軽くて気軽に使える根性でしょう。 ただし……ガッツと併用すると根性系、かなり万歳なコトになります。うあー。
・他者回復系:信頼、友情、愛、祈り、癒し、補給
信頼は使い勝手が高いです。ですが、激励と同時に持たせたりすると敬遠 されがちなので、攻撃系のキャラにちょこっと混ぜたりするとプレイヤーも 使ってくれるかもしれません(笑 便利なコマンドではあります。 友情は消費が重い分有効です。 ただ、戦術的に考えて使わないと効果が薄いのでプレイヤーによっては 重要視されないコトもあります。それゆえ割とイメージでつけても問題ないと思います。 祈りもコンボに組み込むと脅威ではありますが、消費が重いのでイメージで 高レベルにつけるなら、1フォルダに2人以上ももいない限りさほど問題ない のではないでしょうか。ただし、他の所をどこか犠牲にする必要はあると思います。 最も注意が必要なのは癒し補給でしょう。癒しは消費こそ重いものの再動覚醒などといった強力技の連続使用が可能になる魔法のコマンドです。ただし、 複数人乗りに使うと人数分に効果が割られてしまうので注意してください。 使いやすさはないものの、オールスター系のシナリオでは絶大なる威力を誇ります。 それ以上に強烈なのはSRWでも実証されている通り補給です。気力低下など 補給のメリットに比べれば大したコトはなりません。どーせ激励で回復すれば 事足りるので、パワーゲームには最適のコマンドと言えるでしょう。 …消費軽すぎのような気がするのは私だけでしょーか。
・妨害系:挑発、魅惑、威圧、足かせ、激怒、かく乱
他の派手なコマンドに比べて影の薄いこれらのコマンドですが、上手く使えば当然 有効です。基本的にイメージでつける精神が多いですね。 挑発はボス誘導速攻クリアや、瀕死の味方を雑魚の攻撃から救ったり出来ます。 消費もそれほど重くないのが有り難い所で、かなり強力だと言えます。 ただ、シナリオ側としては何人も持たれるとたまったもんじゃないですので、 あんまどさどさ持たせる精神じゃないと思います。 (誤解されがちですが挑発は技量関係ないっす) 魅惑は…はっきり言って使えないコマンドです。行動不能にするわけじゃないので コレで30も使うんだったら他のコマンド使用するでしょう。 威圧はそれなりに使えます。行動不能にできるので確実に決まる縛攻撃を 行動開始前に撃てると考えれば結構強いんじゃないでしょうか。まぁ、技量が関係 する上ボスには効きませんし、SP使うんで辛いのは確かですが。 足かせは消費が軽く連発が効くのでそれなりに使えます。よく脇役の精神コマンドの 穴埋めに偵察、自爆と共に用いられるコトが多いようです(笑 激怒はHPの全体的に低い拡張ではかなりの効力を発揮します。2人もいたら 敵のHPをごっそり持っていけますので、敵が多ければ多いほど使用効果の高い コマンドと言えます。これはまだ確認してないんですが、コレ効果がランダム なんでクイックロードで結果変わったりするんですかねー。 かく乱はかなり強力です。全軍突撃〜なんて時に噛ませると一方的に攻撃 しまくれて、味方のひらめきや集中を使うSPを節約できたりします。 戦術に組み込まないと使いづらいのは難点ですが。
・行動回数系:覚醒、再動
覚醒は消費が重いので使い所こそ難しいものの、ハマった時の効果は絶大です。 加速と組み合わせるとトンデモナイ距離を移動できるようになったりしてかなり 美味しいです。レベルが上がってSPが高くなればなるほど有用になります。 逆に再動はどう考えても消費軽すぎでしょう。90あっても文句来ませんヨ。 強力すぎてつけづらいです。上で最強って言ってますけど、私は少なくとも そー思ってますってコトで。ヤバいですコレ。
・複合系:奇襲、奇跡
奇襲は一撃離脱って感じのイメージ精神な所がありますが、同時に非常に経済的で 使いやすいコマンドです。高レベルでラストに修得させるのが基本でしょう。 ほとんどと等価、と考えても差し支えないと思います。 奇跡は厄介すぎです。SP100消費なんで額面程の強さはない… …というか一発芸にすぎないにしろ、非常につけがたい精神であることに 変わりはないでしょう。 むしろ、某闇医者とか某うぐぅみたく本気で「奇跡な」連中につける、 イメージ精神っぽい扱いされてるみたいな気がします。
・その他:自爆、偵察、てかげん、みがわり
偵察はオカズでしょう(爆 自爆は確かに使えないコトはないです。HP高いキャラで装甲の高い敵をどーにか したい時なんかに使う事があります…が、行動終了後に使用出来ないのがなー。 てかげんは経験値分配のためにしか使いませんね。まったく使えない、というわけでは ないにしろ、基本的にイメージ精神でしょう。 人数が多いシナリオで、トドメの刺しにくいキャラがいる時にとても有り難いのですが。 危険なのはみがわり。回復魔法持ちとか、自己修復能力持ちとかに持たせると とんでもない防御技になります。消費軽い上に1ターンに何度も撃て、かつその後 行動可能ですからね。 以上、精神について表面を撫でる程度に解析してみました。
<切り払い、阻止、騎士技能と超回避についての考察>
切り払いは、実際の所近接攻撃及び実属性に対する超回避です。ただし、切り払い レベルによって相殺されるコトを考えれば実際の数値より回避率が落ちます。 阻止も、属性、確率指定が出来るという時点でコレと変わりありませんが、こちらは レベル相殺がされないので切り払いよりも強力になります。 こう考えると、騎士も全属性に対する切り払いです。騎士技能同士で相殺されますしね。 騎士はFSS以外にあまり実用化されていませんが、切り払いの無いキャラに 「ちょっと強力な切り払い」として低レベルで導入するのもアリなんじゃないでしょうか。 もっとも、分身して避けるだけの理由が必要だと思いますが。 全てに共通してバリア系と違うのは、必中で無効化されるというコトです。 この辺りを考えて設定すると良いと思います。
<ダメージ強化系能力の憂鬱>
覚悟、野生化、ブースト。 この三つ、複数持たせると効果重複でかーなりマズイことになります(笑 最大で1.953125%攻撃力上昇にCT+50%………
<無属性が怖くなっていく…>
最初、バリアだけ無視するはずだったのに。 今や反射、阻止、フィールド、バリアシールド、ビームシールドまでブチ抜くように なって鬱です。ピンポイントバリアは確認してません。将来的には多分抜くように なるんだろうと思いつつ(→某所の赤さんの情報より無効化するとのコト) 無属性の強力な武器ってFFのアルテマぐらいしかないという現実。 バリアはともかく確率系は必中で見事に無効化されるのでさらに鬱。
<サイキックドライブ>
上昇幅が使いづらいと有名なサイキックドライブ。いやー、使ってみるとその インフレっぷりに笑いが止まりません。運動性+5、装甲+100ってナンデスカ。 オラコンが可愛いく見えますよKeiさん!!
<底力系補足>
1.ダブル底力
回避の効果が重複します。超底力と底力でダブル底力。命中回避+80%……。 ただ、CTは重複しません。そりゃあんた、CT+100%なんて。
2.リアル系に底力の恐怖
底力はリアル系に持たせるとモノ凄まじいコトになります。あんまりイメージで ホイホイつけると確実にクレームがつくこと請け合いです。 つけるときは、最初から強さを計算して装備させましょう。特に超底力なんぞ そうそうつけられるキャラもいないんじゃないでしょうか。
3.不屈
不屈は元々底力の仕様でつけられていたモノがSRC独自進化で分離したものです。 …が、じゃあ底力と同時に噛ませて良いのか…となると少し微妙。 最初からそれを計算に入れているようならまぁともかく、底力あるからーと 言って不屈も、というものではないと思います。
4.覚悟
この覚悟が元々の底力でした。 耐久性能が高ければ高いほど有効になりますが、耐久性がないとイマイチかも。
5.ウマー「覚悟篇」
……いや、なんとなくです。
<後付けのCT追加について補足>
底力系能力、超能力、V.ポジティブなどの技量と武装のCTに関係の無いCT増強は 状態異常のCTに追加されません。私も最近まで誤解してました。ご注意下さいませ。
<SP消費80%と精コマ>
48ポイントで奇襲、魂。 56ポイントで再動、覚醒+加速。 頭オカシイです。しかもどれも実在。 良い子はマネしないでね。
<移動系能力>
テレポートもジャンプも透過移動も鬼なのは周知の事実ですが、 地形適応が鬼なのは見落とされていると思うのは私の思い過ごしでしょうか。 たまーにいまるんですよそーゆーのが。某蜘蛛女とか。ええ。 そんなことねーと思うアナタには、無限軌道下駄を進呈致しますので これでも履いて軟弱ダンジョンに逝きやがれ。
<拡張の母艦>
ミニバンから飛行艇まで。そして拡張には格納不可のデータが無いため、 ミニバンにアザトデスを収納可能。そのうえ修理までしてくれてます。 墜ちるならリヤカーまで墜ちる事も出来ますぜダンナ。
<拡張における攻撃属性の扱い>
システムに関係ないものも含めた重要な武器攻撃属性。ヘルプにも記載されていますが、 ここで詳しくフォローしておきます。扱いの微妙なB属性についても。
突属性
基本と違い、切り払いされる接近戦での技で、切り払い指定をしないものは武器で 攻撃する属性であってもこちらで指定するのが一般的です。慣れないウチは 戸惑うかもしれません。覚えませう。
武属性
切り払いで使う武器はコレで指定です。全部突にして格闘武器で指定するのも アリですが。個人的には最近それのほうが好みです。
接属性
切り払えない接近戦攻撃はコレです。切り払えないだけでも非常に強力なので 乱用は避けましょう。この特徴があるゆえ、阻止や反射などに接を指定するのは タブーとされます。接属性は実際-属性(なんもなし)に近接攻撃の特徴をつける 為のものと言えます。
実属性
弓矢などの銃器ではない飛び道具攻撃は実で指定します。 魔法で実弾を飛ばす攻撃(SWのシュートアローなど)もこちらで指定します。 システムで切り払われるようにしたい射程1以上の飛び道具には 基本的に指定するのがベターでしょう。
精属性
精神攻撃。物理攻撃判定と見なされず、S防御されません。 最近の改訂で極めて強力な武器属性となりました。性格が機械のキャラに効かない コトを除けば最強の攻撃属性と言っても過言ではありません。
魔属性
魔法攻撃一般です。物理攻撃と見なされないため、対物バリアに弾かれません。 対魔法バリアなどはとても一般的です。術属性と組み合わせる事が多いです。
光属性
悪魔、妖怪、アンデット系などの一般的弱点。かなり広範に普及しています。 かなりの数のキャラが弱点としているため、光属性の武器は強力です。
闇属性
光の反対の属性です。天使系などの一般的弱点。
聖属性
悪魔、アンデット系の一般的弱点。 いわゆる浄化攻撃で浄属性と組み合わせるコト多し。
銃属性
銃器による攻撃。これもすでに広範に装備され、阻止などに影響するように なっています。ショットガンなどの散弾銃には適用されません。
B属性
光線系の技には光属性でなくこちらをつけます。 レーザー兵器やビーム兵器も当然コレに分類されます。特撮系に多めですね。
音属性
拡張では術属性が一般的な為少な目です。音波や歌攻撃等に少々あるぐらいで しょうか。弱点とするキャラもそれほど多くなく、目立たない属性です。 消費の減らない術属性といった感じでしょうか。
機属性
機械系のキャラに弱点として装備します。弱点自体は普及していますが、機属性を 持つ武器はかなり少ないです。
竜属性
ドラゴン系の弱点です。ドラゴンキラーなどの対竜特効武器のために設けられた 属性です。FEやDQ、FFなどのRPG系を中心としてかなりのキャラが弱点と して持っています。竜属性の武器もそれなりに多いです。
<魔武・魔突・魔接について>
この三つの属性はいわゆる「魔法武器」で、対魔法バリアなどを貫通することが出来、 かつ魔法属性あつかいで耐性=物なども抜くため極めて強力な武装です。 無属性よりもヘタをすると強いかもしれません。 安易に魔法武器だからってつける、というわけにはいかないのが現在の風潮のようです。 持っているだけで「売り」になります。 ちなみに、武魔などと逆にするとこの効果が発揮されず、耐性=魔に引っ掛かるように なります。また、魔術突などと途中に他の属性を挟むと、やはり魔法武器扱いにならず 普通の魔法+近接攻撃という扱いになります。
<合体技>
一度はうごかしなされー。 ……というのはともかく、合体技はかなりデータ側の設定が面倒です。ハイパーモード 等がからむとその形態毎に技を設定しなければいけませんし。 既存のデータにも動かない合体技がいくつも潜んでいると思います。 ついでに、合体技についての色々。 合体技の発動条件は以下です。
・射程1の場合
○ ● ○ ○ ● ○        ○
・射程2以上の場合
 ○ ○ ◎  ● 射程1の場合は白丸のキャラのどちらもが、射程2以上の場合は二重丸のキャラが 発動可能です。6キャラ以上の合体技の場合、発動するキャラの2マス以内に 全員が存在していれば撃てます。 ただし、行動回数を一回消費するため合体技を使うためには行動終了した キャラがいてはなりません。 ↑コレミスでした。発動キャラ以外が行動回数が残っていない場合でも発動させるコトができます。 行動回数が1以上残っている場合は消費します。 (某所の指摘より確認。指摘してくれた方サンクスです。) このコトを考えると、SRCの合体技は実用性はかなり低いです。シナリオでも 実際使われた事はあまりないんじゃないでしょうか。特に射程1の技なんて かなり頭使わないと運用できません。 (尤も、コレを書いている時点で合体技改訂のリクエストが出ています。  これが出れば大分違ってくるのでしょうが) 合体技の数値については、多少強力でも構わないというのが一般的ですね。 使いにくいうえ、2スロット出撃枠を喰うというのがやはり問題なようです。 威力が2000を超えたり、燃費が凄まじかったりしても合体技というデメリット を考えれば軽いもんだ、ということですね。程度問題ではありますが。
<ドライブ&コンバーター系マジメ考察>
ドライブ&コンバーター系は、つまり自動的なアップデート。 作品中でいわゆる後期型が無く、同じ形態のまま徐々に強くなっていく作品に 適していると思われます。ジャンプ系の漫画よりも、ジュニアノベルなどのビジュアルに 頼らない作品に向いているのではないでしょうか? この観点で見れば、拡張向きなのはオーラコンバーターか、シンクロドライブでしょうか。 オラコンは上昇幅がそれほど大きくないため、レベルを抑えればそれなりに調整 にしやすいと言えます。レベルを抑えめにして武装もR属性をつければ 基本データのオーラマシンのような使い方をしてもあまり問題はないはずです。 ただし、ENが上昇するのでENの調整だけは気をつけたほうがいいでしょう。 シンクロドライブは上限を設けないと際限がないので注意。武装にシ属性をつけるのも 出来ればやめたほうが良いでしょう。こちらはエヴァのような使い方は難しいってコト。 運動性だけの上昇なので、リアル系のユニットにならざるを得ないのが難点でしょうか。 サイキックドライブは、恐ろしいほど強いので使わないほうが懸命。 慣れて、イロモノ作れるようになってからじゃないでしょうか…ていうか、使わなくても 超能力自体が非常に強力なので十分という声すらあります。 プラコンは…ローカルで改造無しで使うとRPGチックに出来るんですが、 これがまた上昇幅がでかすぎて調整しづらいものがあります。 移動力が上がるとかなりバランス的に辛いするので、プラコンのレベルは99以下に 抑えるのが必須条件でしょう。 プ属性の武器をしようすると能力が下がるコトもピーキーさに拍車をかけています。 最も強さの計算が面倒な為、相当考えて作らないと公式データとしては辛いと思います。 以上、軽く考察してみました。
<ハイパーモードLv6>
有名なネタで実用しているデータもありますね。 こうすると瀕死の時のみハイパー化します。 瀕死の時のみ有効な特殊能力(瀕死時に攻撃力+20%など)をつけるのに有効です。 武装は(瀕死)オプションでつくので問題ないでしょう。 間違っても気力発動のオプションはつけるなヨッ!
<メッセ捏造ってどーすんの?>
本を読め。
<別名の小ネタ>
パイロット側の特殊能力に、ユニット側から別名能力で干渉することが可能です。 バグかもしれないので最新版じゃ無理かもしれませんが。 NTLv1=電波, 1 で、ユニット側に 解説=電波 電波。あくまで、ニュータイプではなく電波。 とでもやってみると解るはず。拡張ではほとんど乗り換え無しなのでこういう芸当を しても文句は来ないはず。
<吹とKについて>
先と組み合わせるとかなりネタです。回避系精神いらず。 それはともかく、どちらもL1あると攻撃時反撃を喰らわないという事が 拡張では多々あるのでモトのゲームで1マス吹っ飛んだりする程度なら L0にするのが適当だと思います。 状態異常と同じく、対雑魚に対しCT+30なので、あんまCTは高くなくても大丈夫。
<武器属性のカッコについて>
HPの%設定が出来ると有り難いかも。(HP80%)とかいった感じで。
<最大の数値>
攻撃力に上限はあるようで無いんじゃないだろうか。額面で99999にして、尽などで 増強して100000以上の設定してもバグらないんだが…。 ただ、どーも攻撃力の数値がある以上の数値を超えるとダメージが10になって しまうらしいです。尽L999とかやったら見られます。ここまでくるともはやネタ。 ENを10000かにすると5になります。が、200000にすると数値自体はバグってますが 動きます。うーん謎。
<ボスのHP回復>
ボスのHP回復はボスランクまで見越してつけませう。拡張は攻撃力が低いことも あってHP50000でLv3とかされちゃうと倒せない事が多くなってしまうので〜。
<回復アビリティの術属性について>
術レベルつけると効果が射撃分増加するのを計算してない人多くないですかー? …とたまに思いたくなります。 レベル5の回復とか術入れると恐ろしい回復量になるんだってば。 消費60ぐらいにしときましょう。
<銭>
せめて、Lのあとの数値が確率じゃなくて実数値(L10000とか)だったら 銭投げとかに使い道あるんですがねぇ…。 …いや、確かにブラックジャックとかにはついてないとウソだとは思うんですが。
<プラーナ三段腹>
武装にプ属性を入れて、プラコンをつけなければ単なるMPとして使用可能。 パイロットのレベルに連動するので、バランス次第で面白いデータになります。 プラコンは使いにくいので、プラーナを導入するんだったら二番目のENとして 使うのが良いんじゃないでしょうか。 もっとも、勝手に回復するのが難点だけど。んで、思いついたのでちょっと 使ってみたりしました。てへ。
<アビリティ変形>
ライダーなどで使われている、変身後をデフォルト、変身前はイベント用としたい時に 使えるやり方。インターミッションで改造数値を変身後で参照出来るのがメリット。 変形前で出したい場合はシナリオ側で一々Upgradeしないといけないのが欠点でしょうか。
<パイロット共用化>
手抜きの手段の一つ。手抜きとはゴロが悪いが必要なものです。ロード時間の 短縮化にも役立ちます。メッセージが減らせるのがかなりオイシイです。
<マップ兵器って…>
SRCのマップ兵器って融通効かないのがなぁ。確かに仕方ないんですが。 ここでボクが欲しいマップ兵器を愚痴ってみたり。
1.拡にレベルが欲しいの〜
     □ □ □     □ □ □ □ □ ◆ □ □ □ □ □ □ □     □ □ □ □ □      □ □ □ (拡L2想像図)
2.根本が太い拡が欲しいヨ(属性名:太LX)
射程とレベル調整すれば逆型扇も出来るし。   □ □ □ □   □ □ □ □ □ ◆ □ □ □ □ □ □   □ □ □ □ □   □ □ □ □
<マップ兵器マメ知識>
1.M投について
SRCのルーチン上COMはコレを真っ先に使ってくる傾向にあるようです。 M投L0も含めて。つーわけでボス前提キャラにM投LXを持たせる場合、 EN切れるまでその攻撃ばかりさせる意図でもない限り弾数1〜2にして 弾いたほうがいいかもしれません。
2.その他のMAP兵器
これについても、基本的に優先してくるのですが、 攻撃力が高く、一人しか巻き込まないようなら通常武器も使ってきたような 気がします。うーん、調べるべきかなこの辺は。 M直、M拡、M扇については一人でも巻き込めば使用するのは確認しています。 特にM直は迂闊につけるとボスが弱くなるので注意しませう。
3.M全や扇、拡の攻撃範囲
M全、M扇、M拡は途中の射程に穴を開けるコトが可能なので面白い範囲が設定できます。 射程2〜4M拡はM投L1の丁度弱体化版のような感じになります。 射程1のM扇L4は前と斜め前の3マスに攻撃できるようになります。 こんな感じで面白い攻撃範囲が出来ますので色々試すと面白いですよ〜。
4.M投L0の有効活用
M投L0は、範囲が1マスしかないMAP兵器になります。これを活用して ・反撃されない通常攻撃 ・射程1、自属性と組み合わせて自突兵器 といった使用方法が可能です。他にも色々あると思うので探してみましょう
<連属性の憂鬱>
連属性は以前からSRCに実装されているものです。レベル指定可能で、 「レベル/16の確率で二回攻撃」です。 レベルの回数連続攻撃じゃないのがなぁ。どうせ二回攻撃させるならL16するだろうし、 現状じゃ単に超強力なクリティカル攻撃を指定しているみたいなもののような 気がします。熱血等の攻撃増強精神や必中などの命中精神は二回とも効きます。
<広域阻止の盲点>
あまり確率を大きくすると、EN消費がかなりアレな状態に…… とりあえず、ほどほどにしておきましょう。ていうか武装で大ENが必要なキャラに 原作でそういう能力があるからってつけるのはあんまり美味しくないです。 広域バリアはさらに確率もナニもあったもんじゃないのでさらにマズーです。
<RAテスト>
SRCデータ界のお目付役である所のRA氏が作った攻撃力テスト。 MAX攻撃力の基準を計る時非常に便利です。このテストで16000超えるようなら火力 は列強クラスと考えて問題ナーシ。 大体2600+熱血や2000+魂がこのラインにひっかかってくる攻撃力です。 ところで、覚悟・野生化・ブースト・魂・貫を重ねると攻撃力900で20000突破する そーです。アホです。
<COMのルーチン調整>
COMは基本的に大雑把に言って射程内の敵をMAP→最大威力高い→ CT高い(状態異常)の順に優先順位を持っているようです。 また、味方を巻き込むMAPは使用しません。 このあたりを考えてボスを組むと吉です。MAP兵器ばかりつかってくるようなら 弾数で縛ったり、EN高い攻撃でガス欠になるようだったらその攻撃に攻属性をつけて 使用頻度を抑えたり、色々工夫のしようはあると思います。
<尽Withネタ>
レベルに上限ないんです。つわけでコレで最大攻撃力を確認。 確認した最大値はEN90000、尽L87500における2140612499。 ………アホな数値ですね。 恐らく2147483647(2の31乗-1)が最大値だと思われます。 それ以降はマイナスの数値に反転してしまいます。 ……どっちにしろダメージは10だけどな。
<ユニット能力のパイロット強化系>
Lv1000とかしたらエラー吐かれました。
<アーマーとフィールド>
アーマーはマイナス指定効いて、無属性が効きません。 また、貫通メッセージがありません。 フィールドはマイナス指定が駄目で、無属性で無視されます。貫通メッセありです。 似てるようで違うので注意。

スタイルシートはこちらより転載させて戴いたものを多少弄っています。
いい加減見づらかったですしねー。
つか、きっちりした文章に整形すべきだと思うんですが、今はネタ出しの途中なんで勘弁したってくださいませ。