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【6598】機動戦士ガンダム逆襲のシャア 小改訂

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2019年03月20日(水) 19時26分 -
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引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
CCA190320.zip ファイルサイズ: 23.1KB
どうも、アルパカです。UCの討議で少し触れていましたが、逆襲のシャアの改訂を行いたいと思います。
…最初はスタークジェガンだけ弄って終わらせるつもりだったのですが、
気がついたらあちらこちらに手を入れていました。
リアル系の頂点に位置するキャラ・ユニットが揃うデータですので、
それらの格というか総合力はなるべく動かさないように気をつけたつもりですが…。
何はともあれ、よろしくお願いします。

>>変更点

・νガンダム(HWS)、Hi−νガンダム、ナイチンゲールの武装を最新設定に合わせて追加、調整。
νガンダム(HWS):大型シールドの名称変更。シールドに装備されている2連装メガ粒子砲追加。

Hi−νガンダム:腕部マシンガン追加。ミサイル、グレネードランチャー、ビームキャノン削除。
マップ兵器の表記変更。

ナイチンゲール:バルカン砲、ミサイル、ビームサーベル、ビームトマホーク、拡散メガ粒子砲追加。
隠し腕にQ属性追加。大型メガビームライフルの攻撃力-200。


νガンダム(HWS)
νガンダム(HWS), にゅーがんだむHWS, MS, 1, 2
陸, 4, M, 7000, 190
特殊能力
フィンファンネルバリア
大型シールド=ハイメガシールド
パーツ分離=HWS分離 νガンダムベーシック
メッセージクラス=ガンダムタイプ
条=解説 条件付き武装 使用するには条件と同じレベルのNTか強化人間が必要。
4000, 180, 1300, 110
-ACA, G0093_Nu-Gundam(HWS).bmp
60mmバルカン砲,      800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
ミサイル,         1400, 2, 3,  +0,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
ビームサーベル,      1500, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ニューハイパーバズーカ,  1600, 2, 3, -20,  4,  -,  -, AAAA, -10, 実
ハイパーメガライフル,   1700, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
2連装メガ粒子砲,     1700, 2, 4,  -5,  -, 30,  -, AA-A,  +0, B
フィンファンネル,     2500, 1, 5, +20,  8,  -,  -, AA-A, +20, サ実B連L6条L1<NTLv1 or 強化人間Lv1>


Hi−νガンダム
Hi−νガンダム, はいにゅーがんだむ, MS, 1, 2
陸, 5, M, 8000, 200
特殊能力
フィンファンネルバリア
シールド
メッセージクラス=ガンダムタイプ
条=解説 条件付き武装 使用するには条件と同じレベルのNTか強化人間が必要。
4200, 200, 1300, 125
-ACA, G0093_Hi-Nu-Gundam.bmp
60mmバルカン砲,      800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
腕部マシンガン,      1400, 1, 2,  +0,  6,  -,  -, AA-A,  +0, 連L5P
ビームライフル,      1500, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
ビームサーベル,      1500, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ニューハイパーバズーカ,  1600, 2, 3, -20,  4,  -,  -, AAAA, -10, 実
ハイパーメガBランチャー, 2100, 1, 5, -10,  -, 100, 110, AA-A,  +0, BM直
フィンファンネル,     2500, 1, 5, +20, 12,  -,  -, AA-A, +20, サ実B連L6条L1<NTLv1 or 強化人間Lv1>

## 文字数制限により、ハイパーメガバズーカランチャー(ハイパーメガビームランチャー)を
## ハイパーメガBランチャー表記にしています。


ナイチンゲール
ナイチンゲール, MS, 1, 2
陸, 5, M, 8000, 200
特殊能力
シールド
条=解説 条件付き武装 使用するには条件と同じレベルのNTか強化人間が必要。
4500, 200, 1400, 120
-ACA, G0093_Nightingale.bmp
バルカン砲,        800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
ミサイル,         1100, 2, 3,  +0,  3,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
ビームサーベル,      1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ビームトマホーク,     1600, 1, 1, +15,  -,  5,  -, AAAA, +10, 武
隠し腕,          1800, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武Q
大型メガビームライフル,  1800, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
拡散メガ粒子砲,      2000, 1, 2,  +0,  -, 30,  -, AA-A, -10, B連L5P
ファンネル,        2600, 1, 5, +20,  8,  -,  -, AA-A, +20, サ実B連L6条L1<NTLv1 or 強化人間Lv1>


・スターク・ジェガンの名称をスタークジェガン(CCA)に変更。
文字数制限をオーバーしていたので、3連装中型ミサイルランチャーを、
3連装ミサイルランチャー表記に変更。
核ミサイルの気力制限を、他の宇宙世紀作品の核兵器に合わせて110から120に変更。


スタークジェガン(CCA)
スタークジェガン, MS, 1, 3
陸, 4, M, 2000, 60
特殊能力なし
3400, 120, 1000, 80
-ACA, G0093_StarkJegan.bmp
30mm機関砲,        600, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
ハンドグレネード,     1300, 1, 2, -10,  3,  -,  -, AAAA, -10, 格P実
ビームサーベル,      1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ビームライフル,      1400, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
3連装ミサイルランチャー, 1600, 2, 4,  +0,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
バズーカ,         1600, 2, 3, -20,  4,  -,  -, AAAA, -10, 実


スタークジェガン(CCA)(核ミサイル装備)
スタークジェガン, MS, 1, 3
陸, 4, M, 6000, 60
特殊能力なし
3400, 120, 1000, 75
-ACA, G0093_StarkJegan.bmp
30mm機関砲,        600, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
ハンドグレネード,     1300, 1, 2, -10,  3,  -,  -, AAAA, -10, 格P実
ビームサーベル,      1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ビームライフル,      1400, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
3連装ミサイルランチャー, 1600, 2, 4,  +0,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
バズーカ,         1600, 2, 3, -20,  4,  -,  -, AAAA, -10, 実
核ミサイル,        3000, 3, 5, -10,  2,  -, 120, AAAA, -20, 実H


・戦闘アニメを丸投げ画像パックの素材を使用する方式に変更。
・ビーム兵器の色指定をGジェネレーションジェネシスを参考に調整。
・メッセージに色々特殊会話を追加。
・ノンパイロットにアデナウアー=パラヤを追加。

アデナウアー=パラヤ
アデナウアー, G0093_AdenauerParaya.bmp


>>確認したいこと
>Hi−νガンダムの腕部マシンガンについて
再デザインの際に追加されたこのマシンガン。実弾なのかビームなのか、微妙に設定が揺れているようです。
SRWXの戦闘アニメ内やガンダムVSシリーズでは実弾扱いのようですが、
カトキ版プラモの解説ではビームマシンガンと表記されています。
カトキ版はHWSなど独自のギミックが追加されているので別物扱いとして、
ひとまず実弾扱いにしていますが、詳しい設定をご存知の方があればご一報お願いします。

>量産型ヤクト・ドーガについて
こいつ、ウィンキーの捏造機体の癖にしれっと紛れ込んでいる……!
まあ新スパ版デビルガンダムとかパンタグリュエルもいますし、今更ですかね。

それで、この機体に装備されているインコムなんですが、この武装の出典元が調べてもわかりませんでした。
SRWは登場作のSFC版第3次、コンプリートボックスでは全てファンネル装備でした。
バトルロボット列伝にも登場しているらしいですが、そちらは未プレイなので確認できていません。
もし出典が不明なら削除してファンネルに差し替えようかと考えているのですが、
インコムについて元ネタをご存知の方があればご一報お願いします。

以上です。それでは失礼します。

【6614】Re(1):機動戦士ガンダム逆襲のシャア 小...

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2019年04月04日(木) 20時52分 -
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どうも、おにこんぼうです。
意見が遅れて申し訳ないです。

>>ユニット
>νガンダム(ダブルフィンファンネル装備)
ユニット愛称を通常のνガンダムとの区別目的でνガンダム(DF)としませんか?
シリーズにおける同じ機体の装備違いは愛称で区別されている傾向が強いと思われるので。

>量産型νガンダム(フィンファンネル装備型)
>量産型νガンダム(インコムパック装備型)
真っ当にνガンダムの量産機ではあるんですが、設定的に似ている量産型F91が運動性110に止まってるので
こちらも運動性110に下げてもいいんではないでしょうか。想定敵のヤクト・ドーガとも並びますし。
宇宙世紀系MSの数も増えたので、νガンダム二号機的な立ち位置から多少は引かせてもいいのではと思います。

以上です、それでは。

【6615】レス&変更データ

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2019年04月06日(土) 23時35分 -
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引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
CCA190406.zip ファイルサイズ: 23.2KB
こんばんは、アルパカです。

>>おにこんぼうさん

>>νガンダム(ダブルフィンファンネル装備)
>ユニット愛称を通常のνガンダムとの区別目的でνガンダム(DF)としませんか?
>シリーズにおける同じ機体の装備違いは愛称で区別されている傾向が強いと思われるので。
確かに視認性を考えるとそうした方がよさそうですね。了解です。
ユニット愛称と読み仮名を変更し、それと一緒にダイアログも対応させておきます。


>>量産型νガンダム(フィンファンネル装備型)
>>量産型νガンダム(インコムパック装備型)
>真っ当にνガンダムの量産機ではあるんですが、設定的に似ている量産型F91が運動性110に止まってるので
>こちらも運動性110に下げてもいいんではないでしょうか。想定敵のヤクト・ドーガとも並びますし。
>宇宙世紀系MSの数も増えたので、νガンダム二号機的な立ち位置から多少は引かせてもいいのではと思います。
カミーユを始めとした、デフォルトの乗機が中盤想定の性能になっているNTの乗り換え先となっている面も
あるので、あまり極端な弱体化はさせたくないのですが、-5程度なら影響は小さいですかね。
こちらも了解です。運動性-5して110にしておきます。


レスは以上です。以下変更データになります。それでは失礼します。

>>変更データ
νガンダム(ダブルフィンファンネル装備)
νガンダム(DF), にゅーがんだむDF, MS, 1, 2
陸, 4, M, 7000, 180
特殊能力
フィンファンネルバリア
シールド
メッセージクラス=ガンダムタイプ
条=解説 条件付き武装 使用するには条件と同じレベルのNTか強化人間が必要。
4000, 180, 1200, 120
-ACA, G0093_Nu-Gundam(DF).bmp
60mmバルカン砲,      800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
ミサイル,         1100, 2, 3,  +0,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
グレネードランチャー,   1200, 1, 2, -10,  1,  -,  -, AAAA, -10, P実
ビームキャノン,      1400, 1, 2,  +0,  4,  -,  -, AA-A,  +0, PB
ビームライフル,      1500, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
ビームサーベル,      1500, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ニューハイパーバズーカ,  1600, 2, 3, -20,  4,  -,  -, AAAA, -10, 実
フィンファンネル,     2500, 1, 5, +20, 10,  -,  -, AA-A, +20, サ実B連L6条L1<NTLv1 or 強化人間Lv1>


量産型νガンダム(フィンファンネル装備型)
量産型νガンダムF, りょうさんがたにゅーがんだむF, MS, 1, 2
陸, 4, M, 5000, 125
特殊能力
換装=量産型νガンダム(インコムパック装備型)
フィンファンネルバリア
メッセージクラス=ガンダムタイプ
条=解説 条件付き武装 使用するには条件と同じレベルのNTか強化人間が必要。
3700, 170, 1200, 110
-ACA, G0093_Nu-GundamMP(F).bmp
60mmバルカン砲,      800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
グレネードランチャー,   1200, 1, 2, -10,  1,  -,  -, AAAA, -10, P実
ビームスプレーガン,    1300, 1, 3, +10,  4,  -,  -, AA-A,  +5, B
ビームカノン,       1300, 1, 2,  +0,  4,  -,  -, AA-A,  +0, B
ビームライフル,      1500, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
ビームサーベル,      1500, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ハイパービームサーベル,  1700, 1, 1, +15,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武
フィンファンネル,     2400, 1, 5, +20,  8,  -,  -, AA-A, +20, サ実B連L6条L1<NTLv1 or 強化人間Lv1>

量産型νガンダム(インコムパック装備型)
量産型νガンダムI, りょうさんがたにゅーがんだむI, MS, 1, 2
陸, 4, M, 5000, 125
特殊能力
換装=量産型νガンダム(フィンファンネル装備型)
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3700, 170, 1200, 110
-ACA, G0093_Nu-GundamMP(I).bmp
60mmバルカン砲,      800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
グレネードランチャー,   1200, 1, 2, -10,  1,  -,  -, AAAA, -10, P実
ビームスプレーガン,    1300, 1, 3, +10,  4,  -,  -, AA-A,  +5, B
ビームカノン,       1300, 1, 2,  +0,  4,  -,  -, AA-A,  +0, B
ビームライフル,      1500, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
ビームサーベル,      1500, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ハイパービームサーベル,  1700, 1, 1, +15,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武
インコム,         2300, 1, 5, +10,  8,  -,  -, AA-A, +20, 実B有連L4


アムロ=レイ
回避
アムロ=レイ, みえる!
回避
アムロ=レイ(攻撃), あたるかっ!
回避
アムロ=レイ(攻撃), そこっ!
回避
アムロ=レイ(攻撃), あまいっ!
回避
アムロ=レイ, ちいっ!
回避
アムロ=レイ, 当たるものか!
回避
アムロ=レイ, 敵の動きが…見える!
回避
アムロ=レイ(攻撃), そんな間合いの詰め方では!
回避
アムロ=レイ, かわせたか…次の行動に移る!
回避
アムロ=レイ, いい感じだ。反応速度が上がってきている!
回避
アムロ=レイ, あくまでも邪魔をするつもりか!
回避(対シャア=アズナブル総帥)
アムロ=レイ(攻撃), 甘いぞ、シャア!
回避(対シャア=アズナブル総帥)
アムロ=レイ(攻撃), 情けない奴!
回避(対シャア=アズナブル総帥)
アムロ=レイ(攻撃), 赤い彗星も地に落ちたものだな!
回避(対シャア=アズナブル総帥)
アムロ=レイ(攻撃), シャア! これがお前の覚悟か!
回避(対ハマーン=カーン)
アムロ=レイ(攻撃), 何のつもりだ、ハマーン! 遊んでいるのか!?
回避(対フル=フロンタル)
アムロ=レイ(攻撃), そう来るか、フル=フロンタル!
回避(対NT)
アムロ=レイ(攻撃), この感じ……やはりニュータイプか!
回避(対NT)
アムロ=レイ, プレッシャーをかけてきたのはこいつか!?
回避(対脳量子波)
アムロ=レイ, ニュータイプとは違う……! 何だ……?
回避(対脳量子波)
アムロ=レイ(攻撃), そんなプレッシャーなど!
回避(νガンダム)
アムロ=レイ(攻撃), νガンダムの運動性能を甘く見るな!
回避(νガンダム(ダブルフィンファンネル装備))
アムロ=レイ(攻撃), νガンダムの運動性能を甘く見るな!
回避(νガンダム(HWS))
アムロ=レイ(攻撃), νガンダムの運動性能を甘く見るな!
回避(Hi−νガンダム)
アムロ=レイ(攻撃), Hi−νガンダムの機動性に追いつけるものか!
回避(νガンダム)
アムロ=レイ(攻撃), それではνガンダムを狙うだけ無駄だぞ!
回避(νガンダム(ダブルフィンファンネル装備))
アムロ=レイ(攻撃), それではνガンダムを狙うだけ無駄だぞ!
回避(νガンダム(HWS))
アムロ=レイ(攻撃), それではνガンダムを狙うだけ無駄だぞ!
回避(Hi−νガンダム)
アムロ=レイ(攻撃), それではHi−νガンダムを狙うだけ無駄だぞ!
回避(νガンダム)
アムロ=レイ(攻撃), よし、サイコフレームの反応はいいようだ
回避(νガンダム(ダブルフィンファンネル装備))
アムロ=レイ(攻撃), よし、サイコフレームの反応はいいようだ
回避(νガンダム(HWS))
アムロ=レイ(攻撃), よし、サイコフレームの反応はいいようだ
回避(Hi−νガンダム)
アムロ=レイ(攻撃), よし、サイコフレームの反応はいいようだ
ダメージ小
アムロ=レイ, く……まだだ!
ダメージ小
アムロ=レイ, ま、まだまだ!
ダメージ小
アムロ=レイ, この程度なら!
ダメージ小
アムロ=レイ, この程度のダメージなら!
ダメージ小
アムロ=レイ, このくらいっ!!
ダメージ小
アムロ=レイ, こんな事で!
ダメージ小
アムロ=レイ, かすっただけだ!
ダメージ小
アムロ=レイ, なんの! この程度!
ダメージ小(対シャア=アズナブル総帥)
アムロ=レイ(攻撃), 赤い彗星も地に落ちたものだな!
ダメージ小(対シャア=アズナブル総帥)
アムロ=レイ(攻撃), シャア! これがお前の覚悟か!
ダメージ小(対ハマーン=カーン)
アムロ=レイ(攻撃), 何のつもりだ、ハマーン! 遊んでいるのか!?
ダメージ小(対フル=フロンタル)
アムロ=レイ, そう来るか、フル=フロンタル!
ダメージ小(対脳量子波)
アムロ=レイ, ニュータイプとは違う……! 何だ……?
ダメージ小(対脳量子波)
アムロ=レイ, プレッシャーをかけて来たのはこいつか!?
ダメージ中
アムロ=レイ(攻撃), やったな!
ダメージ中
アムロ=レイ, くっ! だが、この程度ならまだいける!
ダメージ中
アムロ=レイ, うわぁぁぁぁ !!
ダメージ中
アムロ=レイ, この程度で!!!
ダメージ中
アムロ=レイ, くっ! まだまだ!
ダメージ中
アムロ=レイ, くっ! まだいけるっ!!
ダメージ中
アムロ=レイ, ちいっ!
ダメージ中
アムロ=レイ, まだだ! まだやられたわけじゃない!!
ダメージ中
アムロ=レイ, やる! だがまだこんなもので!
ダメージ中
アムロ=レイ, やられたか! だが、まだ方法はあるはずだ!
ダメージ中(対シャア=アズナブル総帥)
アムロ=レイ, くっ、やるな、シャアめ!
ダメージ中(対シャア=アズナブル総帥)
アムロ=レイ, こちらの手の内はお見通しというわけか、シャア!
ダメージ中(対シャア=アズナブル総帥)
アムロ=レイ, シャアめ! こちらの動きを読んでいるのか!?
ダメージ中(対シャア=アズナブル総帥)
アムロ=レイ, この感覚……一年戦争以来か……!
ダメージ中(対シャア=アズナブル総帥)
アムロ=レイ, シャアを仕留めなければ、死に切れるもんじゃない……!
ダメージ中(対クェス=パラヤ)
アムロ=レイ, 相手をしている時間はないというのに……!
ダメージ中(対ハマーン=カーン)
アムロ=レイ, ハマーンのプレッシャーが増大している……!
ダメージ中(対フル=フロンタル)
アムロ=レイ, シャアとは異質な気…….だが、確かにシャアを感じる……
ダメージ中(対NT)
アムロ=レイ, そんなプレッシャーなど!
ダメージ中(対NT)
アムロ=レイ, このプレッシャーはこっちに対して壁になる……!
ダメージ中(対脳量子波)
アムロ=レイ, 人工的なものか…!? 違和感が拭えん!
ダメージ中(対脳量子波)
アムロ=レイ, これが奴のプレッシャーだというのか!?
ダメージ大
アムロ=レイ, ちいっ! 機体の調整が完全じゃないのか?!
ダメージ大
アムロ=レイ, くそう、まだおちるわけには…!!
ダメージ大
アムロ=レイ, くっ! ダメージが大きすぎる!!
ダメージ大
アムロ=レイ, 駄目だ! このままじゃもたない!
ダメージ大
アムロ=レイ, うわっ! も、もつのか!?
ダメージ大
アムロ=レイ, くうっ! まだだ! まだいける!!
ダメージ大
アムロ=レイ, くっ! まだだ!!
ダメージ大
アムロ=レイ, やられる!?
ダメージ大
アムロ=レイ, しまった! ダメージを受けすぎたか!?
ダメージ大
アムロ=レイ, うわっ! こ、このままではやられる!!
ダメージ大
アムロ=レイ, だ、だめだ! このままじゃやられる!
ダメージ大(対シャア=アズナブル総帥)
アムロ=レイ(攻撃), 馬鹿にして! そうやって貴様は永遠に人を見下すことしかしないんだ!
ダメージ大(対シャア=アズナブル総帥)
アムロ=レイ(攻撃), 俺は貴様ほど急ぎすぎもしなければ、人類に絶望もしちゃいない!
ダメージ大(対シャア=アズナブル総帥)
アムロ=レイ, ここでシャアにやられるわけにはいかない!
ダメージ大(対クェス=パラヤ)
アムロ=レイ, 相手をしている時間はないというのに……!
ダメージ大(対ハマーン=カーン)
アムロ=レイ, ハマーンのプレッシャーが増大している……!
ダメージ大(対フル=フロンタル)
アムロ=レイ, シャアとは異質な気…….だが、確かにシャアを感じる……
ダメージ大(対脳量子波)
アムロ=レイ, 人工的なものか…!? 違和感が拭えん!
ダメージ大(対脳量子波)
アムロ=レイ, これが奴のプレッシャーだというのか!?
ダメージ大(νガンダム)
アムロ=レイ, しまった! サイコミュの反応が悪いのか!?
ダメージ大(νガンダム(ダブルフィンファンネル装備))
アムロ=レイ, しまった! サイコミュの反応が悪いのか!?
ダメージ大(νガンダム(HWS))
アムロ=レイ, しまった! サイコミュの反応が悪いのか!?
ダメージ大(Hi−νガンダム)
アムロ=レイ, しまった! サイコミュの反応が悪いのか!?
破壊
アムロ=レイ, くそっ!! だめか!
破壊
アムロ=レイ, し、しまった!
破壊
アムロ=レイ, うあぁぁぁぁっ!!
破壊
アムロ=レイ, うわっ! しまった!
脱出
アムロ=レイ, しまった!? 脱出する!!
射程外
アムロ=レイ, 射程外!?
射程外
アムロ=レイ, くっ! この距離では!
射程外
アムロ=レイ, くっ! だめか…
射程外
アムロ=レイ, くっ! 遠すぎるか…
射程外
アムロ=レイ, しまった! 弾切れか!?
ビーム無効化
アムロ=レイ, ビームなど効くものかっ!!
ビーム無効化
アムロ=レイ, 無駄だ!
攻撃無効化(フィンファンネルバリア)
アムロ=レイ(攻撃), フィン・ファンネル!!!
格闘
アムロ=レイ(攻撃), 間合いを詰めて接近戦を仕掛ける!
攻撃
アムロ=レイ(攻撃), あたれ!
攻撃
アムロ=レイ(攻撃), やらせるかっ!!
攻撃
アムロ=レイ(攻撃), このおっ!
攻撃
アムロ=レイ(攻撃), いけるか?
攻撃
アムロ=レイ(攻撃), そこぉ!
攻撃
アムロ=レイ(攻撃), あたれぇぇ!!!
攻撃
アムロ=レイ(攻撃), 落としてみせる!
攻撃
アムロ=レイ(攻撃), 直撃させる!
攻撃
アムロ=レイ(攻撃), そこだっ!
攻撃
アムロ=レイ(攻撃), 落ちろっ!
攻撃
アムロ=レイ(攻撃), 当ててみせる!
攻撃
アムロ=レイ(攻撃), この一撃で!
攻撃
アムロ=レイ(攻撃), いけっ!
攻撃
アムロ=レイ(攻撃), させるかっ!
攻撃
アムロ=レイ(攻撃), 邪魔だ!
攻撃
アムロ=レイ(攻撃), 回避運動が遅い! 直撃させる!
攻撃
アムロ=レイ(攻撃), 射程内に入った…攻撃できる!
攻撃
アムロ=レイ(攻撃), 来るのか!? そこだっ!
攻撃(リ・ガズィ(BWS))
アムロ=レイ, リ・ガズィで突破口を開く!
攻撃(νガンダム)
アムロ=レイ(攻撃), このνガンダムならいけるはずだ!
攻撃(νガンダム)
アムロ=レイ(攻撃), νガンダムで敵の動きを牽制する!
攻撃(νガンダム(ダブルフィンファンネル装備))
アムロ=レイ(攻撃), このνガンダムならいけるはずだ!
攻撃(νガンダム(ダブルフィンファンネル装備))
アムロ=レイ(攻撃), νガンダムで敵の動きを牽制する!
攻撃(νガンダム(HWS))
アムロ=レイ(攻撃), このνガンダムならいけるはずだ!
攻撃(νガンダム(HWS))
アムロ=レイ(攻撃), νガンダムで敵の動きを牽制する!
攻撃(Hi−νガンダム)
アムロ=レイ(攻撃), このHi−νガンダムならやれるはずだ!
攻撃(Hi−νガンダム)
アムロ=レイ(攻撃), Hi−νガンダムで敵の動きを止める!
攻撃(Zガンダム)
アムロ=レイ(攻撃), ゼータの運動性を活かせば、やれるはずだ!
攻撃(対シャア=アズナブル総帥)
アムロ=レイ(攻撃), シャア!
攻撃(対シャア=アズナブル総帥)
アムロ=レイ(攻撃), 貴様は急ぎすぎたんだ!
攻撃(対シャア=アズナブル総帥)
アムロ=レイ(攻撃), 俺たちと一緒に戦った男がなんで地球潰しを!
攻撃(対シャア=アズナブル総帥)
アムロ=レイ(攻撃), 何を考えている、シャア!
攻撃(対シャア=アズナブル総帥)
アムロ=レイ(攻撃), これがお前の答えなのか、シャア!
攻撃(対シャア=アズナブル総帥)
アムロ=レイ(攻撃), 人が人に罰を与えるなどと!
攻撃(対クェス=パラヤ)
アムロ=レイ, クェス=パラヤか!
攻撃(対クェス=パラヤ)
アムロ=レイ, シャアに取り込まれたのなら…!
攻撃(対クェス=パラヤ)
アムロ=レイ, 敵意が無邪気すぎる……
攻撃(対クェス=パラヤ)
アムロ=レイ(攻撃), 利用されているだけだと何故気づかない!
攻撃(対クェス=パラヤ)
アムロ=レイ(攻撃), 子供に付き合っていられるか!
攻撃(対クェス=パラヤ)
アムロ=レイ(攻撃), クェスなら、やめろ!
攻撃(対ハマーン=カーン)
アムロ=レイ(攻撃), ハマーン! これ以上、お前の好きにやらせはしない!
攻撃(対ハマーン=カーン)
アムロ=レイ(攻撃), お前の動きは捉えたぞ、ハマーン!
攻撃(対ハマーン=カーン)
アムロ=レイ(攻撃), ハマーン! お前は何のために戦う!?
攻撃(対クラックス=ドゥガチ(汎用))
アムロ=レイ(攻撃), 力に溺れたものは自滅するだけだとわからないのか!?
攻撃(対クラックス=ドゥガチ(汎用))
アムロ=レイ(攻撃), 貴様のエゴを認めるわけにはいかない!
攻撃(対クラックス=ドゥガチ(汎用))
アムロ=レイ(攻撃), 人の死に乗った世直しを認められるか!
攻撃(対フル=フロンタル)
アムロ=レイ, シャアか……!? いや、違う!
攻撃(対フル=フロンタル)
アムロ=レイ, 何故だ!? この男からシャアを感じる!
攻撃(対フル=フロンタル)
アムロ=レイ, 何なんだ、この男のプレッシャーは……!?
攻撃(対フル=フロンタル)
アムロ=レイ(攻撃), まがい物の分際で赤い彗星を名乗るなど!
攻撃(対フル=フロンタル)
アムロ=レイ(攻撃), 容れ物だけの男が仮面を被ったところで!
攻撃(対リボンズ=アルマーク)
アムロ=レイ(攻撃), リボンズ=アルマーク! 人の革新の意味を履き違えるか!
攻撃(対リボンズ=アルマーク)
アムロ=レイ(攻撃), リボンズ! お前と俺は違う!
攻撃(対ELS)
アムロ=レイ, この感覚……! 何なんだ、あれは……!?
攻撃(対ELS)
アムロ=レイ, 何だ? 意思のようなものが感じられる……!
攻撃(対NT)
アムロ=レイ, なんだ、この感覚は……
攻撃(対NT)
アムロ=レイ(攻撃), 前方からプレッシャーが来る……そこだ!
攻撃(対NT)
アムロ=レイ(攻撃), チッ、邪気がきたか!
攻撃(対NT)
アムロ=レイ(攻撃), 身体にまとわりつく敵意……奴からか!
攻撃(対強化人間)
アムロ=レイ, なんだ、この感覚は……
攻撃(対強化人間)
アムロ=レイ(攻撃), この感覚……!? 相手は強化人間か!
攻撃(対脳量子波)
アムロ=レイ(攻撃), 前方からプレッシャーが来る……そこだ!
攻撃(対脳量子波)
アムロ=レイ(攻撃), 身体にまとわりつく敵意……奴からか!
攻撃(対ガンダムタイプ)
アムロ=レイ(攻撃), あのガンダムは俺が抑えてみせる!
攻撃(対ガンダムタイプ)
アムロ=レイ(攻撃), 相手はガンダムか! だが、この程度の動きならば!
かけ声
アムロ=レイ(攻撃), あたれ!
かけ声
アムロ=レイ(攻撃), やらせるかっ!!
かけ声
アムロ=レイ(攻撃), このおっ!
かけ声
アムロ=レイ(攻撃), いけるか?
かけ声
アムロ=レイ(攻撃), そこぉ!
かけ声
アムロ=レイ(攻撃), あたれぇぇ!!!
かけ声
アムロ=レイ(攻撃), 落としてみせる!
かけ声
アムロ=レイ(攻撃), 直撃させる!
かけ声
アムロ=レイ(攻撃), そこだっ!
かけ声
アムロ=レイ(攻撃), 落ちろっ!
かけ声
アムロ=レイ(攻撃), 当ててみせる!
かけ声
アムロ=レイ(攻撃), この一撃で!
かけ声
アムロ=レイ(攻撃), させるかっ!
かけ声
アムロ=レイ(攻撃), 邪魔だ!
かけ声
アムロ=レイ(攻撃), 回避運動が遅い! 直撃させる!
かけ声
アムロ=レイ(攻撃), 射程内に入った…攻撃できる!
かけ声
アムロ=レイ(攻撃), 来るのか!? そこだっ!
かけ声(νガンダム)
アムロ=レイ(攻撃), νガンダムは伊達じゃないッ!!!
かけ声(νガンダム)
アムロ=レイ(攻撃), νガンダムで仕留めてみせる!
かけ声(νガンダム)
アムロ=レイ(攻撃), このνガンダムならいけるはずだ!
かけ声(νガンダム(ダブルフィンファンネル装備))
アムロ=レイ(攻撃), νガンダムは伊達じゃないッ!!!
かけ声(νガンダム(ダブルフィンファンネル装備))
アムロ=レイ(攻撃), νガンダムで仕留めてみせる!
かけ声(νガンダム(ダブルフィンファンネル装備))
アムロ=レイ(攻撃), このνガンダムならいけるはずだ!
かけ声(νガンダム(HWS))
アムロ=レイ(攻撃), νガンダムは伊達じゃないッ!!!
かけ声(νガンダム(HWS))
アムロ=レイ(攻撃), νガンダムで仕留めてみせる!
かけ声(νガンダム(HWS))
アムロ=レイ(攻撃), このνガンダムならいけるはずだ!
かけ声(Hi−νガンダム)
アムロ=レイ(攻撃), Hi−νガンダムは伊達じゃないッ!!!
かけ声(Hi−νガンダム)
アムロ=レイ(攻撃), Hi−νガンダムで仕留めてみせる!
かけ声(Hi−νガンダム)
アムロ=レイ(攻撃), このHi−νガンダムならやれるはずだ!
かけ声(Zガンダム)
アムロ=レイ(攻撃), ゼータの運動性を活かせば、やれるはずだ!
かけ声(対シャア=アズナブル総帥)
アムロ=レイ(攻撃), シャア!
かけ声(対シャア=アズナブル総帥)
アムロ=レイ(攻撃), 貴様は急ぎすぎたんだ!
かけ声(対シャア=アズナブル総帥)
アムロ=レイ(攻撃), 俺たちと一緒に戦った男がなんで地球潰しを!
かけ声(対シャア=アズナブル総帥)
アムロ=レイ(攻撃), 何を考えている、シャア!
かけ声(対シャア=アズナブル総帥)
アムロ=レイ(攻撃), これがお前の答えなのか、シャア!
かけ声(対シャア=アズナブル総帥)
アムロ=レイ(攻撃), 人が人に罰を与えるなどと!
かけ声(対クェス=パラヤ)
アムロ=レイ, クェス=パラヤか!
かけ声(対クェス=パラヤ)
アムロ=レイ, シャアに取り込まれたのなら…!
かけ声(対クェス=パラヤ)
アムロ=レイ, 敵意が無邪気すぎる……
かけ声(対クェス=パラヤ)
アムロ=レイ(攻撃), 利用されているだけだと何故気づかない!
かけ声(対クェス=パラヤ)
アムロ=レイ(攻撃), 子供に付き合っていられるか!
かけ声(対クェス=パラヤ)
アムロ=レイ(攻撃), クェスなら、やめろ!
かけ声(対ハマーン=カーン)
アムロ=レイ(攻撃), ハマーン! これ以上、お前の好きにやらせはしない!
かけ声(対ハマーン=カーン)
アムロ=レイ(攻撃), お前の動きは捉えたぞ、ハマーン!
かけ声(対ハマーン=カーン)
アムロ=レイ(攻撃), ハマーン! お前は何のために戦う!?
かけ声(対クラックス=ドゥガチ(汎用))
アムロ=レイ(攻撃), 力に溺れたものは自滅するだけだとわからないのか!?
かけ声(対クラックス=ドゥガチ(汎用))
アムロ=レイ(攻撃), 貴様のエゴを認めるわけにはいかない!
かけ声(対クラックス=ドゥガチ(汎用))
アムロ=レイ(攻撃), 人の死に乗った世直しを認められるか!
かけ声(対フル=フロンタル)
アムロ=レイ, シャアか……!? いや、違う!
かけ声(対フル=フロンタル)
アムロ=レイ, 何故だ!? この男からシャアを感じる!
かけ声(対フル=フロンタル)
アムロ=レイ, 何なんだ、この男のプレッシャーは……!?
かけ声(対フル=フロンタル)
アムロ=レイ(攻撃), まがい物の分際で赤い彗星を名乗るなど!
かけ声(対フル=フロンタル)
アムロ=レイ(攻撃), 容れ物だけの男が仮面を被ったところで!
かけ声(対ELS)
アムロ=レイ, この感覚……! 何なんだ、あれは……!?
かけ声(対ELS)
アムロ=レイ, 何だ? 意思のようなものが感じられる……!
かけ声(対NT)
アムロ=レイ, なんだ、この感覚は……
かけ声(対NT)
アムロ=レイ(攻撃), 前方からプレッシャーが来る……そこだ!
かけ声(対NT)
アムロ=レイ(攻撃), チッ、邪気がきたか!
かけ声(対NT)
アムロ=レイ(攻撃), 身体にまとわりつく敵意……奴からか!
かけ声(対強化人間)
アムロ=レイ, なんだ、この感覚は……
かけ声(対強化人間)
アムロ=レイ(攻撃), この感覚……!? 相手は強化人間か!
かけ声(対ガンダムタイプ)
アムロ=レイ(攻撃), あのガンダムは俺が抑えてみせる!
かけ声(対ガンダムタイプ)
アムロ=レイ(攻撃), 相手はガンダムか! だが、この程度の動きならば!
ファンネル
アムロ=レイ(攻撃), ファンネル!!
マザーファンネル
アムロ=レイ(攻撃), ファンネル!!
フィンファンネル
アムロ=レイ(攻撃), フィンファンネル!!
フィンファンネル
アムロ=レイ(攻撃), フィンファンネル……目標は前方の敵機だ!
フィンファンネル
アムロ=レイ(攻撃), 行けっ! フィンファンネル!!
フィンファンネル
アムロ=レイ(攻撃), フィンファンネルなら勝てる!
フィンファンネル
アムロ=レイ(攻撃), フィンファンネルで仕留めてみせる!
サイコミュ・ハンド
アムロ=レイ(攻撃), サイコミュ・ハンドッ!!
ピクセル
アムロ=レイ(攻撃), ピクセル!!
ファンネル(MAP)
アムロ=レイ(攻撃), ファンネル!!
マザーファンネル(MAP)
アムロ=レイ(攻撃), ファンネル!!
フィンファンネル(MAP)
アムロ=レイ(攻撃), フィンファンネル!!
ピクセル(MAP)
アムロ=レイ(攻撃), ピクセル!!
リアミサイル
アムロ=レイ(攻撃), リアミサイル、射角プラス12度!
発進
アムロ=レイ, アムロ、いきまぁぁぁす!
発進
アムロ=レイ, アムロ、$(機体)いきまぁぁぁす!
発進(ガンダムタイプ)
アムロ=レイ(攻撃), ガンダム、行きまーす!


シャア=アズナブル総帥
回避
シャア=アズナブル総帥, あまいなっ!
回避
シャア=アズナブル総帥, あたりはせんよっ!!
回避
シャア=アズナブル総帥, そうそうあたる物ではない!
回避
シャア=アズナブル総帥(攻撃), なんの!
回避
シャア=アズナブル総帥, 見えるっ!
回避
シャア=アズナブル総帥, 遅いっ!
回避
シャア=アズナブル総帥, いい腕をしているが、相手が悪かったな
回避
シャア=アズナブル総帥, 踏み込みが足りんな!
回避
シャア=アズナブル総帥, $(機体)の性能をなめてもらっては困る!
回避(対アムロ=レイ)
シャア=アズナブル総帥, アムロ!そう簡単に当たりはせんよ!
回避(対アムロ=レイ)
シャア=アズナブル総帥, 遅いぞ、アムロ!
回避(対アムロ=レイ)
シャア=アズナブル総帥, 貴様がいなければ……!
回避(対ハマーン=カーン)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), ハマーン! 討たれるわけには……!
回避(対フル=フロンタル)
シャア=アズナブル総帥, こうも思った通りの攻撃が来るとはな……!
回避(対フル=フロンタル)
シャア=アズナブル総帥, そちらの手の内はわかっているつもりだ
ダメージ小
シャア=アズナブル総帥, その程度では落ちんよ!!
ダメージ小
シャア=アズナブル総帥, ちっ!まだだっ!!
ダメージ小
シャア=アズナブル総帥, まだまだだな!!
ダメージ小
シャア=アズナブル総帥, 効かんな!
ダメージ小
シャア=アズナブル総帥, かすっただけだ!
ダメージ小
シャア=アズナブル総帥, 迷いは自分を殺すことになる!
ダメージ小(対アムロ=レイ)
シャア=アズナブル総帥, 貴様がいなければ……!
ダメージ小(対ハマーン=カーン)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), ハマーン! 討たれるわけには……!
ダメージ小(対フル=フロンタル)
シャア=アズナブル総帥, こうも思った通りの攻撃が来るとはな……!
ダメージ中
シャア=アズナブル総帥, うわっ!!
ダメージ中
シャア=アズナブル総帥(攻撃), なんと!
ダメージ中
シャア=アズナブル総帥, やるな! しかし!!
ダメージ中
シャア=アズナブル総帥, なにっ! こ、こいつ!
ダメージ中
シャア=アズナブル総帥, むうっ! 当たっただと!!
ダメージ中
シャア=アズナブル総帥(攻撃), ちぃっ!
ダメージ中
シャア=アズナブル総帥(攻撃), やるっ! だが勝負はこれからだ!
ダメージ中
シャア=アズナブル総帥(攻撃), ちっ!! まだだっ!
ダメージ中
シャア=アズナブル総帥, くっ! まだ落ちんよ!
ダメージ中
シャア=アズナブル総帥, むっ! やるな!
ダメージ中
シャア=アズナブル総帥(攻撃), まだだ!
ダメージ中
シャア=アズナブル総帥(攻撃), えぇーい! まだ落ちんよ!
ダメージ中
シャア=アズナブル総帥, まだだ! この程度のダメージで!
ダメージ中
シャア=アズナブル総帥, ええい! 打ち所が悪いとこんなものか!
ダメージ中
シャア=アズナブル総帥, まだだ! まだ$(機体)はもつ!
ダメージ中(対アムロ=レイ)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), それでこそ私のライバルだ! アムロ!
ダメージ中(対ブライト=ノア)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), やるな、ブライト……!
ダメージ中(対カミーユ=ビダン)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), カミーユ……! 私の想定以上か!
ダメージ大(対ハマーン=カーン)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), これがハマーンのプレッシャーか……!
ダメージ中(対バナージ=リンクス)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), 新たな可能性を感じさせてくれる……!
ダメージ中(対フル=フロンタル)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), そう来たか…! 私であって私ではない者!
ダメージ大
シャア=アズナブル総帥(攻撃), 直撃!?
ダメージ大
シャア=アズナブル総帥(攻撃), くっ!! パワー負けしているというのか!?
ダメージ大
シャア=アズナブル総帥, なんだと!?
ダメージ大
シャア=アズナブル総帥(攻撃), まだだ! まだ終わらんよ!!
ダメージ大
シャア=アズナブル総帥(攻撃), モニターが死ぬ!?
ダメージ大
シャア=アズナブル総帥, むうっ! やるっ!!
ダメージ大
シャア=アズナブル総帥(攻撃), くっ! ダメージを受けすぎたか!?
ダメージ大
シャア=アズナブル総帥(攻撃), ぬうっ! パワー負けしているというのか!?
ダメージ大
シャア=アズナブル総帥(攻撃), うわぁっ!!
ダメージ大
シャア=アズナブル総帥(攻撃), ぬぅっ…だが、機体さえ動けばまだ終わらんさ!
ダメージ大
シャア=アズナブル総帥(攻撃), $(機体)ではこれ以上は無理か!
ダメージ大(対アムロ=レイ)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), くっ、アムロ! これ以上はやらせん!
ダメージ大(対ハマーン=カーン)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), これがハマーンのプレッシャーか……!
破壊
シャア=アズナブル総帥(攻撃), し、しまった!!
破壊
シャア=アズナブル総帥(攻撃), くっ! 駄目か!
破壊
シャア=アズナブル総帥(攻撃), 直撃!?
破壊
シャア=アズナブル総帥(攻撃), ちいっ!
破壊(対アムロ=レイ)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), ア、アムロッ!!
脱出
シャア=アズナブル総帥(攻撃), ちいっ! ここまでか! 脱出する!
射程外
シャア=アズナブル総帥(攻撃), ええーい! こんなことで!!
射程外
シャア=アズナブル総帥(攻撃), パワーダウンだと!?
射程外
シャア=アズナブル総帥(攻撃), くっ! 射程距離外からの攻撃とはな
射程外
シャア=アズナブル総帥(攻撃), くっ! 遠いか!?
ビーム無効化
シャア=アズナブル総帥, ふっ、効かんよ
ビーム無効化
シャア=アズナブル総帥(攻撃), ビームなど効かん!
攻撃無効化(フィンファンネルバリア)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), フィンファンネルッ!!
攻撃
シャア=アズナブル総帥(攻撃), やらせんっ!!
攻撃
シャア=アズナブル総帥(攻撃), もらった!!
攻撃
シャア=アズナブル総帥(攻撃), やらせるか!
攻撃
シャア=アズナブル総帥(攻撃), えぇーい!
攻撃
シャア=アズナブル総帥(攻撃), 甘いな!
攻撃
シャア=アズナブル総帥(攻撃), このっ!
攻撃
シャア=アズナブル総帥(攻撃), させるか!
攻撃
シャア=アズナブル総帥(攻撃), これ以上はやらせんっ!!
攻撃
シャア=アズナブル総帥(攻撃), 当たれよ!
攻撃
シャア=アズナブル総帥(攻撃), 当たれぃ!
攻撃
シャア=アズナブル総帥(攻撃), そこかっ!!
攻撃
シャア=アズナブル総帥(攻撃), 沈めっ!
攻撃
シャア=アズナブル総帥(攻撃), いけるか!?
攻撃
シャア=アズナブル総帥(攻撃), そこだっ!
攻撃
シャア=アズナブル総帥(攻撃), 邪魔をするなっ!!
攻撃
シャア=アズナブル総帥(攻撃), これ以上はやらせん!
攻撃
シャア=アズナブル総帥(攻撃), やってみるさ!
攻撃
シャア=アズナブル総帥(攻撃), 直撃させる!!
攻撃
シャア=アズナブル総帥(攻撃), いい動きをしているが…ここまでだな!
攻撃
シャア=アズナブル総帥(攻撃), $(機体)でやってみるさ!
攻撃
シャア=アズナブル総帥(攻撃), $(機体)で仕掛ける!
攻撃
シャア=アズナブル総帥(攻撃), $(機体)でここを突破する!
攻撃
シャア=アズナブル総帥(攻撃), $(機体)で敵編隊の足を止める!
攻撃(νガンダム)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), このνガンダムならば!
攻撃(νガンダム)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), νガンダムで敵の動きを止める!
攻撃(νガンダム(ダブルフィンファンネル装備))
シャア=アズナブル総帥(攻撃), このνガンダムならば!
攻撃(νガンダム(ダブルフィンファンネル装備))
シャア=アズナブル総帥(攻撃), νガンダムで敵の動きを止める!
攻撃(νガンダム(HWS))
シャア=アズナブル総帥(攻撃), このνガンダムならば!
攻撃(νガンダム(HWS))
シャア=アズナブル総帥(攻撃), νガンダムで敵の動きを止める!
攻撃(Hi−νガンダム)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), このHi−νガンダムならば!
攻撃(Hi−νガンダム)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), Hi−νガンダムで敵の動きを止める!
攻撃(対アムロ=レイ)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), 今すぐ愚民どもに英知を授けてみせろ!
攻撃(対アムロ=レイ)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), ララァが死んだときの苦しみ! 存分に思い出せ!
攻撃(対アムロ=レイ)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), 誰かが人類の業を背負わねばならんのだよ!
攻撃(対アムロ=レイ)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), アムロ!
攻撃(対アムロ=レイ)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), その力を無駄に消耗していると、なんで気がつかん!
攻撃(対ブライト=ノア)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), お互い手の内はわかっているはずだ!
攻撃(対ブライト=ノア)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), ブライト……! 私の動きを読んできたか!
攻撃(対カミーユ=ビダン)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), 出来るというなら止めて見せろ、カミーユ!
攻撃(対カミーユ=ビダン)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), 私の期待した可能性を見せてみろ、カミーユ!
攻撃(対カツ=コバヤシ)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), カツ、お前は下がれ!
攻撃(対エマ=シーン)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), エマ中尉! 向かってくるのなら……
攻撃(対ハマーン=カーン)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), ハマーン! 私とお前も決着をつけねばならない!
攻撃(対ハマーン=カーン)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), まだ私は、お前に討たれるわけにはいかないのだ!
攻撃(対バナージ=リンクス)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), 私も一度は可能性を信じた。だが!
攻撃(対フル=フロンタル)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), 似すぎた者同士は憎み合うということか
攻撃(対フル=フロンタル)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), 貴様とは、この手で決着をつける!
攻撃(対フル=フロンタル)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), 貴様の存在を許すわけにはいかんな!
攻撃(対アンジェロ=ザウパー)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), フロンタルを盲信した結果が、これか!
攻撃(対ラー・カイラム)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), ラー・カイラム……! 沈めさせてもらう!
攻撃(対ガンダムタイプ)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), やはり立ちはだかるか、ガンダム……!
攻撃(対ユニコーンガンダム)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), その機体の存在は許されない!
攻撃(対フルアーマーユニコーンガンダム)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), その機体の存在は許されない!
攻撃(対デルタプラス)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), 百式の発展型のようなものか!
攻撃(対デルタプラス)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), その機体には、縁のようなものを感じるが……!
攻撃(対デルタガンダム)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), 百式の発展型のようなものか!
攻撃(対デルタガンダム)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), その機体には、縁のようなものを感じるが……!
攻撃(対ガンダムデルタカイ)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), 百式の発展型のようなものか!
攻撃(対ガンダムデルタカイ)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), その機体には、縁のようなものを感じるが……!
攻撃(対イノベイター)
シャア=アズナブル総帥, 何故、こうも意識を乱される……?
攻撃(対イノベイター)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), 人はわかり合うからこそ、戦うのだ!
攻撃(対ゲッターロボ)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), その進化の力を全ての人類に見せてみろ!
攻撃(対ゲッターロボ)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), 進化を望むなら旧体制を破壊してみせろ!
攻撃(対螺旋力)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), その進化の力を全ての人類に見せてみろ!
攻撃(対螺旋力)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), 進化を望むなら旧体制を破壊してみせろ!
かけ声
シャア=アズナブル総帥(攻撃), やらせんっ!!
かけ声
シャア=アズナブル総帥(攻撃), もらった!!
かけ声
シャア=アズナブル総帥(攻撃), やらせるか!
かけ声
シャア=アズナブル総帥(攻撃), えぇーい!
かけ声
シャア=アズナブル総帥(攻撃), 甘いな!
かけ声
シャア=アズナブル総帥(攻撃), このっ!
かけ声
シャア=アズナブル総帥(攻撃), させるか!
かけ声
シャア=アズナブル総帥(攻撃), これ以上はやらせんっ!!
かけ声
シャア=アズナブル総帥(攻撃), 当たれよ!
かけ声
シャア=アズナブル総帥(攻撃), 当たれぃ!
かけ声
シャア=アズナブル総帥(攻撃), そこかっ!!
かけ声
シャア=アズナブル総帥(攻撃), 沈めっ!
かけ声
シャア=アズナブル総帥(攻撃), いけるか!?
かけ声
シャア=アズナブル総帥(攻撃), そこだっ!
かけ声
シャア=アズナブル総帥(攻撃), 邪魔をするなっ!!
かけ声
シャア=アズナブル総帥(攻撃), やってみるさ!
かけ声
シャア=アズナブル総帥(攻撃), 直撃させる!!
かけ声
シャア=アズナブル総帥(攻撃), いけっ!
かけ声
シャア=アズナブル総帥(攻撃), いい動きをしているが…ここまでだな!
かけ声
シャア=アズナブル総帥(攻撃), 実戦馴れはしているようだが…相手が悪かったな
かけ声(νガンダム)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), このνガンダムならば!
かけ声(νガンダム)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), νガンダムで敵の動きを止める!
かけ声(νガンダム(ダブルフィンファンネル装備))
シャア=アズナブル総帥(攻撃), このνガンダムならば!
かけ声(νガンダム(ダブルフィンファンネル装備))
シャア=アズナブル総帥(攻撃), νガンダムで敵の動きを止める!
かけ声(νガンダム(HWS))
シャア=アズナブル総帥(攻撃), このνガンダムならば!
かけ声(νガンダム(HWS))
シャア=アズナブル総帥(攻撃), νガンダムで敵の動きを止める!
かけ声(Hi−νガンダム)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), このHi−νガンダムならば!
かけ声(Hi−νガンダム)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), Hi−νガンダムで敵の動きを止める!
かけ声(対アムロ=レイ)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), 今すぐ愚民どもに英知を授けてみせろ!
かけ声(対アムロ=レイ)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), ララァが死んだときの苦しみ! 存分に思い出せ!
かけ声(対アムロ=レイ)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), 誰かが人類の業を背負わねばならんのだよ!
かけ声(対アムロ=レイ)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), アムロ!
かけ声(対アムロ=レイ)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), その力を無駄に消耗していると、なんで気がつかん!
かけ声(対ブライト=ノア)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), お互い手の内はわかっているはずだ!
かけ声(対ブライト=ノア)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), ブライト……! 私の動きを読んできたか!
かけ声(対カミーユ=ビダン)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), 出来るというなら止めて見せろ、カミーユ!
かけ声(対カミーユ=ビダン)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), 私の期待した可能性を見せてみろ、カミーユ!
かけ声(対カツ=コバヤシ)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), カツ、お前は下がれ!
かけ声(対エマ=シーン)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), エマ中尉! 向かってくるのなら……
かけ声(対ハマーン=カーン)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), ハマーン! 私とお前も決着をつけねばならない!
かけ声(対ハマーン=カーン)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), まだ私は、お前に討たれるわけにはいかないのだ!
かけ声(対バナージ=リンクス)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), 私も一度は可能性を信じた。だが!
かけ声(対フル=フロンタル)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), 似すぎた者同士は憎み合うということか
かけ声(対フル=フロンタル)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), 貴様とは、この手で決着をつける!
かけ声(対フル=フロンタル)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), 貴様の存在を許すわけにはいかんな!
かけ声(対アンジェロ=ザウパー)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), フロンタルを盲信した結果が、これか!
かけ声(対ラー・カイラム)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), ラー・カイラム……! 沈めさせてもらう!
かけ声(対ガンダムタイプ)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), やはり立ちはだかるか、ガンダム……!
かけ声(対ユニコーンガンダム)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), その機体の存在は許されない!
かけ声(対フルアーマーユニコーンガンダム)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), その機体の存在は許されない!
かけ声(対デルタプラス)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), 百式の発展型のようなものか!
かけ声(対デルタプラス)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), その機体には、縁のようなものを感じるが……!
かけ声(対デルタガンダム)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), 百式の発展型のようなものか!
かけ声(対デルタガンダム)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), その機体には、縁のようなものを感じるが……!
かけ声(対ガンダムデルタカイ)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), 百式の発展型のようなものか!
かけ声(対ガンダムデルタカイ)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), その機体には、縁のようなものを感じるが……!
かけ声(対イノベイター)
シャア=アズナブル総帥, 何故、こうも意識を乱される……?
かけ声(対イノベイター)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), 人はわかり合うからこそ、戦うのだ!
かけ声(対ゲッターロボ)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), その進化の力を全ての人類に見せてみろ!
かけ声(対ゲッターロボ)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), 進化を望むなら旧体制を破壊してみせろ!
かけ声(対螺旋力)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), その進化の力を全ての人類に見せてみろ!
かけ声(対螺旋力)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), 進化を望むなら旧体制を破壊してみせろ!
ファンネル
シャア=アズナブル総帥(攻撃), ファンネルッ!!
マザーファンネル
シャア=アズナブル総帥(攻撃), ファンネルッ!!
フィンファンネル
シャア=アズナブル総帥(攻撃), フィンファンネルッ!!
ピクセル
シャア=アズナブル総帥(攻撃), ピクセルッ!!
ファンネル(MAP)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), ファンネルッ!!
マザーファンネル(MAP)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), ファンネルッ!!
フィンファンネル(MAP)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), フィンファンネルッ!!
ピクセル(MAP)
シャア=アズナブル総帥(攻撃), ピクセルッ!!
発進
シャア=アズナブル総帥, $(機体)、出るぞ!

【6616】投稿予告

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2019年04月10日(水) 23時48分 -
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何もなければ、一週間後の17日頃に投稿させていただきたいと思います。

【6617】投稿報告

名前
[NEW]  アルパカ
投稿日時
 - 2019年04月17日(水) 19時18分 -
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予定日を迎えたので、本日投稿させていただきました。
討議に参加していただいた皆様、ありがとうございました。

・ツリー全体表示

【6576】機動戦士ガンダムUC 第2項

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2019年02月28日(木) 21時15分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
uc190224(2).zip ファイルサイズ: 39.4KB
どうも、アルパカです。
ツリーが長くなってきたので、新ツリーに移行しました。
前回からの変更点は特にありません。

以下前ツリーへのレスになります。

>>とんぷそんさん
シールドファンネルについての補足、ありがとうございます。
確かにシールドファンネルの防御面での強化についても触れておくべきでしたね。
シールドファンネルは攻撃面、防御面を併せて他のリアル系後半機体並の強化要素ということで。


そして、サイコ・ビームトンファーの常用使用の提案についてなのですが、
サイコ・ビームトンファーは立ち位置としてはウェイブライダー突撃やハイメガキャノン・フルパワーのような、
カタログスペックにないオカルトパワーが働いた結果、使用できた武装になると考えています。
イベント、オマケ要素扱いにしているのも、例に挙げた2つが同じ扱いをされているからですね。

まあシールドファンネルもオカルト要素が多分に含まれていますが、こちらは1回限りの出番ではなく、
ローゼン・ズールとの戦闘で発動した後も、最終決戦でサイコシャードの効果で破壊されるまで使用できていたので
常用使用できると判断し、データ的にも後半の強化要素として丁度いい、という事情から
通常武装として扱っています。

>いわゆるサイコガンダムやαアジールのようなIフィールド搭載である事が多い
>NT・強化人間用大型MS・MAに対して有効打を持たない、というのは
>対NT用MSとしてはやはり手落ちかなと思う所はあります

とのことですが、確かにNT用機体にIフィールド持ちは多いですが、それらの機体で何が脅威か、
となるとファンネルやビットといったサイコミュ兵器になるのではないでしょうか。
そしてユニコーンガンダムには、それらへの対抗策としてサイコミュジャックが設計段階で組み込まれています。
それを差し置いて、想定外の武装であるサイコ・ビームトンファーを対NT用機体という
設定を補完する要素として扱うのはちょっと違う気がします。

……こんな事を言っておいて現状サイコミュジャックも参考武装扱いになっているのですが
その理由としては、サ属性は(一応)ファンネル専用ではないシステム属性なので、それに干渉する能力を
味方に持たせていいものか、という懸念があるからです。
また、ファンネルはB属性なのでIフィールドで対抗できるのに加えて、
後半はシールドファンネルが追加されるのでサイコミュジャックがなくても防御面は十分ではないか、というのもあります。

>ガンダムReon改
>ガンダムReon改, がんだむれおんかい, MS(ルビー=ヒューゲット専用), 1, 2
>陸, 4, M, 6000, 180
>特殊能力
>格闘強化Lv4=非表示
>射撃強化Lv4=非表示
>命中強化Lv4=非表示
>回避強化Lv4=非表示
>反応強化Lv1=非表示
>Iフィールド
>阻止=アンチファンネルシステム サ 100 10
>メッセージクラス=ガンダムタイプ
>3500, 200, 1200, 115
>-ACA, GCM3_Gundam-Reon(AFS).bmp
>マシンキャノン,      1200, 1, 2, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, P連L10
>メガビームガン,      1500, 1, 4, -10, 12,  -,  -, AA-A, +10, B
>ビームサーベル,      1600, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
>ハイメガキャノン,     2300, 1, 4, -10,  -, 100, 110, AA-A,  +0, BM扇L2

……ムーンクライシスフォルダにこんな機体が既にあるのですが、こちらは宇宙世紀の
メインストリームから外れた独自色の強い作品ということで、どうかお見逃しを。
ミネバの存在から、今後公式で取り扱われるか微妙なところがありますし。


以上の理由から、現状維持とさせてください。
確かにサイコ・ビームトンファーがあればIフィールド持ちにも有効打を持てるでしょうが、
それについてはシナリオ側の裁量に任せるということで、常用武装にはしたくないというのが現在の私の考えです。

以上です。それでは失礼します。

【6594】【重要】管理権限によるbxさんの本議題か...

名前
 三笠@管理
投稿日時
 - 2019年03月12日(火) 22時09分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、三笠です。

bxさんに関してはデータ討議上の注意に反する不適切な書き込みと判断し、
以降本データに関する議題への参加を禁じます。

今後本データに関して書き込みがあった場合は逐次削除措置を実施します。
議長並びに参加者の皆さんは、以後bxさんの書き込みには一切反応しないようお願いします。

それでは失礼します。

【6595】【重要】アクセス制限発動しました

名前
 三笠@管理
投稿日時
 - 2019年03月13日(水) 11時51分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、三笠です。

bx氏に関して、管理権限による指示に従わず、書き込みを継続したため、
本掲示板においてアクセス制限を発動しました。

それでは、失礼します。

【6596】Re(1):【重要】アクセス制限発動しました

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2019年03月13日(水) 19時42分 -
設定
引用なし
パスワード
お疲れ様です。アルパカです。
素早い対応、ありがとうございました。

管理人の指示に従い、記事番号6590の書き込みについては今後も触れない方針でいこうと思います。

以上です。それでは失礼します。

【6597】投稿報告

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2019年03月20日(水) 19時15分 -
設定
引用なし
パスワード
投稿予定日を迎えたので、先程投稿させていただきました。

途中何度も自己修正を挟むなど拙い面がありましたが、
討議に参加していただいた皆様ありがとうございました。

・ツリー全体表示

【6465】ジャイアントロボ(特撮版) 第一稿

名前
 bryophyta
投稿日時
 - 2019年01月05日(土) 21時07分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
ジャイアントロボ(特撮版).zip ファイルサイズ: 16.9KB
始めまして。bryophytaと申します
1967年に放送された特撮番組「ジャイアントロボ」のデータを提示させていただきます
初めてなので至らない点もあるかと思いますが、どうかよろしくお願いします

データですが、OVA版との差別化と着ぐるみ特撮でよく動くということもあって
スーパー寄りのグレー系のイメージです
後は本編の再現でロボが中盤から少しSPを覚えます
本編での「ロボに心が芽生える」イメージです

【6563】レス返信

名前
 bryophyta
投稿日時
 - 2019年02月11日(月) 21時47分 -
設定
引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
ジャイアントロボ(特撮版)(修正後データ).zip ファイルサイズ: 17.4KB
レス返信になります。
まもうさん、おにこんぼうさんレスありがとうございます。

>>まもうさん

>ロケット砲は3Pが2Pになりましたがミスではなくてソムヌスさんの意見からでしょうか?
はい。前回のレス返信の
>提案2:必殺武装の大幅な見直し
>こちらを採用させていただこうと思います。
>上記の表を見ていただけるとありがたいのですが、ロケット砲は敵を倒した数は一番なのですが
>序盤からぶっ放してまったく効いてないという展開もあり、逆にレーザーは使用回数のわりに撃破数はロケット砲よりいいので
>・ロケット砲は多くの敵を倒してきた=多くの場面で使う武装と解釈し、
> 威力2400、2P、弾10発、気力なしで、敵をバンバン倒す武装にする。
>・レーザー砲を逆にここぞという場面で敵に使う必殺技として、
> 威力2800〜3000、射程1、EN60〜80、気力110〜120にする。
>この提案はまさにそれっぽいので採用させていただこうと思います。ありがとうございます。
このレスです。

>レーザー光線ですが、攻撃力がそれでしたら気力は110で消費ENは50でいいと思います。
では気力110のEN消費50にさせてもらいます。

>あとバズーカ砲は射程4になりましたので、P属性は外していいかと思います。
すみません。消し忘れです。

>ロボの地形適応が空中がCですが、Bでもいいかなと思いましたが、判断はお任せします。
空飛んでる相手にはなるべく飛行形態で空中戦をしてもらいたいので現状を維持させていただければと思います。

>こちらのバズーカ砲は2Pのままになっています。空中L移動5ですので2Pのままでもいいかもしれませんが。
すみません。治し忘れです。通常版に合わせます。

>>おにこんぼうさん

>武装の序列に関しては了解です。ただレーザー光線に関してはまもうさんも意見しているように
>消費ENと必要気力は低下させてもいいと思います。まもうさんの意見と同様にEN50・必要気力110で。
まもうさんへのレスで返信しましたが、気力110のEN50にさせてもらいます。

>注釈が修正後の内容に合っていません。
>これまでの討議の内容から3・4行目を
>#その再現としてロボが中盤辺りから強力なSPを覚えます
>#復活は最終回の補助エネルギーの再現です
>このような感じに変更すればいいのではないでしょうか。
すみません。修正し忘れていました。そのまま使用させていただきます。

>吸血鬼ドラキュラン
>375/378L ひらめき
>注釈のミスが修正されていないのでエラーが出ます。

>ノンパイロット
>ドクトル・ガルチュア
>ガルチュア, GRSFX_DokutorGaruchua
>BMP指定にミスがあるのでエラーが出ます。
上記二つもミスです。修正します。確認のお手数をおかけしてしまい申し訳ありません。

【6564】修正後データ

名前
 bryophyta
投稿日時
 - 2019年02月11日(月) 21時48分 -
設定
引用なし
パスワード
###ユニコーン機関###

ジャイアントロボ(特撮版)
ジャイアントロボ, ユニコーン機関, 2, 2
陸, 4, L, 8000, 150
特殊能力
格闘武器=大作からの指令
変形=飛行 ジャイアントロボ(特撮版)(飛行)
ステルス無効化=超短波
無効化=恐
1人乗り可能
7000, 250, 1400, 75
CAAA, GRSFX_GiantRobo.bmp
弾光幕,           1000, 1, 3, +20, 1, -, -, AA--, +10, 盲M投L2
スーパージェット線,     1200, 1, 2, +0, -, 15, -, AAAA, +10, 実有S
火炎放射,          1400, 1, 2, +10, -, 10, -, AA--, +0, P
GRアクション,       1500, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
バズーカ砲,         1800, 1, 4, +0, 8, -, -, AAAA, +0, 実
胸ミサイル,         1800, 1, 3, +30, 1, -, -, AAAA, +0, 実後
メガトンパンチ,       2000, 1, 1, +0, -, 10, -, AAAA, +20, 突
クロスファイヤー,      2200, 1, 1, +10, -, 60,120, AAAA, +10, 射光
ロケット砲,         2400, 1, 2, +10, 10, -, -, AAAA, +20, P
レーザー光線,        2800, 1, 1, +0, -, 50,110, AACA, +0, B射

ジャイアントロボ(特撮版)(飛行)
ジャイアントロボ, ユニコーン機関, 2, 2
空, 5, L, 8000, 150
特殊能力
格闘武器=大作からの指令
変形=着陸 ジャイアントロボ(特撮版)
変形技=メガトンキック ジャイアントロボ(特撮版)
ステルス無効化=超短波
無効化=恐
1人乗り可能
7000, 250, 1400, 65
ACCA, GRSFX_GiantRobo(Fly).bmp
捕縛チェーン,         0, 1, 3, +0, 1, -, -, AAAA, +0, 縛
バズーカ砲,         1800, 1, 4, +0, 8, -, -, AAAA, +0, 実
メガトンキック,       2000, 1, 1, +0, -, 10, -, AAAA, +20, 突変
大型ミサイル,        2300, 1, 4, -5, 2, -,100, AAAA, + 0, 実
ロケット砲,         2400, 1, 2, +10, 10, -, -, AAAA, +20, P

【6569】投稿予告

名前
 bryophyta
投稿日時
 - 2019年02月21日(木) 21時19分 -
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引用なし
パスワード
前回のレスより10日経ちましたのでこのまま何もないようであれば
今月末に投稿しようと思います。

【6586】投稿報告

名前
 bryophyta
投稿日時
 - 2019年03月02日(土) 22時26分 -
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引用なし
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2月末に投稿すると言っていたのが諸事情によりズレてしまいましたが、
本日先ほど投稿しました。
討議に協力してくださった皆様ありがとうございました。

・ツリー全体表示

【3401】巨大データバグ報告ツリーその2

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2009年10月12日(月) 18時09分 -
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引用なし
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前ツリーはちょうど40レスになったので新たに立てます。
(参照http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=ntr;tree=2832;id=data_huge

【6403】投稿報告(T/O)

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2018年08月31日(金) 19時54分 -
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引用なし
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本日付けで投稿しました。 

【6404】投稿報告:【緊急修正】真マジンガーZERO

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2018年09月01日(土) 19時22分 -
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報告が遅くなりましたが、昨日投稿させていただきました。

【6568】Re(1):【緊急修正】真マジンガーZERO

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2019年02月20日(水) 19時25分 -
設定
引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
smgzero190220.zip ファイルサイズ: 33.8KB
どうも、アルパカです。もう一点ミスがあるのを見つけたので、報告させていただきます。

>マジンガーZ(ZERO)(暴走)の因果律兵器について

マジンガーZ(ZERO)(暴走)
マジンガーZ, まじんがーZ, マジンロボ(甲児専用), 1, 2
空陸, 4, M, 9500, 180
特殊能力
HP回復Lv1=魔神パワー:自己再生
変換Lv5=魔神パワー:吸収 B
命中強化Lv1=魔神パワー:高次予測
回避強化Lv1=魔神パワー:高次予測
魔神パワー:高次予測=解説 "パイロットの命中、回避+5。"
HP強化Lv0=魔神パワー:因果律兵器 130
魔神パワー:因果律兵器=解説 "気力130以上で発動し、武器にバリア無効化効果が追加される。さらにターン開始時に自動的に痛撃がかかる。"
攻撃属性=無 全 (気力Lv3)
戦闘アニメ=マジンガーZ(ZERO)
メッセージクラス=超合金Z
28000, 240, 2100, 75
AABA, SMGZERO_MazingerZ(B).bmp
(武装省略)

現在のデータは上のようになっていますが、
>パイロット能力付加="スペシャルパワー自動発動=非表示 痛撃 130"
を書き忘れていたので、解説どおりの動きをしないようになっています。
以下のように修正させていただきたいと思います。


マジンガーZ(ZERO)(暴走)
マジンガーZ, まじんがーZ, マジンロボ(甲児専用), 1, 2
空陸, 4, M, 9500, 180
特殊能力
HP回復Lv1=魔神パワー:自己再生
変換Lv5=魔神パワー:吸収 B
命中強化Lv1=魔神パワー:高次予測
回避強化Lv1=魔神パワー:高次予測
魔神パワー:高次予測=解説 "パイロットの命中、回避+5。"
HP強化Lv0=魔神パワー:因果律兵器 130
パイロット能力付加="スペシャルパワー自動発動=非表示 痛撃 130"
魔神パワー:因果律兵器=解説 "気力130以上で発動し、武器にバリア無効化効果が追加される。さらにターン開始時に自動的に痛撃がかかる。"
攻撃属性=無 全 (気力Lv3)
戦闘アニメ=マジンガーZ(ZERO)
メッセージクラス=超合金Z
28000, 240, 2100, 75
AABA, SMGZERO_MazingerZ(B).bmp
ドリルミサイル,      1200, 1, 2, +20, 10,  -,  -, AAAA,  +0, P実H連L6
サザンクロスナイフ,    1400, 1, 2, +10, 12,  -,  -, AABA,  +0, 実格P連L3
ロケットパンチ,      1600, 1, 2,  -5,  -,  -,  -, AABA, +20, 格P実H
格闘,           1600, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
スクランダーハーケン,   1700, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
アイアンカッター,     1800, 1, 3, -10,  -,  5,  -, AABA, +20, 格実H
ルストハリケーン,     2000, 2, 3,  +0,  -, 30,  -, AABA, +20, 劣
光子力ビーム,       2300, 1, 4, +20,  -, 20, 110, AABA,  +0, 格B
強化型ロケットパンチ,   2400, 1, 4, -15,  1,  -, 105, AABA, +10, 格実
ブレストファイヤー,    2600, 1, 4, +10,  -, 40,  -, AABA,  +0, 格


投稿は月末を予定しています。それでは失礼します。

【6575】投稿報告

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2019年02月28日(木) 20時45分 -
設定
引用なし
パスワード
予定日になりましたので、本日投稿させていただきました。

・ツリー全体表示

【6519】機動戦士ガンダムUC 討議引き継ぎ

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2019年01月26日(土) 10時40分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
uc190126.zip ファイルサイズ: 34.6KB
どうも、アルパカです。
今回は以前討議が中断していた機動戦士ガンダムUCの議長を引き継がせていただきたいと思います。

通しで見たのはニチアサ版ことRE:0096のみなので、知識が不足していたり偏っていたりするところが
あるかもしれませんが、よろしくお願いします。


>>データの方針あれこれ
・続編の扱いについて
先日公開された機動戦士ガンダムNTについては、今回の討議内では制作する予定は無く、
機体の序列についても考慮していません。
制作が発表されているガンダムUC2についても考慮はしない予定です。


・バナージ&ユニコーンガンダムの使用時期について
基本的には以前の討議同様、段階的に機能の封印を解除することで
Z〜逆襲のシャアの時期まで共闘範囲を広げていく方式を採用しています。
設定や宇宙世紀の序列を遵守するなら、初期段階からνガンダムやF−91クラスの性能にするのが
望ましいのですが、そうすると必然的に登場が後半以降になる=使用時期が短くなります。
そうなるとその後のパワーアップも駆け足で行われる事になってしまいます。

ストーリーがTVアニメで2クール弱に相当する長さで、パワーアップも複数回挟まれる事を考えると
中盤から登場させられるようにして使用時期を長くとるようにした方が良いと思うのですが、どうでしょうか。
キャラゲー的にも、使用期間が長くとれるというのは良いことだと思うのです。


>>変更点
>パイロット
・バナージ
 反応-2。
 
・リディ
 反応-2。
 可能性の獣を削除。バナージと同列にするまでは行かないのではと。

・フロンタル
 弱点=非表示 光 を追加。正体がオカルトっぽい一面を持つのと、OVA版の最期から。
 思いつきに近いので、そこまで強く推したいわけではないです。

・アンジェロ
 反応+4。

・マリーダ、プルトゥエルブ
 反応+1。
 
 
>ユニット
・ビームガトリングガン
 性能をヤクトドーガのものと合わせました。

・ユニコーンガンダム系全般
 ユニコーンモードの運動性+5。ビームマグナムの攻撃力2100に。

・フルアーマーユニコーンガンダム
 換装を削除。ユニコーンガンダムへの一方通行の変形式に。
 SRWを参考に一斉射撃追加。フルアーマーになっても追加武装の印象が薄い
 という意見を見かけたので、その解決案として。
 地上適応をBに低下。
 

・ユニコーンガンダム(覚醒)
 ユニコーンガンダム(可能性の獣)から名称変更。防御能力を撤廃してサイコフィールドのみに変更。
 気力上昇でアイコンを変更するように。ソフトチェストタッチに無光浄追加。暖かな光に浄属性追加。

・バンシィ
 アームドアーマーVNの攻撃力-100。アームドアーマーBSに誘条L1を追加。
・バンシィ・ノルン
 味方前提ユニットで∨2の運動性130の壁を越えさせるのは
 数値上限的にあまりよろしくないかなと、運動性をユニコーンと合わました。

・ジムII・セミストライカー
 相性変更。

・ネェル・アーガマ(UC)
 ネェル・アーガマ改から名称変更。
 

・ネオ・ジオング
 運動性+10。隠し腕を背部アーム・ユニットに名称変更。サイコシャード追加。
 有線式ファンネル・ビットにサ属性追加。

・クシャトリヤ
 ビームキャノン撤廃。ビームガンをアクシズ系MSに合わせる。
 メガ粒子砲をヤクトドーガタイプからクイン・マンサタイプに変更。
 ファンネルはZZ時代のタイプに近いのでクイン・マンサと数値を合わせました。
 〜・ベッセルング、〜・リペアードの愛称変更。EN値低下。
 
・ゼー・ズール
 宇宙適応を-に変更。

・シャンブロ
 装甲+200、運動性+10。
 
 
・グスタフ・カール(稼働試作機)、ロト、シュツルム・ガルス、ヤクト・ドーガ(袖付き)、
 アイザック(袖付き)、ガザC(MS)(袖付き)、ガザD(MS)(袖付き)、ガ・ゾウム(MS)(袖付き)、
 ズサ(袖付き)、バウ(MS)(袖付き)、リゲルグ(袖付き)、マラサイ(袖付き)、ドラッツェ(袖付き)、
 ゲルググ(袖付き)、ズゴック(UC)、イフリート・シュナイド、デザート・ゲルググ
 
 新規追加。


以上です。それでは失礼します。

【6571】Re(1):機動戦士ガンダムUC 討議引き継ぎ

名前
 bx
投稿日時
 - 2019年02月25日(月) 21時48分 -
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資料本の一冊でもかってデータの総チェックの一つでもしたら?

【6572】Re(1):自己修正(投稿予定日は変わらず)

名前
 BBB
投稿日時
 - 2019年02月25日(月) 23時45分 -
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お疲れ様です。
投稿間際になってしまい申し訳ないのですが、思ったことを幾つか。


まず、ユニコーンガンダムのシールドファンネルはもっと弱体化するべきではないでしょうか。
OVA版においてはサイコ・ジャマー発生機(バルカンでも壊せる)を破壊するくらいしか明確な戦果を挙げておらず、特にネオ・ジオング(のシナンジュ部分)に対してはIフィールドも張らず棒立ちの所に直撃させたにもかかわらず、塗装すら傷ついていませんでした。
シナンジュの頭部は歩兵用のバズーカでも中破させられている訳ですが、シールドファンネルはそれができていない。単純に描写だけを基準にするならハッキリと弱い武器でしょう。
それが威力2500の最強武器、ビームマグナムどころかフルアーマーの一斉射撃すら上回るというのは再現性の観点から言うとかなり厳しいかなと思います。
それともう一点、原作のストーリー展開や複数回のパワーアップを経た上での最終解禁要素というデータ上の都合を考えると、登場時期がかなり終盤になりやすいのではないかという懸念があります(もちろん、シナリオ次第で幾らでも前後する部分ではありますが)。
威力2500でそこそこ連射の利く武器という、いわばリアル系としての立ち回りの軸になる武装が終盤まで解禁されない(可能性が高い)というのは、このクラスのリアル系主役機としては少々辛いのではないかと思われます。

こうした点から考えると、シールドファンネルは威力2000程度の長射程で便利な補助武器的な扱いにして、威力2500級の武装はもっと早い時期から使えるものを別に用意した方が望ましいかと思われますがいかがでしょうか。
……というかこの武器、ビームガトリングと共属性で括らなくていいんでしょうか。


ビームトンファーについてですが、こちらは逆に威力や消費を大幅に上げて必殺技的ポジションに持っていくことはできないでしょうか。
これは上記のファンネル弱体化案によって主力武器が不在になってしまうのを防ぐ意味もありますが、それ以上に序盤のNT-D形態の対ボス戦能力が今一つ足りないのではないか?というのが気になりまして。
主役級のNTが乗る運動性130機体という時点でNT-Dユニコーンが弱いという事は無いんですが、こと対ボス戦能力という観点で見ると

・攻撃面では低消費武器のトンファーが追加されるのみ、最大火力はマグナムの2100で据え置き
・ユニコーンモードの時点で運動性100超+高LvのNTパイロット、命中率に困る事はそうそうない
・ボス戦は基本的にひらめきを使うので、機体の回避性能は高くなくてもそれほど問題はない

という具合で、ボス戦に向けてNT-D形態になるメリットがどうにも薄いように思えます。極端な言い方をするなら、ひらめき用のSPさえ温存できているならボス戦でわざわざNT-Dになる意味はほとんど無いでしょう。
その一方、高い運動性を活かした継続的な高回避力と良燃費のトンファーの組み合わせはザコ戦において滅法強力です。集中を使わずにザコ敵を次々薙ぎ倒すのも難しくはないでしょう。
結果として、NT-D形態は気力が貯まり次第即座に発動させてSPをケチりつつのザコ戦をさせるのが最も効率が良く、ボス戦前に時間切れになってしまったとしてもひらめきさえ使えればさほど問題はない、という形態になっていると感じられます。

ザコ戦に強いというのも強さの方向性の一つではあります。が、原作のイメージとはだいぶ異なる運用になってしまいますし、何より主人公メカには対ボス戦でこそ強くあって欲しいところです。
という訳で、ボス戦能力の向上・ザコ戦能力の低下を兼ねる案としてビームトンファーの強化を提案したいです。
バナージの能力ももっと格闘に寄せていいと思いますが、その辺りはトンファー強化案が採用されるかどうかを見てから、という感じでしょうか。


それとビームマグナムについてですが、これは射程1に穴をあけて射程2-5への変更を希望します。
至近距離でも問題なく使えるほど取り回しのいい武器という印象は無いですし、多少不便な方がそれらしくなるかと。
ナギナタを持って高速で突っ込んでくるシナンジュに対して、ビームマグナム(というかユニコーンモード)では対処できないが、NT-D形態であればトンファーで対抗できまともな勝負になる、という形にすればNT-D形態の価値を高めつつ原作ライクな戦闘を展開できるのでは、という狙いもあります。

【6573】投稿予告取り下げ&レス

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2019年02月26日(火) 21時10分 -
設定
引用なし
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どうも、アルパカです。
意見がついたので、一旦投稿予告は取り下げます。

>>BBBさん
要望をまとめさせていただくと
・シールドファンネルの弱体化。
・ビームトンファーを強化。
・ビームマグナムの射程を1-5から2-5に変更。
ということでよろしいでしょうか。
それぞれの要望について、個別に回答させていただきます。

>・シールドファンネルの弱体化。
弱体化の理由として劇中描写の再現性を挙げられていますが、例えばνガンダムのフィンファンネルも
劇中ではビームライフルと破壊力は大差ありません。むしろ、ギュネイや戦艦を撃墜しているビームライフルの方が攻撃面では活躍している、まであるかもしれません。
それがデータ上でフィンファンネル>ビームライフルとなっている時点で、ファンネル系の武装を劇中の描写に合わせる必要性は薄いと思われます。

またシールドファンネルの解禁時期については、νガンダム等他のリアル系後半機体と並ぶ時期に解禁するのを想定した性能にしています。
なので、解禁までの性能が辛いという懸念は杞憂だと思われます。

ビームガトリングと共属性で繋ぐかについては、厳密に考えれば付くかもしれませんが単に使い勝手が悪くなるだけなので採用していません。

以上の理由で、現状維持とさせてください。


>・ビームトンファーを強化。
ビームトンファーの性能については、ビームサーベル系の上位武装の攻撃力が1600〜1800帯なので、現状でもかなり優遇しているつもりです。
これ以上の数値だとクロスボーンのビームザンバー等になるのですが、ビームトンファーがその辺りと並ぶ武装かと考えると、少々疑問です。

また、ビームトンファーを強化すると芋づる式にアームドアーマーVNにも影響が出るのが。

以上の理由で、こちらも現状維持とさせてください。

ちなみにシナンジュのビームナギナタは攻撃力2000ですが、これについてはボス機体補正のかかった例外処理なので除外してください。
ジ・Oの隠し腕も同様の処理をされているはずです。


>・ビームマグナムの射程を1-5から2-5に変更。
ビームマグナムの射程については、ZのハイパーメガランチャーやSガンダムのビームスマートガンのような長物ではなく、
片手で保持できるサイズなので射程1に穴を空ける程ではないと判断し、射程1-5としています。
ヴェスバーやオーバーハングキャノン等、見た目そんなに取り回しは良くなさそうですが射程1にも対応している武装は前例がある、というのもあります。

以上の理由で、こちらも現状維持とさせてください。


以上です。変更点がないのでデータは添付していません。
それでは失礼します。

【6574】Re(1):投稿予告取り下げ&レス

名前
 とんぷそん
投稿日時
 - 2019年02月27日(水) 13時52分 -
設定
引用なし
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少し補足と提案めいた事を。

>>シールドファンネルの弱体化

BBBさんの御提案もそれに対する議長さんの御返答も武装としてのものですが
シールドファンネルという要素で解禁されるのはアクティブフィールド&シールドが含まれる訳なので
『威力・取り回し共に最強の武装』と『最高クラスの対ビーム防御能力』を同時に手に入れる事になり
強化幅自体は確かに大きいと考えます。

ただ、どちらにしてもその特性がそこで付加されるものではないため
(高火力+長射程のマグナムとIフィールドで初期状態からビームの射撃戦に強い)
そこまで運用方法が変わる変化ではないと見てます。ただ底上げ自体は相当なものですが。


>>ビームトンファーの必殺技化

通常の方が強化し難いというのは理解できます、が
いわゆるサイコガンダムやαアジールのようなIフィールド搭載である事が多い
NT・強化人間用大型MS・MAに対して有効打を持たない、というのは
対NT用MSとしてはやはり手落ちかなと思う所はあります

ですのでサイコビームトンファーを必殺技として持たせるのは如何でしょうか。
小説版のラストだけではなくアニメ版でも大気圏でのシナンジュ戦でそれらしい描写があった、との事なので
通常使用を視野にいれてもそこまで不自然ではないかと考えます。
こちらで火力を確保する事でシールドファンネル追加時の火力面の変化の緩和も期待できるかと思います。


以上です。討議がんばってください。

・ツリー全体表示

【6473】機動戦士ガンダム00 00V追加改定 ...

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2019年01月09日(水) 22時04分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
G00190109.zip ファイルサイズ: 180.1KB
どうも、アルパカです。
パイロット、ロボットに関する意見が一段落したようなので初稿に移らせていただきました。

>自己修正
・ティエレン長距離射撃型
300mm25口径長滑腔砲→300mm50口径長滑腔砲に武器名称を訂正しました。


・ダブルオーライザー、アーチャーアリオスについて、現在の仕様だとマップ上で
任意で分離が出来ない事に気づいたため、分離制御用のインクルードを追加しました。
…ただ、現在の記述だと、インターミッションのユニット一覧画面でコマンドを実行した際に
表示が乱れる不具合(並び替えを行うと解消される)を確認しております。
なにかいい解決策があれば助言お願いします。

以上です。よろしくお願いします。

【6509】自己修正&投稿予告

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2019年01月17日(木) 20時05分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
g00190117.zip ファイルサイズ: 180.1KB
どうも、アルパカです。
特に何もなければ、一週間後に投稿させていただきたいと思います。

>自己修正
・戦闘メッセージで (対GN−X) となっていた部分を (対ジンクス) に修正しました。
・ダブルオーライザー、アーチャーアリオスの分離コマンドで、確認画面を表示させるようにしました。

以上です。それでは失礼します。

【6511】Re(1):自己修正&投稿予告

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2019年01月18日(金) 21時09分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、おにこんぼうです。
投稿前ですが気になったところを少し。

>機動戦士ガンダム00劇場版
>>ジンクスIV(コーラサワー機)
>>GNバズーカ,       1800, 2, 3, -15,  6,  -,  -, AAAA, +10, 実
NGNバズーカの間違いでは?
Wikipediaなどネット上では殆どそういう記述になっているのですが。
近年になって設定が更新されたなど指摘間違いならすみません。

>機動戦士ガンダム00V
>>ガンダムアヴァランチエクシア
>>ガンダムアヴァランチエクシアダッシュ
>>攻撃力強化Lv1=武突 (圧縮粒子解放状態)
書式にミスがあるので機能していません。アビリティの説明的に武器強化の設定なので

武器強化Lv1=武 突 (圧縮粒子解放状態)

これで機能します。

以上です、それでは。

【6512】レス

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2019年01月19日(土) 21時33分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
g00190119.zip ファイルサイズ: 180.1KB
こんばんは、アルパカです。

>>おにこんぼうさん

>NGNバズーカの間違いでは?
SRWV辺りでGNバズーカ表記だったのでそちらを参考にしていたのですが、
去年発売されたプラモの解説だとNGNバズーカのままだったので、そちらに合わせようと思います。

>ガンダムアヴァランチエクシア
>ガンダムアヴァランチエクシアダッシュ

ご指摘のとおりに修正させていただきます。お手数おかけしました。


投稿日は変更なしで行きたいと思います。それでは失礼します。

【6518】投稿報告

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2019年01月24日(木) 20時09分 -
設定
引用なし
パスワード
投稿予定日を迎えたので、本日投稿させていただきました。
討議に参加していただいた皆様、ありがとうございました。

・ツリー全体表示

【6441】機動戦士ガンダム00 00V追加改定 ...

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2018年11月29日(木) 20時14分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
G00181129.zip ファイルサイズ: 179.7KB
どうも、アルパカです。今回はガンダム00シリーズを00∨に登場した機体を追加し、
それに合わせて他を調整する形で改定を行いたいと思います。
一度に全データを掲示すると量が膨大になるので、準備稿として、意見が集中するであろう
パイロット、ユニットデータを先に掲示させていただきます。


>>変更・追加内容解説
・ダブルオークアンタフルセイバー
ある意味今回の目玉です。00系最強ユニットの座を現行のクアンタから引き継ぐ機体です。
模型誌出典ということでギミックが多い割に細かい設定が不明だったりしますが、
武装を可能な限り盛り込んで「中間火力が充実したクアンタの上位互換」になるような性能にしてあります。


・劇場版ユニットについて
以前の討議時は「劇場版は人類同士の争いが終わった後にエイリアンと戦うようなお話なんだから
共闘対象は真ゲッター、ガンバスターや超銀河グレンラガンの最終盤想定組でいいじゃんHAHAHA」
などど考えていました。いや、超銀河グレンラガンは前者2つほど強いわけではないですが。
なので現行ではハイニュー相当のボーナスユニット扱いに近い性能になっているわけですが(特にクアンタ)
近年のSRWでシリーズもの、単発問わず劇場版単独参戦が続いている現状を見て、
また上記のフルセイバーにハイニュー相当の位置を譲るために少し丸める方向で調整しようと思います。


・刹那のSPとライザーソード関連
現行のデータでは、決意+ライザーソードでリアル系でも上位クラスの最大ダメージを与えられますが、
EN回復による継戦能力と超回避&フィールド数値以上の生存性を持ち、クアンタフルセイバーの追加で
さらに強化されることを考慮すると、最大火力まで併せ持つのは破格すぎると判断したので、
決意を削除しようと思います。ただ決意を差し替えるだけだと、ライザーソードよりトランザム発動を
連発した方がダメージ効率がよくなるので、ライザーソードの攻撃力+200、消費EN-20しています。


・GNファング、GNビット全般
現行データでは攻撃方法の差異によってP武器、遠距離武器に分けられていますが、
SRWやGジェネでは一律ファンネル系と同様の遠距離武器として扱われているようなので、
そちらに合わせる形で全て遠距離武器に統一しようと思います。
攻撃方法によって格、射、複属性に分けられていたのは、とりあえず現状維持としています。


・ユニット修理費
現行では特にGNドライヴ搭載機全般の修理費が、他のリアル系の同じ使用時期を想定したユニットに比べて
割高になっていますが、実はこれ当時の自分が
「太陽炉という00世界のレアアイテム積んでるんだから、そうでない機体より高めにしとこう」と
他の作品群との比較を十分にしないまま適当に設定していた数値でして…
後で比較してみてやっと割高になっていることに気づきました。
初投稿から現在に至るまで、討議中で特に指摘されなかった点なので現状でも問題ないのかもしれませんが
この機会に便乗して調整してしまおうと。
GNドライヴ搭載機は00世界ではレア物(=修理費が高い)という方向性は保ちつつ、特に2nd以降の
修理費インフレを抑えるように。


・識別子
現在の同名キャラ・ユニットの識別子は(FS)(SS)(劇場版)となっています。
前者2つはそれぞれ「First Season」「Second Season」の略なのですが、
パッと見で分かりづらい上にフォルダ名の表記とも一致しないので、
それぞれ(1st)(2nd)に変更しようと思います。
それにあわせて、アイコン指定の識別子も(SS)→(2nd)に変更しています。


・ダブルオーライザー(2nd season)、アーチャーアリオス、ガンダムハルート
現行では必要技能で乗り換え制限をしていますが、この方法だとメインパイロットとサブパイロットの順番を
入れ替える事が可能で、またパイロットが2名搭乗している状態だと必要技能を満たしていないパイロットでも
乗り換えることが出来てしまう不具合があります。
これを解消するために、専用のユニットクラスを用意する方式に変更しました。


>>変更点

>パイロット
・刹那
技量+3 決意, 38 → 覚醒, 36

・ハロ関連
SP低成長追加。紫ハロの名称をHAROに変更。

・アレルヤ、ハレルヤ
回避-10、反応163に統一。

・アリー=アル=サーシェス
SP構成変更
集中, 1, 加速, 1, 熱血, 13, ひらめき, 18, 激怒, 27, 戦慄, 30 → 加速, 1, 痛撃, 5, 隠れ身, 12, 気合, 18, 激怒, 27, 戦慄, 30

・ジンクス系をカタカナ表記に。


>ユニット

・全般
トランザム発動の攻撃力を-100。


・2期、劇場版のユニット多数
ENを全体的に低下。クアンタ200→180、ダブルオーライザー180→170 等。


・ガンダムデュナメス系列機全般
GNスナイパーライフル攻撃力-100、消費-5。


・ガンダムスローネアイン
GNランチャー消費-5。


・ユニオンフラッグ陸戦重装甲型
1st seasonから00Vに移動。


・ダブルオーライザー
乗り換えに対応させるため、専用のユニットクラスに変更。
ライザーソード攻撃力+200、EN消費-20。


・ケルディムガンダム
GNライフルビット攻撃力-100。


・アーチャーアリオス、ガンダムハルート
乗り換えに対応させるため、専用のユニットクラスに変更。


・スサノオ
移動力+1


・アヘッド近接戦闘型
文字数制限をオーバーしていたGNショート〜武器2種類の名称変更。


・ダブルオークアンタ
量子化に気力制限追加。GNバスターライフル気力制限追加。
GNビームガン攻撃力+200、消費EN+5。
GNソードビット攻撃力-100。ライザーソード攻撃力+200、消費EN-20。


・ガンダムサバーニャ
ビット関連の共属性を削除。弾数調整。
マップ兵器を扇L3から全に変更。


・ガンダムハルート
武器名称変更 GNソードR・ソード→GNソードライフル・ソード
最終決戦仕様の陸適応Aに上昇。

・ラファエルガンダム
GNフィールド追加、運動性-10。
GNフィールドは劇中では使用していませんが、SRWでは採用されていることや
ヴァーチェやセラヴィーから乗り換えていくと最後にGNフィールドを失うのが残念に思えてきたので。


・ブレイヴ
トライパニッシャーの射程2-5に変更。スサノオにも同名武器がありますが
あちらは球状に形成したビーム弾を発射するもので、ブレイヴのそれとは別物だと判断して現状維持しています。


・ジンクスIV
量産機、指揮官機共にビームライフル、サーベル以外のオプション装備を削除。
アンドレイ機、コーラサワー機を新規追加。


以上です。それでは失礼します。

【6461】Re(1):レス&自己修正

名前
 ふななっしー
投稿日時
 - 2018年12月21日(金) 18時23分 -
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初めましてです

>刹那&クアンタ(ライザーソード+決意)         :19732
>刹那&クアンタ(トランザム発動+決意)         :16924
>
>改定案版刹那&クアンタ(ライザーソード+熱血)     :14896
>改定案版刹那&クアンタ(トランザム発動+熱血)     : 9984

横から失礼します
某SRC作品とかでお世話になっているユニットなのですが、
ここまで違うのなら、ダメージソースとして結構なマイナスになるかと思います。
習得レベルを遅くするとかで、決意維持とかは駄目でしょうか?
もしくは、覚醒よりも一撃のダメージを上げるもの系の物とか。

【6462】レス&自己修正その2

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2018年12月22日(土) 12時15分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
g00181222.zip ファイルサイズ: 180.2KB
>>ふななっしーさん
はじめまして。アルパカと申します。今回はご意見ありがとうございます。

>ここまで違うのなら、ダメージソースとして結構なマイナスになるかと思います。
確かに最大火力は大幅に減少していますが、リアル系後半機体として標準的な数値に収まった程度です。
それに消費ENの低下や、刹那とティエリアで覚醒と熱血を役割分担できるようになったので
単純に弱体化しているわけではないと考えています。

>習得レベルを遅くするとかで、決意維持とかは駄目でしょうか?
>もしくは、覚醒よりも一撃のダメージを上げるもの系の物とか。
習得レベルを遅らせても、リアル系後半機体として破格のダメージを出せてしまう問題を
根本的に解決したことにはならないと考えます。

決意以外で一撃のダメージを上げるSPとなると、魂、捨て身といった3倍ダメージのもの、
痛撃、闘志、激闘といった熱血と組み合わせて擬似3倍が可能なもの辺りが上がりますが、
それらについてのダメージも計測してみましたが、決意使用時とさほど変わりないものでした。

疑似3倍SPについてはSP消費量の増加やクリティカル込みでのダメージになることで
実質弱体化にはなりますが、特殊な調整をしてまで一撃のダメージに拘る必要は薄いかなと。

決意を維持したり、それに変わるダメージSPを持たせたままリアル後半機体の枠に収める方法に
ついては私には思い至りませんので、すみませんが現状維持とさせてください。

>>自己修正
フルアーマー0ガンダム、0ガンダム(ベーシック)のEN値を2nd seasonの
GNドライヴ搭載状態のものに合わせました。

>>修正データ
フルアーマー0ガンダム
フルアーマー0ガンダム, フルアーマーオーガンダム, MS(00), 1, 2
空陸, 4, M, 4000, 130
特殊能力
EN回復Lv0.5=GNドライヴ
シールド=ガンダムシールド
パーツ分離=GN複合装甲分離 0ガンダム(ベーシック)
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3500, 140, 1300, 85
AABA, G00_FullArmor0Gundam.bmp
ガンダムバルカン,     900, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A, -20, 射B先連L10
ビームサーベル,      1500, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武
2連装ビームガン,     1600, 1, 4, -10,  8,  -,  -, AA-A, +10, B
ビームバズーカ,      1900, 2, 4, -15,  -, 30,  -, AA-A, +10, B


0ガンダム(ベーシック)
0ガンダム, オーガンダム, MS(00), 1, 2
空陸, 4, M, 4000, 130
特殊能力
EN回復Lv0.5=GNドライヴ
シールド=ガンダムシールド
パーツ合体=フルアーマー0ガンダム
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3500, 140, 1100, 90
AABA, G00_0Gundam(TypeA.C.D.).bmp
ビームサーベル,      1500, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武


以上です。それでは失礼します。

【6463】クアンタにもう一声

名前
 ソムヌス
投稿日時
 - 2018年12月25日(火) 00時15分 -
設定
引用なし
パスワード
こんばんは。ソムヌスです。
意見を反映していただきありがとうございました。
そのうえで、フルセイバーの立ち位置についての意見になります。
長文になるので、結論部分が分かりやすくなるようにしています。

>>フルセイバーの立ち位置
>Hi-νに総合力で並ばせませんか?
今まで隠しユニットでもHi-νが飛び出して強い隠し機体、
という立ち位置だったので、それに比肩するユニットとして、
フルセイバーがいてもいいんではないでしょうか。
比較的この強さを狙える機体が少ないということもありますし、
なにより今まで近い立場だった実績もあるわけで。


>>現状のクアンタとフルセイバー
>売りだった最大火力の低下で、全体的な価値も大きく低下しています。
今までのクアンタはHi-νに色々な面で劣るところがあったものの、
最大火力というゲーム中でも特に重要な要素が強力だったため、
Hi-νクラスの能力を持ったユニットとなっていました。

それらがスポイルされてしまったうえに、性能や中間火力の充実もあり、
条件としてかなり厳しい気力140を狙う必要が薄くなっています。
実働上ではトランザムが最大火力と言っていいのが現状です。


>>変更の提案
>刹那+ティエリア+フルセイバーでHi-ν並に。
>妖精ティエリアの熱血→痛撃
>ライザーソードの火力低下と、気力130に変更
これらを考慮して、ティエリアの熱血を痛撃にするのはどうでしょうか。
通常の最終機体であるクアンタ+刹那から、ティエリア、フルセイバーと、
複数の強化要素があるため、最強状態の刹那+ティエリア+フルセイバーで、
Hi-νと並ぶ形になる、という感じです。

これなら、クアンタを普通に出せる強さに抑えるという要素を満たしつつ、
周囲の状況によって最大でHi-νクラスを目指せるようになるんではないでしょうか。

また、それに合わせて、ライザーソードを気力130にしたうえで、

ライザー:2800(熱血:10686)
クアンタ:3000(熱血:12090/熱血+痛撃:18135)
フルセイバー:3200(熱血:13494/熱血+痛撃:20241)

これくらい段階を踏ませて火力を強化してみてはどうでしょうか。

ライザーがだいぶ弱体化しますが、クアンタを通常使用する前提だと、
中盤〜後半機体に威力3300は高すぎるきらいがあるので。
また、気力が低下したことで、ティエリアがいない状態でも、
多少は使わせる気になるんではないかと思います。

調整は必要でしょうが、これらを合わせて、

クアンタ:通常のリアル系最終機並みの強さ
フルセイバー:強力なリアル系最終機並みの強さ
ティエリア:隠し機体的な通常以上の強化要素
フルセイバー+ティエリア:Hi-ν並の強い隠し要素

と、なるんではないかと。

以上です。ご一考のほど、よろしくお願いします。

【6464】レス&修正データ

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2018年12月29日(土) 16時17分 -
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どうも、アルパカです。

レスに移る前に、前もって確認・提案しておきたい事項があるので、まずそちらを。

>>沙慈とサポートティエリアの扱いについて
エクシア→ダブルオーガンダム→ダブルオーライザー→ダブルオークアンタと乗り継いで行くと
(途中にGNアーマーやタンクライザーもありますが、本題に関係ないので今回は触れません)
ダブルオーライザー時限定で沙慈がサポートに、クアンタ搭乗後にティエリアがサポートになりますが、
その二人のデータ上での扱いについて。

以前の討議では、
・沙慈:作中では不在の時もあったが、データでは常に同乗している想定
・ティエリア:イベント限定ではなく、常時搭乗する想定

で習得するSPを調整していたと思うのですが、「ティエリアがサポートになるタイミング」については、
最終的にはサポートになる、くらいのフワッとした感じになっていたのではないでしょうか。
劇場版のようにクアンタに乗り換えた直後からサポートになるのか、あるいは更なる強化措置として扱うのか
という事をまず明確にしておく必要があるのではないかと。

原作再現、主人公の強化という点で見ればクアンタへの乗り換えと同時に行うのが望ましいのですが、
ティエリアがサポートに付く事は、パイロットとしてのティエリアの離脱を意味するので
キャラゲー的にはティエリアがパイロットとして引き続き使用可能という選択肢も考慮しておくべきなのではと。
SRWでは実際にそのような扱いになっているケースもありますし。

ソムヌスさんからサポートティエリアをクアンタのさらなる強化要素として扱うのはどうか、という提案を
受けたこともあり、クアンタは刹那単独で乗る状態がデフォルトで、サポートティエリアは
原作再現イベント用兼シナリオ側で任意で追加させるボーナス要素にしてしまおうかと。

となると、最低でも二人乗りライザー≦一人乗りクアンタとするために
沙慈のSPの調整が必要になります。
以前はライザーからの強化具合が大きく、刹那単独時でも十分な強さだったのですが
現状かなりクアンタとライザーの差が縮まっているので。

暫定ですが、以下のような感じでどうでしょうか。

沙慈=クロスロード(2nd)
SP, 30, 努力, 1, 根性, 9, 献身, 13, 必中, 18, 集中, 25, 愛, 32

SP, 30, 努力, 1, 偵察, 6, 我慢, 9, 介抱, 13, 愛, 34, 気合, 48

一部SPを差し替え、愛以降のSPの習得時期を後半〜終盤にズラしました。
これで中盤〜後半の間はほぼ努力要員になると思われます。
気合を習得するとかなり使い勝手が上がりますが、
その時期になると既にクアンタが登場済みと思われるので、一種の救済措置もしくは、
そこまで沙慈を育てた事への見返りとして設定してみました。


以上の点を踏まえた上で、レスに移ります。

>>ソムヌスさん
>Hi-νに総合力で並ばせませんか?

以前クアンタをHi-ν相当と言って通した手前、今回の改定で弱体化させた分は
フルセイバーで補うようにしたいとは考えています。
Hi-νに並ばせるかについては、何を指して総合力とするのかという点もありますが
決意ライザーソードによる火力一点突破はもう使えないとなると、
これ以上強化するにはトランザム発動の必要気力を下げたりするなど
フォルダ全体の方針を変えるレベルの変更が必要になると思われます。
フルセイバーのためにそこまでするのかどうか、他の方の意見も聞きたいところではあります。


>売りだった最大火力の低下で、全体的な価値も大きく低下しています。
>妖精ティエリアの熱血→痛撃
>ライザーソードの火力低下と、気力130に変更

前回の火力表を書いてた時点では、熱血と魂の差(習得レベル、消費SP)について突っ込まれるのでは、
と身構えてたのですが、後半想定前提なら習得レベルについては誤差の範疇なのでしょうかね。

二人乗りの利点を活かすなら、刹那とティエリアで覚醒と熱血を分担して
ライザーソードを連発した方が総合ダメージ値は高くなりますし、
使い勝手も良くなるのではないでしょうか。

ライザーソードの性能については、ライザーの時点でもそれなりの火力を持たせておきたいです。
その理由としては、刹那とダブルオーライザーの組み合わせが、
シナリオ後半でもある程度対応できるような性能になっているからです。


まず、刹那関連の脳量子波などの補正も含めた命中回避の数値になります。
1st刹那&エクシア       :417/413M + シールド
2nd刹那&ダブルオーガンダム  :431/427M + シールド
2nd刹那&ダブルオーライザー  :441/437M + 超回避(20%) + 沙慈 (脳量子波)
                 451/447M + 超回避(20%) + 沙慈 (脳量子波+イノベイター)


次に、他のリアル系で、シナリオの進行度に合わせて
想定されるパイロットと機体の組み合わせの命中回避の数値を。
こちらもNTやオーラコンバーターの補正込みの数値になっています。

>序盤想定(〜Lv15)
カミーユ&ガンダムMkII     :419/421M + シールド
ケーン&D−1         :405/408M + 底力 + シールド
キラ&ストライクガンダム    :418/420M(+10/10:SEED発動)(+10〜-10:パックにより変動) + シールド + B属性以外アーマーLv5
勇&ユウ・ブレン        :406/411〜418/423M + フィールドLv1.2〜1.4 + 超回避Lv2(空中限定)
ショウ&ダンバイン       :404/414〜406/416S + 分身 + 近接無効バリアLv3.1〜3.2 + 妖精

>序盤終わり〜中盤想定(Lv15〜Lv30)
カミーユ&Zガンダム      :434/436〜440/446M + シールド
アムロ&リ・ガズィ(BWS)   :426/432〜428/434M ※MS時 +10/10 + シールド
ケーン&D−1フライトユニット :420/423M + 底力 + シールド
勇&ユウ・ブレン        :418/423〜425/430M + フィールドLv1.4〜1.8 + 超回避Lv2(空中限定)
ショウ&ダンバイン       :406/416〜408/418S + 分身 + 近接無効バリアLv3.2〜3.3 + 妖精
エイジ&レイズナー       :428/431S(+30/30:V-MAX) + B属性フィールドLv2
シン&インパルスガンダム    :428/425M(+10/10:SEED発動)(+10〜 -5:パックにより変動) + シールド + B属性以外アーマーLv5

※参考(Lv30)
ショウ&ビルバイン       :428/438S + 分身 + 近接無効バリアLv3.3 + 妖精
勇&セカンド・ネリー・ブレン  :440/445M + フィールドLv1.8 + 超回避Lv2(空中限定)
キラ&フリーダムガンダム    :438/440M(+10/10:SEED発動) + シールド + B属性以外アーマーLv5

>後半以降(Lv45)
アムロ&νガンダム       :467/473M + シールド
シーブック&ガンダムF−91  :457/465M + 分身 + BシールドLv2
ケーン&D−1カスタム     :440/443M + 底力 + シールド
ショウ&ビルバイン       :432/442S + 分身 + 近接無効バリアLv3.5 + 妖精
エイジ&レイズナーMkII     :438/441S(+40/40:V-MAXIMUM) + B属性フィールドLv4
勇&セカンド・ネリー・ブレン  :447/452M + フィールドLv2.4 + 超回避Lv2(空中限定)
シン&デスティニーガンダム   :448/445M(+10/10:SEED発動) + EシールドLv2 + 分身 + B属性以外アーマーLv5


このように、イノベイター覚醒後ならば他のリアル系後半機体クラスの命中回避になるので
火力面でも後半対応を想定しておいた方がいいのではないかなと。
ライザーの運動性を下げて完全に中盤想定にしてしまう、という手段もあるのですが
その場合はクアンタの登場も早まるので、イノベイター覚醒イベントをこなしてすぐにクアンタに乗り換え
と慌ただしくなります。個人的にはライザーの使用時期を広めにとっておく方が良いと思うのです。

中盤にライザーソードの火力が過剰であるという問題については、クアンタへの意見の引用になりますが
>条件としてかなり厳しい気力140を狙う必要が薄くなっています。
>実働上ではトランザムが最大火力と言っていいのが現状です。
というのを逆手に取って、気力制限をGNソードIIの時点では140、GNソードIIIに変更後は130として
ライザー乗り換え直後は実質トランザムが最大火力で、GNソードIII追加後にライザーソードの使用が
現実的になる、といった具合に出来ないかなと。
設定的にもGNソードIIIになった事でライザーソードの取り回しがしやすくなったとされているようですし。

結論として、ライザーソードについてはGNソードII版を除いて気力130に変更、
攻撃力はクアンタは3400維持、ライザーは3200、フルセイバーは隠し補正で3600でどうでしょう。

これとは別に、上の命中回避表を作っている間に、ライザーとクアンタの幅をもう少しとった方が
いいかなと思えたので、クアンタ、フルセイバーの運動性+5しました。

またトランザム発動の攻撃力について、気力制限的にもう少し上げてもいいかなと、
ダブルオーライザー、リボーンズ、クアンタ、フルセイバーを+100しました。

それぞれの場合のダメージは以下のようになります。

熱血トランザムライザー          : 9984
熱血トランザム発動(クアンタ、フルセイバー):10684

熱血ライザーソード(ダブルオーライザー)  :13492
熱血ライザーソード(クアンタ)       :14896
熱血ライザーソード(フルセイバー)     :16300


>>その他自己修正
ダブルオーライザーのパイロット人数を2に修正し、一人乗り可能を追加しました。
ダブルオーライザー(粒子貯蔵タンク)の量子化がEN消費式のままだったので無消費に修正しました。

>>修正データ

沙慈=クロスロード(2nd)
沙慈, さじ, 男性, MS(00) ダブルオーライザー(刹那専属サポート), AACA, 150
特殊能力
沙慈=クロスロード=非表示, 1
ソレスタルビーイング=非表示, 1
101, 118, 125, 129, 159, 157, 普通
SP, 30, 努力, 1, 偵察, 6, 我慢, 9, 介抱, 13, 愛, 34, 気合, 48
G00_SajiCrossroad(2nd).bmp, G00_OP3.mid G00_OP4.mid Gundam00.mid

ティエリア=アーデ(ターミナルユニット)
ティエリア, -, MS(00)(刹那専属サポート), DDDD, 0
特殊能力なし
1, 1, 1, 1, 1, 1, 普通
SP, 30, 偵察, 1, 集中, 1, 信頼, 1, 必中, 12, 熱血, 20, 鉄壁, 30
G00_TieriaErde(Movie)(N).bmp, G00_Movie.mid G00_Qualia.mid
# 劇場版終盤の妖精さん状態。原作再現のイベントか、
# 刹那&クアンタを更に強化させたい場合に乗せてください。


ダブルオーライザー
ダブルオーライザー, ダブルオーライザー, 2, 2
空陸, 5, M, 7000, 180
特殊能力
主形態
1人乗り可能 (刹那)
EN回復Lv1=ツインドライヴ
超回避Lv2=量子化 0 120
分離=分離 ダブルオーガンダム オーライザー
MS(00)=非表示
メッセージクラス=ガンダムタイプ
武器BGM=トランザムライザー G00_TransamRaiser.mid G00_Fight.mid
武器BGM=ライザーソード G00_TransamRaiser.mid G00_Fight.mid
格闘武器=GNソードIII (GNソードIII装備)
格闘武器=GNソードII (!GNソードIII装備)
##
ダブルオーライザー専用アニメ指定
トランザム画像=非表示 G00_00Raiser(TRANS-AM).bmp
##
4400, 170, 1300, 115
AABA, G00_00Raiser.bmp
GNマイクロミサイル,   1400, 2, 3, -10,  4,  -,  -, AAAA, +10, 実H
GNビームダガー,     1400, 1, 2,  -5,  2,  -,  -, AABA, +5, P格実
GNビームサーベル,    1500, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武
GNソードII・ライフル,  1500, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B(!GNソードIII装備)
GNソードIII・ライフル,  1500, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B(GNソードIII装備)
GNビームマシンガン,   1500, 1, 2,  -5,  -, 10,  -, AA-A, +0, PB
GNソードII,       1700, 1, 1,  +5,  -, 10,  -, AAAA, +15, 武無連L2(!GNソードIII装備)
GNソードII・Bサーベル, 2000, 1, 1,  -5,  -, 25,  -, AAAA, +10, 武連L2(!GNソードIII装備)
GNツインランス,     2100, 1, 1, -10,  -, 35, 105, AAAA, +5, 武(!GNソードIII装備)
GNソードIII,       2100, 1, 1, -10,  -, 25,  -, AAAA, +15, 武無(GNソードIII装備)
トランザムライザー,    2700, 1, 1, +30,  -, 50, 120, AAAA, +20, 接無
ライザーソード,      3200, 2, 5, -10,  -, 100, 140, AA-A, +5, 格B(!GNソードIII装備)
ライザーソード,      3200, 2, 5, -10,  -, 80, 130, AA-A, +5, 格B(GNソードIII装備)
# 436/432(イノベイター&脳量子波:451/447)M + 超回避(20%)
## トランザムバーストはイベントで再現してください。
## 乗り換えOption使用を想定してユニットクラスを専用にしています。
## GNソードII→IIIでのライザーソードの粒子消費量の軽減は、必要気力と消費ENの低下で表現。

リボーンズガンダム
リボーンズガンダム, MS(00), 1, 2
空陸, 5, M, 6000, 200
特殊能力
変形=変形 リボーンズキャノン
シールド=GNシールド
メッセージクラス=ガンダムタイプ
変形技=GNキャノン リボーンズキャノン
変形技=GNキャノン収束砲撃 リボーンズキャノン
武器BGM=トランザム発動 G00_DecisiveBattle.mid G00_Fight.mid
##
戦闘アニメ=リボンズ専用リボーンズガンダム (リボンズ=アルマーク)
トランザム画像=非表示 G00_RebornsGundam(TRANS-AM).bmp
##
4500, 190, 1300, 120
AABA, G00_RebornsGundam.bmp
大型GNビームサーベル,  1600, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武
GNバスターライフル,   1600, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
GNキャノン,       1900, 1, 5, -10,  -, 10,  -, AA-A, +0, B連L2変
GNフィンファング,    2100, 1, 5, +10, 12,  -,  -, AACA, +15, 複サ実B連L12
GNキャノン収束砲撃,   2300, 2, 5, -10,  -, 30,  -, AA-A, +0, B変
トランザム発動,      2700, 1, 2, +30,  -, 50, 120, AACA, +20, P複
# 449/455M + シールド

リボーンズキャノン
リボーンズキャノン, MS(00), 1, 2
空陸, 4, M, 6000, 200
特殊能力
変形=変形 リボーンズガンダム
ノーマルモード=リボーンズガンダム 消耗なし
シールド=GNシールド
武器BGM=トランザム発動 G00_DecisiveBattle.mid G00_Fight.mid
##
戦闘アニメ=リボンズ専用リボーンズキャノン (リボンズ=アルマーク)
トランザム画像=非表示 G00_RebornsGundam(TRANS-AM).bmp
##
4500, 190, 1400, 115
AABA, G00_RebornsCannon.bmp
エグナーウィップ,      0, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AAAA, +10, P実有S無
大型GNビームサーベル,  1600, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武変
GNバスターライフル,   1700, 1, 4, -15, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
GNキャノン,       1900, 1, 5, -10,  -, 10,  -, AA-A, +0, B連L2
GNフィンファング,    2100, 1, 5, +10, 12,  -,  -, AACA, +15, 複サ実B変連L12
GNキャノン収束砲撃,   2300, 2, 5, -10,  -, 30,  -, AA-A, +0, B
トランザム発動,      2700, 1, 2, +30,  -, 50, 120, AACA, +20, P複変
# 444/450M + シールド
# リバーシブル変形をCPUに使いこなしてもらうために
# 変形先の武装を変形元にも搭載し、変形技で繋ぐ処理を行なっています。
# 味方使用する場合はローカル調整が必要になるかもしれません。
# リボーンズキャノンのビームライフルは腕に固定して使用するため
# 命中率が落ちるが高威力という設定を反映しています。


ダブルオークアンタ
ダブルオークアンタ, MS(00)(刹那専用), 1, 2
空陸, 5, M, 8000, 200
特殊能力
EN回復Lv1=ツインドライヴ
シールド=GNシールド
アクティブフィールドLv2=GNフィールド(ソードビット) !精 5 0
超回避Lv2=量子化 0 120
メッセージクラス=ガンダムタイプ
武器BGM=トランザム発動 G00_FinalMission.mid G00_TransamRaiser.mid G00_Fight.mid
武器BGM=ライザーソード G00_FinalMission.mid G00_TransamRaiser.mid G00_Fight.mid
##
ダブルオークアンタ専用アニメ指定
トランザム画像=非表示 G00_00Qan[T](TRANS-AM).bmp
##
4500, 180, 1300, 125
AABA, G00_00Qan[T].bmp
GNビームガン,      1400, 1, 2,  +5, -, 10,  -, AA-A, +0, PB
GNソードV・ライフル,  1500, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
GNソードV,       1600, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 武無
GNソードビット,     1800, 1, 4, +10, 6,  -,  -, AAAA, +15, 格サ実連L6
GNバスターソード,    2200, 1, 1, -10, -, 25,  -, AAAA, +15, 武無
GNバスターライフル,   2400, 2, 5, -15, -, 40, 110, AA-A, +10, B
トランザム発動,      2800, 1, 1, +30, -, 50, 120, AAAA, +20, 接無
ライザーソード,      3400, 2, 5, -10, -, 80, 130, AA-A, +5, 格B
# 461/457M + シールド + 超回避(20%) + アクティブフィールドLv2
## クアンタムバーストはイベントで再現してください

ダブルオーライザー(粒子貯蔵タンク)
ダブルオーライザー, MS(00)(刹那専用), 1, 2
空陸, 5, M, 6000, 180
特殊能力
超回避Lv2=量子化 0 120
メッセージクラス=ガンダムタイプ
武器BGM=トランザムライザー G00_FinalMission.mid G00_TransamRaiser.mid G00_Fight.mid
格闘武器=GNソードIII
##
ダブルオーライザー(粒子貯蔵タンク)専用アニメ指定
トランザム画像=非表示 G00_00Raiser(Tank)(TRANS-AM).bmp
##
4400, 170, 1300, 115
AABA, G00_00Raiser(Tank).bmp
GNマイクロミサイル,   1400, 2, 3, -10,  4,  -,  -, AAAA, +10, 実H
GNビームダガー,     1400, 1, 2,  -5,  2,  -,  -, AABA, +5, P格実
GNビームサーベル,    1500, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武
GNソードIII・ライフル,  1500, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
GNビームマシンガン,   1500, 1, 2,  +5,  -, 10,  -, AA-A, +0, PB
GNソードIII,       2100, 1, 1, -10,  -, 25,  -, AAAA, +15, 武無
トランザムライザー,    2700, 1, 1, +30,  -, 50, 120, AAAA, +20, 接無
# 2nd seasonフォルダより分離・ライザーソード削除、1人乗りに。


ダブルオークアンタフルセイバー
ダブルオークアンタフルセイバー, MS(00)(刹那専用), 1, 2
空陸, 5, M, 9000, 200
特殊能力
EN回復Lv1=ツインドライヴ
シールド=GNシールド
アクティブフィールドLv2=GNフィールド(ソードビット) !精 5 0
超回避Lv2=量子化 0 120
メッセージクラス=ガンダムタイプ
武器BGM=トランザム発動 G00_FinalMission.mid G00_TransamRaiser.mid G00_Fight.mid
武器BGM=ライザーソード G00_FinalMission.mid G00_TransamRaiser.mid G00_Fight.mid
##
ダブルオークアンタフルセイバー専用アニメ指定
トランザム画像=非表示 G00_00Qan[T]FullSaber(TRANS-AM).bmp
##
4500, 200, 1300, 130
AABA, G00_00Qan[T]FullSaber.bmp
GNガンブレイド・ガン,  1300, 1, 2,  -5, 8,  -,  -, AA-A, +5, PB連L2
GNビームガン,      1400, 1, 2,  +5, -, 10,  -, AA-A, +0, PB
GNガンブレイド,     1400, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突無連L2
GNソードV・ライフル,  1500, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
GNソードV,       1600, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 武無
GNソードIV・ライフル,  1700, 1, 4,  -5, 8,  -,  -, AA-A, +10, B
GNガンブレイド・Tエッジ,1800, 1, 1,  +5, -, 10,  -, AAAA, +10, 突無
GNソードビット,     1800, 1, 4, +10, 6,  -,  -, AAAA, +15, 格サ実連L6
GNランチャー,      2100, 1, 4, -15, 4,  -,  -, AA-A, +10, B
GNバスターソード,    2200, 1, 1, -10, -, 25,  -, AAAA, +15, 武無
GNソードIVフルセイバー, 2400, 1, 1, -15, -, 35,  -, AAAA, +20, 武無
GNバスターライフル,   2400, 2, 5, -15, -, 40, 110, AA-A, +10, B
トランザム発動,      2800, 1, 1, +30, -, 50, 120, AAAA, +20, 接無
ライザーソード,      3600, 2, 5, -10, -, 80, 130, AA-A, +5, 格B

# 隠し、ボーナスユニット想定の性能になっています。
# この形態ではクアンタムバーストは使用できないようです。
# 武装数が多いので、一部ギミックを省略しています。以下省略した武装。
# GNソードIV・セイバー、GNカタール、GNソードIV・ライフル(ワイドカッター)

以上です。それでは失礼します。

・ツリー全体表示

【6434】CYBERBOTS 2.0対応・改定第2稿

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2018年11月17日(土) 22時50分 -
設定
引用なし
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CBOTS181117.zip ファイルサイズ: 28.5KB
どうも、アルパカです。結果的に変更点が多岐に渡る事になったので、
区切りをつける意味も兼ねてに新ツリーに移行しました。

前ツリーでノネさんから、ブロディアIIカスタムの強化希望の意見を頂いたことを受けて
どうするか考えているうちに、ジンがブロディアからブロディアIIカスタムへ乗り換えることを前提にして
各数値を設定した方が収まりが良いのではないかと思うようになりまして。

前ツリーのデータでは、IIカスタムへの乗り換えを考慮せずに本編登場の機体のみで
味方使用時と敵キャラで複数配置の両方を想定した性能を目指そうとしていましたが、
結果的に脇キャラも乗る量産型ポジションの機体が軒並み3000前後の最大火力を有していて、
気力制限のキツさから味方で使ってみても扱いづらいという歪な状態になってしまっていました。
…まあこれは自分の迷走が招いた事態なのですが。
完全に前期型として割り切ってしまえば、それも解消できそうなので。


データの方向性がなかなか定まらず皆様を振り回す事になってしまい、申し訳ありません。

前ツリーからの変更点としては、ブロディアIIカスタムをジンの後半機体として想定した上で、
各性能を上昇させました。
また、各機体超必殺技の気力制限を120に戻して攻撃力や消費ENを低下させました。

その他自己修正として、ワーロックのフォービドゥンフォースとイミテーションアタックの
攻撃力+100しました。
またブロディア系統のバルカンについてですが、使用したのはノーマルブロディアのみであること、
装備位置的にバルカンキャノン、電磁ネットディスペンサーと干渉しそうだという理由から
ライアット、ソードマンから削除しました。
また、ガウェインとジンの生身ユニットの戦闘アニメが未作成だったので追加しました。


以上です。それでは失礼します。

【6439】Re(1):CYBERBOTS 2.0対応・改定...

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2018年11月18日(日) 20時42分 -
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どうも、おにこんぼうです。

>ブロディアIIカスタム
明確に後半乗り換え機体の想定になったので、おまけユニット扱いではなく
ブロディア系列の後か改造VAのカテゴリに記載するなど正式な扱いにする適切かと思います。

>デビロット=ド=デスサタンIX世
愛称を変更したので、スーパー8の専用指定と地獄大師&Dr.シュタインの専属指定も
デビロットに変更してほしいです。

以上です、それでは。

【6440】レス

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2018年11月25日(日) 20時23分 -
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CBOTS181125.zip ファイルサイズ: 28.5KB
どうも、アルパカです。

>>おにこんぼうさん

>ブロディアIIカスタム
では、改造VAの頁の、スーパー8の下に移動させておきます。

>デビロット=ド=デスサタンIX世
すみません、そちらの修正を失念していました。修正しておきます。

以上です。それでは失礼します。

【6449】投稿予告

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2018年12月04日(火) 21時50分 -
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何事もなければ、一週間後を目安に投稿する予定です。

【6456】投稿報告

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2018年12月12日(水) 20時18分 -
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本日投稿しました。討議に参加していただいた皆様、ありがとうございました。

・ツリー全体表示

【6418】CYBERBOTS 2.0対応・改定第1稿

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2018年10月29日(月) 22時43分 -
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CBOTS181029.zip ファイルサイズ: 28.2KB
どうも、アルパカです。今回はカプコンが95年にリリースしたロボット対戦格闘ゲーム
CYBERBOTS(サイバーボッツ)の2.0対応データの掲示を行います。
現行のデータがかなり昔に作成されたものだと思われるため、改定データはほぼ別物になっています。

以下、大きな変更点の記述になります。

・ハードポイント装着型のユニット、アイテムを削除。
・ゲイツの武器換装バリエーションを削除。
これらの要素はサイバーボッツの前身となったベルトスクロールアクションゲーム「パワードギア」の要素を
引用したものと思われますが、サイバーボッツ本編には存在しないシステム及びユニットであるため削除させていただきました。

・パイロット「拳を極めし者」を削除。
こちらも本編に存在しないという理由で削除。

・識別子(Cボッツ)をパイロット、ユニットに追加。
・一部武装名称をゲーム順序に変更。
・ジンを主人公、シェイドをライバルポジションとして想定し、それ以外のキャラはSP50枠に。
・機体側に強化要素が無いので、シナリオ後半に対応するためパイロット側に耐久技能を追加。
・シェイド、G.O.Dの性格を機械から変更。
・「超鋼戦紀キカイオー」DC版に登場したブロディアIIカスタムを追加。
ジンと一緒にサイバーボッツからのゲスト参戦として登場していたため、こちらに収録しても大丈夫かなあと。
一種のボーナスユニット的な立ち位置にしてあります。


以上です。よろしくお願いします。

【6430】Re(1):CYBERBOTS 2.0対応・改定...

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2018年11月09日(金) 22時17分 -
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どうも、おにこんぼうです。
共闘対象は近い時期に出た格ゲーという事でガンダムWでしょうか。

>パイロット
>>ジン=サオトメ
推奨機体が近接屋なので、加速を持たせられないでしょうか。根性と差し替えで。
開幕で暴れるコンセプト上、前に出る能力が強い方が使いやすいと思います。
後、理由がなければ射撃値はここまで低くするほどでも無いかと思います。
スーパー系の主役でも130前後はあるケースが多いので、そのくらいは与えてもよいのでは。

>>神楽千代丸
専属サポート持ちで超能力&夢は出来れば避けて欲しいです。
夢の差し替えを希望します。

>>地獄大師(Cボッツ)
メイン、サポート両方脱力持ち、その上にみがわりは流石に勘弁して欲しいです。
脱力とみがわりの差し替えを希望します。

>>Dr.シュタイン(Cボッツ)
SP習得のLvが序盤に偏っているのでばらけさせられないでしょうか。

>>シェイド(Cボッツ)(覚醒)
非主役で攻撃力3000台のユニットに乗る可能性のあるパイロットの3倍ダメージSP習得は出来れば避けて欲しいです。
なので、捨て身の差し替えを希望します。

>>デスサタンVIII世
明確に弱いとされているので、特殊能力は不要ではないでしょうか。

>ロボット
>>零豪鬼
改定で切り払い持ちのパイロットがいなくなったので格闘武器の指定が不要になってます。

以上です、それでは。

【6431】追記

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2018年11月10日(土) 19時56分 -
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おにこんぼうです。追記で。

・ロボット
>ブロディア(Cボッツ)
>B・ライアット(Cボッツ)
>B・ソードマン(Cボッツ)
>>バルカン,         700, 1, 1, +10, 10,  -,  -, AABA, -20, 射連L10
先属性を追加しませんか?この手の武装に導入しているデータは多いと思うので。

>B・ソードマン(Cボッツ)
>>スレイソード<チャージ>,  2900, 1, 2, -40,  -, 60, 120, AACA,  +0, 格B攻後
かなりの低命中補正や攻後属性などのデメリット要素をもう少し緩和できないでしょうか。
巨大基準ではあまり使われてない後属性の撤廃などで。
恐らく同フォーマットのF・キラービーのキラーソード<チャージ>も同様に。

以上です、それでは。

【6432】レス&変更データ

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2018年11月14日(水) 21時31分 -
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CBOTS181114.zip ファイルサイズ: 28.1KB
>>おにこんぼうさん
ご意見ありがとうございます。

>共闘対象
そこには超必殺技で謎の光弾を連射するエピオンの姿が!

いや、そこは同じカプコン製ロボ格ゲーのキカイオーでしょう!
…と言いたかったのですが、あちらも大分昔に作成されたデータみたいですからねえ。
巨大基準で後半機体や強化なしって調整が難しいです。


>パイロット
>>ジン=サオトメ
了解です。射撃値を130に、根性を加速に差し替えます。

>>神楽千代丸
では、てかげんに変更して習得レベルを22にしておきます。

>>地獄大師(Cボッツ)
>>Dr.シュタイン(Cボッツ)
ご意見を参考に、SP関連を以下のように変更しました。

地獄大師(Cボッツ)
SP, 25, 自爆, 1, 直撃, 1, 集中, 16, 加速, 20, 応援, 27, かく乱, 43

Dr.シュタイン(Cボッツ)
SP, 25, 自爆, 1, 偵察, 1, 根性, 8, 我慢, 17, 献身, 24, 復活, 43

>>シェイド(Cボッツ)(覚醒)
捨て身を覚醒に差し替え、習得レベルを35に前倒しました。


>>デスサタンVIII世
特殊能力を大幅に削って、S防御Lv1のみにしておきます。

>ロボット
>>零豪鬼
格闘武器を削除しておきます。


>>バルカン
あー、これはつけ忘れですね。ブロディアにはつけてたんですが、換装形態につけるのを忘れてました。
ご指摘ありがとうございます。修正しておきます…と、書こうとしたところで改めて
MVCのブロディアバルカンの演出を確認したところ、所謂ガンダムの内蔵バルカン系の武装ではなく
肩に装着するガトリングガンのような大型の武器であることが分かりまして…
他のデータで例えるとマシンキャノン系の性能に変更したいと思います。
お騒がせしてすみません。変更後の性能は以下のようになります。

バルカン,         1200, 1, 2, +10, 10,  -,  -, AABA, -20, P連L10


>>スレイソード<チャージ>
>>キラーソード<チャージ>
ゲーム中では威力は高いものの、溜め中は隙だらけでどちらかというとロマン技…ということで
あえて使いにくい性能にしていたのですが、ちょっとやりすぎだったでしょうか。
後属性は技の特性的に残しておきたいので命中率を若干上げて、射程1Pに変更という線でどうでしょう。

スレイソード<チャージ>,  2900, 1, 1, -30,  -, 60, 120, AACA,  +0, B攻後
キラーソード<チャージ>,  2900, 1, 1, -30,  -, 60, 120, AACA,  +0, B攻後


ここから自己修正になります。
>>デビロット姫
愛称をプロジェクトクロスゾーン順序で「デビロット」に。今の時代ならこっちの方が通りがいいのかなあと。

>>零豪鬼
読み仮名がついていなかったので追加しました。


以下修正データになります。


>>パイロット

ジン=サオトメ
ジン, 男性, ヴァリアント・アーマー, AABA, 180
特殊能力
覚悟, 1
不屈, 1
S防御Lv1, 9, Lv2, 14, Lv3, 23, Lv4, 29, Lv5, 34, Lv6, 38
耐久Lv1, 20, Lv2, 25, Lv3, 29, Lv4, 33, Lv5, 36, Lv6, 40
SP高成長, 1
165, 130, 151, 145, 164, 162, 超強気
SP, 70, 熱血, 1, 加速, 4, 気合, 10, 必中, 17, 我慢, 20, 勇気, 31
CBOTS_JinSaotome.bmp, Cbots_Jin.mid Cyberbots.mid

神楽千代丸
千代丸, ちよまる, 男性, ヴァリアント・アーマー, BAAA, 160
特殊能力
超能力Lv1, 1
S防御Lv1, 6, Lv2, 12, Lv3, 21, Lv4, 26, Lv5, 33, Lv6, 38
耐久Lv1, 17, Lv2, 24, Lv3, 31, Lv4, 40, Lv5, 46
141, 150, 141, 149, 168, 163, 普通
SP, 40, 努力, 1, 集中, 2, 信頼, 3, 闘志, 18, てかげん, 22, 号令, 34
CBOTS_KaguraChiyomaru.bmp, Cyberbots.mid


デビロット=ド=デスサタンIX世
デビロット, 女性, ヴァリアント・アーマー, BAAA, 170
特殊能力
底力, 1
S防御Lv1, 7, Lv2, 12, Lv3, 21, Lv4, 29, Lv5, 35, Lv6, 40
耐久Lv1, 19, Lv2, 24, Lv3, 29, Lv4, 37, Lv5, 45
148, 140, 151, 132, 158, 156, 超強気
SP, 40, 威圧, 1, 激怒, 1, 熱血, 12, 脱力, 20, 愛, 27, 必中, 40
CBOTS_DevilotteDoDeathSatanIX.bmp, CBOTS_Super-8.mid Cyberbots.mid
===
パイロット能力付加="メッセージ=デビロット一味(Cボッツ)" (地獄大師(Cボッツ) Dr.シュタイン(Cボッツ))

地獄大師(Cボッツ)
地獄大師, じごくたいし, 男性, ヴァリアント・アーマー(デビロット姫専属サポート), DDDD, 0
特殊能力なし
1, 1, 1, 1, 1, 1, 弱気
SP, 25, 自爆, 1, 直撃, 1, 集中, 16, 加速, 20, 応援, 27, かく乱, 43
CBOTS_Jigokudaisi.bmp, Cyberbots.mid

Dr.シュタイン(Cボッツ)
Dr.シュタイン, どくたーしゅたいん, 男性, ヴァリアント・アーマー(デビロット姫専属サポート), DDDD, 0
特殊能力なし
1, 1, 1, 1, 1, 1, 普通
SP, 25, 自爆, 1, 偵察, 1, 根性, 8, 我慢, 17, 献身, 24, 復活, 43
CBOTS_DrStein.bmp, Cyberbots.mid

デビロット一味(Cボッツ)
デビロット, 女性, ヴァリアント・アーマー, AAAA, 170
特殊能力
底力, 1
S防御Lv1, 7, Lv2, 12, Lv3, 21, Lv4, 29, Lv5, 35, Lv6, 40
耐久Lv1, 19, Lv2, 24, Lv3, 29, Lv4, 37, Lv5, 45
148, 140, 151, 132, 158, 156, 超強気
SP, 40, 威圧, 1, 激怒, 1, 熱血, 12, 脱力, 20, 愛, 27, 必中, 40
CBOTS_DevilotteDoDeathSatanIX.bmp, CBOTS_Super-8.mid Cyberbots.mid

シェイド(Cボッツ)(覚醒)
シェイド, 男性, ヴァリアント・アーマー, AAAA, 180
特殊能力
サイボーグ, 1
S防御Lv1, 9, Lv2, 14, Lv3, 23, Lv4, 29, Lv5, 34, Lv6, 38
耐久Lv1, 21, Lv2, 25, Lv3, 31, Lv4, 35
151, 157, 151, 158, 170, 158, 強気
SP, 55, 加速, 1, 偵察, 6, ひらめき, 8, 集中, 16, 奇襲, 29, 覚醒, 35
CBOTS_Shade.bmp, Cyberbots.mid

デスサタンVIII世
デスサタンVIII世, ですさたん8せい, 男性, ヴァリアント・アーマー, BACA, 160
特殊能力
S防御Lv1, 8
110, 100, 118, 115, 152, 145, 弱気
SP, 50, 激怒, 1, 根性, 1, 威圧, 3, 集中, 17, 自爆, 19, 愛, 52
CBOTS_DeathSatanVIII.bmp, Cyberbots.mid

>>ユニット

ブロディア(Cボッツ)
ブロディア, ヴァリアント・アーマー, 1, 2
陸, 4, M, 4000, 140
特殊能力
シールド=シールドキャノン
換装=B・ライアット(Cボッツ) B・ソードマン(Cボッツ)
4300, 150, 1600, 80
-ABA, CBOTS_Brodia.bmp
スライドドリル,      800, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
バルカン,         1200, 1, 2, +10, 10,  -,  -, AABA, -20, P連L10
ビットレーザー,      1300, 1, 4, +20,  8,  -,  -, AACA, +10, B
格闘,           1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
シールドキャノン,     1400, 1, 3,  +0,  8,  -,  -, AAAA,  +5, -
アームパンチ,       1500, 1, 1, +10, 10,  -,  -, AAAA, +10, 突
ブレイクシャフト,     1800, 1, 1,  -5,  8,  -,  -, AAAA, +10, 突
ガトリンクロッド,     2000, 1, 1, +20,  5,  -,  -, AAAA,  +0, 突
フルメタルチャージ,    2100, 1, 1, +10,  -, 30,  -, AACA, +10, 突JL4
ダイレクトプレス,     2300, 1, 1,  +0,  3,  -, 105, AAAA, +20, 突
プラネットスマッシャー,  2900, 1, 1, +10,  -, 80, 130, AACA, +10, 突


B・ライアット(Cボッツ)
B・ライアット, ブロディアライアット, ヴァリアント・アーマー, 1, 2
空地中, 4, M, 5000, 140
特殊能力
シールド=シールドキャノン
換装=ブロディア(Cボッツ) B・ソードマン(Cボッツ)
4300, 170, 1500, 85
AABA, CBOTS_B-Riot.bmp
バルカン,         1200, 1, 2, +10, 10,  -,  -, AABA, -20, P連L10
バルカンキャノン,     1300, 1, 3, +10, 12,  -,  -, AABA, -10, 連L3
ブーストファイア,     1300, 1, 1,  +5,  -,  5,  -, AACA,  +0, -
シールドキャノン,     1400, 1, 3,  +0,  8,  -,  -, AAAA,  +5, -
ロケットアーム,      1500, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
デスボルト,        1600, 1, 4, +15,  -, 15,  -, -ABA, +10, -
ダイナブロウ,       1900, 1, 1, +15,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 突
ライアットストライク,   2000, 1, 3,  +5,  -, 30,  -, -AAB,  +5, 突格
シャイニングアーム,    2600, 1, 1,  -5,  -, 40, 110, AAAA, +10, 突
グラビトンフィールド,   3000, 1, 1, -10,  -, 80, 130, AAAA,  +0, 射重


B・ソードマン(Cボッツ)
B・ソードマン, ブロディアソードマン, ヴァリアント・アーマー, 1, 2
陸水, 3, M, 5000, 140
特殊能力
シールド=シールドキャノン
換装=ブロディア(Cボッツ) B・ライアット(Cボッツ)
5600, 180, 1600, 65
-AAA, CBOTS_B-Swordman.bmp
電磁ネット,        1000, 1, 3, -10,  3,  -,  -, -ACA, +10, 縛
バルカン,         1200, 1, 2, +10, 10,  -,  -, AABA, -20, P連L10
フォトンスプラッシュ,   1300, 1, 3,  +5,  -,  5,  -, AA-A, -10, B散
シールドキャノン,     1400, 1, 3,  +0,  8,  -,  -, AAAA,  +5, -
ヴァーチカルギア,     1700, 1, 1,  +5,  -, 10,  -, A--A,  +5, 実
レーザーブレード,     1700, 1, 1, +15,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武
G・プレッシャー,     2100, 1, 1, -25,  -, 25,  -, AAAA,  +0, 突
スレイソード,       2500, 1, 1, +15,  -, 40, 110, AABA,  +0, 武
スレイソード<チャージ>,  2900, 1, 1, -30,  -, 60, 120, AACA,  +0, B攻後
クレセントトルネード,   3100, 1, 1,  +0,  -, 80, 130, AABA, +15, 武


F・キラービー(Cボッツ)
F・キラービー, フォーディキラービー, ヴァリアント・アーマー, 1, 2
空地中, 4, S, 4000, 140
特殊能力
大型シールド=エアバッグ
換装=フォーディ(Cボッツ) F・タランテラ(Cボッツ)
2600, 170, 900, 100
AABA, CBOTS_F-Killerbee.bmp
格闘,           1200, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
ブーストファイア,     1300, 1, 1,  +5,  -,  5,  -, AACA,  +0, -
マインシューター,     1300, 1, 3, -10,  4,  -,  -, -AAA, +20, -
キラーアイ,        1600, 1, 4,  +0,  -, 20,  -, AA-A,  +0, B
レーザーブレード,     1700, 1, 1, +15,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武
キラースクリュー,     2000, 1, 1, +10,  -, 20,  -, AAAA,  +5, 突
キラーソード,       2500, 1, 1, +15,  -, 40, 110, AABA,  +0, 武
デルタブラスト,      2800, 1, 4,  +5,  -, 90, 130, AA-A,  +0, B
キラーソード<チャージ>,  2900, 1, 1, -30,  -, 60, 120, AACA,  +0, B攻後


零豪鬼
零豪鬼, ヴァリアント・アーマー, 1, 1
陸, 4, M, 10000, 180
特殊能力なし
6000, 200, 1300, 120
-AAA, CBOTS_ZeroGouki.bmp
豪射,           1000, 1, 2, +20, 15,  -,  -, AABA, -10, P
豪波動拳,         1400, 1, 3,  +5, 10,  -,  -, AAAA,  +0, 実
豪連殺,          1500, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
竜巻斬空脚,        1800, 1, 1,  +5,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 突
レーザー波動拳,      2000, 1, 5, +10,  -, 30,  -, AA-A, +10, B
豪昇竜拳,         2300, 1, 1, +10,  -, 20,  -, AAAA, +10, 突JL4
真空竜巻斬空脚,      2300, 1, 1, +10,  -, 60, 120, AAAA, +10, 突M全
滅殺豪波動,        2400, 1, 5, +25,  2, 50, 120, AA-A, +10, B
滅殺空中ドリル,      2800, 1, 3,  +5,  3,  -, 120, AAAA, +10, 実
滅殺豪昇竜,        3200, 1, 1, +25,  -, 60, 120, AAAA, +20, 突
瞬獄殺,          3600, 1, 1, +30,  -, 100, 140, AAAA, +20, 突


>>アニメーション

ヴァリアント・アーマー
(中略)
バルカン,        機関砲
(中略)


以上です。それでは失礼します。

【6433】Re(2):ロボット

名前
 ノネ
投稿日時
 - 2018年11月15日(木) 21時55分 -
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ブロディアIIカスタムに関してなんですが隠し機かつ、素体になったブロディアII事態は登場してないにしても
名前からして量産機ではなくジンが自分様にカスタムしているなら機体性能面でも、もう一声あってもいいかなと

・ツリー全体表示

【6405】ヒャア!フロントミッションガンハザード...

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2018年09月02日(日) 22時04分 -
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FMG180902.zip ファイルサイズ: 61.4KB
どうも、おにこんぼうです。
記事番号6395の正式稿になります。

追加、変更部分の説明前にちょっとした討議用のデータの説明とか。

>パイロット
>>耐久
作中5本の指に入るであろう腕のパイロット(アルベルト・ジェノス・ルーク・ビショップ・近衛隊長)に導入。
ガンダムWにおけるガンダムパイロット的な感じで。

>ユニット
>>地形適応
軌道エレベーター建設機械の転用なのでこじつけで宇宙Aにしてもいいんですが
ゾイド勢などが宇宙Bに収まっている点を考慮して素直に宇宙Bで統一。

>>アルベルト=グレイブナー(パイロットスーツ)
流石にガンダムファイターと同レベルにしたらいかんと思うので、劣化ベガママくらいに抑えました。

>>フレンドヴァンツァー
原作での高レベル機体への乗り換えを反映して、サカタの水月以外に後期型機体を用意しました。
ルークのフォイアツォ−クも設定重視で後期型なし。


下記が準備稿からの追加内容です。
・ザコユニット・パイロット
・コミック版&小説版オリジナルキャラ・ユニット
・ダイアログデータ(カゲミツ搭乗時のアルベルトとサカタの出撃セリフとちょっとした小説版ネタです)
・汎用アイテム互換アイテム(少ないですが)


下記が準備稿からの変更点です。
>パイロット
>>ロイス=フェルダー
>>ソサエティ近衛隊長
>>ホセ=アバブ
メッセージクラス=ソサエティを追加。

>>ナヴァル要塞司令官
回避-10。

>ユニット
>>ホイレンヴォルフ
30mm速射砲<移動射撃>の攻撃力+100。ライバル機なんで強化。

>>ウォームタン
迎撃武器=2連装機関砲を追加。

>>ゼットタンク
120mm滑空砲の水適応をBに変更。

>>ヤクート政府軍新型ヘリ
ユニットクラスを汎用に変更。

>>サンドラット(ガンハザード)
迎撃武器=30mm6連装ガトリング砲を追加。

>>ツェルネンコ
>>ツェルネンコトップ
>>ツェルネンコボトム
>>ヴァルチャー(ガンハザード)
>>ヴァルチャー(ガンハザード・飛行)
>>ミドガルズオルム(ガンハザード)
>>シェロブ(ガンハザード)
BGM指定のミスを修正。

>>サー・ガウェイン(白)
修理費と経験値を通常のサー・ガウェインに。BGM指定のミスを修正。

その他、武器属性や特殊能力の並びを少し変更

>メッセージ
準備稿から対メッセなどを少々追加。

>アニメーション
準備稿から指定抜けなど微修正。

なお、禁止ワード対策として掲示板提示分のアークのフルネームには修正を入れています。
それではご意見お待ちしております。

【6414】変更後ロボット&パイロット(抜粋)

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2018年09月15日(土) 20時43分 -
設定
引用なし
パスワード
# ロボット

ハービーG
ハービーG, ヴァンツァー(GH), 1, 3
陸, 3, S, 1500, 60
特殊能力
シールド
迎撃武器=25mmバルカン
追加移動力Lv1=ダッシュユニット 地上
2600, 80, 700, 75
-ABB, FMG_HarbieG.bmp
25mmバルカン,       1100, 1, 3, -10, 12,  -,  -, AABA,  +0, 連L5
レーザーガン,       1200, 1, 4,  +0,  -, 10,  -, AACA, +10, B
ハードナックル,      1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +15, 突KL0
35mmショットガン,     1300, 1, 2,  +5,  8,  -,  -, AABA, +10, 散P
アッパーバルカン,     1600, 1, 1, -30,  8,  -,  -, A--A, +10, 射連L5共L1
アッパーバルカン<接射>,  1800, 1, 1, -20,  8,  -, 100, AABA, +20, 突射共L1(アルベルト=グレイブナー)

# ベルゲン共和国製のガンナータイプの汎用作業機。型番はFN-8G。
# 攻守のバランスに優れた全環境順応タイプのヴァンツァー。
# ハービーは開発者のニックネームが由来。
# 全高4.6m、全長3.8m、全幅3.5m、全備重量3.6t

# 特殊武器装備数:1(アッパーバルカン)
# アルベルト機は原作でのメイン武器3種をデフォ装備にして、設定でのスイングアームを
# 特殊武器のハードナックルに置き換えています。ハードナックルは
# 原作での各機体の特殊武器装備数にはカウントしません。
# アッパーバルカン<接射>:敵に重なり本来は対空武装のアッパーバルカンを強引に当てる技。


スティンガー(ガンハザード)
スティンガー, ヴァンツァー(GH), 1, 2
陸, 4, S, 2500, 80
特殊能力
大型シールド
迎撃武器=25mmバルカン
追加移動力Lv1=ダッシュユニット 地上
2900, 90, 800, 85
-ABB, FMG_Stinger.bmp
25mmバルカン,       1200, 1, 3, -10, 12,  -,  -, AABA,  +0, 連L5
レーザーガン,       1300, 1, 4,  +0,  -, 10,  -, AACA, +10, B
ハードナックル,      1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +15, 突KL0
35mmショットガン,     1400, 1, 2,  +5,  8,  -,  -, AABA, +10, 散P
バズーカ,         1700, 2, 4, -15,  4,  -,  -, AAAA, +10, 実
アッパーバルカン,     1700, 1, 1, -30,  8,  -,  -, A--A, +10, 射連L5共L1
アッパーバルカン<接射>,  1900, 1, 1, -20,  8,  -, 100, AAAA, +20, 突射共L1(アルベルト=グレイブナー)

# 米国製の軽装甲機動戦闘騎兵。型番はSW-46S。
# 軍事行動を目的に作られた機体。補助推進装置が標準装備され、戦闘場所を選ばない。
# スティンガーとは「刺すもの」「貫くもの」の意。
# 全高5.4m、全長4.2m、全幅3.8m、全備重量5.5t

# 特殊武器装備数:2(アッパーバルカン・バズーカ)

スティンガー・L
スティンガー・L, ヴァンツァー(GH), 1, 2
陸, 4, S, 2400, 70
特殊能力
シールド
迎撃武器=20mmバルカン
追加移動力Lv1=ダッシュユニット 地上
3100, 90, 900, 80
-ABB, FMG_Stinger(Klark).bmp
スイングアーム,      1000, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
20mmバルカン,       1200, 1, 3, -10, 12,  -,  -, AABA,  +0, 連L5
バウンスショット,     1300, 1, 4,  +0, 12,  -,  -, AAAA, +20, 実
ホーミングミサイル,    1500, 2, 5, +15,  5,  -,  -, AAAA,  +0, 実H

# FMG_Stinger-L.bmp
# バウンスショット・ホーミングミサイル


シルヴァファング・L
シルヴァファング・L, ヴァンツァー(GH), 1, 2
陸, 4, S, 3400, 90
特殊能力
シールド
迎撃武器=20mmバルカン
追加移動力Lv1=ダッシュユニット 地上
3400, 100, 1000, 90
-ABB, FMG_SilverFang(Klark).bmp
スイングアーム,      1100, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
20mmバルカン,       1300, 1, 3, -10, 12,  -,  -, AABA,  +0, 連L5
バウンスショット,     1400, 1, 4,  +0, 12,  -,  -, AAAA, +20, 実
グレネードランチャー,   1600, 2, 2, -10,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実P
ホーミングミサイル,    1600, 2, 5, +15,  5,  -,  -, AAAA,  +0, 実H

# FMG_SilverFang-L.bmp
# バウンスショット・ホーミングミサイル・グレネードランチャー


ナイトマスター・L
ナイトマスター・L, ヴァンツァー(GH), 1, 2
陸, 4, S, 4400, 110
特殊能力
シールド
迎撃武器=20mmバルカン
追加移動力Lv1=ダッシュユニット 地上
3700, 120, 1100, 100
-ABB, FMG_KnightMaster(Klark).bmp
スイングアーム,      1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
20mmバルカン,       1400, 1, 3, -10, 12,  -,  -, AABA,  +0, 連L5
バウンスショット,     1500, 1, 4,  +0, 12,  -,  -, AAAA, +20, 実
グレネードランチャー,   1700, 2, 2, -10,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実P
ホーミングミサイル,    1700, 2, 5, +15,  5,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
===
デコイ,          付加Lv1="広域阻止Lv4=デコイ 1 B実H 100", 0, 2, -,  -, -

# FMG_KnightMaster-L.bmp
# バウンスショット・ホーミングミサイル・グレネードランチャー・デコイ


ドラグーン・L
ドラグーン・L, ヴァンツァー(GH), 1, 2
陸, 4, S, 5800, 140
特殊能力
シールド
迎撃武器=30mmバルカン
追加移動力Lv1=ダッシュユニット 地上
4200, 150, 1300, 115
-ABB, FMG_Dragoon(Klark).bmp
スイングアーム,      1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
30mmバルカン,       1500, 1, 3, -10, 12,  -,  -, AABA,  +0, 連L5
バウンスショット,     1600, 1, 4,  +0, 12,  -,  -, AAAA, +20, 実
グレネードランチャー,   1800, 2, 2, -10,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実P
ホーミングミサイル,    1800, 2, 5, +15,  5,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
ナパームガン,       2000, 1, 3, -10,  -, 30,  -, AABA, +10, -
===
デコイ,          付加Lv1="広域阻止Lv4=デコイ 1 B実H 100", 0, 2, -,  -, -

# FMG_Dragoon-L.bmp
# バウンスショット・ホーミングミサイル・グレネードランチャー・デコイ・ナパームガン(隠しメイン武器)

水月
水月, すいげつ, ヴァンツァー(GH), 1, 2
陸, 3, S, 5000, 110
特殊能力
追加移動力Lv1=ダッシュユニット 地上
2500, 150, 1000, 75
-ACB, FMG_Suiigetsu.bmp
===
シールド展開,       変身="水月(シールド) 手動解除可", 0, -, -,  -, -

エーデルリッター(ガンハザード)
エーデルリッター, ヴァンツァー(GH), 1, 2
空陸, 5, S, 9000, 180
特殊能力
エネルギーシールドLv5
追加移動力Lv1=ダッシュユニット 地上
BGM=FMG_EdelRitter.mid (ソサエティ近衛隊長 敵仕様)
5000, 160, 1400, 120
AABB, FMG_EdelRitter.bmp
モルゲンステルン,     1900, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
モルゲンステルン<突撃>,  2300, 1, 2,  +0,  -, 40, 110, AAAA, +20, 武格P

# ソサエティ近衛隊長の専用ヴァンツァー、高貴なる騎士”エーデル・リッター”
# 他を圧倒する性能を持ち、単独での高空飛行能力も可能なソサエティの科学力の結晶。
# 火器は無く、棍棒状の武器を使う。型番はHMA77S。
# 武装名出典:不明(旧データを半継承)

# センチネル内部での戦いを再現する場合はChangeAreaコマンドで地上に降ろして下さい。
# モルゲンステルン<突撃>:最終戦後半での急降下突きを技武装化。

# パイロット

エミル=シンスキー
エミル, 男性, ヴァンツァー(GH), AACA, 140
特殊能力
S防御Lv1, 10, Lv2, 28
112, 127, 138, 140, 156, 157, 弱気
SP, 50, 忍耐, 1, 介抱, 3, 信頼, 8, 加速, 15, 補給, 19, 看破, 23
FMG_EmilSzinsky.bmp, FMG_IronFootsteps.mid FMG_PleasantAdvance.mid FMG_Battle.mid

# ヤクート出身。ヤクート国(旧ロシア統治国、ゲームではボルクタ共和国表記)反政府軍の兵士。19歳。
# 所属部隊が壊滅した責を問われ、銃殺されかかったところアルベルトに救われる。
# 反政府軍の実態を知り離反後、アルベルトを慕い行動を共にする。
# 心優しい青年だが、何気にトラップの設置が上手かったり。
# 『でも ヴァンツァーの中は冷房完備ですけどね』
# 乗機:ルィビンスク(Fix推奨)

御手洗兼介
御手洗, みたらい, 男性, ヴァンツァー(GH), AACA, 140
特殊能力
敵仕様=非表示, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 18, Lv3, 31
130, 136, 136, 139, 152, 154, 超強気
SP, 50, 忍耐, 1, 足かせ, 6, 熱血, 9, 必中, 20, 激怒, 26, 友情, 34
FMG_MitaraiKensuke.bmp, FMG_Battle.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4 (敵仕様)

# サカタの高校からの同級生で同じシールド工学の道に進んだ男。
# サカタの亡き妻であるキヨコに片思いしていた。
# 研究に没頭し家庭を蔑ろにしたとしてサカタを恨み、水月のコピー機である暁で勝負を挑む。
# 推奨ユニット:暁(ガンハザード)

【6415】変更後アニメーション

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2018年09月15日(土) 20時48分 -
設定
引用なし
パスワード
ハービーG
シールド防御, SFシールド1
スイングアーム, 打突
ハードナックル, 打突
25mmバルカン, マシンガン
35mmショットガン, ショットガン Weapon\EFFECT_ShotGun02.bmp 40
レーザーガン, ビームライフル Weapon\EFFECT_SFLauncher01.bmp 40 水色
ナパームガン, 竜弾銃 Weapon\EFFECT_Bazooka01.bmp 40
アッパーバルカン(準備), ガトリング
アッパーバルカン(攻撃), ガトリング FastGun.wav
アッパーバルカン(命中), 連続爆発
アッパーバルカン<接射>(攻撃), タックル
アッパーバルカン<接射>(命中), @戦闘アニメ_ガトリング攻撃 FastGun.wav;連続爆発
グレネードランチャー(準備), 射撃武器 Weapon\EFFECT_LaserGun01.bmp
グレネードランチャー(攻撃), 手持ち発射 Weapon\EFFECT_LaserGun01.bmp 32 対象ユニットID Bullet\EFFECT_Grenade01.bmp 32 Bazooka.wav
グレネードランチャー(命中), 大爆発
ミサイルポッド(準備), ミサイルランチャー
ミサイルポッド(攻撃), ミサイルランチャー
ミサイルポッド(命中), 連続爆発;爆発
ホーミングミサイル(準備), 射撃武器 Weapon\EFFECT_MissileLauncher01.bmp
ホーミングミサイル(攻撃), 手持ち発射 Weapon\EFFECT_MissileLauncher01.bmp 32 対象ユニットID Bullet\EFFECT_Missile01.bmp 32 Missile.wav
ホーミングミサイル(命中), 爆発
バズーカ, バズーカ
バウンスショット(準備), バズーカ
バウンスショット(攻撃), 手持ち発射 Weapon\EFFECT_Bazooka01.bmp 40 対象ユニットID Bullet\EFFECT_STG_Bullet(White)01.bmp 8 Bazooka.wav
バウンスショット(命中), 小ビーム 白 ランダム方向
マインスプリンクラー(準備), -
マインスプリンクラー(攻撃), 実弾発射 Light\EFFECT_LightScreen(White)01.bmp 8 Bazooka.wav;MAP大爆発
ワイアレスガンポッド(攻撃), 2WAY射出
ワイアレスガンポッド(命中), オールレンジ
グラウンドシーカー(準備), ミサイルランチャー
グラウンドシーカー(攻撃), 手持ち発射 Weapon\EFFECT_MissileLauncher01.bmp 32 対象ユニットID DGoods\EFFECT_Umbrella(White)01.bmp 24 Bazooka.wav
グラウンドシーカー(命中), 爆発
ファイアーバーナーガン, 火炎放射器 青 Weapon\EFFECT_FireLauncher01.bmp
スパークショット(準備), 電撃ランチャー 40
スパークショット(攻撃), ショックビームガン _GetWPBN(電撃ランチャー) 40 白
スパークショット(命中), ショックビームガン 白;電撃ランチャー 白
パラライザー(準備), 射撃武器 Weapon\EFFECT_RailGun01.bmp 32
パラライザー(攻撃), 手持ち発射 Weapon\EFFECT_RailGun01.bmp 32 対象ユニットID Bullet\EFFECT_STG_Bullet(White)01.bmp 8 BeamShot.wav
リペアフィールド(使用), 光球集中 白

スティンガー(ガンハザード)
シールド防御, SFシールド3
スイングアーム, 打突
ハードナックル(準備), -
ハードナックル(攻撃), エナジーカッター突撃 黄
ハードナックル(命中), 強打
25mmバルカン, マシンガン
35mmショットガン, ショットガン Weapon\EFFECT_ShotGun02.bmp 40
レーザーガン, ビームライフル Weapon\EFFECT_SFLauncher01.bmp 40 水色
ナパームガン, 竜弾銃 Weapon\EFFECT_Bazooka01.bmp 40
アッパーバルカン(準備), ガトリング
アッパーバルカン(攻撃), ガトリング FastGun.wav
アッパーバルカン(命中), 連続爆発
アッパーバルカン<接射>(攻撃), タックル
アッパーバルカン<接射>(命中), @戦闘アニメ_ガトリング攻撃 FastGun.wav;連続爆発
グレネードランチャー(準備), 射撃武器 Weapon\EFFECT_LaserGun01.bmp
グレネードランチャー(攻撃), 手持ち発射 Weapon\EFFECT_LaserGun01.bmp 32 対象ユニットID Bullet\EFFECT_Grenade01.bmp 32 Bazooka.wav
グレネードランチャー(命中), 大爆発
ミサイルポッド(準備), ミサイルランチャー
ミサイルポッド(攻撃), ミサイルランチャー
ミサイルポッド(命中), 連続爆発;爆発
ホーミングミサイル(準備), 射撃武器 Weapon\EFFECT_MissileLauncher01.bmp
ホーミングミサイル(攻撃), 手持ち発射 Weapon\EFFECT_MissileLauncher01.bmp 32 対象ユニットID Bullet\EFFECT_Missile01.bmp 32 Missile.wav
ホーミングミサイル(命中), 爆発
バズーカ, バズーカ
バウンスショット(準備), バズーカ
バウンスショット(攻撃), 手持ち発射 Weapon\EFFECT_Bazooka01.bmp 40 対象ユニットID Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Yellow)01.bmp 8 Bazooka.wav
バウンスショット(命中), 小ビーム 黄 ランダム方向
マインスプリンクラー(準備), -
マインスプリンクラー(攻撃), 実弾発射 Light\EFFECT_LightScreen(Yellow)01.bmp 12 Bazooka.wav;MAP大爆発
デコイ(使用), @戦闘アニメ_1WAY射出攻撃
ワイアレスガンポッド(攻撃), 2WAY射出
ワイアレスガンポッド(命中), オールレンジ
グラウンドシーカー(準備), ミサイルランチャー
グラウンドシーカー(攻撃), 手持ち発射 Weapon\EFFECT_MissileLauncher01.bmp 32 対象ユニットID DGoods\EFFECT_Umbrella(Yellow)01.bmp 24 Bazooka.wav
グラウンドシーカー(命中), 爆発
スパークショット(準備), 電撃ランチャー 40
スパークショット(攻撃), ショックビームガン _GetWPBN(電撃ランチャー) 40 黄
スパークショット(命中), ショックビームガン 黄;電撃ランチャー 黄
パラライザー(準備), 射撃武器 Weapon\EFFECT_RailGun01.bmp 32
パラライザー(攻撃), 手持ち発射 Weapon\EFFECT_RailGun01.bmp 32 対象ユニットID Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Yellow)01.bmp 8 BeamShot.wav
リペアフィールド(使用), 光球集中 黄

シルヴァファング
シールド防御, SFシールド3
スイングアーム, 打突
ハードナックル(準備), -
ハードナックル(攻撃), エナジーカッター突撃 黄
ハードナックル(命中), 強打
25mmバルカン, マシンガン
35mmショットガン, ショットガン Weapon\EFFECT_ShotGun02.bmp 40
レーザーガン, ビームライフル Weapon\EFFECT_SFLauncher01.bmp 40 水色
ナパームガン, 竜弾銃 Weapon\EFFECT_Bazooka01.bmp 40
アッパーバルカン(準備), ガトリング
アッパーバルカン(攻撃), ガトリング FastGun.wav
アッパーバルカン(命中), 連続爆発
アッパーバルカン<接射>(攻撃), タックル
アッパーバルカン<接射>(命中), @戦闘アニメ_ガトリング攻撃 FastGun.wav;連続爆発
グレネードランチャー(準備), 射撃武器 Weapon\EFFECT_LaserGun01.bmp
グレネードランチャー(攻撃), 手持ち発射 Weapon\EFFECT_LaserGun01.bmp 32 対象ユニットID Bullet\EFFECT_Grenade01.bmp 32 Bazooka.wav
グレネードランチャー(命中), 大爆発
ミサイルポッド(準備), ミサイルランチャー
ミサイルポッド(攻撃), ミサイルランチャー
ミサイルポッド(命中), 連続爆発;爆発
ホーミングミサイル(準備), 射撃武器 Weapon\EFFECT_MissileLauncher01.bmp
ホーミングミサイル(攻撃), 手持ち発射 Weapon\EFFECT_MissileLauncher01.bmp 32 対象ユニットID Bullet\EFFECT_Missile01.bmp 32 Missile.wav
ホーミングミサイル(命中), 爆発
バズーカ, バズーカ
バウンスショット(準備), バズーカ
バウンスショット(攻撃), 手持ち発射 Weapon\EFFECT_Bazooka01.bmp 40 対象ユニットID Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Green)01.bmp 10 Bazooka.wav
バウンスショット(命中), 小ビーム 緑 ランダム方向
マインスプリンクラー(準備), -
マインスプリンクラー(攻撃), 実弾発射 Light\EFFECT_LightScreen(Green)01.bmp 12 Bazooka.wav;MAP大爆発
デコイ(使用), @戦闘アニメ_1WAY射出攻撃
ワイアレスガンポッド(攻撃), 3WAY射出
ワイアレスガンポッド(命中), オールレンジ
グラウンドシーカー(準備), ミサイルランチャー
グラウンドシーカー(攻撃), 手持ち発射 Weapon\EFFECT_MissileLauncher01.bmp 32 対象ユニットID DGoods\EFFECT_Umbrella(Green)01.bmp 24 Bazooka.wav
グラウンドシーカー(命中), 爆発
スパークショット(準備), 電撃ランチャー 40
スパークショット(攻撃), ショックビームガン _GetWPBN(電撃ランチャー) 40 緑
スパークショット(命中), ショックビームガン 緑;電撃ランチャー 緑
パラライザー(準備), 射撃武器 Weapon\EFFECT_RailGun01.bmp 32
パラライザー(攻撃), 手持ち発射 Weapon\EFFECT_RailGun01.bmp 32 対象ユニットID Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Green)01.bmp 8 BeamShot.wav
リペアフィールド(使用), 光球集中 緑

ナイトマスター
シールド防御, SFシールド3
スイングアーム, 打突
ハードナックル(準備), -
ハードナックル(攻撃), エナジーブレード突撃 黄
ハードナックル(命中), 強打
25mmバルカン, マシンガン
35mmショットガン, ショットガン Weapon\EFFECT_ShotGun02.bmp 40
レーザーガン, ビームランチャー Weapon\EFFECT_SFLauncher01.bmp 40 水色
ナパームガン, 竜弾銃 Weapon\EFFECT_Bazooka01.bmp 40
アッパーバルカン(準備), ガトリング
アッパーバルカン(攻撃), ガトリング FastGun.wav
アッパーバルカン(命中), 連続爆発
アッパーバルカン<接射>(攻撃), タックル
アッパーバルカン<接射>(命中), @戦闘アニメ_ガトリング攻撃 FastGun.wav;連続爆発
グレネードランチャー(準備), 射撃武器 Weapon\EFFECT_LaserGun01.bmp
グレネードランチャー(攻撃), 手持ち発射 Weapon\EFFECT_LaserGun01.bmp 32 対象ユニットID Bullet\EFFECT_Grenade01.bmp 32 Bazooka.wav
グレネードランチャー(命中), 大爆発
ミサイルポッド(準備), ミサイルランチャー
ミサイルポッド(攻撃), ミサイルランチャー
ミサイルポッド(命中), 連続爆発;爆発
ホーミングミサイル(準備), 射撃武器 Weapon\EFFECT_MissileLauncher01.bmp
ホーミングミサイル(攻撃), 手持ち発射 Weapon\EFFECT_MissileLauncher01.bmp 32 対象ユニットID Bullet\EFFECT_Missile01.bmp 32 Missile.wav
ホーミングミサイル(命中), 爆発
バズーカ, バズーカ
バウンスショット(準備), バズーカ
バウンスショット(攻撃), 手持ち発射 Weapon\EFFECT_Bazooka01.bmp 40 対象ユニットID Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Blue)01.bmp 10 Bazooka.wav
バウンスショット(命中), 小ビーム 青 ランダム方向
マインスプリンクラー(準備), -
マインスプリンクラー(攻撃), 実弾発射 Light\EFFECT_LightScreen(Blue)01.bmp 16 Bazooka.wav;MAP大爆発
デコイ(使用), @戦闘アニメ_1WAY射出攻撃
ワイアレスガンポッド(攻撃), 4WAY射出
ワイアレスガンポッド(命中), オールレンジ
グラウンドシーカー(準備), ミサイルランチャー
グラウンドシーカー(攻撃), 手持ち発射 Weapon\EFFECT_MissileLauncher01.bmp 32 対象ユニットID DGoods\EFFECT_Umbrella(Blue)01.bmp 24 Bazooka.wav
グラウンドシーカー(命中), 爆発
スパークショット(準備), 電撃ランチャー 40
スパークショット(攻撃), ショックビームガン _GetWPBN(電撃ランチャー) 40 青
スパークショット(命中), ショックビームガン 青;電撃ランチャー 青
パラライザー(準備), 射撃武器 Weapon\EFFECT_RailGun01.bmp 32
パラライザー(攻撃), 手持ち発射 Weapon\EFFECT_RailGun01.bmp 32 対象ユニットID Bullet\EFFECT_STG_Bullet(LightBlue)01.bmp 8 BeamShot.wav
リペアフィールド(使用), 光球集中 青

ドラグーン(ガンハザード)
スイングアーム, 打突
ハードナックル(準備), -
ハードナックル(攻撃), エナジーブレード突撃 青
ハードナックル(命中), 強打
25mmバルカン, マシンガン
35mmショットガン, ショットガン Weapon\EFFECT_ShotGun02.bmp 40
レーザーガン, ビームランチャー Weapon\EFFECT_SFLauncher01.bmp 40 水色
ナパームガン, 竜弾銃 Weapon\EFFECT_Bazooka01.bmp 40
アッパーバルカン(準備), ガトリング
アッパーバルカン(攻撃), ガトリング FastGun.wav
アッパーバルカン(命中), 連続爆発
アッパーバルカン<接射>(攻撃), タックル
アッパーバルカン<接射>(命中), @戦闘アニメ_ガトリング攻撃 FastGun.wav;連続爆発
グレネードランチャー(準備), 射撃武器 Weapon\EFFECT_LaserGun01.bmp
グレネードランチャー(攻撃), 手持ち発射 Weapon\EFFECT_LaserGun01.bmp 32 対象ユニットID Bullet\EFFECT_Grenade01.bmp 32 Bazooka.wav
グレネードランチャー(命中), 大爆発
ミサイルポッド(準備), ミサイルランチャー
ミサイルポッド(攻撃), ミサイルランチャー
ミサイルポッド(命中), 連続爆発;爆発
ホーミングミサイル(準備), 射撃武器 Weapon\EFFECT_MissileLauncher01.bmp
ホーミングミサイル(攻撃), 手持ち発射 Weapon\EFFECT_MissileLauncher01.bmp 32 対象ユニットID Bullet\EFFECT_Missile01.bmp 32 Missile.wav
ホーミングミサイル(命中), 爆発
バズーカ, バズーカ
バウンスショット(準備), バズーカ
バウンスショット(攻撃), 手持ち発射 Weapon\EFFECT_Bazooka01.bmp 40 対象ユニットID Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Red)01.bmp 12 Bazooka.wav
バウンスショット(命中), 小ビーム 赤 ランダム方向
マインスプリンクラー(準備), -
マインスプリンクラー(攻撃), 実弾発射 Light\EFFECT_LightScreen(Red)01.bmp 16 Bazooka.wav;MAP大爆発
デコイ(使用), @戦闘アニメ_1WAY射出攻撃
ワイアレスガンポッド(攻撃), 4WAY射出
ワイアレスガンポッド(命中), オールレンジ
グラウンドシーカー(準備), ミサイルランチャー
グラウンドシーカー(攻撃), 手持ち発射 Weapon\EFFECT_MissileLauncher01.bmp 32 対象ユニットID DGoods\EFFECT_Umbrella(Red)01.bmp 24 Bazooka.wav
グラウンドシーカー(命中), 爆発
スパークショット(準備), 電撃ランチャー 40
スパークショット(攻撃), ショックビームガン _GetWPBN(電撃ランチャー) 40 ピンク
スパークショット(命中), ショックビームガン ピンク;電撃ランチャー ピンク
パラライザー(準備), 射撃武器 Weapon\EFFECT_RailGun01.bmp 32
パラライザー(攻撃), 手持ち発射 Weapon\EFFECT_RailGun01.bmp 32 対象ユニットID Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Purple)01.bmp 8 BeamShot.wav
リペアフィールド, 光球集中 赤

アルベルト=グレイブナー(パイロットスーツ)
ジャンプ(ジェットパック), 音再生 AntiShipMissile.wav
ハンドガン, ピストル
ハンドグレネード(準備), 白燐手榴弾
ハンドグレネード(攻撃), 白燐手榴弾
ハンドグレネード(命中), 小爆発

ハービーG・L
シールド防御, SFシールド1
スイングアーム, 打突
20mmバルカン, サブマシンガン
バウンスショット(準備), バズーカ
バウンスショット(攻撃), 手持ち発射 Weapon\EFFECT_Bazooka01.bmp 40 対象ユニットID Bullet\EFFECT_STG_Bullet(White)01.bmp 8 Bazooka.wav
バウンスショット(命中), 小ビーム 白 ランダム方向

スティンガー・L
シールド防御, SFシールド1
スイングアーム, 打突
20mmバルカン, マシンガン
ホーミングミサイル(準備), 射撃武器 Weapon\EFFECT_MissileLauncher01.bmp
ホーミングミサイル(攻撃), 手持ち発射 Weapon\EFFECT_MissileLauncher01.bmp 32 対象ユニットID Bullet\EFFECT_Missile01.bmp 32 Missile.wav
ホーミングミサイル(命中), 爆発
バウンスショット(準備), バズーカ
バウンスショット(攻撃), 手持ち発射 Weapon\EFFECT_Bazooka01.bmp 40 対象ユニットID Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Yellow)01.bmp 8 Bazooka.wav
バウンスショット(命中), 小ビーム 黄 ランダム方向

シルヴァファング・L
シールド防御, SFシールド1
スイングアーム, 打突
20mmバルカン, マシンガン Weapon\EFFECT_BullpupRifle02.bmp
グレネードランチャー(準備), 射撃武器 Weapon\EFFECT_LaserGun01.bmp
グレネードランチャー(攻撃), 手持ち発射 Weapon\EFFECT_LaserGun01.bmp 32 対象ユニットID Bullet\EFFECT_Grenade01.bmp 32 Bazooka.wav
グレネードランチャー(命中), 大爆発
ホーミングミサイル(準備), 射撃武器 Weapon\EFFECT_MissileLauncher01.bmp
ホーミングミサイル(攻撃), 手持ち発射 Weapon\EFFECT_MissileLauncher01.bmp 32 対象ユニットID Bullet\EFFECT_Missile01.bmp 32 Missile.wav
ホーミングミサイル(命中), 爆発
バウンスショット(準備), バズーカ
バウンスショット(攻撃), 手持ち発射 Weapon\EFFECT_Bazooka01.bmp 40 対象ユニットID Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Green)01.bmp 10 Bazooka.wav
バウンスショット(命中), 小ビーム 緑 ランダム方向

ナイトマスター・L
シールド防御, SFシールド1
スイングアーム, 打突
20mmバルカン, マシンガン Weapon\EFFECT_BullpupRifle01.bmp
グレネードランチャー(準備), 射撃武器 Weapon\EFFECT_LaserGun01.bmp
グレネードランチャー(攻撃), 手持ち発射 Weapon\EFFECT_LaserGun01.bmp 32 対象ユニットID Bullet\EFFECT_Grenade01.bmp 32 Bazooka.wav
グレネードランチャー(命中), 大爆発
ホーミングミサイル(準備), 射撃武器 Weapon\EFFECT_MissileLauncher01.bmp
ホーミングミサイル(攻撃), 手持ち発射 Weapon\EFFECT_MissileLauncher01.bmp 32 対象ユニットID Bullet\EFFECT_Missile01.bmp 32 Missile.wav
ホーミングミサイル(命中), 爆発
バウンスショット(準備), バズーカ
バウンスショット(攻撃), 手持ち発射 Weapon\EFFECT_Bazooka01.bmp 40 対象ユニットID Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Blue)01.bmp 10 Bazooka.wav
バウンスショット(命中), 小ビーム 青 ランダム方向
デコイ, @戦闘アニメ_1WAY射出攻撃

ドラグーン・L
シールド防御, SFシールド1
スイングアーム, 打突
30mmバルカン, マシンガン Weapon\EFFECT_NewAssaultRifle02.bmp
ナパームガン, 竜弾銃 Weapon\EFFECT_Bazooka01.bmp 40
グレネードランチャー(準備), 射撃武器 Weapon\EFFECT_LaserGun01.bmp
グレネードランチャー(攻撃), 手持ち発射 Weapon\EFFECT_LaserGun01.bmp 32 対象ユニットID Bullet\EFFECT_Grenade01.bmp 32 Bazooka.wav
グレネードランチャー(命中), 大爆発
ホーミングミサイル(準備), 射撃武器 Weapon\EFFECT_MissileLauncher01.bmp
ホーミングミサイル(攻撃), 手持ち発射 Weapon\EFFECT_MissileLauncher01.bmp 32 対象ユニットID Bullet\EFFECT_Missile01.bmp 32 Missile.wav
ホーミングミサイル(命中), 爆発
バウンスショット(準備), バズーカ
バウンスショット(攻撃), 手持ち発射 Weapon\EFFECT_Bazooka01.bmp 40 対象ユニットID Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Red)01.bmp 12 Bazooka.wav
バウンスショット(命中), 小ビーム 赤 ランダム方向
デコイ, @戦闘アニメ_1WAY射出攻撃

ハービーGII
シールド防御, SFシールド1
スイングアーム, 打突
25mmバルカン, マシンガン
ミサイルポッド(準備), ミサイルランチャー
ミサイルポッド(攻撃), ミサイルランチャー
ミサイルポッド(命中), 連続爆発;爆発

ルィビンスク
小砲座(準備), 音再生 Type(Digital).wav
小砲座(攻撃), 音再生 MachineGun.wav
小砲座(命中), マシンガン
機動音感応型AT-A地雷(準備), 音再生 Type(Digital).wav
機動音感応型AT-A地雷(攻撃), MAP爆発
小型砲台放出地雷(準備), 音再生 Type(Digital).wav
小型砲台放出地雷(攻撃), 音再生 Bazooka.wav
小型砲台放出地雷(命中), オールレンジ
総合補給, 修理装置

ジェスター(ガンハザード)
スイングアーム, 打突
10ポンドTNT爆薬(準備), 投擲武器 _GetWPBN(閃光手榴弾) 32
10ポンドTNT爆薬(攻撃), 投擲武器 _GetWPBN(閃光手榴弾) 32 Whiz.wav
10ポンドTNT爆薬(命中), 大爆発
10ポンドTNT爆薬<MAP>(準備), 音再生 Type(Digital).wav
10ポンドTNT爆薬<MAP>(攻撃), MAP爆発;MAP大爆発

ジェスター(ガンハザード・後期)
スイングアーム, 打突
10ポンドTNT爆薬(準備), 投擲武器 _GetWPBN(閃光手榴弾) 32
10ポンドTNT爆薬(攻撃), 投擲武器 _GetWPBN(閃光手榴弾) 32 Whiz.wav
10ポンドTNT爆薬(命中), 大爆発
10ポンドTNT爆薬<MAP>(準備), 音再生 Type(Digital).wav
10ポンドTNT爆薬<MAP>(攻撃), MAP爆発;MAP大爆発

スクワラル
シールド防御, スモールシールド
25mmバルカン(準備), 銃撃武器 Weapon\EFFECT_SubMachineGun01.bmp 二丁拳銃
25mmバルカン(攻撃), 銃撃武器連射 Weapon\EFFECT_SubMachineGun01.bmp Fire\EFFECT_MuzzleFlash01.bmp 二丁拳銃 MachineGun.wav
25mmバルカン(命中), ガトリング

水月
シールド展開, 音再生 Charge.wav
攻撃無効化(斥力シールド波), バリア 黄 別名=斥力シールド波
体当たり(準備), 変形 FMG_Suiigetsu(S).bmp Charge.wav
体当たり(攻撃), スーパータックル 黄
体当たり(命中), スーパータックル 黄 Crash.wav

水月(シールド)
体当たり(準備), -
体当たり(攻撃), スーパータックル 黄
体当たり(命中), スーパータックル 黄 Crash.wav

エスパーダ
爆雷, 投下爆弾
追尾式ランチャー, ミサイル
追尾式ランチャー(命中), 小爆発

タッドポール型ベースキャリアー
爆雷(準備), -
爆雷(攻撃), 実弾投下 Bullet\EFFECT_Grenade01.bmp 32 Bomb.wav
爆雷(命中), 大爆発

バララット級ベースキャリアー
爆雷(準備), -
爆雷(攻撃), 実弾投下 Bullet\EFFECT_Grenade01.bmp 32 Bomb.wav
爆雷(命中), 大爆発

フェイドロス級ベースキャリアー
爆雷(準備), -
爆雷(攻撃), 実弾投下 Bullet\EFFECT_Grenade01.bmp 32 Bomb.wav
爆雷(命中), 大爆発

カプリコーン級ベースキャリアー
爆雷(準備), -
爆雷(攻撃), 実弾投下 Bullet\EFFECT_Grenade01.bmp 32 Bomb.wav
爆雷(命中), 大爆発

ルースター
燃料ガス爆弾(攻撃), グレネード
燃料ガス爆弾(命中), 炎の壁
ミサイルポッド, 小型ミサイル 5;小型ミサイル 5
ミサイルポッド(命中), 連続爆発

スティンガー(ARS軍仕様)
シールド防御, SFシールド1
スイングアーム, 打突
20mmバルカン, マシンガン

シルヴァファング(ガーディアン仕様)
シールド防御, SFシールド1
スイングアーム, 打突
20mmバルカン, マシンガン

ホイレンヴォルフ
スイングアーム, 打突
30mm速射砲, ヘビーマシンガン
30mm速射砲<移動射撃>(準備), ヘビーマシンガン
30mm速射砲<移動射撃>(攻撃), 射撃武器突撃 Weapon\EFFECT_HeavyMachineGun01.bmp 64;ヘビーマシンガン;_
打ち下ろし手持ち連射 Weapon\EFFECT_HeavyMachineGun01.bmp 64 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Yellow)01.bmp 8 MachineGun.wav
30mm速射砲<移動射撃>(命中), ガトリング
外壁破壊爆弾(準備), 棘鉄球投擲
外壁破壊爆弾(攻撃), 打突
外壁破壊爆弾(命中), @戦闘アニメ_棘鉄球投擲準備 Type(Digital).wav 相手ユニットID;超爆発

フォイアツォーク
スイングアーム, 打突
50mm口径高粒子砲, 中ビーム 黄

ブルートドゥフト
シールド防御, SFシールド3
スイングアーム, 打突
30mmショットガン, マシンガン Weapon\EFFECT_ShotGun02.bmp
爆弾起爆(準備), 音再生 Type(Digital).wav
爆弾起爆(攻撃), MAP大爆発

ウォームタン
2連装機関砲, 重機関砲
エネルギー弾, 実弾発射 Bullet\EFFECT_AuraBall(White)01.bmp BeamShot.wav
エネルギー弾(命中), 爆発
磁気フィールド, @戦闘アニメ_大電撃命中 水色 対象ユニットID

ワグテイル
スイングアーム, 打突
30mm連装機関砲(準備), 銃撃武器 Weapon\EFFECT_SubMachineGun01.bmp 二丁拳銃
30mm連装機関砲(攻撃), 銃撃武器連射 Weapon\EFFECT_SubMachineGun01.bmp Fire\EFFECT_MuzzleFlash01.bmp 二丁拳銃 MachineGun.wav
30mm連装機関砲(命中), ガトリング

ゼットタンク
爆雷・マイン爆薬放出口(攻撃), 実弾発射 Weapon\EFFECT_IronBall01.bmp Bazooka.wav
爆雷・マイン爆薬放出口(命中), 爆発
120mm滑空砲, 大キャノン砲 2

ヤクート政府軍新型ヘリ
ゴールドバグ(準備), 銃撃武器 ("Unit\" & Info("ユニットデータ",ゴールドバグ(ガンハザード),"グラフィック")) 二丁拳銃 -.wav
ゴールドバグ(攻撃), 銃撃武器連射 ("Unit\" & Info("ユニットデータ",ゴールドバグ(ガンハザード),"グラフィック")) Fire\EFFECT_MuzzleFlash01.bmp 二丁拳銃 MachineGun.wav
ゴールドバグ(命中), ガトリング
迫撃砲支援要請(攻撃), 発光 白 -.wav;キャノン砲長距離
迫撃砲支援要請(命中), 爆発

ツェルネンコ
スイングアーム(攻撃), 打突
スイングアーム(命中), 強打
急降下キック, スーパーキック 黄

ツェルネンコトップ
スイングアーム, スーパーキック

ツェルネンコボトム
エネルギー砲(準備), -
エネルギー砲(攻撃), 実弾発射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Yellow)02.bmp 16 Cannon.wav
エネルギー砲(命中), 爆発

サンドラット(ガンハザード)
攻撃無効化(プラズマフィールド), ビームシールド 白 - プラズマフィールド
30mm6連装ガトリング砲, ガトリング
プラズマフィールド(攻撃), スーパータックル 白
プラズマフィールド(命中), スーパータックル 白 Crash.wav

移動司令部ガレオン
下部砲座, キャノン砲 2
艦橋3連レーザー砲, 2連中ビーム 黄
艦橋拡散粒子砲, 拡散ビーム 黄

ヴァルチャー(ガンハザード)
攻撃無効化(高周波防弾シールド), シールド防御 -.bmp BeamCoat.wav 別名=高周波防弾シールド
20mm機関砲(準備), 銃撃武器 Weapon\EFFECT_SubMachineGun01.bmp 二丁拳銃
20mm機関砲(攻撃), 銃撃武器連射 Weapon\EFFECT_SubMachineGun01.bmp Fire\EFFECT_MuzzleFlash01.bmp 二丁拳銃 MachineGun.wav
20mm機関砲(命中), ガトリング
グレネード弾連射ポッド, グレネード 4 Bazooka.wav;グレネード 3 Bazooka.wav

ヴァルチャー(ガンハザード・飛行)
攻撃無効化(高周波防弾シールド), シールド防御 -.bmp BeamCoat.wav 別名=高周波防弾シールド
20mm機関砲(準備), 銃撃武器 Weapon\EFFECT_SubMachineGun01.bmp 二丁拳銃
20mm機関砲(攻撃), 銃撃武器連射 Weapon\EFFECT_SubMachineGun01.bmp Fire\EFFECT_MuzzleFlash01.bmp 二丁拳銃 MachineGun.wav
20mm機関砲(命中), ガトリング
ローターブレード(準備),     -
ローターブレード(攻撃),     連続描画 BeamWeapon\EFFECT_BeamRotor(White)[03-05].bmp 64 1 6 Swing.wav 方向判定
ローターブレード(命中),     斬撃;斬撃;斬撃
250kg空対地ロケット(準備), -
250kg空対地ロケット(攻撃), スーパーミサイル 1
250kg空対地ロケット(命中), 大爆発

巨大荷電粒子砲(ガンハザード)
巨大荷電粒子砲, 虹色超ビーム

ヴァンダルチャリオット
エネルギー弾, キャノン砲
ロケット弾, ミサイル 3

スレイプニル(ガンハザード)
ホーミングミサイル, ミサイル 2 遅
ナパーム弾(準備), -
ナパーム弾(攻撃), 実弾発射 Fire\EFFECT_FlameThrowerHit(Red)07.bmp 32 Fire.wav
ナパーム弾(命中), 大爆発

サー・ガウェイン
シールド防御, SFシールド3
ワイアレスビーム砲(攻撃), 1WAY射出
ワイアレスビーム砲(命中), 小ビーム ランダム方向
腕部ビームガン(準備), 射撃武器 Hand\EFFECT_RocketPunch(LightBlue)01.bmp 32 -.wav
腕部ビームガン(攻撃), ビームランチャー Hand\EFFECT_RocketPunch(LightBlue)01.bmp 32
腕部ビームガン(命中), ビームランチャー
急降下キック, スーパーキック

サー・ガウェイン(白)
シールド防御, SFシールド3
ワイアレスビーム砲(攻撃), 1WAY射出
ワイアレスビーム砲(命中), 小ビーム ランダム方向
腕部ビームガン(準備), 射撃武器 Hand\EFFECT_RocketPunch(LightBlue)01.bmp 32 -.wav
腕部ビームガン(攻撃), ビームランチャー Hand\EFFECT_RocketPunch(LightBlue)01.bmp 32
腕部ビームガン(命中), ビームランチャー
急降下キック, スーパーキック

スキュラ(ガンハザード)
エネルギー砲(準備), -
エネルギー砲(攻撃), 実弾発射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Yellow)02.bmp 16 Cannon.wav
エネルギー砲(命中), 爆発
機雷(準備), -
機雷(攻撃), Type(Digital).wav;MAP大爆発
機雷(命中), ダメージ

スキュラ(ガンハザード・青)
エネルギー砲(準備), -
エネルギー砲(攻撃), 実弾発射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Yellow)02.bmp 16 Cannon.wav
エネルギー砲(命中), 爆発
ラバーダッキー(準備), しもべ Unit\FMG_RubberDucky.bmp 32
ラバーダッキー(攻撃), 実弾発射 Unit\FMG_RubberDucky.bmp 32 -.wav
ラバーダッキー(命中), 爆発

ブロンテス(ガンハザード)
腕部灼熱炎弾(準備), 射撃武器 Hand\EFFECT_RocketPunch(Blue)01.bmp 32 -.wav
腕部灼熱炎弾(攻撃), 手持ち連射 Hand\EFFECT_RocketPunch(Blue)01.bmp 32 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Orange)04.bmp 16 Beam.wav
腕部灼熱炎弾(命中), 連続爆発
伸縮式スイングアーム(準備), -
伸縮式スイングアーム(攻撃), 実弾発射 Hand\EFFECT_Punch(Blue)05.bmp 64 Swing.wav
伸縮式スイングアーム(命中), 強打
腹部拡散灼熱炎弾(準備), -
腹部拡散灼熱炎弾(攻撃), 発射連続描画 Bullet\EFFECT_MachineCannon(orange)[01-06].bmp 192 2 3 前面 Beam(8Shot).wav
腹部拡散灼熱炎弾(命中), 連続爆発

ミドガルズオルム(ガンハザード)
マイクロウェーブ砲, 虹色巨大ビーム
マイクロウェーブ砲<MAP>(準備), -
マイクロウェーブ砲<MAP>(攻撃), 虹色巨大ビーム;MAP爆発
マイクロウェーブ砲<MAP>(命中), 連続大爆発

ホセの輸送機
中型砲塔, キャノン砲 3

ナイトゴーント(ガンハザード)
腕部プラズマビーム(準備), 球電
腕部プラズマビーム(攻撃), 球電 BeamGun.wav
腕部プラズマビーム(命中), 球電
粒子砲, 中ビーム イエロー

空中戦艦リオデサンボ
中型砲塔, キャノン砲 3
爆雷<MAP>, MAPグレネード
爆雷(準備), -
爆雷(攻撃), 実弾絨毯爆撃 Bullet\EFFECT_Grenade01.bmp 32 Bomb.wav
爆雷(命中), 連続大爆発

戦略爆撃機センチネル
汎用攻撃システム, 大キャノン砲 4
爆雷<MAP>, MAPグレネード
爆雷(準備), -
爆雷(攻撃), 実弾絨毯爆撃 Bullet\EFFECT_Grenade01.bmp 32 Bomb.wav
爆雷(命中), 連続大爆発

シェロブ(ガンハザード)
マシンガン, 内蔵ガトリング
ホーミングミサイル, ミサイル 4

エーデルリッター(ガンハザード)
シールド防御, ビームシールド 青
モルゲンステルン(準備), 振る武器 Weapon\EFFECT_Maul01.bmp 48
モルゲンステルン(攻撃), 白兵武器
モルゲンステルン(命中), 強打
モルゲンステルン<突撃>(準備), 中心回転武器 Weapon\EFFECT_Maul01.bmp 48
モルゲンステルン<突撃>(攻撃), 振る武器突撃 Weapon\EFFECT_Maul01.bmp 48
モルゲンステルン<突撃>(命中), @戦闘アニメ_中心回転武器攻撃 Weapon\EFFECT_Maul01.bmp 48 対象ユニットID;乱打;_
@戦闘アニメ_トライデント急降下攻撃;トライデント急降下

軌道エレベーターアトラス
無人ヴァンツァー部隊(準備), 銃撃武器 ("Unit\" & Info("ユニットデータ",メタルジェイ,"グラフィック")) 二丁拳銃 -.wav
無人ヴァンツァー部隊(攻撃), 銃撃武器連射 ("Unit\" & Info("ユニットデータ",メタルジェイ,"グラフィック")) Fire\EFFECT_MuzzleFlash01.bmp 二丁拳銃 MachineGun.wav;_
実弾発射 ("Unit\" & Info("ユニットデータ",メタルジェイ,"グラフィック"));_
実弾発射 ("Unit\" & Info("ユニットデータ",メタルジェイ,"グラフィック"))
無人ヴァンツァー部隊(命中), オールレンジ
対空砲, 全拡散ビーム 青
マイクロウェーブ砲(準備), -
マイクロウェーブ砲(攻撃), 虹色巨大ビーム;MAPフラッシュ 白 Explode(Nuclear).wav
マイクロウェーブ砲(命中), 連続大爆発

アトラスコア
シールド防御, シールド防御 別名=防御パネル
大型浮遊ビット(攻撃), 3WAY射出
大型浮遊ビット(命中), オールレンジ
エネルギーアーム(準備), 伸縮武器振り下ろし SlideWeapon\EFFECT_SlideBeamSword(White)[01-03].bmp 32 BeamSaber.wav
エネルギーアーム(攻撃), 多節武器連撃 SlideWeapon\EFFECT_SlideBeamSword(White)[01-03].bmp 32 BeamSaber.wav
エネルギーアーム(命中), 強打
電磁波(攻撃), 実弾発射 LightWeapon\EFFECT_LightAttack(White)01.bmp BeamGun.wav
電磁波(命中), 電撃
レーザー弾(準備), -
レーザー弾(攻撃), 同時ホーミング弾 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Green)04.bmp 16 個数=4 Beam.wav;_
同時ホーミング弾 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Green)04.bmp 16 個数=4 Beam.wav
レーザー弾(命中), ビームショットキャノン 緑
体当たり, スーパーダイブ

ハービーG(敵仕様)
シールド防御, SFシールド1
スイングアーム, 打突
20mmバルカン, サブマシンガン

ガンドッグ
シールド防御, SFシールド1
スイングアーム, 打突
20mm機関砲, マシンガン

リトルジム
12.7mmノーブル重機関銃(準備), サブマシンガン
12.7mmノーブル重機関銃(攻撃), サブマシンガン MachineGun.wav
12.7mmノーブル重機関銃(命中), サブマシンガン

トクレセン
205mmバウンス榴弾砲(攻撃), グレネード Bazooka.wav
205mmバウンス榴弾砲(命中), 爆発

スケアクロウ(ガンハザード)
スイングアーム, 打突
ショットガン, マシンガン Weapon\EFFECT_ShotGun02.bmp

アラクニッド
20ポンド迫撃爆雷(攻撃), グレネード Bazooka.wav
20ポンド迫撃爆雷(命中), 小爆発

グリーレ
バルカン砲, 機関砲

ファットバロン
散弾レーザー(攻撃), 拡散弾幕 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Green)04.bmp 16 個数=3 回数=1 角度=45 角度範囲=15 Beam.wav
散弾レーザー(命中), 小ビーム 緑

ジークムント(ガンハザード)
攻撃用レーザー発振機, 小ビーム 黄

ハンティングハウンド
12.7mmノーブル重機関銃(準備), 銃撃武器 Weapon\EFFECT_SubMachineGun01.bmp 二丁拳銃
12.7mmノーブル重機関銃(攻撃), MachineGun.wav;銃撃武器連射 Weapon\EFFECT_SubMachineGun01.bmp Fire\EFFECT_MuzzleFlash01.bmp 二丁拳銃 MachineGun.wav
12.7mmノーブル重機関銃(命中), ガトリング
メテオストームアタック(準備), 同時射撃武器 画像ファイル=Weapon\EFFECT_SubMachineGun01.bmp=Weapon\EFFECT_SubMachineGun01.bmp=Weapon\EFFECT_SubMachineGun01.bmp
メテオストームアタック(攻撃), 同時タックル Whiz.wav;マシンガン Weapon\EFFECT_SubMachineGun01.bmp partner(1);マシンガン Weapon\EFFECT_SubMachineGun01.bmp partner(2);マシンガン Weapon\EFFECT_SubMachineGun01.bmp
メテオストームアタック(命中), マシンガン

ニルプフェルト
20ポンド迫撃爆雷(攻撃), グレネード Bazooka.wav
20ポンド迫撃爆雷(命中), 小爆発
機動音感応型AT-A地雷, Type(Digital).wav;MAP爆発

ゴールドバグ(ガンハザード)
シールド防御, スモールシールド
12.7mmノーブル重機関銃(準備), サブマシンガン
12.7mmノーブル重機関銃(攻撃), サブマシンガン MachineGun.wav
12.7mmノーブル重機関銃(命中), サブマシンガン
スイングアーム, 打突
50mm滑空ミサイル, ミサイル 1

エイジス
攻撃無効化(熱硬化性特殊樹脂盾), SFシールド3 - 別名=熱硬化性特殊樹脂盾

テムジン(ガンハザード)
シールド防御, SFシールド1
スイングアーム, 打突
バルカン砲, マシンガン

ストームビーク
12.7mmノーブル重機関銃(準備), サブマシンガン
12.7mmノーブル重機関銃(攻撃), サブマシンガン MachineGun.wav
12.7mmノーブル重機関銃(命中), サブマシンガン

フーシェン
赤外線ホーミングミサイル, ミサイル 1 遅

ドゥードルバグ
20ポンドグレネード砲(攻撃), グレネード Bazooka.wav
20ポンドグレネード砲(命中), 小爆発

スティンガー(敵仕様)
スイングアーム, 打突
20mmバルカン, マシンガン

シュタールファウスト
高速スイングアーム, 打突
急降下キック, スーパーキック
アースウインドアタック, 同時スーパータックル 赤
アースウインドアタック, 同時スーパータックル 青

ティフォン
バルカン砲, 機関砲
巨大砲, 大キャノン砲

トリコガスター
マシンガン, 機関砲
グレネード発射台(攻撃), グレネード Bazooka.wav
グレネード発射台(命中), 小爆発

ナスカ(ガンハザード)
グレネード砲(攻撃), グレネード Bazooka.wav
グレネード砲(命中), 小爆発

メタルジェイ
バルカン砲, 機関砲

メタルジェイ(巡航形態)
バルカン砲, 機関砲

トライデント(ガンハザード)
ロケットランチャー(準備), -
ロケットランチャー(攻撃), 実弾発射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Yellow)02.bmp 16 Cannon.wav
ロケットランチャー(命中), 爆発

アルビオン(ガンハザード)
ロケットランチャー(準備), -
ロケットランチャー(攻撃), 実弾発射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Yellow)02.bmp 16 Cannon.wav
ロケットランチャー(命中), 爆発
水中機雷, 音再生 Type(Digital).wav;MAP爆発

LB90
長距離ミサイル, ミサイル長距離

ダンケルハイト
固定式モーターガトリング, マシンガン
大型無反動砲, キャノン砲

エーデルシュペール
シールド防御, SFシールド2
バルカン砲, マシンガン

エグゼキューター
シールド防御, SFシールド3
ランチャー(準備), -
ランチャー(攻撃), 実弾発射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Yellow)02.bmp 16 Cannon.wav
ランチャー(命中), 爆発
小型粒子砲, ビームライフル Weapon\EFFECT_SFLauncher01.bmp 40 水色

兵士(ガンハザード)
ハンドガン, ピストル

バズーカ兵士(ガンハザード)
対戦車ミサイル, ロケットランチャー

工作兵士(ガンハザード)
機動音感応型AT-A地雷, Type(Digital).wav;MAP爆発

ホバイク
ハンドグレネード(準備), 白燐手榴弾
ハンドグレネード(攻撃), 白燐手榴弾
ハンドグレネード(命中), 小爆発

重戦車ハンプ
攻撃無効化(拡散型シールド), シールド防御 -.bmp BeamCoat.wav 別名=拡散型シールド
素粒子ビーム放射砲, 2連小ビーム 黄

自走砲M型
50mmロケットランチャー(準備), -
50mmロケットランチャー(攻撃), 実弾発射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Yellow)02.bmp 16 Cannon.wav
50mmロケットランチャー(命中), 爆発

壁面砲S型
50mmロケットランチャー(準備), -
50mmロケットランチャー(攻撃), 実弾発射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Yellow)02.bmp 16 Cannon.wav
50mmロケットランチャー(命中), 爆発

ロール(ガンハザード)
迫撃砲支援要請(攻撃), ニードルレーザー 橙 -.wav
迫撃砲支援要請(命中), Hittyuu.wav;連続描画 Action\EFFECT_Aiming[01-04].bmp 長方形サイズ=64=32 2 1 前面 保持 相手ユニットID;_
@戦闘アニメ_キャノン砲長距離攻撃;爆発

輸送ヘリ(ガンハザード・ザンボラ)
ラバーダッキー(準備), しもべ Unit\FMG_RubberDucky.bmp 32
ラバーダッキー(攻撃), 実弾発射 Unit\FMG_RubberDucky.bmp 32 -.wav
ラバーダッキー(命中), 爆発

キングフィッシャー
バルカン砲, 機関砲

マザーオーブ
オーブ(準備), -
オーブ(攻撃), 4WAY射出
オーブ(命中), 包囲ビーム 水色

ハービーT寒冷地仕様
シールド防御, SFシールド1
スイングアーム, 打突
20mmバルカン, サブマシンガン

暁(ガンハザード)
攻撃無効化(斥力シールド波), バリア 黄 別名=斥力シールド波
パラライザー(準備), 射撃武器 Weapon\EFFECT_RailGun01.bmp 32
パラライザー(攻撃), 手持ち発射 Weapon\EFFECT_RailGun01.bmp 32 対象ユニットID Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Green)01.bmp 8 BeamShot.wav
ミサイル, 小型ミサイル 4

タッドポール型ベースキャリアー地上襲撃仕様
対地ミサイルランチャー, 小型ミサイル, 4

汎用
阻止(デコイ), バリア 白 デコイ
揚陸艇爆破, MAP大爆発 Explode(Far).wav

【6416】自己修正&投稿予告(9/27投稿予定)

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2018年09月20日(木) 20時48分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
FMG180920.zip ファイルサイズ: 67.8KB
おにこんぼうです。
修正点が少々あったので提示データの自己修正を行います。
内容は下記になります。

>item.txt
>>エミルのトラップ
>>小砲座,          1100, 1, 4, -30,  5,  -,  -, AABA,  +0, 連L5
命中率補正を-10に変更。

>>機動音感応型AT-A地雷,   1300, 2, 3, -30,  3,  -,  -, AABA, -10, M投L1
命中率補正を+10、地形適応を-ABAに変更。

>robot.txt
>>ニルプフェルト
>>機動音感応型AT-A地雷,   1300, 2, 3, +10,  4,  -,  -, AABA,  +5, M投L1
CT率補正を-10、地形適応を-ABAに変更。

>>工作兵士(ガンハザード)
>>機動音感応型AT-A地雷,   1300, 2, 3, +10,  1,  -,  -, AABA,  +5, M投L1
CT率補正を-10、地形適応を-ABAに変更。

特に意見がなければ今回の添付ファイルのデータを決定稿として、一週間後の27日に投稿します。
以上です、それでは。

【6417】投稿報告(T/O)

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2018年09月27日(木) 20時28分 -
設定
引用なし
パスワード
本日付けで投稿しました。  

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