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その他コラム

パイロット用特殊能力コラム

防御・回避に関する特殊能力

S防御

ユニットが「シールド」などの特殊能力を所持している場合、
「S防御Lv/16」の確率で受けるダメージを半減させる、などの効果を得る。
(種類によって発動確率や効果に違いがあるが、そのあたりはユニット用特殊能力の話なので省略)

切り払い

ユニットが「武」属性の武装、または特殊能力「格闘武器」を所持している場合、
「切り払いLv/16」の確率で「実」「武」「突」属性による攻撃を完全に無効化する。
また、攻撃相手の切り払い発動率を「切り払いLv/32」だけ減少させる。

迎撃と違い、切り払いに使用する武装に弾数やENが指定されていてもそれを消費することはない。
「実」「武」「突」属性の武装が多く存在する等身大基準では相対的に価値が上昇する。
最終Lvは4~6程度が多く、Lv8以上あたりになると相当の達人などに限られる。
敵の切り払い発動率を減少させる効果だけを狙って、「武」属性武装のない格闘家などに所持させるケースもある。
(最近では、そういうユニットに格闘武器を持たせるケースも多い)
実際に切り払いに使用する武器は「格闘武器」が優先され、指定がない場合は最も攻撃力の低い「武」属性武装が使用される。

迎撃

ユニットが「移動後に使用可能」「弾数10以上orEN消費5以下」「射撃攻撃」の条件を全て満たす武装、または特殊能力「迎撃武器」を所持している場合、
「迎撃Lv/16」の確率で「実」属性による攻撃を完全に無効化する。
切り払いとは違い、双方の技能レベルで相殺されない。

「実」属性限定効果なので切り払いに比べると地味な存在。
主力武装が迎撃武器に指定されている場合、弾数などの消費も馬鹿にならない。
また格闘武器の場合と違い、自然に条件を満たす武装など滅多に存在しないことにも注意が必要である。
ヘルプを見ると「普通は指定不要」など書いてあるが、ユニット側の迎撃武器指定は必須条件に近い。

分身(旧称:騎士)

分身Lv/16の確率で攻撃を回避する。
また、分身能力Lv/36だけ相手の分身発動率を減少させる。

ファイブスター物語が出典の能力。
効果が強力なこと、ユニット側の超回避などで再現したほうが妥当な特殊能力が多いことなどからあまり見かけられない。

攻撃に関する特殊能力

潜在力開放(旧称:野生化)

気力が130以上で発動し、攻撃のダメージを25%増加させる。

増加するのは「ダメージ」であり、「攻撃力」ではない。
つまり、低装甲の敵に対するほど有効で、高装甲の敵には効果が薄くなる。
気力の溜めやすさなどユニット他との相性にもよるが、低消費の低威力武装も軒並み強力になる強能力。
ユニット用特殊能力「ブースト」と同効果だが、効果は重複する。

得意技

指定した属性を持つ武器によるダメージが20%増加し、
アビリティの場合は効果量(回復アビリティによるHP回復量など)が20%増加、
継続時間(付加アビリティの継続ターン数)が40%増加する。

やや語弊があるが、ユニット様特殊能力「武器関連特殊能力系」のパイロット版。
まだ登場したばかりの特殊能力なので、指針や付ける目安というのは特に無い。

不得手

指定した属性を持つ武器によるダメージが20%減少。
アビリティの場合は効果量が20%増加し、継続時間が40%減少します(最低でも1ターンは継続)。

得意技とは逆の効果を持つ弱体化能力。
ただ…単に弱い攻撃やアビリティは、数値自体を低めにすれば済む話が多いので、
今ひとつ、使う目安が判りづらい。

ハンター

指定したターゲットに攻撃する際に、ターゲットに与えるダメージがハンターレベル×10%増加。
ユニット名称、ユニットクラス、ユニットのサイズ、パイロット名称、
パイロットの性別のいずれかを指定可能。

機能的には面白い代物なのだが、ターゲットに指定できる範囲が使いづらい代物な為、
配布データでは、やや使いづらい代物。
個人的にはターゲットに弱点や無効化等が指定できたら、一気に応用範囲が広がる気がするのだが…

ちなみに、レベル指定型なのでマイナス指定すると、ターゲットに与えるダメージが減少する。

カウンター

先読み

先手必勝

一定気力(デフォルトでは120)以上になると
反撃がすべて先制攻撃になる。

攻撃力次第で強力な能力。

再攻撃

攻撃時、再攻撃Lv/16の確率で同じ攻撃を再度行う。
反応値が攻撃対象より低いと発動率が半減する。
弾数やENももう一回分消費するため、それらが残っていない場合は発動しない。

発動すると2倍以上のダメージアップが見込めることや
プレイヤーが意図せず倍の消費を被ってしまう扱いにくさなどあって
配布データでは見られない能力。
原作ゲームで同種のシステムがある作品にも採用されていない。

特異資質に関する特殊能力

超感覚(旧称:NT)

(2×超感覚レベル)+3%だけ命中、回避に修正が得られ、
超感覚レベル/4だけ思念誘導攻撃(サ)の射程が伸びる。
思念誘導攻撃(サ)に対する切り払い発動率を「超感覚Lv/32」だけ減少させる。

旧称から判るように、機動戦士ガンダムから出典した能力。
基本的にはレベルによる調節ができるサイボーグや悟りだが、
サ属性武器の効果を生かすために比較的高レベル(4以上)で持たされる事も多く、
素の能力値と合わせて二重取りになりやすいため、能力の調節がなかなか難しい特殊能力。

知覚強化(旧称:強化人間)

(2×知覚強化レベル)+3%だけ命中、回避に修正が得られ、
知覚強化レベル/4だけ思念誘導攻撃(サ)の射程が伸びる。
スペシャルパワー使用時のSP消費量が20%増加。
思念誘導攻撃(サ)に対する切り払い発動率を「知覚強化Lv/32」だけ減少させる。

超感覚と同じく、出典は機動戦士ガンダムより。(正確には機動戦士Ζガンダムからか?)
SPの消費量が増えるというペナルティを除けば、基本的な性能は超感覚と同じ。
ペナルティは大きいが、やはり素の能力値によっては二重取りになりやすいために能力の調節が難しい特殊能力。
サイボーグなどと同様、雰囲気付けのために習得させた上で初期状態からレベルが上昇しないように設定されることもある。

念力(旧称:念動力)

(2×念力レベル)+3%だけ命中、回避に修正を得る。

サ属性兵器には対応していないが、それ以外は超感覚と同じ効果を持つ。
特殊な名称および超感覚同様の調節の難しさからか、使われることは少ない。

オーラ(旧称:オーラ力)

オーラ技(オ)の攻撃力に100×オーラレベルの修正が得られる。
ユニット用特殊能力「オーラ変換器」を持つユニットではさらに、
最大HP:100×レベル 最大EN:10×レベル 装甲:50×レベル 運動性:2×レベル の修正が得られる。
ただし、修正が得られるレベルはオーラ変換器のレベル以上にはならない。
(オーラ変換器Lv3を持つユニットの場合、オーラLv4のパイロットでも各能力の上昇はLv3と同等)
ユニットに複数のパイロットが乗っている場合、メインパイロット以外のパイロット&サポート(それぞれ最初の一名のみ)が持つオーラレベルの1/2がメインパイロットに加算される。

超能力

命中、回避、CT率のそれぞれに+5の修正を得る。 加えて、サイキック攻撃(超)の攻撃力に100×超能力レベルの修正が得られる。
ユニット用特殊能力「サイキックドライブ」を持つユニットではさらに、
装甲:100×レベル 運動性:5×レベル の修正が得られる。
ユニットに複数のパイロットが乗っている場合、メインパイロット以外のパイロット&サポート(それぞれ最初の一名のみ)が持つ超能力レベルの1/2がメインパイロットに加算される。

集中力と同様のSP減少効果や、攻撃力の変化などを含むため強力で扱いの難しい能力。
そのため、超能力を使う描写があったキャラでも所持しないことがある。

霊力(旧称:プラーナ)

旧称から判るように、魔装機神サイバスター
実際の霊力は霊力レベル+1.5×パイロットレベルとして計算される。
ユニット側に霊力変換器(旧称:プラーナコンバータ)がある場合、
霊力変換器の上限レベル内で、最大HPが10×レベル、最大ENが0.5×レベル、
装甲が5×レベル、移動力が0.01×レベル上昇。
(上限が無い場合、霊力レベルに応じて無制限に補正される)
霊属性武器(旧称:プ属性武器)のレベル×5ほど、一時的に消費され補正が変わる。

単独では、単なる「武器やアビリティに霊属性を用いる事で、第二のENとして機能する能力」。
オーラや超能力と違いユニット側の変換器込みで設定される特殊能力で、
コンバータ関連の特殊能力の内で、一番調節が難しい代物。

霊力成長

同調率(旧称:シンクロ率)

旧称から判るように、出典は新世紀エヴァンゲリオン
実際の同調率は同調率レベル+パイロットレベルとして計算される。
ユニット側に特殊能力「シンクロドライブ」がある場合、
シンクロドライブの上限レベル内で、運動性に(同調率-50)/2の補正が加算される。
(上限が無い場合、同調率レベルに応じて無制限に補正される)
シ属性武装ががある場合、15×(同調率-50)分攻撃力が上昇する。

他のコンバータ系と比べると補正できる範囲こそ少ないが、
SRCに置いて運動性と攻撃力の上昇は、もっとも有益な補正な為、
やはり調節が難しい特殊能力。
その字面ゆえ多くの作品に”付けられる描写”があるが、
調節が難しいために敬遠されることが多い。

同調率成長

超反応(旧称:V.ポジティブ)

命中、回避、CT率に対して+(2×超反応レベル)%の修正を得る。
超感覚、知覚強化同様のレベル指定ができるサイボーグや悟り。
此方はクリティカル値の上昇がある。
やはり、調節が難しい特殊能力。

サイボーグ

パイロットステータスの命中、回避のそれぞれに+5の修正を得る。

シナリオ上の展開で着け外しが行われる場合を除けば、ステータスを+5するのと変わりはない。
肉体を機械化しているキャラなどの雰囲気付けで持たせている場合が多い。

悟り(旧称:明鏡止水)

パイロットステータスの命中、回避のそれぞれに+10の修正を得る。

扱いで言えば、サイボーグとほとんど変わらない能力。
修行により何かを悟ったキャラなどの雰囲気付けのために持たせる場合が多い。

瀕死時に発動する特殊能力

底力

HPが1/4以下の時、命中・回避をそれぞれ+30%するとともにクリティカル率に+50%の修正。
(特殊効果発動には影響しない)

発動すると常時SP集中が上乗せされているのと同じ状態になるため、元々回避の高いユニットに持たせるとバランスが取りにくい。
高技量ボス相手にもクリティカルが十分狙えるようになるのは大きな利点である。

超底力

HPが1/4以下の時、命中・回避にそれぞれ+50%するとともにクリティカル率に+50%の修正。
(特殊効果発動には影響しない)

効果が底力よりさらに大きいため、回避系のユニットに持たせるのはより難しくなっている。
バランスの取りにくさに加えて字面も強調された底力でしかないため、使われることは少ない。

覚悟

HPが1/4以下の時、攻撃力が1.2倍になると共にクリティカル率に+50%の修正を受ける。
(特殊効果発動には影響しない)

ブーストや潜在力開放とは違って、装甲などで軽減される前の攻撃力に修正を与える。
確実に通常より高いダメージが出る上にクリティカルも狙いやすくなるため、
ある程度の最大火力を持っている場合は最大火力を計算して持たせるべきだろう。

不屈

HPが1/2以下の時、装甲に補正を与える。
(損傷率50%以上→1.1倍、損傷率75%以上→1.2倍、損傷率87.5%以上→1.3倍)

元々装甲の高いユニットで発動させればダメージを大きく減らすことができるが、同時にHPに不安を抱える状態のため過信はできない。
劇的に状況を変えることが少ないため、他の瀕死時発動能力に比べて持たせやすいと言える。

起死回生

HP、EN、SPの全てが最大値の20%以下になった状態で自ターンを迎えた時、HP、EN、SPが全回復する。

実際に狙って発動させようとすると条件が厳しくて大変だが、 発動した場合の効果が強力すぎて敵にも味方にも滅多に見られる技能ではない。

援護行動に関する特殊能力

援護攻撃

1ターンにレベル回数だけ、隣接している味方の攻防が終了時に、
サポートアタックが発動。
発動には一定の条件(HELP参考)があるが、強力な支援系特殊能力。
あまり火力が高いキャラが持つと、トータル攻撃力が爆発するので、
火力が高い主役級キャラが持つことは希。

援護防御

1ターンにレベル回数だけ、隣接している味方の防御時に、
サポートガードが発動。
発動には一定の条件(HELP参考)があるが、強力な支援系特殊能力。
SPを消費しないSP「みがわり」的な特殊能力。
もってるキャラは意外といるが、やはりバランスが取りづらい特殊能力。

援護

1ターンにレベル回数だけ、隣接している味方に対し、
サポートアタック&サポートガードが発動。
援護攻撃、援護防御と分かれる前に存在した特殊能力。
良いとこ取りなためか、古いデータ以外で見かけることは少ない。

サポート系特殊能力

サポート

格闘サポート

射撃サポート

魔力サポート

命中サポート

回避サポート

技量サポート

反応サポート

指揮

階級

広域サポート

パイロット成長に関する特殊能力

素質

獲得経験値が50%(レベル指定をした場合はLv×10%)増加する。
SPによる獲得経験値増加とは基本的に重複せず、SPの効果が優先される。

成長が早くなる能力だが、実際は敵よりLvが高くなるごとに獲得経験値も減少していくので
技能の有る無しでの差は(50%上昇の場合で)1~2Lv程度になるだろう。
ただし、対ボス一発屋など、戦闘の機会が少ないユニットなら価値は上昇する。

遅成長

獲得経験値が半減する。

特別に強力な師匠系キャラクターなど、立ち位置から見て強力な数値にならざるをえないキャラの短所として付けられることが多い。

追加レベル

パイロットステータスが「本来の経験Lv+追加Lv分」の数値になる。

「最初は弱いが急成長を遂げていくキャラ」によく付けられる。
しかし、プレイヤーはその効果を実感しにくく、急成長の表現にしても
シナリオ上で武装の封印を開放したり、後期型ユニットやパイロットに
乗せかえたりといった手段のほうが見目明らかなため、あまり使われなくなってきている。

SP高成長

SP低成長

格闘UP

射撃UP

命中UP

回避UP

技量UP

反応UP

SPUP

格闘DOWN

射撃DOWN

命中DOWN

回避DOWN

技量DOWN

反応DOWN

SPDOWN

スペシャルパワーに関する特殊能力

集中力

SPの消費量が通常の80%になる。
超能力によるSP消費量低下とは重複しない。

使用できるSP量が増えるというのは大きなアドバンテージになるため、配布データでは滅多に使われない。
単純にSP量を減らせばある程度バランスは取れるが、結局はレベル(SP)の高低で有利不利が分かれるのが難点。

SP回復

自軍ターン開始時にSPが「(パイロットレベル/8)+5」回復する。

ターン制限が無ければ理論上は無限にSPが使えてしまうため、
GSC配布データでは集中力以上に使われない。

精神統一

SPが最大SPの20%未満の場合、自軍フェイズ開始時にSPが最大SPの10%分回復する。

効果が発動しても最大SPの30%以上には回復できないため、
30~50程度のSPでは結局戦力にならない場合が多く、SP回復に比べるとかなり使い勝手が悪い。
それでも、集中などの消費の軽いSPと相性の良いユニットにとっては強力な能力である。

SP消費減少

指定したSPのSP消費量を、レベル×10%減少させる。

旧来のパイロット特殊能力「ガッツ(根性、ド根性、努力の消費SP半減)」の、
応用範囲を広げた特殊能力といえる代物。

現状のSRCでは、SP消費量は個別に指定可能(奇跡=1と言う感じでね)なのだが、
こちらの方法は配布データでは敬遠されており、
SP消費減少を用いて変更させるのが主流となっている。

スペシャルパワー自動発動

毎ターンのはじめに、指定したSP(そのSP自体を所持している必要なし)が、
SPを消費する事無く自動的に発動する。

気力に関する特殊能力

闘争本能

出撃時の気力が「5×闘争本能レベル」増加する。
レベルを省略した場合、レベル1扱いとなり出撃時の初期気力は105となる。

字面及び効果から、微妙に使いにくい特殊能力。

損傷時気力増加

ダメージを受けた際の気力増加量が指定したレベルだけ増加。

通常は1しか上昇しない気力上昇が、1+レベル分上昇度合いが上がる。
ユニット性能や対峙する敵の数にもよるが、1程度にとどめても
予測以上に気力が溜まりやすくなる。

命中時気力増加

攻撃を命中させた際の気力増加量が指定したレベルだけ増加。

損傷時気力増加と同じだが、
通常では気力が上がらないアクションで気力が上がるため、予測以上に気力が溜まりやすくなる。

失敗時気力増加

攻撃を回避された際の気力増加量が指定したレベルだけ増加。
ただし、マップ攻撃による攻撃は例外。

やはり通常では上がらないアクションで気力が上がるため、
予測以上に気力が溜まりやすくなる。

回避時気力増加

攻撃を回避した際の気力増加量が指定したレベルだけ増加。
ただし、マップ攻撃による攻撃は例外。

やはり通常では上がらないアクションで気力が上がるため、
予測以上に気力が溜まりやすくなる。

気力上限

気力の上限が指定したレベルになる。
SRCデフォルトの気力MAX=150でバランスを取っている配布データでは、
バランスが読めないので使うのは敬遠される。

気力下限

気力の下限が指定したレベルになる。
此方も、下限50でバランスを取っている配布データでは、
バランスが読めないので使うのは敬遠される。

その他の特殊能力

資金獲得

獲得資金が50%(レベル指定をした場合はLv×10%)増加する。
SPによる獲得資金増加とは基本的に重複せず、SPの効果が優先される。 ただし、”イベントコマンドのOption”で「収得効果重複」をしていた場合は重複する。

持ってるだけでソレなりに有用な特殊能力なので、
あまり安易に持たせない方がよい。
(SP幸運と同じで、これだけで出撃枠が取れると言い切る人も居ます)

当然、資金の使い道がないシナリオでは無駄な特殊能力。

魔力所有

パイロットの射撃値が「魔力」と表示されるようになる。

ファンタジー系などのパイロットの雰囲気付けのためだけの技能。
以前は術能力を非表示で持たせることで同じ効果を得ていたが、
術能力所有をアイテムの必要条件にする場合などに問題が生じたため、追加された能力。

術属性武器のEN消費が、術レベルに応じて軽減される。
6レベルまでは10%ずつ軽減され、7レベル以降は5%ずつ軽減し、
最大レベルの10だと、EN消費が元の30%まで軽減される。
パイロットの射撃値が「魔力」と表示されるようになる。

EN消費が変動するため性能を把握・調節しにくいことから、
一部の古いデータやある種の拘りがあるデータを除けば、
「術Lv1(or0)=非表示」という特殊能力を持たせて、射撃を魔力と表示変えさせて
ファンタジー系などのパイロットの雰囲気付けを行うためだけの技能として使われていた。

魔力所持という特殊能力ができたことや調節(特にユニット側の消費EN)の難しさから、
ある意味では役目を終えつつある特殊能力。

技属性武装のEN消費が、技レベルに応じて軽減される。
軽減率は術と同じ。

術技能と同様に性能を調節しにくい為、古いデータでも滅多に見られない程に使われていない。

英雄(旧称:勇者)

HPが0になった時に英雄レベル/16の確率で発動、
HPを最大HPの半分まで回復させ、かつ気力を10増加。
この際、戦闘メッセージ「復活」が表示される。

確率発動な「SP復活+気合」的特殊能力。
味方に持たせる分には、Lvによって、頼りないか強力すぎるかの二択となる。
基本的にはレア技能だが、持っているパイロットは少数存在する。

敵に持たせた場合、自爆による撃破以外に復活を阻止する手段が存在しないため、
プレイヤーの戦術の構築が危うくなる。
雑魚に持たせればうっとおしいことこの上なく、
ボスに持たせれば復活された場合数千~万単位でHPが回復され、それだけで詰むことがありうる。

再生(旧称:素体)

HPが0になった時に再生レベル/16の確率で発動し、
HPを最大HPの半分まで回復。
この際、戦闘メッセージ「復活」が表示される。
浄属性武装でトドメを刺された場合、技能発動が阻害される。

英雄技能の劣化版。
浄属性との兼ね合いでゾンビなどの倒しても再生するキャラクターに使われることが多いため、必然的に敵パイロットに多くなる技能。
英雄と比べると「特定の手段で無効化でき、定義がある程度決まっている」分扱いやすくなっているが、
あまり数の多い技能ではない。

浄化(旧称:浄解)

浄化用武器(浄)で攻撃することにより浄化を行い、
パイロット用特殊能力「再生」の発動を防ぐ。
この際、戦闘メッセージ「浄化」が表示される。
人間ユニット(クラスが「()」で囲まれたユニット)の場合は、
パイロットが浄化能力を持っていなくても浄化用武器の効果が発動する。

どちらかと言えば、浄化の技を持つキャラクターの雰囲気付けのために持たされることが多い。
巨大データで浄属性が使われることは稀なため、どちらにしろ中々見られない技能。

2回行動

通常なら反能値200に達したパイロットは2回行動可能になるが、
”イベントコマンドのOption”で「2回行動能力使用」を指定すると、
反能値200を超えても2回行動にならず、この能力をもつパイロットのみが、
2回行動が可能になる。

配布データ用と言うより、シナリオ側で使う特殊能力。

戦術

メッセージ

戦闘メッセージを変更する。
仕様上、ダイアログは指定できない。

主に同じキャラの別パイロット同士や強さの違うザコ同士でメッセージを共有したり、
ユニット側からメッセージを制御するために使われる。
以前はパイロット一種につきそれぞれ専用メッセージを必要としていたが、
この能力が追加されたことでデータの管理、編集がたやすくなった。

修理

補給

チーム


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Last-modified: 2018-11-20 (火) 12:58:24 (240d)