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【3224】モンスターファーム2+1 第二稿

名前
 ナマモノ
投稿日時
 - 2007年11月21日(水) 21時01分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
モンスターファームシリーズ(3).zip ファイルサイズ: 24.0KB
モンスターファーム2+1の第二稿を掲示させていただきます。
前回のデータと比べ、大分別物になりました。

#readme

#モンスターファーム1+2・データ解説

・このデータのコンセプト
全てザコからボスまで、敵として使用されることを前提として設計しました。
火力重視、命中重視、耐久重視、遠距離特化、近距離特化など
さまざまな特色を持つ42種族の純種のデータを収録しています。
敵前提ですので、Unit.txtとPilot.txt内のデータは
味方での使用は想定していません。ご注意ください。

#尚、説明文については過去のツリーにおける自分の言動の数々を振り返った結果
#自分ひとりで作ると、無意識のうちに不適切なものや
#無駄なものを作ってしまう恐れがあると思ったため、現在は極力避けています。

・11/21投稿時の変更点
#Unitcatalog.txtを一旦削除。復活希望の意見が多ければ復活・対応します
#Pilot.txtを見直し。個別のみにまとめ整理しました
#Unit.txtを見直し。各種統合などを行い整理しました
#Pilot.txtと、Unit.txtから説明文を極力削除しました

それでは。
・ツリー全体表示

【3223】Re(1):ライブアライブ第9項 幕末編

名前
 フューラー
投稿日時
 - 2007年11月21日(水) 00時51分 -
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どうもこんばんわ。
zipファイルの中身を見て気になったんですが、特殊効果発動率強化ですが
Disableしやすいように変えませんでしょうか?
特にトゥーラ=ハンやジャッキー=イヤウケア等のように味方使用もありえますし。
現在討議中のるろ剣やジョジョのようにパイロット側に味方補正等の能力つける等、
対応方法はありますがそれはレックーさんにお任せします。
なにとぞ、ご一考を。
・ツリー全体表示

【3222】またもやレス

名前
 G-7
投稿日時
 - 2007年11月21日(水) 00時21分 -
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これで3回目でしょうか。うう、とうとうギリギリに。
たぶんもう1回はレス書くかなーと感じます。2周目でヒドックさんのフラグを完全に逃してしまいまして、さあ3周目へ……


>愛称変更のアイテム化
う、迂闊でした。

>ナールの気合
後ろに下げるだけなら、その辺はあまり心配いらないんじゃないでしょうか。
気合を覚えられる事実は変わらないわけですから、使い勝手にこれといった支障はないと思います。
あと、リュクリシアが気合をLv1習得するので、ダブるのはアレかなーというのが少し。


>即斬とアタック
(即斬は攻撃力1200にした上で)消費5にしませんか?
「消費が通常の10%しか増えず、よほどのことがなければ無消費同然で撃てる」技でしたし。
無消費がヘボいナール爺さんへのちょっとした助けにもなります。ENが少ない彼はやはり多用できませんけど。


>技量のお話
フィルデロの技量を160後半〜170くらいまで上げませんか?
「ああ見えて策略家」だとか「悪知恵の働く男」だとか言われてたので、そのくらいあった方がいいと思いのです。
ただ、何か企んでる度の高さではナール爺さんの方が上にも思えまして……
同時にナール爺さんの技量をフィルデロのちょっと上に持ってくることを希望してみます。年の功も含めて。

>そしてSPへ
あと、フィルデロ……とナール爺さんの威圧を別のものと取替え希望します。
「威圧」っぽい雰囲気があるように思えませんでして。ナール爺さんは微妙なところですが、フィルデロには無いと思います。

希望としては、
フィルデロ:集中と魅惑と策謀の位置を繰り上げて、適当なものを
ナール:策謀とも思いましたが、企みが見えない方がいいようにも思えるので何か多少使い道のあるものを
と希望を書いてみると、わざわざ明確に書くほどのことでもなかったのかもしれず……


>岐阜県出身のお話
つい、こういう弱キャラには愛着がわいてしまって……

自分としても彼が強くあるべきではないと思いますが、極端に低く――「ネタレベルの低さ」にあるべきじゃないと思うんです。
(「底辺も底辺」より「下っ端レベルの弱さ」くらいが望み、とでも言いますかね。
「ネタレベルの低パラメータ」扱いに反発してるのかもしれません)
彼はTECが圧倒的に低いだけで、それ以外の能力は決して低くなく、むしろ全体的には意外と高い方ですから。
まあ、その一点で攻撃力がガタ落ちして弱キャラになってるんですけども。

と、自分の個人的嗜好ですが、「そんなに弱くないものを無理に弱くするべきじゃない」という考えでして。
スタンスの違いなんでしょうけども。

……とはいえ、彼の射撃が低いのはある程度納得のいくものでして、
命中回避130前後はいくらでもいるものですし、格闘値はダメージが出ないことの再現で語るに及ばず。

で、結局の希望としては
「やっぱり技量は135〜145くらいにならないでしょうか」と「反応はせめて150台にならないでしょうか」
こんな感じです。


>ナール爺さん
>剣風
これって見た目単なる衝撃波の類に思えますし、風属性は必要ないんじゃないですかねー。
名前が「剣風」という点は置いておいて。


>ピブーチン
銃使いながら戦技が使えるので、せっかくだから何個か追加を希望します。名称的に違和感がないものもあるでしょうし。
武装が2個ってのも寂しいものですから。

と、回数が多い弾数制回復アビリティは気兼ねなく使えてしまって面白くないように思えるので、少し回数削りませんか?
(2/4/6がちょうどキリのいい数字で、これ以下にするといい感じにはならなさそうですが……
とりあえず、削るのならば上位のものを主に削ることを希望します)
射程もそれなりにあってやや貧弱ながら戦いようのあるユニットですし、多少譲ってもきっと大丈夫じゃないかと。

あと、最小回復の名称が傷薬じゃなくて合成薬なのは何ででしょう。

あとのあと、コイツのパイロット愛称はフルネームにしません?
=を含めても6文字で済みますし、どうも片方だけだと違和感を感じまして。


>青木
明確に「手投げ」してるようには見えなかったので、射撃判定化を希望してみます。
(見た目「どこからともかく大量に出している」という風に見えまして)
投擲武器だって射撃判定になることはあるので、何にせよ変えてもあまり問題ないんじゃないかと思います。
それと、かなり連射してるように見えるので連射系のもの(機関砲系とか)を使った方がいいんじゃないでしょうか。

と、VIT(耐久力)も高めの印象があるので運動性をいくらか下げて装甲やHPの引き上げを希望します。
(防御SPがないとはいえ)コイツを408Sという高い回避力に特化させることもないんじゃないかと。


>エルテ
コイツ、SP55でも良くないでしょうか。
主人公と対になるような感じはありますが、SP60とするにはちょっと弱い気がします。

>ナイフ
敵使用時には使ってくれそうになく、味方でも使い道が回復を止めなければならないボス敵あたりに限られるでしょうし、
無消費化したり命中やCT率を若干上げたりしての性能向上を希望します。

>フィーリンミュト
ショートソードが命中修正+15なので、+5して合わせません?


>アイテム
回復アイテム――特に基本的なHP・EN回復類(傷薬・銘酒・活力剤とか)って、無くてもいいんじゃないでしょうか。
名称も効果も、あまり特色の出るものではないですし。
決して存在して困るものではないですけども、使われる状況がかなり少ない気がします。


>ザコ敵追加
承諾していただいたので、ここに。
##は自分から氏への注釈となっております。一部を実際の配布データに取り込むかはお任せします。

-

##機械っぽいので機属性弱点。プログラム的な雰囲気も感じるので式属性もおまけ。
##固定式っぽいので移動もしないし空適応もありません。
##最終盤の敵ですし、強めのザコという感じを目指してます。

エディ=ニーベル精神病院の兵器(ザコ)
兵器, へいき, -, 分裂ガール, AAAA, 70
特殊能力なし
135, 135, 140, 130, 140, 140, 機械
SPなし
SPLG_WeaponOfMentalHospitalEdyNebel.bmp, SplitGirl.mid

##名称は適当に。兵器を作ってるという話があったのでこうしてますが、装置とかの方がいいでしょうか。
##他のザコを出すなら名称変更を希望するかもしれません。

狂人監視装置
狂人監視装置, きょうじんかんしそうち, 分裂ガール, 1, 2
陸, 0, L, 3600, 100
特殊能力
弱点=機式
パイロット愛称=狂人監視装置
パイロット読み仮名=きょうじんかんしそうち
4000, 140, 1200, 40
-ACB, SPLG_MadmanWatchDeviceU.bmp
武装解除+装甲解除,     0, 1, 4, +40,  -,  -,  -, AAAA, +40, 低攻劣L2
格闘,           1300, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突

##武装解除と装甲解除を分けてもあまり意味がなさそうなので、強引に統合。
##他に攻撃手段がないし、これは外見ガーゴイルなので格闘できないこともないんじゃないか、ということで格闘可能。

狂人隔離装置
狂人隔離装置, きょうじんかくりそうち, 分裂ガール, 1, 2
陸, 0, L, 4000, 110
特殊能力
弱点=機式
パイロット愛称=狂人隔離装置
パイロット読み仮名=きょうじんかくりそうち
5500, 160, 1100, 40
-ACB, SPLG_MadmanIsolationDeviceU.bmp
装甲解除,          0, 1, 4, +40,  -,  -,  -, AAAA, +60, 劣L2
エラー消去,        1400, 1, 4, +50,  -, 40,  -, AAAA, +30, M全識

##まとめて無差別に消去されても困るので識属性つき。
##クリティカルしやすい印象があるので

狂人排除装置
狂人排除装置, きょうじんはいじょそうち, 分裂ガール, 1, 2
陸, 0, L, 4400, 120
特殊能力
弱点=機式
パイロット愛称=狂人排除装置
パイロット読み仮名=きょうじんはいじょそうち
4500, 160, 1400, 40
-ACB, SPLG_MadmanRemovalDeviceU.bmp
装甲解除,          0, 1, 4, +40,  -,  -,  -, AAAA, +60, 劣L2
エラー排除,        1800, 1, 3, +60,  -, 40,  -, AAAA, +30, -

武装解除+装甲解除(攻撃), 音再生 Whiz.wav
武装解除+装甲解除(命中), 飛沫 白;飛沫 白
装甲解除(攻撃), 音再生 Whiz.wav
装甲解除(命中), 飛沫 白
エラー消去(準備), 粒子集中 白
エラー消去(攻撃), MAP発光 赤
エラー消去(命中), -
エラー排除(準備), 粒子集中 白
エラー排除(攻撃), 音再生 Whiz.wav
エラー排除(命中), 発光 赤 BeamCoat.wav;発光 赤 BeamCoat.wav;発光 赤 BeamCoat.wav

エディ=ニーベル精神病院の兵器(ザコ)
回避, …………
ダメージ小, …………
ダメージ中, …………
ダメージ大, …………
破壊, …………
射程外, …………
攻撃, …………

-


では、これにて。
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【3221】Re(1):便乗で

名前
 霞薙 WEB
投稿日時
 - 2007年11月18日(日) 21時00分 -
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霞薙です。レスありがとうございますー。

>>ドラゴンクエスト1・2
>
>にて、パイロットとユニットでユニットクラスの整合性が取れていません。
>そのため、DQ1勇者がローラ姫をお姫様だっこできません。
>
>勇者ローラなんて表示された日には何が起こったのかと思いましたよ(笑)

し、しまった。
ユニットアイコン統一したときに、パイロットをなおし忘れていたのですね。
全パイロット修正しておきますー。
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【3220】便乗で

名前
 さとを
投稿日時
 - 2007年11月18日(日) 20時53分 -
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引用なし
パスワード
こんばんは。

>ドラゴンクエスト1・2

にて、パイロットとユニットでユニットクラスの整合性が取れていません。
そのため、DQ1勇者がローラ姫をお姫様だっこできません。

勇者ローラなんて表示された日には何が起こったのかと思いましたよ(笑)

修正よろしくお願いします〜。
ではでは。
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【3219】ドラゴンクエスト1・2 & 4 ちょっ...

名前
 霞薙 WEB
投稿日時
 - 2007年11月18日(日) 16時03分 -
設定
引用なし
パスワード
ドラゴンクエスト1・2のアニメに、
ロトの剣と盾のアニメが入ってなかったんで、追加しておきます。


ロトの剣(準備), 振る武器 EFFECT_DQ01_SwordOfRoto.bmp Sword.wav
ロトの剣(命中), 大斬撃
シールド防御(ロトの盾), シールド防御 EFFECT_DQ01_ShieldOfRoto.bmp

また1・2と4のイオナズンですが、
現在術者中心にMAPフラッシュが起きます。
これだと自爆しているみたいなので、DQ3に入れたインクル噛ませて、
着弾点中心にフラッシュするようにしたいと思います。


DQ02_イオナズン攻撃:
Local i
Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
Local G_S = 16
Local COL_W = 200
Local COL_F = 10
local M_BMP = Common\EFFECT_Flash01.bmp

_UnSetBattleAnimeValue

 Center X(目標地点) Y(目標地点)

PlaySound Explode(Nuclear).wav
Wait Start
For i = 1 To 10
 ClearPicture
 PaintPicture M_BMP - - G_S G_S 透過 右回転 Random(360)
 Refresh
 Wait Until (i * 0.5)
 Set G_S (G_S * 1.5)
Next
Wait Start
For i = 1 To 6
 Line 0 0 479 479 BF RGB(COL_W,COL_W,COL_W)
 Refresh
 Wait Until (i * 0.5)
 Incr COL_W COL_F
Next
Redraw
Return

DQ4のほうも、ラベルを「DQ04_イオナズン攻撃:」にして、
同様のものをいれておこうと思います。
ついでにDQ3のほうも、ラベル名を「DQ_中心表示:」から「DQ03_イオナズン攻撃:」に
変更しておきます。
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【3218】Re(1):ライブアライブ第9項 幕末編

名前
 夢見眼 WEB
投稿日時
 - 2007年11月18日(日) 03時42分 -
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どうも、夢見眼です。
好きな作品ですのでちょっとだけ意見させてくださいー。

>おカメの方

オカメの方にはすごく嫌なザコになって欲しくっ(笑

そんな訳で原作での異様なしぶとさとうっとおしさを出すために、
移動力4にした上でパイロット能力付加で再生(旧素体)とかつけませんか。

移動力に関しては城内のあちこちに現れますし、移動スピードも速かったので。

しぶとさに関してはHP上げるとか底力系の能力をつけるとか色々あるかと思いますが
再生の発動時の文章がオカメの方にある意味ぴったりなので(笑


以上です。データ作成がんばってください。
それでは。
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【3217】ザコとボスの命中修正

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年11月18日(日) 01時41分 -
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引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
DevilMayCry3(8).zip ファイルサイズ: 39.9KB
 こんばんは。瓜実です。

 タイトルの通り、一部のボスとザコの命中を多少向上させたので、データが少し変わりました。
 といっても、大きな変更ではないので投稿日に変更はありません。


 それでは、投稿日までご意見お待ちしています。
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【3216】Re(1):ライブアライブ第9項 幕末編

名前
 G-7
投稿日時
 - 2007年11月17日(土) 18時51分 -
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アニメの提供とかその他何かしら最終編終わる(投稿される)までには間に合わせたいなと考えてますが、
そんなこと考えてたら間に合わないような気がしてしょうがないG-7です。
毎度のように以前の編にも手が伸びてます。


>おぼろ丸
武装数14になるとプレイアビリティへの影響が出てきそうなので、削れるものは削っておいた方がいいと思います。
(火遁・水遁(特殊能力化)は既に消えてますが)
どれを外せとは考えがたいですが、とりあえず毒きりあたりが全体的に価値の低い存在に思えます。

>とらわれの男
>威嚇射撃,           0, 1, 4,  +0, 10,  -,  -, AABA, +30, 銃S共
CT修正+30のS属性は縛りとしてヤバい領域に入るので、是非とも下げておくべきです。
確かプレイヤー的にそれほど役に立つ技でもなかったような、そうでもないような。

>カラクリ丸
>大激怒岩バン割り
高原・イヤウケアのものは「岩盤割り」となってます。

>般若丸
秘剣!鬼ヶ島斬りの攻撃力大幅増加と(空振りするとかわいそうなので)命中率の強化を希望します。
理由については、別の方のレスでも言われてますが「原作でのバカみたいな破壊力」で。


・現代編
>高原
純粋な初期技が最初から使えないのも少し妙な話ですし、烈風正拳突きの気力制限撤廃、もしくは低下を希望してみます。
命中修正-25(胴回し回転蹴りとの差は50)ともなれば、死に武装は生まれないと思いますし。

とした場合、正拳突きの価値上昇を考えて同時に鬼不動返しとフランケンシュタイナーの消費低下も希望します。
1400の無消費がある以上、双方ともに消費15〜20でも決して軽すぎないはず。
(たとえ気力制限110のままでも30はキツい消費なので、気力制限そのままでも20あたりを希望してみます)


・近未来編
>アキラ
>ローキック
「ローキック」の字面と連続攻撃はやや繋がりにくいと思いますし、連属性外しませんか?
同じ多段ヒットの烈風正拳突きにも連属性は入ってませんし。
あと、原作でのエルボーの相対的な存在価値の無さを考えて命中修正+10〜15ほども希望してみます。
命中修正が20〜15違っていてなおかつ最高命中率なら死に武装化はしないでしょう。

>無法松
通常の名称が「マツイケンイチ(LAL)」で、クスリ使いすぎちゃった状態が「トランス状態の無法松」なのは分かりにくくないでしょうか。
一度限りのイベント形態なので実際は大して困りもしないと思いますが、
「トランス状態のマツイケンイチ」とか「マツイケンイチ(トランス)」(識別子の有無はお任せ)の方が統一性が出ると思います。
そういえば、一応フルネームなので識別子は無くても(逆に言えばあっても)問題ないかもしれません。

(このあたりを以前書いた気がしてならないんですが、きっと書こうとしただけで実際には書き込んでいなかったんだと思います。
自分のレスは一通り確認したつもりですが、二度目だったらごめんなさい)

>流体アンドロイド・タロイモ
>タロイモ, ライブアライブ(流体アンドロイド=タロイモ専用), 1, 2
専用指定が名称とズレてます。


では、これにて。
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【3215】Re(1):ライブアライブ第9項 幕末編

名前
 ナマモノ
投稿日時
 - 2007年11月17日(土) 11時34分 -
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パスワード
ナマモノです。この作業量、頭が下がる思い…
幕末編はボリュームも苦戦するところもあっただけに、触れた期間が長かったです。

・ユニット
>おぼろ丸
>十文字斬り
威力+100よりは、忍び斬りと同威力かそれ以下の武装にして
相手の行動に少しの間影響を与える状態異常を付加する攻撃か、射程1のM全攻撃への変更を希望します。
ダメージは忍び斬りに期待して、この技は追加効果に期待したり序盤の複数のザコを一度に攻撃したりする使い方が主でしたし。
もし状態異常をつけるとしたら、Sか不L0〜1属性がいいかと思います。

>忍法コマまわし
ゲーム中ではこの技で、♀のみならず♂・ロボ・鯉・魔人etcまで堂々と回せてしまうことを考えると、
♀限定は反対させていただきます。
状態異常については、S属性よりもネタ要素重視の流れで踊属性に一票。

>毒きり
毒きりは複数に有効とはいえ、ダメージがやたら低く主力として使うのは厳しい技でした。
攻撃力を900以下にして、毒状態のダメージに期待するような武装にしてもいいと思います。
穴埋めは手裏剣乱糸に任せるこということで、どうでしょうか。

>とらわれの男
抜刀狼牙射術は「武器」を狙いレベルを下げる、とバッチリ解説されているのを見ると、
「武器」の中の一つに含まれる銃相手に限定されるよりはやはり改変前の低攻のほうがいい気はしますが。
それに尾手に対する短づつ打ち落としはイベントシーンで魅せる(見せる)ものだと思いますし。

>からくり源内
引火能力は源内の場合は「火」属性に対して高確率で発動でいいと思うのですがどうでしょうか。

>ガマヘビ変化
「いつの間に回復されてた」事に気づかず延々と戦わされた身としては、毒蛇ムチ【広域】に
失L-1〜-2あたりを追加するのを希望します。
その攻撃力よりも、長期戦と毒・自動回復によってジリジリと苦しめられるのが「らしい」と自分は考えてます。
SRCデータでは、難しいかもしれませんが一応…
>武装
HPへの痛さに関しては吸血≧げこげこ>>>>毒のキバぐらいのひらきがありました。
あと、げこげこは地味に防御に関わるステータスをオマケで下げてきた覚えがあります。
こんな感じの調整はどうでしょうか?
毒のキバ,           1000, 1, 1, +40,  -,  -,  -, AAAA, +50, 突毒
げこげこ,           1500, 1, 1,  +0,  -, 15,  -, AAAA,  +0, 音低防L2
吸血,             1600, 1, 1, -20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 吸
※毒のキバは、威力1000では敵に回した時に脅威がないのではと思い、
命中率と毒確率を高くして回避系へのあがきに使ってくれる…といいなぁと思い、この数値に

・ザコ敵
>おミケ
もうちょい攻撃力があった覚えがあるので、全武装+100してもいい気が。

>しかけの元
勝利条件の一つにするならこのままでもいいと思いますが、
シュラの仏像が水の仏像を支配するデータがあるなら、しかけの元が他のしかけを支配していて、
しかけの元を倒すとその支配されたユニットがBREAK DOWN=消滅する動作をするデータがあってもいいと思います。

>おカメの方
すいません、このキャラは「オ」カメの方という表記の方が正しいようです。
あとこの人(?)は異様な攻撃力よりも、異様な再生能力もといウザさが第一印象で浮かぶ気がするので
・イベントで何回も復活させることを、コメントアウトなどで記す
・戦闘メッセージあわせ(破壊で最期の台詞があったので)で異様にHPを高くする
・高レベルダミー、不条理な原理(愛の力とか…)のプロテクション等
あたりで「何回も斬らないと、斬り殺せない」というのを第一のウリにしてみてはどうでしょうか?
格闘や命中強化は、Lv6ぐらいでも悪くはないと思います。

>狂四郎
パロディ要素のある敵キャラだけに半月流殺法は、実際にあれば眠属性の付加を希望します。

>般若丸
秘剣!鬼ヶ島斬りによる超ダメージでフィニッシュかけるのが本領だと思うので、じわじわダメージを与えていく結果
鬼ヶ島斬りの威力がそれなりの数値で落ち着いてしまう設計には違和感が。
自分ならもう2000超えで脅威そのものであって欲しいです。今の構成なら袋だたきにしたり、
秘剣モードにしておいた後、射程2以上でサクっと片付けたりできる等の弱点はあると思いますので。
>般若丸の変形技全般
変形技は
変形技=使ったあとに変形させたい技 使った後の形態
と書かないと、動作しません。
>般若丸(優男)
他形態が空欄になっています。

>五エ門
>斬鉄剣
確かに効果範囲が斜め前方一直線という独特な軌道でしたが、この技は複数のキャラを
一度に攻撃できる技だったのでしょうか?
もし正しければ問題はありませんが、単独にしか攻撃できなかった場合は
射程や気力制限を厳しくして、当たるとおぼろ丸程度の耐久性能なら即死できる勢いの
単独攻撃武装に調整したほうがいいのではないか、と思います。
もし確認ができないようでしたら、現状維持でお願いします。

>とんちボウズ
コイツ、虎よりも耐久をはじめとする性能が高いです。
ボスランク推奨をコメントアウトで記すか、またはHPと装甲を各1.5倍したりするとかして
小〜中ボス前提なキャラ付けをしてみてもいいのではないでしょうか。

それでは
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【3214】Re(1):ライブアライブ第9項 幕末編

名前
 
投稿日時
 - 2007年11月17日(土) 02時08分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、Nです。
やはり幕末はキャラが多いですね。
とりあえず主要キャラに関しての要望等を書いてみます。


>おぼろ丸
異常屋方面を志向している、という認識でよろしいでしょうか?
とりあえず個人的にそういう判断で意見を述べてみます。

>忍法コマまわし
♀限定武装にするのは断固反対します。実際魔神竜之介などもハメられますし。
また効果についてですが、Sよりも撹や踊の方が近いんじゃないかなと思いますのでそちらを希望してみます。

>十文字斬り
そして代わりにこちらにSを付けてみるというのはどうでしょうか?
この技は大体ハンマーパワーみたいな使い方をされるでしょうし。

>水遁の術
水泳にするのはとても面白いと思いますが、やはり吹L0な武装化を希望したく。
これの吹き飛ばし効果の使いどころは結構多かったですし。岩間さまなどの強敵相手にも有用でした。

>忍法火炎ぼたる
この技は主にフィールド変化を期待して使うもので、ろくなダメージは入らなかったはずです。
広範囲低ダメージ技としては火トンの術の方がふさわしいと思いますので名称の変更を希望します。

>砂ジンの術
何というか地味なのでもっと異常率上乗せしちゃってもいいんじゃないでしょうか。
このままですと日の目を見ることがないと思います。

>忍法雪木がらし
低速ではなく低運が正しいかと。

>シュラのイン
L0.6か0.8ぐらいのD属性をつけた上での調整を強く希望します。
あまり目立ちませんが実はこれ相当ヤバイ技です。多分通打の次ぐらいに。
レベル吸収効果、つまり敵のレベルダウンとこっちのレベルアップが同時に行われるわけで。
一回連鎖し始めると成功率は飛躍的に上がり敵はどんどん軟弱に、こちらはみるみる強く。
これがあればハヤテも竜之介も岩間さまもみんなレベル3で倒せます。
セントアリシアが直撃しても1桁ダメージで石化なんてしません。
タイマンにおいては紛れも無くおぼろ丸最強武装です。

>矢車草(と火の鳥)
一応最強技ですのでもう少し優遇してもよいかと思います。具体的には火の鳥とのCT入れ替えで。
現状火の鳥を上回っているのが命中とわずかな威力ぐらいのもので、
火の鳥の方が火属性による優位、射程の長さ、消費の低さ、制限の緩さなどでかなり勝っているように思います。


>とらわれの男
抜刀狼牙射術の剋銃はあまり賛同できません。かといって迎撃補填の代案は思いつかないのですが……
その件とは別に、威力の上昇を希望します。
もう少し強くないとちょっと立ち回りが微妙、というのが主な理由です。

それと回避はそこそこありますが集中がないためにおぼろ丸と同等の装甲では薄いのでもう少し上昇を希望します。
何回も何回も数階分の高さを落下して顔面から着地しても大丈夫なくらいタフですし。

>天草四郎
電影結界の最低射程を3に変更することを希望します。
離れれば離れるほど使ってくる攻撃が強くなるのが特徴ですが、このままの射程だと近すぎるように思います。
遠距離専用技なのに隣接距離のキャラまで結界に巻き込まれかねませんし。

>淀君
この宇宙適応の低さはどのような理由によるものでしょうか。

怨妖の黒髪の攻撃属性が低運ではなく低速になっています。
ついでに足封じ効果があったように思いますので止を付けてみてはどうでしょうか。

あと、何かを自動反撃で使ってきた気がするのですが気のせいでしょうか……?

>からくり源内
接近して十文字斬りと忍び斬り等の近接攻撃で倒すのが常道ですが、その際引火を使ってきたところを見た事が無いのですが……

>宮本武蔵
透過移動の追加を希望します。逃げるとどこまでも回り込んで追いかけてきますから。

>魔神竜之介
破道法の低速は低運の誤りかと。あとM直は空撃ちさせやすいので消費を下げることを希望します。

原作での武装威力的に半月流殺法は高くありませんので弱化を希望します。そして眠の追加効果を希望します。
狂四郎と統一する必要は無いと思います。あっちは存在が丸々本家大本が元ネタの必殺技ですので。
そして逆に静岩崩しは破道法と並ぶというか追加効果を無視した威力なら越える紛れも無い必殺武装です。
隣接で通常行動を許したら死にます。ので大幅な強化を希望します。

>岩間さま
水呼び→超回復が鬱陶しく、逆に使わせないと意外とあっさり落ちる敵ですので
水呼びに失L-1をつけてみてはどうでしょうか。
それとなぎ倒しの消費を10に下げて燃費の向上を希望します。

HPはゲーム中最大なので(同率が何人も居ますが)もう少し高くていいと思います。みためにも巨大ですし。

読みは「いわまさま」で良いのでしょうか?
魔「神竜」之介とタイダルウェイブな水呼びと波動砲を交換したからΩ→γでがんまさまじゃないかという説もありますが。

>ハヤテ
隠れ蓑の元々の持ち主ですしステルスつけませんか。忍者の頭領ですし。

炎魔忍軍頭領の名に相応しく、広範囲高威力の忍法火の鳥をため時間0で連発してくるのが
ハヤテ最大最強の特徴でしたので火の鳥の強化を強く希望したく。
具体的には原作の仕様と同じM全化を希望します。

カマイタチの射程はおぼろ丸と同じ4にすることを希望します。

影一文字にQ付けませんか?
隣接すると何故か忍び斬りを使ってくるのがハヤテの最大の穴でしたので、
影一文字にQつけると移動後攻撃が忍び斬りだけになってよい感じに再現できるかと。
反撃に使う分には問題ないですし。

>尾出院王
>なお、ゲーム内ではアイテムの尾出手裏剣、
>およびそれを使った時に出せる尾出流手裏剣術のみ尾出と表記されているが、
>それ以外は全て尾手表記で統一されている。
とのことですので(by wikipedia)
尾手の方がよいかと思います。

>ガマヘビ変化
キングマンモーや岩間さまの様に自分でフィールド大変化させたあげく超回復かましてくるので
毒蛇ムチ【広域】に失L-1つけませんか?

最強威力武装は吸血で毒のキバはしょんぼり威力したので位置入れ替えてみてはどうでしょうか。
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【3213】Re(1):ライブアライブ第9項 幕末編

名前
 斧 翼
投稿日時
 - 2007年11月17日(土) 00時20分 -
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引用なし
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幕末編のデータ、お疲れ様です
サイボーグ=カラクリバディ〜 には笑った

>おぼろ丸
・SP
現状で複合系のSPは奇襲がありますし、心眼はとらわれの男に譲ってひらめきにしてもいいのではないでしょうか
ひらめきのほうが安い分、命中に不安が無い場合にはかえって強化になってしまうかもしれませんが…

・毒きり
ガスのしかけの毒花粉には浸属性がありますがこちらには付かないのでしょうか

・忍法雪木がらし
低速という属性がついていますが、後ろにある竜之介のデータを考えると低運のミスだと思います

・忍法コマまわし
家老の爺さんを千回しして覚える事もできるような技ですから♀専用でなくてもいいのでは
属性はSというよりも撹や踊L1なんかのほうがネタ技としてはおもしろいのでは、と思ってたりします
しかしこの技のどこら辺が忍法なんでしょうね

>カラクリ丸
吹やKまで弱点に入ってるのには妙に納得できて笑いました
本当ならノックバックによるダメージが増えたり、
ノックバックを受けると壊れたり暴走するのが原作らしいんでしょうけど…
データではさすがに再現不能かなぁ

・無効化
『死』以外の『石毒痺』は特殊効果無効化ではないかと思います
…確かに毒きりとかは効きそうにはないんですが、このままだと北辰一刀流とかも無効化します

>淀君
・怨妖の黒髪
低速という属性ミスがあります

>魔神龍之介
まともにやりあったら確かに強いんですが、コマまわしと忍び斬りだけで永久に回り続ける雑魚でもあるんですよね

・名称と愛称
ゲーム中の表記は魔神竜之介でした

・破道法
低速という属性がありますが、他の低系は指定されているので残っている低運のミスだと思います

>ハヤテ
味方使用も充分考えられるキャラクターだと思うので加速か威圧辺りを熱血に差し替える事を希望します
どちらかといったら威圧でしょうか

>岩間さま
・移動地形
水陸となっていますが陸に上がれるんでしょうか?
それと水陸の割には陸適応が-なのでBかCぐらいに上げたほうがいいのではないかと

・メッセージ
個人的過ぎる意見ですが、
攻撃, ぴちぴち
も是非欲しいです

>ザコ
・強藩士
捨て身の消属性を消して瀕属性を付けませんか? 全然捨て身を使ってきてくれないので

>non_pilot
幕末のワタナベ親子はパイロットとユニットも作れそうなぐらいのキャラクターだったのでノンパイに追加して欲しいです
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【3212】レス+修正・変更点と、変更データ等

名前
 レックー
投稿日時
 - 2007年11月15日(木) 00時07分 -
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引用なし
パスワード
こんばんは…色々と細かいミスや変更点などがあります。

>HOLICさん

>SPはミスですね…初稿の時の修正忘れです。

SP関係はオルステッドが60、他7人の主人公+ストレイボウが55(超能力もちのアキラは45)、他は基本的に50以下とする予定で

す。

…というわけで、竜馬の55もミスで50が正解です。

竜馬といえば、切り払いと迎撃は同時にできないのですか…普通に知りませんでした。

今説明書を見直して思ったのですが、サポートパイロットが持っていても迎撃は発動するみたいですね。

…LALでは使わないと思いますが。


そして本題の竜馬の迎撃ですが、これはすっぱりと削除して、代わりに抜刀狼牙射術の低攻を剋銃に変更しようかと思います

尾出の短筒を打ち落とす演出の再現ということですが、どうでしょうか?

>魔神龍之介

これはミスですので修正します。

>クー族

こんなところにもミスが…修正します。

>メッセージ関係

パイロット能力とごっちゃになっていたようです、修正します。
…それ以前の問題として、マンモーのメッセージはパイロットのほうに付けるものだったのを…。

淀君は…人間のほうのメッセは必要でしょうか?
つくろうかどうか悩んでいたのを、そのまま半端にだしちゃってますし…。


そして、以下に自分で見つけたミスの修正と一部の変更点を書きます。

#パイロット

外人(LAL)(ザコ)のアイコン指定ミスを修正します。

#ユニット

おきょう(LAL)のアイコン指定ミスを修正します。
電極の地形適応とアイコン指定が抜けたのを修正します。
家老(LAL)の特殊能力欄が抜けていたのを修正します。
藩士(LAL)のユニット名とアイコン指定のミスを修正します
般若丸の変形技と他形態の指定が間違いまくっていたのを修正します。
虚無僧(LAL)の念仏の気力制限をなくします
とんちボウズのアイコン指定ミスに修正と支配を削除(召喚技は本体が倒されたら消えるので)します


おぼろ丸(LAL)
おぼろ丸, おぼろまる, ライブアライブ, AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 12, Lv4, 24, Lv5, 38, Lv6, 53
SP消費減少Lv3=隠れ蓑 隠れ身, 1
147, 145, 148, 157, 174, 162, 強気
SP, 55, 隠れ身, 1, 集中, 3, 神速, 7, 心眼, 14, 機先, 21, 奇襲, 28
LAL_Oboromaru.bmp, LAL_EndOfEdoPeriod.mid LAL_LiveALive.mid

#SPのミスを修正


坂本竜馬(LAL)
とらわれの男, とらわれのおとこ, ライブアライブ, AAAA, 170
特殊能力
切り払いLv3, 1, Lv4, 11, Lv5, 23, Lv6, 35, Lv7, 52
151, 147, 150, 147, 175, 159, 普通
SP, 50, 狙撃, 1, 心眼, 1, 熱血, 10, 努力, 16, 鼓舞, 21, 夢, 36
LAL_SakamotoRyoma.bmp, LAL_EndOfEdoPeriod.mid LAL_LiveALive.mid

#SPのミスを修正
#迎撃削除

坂本竜馬(LAL)
とらわれの男, とらわれのおとこ, (ライブアライブ(坂本竜馬(LAL)専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4200, 160
特殊能力
格闘武器=ヨシユキ
迎撃武器=抜刀狼牙射術
水泳=見よう見まね水遁の術
3800, 140, 800, 85
BABB, LAL_SakamotoRyomaU.bmp
威嚇射撃,           0, 1, 4,  +0, 10,  -,  -, AABA, +30, 銃S共
抜刀狼牙射術,        1100, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AABA, +10, 銃剋銃共
北辰一刀流,         1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +15, 武痺L1

#抜刀狼牙射術の低攻を剋銃に変更


魔神龍之介
龍之介, りゅうのすけ, 男性, ライブアライブ, AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv3, 1, Lv4, 10, Lv5, 18, Lv6, 32, Lv7, 50, Lv8, 71
154, 138, 152, 147, 179, 160, 超強気
SP, 60, 威圧, 1, 集中, 1, 心眼, 6, 痛撃, 11, 気合, 17, 激闘, 22
LAL_MajinRyunosuke.bmp, LAL_MEGALOMANIA.mid LAL_LiveALive.mid

#名前の漢字間違いを修正


淀君(人間形態)
淀君, よどきみ, (ライブアライブ(淀君(LAL)専用)), 1, 2
陸, 3, M, 3000, 70
特殊能力
パイロット画像=LAL_Yodokimi(H).bmp
2500, 80, 600, 60
CABC, LAL_YodokimiU.bmp
引っ掻き,           800, 1, 1, -10,  -,  -,  -, AAAA, +20, 突
捨て身,            1100, 1, 1, +20,  -, 10,  -, AAAA, +30, 突攻
===
死にまする!, 回復Lv1,         0, -, -, -, 自瀕

#メッセージミス修正のついでに一旦削除


おカメの方
おカメの方, おかめのかた, (ライブアライブ), 1, 2
陸, 3, L, 1500, 90
特殊能力
格闘強化Lv10=非表示
命中強化Lv10=非表示
性格変更=超強気
パイロット能力付加=メッセージ=おカメの方(LAL)
4200, 100, 1000, 35
CACB, LAL_OkamenokataU.bmp
とろけるせっぷん,      1400, 1, 1, +10,  -, 15,  -, AAAA, +15, 突D♂
素敵なお方,         1500, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +25, 接♂痺L1

#メッセージミス修正


くの一(LAL)
くの一, くのいち, (ライブアライブ), 1, 2
陸, 4, S, 1800, 60
特殊能力
格闘武器=忍者刀
性別=女性
水泳=水遁の術
パイロット能力付加=メッセージ=くの一(LAL)
2200, 120, 600, 80
BAAB, LAL_KunoitiU.bmp
忍び斬り,           1000, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +15, 武
十文字斬り,          1100, 1, 1, -10,  -,  -,  -, AAAA,  +5, 武
尾出流手裏剣術,        1300, 1, 2, -15, 10,  -,  -, AAAA,  +0, 格P実連L6
とろけるせっぷん,       1400, 1, 1, +10,  -, 15,  -, AAAA, +15, 突D♂

#メッセージミス修正


五エ門(LAL)
五エ門, ごえもん, (ライブアライブ), 1, 2
陸, 4, M, 2500, 85
特殊能力
格闘武器=ナンバンギセル
水泳=水遁の術
性格変更=強気
パイロット能力付加=メッセージ=五エ門(LAL)
BAAB, LAL_GoemonU.bmp
投げ縄,            500, 1, 2, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 格実縛有P
ナンバンギセル,        1000, 2, 4, -10, 10,  -,  -, AAAA, -10, 毒実
蜘蛛の糸,           1100, 1, 2,  +0,  1,  -,  -, AAAA,  +0, 格M全
斬鉄剣,            1600, 1, 5, +10,  -, 60,  -, AAAA, +30, 格M直

#メッセージミス修正
#海適応をAに、性格変更=強気を追加

外人(LAL)(ザコ)
外人, がいじん, 男性, ライブアライブ, AAAA, 60
特殊能力
迎撃Lv1, 1
115, 125, 140, 120, 140, 145, 普通
SP, 30, 集中, 1, 狙撃, 1
LAL_Gaijin.bmp, LAL_EndOfEdoPeriod.mid LAL_LiveALive.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4
LAL愛称設定
LAL汎用設定

#アイコン指定ミス修正

おきょう(LAL)
おきょう, (ライブアライブ), 1, 2
陸, 3, S, 2000, 40
特殊能力
弱点=光聖
無効化=死
特殊効果無効化=毒痺盲
透過移動
ホバー移動=浮遊
2500, 120, 600, 55
AABA, LAL_OkyouU.bmp
うらめしや,          1100, 2, 4, -15,  -, 20,  -, AAAA, +15, 毒脱
冷たい手,           1300, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +20, 突吸

#アイコン指定ミス修正

電極(LAL)
電極, でんきょく, (ライブアライブ), 1, 2
陸, 0, S, 1200, 40
特殊能力
自動反撃=爆発 爆発 突武接 25 0 50
1500, 60, 500, 45
-A-A, LAL_DenkyokuU.bmp
エレキテル放電,       1200, 2, 4, -20,  -, 10,  -, AAAA, +15, 雷S
爆発,            1800, 1, 2, +20,  -,  -,  -, AAAA, +20, 自爆(自動反撃)
爆発(表示用),        1800, 1, 2, +20,  -,  -,  -, AAAA, +20, 自爆動|攻反

#地形適応とアイコン指定が抜けていたのを修正

家老(LAL)
家老, かろう, (ライブアライブ), 1, 2
陸, 3, M, 3200, 20
特殊能力なし
2200, 60, 600, 55
CACB, LAL_KarouU.bmp
命乞い,         600, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA, +10, 精
斜め切り,        1200, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +15, 武
賄賂,          2000, 1, 1, -40,  1,  -,  -, AAAA,  +0, 実銭連L20

#特殊能力なしが抜けていたのを修正

藩士(LAL)
藩士, はんし, (ライブアライブ), 1, 2
陸, 4, M, 1800, 55
特殊能力
格闘武器=刀
2700, 70, 700, 60
CACB, LAL_HanshiU.bmp
体当たり,        1000, 1, 2, +10,  -,  5,  -, AAAA,  -5, 格突
突き(刀),        1100, 1, 1,  -5,  -,  -,  -, AAAA, +25, 武
斜め切り,        1200, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +15, 武

#名前とアイコン指定のミスを修正

般若丸(LAL)
般若丸, はんにゃまる, (ライブアライブ), 1, 2
陸, 4, M, 2500, 85
特殊能力
格闘武器=刀
性格変更=強気
変形技=般若丸(優男)
他形態=般若丸(成敗) 般若丸(鬼ヶ島)
4000, 100, 900, 60
BABB, LAL_HannyamaruU.bmp
一つ人の世悪の元,   1100, 1, 4, -10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 格武変


般若丸(優男)
般若丸, はんにゃまる, (ライブアライブ), 1, 2
陸, 4, M, 2500, 85
特殊能力
格闘武器=刀
性格変更=強気
変形技=般若丸(成敗)
他形態=般若丸(LAL) 般若丸(鬼ヶ島)
4000, 100, 900, 60
BABB, LAL_HannyamaruU.bmp
二つ不適な優男,    1300, 1, 3,  -5,  -,  -,  -, AAAA, +10, 格武止変


般若丸(成敗)
般若丸, はんにゃまる, (ライブアライブ), 1, 2
陸, 4, M, 2500, 85
特殊能力
格闘武器=刀
性格変更=強気
変形技=般若丸(鬼ヶ島)
他形態=般若丸(LAL) 般若丸(優男)
4000, 100, 900, 60
BABB, LAL_HannyamaruU.bmp
三つ見事に成敗の,   1500, 1, 2,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +15, 格武不P変


般若丸(鬼ヶ島)
般若丸, はんにゃまる, (ライブアライブ), 1, 2
陸, 4, M, 2500, 85
特殊能力
格闘武器=刀
性格変更=強気
変形技=般若丸(LAL)
他形態=般若丸(優男) 般若丸(成敗)
4000, 100, 900, 60
BABB, LAL_HannyamaruU.bmp
秘剣!鬼ヶ島斬り,   1700, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +25, 武変

#変形技と他形態のミスを修正


虚無僧(LAL)
虚無僧, こむそう, (ライブアライブ), 1, 2
陸, 4, M, 1000, 85
特殊能力
格闘武器=尺八
2600, 130, 700, 65
BABB, LAL_KomusouU.bmp
謎の尺八,           1100, 2, 3, -10,  -,  -,  -, AA-A,  +5, 音毒
念仏,             1300, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AA-A,  +0, 音聖
めった殴り,          1500, 1, 1, -30,  -, 20,  -, AAAA, +10, 突連L10

#念仏の気力制限を撤廃


とんちボウズ
とんちボウズ, (ライブアライブ), 1, 2
陸, 4, S, 1000, 100
特殊能力なし
2800, 160, 600, 70
CACB, LAL_TontibouzuU.bmp
念仏,             1300, 1, 3,  +0,  -, 10, -, AA-A,  +0, 音聖
===
ひらめいた!, 召喚Lv1=虎(LAL), 0, 3,  -, -, -

#アイコン指定ミスの修正と特殊能力支配の削除


クー族(LAL)
クー族, (ライブアライブ), 1, 2
陸, 4, M, 2400, 55
特殊能力なし
2500, 90, 700, 60
BABB, LAL_KuClanU.bmp
くねくねダンス,       1000, 1, 3,  -5,  -,  10,  -, AAAA, +10, -
骨投げ,           1100, 1, 2, -10,  4,  -,  -, AAAA,  -5, 格実
骨斧,            1200, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武
骨振り下ろし,        1400, 1, 1, +10,  -,  15, 105, AAAA, +15, 武攻

#ユニット愛称のミスを修正


キングマンモー(LAL)
キングマンモー, -, あいぶあらいぶ, AAAA, 180
特殊能力
潜在力開放=野生化, 1
メッセージ=原始生物(LAL)(ザコ), 1
152, 147, 131, 141, 150, 160, 強気
SP, 50, 隠れ身, 1, 神速, 1, 突撃, 6, 気迫, 12, ド根性, 19, 激闘, 21
LAL_KingMammor.bmp, LAL_MEGALOMANIA.mid LAL_LiveALive.mid
===
LAL汎用設定
LAL恐竜

キングマンモー(LAL)
キングマンモー, (ライブアライブ), 1, 2
陸, 5, LL, 6000, 120
特殊能力
ステルス
吸収=火
BGM=LAL_MEGALOMANIA.mid
7000, 150, 1200, 60
CABB, LAL_KingMammorU.bmp
大噴火,           1200, 1, 3, -10,  -,  20,  -, AACA, +10, 格火M全失L-1
火炎放射,          1400, 1, 3,  +0,  -,  5,  -, AACA,  +0, 火
鼻鞭,            1500, 1, 2,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +15, 格実有PS
大爆発,           1800, 1, 1, +20,  -,  30,  -, AAAA, +30, M火全Q

#メッセージ能力がユニットのほうについていたのを修正
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【3211】投稿報告

名前
 風島
投稿日時
 - 2007年11月14日(水) 21時52分 -
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パスワード
先ほどデータのほうを投稿いたしました。では。
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【3210】Re(1):第三次レス&投稿予定日延期

名前
 ギルフェイム WEB
投稿日時
 - 2007年11月14日(水) 21時41分 -
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引用なし
パスワード
・リュクリシアの武装に格闘を追加
・ナールのすごい攻撃、とってつもなくすごい攻撃の名称変更、
 英雄衝→戦神斬、すごい攻撃→破壊神撃、とてつもなくすごい攻撃→英雄衝に。
・岐阜県出身の武装にアタックを追加
・エルテの回避+2、反応+3、エルテの運動性+5
・エルテの武装に神縛を追加
・エルテの愛称変更アイテムのミス修正
・ユニットの経験値を変更。
 リュクリシア、エルテは180。ナールは160。
 Dr.ヒドックは150。他は140に。


リュクリシア=ニーベル
リュクリシア=ニーベル, (分裂ガール(リュクリシア専用)), 1, 2
陸, 4, S, 6000, 180
特殊能力
性別=女性
ダミーLv5=分裂
阻止Lv6=Lシールド 物 S防御 5
2600, 140, 500, 75
CACB, SPLG_LucretiaNebelU.bmp
格闘,           700, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
ピコピコ,         1000, 1, 1, +25,  -,  5,  -, AAAA, -10, 武乱
Jハンマー,        1200, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +10, 武乱
放電,           1300, 1, 3,  +0,  -, 30, 120, AAAA,  +0, 雷M線
熱血拳,          1500, 1, 1, +15,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 突
トリプルコンボ,      1700, 1, 1,  +0,  -, 20, 105, AAAA, +10, 突連L3
超熱血拳,         2000, 1, 1, +10,  -, 30, 110, AAAA,  +0, 突
ひたすら砕く,       2400, 1, 1, -10,  -, 50, 130, AAAA,  +5, 突
フィニッシュ,       2900, 1, 1, +20,  -, 80, 140, AAAA,  +0, 突気L8

# 格闘を追加。経験値を180に。


ナール=テラー
ナール=テラー, (分裂ガール(ナール専用)), 1, 2
陸, 4, S, 5200, 160
特殊能力
性別=男性
4400, 90, 1000, 65
CACB, SPLG_NarrTellerU.bmp
安物ソード,        1000, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
剣風,           1200, 1, 3, +20,  -, 10,  -, AACA,  +0, 格風
即斬,           1300, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +10, 武
達人斬り,         1500, 1, 1,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +20, 武
戦神斬,          1700, 1, 1, +10,  -, 25,  -, AAAA, +10, 武
破壊神撃,         2000, 1, 1,  +0,  -, 40, 110, AAAA,  +0, 武
英雄衝,          2300, 1, 1, -10,  -, 60, 120, AAAA, +10, 武
英雄讃歌,         2700, 1, 1,  +0,  -, 80, 130, AAAA,  +0, 武

# 経験値を160に。武器の名称変更。
# 英雄衝→戦神斬、すごい攻撃→破壊神撃、とてつもなくすごい攻撃→英雄衝に。


岐阜県出身(分裂ガール)
岐阜県出身, ぎふけんしゅっしん, (分裂ガール(岐阜県出身専用)), 1, 3
陸, 3, L, 3000, 140
特殊能力
性別=男性
6000, 170, 1100, 60
BACB, SPLG_Gifu-kenShusshinU.bmp
格闘,           1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
アタック,         1300, 1, 1, +30,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 突
スーパー岐阜,       1800, 1, 1, -10,  -, 60, 120, AAAA,  +0, 突
Ultimate岐阜,       2600, 1, 1, -20,  -, 120, 140, AAAA, +10, 突

# アタックを追加。経験値を140に。


フィルデロ(分裂ガール)
フィルデロ, (分裂ガール(フィルデロ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3900, 140
特殊能力
性別=男性
格闘武器=ショートソード
3800, 120, 900, 85
BACB, SPLG_FirdeloU.bmp
フェイント,         0, 1, 1, +30,  -, 10,  -, AAAA, +20, 武不
ショートソード,      1100, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
狙い突き,         1200, 1, 1, +20,  -, 10,  -, AAAA, +25, 武
即斬,           1300, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +10, 武
連続剣,          1400, 1, 1,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +15, 武連L2
超集中撃,         1400, 1, 1,  +0,  -, 25, 110, AAAA,  +0, 武貫
ピグマトの宴,       1800, 1, 1, -10,  -, 30, 120, AAAA,  +0, 武

# 経験値を140に。


ロイ=S=ヒドック
ロイ=S=ヒドック, (分裂ガール(Dr.ヒドック専用)), 1, 2
陸, 3, M, 4300, 150
特殊能力
性別=男性
迎撃武器=完成作
エネルギーシールドLv0=聖なる加護
3200, 160, 1300, 50
CACB, SPLG_RoySHidocU.bmp
スタンガン,        1100, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
完成作,          1200, 1, 3,  +0, 10,  -,  -, AABA, +10, 銃共
狙撃,           1300, 3, 4, -10, 10, 10,  -, AABA,  +0, 銃共
強酸,           1300, 1, 2, +10,  8,  -,  -, AACA,  +0, P
爆弾,           1500, 1, 3,  +0,  6,  -,  -, AACA, +10, 実火
===
万能薬, 治癒, 1, 6, -, -, -
万能粉, 治癒, 2, 2, -, -, M全
強化剤, 付加Lv2=格闘強化Lv4, 1, 4, -, -, -

# 経験値を150に。


スナイパー青木(分裂ガール)
スナイパー青木, すないぱーあおき, (分裂ガール(スナイパー専用)), 1, 2
陸, 4, S, 3400, 140
特殊能力
性別=男性
迎撃武器=銃弾
3400, 110, 700, 95
BACB, SPLG_SniperAokiU.bmp
脚狙い,           0, 2, 5, -10,  -, 10,  -, AABA, +40, 銃低運低移
鎧砕き,           0, 2, 5, -10,  -, 15,  -, AABA, +20, 銃低防
腕狙い,           0, 2, 5, -10,  -, 15,  -, AABA, +30, 銃低攻
頭狙い,           0, 2, 5, -10,  -, 15,  -, AABA, +20, 銃乱
急所狙い,          0, 2, 5, -10,  -, 30, 110, AABA,  +0, 銃即
銃弾,           1000, 1, 4,  +0, 10,  -,  -, AABA,  +0, 銃格
隙間狙い,         1300, 2, 5, -10,  -, 25, 105, AABA,  +0, 銃格貫
銃弾の雨,         1400, 2, 4, +10,  -, 60, 120, AABA,  +0, 銃格M投L2

# 経験値を140に。


ピブー=チン
ピブー=チン, (分裂ガール(ピブー=チン専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3600, 140
特殊能力
性別=男性
迎撃武器=完成作
3500, 100, 800, 80
BACB, SPLG_PibuChengU.bmp
完成作,          1200, 1, 3,  +0, 10,  -,  -, AABA, +10, 銃共
狙撃,           1300, 3, 4, -10, 10, 10,  -, AABA,  +0, 銃共
===
合成薬, 回復Lv2, 1, 6, -, -, -
治療薬, 回復Lv4, 1, 4, -, -, -
再生薬, 回復Lv8, 1, 2, -, -, -

# 経験値を140に。


エルテ=ティート
エルテ, 女性, 分裂ガール, AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 22, Lv4, 36
146, 142, 146, 156, 161, 163, 超強気
SP, 60, 激怒, 1, 集中, 4, 熱血, 8, 挑発, 13, ひらめき, 20, 激励, 26
SPLG_ErteTeet.bmp, SplitGirl.mid

# 回避+2、反応+3。


エルテ=ティート
エルテ=ティート, (分裂ガール(エルテ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4600, 180
特殊能力
性別=女性
3600, 150, 700, 95
BACB, SPLG_ErteTeetU.bmp
神縛,            0, 1, 4, +10,  -, 15,  -, AABA, +20, 不滅L1
ナイフ,          1000, 1, 1, +20,  -,  5,  -, AAAA, +25, 武害L3
フィーリンミュト,     1200, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
マジカルボム,       1400, 2, 4,  +0,  -, 15,  -, AACA,  +0, 魔火
爆弾,           1500, 1, 3,  +0,  6,  -,  -, AACA, +10, 実火
タイムリープ,       1600, 1, 1, +10,  -, 20,  -, AAAA, +10, 接時
十六連舞,         1800, 1, 1,  +0,  -, 30, 110, AAAA, +10, 武連L16
突然の終末,        2000, 1, 4, -10,  -, 45, 120, AABA,  +0, -

# 運動性+5。神縛を追加。サイズをM、経験値を180に。


エルテ愛称変更(分裂ガール)
エルテ愛称変更, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット愛称=金髪の娘
パイロット読み仮名=きんぱつのむすめ
愛称変更=金髪の娘
読み仮名変更=きんぱつのむすめ
0, 0, 0, 0, 0

# ミス修正。
・ツリー全体表示

【3209】第三次レス&投稿予定日延期

名前
 ギルフェイム WEB
投稿日時
 - 2007年11月14日(水) 21時38分 -
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引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
SPLG_Data(3).lzh ファイルサイズ: 10.7KB
ご意見ありがとうございます。

>・disableの件
ああ、そういう意味でしたか。
それでしたらコメントをばっさり削除してしまいましょう。


>・無消費の件
了解です。では、こんな感じに追加しておきます。
>>格闘,           700, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突


>ナール爺さん
ふむ、そう言われると報復は2番目の方がいいような気がしてきました。
SP習得後ろ倒しも了解です。
ただ、気合に関してはLv1習得にしておきたいかなー、と思います。
ENを温存しつつ気力上げ、というのが難しいユニット設計なので
気合がないと必殺技が使えるようになる前に
ENが尽きてしまうんじゃないかと思うのですよー。
必中もひらめきも覚えませんし、このくらいはしてあげないと
出撃枠争いに負けてしまうんじゃないでしょうか。

以上を踏まえた上でSP習得は以下のように。
>>SP, 55, 気合, 1, 報復, 1, 威圧, 5, 熱血, 12, 集中, 19, 隠れ身, 30


>英雄技
ふむ。たしかに相当やりこんでないと
知らないままクリアしてしまう事が多いですね。
とてつもなくすごい攻撃の名称を英雄衝にし、
旧英雄衝、すごい攻撃の名称を適当な戦技のものに変えておきます。
具体的には以下のような感じで。
>>戦神斬,          1700, 1, 1, +10,  -, 25,  -, AAAA, +10, 武
>>破壊神撃,         2000, 1, 1,  +0,  -, 40, 110, AAAA,  +0, 武
>>英雄衝,          2300, 1, 1, -10,  -, 60, 120, AAAA, +10, 武


>岐阜県出身
んー。こいつは弱い事に意義のあるキャラなんで
なるべくなら底辺クラスのパイロット能力でいきたいところなんですよね。
低いパイロット能力さえ維持できればユニットは強化しても構わない方針なので
アタックの追加は了解です。こんな感じでいかがでしょうか?
>>アタック,         1300, 1, 1, +30,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 突


>ユニットの経験値
ふむ。では全体的に引き上げましょう。
リュクリシア、エルテは180。ナールは160。
Dr.ヒドックは150。他は140に。


>エルテ
サイズについては了解です。Mにしましょう。
ただ、そのままだと弱体化してしまうので回避+2反応+3運動性+5でいかがでしょう。
神縛はこんな感じでいかがでしょうか。
>>神縛,            0, 1, 4, +10,  -, 15,  -, AABA, +20, 不滅L1


>愛称の違いについて
これは前々回の(Nさんへの)レスでアイテム対応に差し換えましたよー。


>ザコ持ち込み
大歓迎です。もし持ち込んでいただけるのでしたら喜んで追加いたします。


>自己レス
愛称変更アイテムにミスがあったので修正します。


添付ファイルは最新のファイル一式です。
データに変更があったので投稿予定日は1週間後の11/21に延期します。
・ツリー全体表示

【3208】レスの2度目

名前
 G-7
投稿日時
 - 2007年11月14日(水) 05時43分 -
設定
引用なし
パスワード
こんな時ですがG-7です。

まずはレスへのレスを。

・最大火力の件
これ以上意見を続けてそちらを納得させられそうなものがないので、引き下がることにいたします。
もしかしたら戻ってくるかもしれませんが、それはまあその時に。

・disableの件
そうこだわる部分ではないですが、意思がうまく伝えられていない気がするので改めて。
「ゲームバランス的なdisableはシナリオ作者が判断するべきことだから、明記しなくてもあまり問題ないだろう」
「disable推奨とだけ書いてあると、本来最初から使える武装であると思われにくいのが気になる」
というのが自分の考えです。

・分裂の仕様の件
どうにもどちらがいいか決断できないので、考えのまとまり方次第で再度意見します。

・無消費の件
「最初に武器を持っていない」からこそ格闘を推しました。
原作では通常攻撃でも多少戦えるわけですし、持たせる理由は一応あるんじゃないかなーと。
あくまで分裂技で戦うべきという方針なら600程度の半ば飾りレベルでも――と、再度推します。
……そのくらいのレベルだと、「持たせても役に立たないだろう」と言われるかもしれませんが。


>ナール爺さん
報復の位置をLv1習得のまま2番目あたりにしません?
彼の「報復」は秘められたものと思えるので、1番目でどーんと存在感を主張するのは違う気がするのです。
微妙なこだわりなので、あまり強く推すつもりはありませんが。

あと、特別SP的な意味ですごいわけでもないのでLv1習得を2つ以下にすること(および、若干のSP習得後回し)を希望します。
どちらかといえば、技の威力が行動回数に依存する=大技が早期に使えないので、気合の方を推薦します。

・英雄技(英雄衝〜英雄賛歌)について
英雄賛歌のみ、もしくは(上位武装にした上で)英雄衝あたりと英雄賛歌の二つに削減して、代わりに他の戦技の追加を希望します。

理由としては、
これらの技を使用できるようになるには結構なレベル上げが必要なので、大抵の人は覚えることなくクリアを迎えてしまうはず。
(レスが遅かった原因の一端は習得目指して能力上げしていたからです。ほ、ホントですよ?)
下位武装以外が全てそういう技、というのは良くないんじゃないかなと思いまして。原作プレイしてても技が分かりにくいことがあるでしょうし。
ナール固有のもの(のはず)ゆえに組み込むのに適した技ですけども、それ以上に上記の点が気になる次第です。


>岐阜県
こいつに限って強化要望ばかり言ってる気がしてなんですが、
技量の140近く〜140半ばまでの上昇を希望します。

(ザコの類は除き)「頭の悪い」連中でも、技量130台まで至るパイロットはそれほど多くなく、
それすらも下回る129となると、それこそかなり古いデータにいるかもしれないレベルのはず。
……と、ぶっちゃけてしまえば額面重視な意見なんですが。
彼も頭弱いなりにそれなりの知能はありそうですし、
それに他の部分からして十分に弱い彼をそこでさえ大きく弱くしてやらなくてもいいんじゃ――と。
いや、弱いこと自体は間違ってないと思いますけども。

他にも案は思いつきますが、後々で個別に言うほどのことでもなさそうなのでここで並べます。
全部通ったとしても「弱いものは弱い」レベルのものですが。
・射撃と反応も最底辺レベルまで低くあるべき理由はないですし、多少引き上げてもいいのではと。個人の感覚程度の根拠ですが。
・名称が攻撃を意味していて微妙な感じですが、拳の基本技・アタックの追加はどうでしょう。他のキャラもこれと同等の武器技持ってますし。
 ボロット的な「無消費・必殺技・超必殺技」構造にこだわることはないと思うのです。

彼の低い経験値を指摘しようかと考えた時に気がつきましたが、全体的にユニットの経験値が多少低くないでしょうか。
脇役組もそれぞれそれなりに使いようはありますし、SP50組なら120〜140くらいあってもいい気がします。


>エルテ
神縛の連続使用でスタミナを空にされるのは辛かったですが、これも怖くなかったでしょうか。
実際のところスタミナ回復アイテムでどうにかなる問題ですけれども、印象に残る技ではあったので
滅属性(および不属性あたり)で、射程を4まで伸ばしての武装追加を希望してみます。

あと、彼女はMサイズで良いような気がします。
設定では24歳だそうですし、戦闘時のグラフィックもスラっとしてるので小さいイメージはそんなに抱かないんじゃないかと。


・愛称の違いについて
現行三人に本名不明時用ユニットがありますが、アイテム化しませんか?
それぞれにアイテム装備させておくだけ(エルテ以外は味方なので再装備することもまずない)なら大した手間じゃないでしょうし、
「愛称だけが違うユニット」をデータ側で用意してもあまり意味はないと思います。シナリオ側で用意するのは容易いですから。
容量がかさむ――というほどでもないとは思いますが、減らせるだけ減らしておいてもいいんじゃないかな、と。
(エルテなら正体不明時を前期型として武装を減らすという手もあるでしょうか)

・その他提案
ネームドのみだと量的にちょっと寂しいですし、(こちらからの持ち込みで)多少のザコ敵の追加を提案したら受け入れられるでしょうか。
選択が難しいので、特に何もなければイベント敵でもある狂人○○装置(3種)だけということになるかもしれませんが。


他の部分に意見をつけていくとしたら、これからレスを何度繰り返すのでしょう……
では、これにて。
・ツリー全体表示

【3207】変更データ

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年11月13日(火) 20時12分 -
設定
引用なし
パスワード
>>スタイル別パイロット

悪魔狩人ダンテ・ソードマスター
ダンテ, 男性, デビルメイクライ3, AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 23, Lv6, 33, Lv7, 42, Lv8, 55
メッセージ=悪魔狩人ダンテ(DMC3), 1
160, 133, 146, 147, 176, 162, 超強気
SP, 60, 挑発, 1, 直撃, 1, 必中, 7, 熱血, 14, 気迫, 20, 闘志, 29
DMC3_Dante.bmp, DevilMayCry3.mid
===
メッセージクラス=スパーダの血族

>痛撃→闘志


悪魔狩人ダンテ・ロイヤルガード
ダンテ, 男性, デビルメイクライ3, AAAA, 180
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 23, Lv4, 33, Lv5, 42, Lv6, 55
耐久Lv1, 1, Lv2, 20
メッセージ=悪魔狩人ダンテ(DMC3), 1
145, 143, 146, 147, 176, 162, 超強気
SP, 60, 挑発, 1, 鉄壁, 1, 必中, 7, 熱血, 14, 気迫, 20, 忍耐, 29
DMC3_Dante.bmp, DevilMayCry3.mid
===
シールド=ブロック
メッセージクラス=スパーダの血族

>アイテムのシールドをパイロット側から指定。
>耐久最大レベル2


悪魔狩人ダンテ・クイックシルバー
ダンテ, 男性, デビルメイクライ3, AAAA, 180
特殊能力
先読みLv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 23, Lv4, 33, Lv5, 42, Lv6, 55
分身Lv1, 1, Lv2, 20
メッセージ=悪魔狩人ダンテ(DMC3), 1
145, 143, 146, 147, 176, 162, 超強気
SP, 60, 挑発, 1, 集中, 1, 必中, 7, 熱血, 14, 気迫, 20, 激闘, 29
DMC3_Dante.bmp, DevilMayCry3.mid
===
メッセージクラス=スパーダの血族

>分身最大レベル2


>>ユニット

悪魔狩人ダンテ・ケルベロス
ダンテ, (デビルメイクライ3(ダンテ専用)), 1, 1
陸, 4, M, 5000, 170
特殊能力
DMC3ダンテ
耐性=冷
ハイパーモードLv2=魔人化 魔人ダンテ・ケルベロス 気力発動 (!魔人化不能)
換装=悪魔狩人ダンテ・リベリオン 悪魔狩人ダンテ・アグニ&ルドラ 悪魔狩人ダンテ・ネヴァン 悪魔狩人ダンテ・ベオウルフ
パイロット能力付加="ケルベロス=非表示"
3600, 150, 800, 90
BABA, DMC3_Dante(C)U.bmp
ケルベロス,       1100, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +20, 武冷
ウィンドミル,      1300, 1, 1,  +0,  -,  5,  -, AAAA, +10, 武冷
エボニー&アイボリー,  1300, 1, 4,  +0, 15,  -,  -, AABA,  +0, 銃連L10(!銃火器装備 !魔界兵器装備)
サテライト,       1400, 1, 1, +20,  -, 10,  -, AAAA, -10, 武冷
リボルバー,       1500, 1, 2,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +10, 格武冷JL1


魔人ダンテ・ケルベロス
ダンテ, (デビルメイクライ3(ダンテ専用)), 1, 1
陸, 5, M, 5000, 170
特殊能力
DMC3ダンテ
DMC3魔人化
耐性=冷
HP回復Lv1
ノーマルモード=悪魔狩人ダンテ・ケルベロス 1 消耗なし 気力低下
パイロット能力付加="ケルベロス=非表示"
3600, 150, 800, 110
BABA, DMC3_Dante(C)(D)U.bmp
ケルベロス,       1300, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +20, 武冷
ウィンドミル,      1500, 1, 1,  +0,  -,  5,  -, AAAA, +10, 武冷
エボニー&アイボリー,  1500, 1, 4,  +0, 15,  -,  -, AABA,  +0, 銃連L10(!銃火器装備 !魔界兵器装備)
サテライト,       1600, 1, 1, +20,  -, 10,  -, AAAA, -10, 武冷
リボルバー,       1700, 1, 2,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +10, 格武冷JL1

>EN-30 リボルバー消費+5


悪魔狩人ダンテ・アグニ&ルドラ
ダンテ, (デビルメイクライ3(ダンテ専用)), 1, 1
陸, 4, M, 5000, 170
特殊能力
DMC3ダンテ
耐性=火風
ジャンプLv0=エアハイク 10
ハイパーモードLv2=魔人化 魔人ダンテ・アグニ&ルドラ 気力発動 (!魔人化不能)
換装=悪魔狩人ダンテ・リベリオン 悪魔狩人ダンテ・ケルベロス 悪魔狩人ダンテ・ネヴァン 悪魔狩人ダンテ・ベオウルフ
パイロット能力付加="アグニ&ルドラ=非表示"
パイロット能力付加="メッセージ=ダンテ+アグニ&ルドラ"
4000, 170, 1000, 70
CABA, DMC3_Dante(A&R)U.bmp
アグニ&ルドラ,     1300, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武火風
エボニー&アイボリー,  1300, 1, 4,  +0, 15,  -,  -, AABA,  +0, 銃連L10(!銃火器装備 !魔界兵器装備)
ワールウィンド,     1600, 1, 1, -10,  -, 25, 110, AACA,  +0, 武火風JL2
ジェットストリーム,   1700, 1, 1,  +0,  -, 30,  -, AAAA,  +0, 武火風
ミリオンスラッシュ,   1900, 1, 1,  -5,  -, 40, 120, AAAA,  +0, 武火風


魔人ダンテ・アグニ&ルドラ
ダンテ, (デビルメイクライ3(ダンテ専用)), 1, 1
陸, 4, M, 5000, 170
特殊能力
DMC3ダンテ
DMC3魔人化
耐性=火風
HP回復Lv1
ジャンプLv0=エアハイク 10
ノーマルモード=悪魔狩人ダンテ・アグニ&ルドラ 1 消耗なし 気力低下
パイロット能力付加="アグニ&ルドラ=非表示"
パイロット能力付加="メッセージ=ダンテ+アグニ&ルドラ"
4000, 170, 1200, 80
CABA, DMC3_Dante(A&R)(D)U.bmp
アグニ&ルドラ,     1500, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武火風
エボニー&アイボリー,  1500, 1, 4,  +0, 15,  -,  -, AABA,  +0, 銃連L10(!銃火器装備 !魔界兵器装備)
ワールウィンド,     1800, 1, 1, -10,  -, 25, 110, AACA,  +0, 武火風JL2
ジェットストリーム,   1900, 1, 1,  +0,  -, 30,  -, AAAA,  +0, 武火風
ミリオンスラッシュ,   2100, 1, 1,  -5,  -, 40, 120, AAAA,  +0, 武火風

>EN-10


悪魔狩人ダンテ・ネヴァン
ダンテ, (デビルメイクライ3(ダンテ専用)), 1, 1
陸, 4, M, 5000, 170
特殊能力
DMC3ダンテ
耐性=雷
格闘武器=ネヴァン (ソードマスター・スタイル装備)
ハイパーモードLv2=魔人化 魔人ダンテ・ネヴァン 気力発動 (!魔人化不能)
換装=悪魔狩人ダンテ・リベリオン 悪魔狩人ダンテ・ケルベロス 悪魔狩人ダンテ・アグニ&ルドラ 悪魔狩人ダンテ・ベオウルフ
パイロット能力付加="ネヴァン=非表示"
3600, 160, 800, 60
BACA, DMC3_Dante(N)U.bmp
コウモリ,        1000, 1, 3, -10,  -,  5,  -, AACA,  +0, 実雷
エボニー&アイボリー,  1300, 1, 4,  +0, 15,  -,  -, AABA,  +0, 銃連L10(!銃火器装備 !魔界兵器装備)
リバーブショック,    1400, 1, 2, +10,  -, 10,  -, AACA,  +0, 複突雷P
ジャムセッション,    1400, 1, 3, +20,  -, 40,  -, AACA, +10, 雷M全


魔人ダンテ・ネヴァン
ダンテ, (デビルメイクライ3(ダンテ専用)), 1, 1
空陸, 4, M, 5000, 170
特殊能力
DMC3ダンテ
DMC3魔人化
耐性=雷
格闘武器=ネヴァン (ソードマスター・スタイル装備)
HP回復Lv2
ノーマルモード=悪魔狩人ダンテ・ネヴァン 1 消耗なし 気力低下
パイロット能力付加="ネヴァン=非表示"
3600, 160, 1000, 70
AACA, DMC3_Dante(N)(D)U.bmp
コウモリ,        1200, 1, 3, -10,  -,  5,  -, AACA,  +0, 実雷
エボニー&アイボリー,  1500, 1, 4,  +0, 15,  -,  -, AABA,  +0, 銃連L10(!銃火器装備 !魔界兵器装備)
リバーブショック,    1600, 1, 2, +10,  -, 10,  -, AACA,  +0, 複突雷P
ジャムセッション,    1600, 1, 3, +20,  -, 40,  -, AACA, +10, 雷M全
サンダーボルト,     1800, 1, 4,  +0,  -, 40, 120, AACA,  +0, 魔雷
ヴォルテックス,     2000, 1, 1, -10,  -, 50, 120, AAAA, +10, 突雷

>EN-20


悪魔狩人ダンテ・ベオウルフ
ダンテ, (デビルメイクライ3(ダンテ専用)), 1, 1
陸, 4, M, 5000, 170
特殊能力
DMC3ダンテ
耐性=B
格闘武器=ベオウルフ
ハイパーモードLv2=魔人化 魔人ダンテ・ベオウルフ 気力発動 (!魔人化不能)
換装=悪魔狩人ダンテ・リベリオン 悪魔狩人ダンテ・ケルベロス 悪魔狩人ダンテ・アグニ&ルドラ 悪魔狩人ダンテ・ネヴァン
パイロット能力付加="ベオウルフ=非表示"
4500, 170, 1200, 60
BABA, DMC3_Dante(B)U.bmp
ベオウルフ,       1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
エボニー&アイボリー,  1300, 1, 4,  +0, 15,  -,  -, AABA,  +0, 銃連L10(!銃火器装備 !魔界兵器装備)
ビーストアッパー,    1600, 1, 1, +10,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 突
ライジングドラゴン,   1800, 1, 1,  +0,  -, 35, 110, AAAA, +10, 突JL1
ディバインドラゴン,   2000, 1, 1,  +0,  -, 50, 120, AAAA, +20, 突JL1


魔人ダンテ・ベオウルフ
ダンテ, (デビルメイクライ3(ダンテ専用)), 1, 1
陸, 4, M, 5000, 170
特殊能力
DMC3ダンテ
DMC3魔人化
耐性=B
格闘武器=ベオウルフ
HP回復Lv1
ノーマルモード=悪魔狩人ダンテ・ベオウルフ 1 消耗なし 気力低下
パイロット能力付加="ベオウルフ=非表示"
4500, 170, 1500, 60
BABA, DMC3_Dante(B)(D)U.bmp
ベオウルフ,       1500, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
エボニー&アイボリー,  1500, 1, 4,  +0, 15,  -,  -, AABA,  +0, 銃連L10(!銃火器装備 !魔界兵器装備)
ビーストアッパー,    1800, 1, 1, +10,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 突
ライジングドラゴン,   2000, 1, 1,  +0,  -, 35, 110, AAAA, +10, 突JL1
ディバインドラゴン,   2200, 1, 1,  +0,  -, 50, 120, AAAA, +20, 突JL1

>EN-10 武装を最初のものに戻しました(威力-100 消費-10)。
>ジャンプ(エアハイク)オミット。


>>アイテム
>解説を具体的に変更しました。

トリックスター・スタイル
トリックスター, 汎用(ダンテ専用), スタイル
特殊能力
追加パイロット=悪魔狩人ダンテ・トリックスター
0, 0, 0, 0, 0
*アクションに特化したスタイル。
*切り払い・迎撃 格闘射撃-5 命中回避+5 SP・挑加必熱迫閃


ソードマスター・スタイル
ソードマスター, 汎用(ダンテ専用), スタイル
特殊能力
追加パイロット=悪魔狩人ダンテ・ソードマスター
0, 0, 0, 0, 0
*近距離武器の能力を引き出すスタイル。
*切り払い 格闘+10 射撃-15 命中回避-5 SP・挑直必熱迫志


ガンスリンガー・スタイル
ガンスリンガー, 汎用(ダンテ専用), スタイル
特殊能力
追加パイロット=悪魔狩人ダンテ・ガンスリンガー
0, 0, 0, 0, 0
*銃火器の扱いに長けるスタイル。
*迎撃 格闘-10 射撃+10 命中回避-5 SP・挑突必熱迫狙


ロイヤルガード・スタイル
ロイヤルガード, 汎用(ダンテ専用), スタイル
特殊能力
追加パイロット=悪魔狩人ダンテ・ロイヤルガード
0, 0, 0, 0, 0
*防御に特化したスタイル。
*S防御・耐久 格闘射撃命中回避-5 SP・挑壁必熱迫耐


クイックシルバー・スタイル
クイックシルバー, 汎用(ダンテ専用), スタイル
特殊能力
追加パイロット=悪魔狩人ダンテ・クイックシルバー
0, 0, 0, 0, 0
*時を操ることの出来るスタイル。
*先読み・分身 格闘射撃命中回避-5 SP・挑集必熱迫闘


ドッペルゲンガー・スタイル
ドッペルゲンガー, 汎用(ダンテ専用), スタイル
特殊能力
追加パイロット=悪魔狩人ダンテ・ドッペルゲンガー
0, 0, 0, 0, 0
*ドッペルゲンガーを操ることの出来るスタイル。覚醒消費-20%
*切り払い・迎撃 格闘射撃-5 命中回避+5 SP・挑覚必熱迫闘
・ツリー全体表示

【3206】レス+投稿延期

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年11月13日(火) 20時10分 -
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DevilMayCry3(7).zip ファイルサイズ: 40.7KB
 こんばんは。瓜実です。


>はじめまして。ホムラというものです。

 はじめまして、瓜実です。


>>アイテムクラスについて。
>アイテムクラスの専用指定がパイロット名称のため、アイテム交換で装備させる事が出来ません

 これは完全なミスです。『汎用(ダンテ専用)』に修正します。


>>※換装+スタイルによる再現について
>5×2形態×6+1パイロット(=70パターン)の組み合わせは、それぞれのSP、特殊能力、武装を把握する上でやはり複雑です。
>実動させるならともかく、テキスト上での視認性は低く、討議において正しくユニットの強さを測ることが困難だと思いました。
>そこで、これらの事をふまえて討議をするため、ダンテのインターミッションでの操作(専用指定はユニット愛称に修正してあります)と、簡単な戦闘が出来る動作確認シナリオを用意しました。
>活用していただければ幸いです。

 ありがとうございます。手間をかけさせて申し訳ありません。


>>※スタイルによる追加パイロットについて
>数値幅の狭い等身大基準において、パイロットの乗り換えは、SP等により性能が大きく変動するものであり、バランスを取る上で強さの振れ幅が大きすぎると思います。
>また、ダンテは魔人化によって個々のユニット性能も高く、ただでさえ大きいパイロット性能差による振れ幅が、さらに大きくなってしまっているのではないでしょうか。
>追加パイロットの能力全般、あるいは是非について再検討を希望します。

 確かにそうだと思います。ただ、追加パイロットの能力については、特徴となる部分以外は落として特徴が出るようにしているので、変動させるのは難しいです。

 現在、自分の考えでは、

追加パイロット制の利点、欠点は
利点・ユニットの能力、武装の変化が無く見た目がスッキリする。
欠点・SPや能力の変動により組み合わせによる変動が大きくなる。

追加能力、武装制の利点、欠点は
利点・レベルなどの変動でそれぞれの能力が極端に変化することが無い。
欠点・見た目がごちゃごちゃするので、討議において精査が難しい。

 だと思っています。

 もし、追加パイロット制を止めたほうがいいという旨のレスがもう一回他についた場合、その時は参考送りになっている簡易版スタイルと入れ替えてそちらで調整したいと思います。無論、追加パイロット制を維持してもいいというレスが付けば、その限りではありませんが。


>>※各形態の魔人化について
>現状、気力制限が120・2ターン後に気力-10・消耗無しで変形解除する仕様ですが、
>・各パイロットが共通で習得する気迫(レベル20)によって開幕から変形可能。
>・変形中に気力を130以上まで溜める事で、連続して変形可能。
>(ザコを2体も撃破すれば概ね貯まります)

 先に結論から述べると、魔人化の制限ターンを1ターンにする以外の変更はしません。

 気迫により開幕変形可能ですが、そのためにSPを60消費することで後のボス戦などに大きなペナルティになると考えます。ザコを倒すだけ倒し、ボス戦で有効に戦えないとなると、他のユニットの邪魔以外何者でもなくなりますし。
 もっとも、このあたりは自分の「気力はザコで上げるもの。足りなければSPを使う」というプレイスタイルが大きく影響していますので、一般的ではないかもしれません。

 また、気力を130まで溜めれば連続使用可能とありますが、多数のユニットが参加するシナリオにおいて、有限であるザコを二体ずつ確実に撃破させて魔人化可能な状態を維持する、というのはかなりの手間がかかります。
 また、気力上昇系SPを持たないユニットが上げられたはずの気力を消費していくのは全体からみて大きな損失になります。

 上記のことから、魔人化する時間を1ターンにすることで十分な制限になる考えます。2ターン以内に気力を10上げるのと、1ターン以内に上げるのでは難易度が段違いですので。


 素のENについては、ユニットごとに変更しておきます。

リベリオン据え置き180(一応メインと思われるので)
ケルベロス150(リボルバーの消費+5)
アグニ&ルドラ170
ネヴァン160
ベオウルフ170


>>※ベオウルフ+ソードマスターについて
>RA氏のダメージテストにおいて、「格闘160+2300+熱血+痛撃(習得レベル29)」は、最大ダメージ期待値で20880となります。
>〜
>痛撃を別のSPに変更することを希望します。

 CTが出なくなり、SP消費が5増えることで決意より下と判断しましたが、甘かったですか。
 では、痛撃を闘志に変更します。安定して高ダメージを狙えることに変わりはありませんが、先の気迫による開幕魔人化を維持をする場合、レベル40でようやく1セット使用可能。それ以下ではどちらか選択になりますし、レベル40以降でも両方同時に使えるほどの余裕はなかなか生まれないと思います。
 これだけの難しい条件が重なるなら、まあ高火力でも許されるかなと思います。

 ついでに、ベオウルフの武器を初期に戻します。威力-100なので、多少押さえられるかと。


>>※ベオウルフ+ロイヤルガードについて
>耐久レベルの成長による装甲値の上昇は、ランクアップによる装甲の上昇にも影響します。
>〜
>耐久レベルや初期装甲値の再検討を希望します。

 では、耐久レベル最大値を2にて習得をレベル20にします。分身も同様に。

 あと、ベオウルフのジャンプはオミットしておきます。機動力が売りではないので。


>>※ロイヤルガード・スタイルについて
>アイテムから付加するのは追加パイロットのみとし、「シールド=ブロック」を追加パイロット側から付加する事によって、視認性を上昇させる事を希望します。

 了解しました。そのようにしておきます。


>スタイルによる追加パイロットや、各形態の魔人化についての意見は、投稿予告よりもずっと前に出すべきものだったと、自分でも思います。
>このような時期に提案する事になってしまい、申し訳ありません。

 いいえ。いつでもご意見はありがたいですし、なにより複雑なデータなので時期が遅くなるのは当然だと思います。


>最後に、GSC丸投げ画像パックにエボニーとアイボニーの画像があったので、それを組み込んだアニメを提示したいと思います。

 ありがとうございます。ありがたく使わせていただきます。


>以上です。それでは討議の取りまとめ、頑張ってください。失礼します。

 ホムラさん、ありがとうございました。至らぬところは多々あると思いますが、今後ともよろしくおねがいします。


 投稿日は、一週間伸ばして11/20にします。


## 自己修正

・アイテムでの解説を事細かにしました。
・ツリー全体表示

【3205】Re(1):マルチレス+投稿延期予告

名前
 ホムラ
投稿日時
 - 2007年11月13日(火) 04時57分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
DMC3_TEST.zip ファイルサイズ: 51.6KB
 はじめまして。ホムラというものです。
 提示されたデータでミスと思われる箇所がありましたのでその指摘と、データについて、意見を述べさせていただきます。


 始めにミスと思われる箇所について。

>・アイテムのスタイル各種
>>ドッペルゲンガー, 汎用(悪魔狩人ダンテ(DMC3)専用), スタイル

 アイテムクラスの専用指定がパイロット名称のため、アイテム交換で装備させる事が出来ません。
 ユニットクラス(デビルメイクライ3)か、ユニット愛称(ダンテ)に変更をお願いします。


 以下、データについての意見です。
 まずはダンテの換装+スタイルによるユニット構成について述べさせていただきます。

>※換装+スタイルによる再現について

 5×2形態×6+1パイロット(=70パターン)の組み合わせは、それぞれのSP、特殊能力、武装を把握する上でやはり複雑です。
 実動させるならともかく、テキスト上での視認性は低く、討議において正しくユニットの強さを測ることが困難だと思いました。

 そこで、これらの事をふまえて討議をするため、ダンテのインターミッションでの操作(専用指定はユニット愛称に修正してあります)と、簡単な戦闘が出来る動作確認シナリオを用意しました。
 活用していただければ幸いです。


>※スタイルによる追加パイロットについて

 数値幅の狭い等身大基準において、パイロットの乗り換えは、SP等により性能が大きく変動するものであり、バランスを取る上で強さの振れ幅が大きすぎると思います。

 また、ダンテは魔人化によって個々のユニット性能も高く、ただでさえ大きいパイロット性能差による振れ幅が、さらに大きくなってしまっているのではないでしょうか。

 追加パイロットの能力全般、あるいは是非について再検討を希望します。


 以下、個々の形態やスタイルの組み合わせに対する意見です。

>※各形態の魔人化について

 現状、気力制限が120・2ターン後に気力-10・消耗無しで変形解除する仕様ですが、

・各パイロットが共通で習得する気迫(レベル20)によって開幕から変形可能。
・変形中に気力を130以上まで溜める事で、連続して変形可能。
 (ザコを2体も撃破すれば概ね貯まります)

 と、開幕から魔人化状態を維持する事が比較的容易です。
 例えば、ケルベロス+クイックシルバーの場合、開幕から、

・「419M+集中+先読みLv6+分身Lv3+HP回復Lv1の耐久性」
・「陸移動5の移動力」
・「射撃143+1500射程4弾数15、あるいは格闘145+1700射程2消費10の良燃費」

 と、これらの能力を維持し続けることが出来ます。
 これは開幕火力やザコの殲滅能力において、いささか強力すぎるのではないでしょうか。

・気迫を別のSPに変更。
・気力制限の上昇。
・消耗なしオプションを撤廃。
・回数制限オプションの追加。
・ユニット能力の低下。(火力&燃費低下・最大ENの低下など)
・その他のペナルティ。(EN消費など)

 これらの弱体化をいくつか盛り込む事を希望します。


>※ベオウルフ+ソードマスターについて

 RA氏のダメージテストにおいて、「格闘160+2300+熱血+痛撃(習得レベル29)」は、最大ダメージ期待値で20880となります。

 これだけの最大火力をもちながら、

「最大ENが180・通常時に+200された大火力良燃費武装」
「エボニー&アイボリーによる長射程&継戦能力」
「ジャップによる位置取り能力」

 と、汎用性が高すぎるのではないでしょうか。

 痛撃を別のSPに変更することを希望します。

 ちなみに痛撃に変更する前の決意の場合、最大ダメージが17040、クリティカル時で25560、期待値は20959となります。
 ログを見る限り、最大火力の低下を意図して変更されたようですが、逆に大火力をより安定して出せるようになったと感じました。


>※ベオウルフ+ロイヤルガードについて

>悪魔狩人ダンテ・ロイヤルガード
>>耐久Lv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 35

>悪魔狩人ダンテ・ベオウルフ
>>4500, 180, 1200, 60
>魔人ダンテ・ベオウルフ
>>4500, 180, 1500, 60

 耐久レベルの成長による装甲値の上昇は、ランクアップによる装甲の上昇にも影響します。
 よって、耐久レベル1・ランク0の場合と、耐久レベル3・ランク5の場合とを比較した場合、

・耐久レベル1・ランク0
  通常時:1200×1.05=1260
  変形時:1500×1.05=1575

・耐久レベル3・ランク5
  通常時:(1200+500)×1.15=1955→初期装甲値の1455に相当
  変形時:(1500+500)×1.15=2300→同1800に相当

 と、初期装甲値に相当する数値も増えていく事になります。
 (これ以外にアイテムによる上昇値にも修正がかかります)

 そして、これだけの初期装甲値がある味方前提、なおかつ+ソードマスターでも提示した汎用性を持つキャラは、等身大ではごく一部ではないでしょうか。

 耐久レベルや初期装甲値の再検討を希望します。


>※ロイヤルガード・スタイルについて
>>シールド=ブロック

 各形態・パイロットの特殊能力に加え、アイテムからも能力をつけた場合、テキスト上での視認性が低くなりすぎではないでしょうか。

 アイテムから付加するのは追加パイロットのみとし、「シールド=ブロック」を追加パイロット側から付加する事によって、視認性を上昇させる事を希望します。


 意見は以上です。
 スタイルによる追加パイロットや、各形態の魔人化についての意見は、投稿予告よりもずっと前に出すべきものだったと、自分でも思います。
 このような時期に提案する事になってしまい、申し訳ありません。

 最後に、GSC丸投げ画像パックにエボニーとアイボニーの画像があったので、それを組み込んだアニメを提示したいと思います。

エボニー&アイボリー(準備), 左右別武器 EFFECT_DMC_Ebony01.bmp - - EFFECT_DMC_Ivory01.bmp - - Reload.wav

 以上です。それでは討議の取りまとめ、頑張ってください。失礼します。
・ツリー全体表示

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