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【4732】Re(2):ブレンパワード改訂最終稿マルチレス

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2013年01月24日(木) 17時16分 -
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どうも、ちゃあしゅうです。

あ、やっぱりヒメのSP余裕ないですか。

勇に瞑想ですが、ロボもののリアル系はどうしてもSP4つ固定、遊べる枠が2つ、
その遊べる枠ですら気合、加速、気迫、覚醒あたりが埋めてしまう事が多い。
そんな中他リアル系と違い、且つ作品イメージに沿ったSPが乗っかる事はとてもいい事だと思います。
全武装がEN消費ですし、EN回復持ちとはいえそんなに相性の悪いSPでもない筈。

と、いう訳で改めて、勇の直撃→瞑想に差し替え希望です。

以上です。では。
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【4731】レスと投稿予告

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2013年01月23日(水) 22時24分 -
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ども、きょうしろうです。

できれば今月中に片付けたいところですので、
大きな変更でもない限りは30日に投稿しようかなあと思います。

以下レス。


>ツカバークさん

毎度の事ながらアニメをありがとうございます。
アニメを作るセンスのねえ僕にはとても助かります。

ミス修正などはしておきます。


それではレスありがとうございました。
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【4730】ミス報告&戦闘アニメ提供

名前
 ツカバーク WEB
投稿日時
 - 2013年01月23日(水) 21時33分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
UCAData.zip ファイルサイズ: 4.6KB
どうも、ツカバークです。
ターンエー改訂とZ・ZZ強化案に続いて三度になりますが、
戦闘アニメを詰めた添付ファイルを上げておきます。
殆どが他フォルダからのコピペですが、自作できるものは自作しています。
あと、ミスらしき点を見つけたのでご報告を。


>Gフォートレス(MZ)
>Gソニック(MZ)

>>ダブルビームライフル(MA),1800, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B

これではメガ・ゼータとの弾数連動が起こらないので、"(MA)"は外したほうが良いかと。


>ビグザム改

>>対空メガ粒子砲(MAP),   1400, 1, 3, -10,  -, 40,  -, AA-A, -20, BM全
>>大型メガ粒子砲(MAP),   1800, 1, 4, -20,  -, 60,  -, AA-A, -10, BM拡


>タイラント・ソード各種

>>熱弾ビームキャノン【MAP】, 2000, 1, 3, -10,  -, 70,  -, AA-A,  +0, BM扇L2

これらは他ガンダムフォルダ合わせで<MAP>に変更したほうが良いかなと思います。


以上です。それではデータ討論頑張ってくださいませ。
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【4729】ダイアログ違和・その2

名前
 クレッシュド
投稿日時
 - 2013年01月23日(水) 06時37分 -
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こんばんは
軽い違和を見つけましたので、ここで波状を

>ヒメ
>サポートガード(伊佐未勇)
>宇都宮比瑪, 君!ユウ・ブレンを助けてあげて!
>ヒメ・ブレン, <I><B>Brrwmmn!!</B></I>

セカンド・ネリー・ブレンの時だと、このセリフに違和が……
対象をユニットにシフトしたほうがいいと思われます


>エッガさん
>回避
>エッガ=ブランカン, かわしてみせろ! 俺のグランチャー!!
>エッガ・グラン, <I><B>Brrrwmmmmnn!!</B></I>

よくよく考えると、制限が入ってないので、ただのグランチャーでも喋る矛盾が出てきそうです。
(エッガ・グラン)の制限をつけたほうがいいと思われます(対処済みならすみません)


以上です
残り少しなので、気合を入れていきましょう
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【4728】Re(4):「刹那、マルチレスはするなよ」「...

名前
 5年前から来た男
投稿日時
 - 2013年01月23日(水) 00時34分 -
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>ただ、設定を曲げてまでの「個性化」「データ的措置」というフレーズが
>いかに曖昧で便利で都合がいいか…ということは、今後の討議において胸に留めてください。
>私からは以上です。
気に入らない設定が通りそうだからと言って相手の人格否定するような捨て台詞を吐くのはいかがかと思いますが。
討議がどうこう以前に人間としての問題でしょう
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【4727】Re(3):「刹那、マルチレスはするなよ」「...

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2013年01月22日(火) 23時29分 -
設定
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>キュリオス(テールブースター装備)、ハルート:MS形態と同様の2P武器を持つことによる
>侵攻能力の上昇、武装追加による射撃戦能力の強化。
>
>アリオス:MS形態より強力な射程1武器を持つことによる近接戦能力の強化。
>
>というMS形態には無い強みを持っています。装甲、運動性は微減していますが、
>それでも移動形態として見る分には十二分な性能を有しています。

そうですね。
劇中で変形状態での戦闘も多く、単なる巡航形態って扱いじゃないですよね。
そもそもアーチャーアリオスからしてFM形態限定なんですから
アーチャーアリオス=FM形態の強化形態ですよ。

>人によっては違和感を感じるかもしれませんが、バランス調整の一環として受け止めていただければ。

もし調整が必要なくらいFMがMSより強いと思っておられるなら
違和感の生まれるトランザム削除なんかよりも、まずFMの運動性を-5して
ZやZZみたく差を大きくすべきなんじゃないですかね。
切り払いができるのもMS形態のみなんですから、十分すぎるくらい使い分ける生存性の差になります。

ていうか、本来なら合体時はGNアーチャーごとトランザムできるアーチャーアリオスを
わざわざ「分離してトランザムして合体してる」なんて独自解釈で裁量するなら
「キュリオスはMSから変形してGNキャノン撃って再変形してる」だって似たようなもんですよ。
してほしいとは思いませんが。

>今までの討議の中で説明する機会が無かったのですが、命中・CT率が各機共通なのは
>トランザムによる機体性能の上昇をそれによって表現しようとしたためです。
>各機共通のステータスの上乗せがある上で、異なる攻撃力、射程で個性を出しているわけですね。
>V-MAXの仕様が、主役機のレイズナーや中ボスのダルジャン等も同じく
>移動+2、運動性+30で統一されているのと同じようなものだとお考えください。
>そのような事情があるので、命中・CT率を各機体でバラけさせるというのは難しいものがあります。

いや、だから、攻撃方法が違うのになんでそこだけ統一されるんですか?
「同じV-MAXだからダンコフとダルジャンの発動後の運動性は同じ130です」くらい意味がわかりません。
先に断っておきますが「V-MAX・ATTACK」はどの機体でも「同じ攻撃方法」として作られてますよ。

そもそも私は「変形+加速からのトランザムがあればキュリオス系列は射程1で十分」
とは思いますが「あらゆる近接2Pに反対」とまでは思ってません。
ですが今回の件については、

・近接トランザムの射程を統一しない理由が「他のトランザムより優位な点を作りたいから」で
 なら下位互換にならないよう命中・CTで優位にする代案を提示したら
 今度は「トランザムごとに統一したい」と返ってくる。

・「なぜ他の近接トランザムは射程1でキュリオス系列だけ2Pなのか」という
 イメージ的な疑問に「データ的な個性付けで高速移動等の理由はない」
 とイメージを否定する回答を用いながら
 高移動からのトランザムという個性付けには「FMの運用性をMS並にしたくない」
 というイメージ的な回答が用いられる。

・「変形したアリオスがトランザムできない、でも変形状態のアーチャーアリオスはトランザムできる」
 しかり、「FMは移動形態、でもFM限定のアーチャーアリオスは強化形態」しかり、
 諸々の乖離から設定レベルの矛盾、不整合を引き起こしている。

と、2Pにこだわるあまり、その場しのぎの否定から逆に矛盾を山積させてるんです。
前のレス辺りからは2P云々以前に
「矛盾をデータ的措置とやらで放置する悪例を作ってまでそうする必要あるの?」
という疑念によるものです。

だから2Pは脇に置いても、「アーチャーアリオスがFM形態の強化形態」である以上、
アーチャーアリオスのフォーマットはFM形態に合わせてください。
見咎めた以上はっきり言いますが、これだけは看過できません。

まあ、トランザムを個性化したいってわりに、
「近接武器の射程は簡単に不統一にできるのに、
 なんでフォルダ内限定の基準で、性質も違う武装の命中・CTが統一前提なの?」
「討議においてフォルダ内限定の基準は他作品との比較に勝るの?」
「2P以外の方向をなんで自縄自縛するの?」
という疑問は拭えないですけど。
なお押し通されるのであれば…ご理解いただけないのは残念ですが、もう2Pのままでいいです。
ただ、設定を曲げてまでの「個性化」「データ的措置」というフレーズが
いかに曖昧で便利で都合がいいか…ということは、今後の討議において胸に留めてください。
私からは以上です。
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【4726】Re(1):ブレンパワード改訂最終稿マルチレス

名前
 アージュ
投稿日時
 - 2013年01月22日(火) 22時26分 -
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どうもアージュです。

>クレッシュドさん

細かいところまでチェックありがとうございます。
最初指摘された文章の何処に間違いがあるか気づかなかったくらいに
完全に意識から抜け落ちてました。お恥ずかしいことで。

一箇所どころか同様のミスが腐るほどあったので
メッセ、ダイアログ共々まとめて置換掛けておきました。


>ちゃあしゅうさん
うーん、確かにチャクラとか言ってますし、瞑想は作品イメージとも
合いそうではあるのですが、比瑪に関してはこれでも入れたいSPから
大分絞って現状のSPを残したという訳でも有り、ネリーについては
作中ブレンに乗ると力を吸われて疲れやすいとかが重要なイベントに
なっていたので、EN回復SPは流石に入れ難く。

比瑪の場合熱血集中気合の戦闘系3つは設計上外し難く、
絆感応祝福のサポート3つのどれかと入れ替えってことになりまして、
オルファン、ブレン関連での感応、ひだまりの館関連での絆は
イメージ的にも外しにくいので、消去法で祝福かなとなるのですが……
うーん、素でEN回復持ってることも有り、基本的には差し替えは
弱体化になるとみられるのでちょっと迷う所。

むしろ枠の余裕としては勇の直撃を瞑想に変える方が楽ではあり、
勇でもそこまでイメージ的に違和感無いかなとも思うのですがどうでしょう?

とりあえずその辺踏まえて再度ちゃあしゅうさん、及び他の方の
ご意見を聞いた上で決めたいかと思います。

特に変更希望の声が改めて出ないようでしたら現状維持ということで。

それでは毎度ご意見ありがとうございました。
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【4725】Re(1):「刹那、マルチレスはするなよ」「...

名前
 アージュ
投稿日時
 - 2013年01月22日(火) 22時03分 -
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どうも、アージュです。

投稿予告後もレスが相次いでる辺り流石大型データって感もありますが、
こちらも今更ながらブレンデータの自己テストと併せて
動かしてみた際の感想も含めて今回もいくつか。

>ハルート他
話題のコイツについて、トランザムそのものは色々複合した事情があり
安易に他のデータで参考にされないようにすることは出来ると思うので
個人的には2Pでも1でも総合力が範疇に収まっていれば問題無いと思います。

で、問題はその総合力なのですが……、
少なくとも(最終決戦仕様)に関しては現状やはり脇ユニットに与える
能力の範疇を逸脱していると感じました。

最終決戦仕様のハルートについてその特徴を纏めますと

・空陸移動5/空移動6+加速による移動可能範囲の広さ
・加えて突撃で射程4の2200で1行動で最大12マス先まで届く攻撃範囲(+覚醒持ち)
・回避452M+集中闘志高切り払いに強2P、4射程弾数/EN併用よる切り込んでの対ザコ削り能力
・(若干弱体化しましたが)ボス隣接マスを埋めずにひらめきでボス削りに参加可能
・二人乗りによる多彩なSP,サポパイの感応で他者サポートに回ることも可能

ってな辺りが売りでしょうか。
それに対して負っている欠点が熱血無し及び消費SP2割増しと言う事になるのですが、
SP2割増しに関しては二人乗りの恩恵の方が圧倒的に上な時点でデメリットとは程遠く、
(40LvでのSP総量265は初期SP60の一人乗りの場合140の約9割増し)
実質熱血(以上のダメージSP)が無いことのみと言っていいでしょう。

確かに熱血が無いことは攻撃役として極めて大きな欠点ですが、
ボス戦を最初から捨てて対ザコに特化した運用を考えた場合
むしろ闘志の方が有用な局面も多く、ザコ戦でリソースを
使い切っても良いと割り切った場合の対ザコ反撃戦での有用性で考えると、
脇ユニットの上限一杯……というより列強リアル系主役ユニットでも
同等の活躍を出来る者がどれだけ居るかと言ったレベルかと。

熱血無しでボス戦において主力たり得ないのはその通りですが、
そもそもロボ基準の終盤戦においては一部例外を除いて
(クアンタはこの例外側でしょうが、それはともかく)
対ボス戦は各種スーパーロボットの仕事であり、リアル系主役級でも
高装甲ボスの相手は厳しく、対ザコ戦こそが活躍の主体な訳で、
そこの部分で主役を食い兼ねないこの性能は、やはりまだ
切り所が足りないように感じます。

で、上記の観点に立ってみますと、そもそも対ザコ戦での出番の少ない
トランザムが2Pかどうかは総合力に与える寄与は(小さいとは言いませんが)
そこまで大きい訳でもないとも言えますので、データ設計の都合や
2P希望の声の大きさからみれば、落とすべきであれば他の部分からでしょうか。

その場合落としうる部分が何処かなと考えると、
マリーの突撃およびアレルヤの闘志の差し替えが早いかなと。
突撃、闘志共に1.6系次代には存在しなかったSPであるが故に、
他のリアル系主役級での所持者が少ないという事情も影響して、
現状“ハルートでしか出来ない事”が少なからず生じてしまってる
感じですので、もう少し丸めて欲しく。
差し替え候補としては無難なのはアレルヤは闘志→痛撃、
マリーは突撃→集中で対ザコ特化でアレルヤの負担を軽減とかでしょうか。
マリーの差し替えは激闘にすれば、いざという時は激闘+痛撃で
SPさえつぎ込めばボス戦も一応可能って路線で対ザコ戦の取り回し悪化を補う手も。

また、(最終決戦仕様)で移動力が1増えているのが総合力増大に
寄与してる面がかなりあるのですが、主武装の弾数が+2されるだけの
サバーニャと比較して最終段階でのパワーアップ幅が
大きすぎやしないかという懸念が。確かに弾数増加だけだと
今度はサバーニャに比べてこちらの強化が地味というのはあるのですが……。
複数ターンに渡っての攻撃可能範囲で言ったら、トランザムの射程1差よりも
こっちの影響の方が大きいと言える位で(突撃有りだと更に影響大きいですが)
現状刹那+クアンタに最終的な回避で抜かれてるってこともあるので、
移動+1の代わりに運動性+5という手も無くは無いと思います。
まぁ、他の部分の調整次第だと対ザコ性能がかえって上がりすぎになりかねませんが。

あと、これは総合力ってのとちょっと違う点ですが、
改めて人格融合版の反応値-1希望です。リアル系主人公二人乗りの
実質的な上限165に並んでしまっている点がちょっと引っ掛かっるのと、
反応164の方がアレハレのパラの単純な良いとこ取りとすっきりするのと、
ごく限定条件下ですが気力で二回行動の可否が変わる状況が
生まれるのに反対したいといった辺りが理由となります。


>ラファエルガンダム
リアル系の脇ユニットで額面2800の常用想定武装って言う
ほぼ前例の無いであろう武装は気合無し気力制限120と
ダメージSP熱血止まりで許容範囲かとは思うのですが……、
それと広範囲と高火力を併せ持ったMAPが並立するのは流石に無い線かなと。
そもそも脇役マップ屋という存在自体がかなりレアリティ高い存在でもあり。
同名武装を通常武装とマップ兵器に分けてデータ化してる場合は一般的に
マップ兵器側の攻撃力は200〜500程度は引き下げるとかしてますし、
M拡射程5の有用度を考えたらここも従っておいて欲しいと思います。
というか現状サバーニャのトランザム発動<M>が命中とCT以外の点で
下位互換が過ぎて悲しくなりませんか、と。


>ガンダムサバーニャ
すっごい細かい事ですが、注釈の命中回避合計値が1点ずれてます。


>ガンダムマイスターの人達
最終的に(劇場版)のメイン4人(ハレ含めて5人にしても)の技量が
174or169の2択というのはわざとじゃないんでしたらなんかこう引っ掛かるものが。
誰が誰より高技量かってのは此処のイメージ次第で統一見解は難しいかも知れませんが、
個人的にはこの辺はばらけさせて欲しく。
あと、現状だとなんか一人だけ160台でティエリアの置いて行かれた感が強く。
まぁ、最終的にターミナルなんである意味原作再現かも知れませんが……。

個人的には反応値も全員ばらけさせる為ってのと、
技量に加えて素のパイロットパラだと射撃以外の全てで
脳量子波補正入れようが入れまいが最下位っていうティエリアの
僅かばかりの補填ってことで、ティエリアの反応-1&命中回避+2〜3位も希望です。


とりあえず以上です。
投稿予告後に色々意見付けて申し訳有りませんが、
もう一息でしょうから最後まで頑張って下さい。では
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【4724】Re(1):ブレンパワード改訂最終稿(予定)

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2013年01月22日(火) 19時57分 -
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どうも、ちゃあしゅうです。

単に思いつきなんですが、ヒメかネリーのSPに瞑想を突っ込めないでしょうか。
これほどオーガニック的なSPは無いなーと思いまして、
ブレンに採用しないなら他で採用難しいんじゃないかと。

あくまでイメージだけなんで消極的提案という事で。

以上です。では。
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【4723】Re(2):「刹那、マルチレスはするなよ」「...

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2013年01月22日(火) 15時23分 -
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こんにちは、アルパカです。

>>デュカキスさん

>ですので私としては

>> 特に今回FMからトランザムが消えたことでユニットの移動力が並んだので、
>> なおさらキュリオス系独自の立ち位置を確保させてやりたいというのもあります。

>ではなくその逆、2PにするためにFMからトランザムを消したように見受けられます。

前回は言葉が足りなかったと思われるので改めて説明させて頂きますが、
FMからトランザムを削除したのと、キュリオス系のトランザムを2Pにするのは全く別の問題です。

まずキュリオス系を「飛行形態を持つMS」として扱っている以上、
重きをおくべきはMS形態ということになりますが、現状のFMは移動力上昇に加えて

キュリオス(テールブースター装備)、ハルート:MS形態と同様の2P武器を持つことによる
侵攻能力の上昇、武装追加による射撃戦能力の強化。

アリオス:MS形態より強力な射程1武器を持つことによる近接戦能力の強化。

というMS形態には無い強みを持っています。装甲、運動性は微減していますが、
それでも移動形態として見る分には十二分な性能を有しています。
この上さらにMS形態と同性能のトランザムまで使えるようになると、
トランザムの射程が1でも2Pでも、総合的な使い勝手でMS形態を上回ってしまうのではないか、
移動形態としては強すぎるのではないかということを危惧したため、FMからトランザムを削除したのです。
人によっては違和感を感じるかもしれませんが、バランス調整の一環として受け止めていただければ。


>んで、ユニット能力抜きでトランザムだけを並べた状態でのエクシア系列との差別化を図りたいなら
>トランザムごとの命中・CTをバラけさせて
>キュリオス系列を命中・CTジャンルのトップにすればいいんじゃないでしょうか。命中+30、CT+25くらいで。
>差別化が目的で各機体ごとに異なるのが個性なら、
>なぜか全部同じになってる命中やCTはいくらでも変えられますよね?
>それでも足りないというならザコ戦重視としてキュリオス系列だけ消費-10する手だってあります。
>設定上も2期以降はある程度任意に発動時間(=消費)を切り替えられるんですから。

今までの討議の中で説明する機会が無かったのですが、命中・CT率が各機共通なのは
トランザムによる機体性能の上昇をそれによって表現しようとしたためです。
各機共通のステータスの上乗せがある上で、異なる攻撃力、射程で個性を出しているわけですね。
V-MAXの仕様が、主役機のレイズナーや中ボスのダルジャン等も同じく
移動+2、運動性+30で統一されているのと同じようなものだとお考えください。
そのような事情があるので、命中・CT率を各機体でバラけさせるというのは難しいものがあります。
EN消費を下げるという案は、その理屈だと他の2期以降のトランザム搭載機も同じ事が言えますし、
流石に拡大解釈が過ぎるかと。

ということで、度々の提案を却下することになって申し訳ありませんが、
キュリオス系のトランザムは2P維持とさせていただきます。

変更点がなかったのでデータ添付は無しとさせていただきます。それでは失礼します。
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【4722】ダイアログの誤字1点

名前
 クレッシュド
投稿日時
 - 2013年01月22日(火) 05時52分 -
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こんばんは、大分まとまって来ましたね
ただ、ラストのラストで誤字が有りましたので報告を

サポートアタック
宇都宮比瑪, 宇津宮ヒメ・ブレン…、続きます!

↑「つ」の部分を修正すればあとは問題ありません

それでは
風邪で寝込んでいる方も多いと聞きますので、ド根性で詰めきってくださいませ
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【4721】Re(2):「刹那、マルチレスはするなよ」「...

名前
 夢見眼
投稿日時
 - 2013年01月22日(火) 04時33分 -
設定
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どうも、夢見眼です。
若干長文ですがお付き合いください。

>>違和感の塊

大変申し訳ないのですが、あくまで個人的にはですか
それほど違和感を感じないというか、
SRCのデータを作る上ではよくある事、ではないでしょうか。

プレイヤーさんだと違うのかも知れませんが、
そもそも本家様でも件のウェイブライダーをはじめ、
細かいとこでは武器のラインナップやらも含めれば割かしあることですので
『GSCのデータだとこうなってのか』と思ってもらうしかないのでは。

万人に違和感がないのがSRCのデータの理想であると思いますが、
バランスうんぬん考えれば、それはとても難しい事です。
また各人の理想とするデータが全く同じではない以上、
どうやっても違和感は生まれるでしょう。

データに長く関わっている方には釈迦に説法かも知れませんね。

>>ついでにいえばZの突撃はαシリーズの場合ウェイブライダー限定ですし
>>現在提示されてるSRCのものも両形態で使えます。

蛇足でありますが、第二次α・第三次αのウェイブライダー突撃は
戦闘アニメにおいて『WRで登場→MSに変形・パワー集中→WRで突撃』という、
変に無駄な動きをしていたため、はじめて見たとき思わず突っ込みを入れたという記憶があります。

現在討議中のZ&ZZ強化案の方でも参加者の方が戦闘アニメの心配されてたと思いましたが
そうなるかもしれませんね。
個人的には手動で変形してから、おりゃーと突っ込んだ方がわかり易いのですが、
あちらはゲーム的な都合を優先されたのでしょうね。

>>あとMSの方が運動性・装甲が高く、変形せずとも飛行もできる時点でFM固定はありえません。
>>要らぬ杞憂です。

現状で武装面でほぼ同等であり、移動形態持ちのリスクのひとつである武装面の弱体化(移動後攻撃力の低下etc)を克服。
初期キュリオス以外、性能差が装甲+-100、運動性+-5、移動+-1。
移動という要素がどれほど補い難いものかを考えれば、
これに仮に射程1であったとしても
必殺火力を持たせる事の危惧が杞憂であると言い切れないのではないでしょうか。
(……というか、『移動形態』なんでしょうか。それ)

>> その逆、2PにするためにFMからトランザムを消したように見受けられます。

2Pうんぬん以前に『移動後攻撃可能である』という時点で
移動力が高い方が攻撃範囲的に優位になりませんでしょうか。
仮にトランザムの射程1であったとしても議長殿の杞憂に変わりはないので、
勘繰りすぎではないでしょうか。


以上です。
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【4720】追記:WR突撃の追加分とα2・3基準の...

名前
 ツカバーク WEB
投稿日時
 - 2013年01月22日(火) 03時10分 -
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引用なし
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突撃(攻撃), 会話 カミーユ=ビダン(攻撃) これで決めてみせる! 固定;_
      @戦闘アニメ_光球集中準備 桃 Charge(Long).wav;@戦闘アニメ_オーラ上昇準備 桃 -.wav;_
      会話 カミーユ=ビダン(攻撃) みんなの力を貸してくれ! 固定;_
      変形 Unit\G0087_Waverider(MAX).bmp;スーパータックル 桃 Charge(High).wav

突撃(攻撃), 会話 カミーユ=ビダン(攻撃) これで決めてみせる! 固定;_
      @戦闘アニメ_光球集中準備 桃 Charge(Long).wav;@戦闘アニメ_オーラ上昇準備 桃 -.wav;_
      会話 カミーユ=ビダン(攻撃) みんなの力を貸してくれ! 固定;_
      スーパータックル 桃 Charge(High).wav


#以下はSRWα2・3基準のWR突撃アニメです。参考までに
#突撃(攻撃), 会話 カミーユ=ビダン(攻撃) 貴様のような奴を許すわけにはいかない! 固定;_
#      変形 Unit\G0087_Z-Gundam(MAX).bmp;_
#      @戦闘アニメ_光球集中準備 桃 Charge(Long).wav;@戦闘アニメ_オーラ上昇準備 桃 -.wav;_
#      変形;スーパータックル 桃 Charge(High).wav
#突撃(攻撃), 会話 カミーユ=ビダン(攻撃) みんなの力を貸してくれ! 固定;_
#      変形 Unit\G0087_Z-Gundam(MAX).bmp;_
#      @戦闘アニメ_光球集中準備 桃 Charge(Long).wav;@戦闘アニメ_オーラ上昇準備 桃 -.wav;_
#      変形;スーパータックル 桃 Charge(High).wav
#突撃(攻撃), 会話 カミーユ=ビダン(攻撃) 俺の体をみんなに貸すぞっ! 固定;_
#      変形 Unit\G0087_Z-Gundam(MAX).bmp;_
#      @戦闘アニメ_光球集中準備 桃 Charge(Long).wav;@戦闘アニメ_オーラ上昇準備 桃 -.wav;_
#      変形;スーパータックル 桃 Charge(High).wav
#突撃(攻撃), 会話 カミーユ=ビダン(攻撃) これで決めてみせる! 固定;_
#      変形 Unit\G0087_Z-Gundam(MAX).bmp;_
#      @戦闘アニメ_光球集中準備 桃 Charge(Long).wav;@戦闘アニメ_オーラ上昇準備 桃 -.wav;_
#      会話 カミーユ=ビダン(攻撃) みんなの力を貸してくれ! 固定;_
#      変形;スーパータックル 桃 Charge(High).wav
#突撃(攻撃), 会話 カミーユ=ビダン(攻撃) 俺の体を通して出る力を…! 固定;_
#      変形 Unit\G0087_Z-Gundam(MAX).bmp;_
#      @戦闘アニメ_光球集中準備 桃 Charge(Long).wav;@戦闘アニメ_オーラ上昇準備 桃 -.wav;_
#      会話 カミーユ=ビダン(攻撃) みんなの力を貸してくれ! 固定;_
#      変形;スーパータックル 桃 Charge(High).wav


以上となります。それでは。
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【4719】俺の命にかえても……身体にかえても……...

名前
 ツカバーク WEB
投稿日時
 - 2013年01月22日(火) 02時11分 -
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どうも、ツカバークです。
アイテムとダイアログだけというのも寂しいので、
ターンエーの時と同様に自シナリオ用に用意していた戦闘アニメを上げておきます。
ちなみにメッセも戦闘アニメに合わせて変更を加えていたり。
後、ハイメガ最大出力の対ハマーン用の参考メッセも追加してみました。
シロッコ同様参考扱いとしてますが(笑)


カミーユ=ビダン
サイコ・ビームサーベル
カミーユ=ビダン, -
突撃
カミーユ=ビダン, -

Zガンダム
60mmバルカン砲, バルカン
グレネードランチャー, グレネード 2
ビームサーベル, ビームサーベル 赤
ビームライフル, ビームライフル 赤
ロングビームサーベル, ハイパービームサーベル 赤
ハイパーメガランチャー, ビームランチャー Weapon\EFFECT_BusterRifle01.bmp 48 赤
サイコ・ビームサーベル(準備), ビームサーベル 赤
サイコ・ビームサーベル(攻撃), 会話 カミーユ=ビダン(攻撃) 戦争は遊びじゃないんだよ!! 固定;_
               @戦闘アニメ_粒子集中準備 桃 Charge(High).wav;@戦闘アニメ_オーラ上昇準備 桃 -.wav;_
               @戦闘アニメ_振る武器準備 _GetWPBN(ハイパービームサーベル(桃)) 48;大斬撃 桃
サイコ・ビームサーベル(攻撃), 会話 カミーユ=ビダン ゼータが魂の力を表現するマシンなら…! 固定;_
               @戦闘アニメ_粒子集中準備 桃 Charge(High).wav;@戦闘アニメ_オーラ上昇準備 桃 -.wav;_
               @戦闘アニメ_振る武器準備 _GetWPBN(ハイパービームサーベル(桃)) 48;_
               会話 カミーユ=ビダン(攻撃) そこをどけーっ!! 固定;大斬撃 桃
サイコ・ビームサーベル(攻撃), 会話 カミーユ=ビダン これで決めてやる! 固定;_
               @戦闘アニメ_粒子集中準備 桃 Charge(High).wav;@戦闘アニメ_オーラ上昇準備 桃 -.wav;_
               @戦闘アニメ_振る武器準備 _GetWPBN(ハイパービームサーベル(桃)) 48;_
               会話 カミーユ=ビダン(攻撃) 遊びでやってんじゃないんだよーっ! 固定;大斬撃 桃
サイコ・ビームサーベル(命中), ハイパービームサーベル
サイコ・ビームサーベル(とどめ), 縦分割
突撃(攻撃), 会話 カミーユ=ビダン(攻撃) 貴様のような奴を許すわけにはいかない! 固定;_
      @戦闘アニメ_光球集中準備 桃 Charge(Long).wav;@戦闘アニメ_オーラ上昇準備 桃 -.wav;_
      変形 Unit\G0087_Waverider(MAX).bmp;スーパータックル 桃 Charge(High).wav
突撃(攻撃), 会話 カミーユ=ビダン(攻撃) みんなの力を貸してくれ! 固定;_
      @戦闘アニメ_光球集中準備 桃 Charge(Long).wav;@戦闘アニメ_オーラ上昇準備 桃 -.wav;_
      変形 Unit\G0087_Waverider(MAX).bmp;スーパータックル 桃 Charge(High).wav
突撃(攻撃), 会話 カミーユ=ビダン(攻撃) 俺の体をみんなに貸すぞっ! 固定;_
      @戦闘アニメ_光球集中準備 桃 Charge(Long).wav;@戦闘アニメ_オーラ上昇準備 桃 -.wav;_
      変形 Unit\G0087_Waverider(MAX).bmp;スーパータックル 桃 Charge(High).wav
突撃(攻撃), 会話 カミーユ=ビダン(攻撃) 俺の体を通して出る力を…! 固定;_
      @戦闘アニメ_光球集中準備 桃 Charge(Long).wav;@戦闘アニメ_オーラ上昇準備 桃 -.wav;_
      会話 カミーユ=ビダン(攻撃) みんなの力を貸してくれ! 固定;_
      変形 Unit\G0087_Waverider(MAX).bmp;スーパータックル 桃 Charge(High).wav
突撃(命中), @戦闘アニメ_飛来アップ攻撃 Unit\G0087_Waverider(MAX).bmp 青 Whiz.wav 速;_
      会話 カミーユ=ビダン(攻撃) 当たれぇぇっ! 固定;_
      点打 桃 Crash.wav
突撃(命中), @戦闘アニメ_飛来アップ攻撃 Unit\G0087_Waverider(MAX).bmp 青 Whiz.wav 速;_
      会話 カミーユ=ビダン(攻撃) 行けーっ!! 固定;_
      点打 桃 Crash.wav
突撃(とどめ), 貫通穴 Crash.wav

ウェイブライダー
ビームガン, 2連小ビーム 赤
ビームライフル, 小ビーム 赤
ハイパーメガランチャー(MA), 中ビーム 赤
突撃(攻撃), 会話 カミーユ=ビダン(攻撃) 貴様のような奴を許すわけにはいかない! 固定;_
      @戦闘アニメ_光球集中準備 桃 Charge(Long).wav;@戦闘アニメ_オーラ上昇準備 桃 -.wav;_
      スーパータックル 桃 Charge(High).wav
突撃(攻撃), 会話 カミーユ=ビダン(攻撃) みんなの力を貸してくれ! 固定;_
      @戦闘アニメ_光球集中準備 桃 Charge(Long).wav;@戦闘アニメ_オーラ上昇準備 桃 -.wav;_
      スーパータックル 桃 Charge(High).wav
突撃(攻撃), 会話 カミーユ=ビダン(攻撃) 俺の体をみんなに貸すぞっ! 固定;_
      @戦闘アニメ_光球集中準備 桃 Charge(Long).wav;@戦闘アニメ_オーラ上昇準備 桃 -.wav;_
      スーパータックル 桃 Charge(High).wav
突撃(攻撃), 会話 カミーユ=ビダン(攻撃) 俺の体を通して出る力を…! 固定;_
      @戦闘アニメ_光球集中準備 桃 Charge(Long).wav;@戦闘アニメ_オーラ上昇準備 桃 -.wav;_
      会話 カミーユ=ビダン(攻撃) みんなの力を貸してくれ! 固定;_
      スーパータックル 桃 Charge(High).wav
突撃(命中), @戦闘アニメ_飛来アップ攻撃 Unit\G0087_Waverider(MAX).bmp 青 Whiz.wav 速;_
      会話 カミーユ=ビダン(攻撃) 当たれぇぇっ! 固定;_
      点打 桃 Crash.wav
突撃(命中), @戦闘アニメ_飛来アップ攻撃 Unit\G0087_Waverider(MAX).bmp 青 Whiz.wav 速;_
      会話 カミーユ=ビダン(攻撃) 行けーっ!! 固定;_
      点打 桃 Crash.wav
突撃(とどめ), 貫通穴 Crash.wav

#突撃(攻撃)(対シロッコ), 会話 カミーユ=ビダン 俺の体を通して出る力を…! 固定;_
#            @戦闘アニメ_光球集中準備 桃 Charge(Long).wav;@戦闘アニメ_オーラ上昇準備 桃 -.wav;_
#            変形 Unit\G0087_Waverider(MAX).bmp;_
#            会話 カミーユ=ビダン 生命は……生命は宇宙を支える力だって…! 固定;_
#            スーパータックル 桃 Charge(High).wav
#突撃(命中)(対シロッコ), @戦闘アニメ_飛来アップ攻撃 Unit\G0087_Waverider(MAX).bmp 青 Whiz.wav 速;_
#            会話 カミーユ=ビダン(攻撃) それをわかれっ!! 固定;_
#            点打 桃 Crash.wav
#突撃(攻撃)(対シロッコ), 会話 カミーユ=ビダン(攻撃) "わかるまい! 戦争を遊びにしているシロッコには……この俺を通して出る力が!" 固定;_
#            @戦闘アニメ_光球集中準備 桃 Charge(Long).wav;@戦闘アニメ_オーラ上昇準備 桃 -.wav;_
#            会話 カミーユ=ビダン(攻撃) まだ抵抗するのならっ! 固定;_
#            変形 Unit\G0087_Waverider(MAX).bmp;_
#            会話 カミーユ=ビダン(攻撃) "まだ抵抗するのならっ! うおおおおおっ!!" 固定;_
#            スーパータックル 桃 Charge(High).wav
#突撃(命中)(対シロッコ), @戦闘アニメ_飛来アップ攻撃 Unit\G0087_Waverider(MAX).bmp 青 Whiz.wav 速;_
#            会話 カミーユ=ビダン(攻撃) ここからいなくなれっ!!! 固定;_
#            点打 桃 Crash.wav
#突撃(攻撃)(対シロッコ), 会話 カミーユ=ビダン(攻撃) "わかるまい! 戦争を手段にしているシロッコには……この僕を通して出る力が!" 固定;_
#            @戦闘アニメ_光球集中準備 桃 Charge(Long).wav;@戦闘アニメ_オーラ上昇準備 桃 -.wav;_
#            変形 Unit\G0087_Waverider(MAX).bmp;_
#            会話 カミーユ=ビダン(攻撃) うおおおおおっ!! 固定;_
#            スーパータックル 桃 Charge(High).wav
#突撃(命中)(対シロッコ), @戦闘アニメ_飛来アップ攻撃 Unit\G0087_Waverider(MAX).bmp 青 Whiz.wav 速;_
#            会話 カミーユ=ビダン(攻撃) 女達の所に戻るんだ!! 固定;_
#            点打 桃 Crash.wav

ジュドー=アーシタ
P・ハイパービームサーベル
ジュドー=アーシタ(攻撃), やらせるかっ!
P・ハイパービームサーベル
ジュドー=アーシタ(攻撃), このぉ! ビーム・サーベルで真っ二つにしてやる!
ハイメガキャノン・FP
ジュドー=アーシタ, わかるぞ…! ZZがみんなの力を…! みんなの力がガンダムにっ!!
ハイメガキャノン・FP
ジュドー=アーシタ, 銃身が溶けてもいい! 最大出力で発射だっ!!
ハイメガキャノン・FP(命中)
ジュドー=アーシタ(攻撃), うおおおっ!!
ハイメガキャノン・FP(命中)
ジュドー=アーシタ(攻撃), うおおおおおおっ!!

#ハイメガキャノン・FP(命中)(対ハマーン=カーン)
#ジュドー=アーシタ(攻撃), ハマーン! 憎しみを生むもの……憎しみを育てる血を吐き出せっ!!

ZZガンダム
ダブルバルカン, バルカン
21連装ミサイルランチャー, 小型ミサイル 8
ダブルキャノン, 2連小ビーム 赤
ダブルビームライフル, ダブルビームランチャー Weapon\EFFECT_BeamRifle01.bmp 赤 32
ハイパービームサーベル, ハイパービームサーベル 赤
ハイメガキャノン(攻撃), @戦闘アニメ_粒子集中準備 桃;超ビーム
ハイメガキャノン(命中), 大ビーム
P・ハイパービームサーベル(準備), @戦闘アニメ_粒子集中準備 桃 Charge(High).wav;@戦闘アニメ_オーラ上昇準備 桃 -.wav;_
                 ハイパービームサーベル 橙
P・ハイパービームサーベル(攻撃), 大斬撃 橙
P・ハイパービームサーベル(命中), ハイパービームサーベル 橙;_
                 会話 ジュドー=アーシタ(攻撃) んなくそーっ! 固定;ハイパービームサーベル突撃 橙
P・ハイパービームサーベル(命中), ハイパービームサーベル 橙;_
                 会話 ジュドー=アーシタ(攻撃) でやぁぁぁっ! 固定;ハイパービームサーベル突撃 橙
ハイメガキャノン・FP(攻撃), @戦闘アニメ_光球集中準備 桃 Charge(Long).wav;@戦闘アニメ_オーラ上昇準備 桃 -.wav;_
               会話 ジュドー=アーシタ(攻撃) 行っけぇぇぇぇっ!! 固定;巨大ビーム 桃 Charge(High).wav
ハイメガキャノン・FP(命中), 巨大ビーム

ZZガンダム(メガライダー)
ダブルバルカン, バルカン
21連装ミサイルランチャー, 小型ミサイル 8
ダブルキャノン, 2連小ビーム 赤
ダブルビームライフル, ダブルビームランチャー Weapon\EFFECT_BeamRifle01.bmp 赤 32
ハイパービームサーベル, ハイパービームサーベル 赤
メガランチャー, 中ビーム 橙
P・ハイパービームサーベル(準備), @戦闘アニメ_粒子集中準備 桃 Charge(High).wav;@戦闘アニメ_オーラ上昇準備 桃 -.wav;_
                 ハイパービームサーベル 橙
P・ハイパービームサーベル(攻撃), 大斬撃 橙
P・ハイパービームサーベル(命中), ハイパービームサーベル 橙;_
                 会話 ジュドー=アーシタ(攻撃) んなくそーっ! 固定;ハイパービームサーベル突撃 橙
P・ハイパービームサーベル(命中), ハイパービームサーベル 橙;_
                 会話 ジュドー=アーシタ(攻撃) でやぁぁぁっ! 固定;ハイパービームサーベル突撃 橙

フルアーマーZZガンダム
ダブルバルカン, バルカン
スプレーミサイルランチャー, MAP小型ミサイル
胸部ミサイルランチャー, MAPミサイル
腕部ミサイルランチャー, スーパーミサイル
21連装ミサイルランチャー, 小型ミサイル 8
ダブルキャノン, 2連小ビーム 赤
ダブルビームライフル, ダブルビームランチャー Weapon\EFFECT_BeamRifle01.bmp 赤 32
ハイパービームサーベル, ハイパービームサーベル 赤
ハイメガキャノン(攻撃), @戦闘アニメ_粒子集中準備 桃;超ビーム
ハイメガキャノン(命中), 大ビーム
腹部ハイメガキャノン, 超ビーム
ハイパーメガキャノン, バスタービームライフル
P・ハイパービームサーベル(準備), @戦闘アニメ_粒子集中準備 桃 Charge(High).wav;@戦闘アニメ_オーラ上昇準備 桃 -.wav;_
                 ハイパービームサーベル 橙
P・ハイパービームサーベル(攻撃), 大斬撃 橙
P・ハイパービームサーベル(命中), ハイパービームサーベル 橙;_
                 会話 ジュドー=アーシタ(攻撃) んなくそーっ! 固定;ハイパービームサーベル突撃 橙
P・ハイパービームサーベル(命中), ハイパービームサーベル 橙;_
                 会話 ジュドー=アーシタ(攻撃) でやぁぁぁっ! 固定;ハイパービームサーベル突撃 橙
ハイメガキャノン・FP(攻撃), @戦闘アニメ_光球集中準備 桃 Charge(Long).wav;@戦闘アニメ_オーラ上昇準備 桃 -.wav;_
               会話 ジュドー=アーシタ(攻撃) 行っけぇぇぇぇっ!! 固定;巨大ビーム 桃 Charge(High).wav
ハイメガキャノン・FP(命中), 巨大ビーム

強化型ZZガンダム
ダブルバルカン, バルカン
21連装ミサイルランチャー, 小型ミサイル 8
ダブルキャノン, 2連小ビーム 赤
ダブルビームライフル, ダブルビームランチャー Weapon\EFFECT_BeamRifle01.bmp 赤 32
ハイパービームサーベル, ハイパービームサーベル 赤
ハイメガキャノン(攻撃), @戦闘アニメ_粒子集中準備 桃;超ビーム
ハイメガキャノン(命中), 大ビーム
ハイパーメガキャノン, バスタービームライフル
P・ハイパービームサーベル(準備), @戦闘アニメ_粒子集中準備 桃 Charge(High).wav;@戦闘アニメ_オーラ上昇準備 桃 -.wav;_
                 ハイパービームサーベル 橙
P・ハイパービームサーベル(攻撃), 大斬撃 橙
P・ハイパービームサーベル(命中), ハイパービームサーベル 橙;_
                 会話 ジュドー=アーシタ(攻撃) んなくそーっ! 固定;ハイパービームサーベル突撃 橙
P・ハイパービームサーベル(命中), ハイパービームサーベル 橙;_
                 会話 ジュドー=アーシタ(攻撃) でやぁぁぁっ! 固定;ハイパービームサーベル突撃 橙
ハイメガキャノン・FP(攻撃), @戦闘アニメ_光球集中準備 桃 Charge(Long).wav;@戦闘アニメ_オーラ上昇準備 桃 -.wav;_
               会話 ジュドー=アーシタ(攻撃) 行っけぇぇぇぇっ!! 固定;巨大ビーム 桃 Charge(High).wav
ハイメガキャノン・FP(命中), 巨大ビーム


それでは、失礼します。
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【4718】Re(2):「刹那、マルチレスはするなよ」「...

名前
 5年前から来た男
投稿日時
 - 2013年01月22日(火) 01時54分 -
設定
引用なし
パスワード
>んで、ユニット能力抜きでトランザムだけを並べた状態でのエクシア系列との差別化を図りたいなら
>トランザムごとの命中・CTをバラけさせて
>キュリオス系列を命中・CTジャンルのトップにすればいいんじゃないでしょうか。命中+30、CT+25くらいで。
>差別化が目的で各機体ごとに異なるのが個性なら、
>なぜか全部同じになってる命中やCTはいくらでも変えられますよね?
>それでも足りないというならザコ戦重視としてキュリオス系列だけ消費-10する手だってあります。
>設定上も2期以降はある程度任意に発動時間(=消費)を切り替えられるんですから。
>
>このように如何様にも差異を取れる中で、元々フォルダ内の相対性の事情でしかなく、
>差別化以前の統一を取る必要が無い個所も多く、さらに可変状態を歪にしてまで
>2Pに拘泥する必要性、2Pでなければ解決できない事案とはやはり感じられません。
>再三に渡る提言となりお手間をかけますが、それが本当にしなければならない措置であるのか
>今一度ご検討願えれば幸いです。それでは。
それは全部貴方の感想でしか無く2Pでなくする理由にもなりません。
はっきり言ってしまいますが今のデータが気に入らないので難癖をつけているようにしか見えません
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【4717】Re(1):「刹那、マルチレスはするなよ」「...

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2013年01月22日(火) 00時21分 -
設定
引用なし
パスワード
>今見直してみると、確かに謎な仕様になっていますね……
>しかし変形時でもトランザムを使えるようにすると、特にアリオス以降は移動力、武装の面から
>最初から最後までほぼFMで固定されてしまうのではないか、という危惧に今更ながら思い至りまして。
>デュカキスさんの提案と真逆になりますが、MS形態の優位性を出すために
>ハルート、ブレイヴのFM、CPからトランザム発動を削除しようと思います。
>変形時に使えなかったりアーチャーアリオスでも使えるというのは、アーチャーアリオス時に
>分離してアリオス単機で攻撃するのも含めて、SRWでZのウェイブライダー突撃が
>MS形態でしか使えないのと同じでゲーム的措置ということで。

いやいやいやいや、討議を知らず動かすプレイヤーから見れば
「アーチャーアリオスでトランザムが使えてFMでトランザムが使えない」
なんてのは違和感の塊、単なるユーザーアンフレンドリーでしかないですってば。
討議を知ってても違和感の塊ですし。

ついでにいえばZの突撃はαシリーズの場合ウェイブライダー限定ですし
現在提示されてるSRCのものも両形態で使えます。
あとMSの方が運動性・装甲が高く、変形せずとも飛行もできる時点でFM固定はありえません。
要らぬ杞憂です。

ですので私としては

> 特に今回FMからトランザムが消えたことでユニットの移動力が並んだので、
> なおさらキュリオス系独自の立ち位置を確保させてやりたいというのもあります。

ではなくその逆、2PにするためにFMからトランザムを消したように見受けられます。

んで、ユニット能力抜きでトランザムだけを並べた状態でのエクシア系列との差別化を図りたいなら
トランザムごとの命中・CTをバラけさせて
キュリオス系列を命中・CTジャンルのトップにすればいいんじゃないでしょうか。命中+30、CT+25くらいで。
差別化が目的で各機体ごとに異なるのが個性なら、
なぜか全部同じになってる命中やCTはいくらでも変えられますよね?
それでも足りないというならザコ戦重視としてキュリオス系列だけ消費-10する手だってあります。
設定上も2期以降はある程度任意に発動時間(=消費)を切り替えられるんですから。

このように如何様にも差異を取れる中で、元々フォルダ内の相対性の事情でしかなく、
差別化以前の統一を取る必要が無い個所も多く、さらに可変状態を歪にしてまで
2Pに拘泥する必要性、2Pでなければ解決できない事案とはやはり感じられません。
再三に渡る提言となりお手間をかけますが、それが本当にしなければならない措置であるのか
今一度ご検討願えれば幸いです。それでは。
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【4716】Re(1):変更後アイテム

名前
 アル
投稿日時
 - 2013年01月21日(月) 04時41分 -
設定
引用なし
パスワード
Zの問題点が火力と運動性であればZZの問題点はフルアーマー時変形不可になることに
よる移動力の低下と運動性の低さ。メインパイロットであるジュドーに命中修正のSPが
ないことだと思います。
というわけでブーストはずすなら移動力と運動性の強化をしてあげれば…
もっともこれは消極的提案で。一応今のままでも一発屋にはなりますから…

ただ終盤想定の割りにバリアが弱すぎるような。少なくとも雑魚ビームライフルは通さないぐらいの堅さがほしいです。終盤の火力のインフレにも耐えられるレベルを希望します。
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【4715】レス

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2013年01月21日(月) 01時14分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
data(4).zip ファイルサイズ: 35.2KB
自己修正

・ダブルフェイク
 アド=ガーンズバック
  妙に強いので底力を外し射撃を-15します。


>アージュさん


>全般
>空B以下の人達が何人かいますが普通にAにしていいんじゃないでしょうか。
>あと、パイロット経験値がザコでもないので130未満しかないような人達も
>ちょっと低すぎる感有るので適当に増加希望です。

それではMSパイロット適応は一律AABAに、艦長は一律AACAにしておきます。
ただしゼファーファントムシステムと自動プログラミングシステムはAAAAのままにしておきます。

経験値も適当に追加する方向でー。


>ダブルフェイク
>オット=フィールド
>こいつも格闘100越えるくらいは欲しい所ー。

それでは100まで上げておきます。
というかこいつ異常に射撃が高いので-15くらいしておきます。


>エルレスコ=バイエ
>ボスなんで強いのは別にいいんですが、
>非NTで反応168は仕様なんでしょうか?
>UC全体の傾向考えるに反応落として命中回避に回したほうがいいような気がします。

下げ忘れですねこれ。
反応-6、命中回避を+6しておきます。


>シン=ワタナベ以降3人
>なんでSP60もあるんでしょうね?
>立ち位置的にSP50でも良いように思いますが。

これも下げ忘れでしょうね。
SP50にしておきます。


>あと、ディーマッドは格闘100が低すぎる&なんか手抜きっぽく見えて嫌なので
>こちらも適当に増やすの希望

適当に+29くらいしておきます。


>ムーンクライシス

>格闘値100周辺のキャラについては同上。
>メイファについては射撃も適当に上げるの希望で。

適当に上げておきます。


>ルビー=ヒューゲット
>戦艦乗りにしては妙に反応高いんですが仕様でしょうか?
>とりあえずベラ=ロナよりは低くあって欲しいかなぁ、と。

それでは反応を155に落として、
ガンダムReon側で反応強化Lv1を付ける方向で対応します。


それではレスありがとうございました。
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【4714】一点書き忘れ追記

名前
 アージュ
投稿日時
 - 2013年01月21日(月) 00時49分 -
設定
引用なし
パスワード
なお、データパックへの投稿時には
##から始まる各種の改訂変更点のコメントは消して
#から始まるデータそのものへのコメントのみ残しての投稿を予定しています。
・ツリー全体表示

【4713】non_pilot.txt

名前
 アージュ
投稿日時
 - 2013年01月21日(月) 00時47分 -
設定
引用なし
パスワード
# # # # # 表情他 # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #

伊佐未勇(攻撃)
勇, BP_IsamiYuu(A).bmp

伊佐未勇(ダメージ)
勇, BP_IsamiYuu(D).bmp

伊佐未勇(悲しみ)
勇, BP_IsamiYuu(Cry).bmp

伊佐未勇(叫び)
勇, BP_IsamiYuu(S).bmp

伊佐未勇(笑顔)
勇, BP_IsamiYuu(Smile).bmp

伊佐未勇(寝顔)
勇, BP_IsamiYuu(Sleep).bmp

伊佐未勇(少年)
勇, BP_IsamiYuu(C).bmp


宇都宮比瑪(攻撃)
比瑪, BP_UtsumiyaHime(A)(3).bmp

宇都宮比瑪(笑顔)
比瑪, BP_UtsumiyaHime(Smile).bmp

宇都宮比瑪(怒り)
比瑪, BP_UtsumiyaHime(G).bmp

宇都宮比瑪(叫び)
比瑪, BP_UtsumiyaHime(S).bmp


伊佐未勇(キス)
勇, BP_IsamiYuu&UtsumiyaHime(Kiss).bmp

宇都宮比瑪(キス)
比瑪, BP_IsamiYuu&UtsumiyaHime(Kiss).bmp

伊佐未勇(キス2)
勇, BP_IsamiYuu&UtsumiyaHime(Kiss2).bmp

宇都宮比瑪(キス2)
比瑪, BP_IsamiYuu&UtsumiyaHime(Kiss2).bmp

伊佐未勇(キス3)
勇, BP_IsamiYuu&UtsumiyaHime(Kiss3).bmp

宇都宮比瑪(キス3)
比瑪, BP_IsamiYuu&UtsumiyaHime(Kiss3).bmp

伊佐未勇(キス4)
勇, BP_IsamiYuu&UtsumiyaHime(Kiss4).bmp

宇都宮比瑪(キス4)
比瑪, BP_IsamiYuu&UtsumiyaHime(Kiss4).bmp


カナン=ギモス(笑顔)
カナン, BP_CannanGhimoss(Smile).bmp

カナン=ギモス(着物)
カナン, BP_CannanGhimoss(Kimono).bmp

ヒギンズ=サス(タトゥー)
ヒギンズ, BP_HiginzSass(Tatoo).bmp

ラッセ=ルンベルク(赤バンダナ)
ラッセ, BP_LasseLumberg(Red).bmp

アノーア=マコーミック(ロングヘア)
アノーア, BP_AnoaMcomic(LongHair).bmp

クインシィ=イッサー(攻撃)
クインシィ, BP_QueencyItthor(A).bmp

伊佐未依衣子(攻撃)
依衣子, BP_QueencyItthor(A).bmp

伊佐未依衣子(少女)
勇, BP_IsamiIiko(C).bmp

ジョナサン=グレーン(攻撃)
ジョナサン, BP_JonathanGrenn(A).bmp

ジョナサン=グレーン(ダメージ)
ジョナサン, BP_JonathanGrenn(D).bmp

ジョナサン=グレーン(笑顔)
ジョナサン, BP_JonathanGrenn(Smile).bmp

ジョナサン=グレーン(少年)
ジョナサン, BP_JonathanGrenn(C)(2).bmp

ケイディ=ディン(ドーナツ)
ケイディ, BP_KaidieDin(D).bmp

# # # # # ブレン&グランチャー # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #

ユウ・ブレン
ユウ・ブレン, BP_YouBrain(P).bmp

ヒメ・ブレン
ヒメ・ブレン, BP_HimeBrain(P).bmp

ネリー・ブレン
ネリー・ブレン, BP_NerryBrain(P).bmp

セカンド・ネリー・ブレン
ネリー・ブレン, BP_NerryBrainY(P).bmp

カナン・ブレン
カナン・ブレン, BP_CannanBrain(P).bmp

ヒギンズ・ブレン
ヒギンズ・ブレン, BP_HiginzBrain(P).bmp

ラッセ・ブレン
ラッセ・ブレン, BP_LasseBrain(P).bmp

ニュー・ラッセ・ブレン
ラッセ・ブレン, BP_LasseBrain2(P).bmp

ナンガ・ブレン
ナンガ・ブレン, BP_NangaBrain(P).bmp

ブレン・シルバレー
ブレン・シルバレー, BP_NangaBrain(P).bmp

ナッキィ・グラン
ナッキィ・グラン, BP_NackyGrand(P).bmp

ナッキィ・ブレン
ナッキィ・ブレン, BP_NackyBrain(P).bmp

カント・ブレン
カント・ブレン, BP_QuantBrain(P).bmp

クインシィ・グラン
クインシィ・グラン, BP_QueencyGrand(P).bmp

クインシィ・バロンズゥ
クインシィ・バロンズゥ, BP_QueencyValonthe(P).bmp

ジョナサン・グラン
ジョナサン・グラン, BP_JonathanGrand.bmp

バロンズゥ
バロンズゥ, BP_Valonthe(P).bmp

エッガ・グラン
エッガ・グラン, BP_EggaGrand(P).bmp

# # # # # 非戦闘員他 # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #

ユキオ(ブレン)
ユキオ, BP_Yukio.bmp

アカリ(ブレン)
アカリ, BP_Akari.bmp

クマゾー(ブレン)
クマゾー, BP_Kumazo.bmp

伊佐未直子
直子, BP_IsamiNaoko(2).bmp

伊佐未直子(若年)
直子, BP_IsamiNaoko(Y).bmp

ウィンストン=ゲイブリッジ
ゲイブリッジ, BP_WinstonGaybridge.bmp

ガバナー(ブレン)
ガバナー, BP_WinstonGaybridge.bmp

ウィンストン=ゲイブリッジ(若年)
ゲイブリッジ, BP_WinstonGaybridge(Y).bmp

桑原(ブレン)
桑原, BP_Kuwabara.bmp

源野三尾
三尾, BP_MinamotonoMitsuo.bmp

かえで(ブレン)
かえで, BP_Kaede.bmp

モハマド(ブレン)
モハマド, BP_Muhammad.bmp

伊佐未研作
研作, BP_IsamiKensaku(2).bmp

伊佐未翠
翠, BP_IsamiMidori(2).bmp

伊佐未翠(眼鏡無し)
翠, BP_IsamiMidori(NoGlasses).bmp

オルファン(少女)
オルファン, BP_Orphan(G).bmp
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