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その他コラム

GSC配布SPコラム

旧SP
SRC本体のパイロットの項目に載っているSPを指す。
新SP
GSCで配布する際に追加されているSPを指す。旧SPから変更された場合も含む。

攻撃SP

与ダメージを増加させる、攻撃を命中させやすくするなどの効力を持つSP群

熱血

旧SP/消費40
使用ユニットの攻撃によって与えるダメージを一度だけ2倍にする。

SRCのゲームシステムでは攻撃力が最も重要な要素となるため
全てのSPの中でも中心的な位置にあり、ダメージ上昇SPの定番として扱われる。
実際の価値はユニットの性能である程度は異なるが、
その重要度は特に一撃のダメージを重視される対ボス系ユニットで顕著である。

ダメージ上昇SPの有無や種類はユニットコンセプトに関わる変化を及ぼすため、
キャライメージによる自由度は習得レベル程度である事が多い。

旧SP/消費60
攻撃によって与えるダメージを一度だけ3倍にする。

攻撃力が重要なSRCにおいて、最大級のダメージを引き出せるこのSPは非常に大きな意味を持つ。
基本的に「一定以上の攻撃力を持たない主役級パイロット」以外には持たせられることのない
SPであり、習得も30レベル以降の最終SPとなる場合がほとんど。
汎用性の高い字面のおかげもあり、イメージより実用性を重視して選ばれやすい。

捨て身

旧SP/消費50
攻撃によって与えるダメージを一度だけ3倍にするが、1ターンの間完全に無防備になる。
(防御・回避・反撃不可能、相手の攻撃は100%命中+装甲無視、ひらめき無効)

リスクは大きいが、最後の一体を相手にしたとどめの一撃に使えば消費の軽い魂としても使える。
また、忍耐などの防御SPや隠れ身と併用することでリスクを減らすことも可能。
長所と短所を併せ持つために魂と同等に近い扱いだが、イメージSPとしての価値で魂と住み分けしている感もある。
習得タイミングなども魂と同等の扱い。

決意

新SP/消費60
対象の装甲を半分にした上で与えるダメージを2倍にする。

使用者の攻撃力と攻撃対象の装甲で有効度が決まるSP。
装甲の高いユニットが多い巨大基準では魂以上の性能になることもあるが、等身大基準では魂に比べて劣ることがほとんど。
習得タイミングなどは魂と同等の扱いだが、魂よりはイメージSPとしても持たせやすい。

字面的に覚悟と似ているため同時に持たせたくなるが、
最大火力がとんでもないことになる恐れがあるので火力特化でもない限り片方だけにしておくべきだろう。

激闘

旧SP/消費60
攻撃によって与えるダメージを1ターンの間1.5倍にする。

額面だけを見ると優秀そうだが、消費が大きいため扱いにくい。
活用するには多くの敵に対して反撃を行う必要があるが、必然的に他の防御SPなどを併用しなければならなくなるのでやはり扱いにくい。
活用できる組み合わせが少ないため、他の部分が優秀なキャラの調整用に持たされるということもある。
実用性重視で持たされることは稀なものの、目にする機会は多いSP。

痛撃

新SP/消費25
次の攻撃で確実にクリティカルを発生させる。
ただし、状態異常攻撃にには適用されない。

熱血より格段に少ない消費からダメージが少し足りない際に重宝するが、クリティカル狙いのクイックロードで間に合う場合もあるのが難点か。
元々は「熱血」が字面的に適さないキャラ向きのダメージSPだが、熱血と同時に使用することで(効率は若干劣るが)魂に近い効果を生み出せる。
見方にもよるが魂と大きな差があるわけではないため、熱血と同時に持たせるならばどちらかを魂と同等のレベルで習得させるべきだろう。
(決意・魂・捨て身と同時に持たせるのは……当然やめておくべきだろう)
単体での打撃力は低いため、レアリティも高くはない。

闘志

新SP/消費40
1ターンの間、確実にクリティカルを発生させる。

使い道は激闘に似ているが、激闘の問題点である消費の重さがある程度改善されている。
クリティカルの見込みが薄いユニットなら間違いなく激闘より優秀なSP。
痛撃の項で触れた熱血とのコンボは闘志でも当然行えるが、消費が重いので痛撃より実用性は低い。
(ただし、複数人乗りで別々のパイロットが熱血と闘志を使えるならその限りではない)
イメージSPとしても激闘と似ているが、上位版のような扱いでこちらが選択されることもしばしば。

必中

旧SP/消費25
1ターンの間、使用ユニットの攻撃命中率を100%にし、回避系特殊防御を無効化する。
ただしひらめきの効果が優先される。

文字通りに切り払いや超回避も無効化して確実に攻撃が命中する強力なSP。
(ダメージを与えられるかどうかは約定外であり、バリアなどは無効化できない)
攻撃が当たらない状況といえば大抵は対ボス戦であり、その用途上1ターンの効果持続は無駄になりやすい。

システム上不利になりがちな低命中ユニットに「ここぞという時の確実性」という長所を与えるために、
(また、そもそも高命中ユニットでは活用する機会が少ないために)
低命中ユニットが多く習得し、高命中ユニットが習得することは少ないSP。

感応

新SP/消費50
指定した味方ユニットに必中の効果を与える。

前線ユニットの消費SPを抑える、必中やそれに類するSPを持っていないユニットの補助などが主な用途。
消費が重めのため気軽には使えないが、命中補正SPを持っていないユニットのフォローができるのは大きい。
習得そのものは早期になることもあるが、レアリティは高い。

直撃

新SP/消費20(旧SP)→15(新SP)
特殊能力による防御や回避、援護防御などを一度だけ無効化する。

命中値の高いユニットや切り払い(迎撃)を受けやすいユニットとの組み合わせが比較的効果を生かしやすい。
が、限定的な効果のために相性の良し悪しを問わず「強力なSP」とは言えない。

命中補正効果に加え多くの特殊防御効果を無効化する必中に比べると地味な存在になりがちだが、
フィールドやバリア、シールド防御を無効化できるので必中より有利な場面もある。

看破

新SP/消費25
指定した味方ユニットに直撃の効果を与える。

コストパフォーマンスは悪くないが、直撃の微妙な性能もあってか現時点での評価は高くない。

心眼

新SP/消費30
必中、ひらめきの効果を得る。

同時に使いたい状況では実質上10少ない消費で使用できることになるが、個別に使用できないため小回りが効かないのが短所。
有用ではあるが極端に強力でもないため、イメージSPとして使われることも多い。

奇襲

旧SP/消費60
加速、必中、熱血、ひらめきの効果を得る。

対ボス戦にもともと必要なSP効果ばかりで構成されていて無駄が少なく、消費も手ごろなので複合効果SPの中でも使いやすい。
字面も効果も比較的扱いやすいため、どちらかというと性能重視で選ばれやすい感がある。

勇気

新SP/消費90
加速、必中、熱血、ひらめき、幸運、気合、努力の効果を得る。

近年のSRWにおける愛のような存在。 極端な習得レベルを設定されることもある上位SPの奇跡とは違い、基本的には実用的なSPとして扱われる。
得られるSPの種類や消費の大きさから、ボスへのとどめの一撃で使用されることが多い。

強力な効果を持つため所有者は少なく、字面的にも主役向きのSP。

奇跡

旧SP/消費100
使用ユニットに加速、必中、魂、ひらめき、幸運、ド根性、努力の効果を与え、気力を30上昇させる。

複合SPでは最高のコストパフォーマンスを誇る強力なSPであるが、単純に消費の大きさから使いにくい。
効果は対ボスのとどめ用にもっとも適しているが、
ド根性が含まれるため、覚悟など瀕死時発動技能が無効になってしまうのも欠点ではある。

あまりに極端な強力さのため、実用的な習得Lvでの所持を許されているユニットは少ない。

防御SP

被ダメージを減少する、回避率を高めるなどのSP群

ひらめき

旧SP/消費15
一度だけ攻撃を100%の確率で回避する。

どんなユニットでも攻撃される危険はあるため、基本的にして最高クラスの価値を持つSPの一つ。
実際に攻撃を受けるまで効果が持続するため、
狙われるとまずいユニットに保険として早めに使わせておくといったこともできる。

集中

旧SP/消費15
1ターンの間、命中/回避値を+30する。

ある程度の命中/回避値がないと消費が軽いだけでそれほど強力なSPではないが、
命中/回避値が高いユニットが使うと、敵の攻撃を高い確率で避けながら自分の攻撃を当てるという強力さを発揮する。
あくまでも「命中/回避値の底上げ」なので、ひらめきや必中のような確実性とは縁がない。
そんな性質のためか、極端に回避値が高いキャラは集中以外の回避・防御系SPを持たないケースも多い。
また基礎能力が高いと思われる脇役などは集中を外すことでバランスをとったりする。

我慢

新SP/消費10
次の戦闘で自分の装甲を2倍にする。
以前は被弾するまで効果が持続したが、みがわりでなら何度ダメージを肩代わりしても
効果を失わなかったために現在の効果に修正された。

鉄壁の一戦闘版と言える存在で、防御SPの中では最も少ない消費を持つ。
ただし、鉄壁と同じく「攻撃力がインフレするにつれてダメージを安定して受けきれなくなる」という弱点を持つ。
終盤(高レベル帯)では上記の状況に陥りやすいため、ひらめきや忍耐ほど当てにはできないSP。

堅牢

新SP/消費30
1ターンの間、受けるダメージを1/4にする。

消費が同じで使い道も似通っている鉄壁と比較されやすいSP。
装甲やレベルの高低に関わらず安定してダメージを減らせるが、
鉄壁ならダメージ10に抑えられる攻撃力でも多少のダメージを受けてしまうのが短所。
字面も鉄壁に似ているため、ユニットの性能で選び分けられることもしばしばある。

鉄壁

旧SP/消費30
1ターンの間、自分の装甲を2倍にする。

装甲の厚いユニットが使用すれば無敵に近い効果を発揮するが、
敵味方の攻撃力がインフレーションしていくにつれ効果が薄くなっていく。

忍耐

新SP/消費20
1度だけ受けるダメージを10にする。

回避能力に欠けるキャラにとっては「消費がやや高く状態異常を無効化できないが、被弾するので気力が1上昇するひらめきの亜流」止まりだが、
回避能力に優れたキャラが持っている場合は「被弾するまで効果が持続する」特性によりひらめきを上回る危険なSPとなる。
純粋な回避値が低くても切り払いなどで攻撃を回避できれば同様の状態になるため、持たせるキャラとの相性を考えるべきだろう。
以上の理由により、低回避キャラには気軽に持たせられるが回避力が高くなるにつれて急激にレアリティが上昇する。

ひらめきと併用すると「二回行動のボスの攻撃を確実に凌ぎつつ反撃」などが
可能になるため、両方の所持はまず許されない。

隠れ身

旧SP/消費40
1ターンの間、使用ユニットが敵から攻撃されない。
こちらから攻撃をかけた場合も反撃されない。

実質1ターン無敵だが、自分が狙われなくても他味方が狙われてしまう。
同じく無敵に近い効果を得ながら反撃もできる高装甲+鉄壁や高回避+集中に比べると戦果も地味で、使いどころは難しい。

再動や覚醒で行動回数を増やし、何度も攻撃する場合には効果的。

みがわり

旧SP/消費10
選択した味方に敵の攻撃が命中するとき、
代わりにSPを使用したユニットが、ダメージは1/2として攻撃を受ける。

使用者との相性に依存するものの、非常に強力なSP。
対象になったユニットは忍耐がかかっているのと(ダメージ10も状態異常も発生しないため、厳密には違う) 同じような状態となる上、本人のひらめきや忍耐と重ねがけも可能。

耐久力の高いユニット(特にバリア系能力保有者)、防御系SP持ち、平均程度以上の耐久性を
持った回復アビリティ持ちに持たせた場合、脱力・再動と同等かそれ以上の評価を下されうる
だけのポテンシャルは秘めている。

回復SP

HPやENを回復させるSP群

根性

旧SP/消費20
使用ユニットのHPを1/3回復する。

HPを回復する手段は他にも数多く存在し、
前線で戦う戦闘力を持つユニットのSPを消費することになるため、評価は低め。
しかし、消費が軽いため持っていれば役に立つSP。

底力などの瀕死時発動技能の発動調整にも便利。

ド根性

旧SP/消費40
使用ユニットのHPを全回復する。

残りHP1/3以下でのコストパフォーマンスは根性より優れているが、その分小回りが利かない。
どちらが得かはユニットの性能と状況次第である。

信頼

旧SP/消費30
選択した味方ユニットのHPを1/3回復する。

効果は地味だが、比較的消費が軽く扱いやすい。
護衛対象NPCや離れた味方の回復など、幅広い局面で役に立つ便利なSP。

旧SP/消費50
選択した味方ユニットのHPを全回復する。

ド根性の消費が40であることを考えるとコストパフォーマンスに優れているが、
用途上信頼の回復量で十分なことが多く、お得感を得られることは少ない。

友情

旧SP/消費70
全ての味方ユニットのHPを1/2回復する。

多くの味方ユニットを同時に回復したい、という状況はそう多くないため使い道はどうしても限られる。
その字面から戦闘系のキャラクターが習得していることも多いため、消費の重さから使用を躊躇いがちになるのも難点の一つ。

旧SP/消費90
全ての味方ユニットのHPを全回復する。

友情と同様、多数の損傷ユニットを回復させたい状況にはなかなか遭遇しないものだが、
サポート系キャラが所持していることが比較的多いため、その点においては使いやすいともいえる。
難点は、大抵の状況では友情の1/2回復で事足りることか。

瞑想

旧SP/消費50
使用ユニットのENと霊力を全快する。

補給と違い、弾数は回復しない。
ユニットにもよるが、ENが尽きるような激戦となるとSPも相当に消耗しているはずなので
瞑想を使えない、あるいはENだけ回復しても仕方ない状態であることが多い。

補給

旧SP/消費70
指定ユニットのEN・弾薬を全快し、気力-10。

戦艦や補給ユニットの少ない等身大基準では特に重宝される。
味方の継戦力を強化できる強力なSPではあるが、
気力制限つきの必殺技を連続使用するために使われる時のことを考えると気力の低下が痛い。

復活

旧SP/消費50
使用ユニットのHPが0になった時、代わりにHPを全快する。

どちらかといえば用途的にはひらめきなどの防御SPに近い。
気軽に使っていける消費量ではないが、他防御SPと併用することで高い耐久力を得ることができる。
文字通り「死亡などの状況から復活した」「不死身」などのキャラクター向けのイメージSPとしても使われやすい。

祈り

旧SP/消費120
破壊済みの味方一体を使用ユニットの隣に復活させる。
復活したユニットはHP・EN・SPが全回復しており、気力100の状態で復活する。

どちらかというと破壊されないようにする方が楽なので、通常はあまり使われないSP。
復活を目的として使われるより、ENやSPの回復を目的として使われることの方が多い。

祈りが使えるユニット2体とそれらを破壊し続けられる手段があれば
無限に回復可能な永久機関となるため、特に多人数乗りユニットに所持させるのはできるだけ避けるべき。

介抱

新SP/消費15 指定した味方ユニットの状態異常を回復する。

どこにいてもすぐに使えるため、シナリオでの状態異常の扱われ方次第である程度有用になる。
しかし、味方が致命的な状態異常を受ける=クイックロードとなりがちなこともあって必要とされないことが多い。
穴埋めやイメージSPとして使われることが多いSP。

献身

新SP/消費30
指定した味方ユニットのSPを10回復する。

消費が比較的軽いため、「あと少しSPが欲しい状況」を埋め合わせることができる。
ただし費用対効果が癒し(消費の半分を回復)に比べて落ちるため、使い勝手はケースバイケース。
ある程度気軽に持たせられるSPだが、決して性能が低いわけではない。

癒し

旧SP/消費100
指定した味方ユニットのSPを50回復する。

とにかく消費の大きさから使用が難しく、回復量も劇的な数値とは言えないため使いどころの難しいSP。
とはいえ、「熱血1回分のSPが欲しい」などの状況では十分使える。

行動SP

移動力を上げたり、行動回数を増やすSP群

加速

旧SP/消費10
1ターンの間、使用ユニットの移動力を+2する。

移動能力の高いユニットに持たせれば長所となり、移動能力の低いユニットに持たせれば短所のカバーができる。
消費の軽さもあって、どんなユニットでも使える汎用性の高いSP。

効果が1ターン持続するため、二回以上行動させる手段があるなら絶大な相乗効果を発揮する。

神速

旧SP/消費15
1ターンの間、使用ユニットの移動力を+3する。

加速の上位版にも見えるが、そもそも効果が加速で十分なことが多いので
消費が上がっている神速は単純な強化とは言いがたい。
基本的にイメージSPだが、そういうキャラクターは移動力自体が高いことも多いので結果的に突き抜けた移動力になることがある。

助言

新SP/消費25
味方一人の移動力を1上昇させる。

移動力3のユニットがコスト2の地形で2マス移動できるようになるのは大きいが、消費がそれに見合っているかは判断しがたいところ。
字面の手軽さと小規模な効果のため、それなりに持たせやすい。

号令

新SP/消費90
味方全員の移動力を2上昇させる。

高い消費SPに見合った価値があるかはシナリオの構成に左右されるため、強弱を測りづらいSP。

覚醒

旧SP/消費60
使用ユニットの行動回数を一回増やす。

強力な効果だが、SPの消耗が激しいので
多人数乗りユニットなどSPに余裕があるユニットを除けばボスへの攻撃回数を増やすといった使い方は難しい。
複数の敵を同時に攻撃する、加速と併用するなどして長距離を移動する、などといった用途が多いと思われる。

再動

旧SP/消費90
選択した行動済みユニットの行動回数を1回復する。

最も戦闘力の高いユニットをボスに連続攻撃させるなどの他、
様々な局面に対応できる非常に強力なSP。

かつては消費が70であり、クリアレベル付近(Lv40前後)で2回使用できた為、
「最強のサポートSP」の呼び声も高かったが、消費が90に上がり弱体化した。
それでも、脱力等と肩を並べる強力なSPであることには変わりない。

足かせ

旧SP/消費10
使用者より技量の低い敵一体の移動力を1ターン半減する。

効果が地味な上に技量制限まであるのでそう使わないSPだが、
強力な敵複数を分断して各個撃破したり、足並みを崩して援護や合体技を使えないようにしたり、
護衛ユニットや防衛地点を守る助けにしたりと役立つ場面もそれなりにある。
消費が少ないため、複数を標的にしても負担が軽いのが魅力。

威圧

旧SP/消費30
指定したユニットを1ターン行動不能にする。技量制限+Bossrank持ちユニットには無効。

Bossrankで強化されている敵には効果がないが、効果は強力。
しかし、対象がザコに限定されるとなると行動不能にするまでもなく
簡単に倒せてしまう敵が多いので、使用する機会はそう多くはない。

Bossrank無しでも強くてタフな敵を無力化する、
高運動性や特殊回避で攻撃の当たらない敵を必中を持たない(使わせたくない)味方に倒させる、
足かせのように護衛ユニットや防衛地点を守る、などが主な用途。

戦略SP

敵に使用して戦況を変化させるSP群

挑発

旧SP/消費35
選択した敵ユニットの命中率を半減させ、使用ユニットを攻撃目標にさせる。
対象ユニットが交戦するまで有効。

待機状態の敵などをおびき寄せて有利な場所に誘い込むことができる。
逃げていくはずの敵をこちらに向かわせたり、マップの仕掛けそのものを崩壊させてしまう可能性も秘めているので、
シナリオ作者は常に挑発の存在を頭に留めておくべきだろう。

また、戦略上使い道のない構造のマップでも、
瀕死の味方に向かうはずの攻撃を逸らしたり、マップ兵器を使わせなくしたりといった使い方ができる。

魅惑

旧SP/消費30
使用ユニットより技量の低い敵の命中率と回避率を1ターンの間それぞれ-30する。

ボスの弱体化が主な用途となる。
集中と効果が重複するので、高回避ユニットであれば
1ターン一方的に攻撃+反撃できるだけの回避率を得ることもそう難しくない。

しかし、ボスキャラとなると高技量かつ高レベルである場合が多く、
それを上回るほどの高技量ユニットが所持していないとあまり役に立つSPではない。

かく乱

旧SP/消費70
敵全員の攻撃命中率を1ターンの間半減させる。

消費が大きいので使う機会は中々ないが、敵の大部隊と交戦する状況などでは高い効果を発揮する。
しかし、確実性に欠ける効果なせいもあって基本的にはあまり評価の高くないSP。

目眩し

新SP/消費30
指定したユニットの命中率を1ターン半減させる。技量による制限あり。

いわゆる「軍師系SP」のような性能だが、字面的には違う位置に存在すると言える。
強敵の反撃を妨害するために使う用途が主体となるだろうが、実際どれほど使えるのかはまだ判断しにくい。

なお、敵からの最終命中率が60%を切る場合、魅惑の方が効果が高い。

策謀

新SP/消費25
指定した敵ユニットの回避を攻撃されるまで-50する。技量による制限あり。

字面からは悪役や策士などへのイメージSPとして使われることが多い。
それなりの消費で他者掛け必中に近い効果を得られるため、十分に優秀なSPだと思われる。

気力SP

敵や味方の気力を操作するSP群

気合

旧SP/消費40
使用者の気力を+10する。

開幕に使用して攻撃力と防御力を高めると共に、武装の気力制限を満たして
以後の戦いを有利にするのが基本的な使い方となる。
撃破ダメージに少しだけ届かない場合に、熱血の代わりに使用することもあるだろう。
通常、気力上限は150なので、気合で高めた気力が最終的に無駄になる場合もあるが、
たとえそのようなマップでもスタートダッシュを得られる恩恵は大きい。

気迫

新SP/消費60
使用者の気力を+20する。

気合より上昇効率に優れているため、一気に気力を高めたい場合に重宝される。
しかし、並のユニットなら気合の効果で事足りる状況が多いのが難点。
使い勝手はユニットの気力制限やシナリオの構成に左右されるが、決して弱いSPではない。
それほど気軽に持たせられるSPではないが、イメージSPとしての要素が強め。

激励

旧SP/消費70
選択した味方一体の気力を10上昇させる。

戦闘力の高いユニットのSP温存、気合と併用してさらなるスタートダッシュ効果を得る、
気力上昇SPを持たない代わりに気力制限技が強力なユニットのサポート、と用途は広い。
その効果と有用さからサポート系のヒロインなどが所持することが多いが、
消費の重さから使いにくいことを見越した上で戦闘系のキャラクターが習得するケースもある。

基本的に、序盤から習得させてはいけないSP。
早期にこのSPを持つというだけで出撃枠を獲得できるので、脇役などに早期習得させるのは避けられている。

鼓舞

旧SP/消費120
全ての味方ユニットの気力を5増加させる。

トップクラスに重い消費と効果を実感しにくい数値のため、味方が多くても激励によるピンポイントなサポートで事足りてしまうことも多い。
実用SPとしての価値がかなり低いため、所有者(特に主役で)は少ない。

ただ、字面及び効果から「集団統率に優れてる」と言った、
指揮官や参謀系、あるいはカリスマ性の高いキャラのイメージSPとして使われる事が多く、
ある意味では”格があるSP”であり、付ける基準が判りやすいSPでもある。

戦慄

旧SP/消費120
全ての敵ユニットの気力を5減少させる。

5減少させる程度では実感が薄い上に消費も重いため、多くの場合は脱力でボスの気力をピンポイントに下げた方が効果的。
鼓舞同様、イメージSPとしての要素が大きい。

鼓舞と同じく字面等から「畏怖を抱かせる」要素を持つキャラのイメージSPとして定着しており、
ある意味では”格があるSP”であり、付ける基準が判りやすいSPでもある。

脱力

旧SP/消費50
指定した敵ユニットの気力を10減少させる。

主な用途はボスの弱体化で、複数名で連続使用すればボスをほぼ無力化状態に追いやることも可能。
いわゆるギャグ系のパイロットにイメージSPとして習得させるには強力すぎるため、扱いに注意する必要があるSPの一つ。
持たせる際には、習得者を絞った上で習得レベルにもある程度気を使うべきだろう。

特殊SP

今までの系統に属さないSP群

偵察

旧SP/消費1
指定したユニットの獲得資金と経験値を調べる。

幸運、祝福を使用したうえで撃破すべき高資金ユニットを絞りこむことができるため、
使える者が味方に一人いるとそれなりに便利。
だが、基本的には穴埋め用の死にSPである。

幸運

旧SP/消費45
使用ユニットが次の戦闘で得られる資金を2倍にする。

通常、シナリオ中に得られる資金は限られている。
その限られた資金を増加し、より強力な改造を施せるチャンスが生まれるのだから
強力なSPであると言えるだろう。

ただし、当然ながら資金に使い道のないシナリオでは価値がない。

祝福

旧SP/消費60
指定した味方ユニットに幸運の効果を与える。

幸運持ちが務めることが多いボスへのとどめ役を、幸運持ち以外にも同じように実行させることができる。
他にも「幸運を持たない広域マップ兵器使いに幸運を使わせる」ことなどができるため、サポート系SPの中でも所有者は少ない。
無くても困りはしないが、あるとかなり嬉しいSP。

ただし、当然ながら資金に使い道のないシナリオでは幸運と等しく無価値になる。

努力

旧SP/消費20
使用ユニットが次の戦闘で得られる経験値を二倍にする。

戦闘が苦手で、あまり経験値を得られる機会のないユニットであれば重宝する。
しかし、獲得経験値は普通でもレベル差による修正を受けるので、
成長の遅れがちなユニットが所持していなくてもそう不便を感じることは無い。
努力でSP枠が一つ埋まる分、損という考え方もできる。

応援

旧SP/消費30
指定した味方ユニットに努力の効果を与える。

元となる努力が幸運ほど強力な存在ではないため、これも祝福と比べると地味な存在。
しかし、レベルで遅れを取るパイロットがいる場合にはありがたいSP。
サポートSP中での立ち位置は信頼などに近く、習得者もそれなりに多い。

自爆

旧SP/消費1
使用ユニットを犠牲にし、周囲4マスのユニットに自分のHP分のダメージを与える。

もちろん修理費用は払わなければいけないので滅多に使えない。
実質、射程1QのM全攻撃であるため、修理費を払う覚悟があっても使いにくい。

しかし、敵に確実にダメージを与える手段の一つであり、
バリアや再生、無効化などのあらゆる防御手段を無視して対象を破壊することができる。

激怒

旧SP/消費70
全ての敵ユニットに10~1000のランダムダメージ。
ただし敵を破壊することはできない。

消費の大きさから扱いにくいうえ、SPに余裕ができるシナリオ中盤以降には
平均500程度のダメージを与えたところで戦況に大きな影響はなく、
使用しても効果を実感できることは少ない。

しかし、自爆と並んで戦闘を介さずに敵にダメージを与える数少ない手段の一つであることに変わりはない。
極端に装甲が高くHPの低い敵を瀕死にする、破壊ダメージに僅かに届かない敵への最後の一押し、など
他の手段では代用の利かない使い道がある。

機先

新SP/消費20
1ターンの間、反撃が全て先制攻撃となる。
使いにくいSPと見られているが、状態異常や高い反撃力で敵を無力化できるユニットなら評価は大幅に上昇する。
所有者はあまり多くないが、単純に汎用性が低いだけとも言えるかもしれない。

狙撃

旧SP/消費20
1ターンの間、使用ユニットの射程2以上の武装の射程を+1。

攻撃がぎりぎり届かない時など、接近戦ユニットにおける加速のような感覚で使うSP。
結果的に敵の射程のアウトレンジから安全に攻撃することになって、
攻防一体の効果が得られることが多い。

しかし所持者は元から長射程攻撃が得意であることも多く、使用頻度はそれほど多くない。

突撃

旧SP/消費25
1ターンの間、マップ兵器以外の全ての武装が移動後使用可能になる。
その性能から必然的に射撃系のキャラクターが習得することが多い。
射程の増加に比例して強力になるため、射程や移動力に優れたユニットへの習得は避けられることが多い。
あまり頻繁に見られるSPではないものの、レアリティはそれほど高くない。

てかげん

旧SP/消費10
一度だけ、自分より技量の低い敵に破壊ダメージを与えた場合にHPを10残す。

攻撃力の低い味方ユニットなどにとどめを任せたい場合に使うSP。
戦闘力の低いユニットの育成や、幸運所持ユニットによる資金稼ぎが主な用途。
また、マップ兵器を利用して味方の底力などを発動させたり、
イベント上、倒さずに瀕死にしなければいけない敵のHP調整にも使える。

効果が地味なため、どちらかと言えばイメージSPとして扱われる事が多い。

見極め

旧SP/消費10
1度だけ識属性を持たないマップ兵器も敵のみを攻撃するようになる。

「所有しているマップ兵器がどれほど強力で、どれほど味方を巻き込みやすいか」によって価値が左右される。
上記の条件次第で重要なSPになるが、効果が限定的なので所有者は少ない。
武器属性の「識」と同一の効果のため、識属性持ちのマップ兵器では当然何の意味もないので注意。
イメージSPとしても今一つパッとせず、総合的に地味な存在と言えるかもしれない。

報復

新SP/消費50
一度だけ戦闘で使用者が受けたダメージの1.5倍ダメージを攻撃してきたユニットに与える。

最大の利点は「あらゆる要素を無視して確実にダメージを与えられる(ただし撃破はできない)」ということだろう。
だが死なない程度に大ダメージを受けるのが難しく、そもそも単純に攻撃した方が早い場合も多いので扱いにくいSP。
撃破されるのを覚悟で突っ込むのも手だが、その場合でもSP50を別の行動に注いだほうが有意義なことも多い。
字面に加えてとにかく扱いにくい効果のため、どちらかというと敵パイロット御用達のSPでもある。

なお、そのままでは動作しない。
Systemフォルダ内のInclude.eve中の報復処理を、
ルートなどのInclude.eveにコピーする必要がある。

旧SP/消費不定
マップ上に現存する味方の所持するSPを、本来の二倍のSP消費で使用する。

消費量二倍は大きな制限だが、加速、集中などの消費の軽いSPであれば
比較的使いやすい。
そして、消費に目をつぶれば、「みがわり+忍耐」「捨て身+痛撃」などの
通常は同時所持を許されない強力なSP併用効果を実現することが可能である。

データ討議時にはあまり考慮されないが、「マップ上に現存する」と言う制約は意外と重い。
いざコンボを叩き込もうと思ったら、目的のSP所有者が出撃してなかったり、先に倒されてたりで
パーツが足りてない……という悲劇もままある。
(まあ、だからといって凶悪なコンボの存在に目を瞑っていいわけではないが……)

初期はSPの種類が少なかったために実用度も低く、
本来そのユニットの性能上不可欠なひらめき、集中などの代わりに
ハンディとして所持させたり、イメージSPとして初期習得を許されることもあった。
しかしその性質上新SPが追加されるたびに単純強化されていくため、
現在、所持に関しては最も注意を払うべきSPだろう。


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Last-modified: 2018-11-20 (火) 12:59:01 (241d)