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その他コラム

GSCで使用される属性には、大きく分けて以下の二種類がある。

システム属性
SRC本体によって何らかの処理がされる属性。「武」「縛」など。
GSCローカル属性
SRC本体からはサポートされず、データ中の特殊能力を利用して処理されている属性。
「火」「竜」など。等身大データでは活発に使用される。

なお、GSC基準データとは無関係に、各ライターが独自にシナリオで用いている属性も、
一般的に「ローカル属性」と呼ばれる。
それと区別するために、ここでは「GSCローカル」属性の語を用いている。

またGSCローカル属性には、以下の三種類に分類できる。

種族属性
「竜はドラゴンキラーに弱い」「チェーンソーは神殺し」等の特性を、フォルダを超えて再現するための属性。
ドラゴンや神など、種族単位に用意されており、特別な理由が無い限り、データに組み込むことを要求される。
『竜は弱点=竜』『チェーンソーの属性に神』など。
イメージ属性
「あつい攻撃」「つめたい武器」「電撃につよい」など、メジャーなタイプの攻撃・防御をフォルダを超えて表現するための属性。
常識の範囲、および設定に応じて柔軟に使用される。
『火をおこす魔法は火属性』『でんきをたべてパワーアップなら吸収=雷』など。
解説属性
特殊能力でのみ使用できたり、必要条件が設定されている場合にその解説を表示するための属性。

システム属性

システム攻撃属性系

魔および精属性を用いない全ての攻撃が該当する攻撃属性。
武装に用いる事はなく、防御系特殊能力の対象として使われる特殊な攻撃属性。

魔力を帯びた攻撃を示す属性。
魔法全般、幽霊等の実体が無い存在にも有効な武装再現に、
あと、「なんだか不思議パワーな攻撃(笑)」辺りにもつく事が多い。
少なくとも技術体系として確立された魔法や呪術系武装においては、
理由が無い限り、ほぼデフォルトでつく。
巨大の方ではつくことが希な上、殆ど無意味な属性ではあるが、
等身大では非常に多く見られる属性。

精神的攻撃につく属性。
催眠術や精神攻撃等、相手の心(精神)を対象にした武装再現によくつかわれる。
イメージ優先で割り当てられやすい属性ではあるが、意外にクセが強くて想定外の動作を招くこともしばしば。
たとえば対象のパイロットの性格が「機械」である場合、それだけで絶対に効かなくなる。たとえ有効や弱点に引っかかろうと、性格による無効化が優先。

当然と言えば当然だが、巨大データでは全くと言って良いほどに縁のない属性で、おもに等身大で使われる。

全く人格のない機械やゴーレムなどの創造物などに、無効化=精(あるいは性格=機械)をつけ、
その手の創造物に効きそうにない武装(睡眠攻撃や、精神支配等)には精属性をつけるといった用法が一般的か。

余談だが、シールド防御の対象にならないという、地味に強い効果があったりする。

ちなみに「魔」属性を併用していない場合、精神攻撃は「魔法でも物理でもない」、第三の分類として扱われる。
等身大では「物理のみ」か「魔法のみ」、あるいは「物理と魔法」を防ぐ防御能力が多いため、これら全てをすり抜けてしまう「ただの精神攻撃」はかなり優秀。

ただし「魔」属性が併用されている場合は、「魔法攻撃かつ精神攻撃」として扱われ、両方の防御へ引っかかるようになる。
なおこの際も、「精」属性そのものが持つ、「シールド防御の対象にならない」特性は有効。そして同時に「性格が機械の相手に無効」も健在となる。

空気の振動云々が関係する攻撃につく属性。
衝撃を伴った轟音、あるいは歌声などによく使われる。
沈黙状態では使用できないと言う、システム的制約をもつが、
どちらかと言えば、イメージ属性としての扱いに近い。

複合システム属性。
物、魔、精(音単体は物属性扱い)全ての属性を表す。
全ての属性を表すと言うだけで、特殊な効果は一切無い。
武装に用いる事はなく、防御系特殊能力の対象として使われる特殊な攻撃属性な上、
その防御系特殊能力に関しても、オプション指定などで書式が増えたとき位しか、
使うことが無い。

全ての防御系特殊能力は、デフォルトで全属性対応なのだが、
通常は記述しなくても良いオプション部分まで記述すると、
対象属性を明確に記述しないと、意図したとおりに作動しない。
その際、対象外の属性が無い場合は全属性を記述する必用がある。

ダメージ算出系

格闘値判定属性。
SRCはシステム上、射程2以上の武装は全てパイロットの射撃値から、
ダメージを算出する。
しかし、この属性がついてる場合に限り、射程に係わらず格闘値でダメージ算出が行われる。
遠距離武装でも、腕力や格闘センスで扱うような武装に宛がわれる。
主に等身大、魔法がある作品だと、パイロット特殊能力「魔力所有(もしくは術)」を、
持たせるのがほぼデフォルトな為、魔法以外の射撃系武装(主に弓)に格属性をつけ、
格闘値でダメージ算出をしている作品が大半である。
(注:あえて魔力所有(もしくは術)を持たせず、射撃値判定にしている作品もある)
なお、射程1の武装に付けても意味が無いです、元々格闘値判定ですので。

射撃値判定属性。
SRCはシステム上、射程1の武装は全てパイロットの格闘値から、
ダメージを算出する。
しかし、この属性がついてる場合に限り、射撃値でダメージ算出が行われる。
近接武装でも、射撃センスで扱うような武装に宛がわれる。
なお、射程のある武装に付ける必用は無いです、元から射撃値判定ですので。

複合判定属性。
この属性がついている武装は、パイロットの格闘・射撃値の平均値より、
ダメージを算出する。
格闘・射撃センスの両方を必用とする武装に宛がわれる。

連続攻撃属性。
通常の攻撃命中は1回判定だが、この属性がある場合、
属性レベル分、命中判定が行われ、
通常の通常のダメージ/攻撃回数×命中数でダメージが決定される。

例;相手に2000のダメージを与える武装に連L4をつけ、
  4回命中判定の内、2回命中と言う結果が出た場合。
  2000÷4×2=1000・・・与えたダメージは1000

ただし、切り払い等の防御能力は全攻撃に対して一括して適用されるため、
特殊能力による回避・阻止が成功した場合は攻撃回数に関わらず命中数は0になる。

マシンガンや連打など、数撃つ武装に宛がわれる。
弱体化になるか強化になるかは、そのキャラの命中値次第。
(ある程度の命中値で連属性つきだと、回避値の高いリアル系キラーになる事が多い)

拡散攻撃。
2マス以上離れた相手に攻撃する際、距離ごとにダメージが減少し命中が上昇する。

ごく稀に「群れ」タイプのユニットの弱点として、下の「」や後述の「」と共に採用されていることもある。

爆発属性。
爆発によりダメージを与える攻撃を示す属性で、
Option指定「距離修正」オプションが選択されていても、
距離によるダメージ低下の影響を受けない。
一応システム属性ではあるが、シナリオ側でオプションを弄らない限り、
ミサイルなどを表す、ローカルイメージ属性に近い状態。
導入に関しては、わりと賛否両論がある難儀な属性。

切り払い系

武器を使う攻撃に割り当てられる。
等身大では武器を奪う・破壊するといった手段が登場することも考えられるため、
物を使った攻撃は基本的に武属性とされることが多い。
”格闘武器”が無い場合、攻撃力が一番低い(最も上にある)武属性武装が切り払いに使用される。

武器に依存しない近接攻撃に割り当てられる。殴る蹴る、あるいは体当たりなど。
武属性とのシステム的な差は「切り払いに使用されない」という一点のみ。

切り払いの対象にならない近接攻撃のための属性。
その通り「切り払いのしようがない攻撃」や「近接する必要があるが切り払いを適用させたくない攻撃」に用いられるが、
核弾頭すら切り払ってしまうことがある世界なので、
(主に前者の場合)特に必要でなければ別の属性にすることも検討するべきだろう。

切り払い可能な飛び道具などに割り当てられる。 弓矢や重火器(ミサイルやバズーカの類)、
投擲武器やロケットパンチなど……と適用範囲は多岐にわたる。
作中で切り払いおよび迎撃されるものなら、火球の魔法などに付加されることもある。

飛び道具系

「魔銃」の形で属性記述した際のみ、SRC本体による制御が起こる特殊な属性。
通常はGSCローカル属性と考えてかまわないのだが、前期の理由でシステム属性に分類される。
等身大では字のとおり、銃弾による攻撃に使用される。
防御面では、銃弾をも斬る剣士などが阻止=銃を有していたり、防弾ジャケットをアーマーLvX=銃 の形で有していることがある。
巨大基準で使用されることは少ない。

実はSRC本体での制御はされていないが、ビームコート等、これをフォローする特殊能力が多いため、システム属性に分類する。
等身大では主に「光の魔法」や「太陽の力」の属性としても使用される。(イメージ属性のB属性の項参照)
巨大作品ではビームおよびレーザー攻撃の属性として用いられる。
ビーム属性の地形適応はAA-A、レーザー攻撃の地形適応はAACAが望ましいとされる。
ビームとレーザーの差異は各自確認および各作品の設定を参照のこと。

パイロット能力と連動する属性

パイロット能力『オーラ』と連動した特殊能力。
パイロットのオーラLv1につき武装威力が100上昇。
R属性と併用した場合は50ずつ上昇。
ユニットに複数のパイロットが乗っている場合、
メインパイロット以外のパイロット&サポート(それぞれ最初の一名のみ)が持つオーラレベルの1/2がメインパイロットに加算される。

パイロット能力『超能力』と連動した特殊能力。
パイロットの超能力Lv1につき武装威力が100上昇。
R属性と併用した場合は50ずつ上昇。
オ属性と同様にユニットに複数のパイロットが乗っている場合、
メインパイロット以外のパイロット&サポート(それぞれ最初の一名のみ)が持つ超能力レベルの1/2がメインパイロットに加算される。

超能力攻撃の属性としてバリアや弱点耐性など防御能力に対象指定されており、
イメージ属性としての側面も持つためにパイロットが超能力を持たない場合でも
超能力攻撃には付けられていることが多い。

パイロット能力『同調率』と連動した特殊能力。
パイロットの同調率レベルに応じて、15×(同調率-50)分攻撃力が上昇する。

パイロット能力『超感覚』『知覚強化』と連動した特殊能力。
パイロットの超感覚・知覚強化レベルに応じて、超感覚or知覚強化レベル/4だけ射程が伸びる。

パイロット能力『霊力』と連動した特殊能力。
ごく稀にだが、ENとは別枠のコスト条件として使用されることがあるようだ。

詳細は⇒使用時のペナルティに関する属性の項にて

状態異常系

若干古い資料ではありますが、参考資料として
http://www.gsc.ne.jp/references/d_extra_neta.html の「5.状態異常の幸せな午後」
を見ておくと理解が早くなるでしょう。

現在のSRC(Ver2.2以降)は、ほぼ全ての状態異常属性でレベル指定ができ、
レベルを指定することで、持続ターン変更(延長あるいは短縮)できます。
その為にレベル指定次第では従来の持続時間では凶悪すぎて、
使用が躊躇われた属性も幾分はマイルドにでき、逆に効果が微妙すぎて弱かった属性も、
意外と厄介な状態異常に格上げする事が可能になりました。

ショック攻撃、相手を1ターンの間行動不能にする。
相手の行動を封じる状態異常、他の味方が行動する前に決めれば、
1ターンの間、相手を”反撃を気にせずフルボッコ”できるので強力。
…の割にこの属性がついている武装は多く、安いコストで使える凶悪なのも多い。
従来は先(反撃時、カウンターで先に攻撃できる)属性との組み合わせは危険視されていたが、
先SL0(その戦闘ターンのみ有効)と言った書式で、
”先手を打って相手の攻撃を封じる”と言った武装再現に使われる事がある。

最近は状態異常発生率の凶悪化に伴い、SPやアビリティで治癒可能な痺L1に代替されつつある。

捕縛攻撃、相手を2ターンの間行動不能する。
S属性の強化版と言うべき属性。
2ターン相手の動きを封じる事が、どれだけ強いかは説明に及ばないでしょう。
…の割にはS属性同様、ついている武装が多い上にコストの安いものが当然のようにあったりする。
余談だが、強力な縛属性持ちキャラは「縛り屋(女性の場合は縛り姫)」と呼ばれ、
ある程度ゲームに慣れたプレイヤーからは重宝される。

装甲劣化攻撃、相手を装甲劣化状態にして装甲値を半減させる。
レベル指定をしなければ、装甲値半減が永続する強力な属性。
装甲値が低い等身大では比較的効果が小さいが(それでも十分に強力)、
装甲値の高い巨大基準だと、かなり怖い属性。

バリア中和攻撃。相手が持つバリア・フィールドを1ターンの間無効化。
但しバリアの書式オプションで「バリア無効化無効」を指定していた場合は効果がない。
バリアやフィールドを無力化する強力な属性……なのだが、
あくまでもクリティカルすればの話なので、無属性(問答無用でバリア貫通)や、
SP直撃や看破(やはり問答無用で貫通)に比べると、非常に地味で使える機会が少ない。
使用する機会が少ないためか、これが付けられる武装はCT+50や+75と言った、
”ボス相手でも成功を期待できるクリティカル値”の場合が多い。

アビリティ除去属性。
対象にかかっているアビリティを解除するという強力な属性……なのだが、
そもそも敵前提データでアビリティを使うキャラは皆無に等しいので、
シナリオ側でどうにかしないと、かなり無意味な属性。
しかし、PC用キャラ同士が闘う事が多い、無限ダンジョン系シナリオ等では、
中属性共々、非常に有用でありがたい属性だったりする。

中属性と合わせて使われることが多く、CT率は異様に高い武装が多い。

文字通り、問答無用で死ぬ武装にのみ用いられる。
即属性を使う際には、特殊な例を除き、HPや装甲に因らずどんな相手も殺してしまうのか。
ダメージで再現できないのかを考えてつけるべきである。
ゲーム上で即死だが、実際には居合い抜きなどダメージを負わせる技である場合は、
高威力の「殺」属性で再現されたりする。

盲目にする攻撃。敵の命中率が3ターン半減し、更に盲目の敵に対しては命中率が増加する。
命中と回避の両方が死ぬため、どんな相手にもそこそこ有効で便利な属性といえる。
盲目化したユニットには視属性を持つ武装が効かないと言う追加効果が設定されたため、
純粋に「目が見えなくなる」攻撃以外には使わない方がいいかも知れない。
また何か特殊な理屈がない限り、盲属性の武装そのものにも視属性を併用しておくべきだろう。

撹乱する攻撃。対象の命中率が2ターンの間半減する。
盲属性などの劣化版ではあるが、敵味方どちらが使用しても適度に効果のあるお手軽な状態異常といえる。
なぜかデフォルトの治癒では回復できないと言う付加効果がある。
(「治癒=撹乱」といった直接指定でなら治療可能)

古いデータでは盲と撹が両方ついた上に高CT・広範囲のMAP兵器になっていたりする例もあるが、
これらの属性が異様に弱かった頃の名残なので参考にしないほうがいい。
とは言え、現在でも範囲かCTのどちらかくらいは優遇しなければ有効利用しにくい属性ではある。
主な武装としては、精神に異常をきたしたり、幻影を見せる攻撃などに付加される。

文字通り眠らせる攻撃。
睡眠状態の敵には被ダメージが1.5倍になるが、攻撃を一度受けると効果が解除される。
ただし、睡眠状態の敵に眠属性の武器で攻撃すると必ず睡眠効果が発動する。
余談だが、性格が「機械」の相手には通用しない。
non_pilot.txtの表情差分に(眠り)の物を作っておくと、
戦闘時のメッセージで表示されるアイコンがそのグラフィックになる。

相手を凍結させる攻撃。
凍結状態の敵には相手の装甲を半分とみなして攻撃する。
また、凍結状態の敵に凍属性の武器で攻撃すると必ず凍結効果が発動する。
文字通りの効果なので、冷属性攻撃に付加される事が多い。
ちなみに凍属性が実装される前は、縛属性等で代用していた。

マヒさせる攻撃。
デフォルトで3ターン行動不能にする強力な無力化属性。
「治癒」系効果で治せるとはいえ、簡単には付けられない代物…だったのだが、
最近では痺L1として、スタンガン等のショック武装の属性として使われる事が多い。
(それまでは、S属性が主に使われていた)

相手を石化させる。BossRank?ユニットには無効。
石化中は一切の行動が取れず、装甲が通常の2倍になる。

なんとLv指定されていない場合は効果が永続する。
治療手段がない場合、実質戦闘不能である。
しかし、相手の装甲を二倍にしてしまうために、
ダメージを与えにくくなるという欠点もある。
Lvを指定する場合は、同Lvの他行動不能異常より格下として扱うべきだろう。

移動を封じる攻撃。
移動を封じても反撃も攻撃もできるので地味になりがちな属性。
ただし長射程のユニットが持つと「ずっと俺のターン」ができることも。
認識がマイナーな効果として止属性が有効な間は相手の回避が-50されるというものがある。
また注意すべき点として効果時間が他の異常より1レベル分長くなるというものがある。
これはレベル1(デフォルト)の時、
敵ターンが回ってきた時に効果が切れて移動封じが無意味になるのを防ぐための仕様である。
この仕様のため、一戦闘のみ持続させる目的でレベル0にした場合、
相手のターンが回ってくるまでは効果が持続してしまう。

継続ダメージを与える属性。
3ターンの間、HPの10%分のダメージを継続的に与え続ける。
(Optionコマンドの「毒効果大」オプションが選択されている場合は25%)
HP減少率は毒属性に対する弱点を持っていると倍に、耐性を持っていると半減する。
Option無しだと割と微妙で、有りだと極端に強くなる属性。
SRCにおいて、唯一継続ダメージを与える属性なのだが、
その字面から、毒を用いた攻撃以外には使いにくい代物で、
別な意味で使用武装が制限されている。

攻撃を封じる属性。
1ターンの間、相手の攻撃を全て封じる。
強いことは確かなのだが、微妙に該当する武装が少ない代物。
ただし武装性能や、他の状態異常属性との組み合わせによっては、
「ずっと俺のターン」ができる可能性がでるので、
扱いには、ソレなりに注意が必用な属性。

強制舞踏攻撃(笑)。
3ターンの間、回避以外の行動を一切取れなくする。
端から見ると非常に間抜けな攻撃だが、実はかなり極悪な対象無力化攻撃。
ただ、字面と効果から付けられる武装が怖ろしく精査されるが。

沈黙させる攻撃。
術および音属性がある武装に対して、その武装を使用不可にする。
デフォルトで3ターンほど持続する。
対象属性をもってなければ全く意味の無い属性な上、
汎用度が高い剋属性の登場で、今後の存続が危ぶまれたが、
字面および、必用技能及び必用技能機能の拡充により、
今後も問題なく存在できる属性。
余談だが、沈黙中はメッセージが全て「………」と表示される。

クリティカル時、次に記述した属性の攻撃やアビリティを3ターン封印する。
たとえば剋武L2なら武属性攻撃を2ターン封印。

クリティカル時、次に記述した属性を3ターン弱点属性にする。

クリティカル時、次に記述した属性を3ターン有効属性にする。

クリティカル発生時に相手ユニットを3ターン狂戦士状態にする。
狂戦士状態のユニットは攻撃力が上昇する代わりに操作不能になり、
回避率も低下する。また、防御行動やアビリティも使用しない。
デフォルトで3ターン永続。
ChangeMode?固定のユニットも勝手に移動してしまうため、
シナリオ側にとって意図せぬ事態も起こる危険性がある。

狂属性の下位(?)互換。
クリティカル発生時に相手ユニットを混乱状態にする。
ただしこちらは敵味方関係なく攻撃するようになる。

乱属性の下位(?)互換。
クリティカル発生時に相手ユニットを恐怖状態にする。
こちらは敵から逃亡し続け、Optionで防御行動が取れる場合は回避行動をとり続ける。
また、地味に相手の命中率が半減するという効果がある。
non_pilot.txtの表情差分に(泣き)の物を作っておくと、
戦闘時のメッセージで表示されるアイコンがそのグラフィックになる。
他の行動制御系状態異常にも言えるが、どれも敵が勝手に移動する危険性があるため、
(たとえChangeMode?で固定や待機を選択しても)
シナリオ制作側は、扱いには注意する必要がある。

クリティカル発生時に相手ユニットをゾンビ状態にする。
スペシャルパワーやアビリティの効果等で回復ができなくなる、
レベル指定がなければ効果永続。
しかしOptionで敵がSPを使用する環境でなければ味方に持たせてもほぼ効果がない。
その字面と地味な効果から、毒属性同様に別な意味で使用武装が制限されている。

クリティカル発生時に相手ユニットを回復不能状態にする。
地形効果やHP回復、EN回復能力等で回復ができなくなる。
レベル指定がなければ効果永続。

敵ユニット等にHP回復持ちが多い巨大基準では重宝するかもしれない。
また地味にターン開始時のEN5点回復も止まるため、持続時間さえ長ければ意外と燃費に響いたりもする。

クリティカル発生時に相手ユニットを操る事ができる。
BossRank?には無効。レベル指定がなければ効果永続。
ただし、操ったユニットのスペシャルパワーは使用できない。

旧Verでは憑依先のSPも使用でき、おまけに治癒すらできなかったが現在では修正されている。
だがそれでもなおその効果から、最強の状態異常属性との呼び声が高い。
なお、憑属性と魅属性は攻撃を行った者が破壊されると効果が解除される。

憑属性の下位互換。デフォルトで3ターン。
こちらは操作できないが、味方を援護するように付き従うようになる。
(操作できないと言っても命令コマンドである程度の行動操作は可能)
憑属性と違い、BossRank?ユニット相手にも有効。
ちなみに魅了状態の相手に攻撃すると操り主相手でも反撃されるので注意。

クリティカル発生時にレベル分のターン後に相手のHPが1になる。
BossRank?には無効。デフォルトで3ターン。
告L0でRPG等でたまにある「敵のHPを1にする」技の再現として使われる事がある。

クリティカル発生時に相手の気力を低下させる。デフォルトで10低下。
当然ながら気力がダイレクトに影響するSRCでは非常に強力な属性といえる。
実質永続効果なのでSP脱力同様、複数の脱属性攻撃持ちがいると、
シナリオが破綻する危険性が高い。

脱属性の完全上位互換。
低下させた気力の半分、自分の気力を増加させる。
あまりにも強力すぎるため、データ投稿時には最新の注意を払う必要がある。
間違ってもMAP兵器や間属性攻撃には搭載してはいけない。

低攻

クリティカル発生時に相手ユニットの攻撃時の最終ダメージが3/4になる。
デフォルトでは3ターン継続する。
一見地味だが、ボス相手には非常に有効な属性だったりするため、
昨今のスパロボみたく気軽に持たせてはいけない。(ただし例外あり)

なお、以下の低下属性にも言える事だが、
デフォルトの治癒アビリティでは治癒できないという特徴がある。
(直接指定で「治癒=攻撃力DOWN」、「治癒="攻撃力DOWN 防御力DOWN 運動性DOWN 移動力DOWN"」といった風に記述されているなら治癒できる)

低防

クリティカル発生時に相手ユニットの装甲値が3/4になる。
被ダメージ増加ではなく装甲低下な所が問題で、劣属性同様、
特に巨大基準では気軽に持たせられる物ではない。

低運

クリティカル発生時に相手ユニットの命中率と回避率が15%低下する。
だが15%下がった所で大差無かったりするのが現実。
故に比較的味方ユニットに持たせやすい属性といえる。

一応SP魅惑とは効果が重複するが、そこまでするくらいならば、
必中&ひらめきで攻撃すべきな気もするが。

低移

クリティカル発生時に相手ユニットの移動力を半減させる。
SP足かせと効果は重複する。デフォルトでは3ターン継続する。
止属性と違い回避低下の効果は無いので、他の低下攻撃の中では最も弱く、
最も持たせやすい。

レベル分だけ後方へ吹き飛ばす。クリティカル時には飛距離が+1増加。
相手のサイズがXLである場合や移動力が0である場合、援護防御中のユニット等は無効化される。
突風やDQのバシルーラといった、文字通り相手を問答無用で吹き飛ばす技に付けられる。
ChangeMode?固定のユニットも強制的に移動させる事ができるため、
シナリオ側にとって意図せぬ事態も起こる危険性がある。

吹属性の下位互換。
こちらは相手ユニットのサイズがこちらより2段階大きい場合は無効化される。
タックル等の物理衝撃で相手を吹き飛ばす場合はこちらが使用される。

クリティカル発生時に相手を自分と隣接するマスまで引き寄せる。
相手のサイズがXLである場合や移動力が0である場合、援護防御中のユニット等は無効化される。
主な使い方は、基地や城塞に陣取った敵を移動させる事など。アビリティに使えば味方を引き寄せる事も可能。
以上の効果から、シナリオ側にとって意図せぬ事態も起こる危険性があるので地味に強力な属性と言える。

クリティカル発生時に相手を属性レベル分の距離だけ強制テレポートさせる。
テレポート先はランダムで指定される。
相手のサイズがXLである場合や移動力が0である場合、援護防御中のユニット等は無効化される。
使い方は引属性と変わらないが、転送場所がランダムなので扱いづらい。
版権データでは、FFのデジョン等の異次元転送等の技として使われる事もある。(即属性では強力すぎるため)

クリティカル時に、相手ユニットのアイテム所有能力に記されたアイテム、
その内の1/16の確率でレアアイテム所有能力に記されたアイテムを相手から一度だけ盗む。
指定されていない場合は、相手の修理費の1/4の資金を盗む。
毒属性同様、字面から逆の意味で使用が制限される属性だが、
ボスユニット相手に資金を盗めば資金稼ぎも可能なので軽視できない。
版権データでは、盗賊などの盗みに関係するキャラクターに付けられる事が多い。

ラーニング攻撃。
クリティカル時、相手ユニットのラーニング可能技能力に記されたパイロット能力が習得できる。
当然、上記の能力が無い相手の場合は無効。
使い方次第では武器やアビリティのラーニングも可能だが、
扱いが難しいので敬遠されがちな属性。

クリティカル時、相手ユニットと同じ能力・武装に変身する。
レベル指定されている場合はそのレベル分のターンまで持続する。(指定が無い場合はシナリオ中永続)
ただしパイロット能力は変化しないが、メッセージとパイロット画像は相手ユニットと同じになる。
BossRank?ユニットには変身できず、更に自分より2段階サイズが違うユニットにも変身できない。
使う相手によって性能は異なるため、強力な属性になるか、役立たずになるかはシナリオ次第。

写属性の上位互換。
こちらはサイズ制限の影響が無い。

攻撃の使用可能状況及び実行手順に関する属性

反撃時に相手より先に攻撃が発動にする属性。 パイロット用特殊能力やSPにも同等の効果をもたらすモノ(注1参考)があるが、
全ての武装に適用されるそれらの能力に対して、指定した武装のみが対象となるのが最大の相違点。
ある程度攻撃力が高く射程のある武装についていると、
文字通り”反撃すら赦さない”勢いでザコを一掃する事もあり得る。

注1:先手必勝、先読み、カウンター、機先

攻撃時に相手より後に攻撃が発動する属性。
出の遅い武装などにつくことが多く、基本的には弱体化属性。

武装が攻撃時のみ使用可能になる属性。
基本的には使用制限をかけるための弱体化属性。
ただし、当て身技や自動反撃専用武装においては、
隠し属性(|を記述することで、その後に記述する属性は実際に表示されない)で、
「攻反」と記述し、プレイヤーが選択できない表示用武装として表す属性として使うテクニックがある。
※無論、武装そのものを非表示にし、該当する特殊能力が実際に使う武装を記述する必要がある。

武装が反撃時のみ使用可能になる属性。
攻属性同様、基本的には弱体化属性。
等身大においては、先属性と合わせてカウンター技として使用したり等、
テクニカルな技の再現に使われる事が多い。

再攻撃属性。
再L(1~16までの数字)/16%の確率で、再度その武装で攻撃をする。
低い攻撃力の武装に付けても、中々の性能向上を示すので、
微妙に取り扱いが難しい属性。
安易に「元設定が2回攻撃だから」で持たすと、確実にバランス云々に関して指摘がくる。
ENや弾数もきっかり2回分消費するので、その辺りも視野に入れて、
持たせるか持たせないか考えよう。

移動後でも使用可能になる属性。
基本的に1射程以上の武装は、移動後には使うことができない。
しかし、この属性がついている場合に限り、射程が幾らであろうと移動後に使用でき、
射程のある武装の使い勝手が非常にあがる。
強力な性能ゆえに、巨大・等身大にかかわらず、射程3以上の武装に付けるのは、
全く居ない訳じゃないが、ほぼ禁じ手。
射程1の武器は自動的に移動後にも使えるようになるので(古いSRWの仕様を踏襲している)
射程1の武器に付けても意味が無い。データ作成初心者にありがち。

移動後には使用不可になる属性。
基本的に1射程の武装は、移動後にも使うことができる。
しかし、この属性がついている場合に限り、1射程武装でも移動後には使用不可となる。
P属性と違い、基本的には弱体化属性。
当然ながら、射程2以上の武器に付けても意味が無い。

瀕死時限定属性。
ユニットHPが1/4以下の時にのみ使用可能になる属性、基本的には弱体化属性。
ゲーム等で「瀕死の時にのみ使える技」等の再現に用いる。
従来は武装に必用技能(瀕死)を持たせて再現していたが、
この場合だとユニットが瀕死状態になるまで武装が表示されないが、
この属性を用いた場合は、瀕死状態でなくても武装が表示される。
(条件を満たしてない時は、赤字表示のままで使えない状態)

瀕属性か、必用技能(瀕死)のどちらを選ぶかは…まあ、お好きなのを。
(前者の方がPCに優しいが、設定によっては瀕死以外では表示させたくないモノもあるので)

禁止属性。
この属性がある限り、その武装を使うことができない。
弱体化属性と言うより、状況で武装の使用可能不可能をコントロールする、
制御属性的な使い方が多い。

攻撃対象を特定する属性

♂♀

対男/女属性。それぞれの性別に対してしか、ダメージを与えられない。
単純に考えるとわかりやすいが、弱点と違って装甲半減などはないのがわかりづらい。
封や限属性との類似点・相違点などを考えると混乱するので、すなおに別物と考えたほうがよい。

対視覚攻撃属性。盲目状態の敵に対しては無効化される。
幻影や暗闇による目くらまし、「視線を合わせる」ことで発動する催眠術など、
目の見えない相手には効かないと予想される攻撃を再現するための属性。
システム属性ではあるのだが、その性質上、最初から盲目のキャラクターには無効化=視を持たせられることがある。

攻撃側が盲目かどうかには関係がないことに注意。
あくまで、防御側の目が見えているかどうかだけが基準である。

余談ながら、自分の目が見えないと使用不能な武装は、武装の必要条件として<!盲目状態>を指定することで再現できる。

封印技攻撃
武装に記述してある”属性”に対応する、
ユニット特殊能力「弱点及び有効」を持つ相手に対してのみ使える様になる。
基本的には弱体化属性なのだが、有効対象を限定する分、
武装を高性能化(高命中値、高クリティカル値等)、 制限緩和(攻撃力に対する消費ENや気力制限等)等が行われる事が多い。
わりと封属性より後の属性のみが有効と思われて居たのだが、
実は武器に指定している属性全てが対象となる。

例:悪霊退散, 1400, 1, 3, +0, -, 5, 100, AAAA, +0, 魔術無封聖浄
  この記述だと、魔術無封聖浄に対しての弱点及び有効を持つ相手を対象にできる。

近年では新たにできた限属性と置き換えられつつあり、
ある意味では役目が終わった属性。

限定技攻撃。
限属性の後に記述されている”属性”に対応する、
ユニット特殊能力「弱点及び有効」を持つ相手に対してのみ使える様になる。
基本的な取り扱いは封属性と同じ。
唯一の違いは、限属性以降の属性のみを対象にできる所。

例:悪霊退散, 1400, 1, 3, +0, -, 5, 100, AAAA, +0, 魔術無限聖浄
  この記述だと、聖浄に対しての弱点及び有効を持つ相手を対象にできる。

特定レベル限定攻撃。
相手のユニットのメインパイロットのレベルが対属性レベルの倍数である場合にのみ攻撃が有効。

例:対L5なら、相手のレベルが、5,10,15,20,25と言った具合に5の倍数時に対象にできる。

一応、使用状況を限定する属性ではあるが、
データ制作側では、どう取り扱えば良いかわからない属性。
(シナリオ制御依存度が異様に高い上、弱点や耐性指定にも使えない代物な為)

使用時のペナルティに関する属性

気力消費攻撃。
この属性が付いている武装を使用した場合はレベル×5程、気力が下がる。
気力による補正が大きいSRCでは、かなりの弱体化属性。

2レベル(気力10低下)以上の値は余程武器性能が高いか、気力が非常に上がりやすい環境で無い限り、
使用選択の考慮外(所謂、死に武装)になる可能性が高い。

霊力消費攻撃。
使用時にレベル×5点の霊力を消費する。 レベル点ではないので要注意。

その性質上、パイロット用特殊能力『霊力』を所持していなければ、霊力がゼロ扱いとなるため使用不能。
また霊力がパイロットのレベルアップによっても増えることは、意外と盲点になりがちのようだ。

HP損失攻撃。
使用時レベル×10%のHPを消耗する。

ENコストと違い、HPが不足していても使用できてしまうことに注意。
もちろんHPが必要量以下だった場合、攻撃後にユニットは破壊されてしまうのだが。
(ちなみに自爆した際、破壊や脱出メッセージは表示されない)

HPが不足している時に使用させたくないなら、必要条件「<HPLvX>」と併用すること。
なおこの場合、例えば「失L3」の武装であるなら、条件は「<HPLv3.001>」と言った形で指定することが推奨される。
ぴったり同じレベルにすると、調度その数値だったときには自爆してしまうため。

金消費攻撃。
この属性が付いている武装を使用した場合は、
そのユニットの修理費×10×レベル%の資金を消費する。

この属性によるペナルティが凶悪になるか否かは、シナリオ次第。
一応、配布データでは「シナリオにて資金は意味がある」前提なので、
あまりレベルが高いと、「死に武装」扱いにされる事が多い。
当然だが、資金が足りなければ武装を使う事はできない。

敵が所持している場合、失うものがないので事実上の使い放題。
味方である時にだけ不便という、便利な抑制手段ではある。

消耗技属性。
この属性がついてる武装の使用後、ユニットは1ターン消耗状態に陥り、回避・反撃不能な状態になる。

自爆属性。
この属性がついてる武装を使用した場合、ユニットが破壊された状態になる。
SP「復活」を使用してても、この属性で破壊されたときはSPの恩恵を受けられない。
ただしパーツ分離の機能を持つユニットの場合はパーツのみ破壊され、
ユニットは自動的にパーツ分離する。
使う武装は、そのまんま自爆系の武装。

EN消費量に関する属性

パイロットの術Lvに応じて、消費ENが軽減され、沈黙状態では使用できなくなる。
しかし、現状の術技能の扱いの関係でEN消費緩和目的で使われることは少なく、
”技術体系のある魔法攻撃”等を表すイメージ属性としての側面が強い。

パイロットの技Lvに応じて、消費ENが軽減される。
技技能自体が滅多と使われない代物な為、殆ど目にすることはない属性。

使用後にENが0になることから、使い所を考える必要がある武装に使用されることが多い属性。
また、尽属性に対してレベルが指定された場合は、残りENに従って武器の攻撃力が増加する。
(レベル指定した場合の増加量は 、(EN-武器データに設定されている消費EN)×属性レベルとなる)

弾数に関する属性

共有攻撃属性。
「共」属性を持った武器を使用すると、そのユニットが持つ同じ属性レベルの弾薬共有武器の弾数は全て減少する。
(最大弾数が2の武器を使うと最大弾数が8の武器の弾数は4減少する)

また、レベル指定をしていない場合、レベル指定がない武器の弾数が減少し、
さらに減少する弾数はその武器の最大弾数によって決まり、
同じ武器に複数の「共」指定をすることはできないので指定する際は注意。

一斉発射攻撃属性。
「共」属性と異なり、「斉」属性を持つ武器を使った時にのみ弾数の同期化が行われるのが特徴。
(最大弾数が2の「斉」武器を使った場合、全ての武器の弾数がそれぞれ最大弾数の半分だけ減少する)

また、斉属性武器を使用した際には武器の残弾数のみが減少し、アビリティの使用回数には影響しない。

永続攻撃属性。
攻撃が切り払いや迎撃、阻止等によって防がれた時にのみ、弾数が消費される。
防がれない限りは永続的に使えるという意味。

切り払いや迎撃の対象でない場合、「共」「斉」属性が無い限りは弾数が減少しない事から、
武装の仕様によってはある意味強力な属性。
ただしどんな武装でも阻止の対象となる可能性は存在するので、切り払い系との併用が必須という訳ではない。

ちなみにマップ攻撃の場合は、切り払いや迎撃された場合、弾数が減少すると同時にそれ以降の攻撃がキャンセルされる。

チャージに関する属性

チャージ攻撃。
ユニットコマンド「チャージ」を実行した次のターンのみ使用可能。

1ターン行動できず無防備になるというのがかなりの制限になるため、
技に実用性を与えるのが難しい。
そのため、原作ゲームで同じような動作をする攻撃でも付けない場合も多い。

なお、敵ユニットはチャージを行わず、必然CPUに任せている限りは、この武装が使用されることもない。
ただしシナリオ側の制御によってチャージさせることは可能。

自動充電式チャージ攻撃。
使用すると指定されたA属性のレベルのターンが経過するまで、その武器は使用不可の状態になる。
また使用した武器と表示名称が同じ武器が他にある場合、自動チャージ中はその武器も連動して使用不能になる。
(例 「重力波砲」と「重力波砲(M)」は同時に使用不能になる)

また、自動チャージ中の武器に前述した「共」属性が指定されている場合は、同じ「共」指定を持つ武器も同時に使用不能となる。
(その武器が弾数を消費しない場合も該当)

合体技に関する属性

合体技攻撃。
この武器を使用するにはユニット用特殊能力合体技を使って合体技のパートナーを指定する必要がある。
合体技を使用する為には技の発動地点にパートナーがすべて隣接している必要があり、
射程1の技の場合は攻撃目標、射程2以上の技の場合は合体技を使用するユニットがいる場所が発動地点となる。
(Optionコマンドで「合体技斜め隣接可」オプションが選択されている場合は斜めも可能) パートナーが同名の合体技を持っている場合、パートナーがその武器を使う条件を満たしていなければ使用できない。
(必要技能、消費EN、必要気力等)

デメリットを挙げるなら、合体技のパートナーもENや弾数を消費する事と、パートナーのユニットも行動済みになる事の2つだろうか。
(ただし、Optionコマンドで「合体技パートナー行動数無消費」オプションが選択されている場合は例外) また自分から合体技を発動させることがないユニットの場合、
ユニット特殊能力の指定は不要で、武器データは合体技の使用条件判定用としてのみ使われる。

また、近年のSRWシリーズとは異なり、合体技は反撃時には使用できず、CPUが操作するユニットも一応合体技を使用するが、
合体技を考慮して移動を行わない事が殆どな為、イベントコマンド等での制御が必須とされている。

変形技に関する属性

変形技攻撃。
この武器を使用したユニットは攻撃終了後、ユニット用特殊能力の変形技で指定された形態に変化する。
(変形可能な地形の場合のみ発動。変形技で指定しなかった場合、ノーマルモードの形態または変身前の形態に変形)

防御能力を無効化する属性

装甲貫通攻撃で、「レベル×10%」程、相手の装甲値を低いモノとしてダメージ計算される。
( レベル指定が無い場合は50%、相手の装甲値を半分の値としてダメージ計算)
非常に強力な属性で、これが有るだけで対BOSSユニットのエースになりうる。
特にスーパー系の敵では装甲値が異様に高くなる巨大データだと、文字通り必殺となりうる。
装甲値上限が低い等身大でも対ザコで2~300、対BOSSなら500近く上の攻撃力を持つ武装と同程度の性能になる事が多い。

つける基準(大まかな目安)としては、
・相手を内部から破壊する攻撃(例:北斗の拳の北斗神拳等)
・装甲自体が無意味な攻撃(例:月姫の直死の魔眼等)
・装甲を劣化させる攻撃(例:・・・思いつかなかった)
単に装甲を貫く攻撃(貫通力の高い銃弾等)は、高クリティカル値で表す場合が多い。

安易に付けると議論の的にされる属性だが
最近になって属性のレベル指定が可能になり、幾分マイルドになった。

ダメージ固定属性。
パイロット能力や気力値、相手の装甲値に関係なく、指定した値をダイレクトに与える。
ただしユニット改造では一切攻撃力が上がらず、
武器強化による攻撃能力上昇は、武器強化の指定が「武器名」「武器表示名」「固」のいずれかで行われた場合にのみ有効。
攻撃力が低いと役に立たず、攻撃力が高いとやたら強力になるという使いにくい属性。
ゲーム的な要素が強いものなので、そもそもこの属性の使用が適切な武装自体が少なかったりもするが。

バリア系防御能力無効化属性。
勘違いされやすいが、シールド系(エネルギーシールド除く)は無効化できない。
無視される側のバリアが多様な防御能力の再現に利用されているため、
齟齬を避けるために原作でバリアなどを貫いた攻撃でも魔武などで代用されることが多い。
尚、「バリア無効化無効」は無効(貫通する)。
阻止、自動反撃も無効化。

※補足:魔武、いわゆる魔法武器で代用されるのは、
    等身大の場合、多くのバリア系能力の対象指定が全属性でなく、
    物魔属性に絞ることが多く、”魔法武器で抜ける”事を前提で、
    データ化されている事が多いため。
    魔法武器そのものがバリア貫通効果を持つわけではない。

抹殺兵器。
相手の防御及びシールド系防御能力(シールドや盾)を無効化するが、
相手が”その攻撃で破壊される”場合にのみ有効で、
破壊できない場合は、一切ダメージを与えることができない。
分類上は防御能力を無効化する属性だが、どちらかと言えば攻撃対象を特定する属性の方が、
イメージとしては近いかもしれない。
昨今では、やや高めの攻撃力の武装につけ、
ゲームによくある即死系武装の再現として使われる事が多い。

余談ながら殺属性と状態異常系の属性は共存できない。殺るか殺らないかのみである。
もっとも字面や耐性や無効化の都合、あるいはクリティカルによる火力爆発を押さえるために、
あえて意味がない状態異常系属性と合わせる事もある。
毒を使った即死系武装に、毒殺とか。

浸蝕攻撃。
この属性を持つ武器で攻撃した際は、シールド系防御能力(シールドや盾)が発動しない。

毒ガス系武器に多用されるため浸という字が当てられているが、
シールドを無効化したい武器であれば、浸食というイメージにこだわらずに
どんな武器に持たせても問題はない。
逆に、毒ガス攻撃に必ずつけなければいけないわけでもない。
精属性や殺属性には同じ効果があるので、これらの武器にはつけても無意味。

「侵」と誤記されやすいので注意。
(ちなみにIMEでは、「侵蝕」「浸蝕」どちらも変換候補に挙がる)

破壊攻撃。
この属性を持つ武器で攻撃された際には、シールド系能力による減少ダメージが半分になり、
また『盾』の残り使用回数が2減少する。

その効果から適用されるべき武装が判断しにくいが、
超重量兵器やドリル攻撃などに用いられることが多いようである。

間接攻撃。攻撃時、反撃を受けない。

あくまで反撃を受けない効果であって、
「先間」などで反撃時に先制攻撃しても相手の攻撃はキャンセルできない。
自分以外と相手を戦わせる召喚攻撃などに付けられることもあるが、
特にどのような攻撃だから「間」が必ず付くということはないようである。

誘導属性

誘導属性とはいうものの、それ単体には命中率を補助する効果はほとんどない。
(GSCデータ討議では想定されていない距離修正オプション使用下では
それなりの効果が見込めるのだが)
誘導能力による高命中率を再現したければ、命中補正も上げておく必要がある。

誘導装置などによるホーミング攻撃。
撹乱などの命中率低下状態の影響を受けず、ECMによる命中率低下が倍になる。

ECMを引き立てるためにミサイル類に機械的に付けられる
種族属性に近い属性。

イメージ属性のつもりで採用され、撹乱や盲目無効の付加効果が忘却されていることも多い。

自己追尾攻撃。
撹乱などの命中率低下状態の影響を受けない。

武器そのものに誘導能力がある場合に、
「ECMの影響を受けそうかどうか」でHと使い分けられる。
召喚獣による攻撃などに使用されることが多い。

有線誘導攻撃。
ECMの影響を受けない。
SP「狙撃」や射程延長能力の影響を受けなくなる。

本来はガンダムのインコムやリモコン誘導兵器などに使われる属性だが
狙撃などで射程が延びてほしくない有線武器……ただの鎖鉄球やムチなどにも
利用されている。

特殊誘導攻撃。
ECMの影響を受けない。

ガンダムのファンネルやコブラのサイコガンのような
「念じるだけで思い通りに誘導できる武器」など、
武器そのものには誘導能力がなく、有線でも電波誘導でもない
誘導攻撃全般に適用される。

対空攻撃。
Optionコマンドで「高度修正」オプションが選択されていても、
陸上から空中に攻撃をかける際に命中率が低下しない。

この為配布データでは使われることはまずなく、ローカル属性の意味合いが強い属性。

クリティカルに関する属性

ステルス状態の時に真価を発揮し、CT率に+10のボーナス。
通常、ステルス状態時に自ら攻撃すると、1ターンの間ステルス能力は無効になるのだが、
この属性がある武器で撃で相手を破壊、
もしくは戦闘不能状態(行動不能、睡眠、麻痺など)にさせた場合、
ステルス状態が維持される。
ステルスの性能と合わさって地味に強い属性ではあるのだが、
暗殺者等を表すイメージ属性的な意味合いで、ステルスと一緒に使われる事が多い。

………とりあえず、首斬をつかう某ゲーム系の忍者は、ほぼ全員がステルス込みで持ってたりする。

クリティカル時のダメージを痛レベル×25%増加させる。

適用基準があまり定まっていないので、額面火力を上げにくいユニットの救済などにも
都合よく使われる。

HP/EN吸収・破壊属性

与えたダメージの1/4を自身のHPとして吸収する。

特にダメージを受けてからそれを回復できる反撃時に効果を発揮し、
生存力を増大させる。

与えたダメージの割合分だけENを減少させる。

つまり、HPを半分減らせばENも半分減少する。
高消費技を使えなくしたり、ENを0にして行動不能状態を狙うこともできる。

ただその性質上、ボスなど耐久力の高い強敵相手には効果が薄いため、
味方が所持していても威力がよほど高くなければ今ひとつ恩恵を実感しにくい。
また威力が高ければ高いで、ENより先にHPを削りきって倒せてしまう。

主に敵が所持している場合に目立つ属性。

与えたダメージの割合分だけENを減少させ、さらにその半分を自身のENとして吸収。

減の上位属性。
ENが高くて脆いザコなどを攻撃すれば、ENを大幅に回復できる強力な属性。

要するに相手のENを減らすことではなく、使用者のENが回復することの恩恵が大きい。
味方に所持させる場合は注意して威力や消費を設定すべきである。

クリティカル時、指定レベルにつきHPを1/4破壊。

BossRank?持ちに対しては効果が半減するため、1レベルくらいなら発生率が高めでも脅威にはなり難い。

クリティカル時、指定レベルにつきENを1/4破壊。

衰と同様、BossRank?持ちに対しては効果が半減する。

ボスのENを大きく削れてしまうと強すぎるのだが、低レベルだとザコ相手ですらほとんど意味がない。
どうにも調整の難しい属性ではある。

攻撃力変動に関する属性

ユニットランクによる武装強化効率を変更する。
ランクごとの上昇が50、あるいは10×RLvになる。
ただし、オ、超、シ属性と併用する場合はランクでなく、それら属性による上昇幅を変更する。

オ、超、シによる攻撃力成長の調節以外では、
主にMAP兵器、貫属性などの一部の武装の有用度が上がりすぎないように使われる。
しかし最近では「貫だから」という理由でRとセットにされることはほぼ無くなった。

役割はR属性と同じだが、オ、超、シ属性による影響を受けないのが大きな違いとなっている。
当然ながら、同じ武器に対してR属性との併用はできない。

HP依存属性。
残りHPの割合(現HP/最大HP)で、Lv×100の範囲で攻撃力が変動する。
レベルを正数指定した場合はLv×100程攻撃力が上がり、HPが減少すると攻撃力が下がる
レベルを負数指定した場合は、HP満タン時は攻撃力-体レベル×100ほど低下し、
HPの減少に応じて、元の攻撃力に近付いていく。


生命の剣, 0, 1, 1, +50, -, 30, 100, AAAA, -99, 武体L20
HP全快時は攻撃力2000、HPが減少するに応じて攻撃力が下がっていく
(SRCのシステム上、この書式だと最低攻撃力は10まで下がる………多分)

瀕死切り, 2000, 1, 1, +50, -, 30, 100, AAAA, -99, 武体L-20
HP全快時は攻撃力0、HPが減少するに応じて攻撃力2000に近付く。
(SRCのシステム上、この書式だと最大攻撃力は1990までとどく………多分)

範囲指定属性

通称「マップ攻撃」。マップ上の指定した範囲をまとめて攻撃する。
反撃に使えない、反撃されることもない、防御側が「防御」や「回避」すら選べないなど、
範囲以外の面からも、通常の武装とは性質が大きく変わってしまう。

MAPサイズ等の関係で、SRCに置いて範囲攻撃は予測以上に強いです。
ですので、「原作で範囲攻撃だったから」と言って安易に持たせると、
かなりのバランスブレイカーになる恐れがあります。
その為、範囲攻撃が印象的だった武装を除き、多くの武装は範囲を射程や、
利便性に置き換えています。

なおごく稀にですが、群体ユニットなどの表現として弱点=Mと言った指定が採用されることもあるようです。

M全

全方位マップ攻撃。
射程に応じて自己を中心に攻撃が広がり、菱形(◇)の攻撃範囲を取る。
自身を中心に攻撃範囲が広がるため、あまり射程が長いと、
味方がいると妙に使いにくい範囲指定だが、うまく相手を引き寄せるように動かすと、
一度に多くの相手を攻撃できる。

M直

直線型マップ攻撃。
自身を中心に、上下左右のいずれか一方向の直線が攻撃範囲。
攻撃範囲が一直線な為、味方を巻き込む事は少ない反面、
範囲が直線上なので、逆に複数の相手を範囲に収めるのは難しい。
(余程の例外を除き、巨大・等身にかかわらず、武装の射程は5以上つくことが希なため)

M線

線状マップ攻撃。
自身から指定ポイントまでの一直線上のユニットに攻撃。
いわばM直の上位属性。
M直と比較すると、射界を上下左右のみに縛られないだけでなく、
射程の途中までで止めることもでき、扱いやすい。
しかし利便性の高さのためか適用武装は少ない。

M移

移動型マップ攻撃。
攻撃範囲はM線(線状マップ攻撃)と同じなのだが、
こちらは武装使用後に、自身がM移で指定した終点に移動する。
使用後に自身の位置が変わるので、うまく使えば有用だが、
下手に使うと自滅を招きかねない。

また、指定地点は自分が移動する場所でもあるので
敵がいる地点は指定できない。
この制限がM線と比較すると大きな影響を持ち、、
結果的に同じ射程でも有効射程は1短くなるなどもあって
やや弱めの属性とされることが多い。

M拡

拡散型マップ攻撃。
M直(直線型マップ攻撃)と同じく、自身を中心に上下左右だが、
こちらは始点と終点を除く、残りの射程部分が3マスに広がっている。
中央部の範囲が広い分、相手を巻き込みやすく、
適度な攻撃範囲なので、使い勝手が良い。

M扇

扇型マップ攻撃。
Lvが高いほど、より広範囲になる。
これもまた上下左右へのみ発射可能。
有効範囲がどんどん横に広がっていく性質上、
斜め方向に大きな射程を持つようになるので
特に長射程に設定する際には注意。

M投

投下型マップ攻撃。
指定地点及びその周囲を攻撃する。
範囲指定の自由度が高いので多くの敵を攻撃しやすく、
味方を巻き込まないようにすることも容易。
利便性の高さの割に適用武装が多いが、
範囲が劇的に広くなるLv2以上はなかなか見かけない。

識別属性。
MAP兵器は、敵味方に関係なく範囲内のユニットを攻撃対象にしてしまうが、
この属性がつくと敵味方を判別し、敵のみを攻撃対象にする。
範囲指定属性の性能を底上げする属性、MAPの攻撃範囲が広くなるほど有用度があがる。
逆を言えば範囲が狭い武装や、もともと味方を巻き込みにくいMAP属性などだと、
あまり恩恵を感じない代物。
だからといって、安易に付けて良い属性ではないが………
当然だが、マップ攻撃でない武装に付けても、全く意味が無い。

GSCローカル属性

種族属性

巨大データで使用される例は少ない。
ほとんど等身大限定のものと考えてよいだろう。

基本的に、弱点指定ありきなものが多い。つまり、この種族にはコレが効く、という考え方。
「この種族にはコレが効かない。だから無効化=○を種族属性として、武装に○属性をつけよう」という逆のパターンは現在存在していない。

対妖怪、魔物属性として割り当てられる。
等身大の属性の中では汎用的に弱点持ちが多く、且つ耐性持ちも少ないので最も利便性の高い属性である。
ただの光や熱を使った攻撃などは「B」として扱われるので注意が必要である。

対アンデッドとして割り当てられる。
その特性から「限」や「封」と共に用いられることが多い。

対機械属性であり、メカならほぼ弱点として割り当てられる。
その特性から「限」や「封」と共に用いられることが多い。

より大雑把に、器物全般を、生命体と区別するため使われることもある。
この場合は、メカでなくとも、「生物ではない」無機物全般が機属性への弱点なり有効を持つ。

対プログラム属性であり、人工知能や仮想人格等の弱点、あるいは特効武器の属性として使われる。
微妙に機属性とかぶる所も多いが、付ける基準は比較的しっかりしている。
「コンピュータウィルスに苦しむバイクや自動車」「仮面ライダーがハッキングされる」と言った不自然な事態を防ぐため、もっぱらハッキング用属性として機属性から分化する形式で導入された。

余談ではあるが、等身大だとゴーレム等の魔法で動くキャラにも付けられる事が多い。
(魔法で付与した仮初めの命=ファンタジー版プログラム、と言った解釈?)
おかげで、ハッカーに翻弄されるゴーレムと言ったステキな状況もありえる。

その名の通り竜に対する属性として扱われる。
DQのドラゴンキラーなどの再現用であり、ほぼ確実に使われる属性である。

竜属性と違いファジーなところがある対獣属性。
FFのビーストスレイヤーなどに由来するのだが獣か魔物かの区別がつきにくいことがある。

対植物属性。植物タイプのモンスターには、ほぼ確実に弱点とすることが求められる
トレントなど植物精霊にも用いられるが、ウッドゴーレムなど素材が植物であるだけのモンスターには使われていないようだ。

五行属性の「木」との混同には注意。
「木属性」は「五行における『木』の力」、つまり植物の霊力を持った攻撃。
「植属性」は「植物によく効く武装」、つまり植物を殺す攻撃。

対昆虫属性。
判定基準が比較的明確なので弱点所持しているユニットは多いが
武装に適用される例は少ない。

対超能力者属性。
という触れ込みで当初は作られたのだが、判断基準が微妙に精属性と被ったため、
「精属性でいいじゃん」と言われ、かなり長いこと日の目を見なかった属性。
近年、汎用SFデータの整備の時に改めて見直され、
対超能力者属性…もう少し正しく言うなら対異能者用の弱点および対抗武装用属性として、
利用されることになった。

与太話:パイロット特殊能力「超能力」が群を抜いて優秀だった為、
     この能力をもつキャラは(ほぼ)強制的に弱点付加が義務づけられた。
     その課程で生まれ、精属性にとって変わられ、不死鳥の如く復活した属性が「感」    

対「鬼が島タイプのオニに類する人間型異種族」属性。
またこれから発展して、「異様異能の人間型種族」につけるのも可とされる。
(例としては特撮怪人など)

ただしこの発展例はあくまで発展例であり、怪人には必ずつけろ、というものではありません。
フォルダ内の力関係を再現するのに便利なら、使ってもいいよー。くらいの意味です。

なお、たとえ作中で「オニ」と呼ばれていても、
角がなかったりでかくなかったり、そもそも特殊能力もないような、
「いわゆる鬼が島タイプでない場合」は、弱点=鬼の強制はされません。
(例としては古代日本を舞台にした作品の南蛮人とか)
もちろん、呼ばれているからには、つけてもかまわないでしょう。
鬼属性武器が効いて欲しいのか欲しくないのかで、適宜設定してください。

人を超越した至高の存在、もしくはそれらを討つ武具等につく属性。
種族としてはそのまんま神(魔神)につき、武器としてはそれを討つための武器につく。
付ける基準は非常に明確な反面、つけられる存在は多くは無い。
………とりあえず、某ゲームのチェーンソーにはつく事は間違いないが(笑)
分類としては種族属性だが、現状(07/12/15現在)ではイメージ属性的な部分が大きいと思われる。

イメージ属性

巨大データでも「魔装機神」をはじめ、ファンタジーロボ作品において、 一部の属性が有効に用いられている。

地水火風雷冷

よくあるファンタジー属性。等身大作品では「その属性の魔法だから」という理由で気軽につけてかまわない。
また実際に火を操ったり、風をぶつけたりする場合も、これらの属性を割り振られる。
(岩をぶつける=地属性、という例はあまり見られない)
防御面では「火で出来た魔物だから火属性に耐えられるようにする」などというように用いられるが、その耐える手段は無効化・耐性・バリア・フィールド・レジスト・アーマー等々さまざまで一定した基準は無い。このためゲーム系データなどでは原作での要素に強い影響を受ける傾向がある。

逆に巨大作品においては、つけるべき武装が精査される。
火炎放射だから火、などということはあまりない。

木金

五行属性の残り。「火水土」属性は、それぞれ上の「火水地」で代用される。(GSCに土属性は存在しないので注意)
こちらは「原作でその属性だから」という理由でつけられることがほとんどで、「木で攻撃するから」「金物で攻撃するから」という理由でつけられることは少ない。

巨大作品においてはほとんど使用されていない。

なお、五行における「金」行は、「木行に強い」特性を持つ。
このため、普通は、植物特効の「植」属性とセットになるだろう。

神聖性を持たない「光属性の魔法」はB属性を割り振られる。
もともとは巨大でのレーザー・ビームの概念が先にあり、 「光をぶつけるB属性→いわゆる光線魔法・光属性魔法もBでまとめよう」 という流れになったものと考えられる。
このため等身大では、光魔法のほかに、SF兵士のレーザー銃などにも用いられる。 巨大データにおいてはシステム属性のB属性を参照。

時間に関係した攻撃には時属性が与えられる。
時間停止攻撃や、FFの時属性魔法、また時間をゆがめて殴る攻撃など、
使われる範囲はかなり多岐にわたる。
また防御面では、「時間を止めたりいじることで防御」を再現する際に
「!時」属性を対象にすることが良く行われている。
これは「時間停止空間の中でも、時間能力者同士なら殴りあえる」という考え方を、
うまく拡大して用いたといえる。
だが時間能力者は大抵時属性に耐性を持っているため、結局時属性武器を使わない方が有利に戦える事も多かったり。

重力を用いた攻撃には、重属性が与えられる。
巨大作品においても重力兵器の使用例が多いためか、データに用いられている。
等身大においてもたまに武装に用いられているが、
防御面で弱点・耐性を持つユニットが少なく、今後の普及が待たれている。

闇の力を使った攻撃。用途は広く、純粋に影や闇を媒介にした攻撃に使われる他に、腐食や怨念をぶつけるなどといった攻撃にも用いられる。
死属性があいまいなため、魔物的な力は闇にまとめられている所がある。

死の力を使った攻撃。死の力って何、というのは、地の力って何、と同程度にあいまいに考えればよさげ。
武装においては、死神の力に由来する魔法や、死霊を呼び出す魔法、生命力を直接減退させる超能力、SFの毒ガス等に使用された例がある。
防御面では、一部機械ユニットやアンデッドが無効化能力等を有する。火属性あたりと同じく「もう死んでる/産まれてない から死属性に耐えられるだろう」というのが理由と考えられる。またゲーム原作で『呪殺属性に対する特性』を持つユニットが、死属性をもって再現していることがある。
しかし地や闇に輪をかけて定義しにくい属性のため、使用例自体があまり多くない。

備考:アンデッドの弱点に種族属性『聖』があるように、
その対である生物にも弱点となる種族属性を持たせよう、という提案が過去数回あった。
しかし、無数に存在する生物データ全般に種族属性を割り振るのは作業量と判定基準の両面で
困難であり、それらの提案のいずれも可決されることはなかった。
現在は生物にしか効果のない攻撃に『死』属性を、
生物に比べれば数の少ない非生物に無効化=死を与えることで、その代替としている。

解説属性

それぞれ、ユニット特殊能力に解説文を書くことで使用条件を武器から参照できるようにする。

当て身技専用武器

(例文
当=解説 当て身技専用武器 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。

自動反撃専用武器

(例文
動=解説 自動反撃専用武器 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。

追加攻撃専用武器

必要条件あり

(例文
条=解説 使用条件【××状態】 ××な状態でのみ使用可能。


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Last-modified: 2017-04-12 (水) 14:42:12 (192d)