GSCトップ > 掲示板 > 等身大ゲームデータ掲示板
当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。
>おぼろ丸(LAL)
>おぼろ丸, おぼろまる, ライブアライブ, AAAA, 180
>特殊能力
>切り払いLv2, 1, Lv3, 12, Lv4, 24, Lv5, 38, Lv6, 53
>SP消費減少Lv3=隠れ蓑 隠れ身, 1
>147, 145, 148, 157, 174, 162, 強気
>SP, 60, 隠れ身, 1, 集中, 3, 神速, 7, 心眼, 14, 機先, 21, 奇襲, 28
>LAL_Oboromaru.bmp, LAL_EndOfEdoPeriod.mid LAL_LiveALive.mid
>坂本竜馬(LAL)
>とらわれの男, とらわれのおとこ, ライブアライブ, AAAA, 170
>特殊能力
>切り払いLv3, 1, Lv4, 11, Lv5, 23, Lv6, 35, Lv7, 52
>迎撃Lv1, 5, Lv2, 18, Lv3, 32
>151, 147, 150, 147, 175, 159, 普通
>SP, 55, 狙撃, 1, 心眼, 1, 熱血, 10, 努力, 16, 鼓舞, 21, 夢, 36
>LAL_SakamotoRyoma.bmp, LAL_EndOfEdoPeriod.mid LAL_LiveALive.mid
>魔神龍之介
>竜之介, りゅうのすけ, 男性, ライブアライブ, AAAA, 180
>特殊能力
>切り払いLv3, 1, Lv4, 10, Lv5, 18, Lv6, 32, Lv7, 50, Lv8, 71
>154, 138, 152, 147, 179, 160, 超強気
>SP, 60, 威圧, 1, 集中, 1, 心眼, 6, 痛撃, 11, 気合, 17, 激闘, 22
>LAL_MajinRyunosuke.bmp, LAL_MEGALOMANIA.mid LAL_LiveALive.mid
>クー族(LAL)
>クー族(LAL), (ライブアライブ), 1, 2
>キングマンモー(LAL)
>(中略)
>メッセージ=原始生物(LAL)(ザコ)
>淀君(人間形態)
>(中略)
>メッセージ=淀君(人間形態)
>おカメの方
>(中略)
>メッセージ=おカメの方(LAL)
>くの一(LAL)
>(中略)
>メッセージ=くの一(LAL)
>五エ門(LAL)
>五エ門, ごえもん, (ライブアライブ), 1, 2
>(中略)
>メッセージ=五エ門(LAL)
>zipファイル
>緊急テレポート
>武装
>無法松
>キャプテンスクウェアあれ…なぜタオキン?
>ブリキ大王
>>スタイル別パイロット
>>アイテム
>>スタイルフォルダ内
>添付データにミスがありました。こちらが正しいデータです。
>>リュクリシア
>最初に一つご質問。はい。そういったピーキーな方向で行きたいと思っております。
>現行、戦闘条件や使い方による変動が大きいダミーLv5やらなんやらで極端なデータとなっております。弱いのか実は強いのか分かりにくいくらいに。
>そういう方向がお望みでよろしいのでしょうか。
>・最大火力についてうーん。所詮、額面は額面なワケでしてー。
>ひたすら砕く、フィニッシュのDisable推奨適度にDisableを推奨しているのはゲームバランスの関係です。
>分裂の仕様超回避だと余計に不安定になってしまうと思うのですよ。
>無消費武器リュクリシアには分裂技で戦って欲しいので、
>トリプルコンボと超熱血拳この二つの序列は実ダメージで調整しています。
>Jハンマーうーん、所詮は技量153の上に
>ナールサイズSにしてみましょう。
>岐阜県出身ふむ。では、格闘の攻撃力を1200まで上昇させましょう。
>ゲルポネこれはミスですね。修正しておきます。
>リュクリシア最初に一つご質問。
>分裂の仕様ダミーLv5という強烈な要素もおいしそうなんですが、消費10くらいの高レベル(5くらいの)超回避による再現を提案してみます。
>トリプルコンボと超熱血拳原作ではトリプルコンボの方が超熱血拳より消費が大きいので、序列の調整を希望してみます。
>Jハンマー「ピコピコと熱血拳の間の火力」と「状態異常+攻撃」の両方が普通にできるのはちょいと有用すぎる気がします。
>ナール登場時に「小柄な老人」という記述を見つけたので、Sサイズ化を提案してみます。
>岐阜県出身力強さは他の連中より高いので、武装側の格闘を強化することはできないでしょうか。
>item.txt投石器なんで、水適応は低いと思います。
>ゲルポネ
>>アージュさん
>パイロット変更の負荷について
>追加パイロットの仕様について
>>瓜実さん
>追加簡略化案
>・最初の一言心得ており…と思ってましたが、不安になってきたのでまた改めて心得ます。
>「もっと他のデータとすりあわせませんか」
>もしかしたら明日以降にMF2を起動して何かしているかもしれません……が、あくまでもしかの話です。…とあるので、G-7さんが実際の起動体験から体験したり考えた上で、「これはこうした方が面白いのではないだろうか」という
>実際にそうなるかどうかは全く保障できません。
>では、これにて。
>・コンバートの是非について根拠のある意見を、本当にありがとうございます。
>・前半(どういうものがいいのか、というお話。都合によりここに位置していますが、あまり重要ではないかもしれません)考えましたがここは難易度高いのと、後半部もなんとなくわかると同時に気まずい思い当たりをして
>「原作をアニメにしたものをイメージし、それをデータ化する」オーバーにモンスターファーム1・2を愛しすぎた人間としては、それを真剣に受け止めると
>印象(こいつは頑丈だなー、など)をデータに反映するような感じ、です。
>とはいえ、具体的なもの(○○>△△>××、とでも言えばいいでしょうか)も反映されてしかるべきだと思いますが。
>・後半(なぜいけないのか、というお話と主張。こちらが本題でしょうか)明確な数値制限がそこまで足枷としての機能を持ってしまうとは、ちょっと予想していませんでした。
>・必要技能の是非・試供品について以下のパートはかなりの具体例だけに
>細かく言うと、納得モノです。確かにシナリオで配置する側も、SRCシナリオばかりに
>パイロットまでいちいち変更しなければならない、というのはつまり手間が増えます。
>ユニットを変更するのはザコの配置において普通のことですから、それに+αされます。
>それに、武装の違う同ユニットがいっぱいいるより、ユニット自体が違う方がユニットの特徴を出せます。
>そもそも、原作でも「大ダメージに特化して一撃必殺だぜイヤッホゥ」とか考えない限り結局のところ、原作でも自分含む多くのプレーヤーは
>1タイプの武装しか覚えないなんてことはそうそう起こらないのではないでしょうか。実際。
>・武装数の話上限については10前後を目安にします。ごく一部種族に関しては12個とかもありそうですが、
>射程1ならば、格属性不要だと思いますが、意図でもあるんでしょうか?思いっきりミスですね。修正しておきます。
>以上です。
>やかま進藤(DS)
>突進, 1300, 1, 1, -10, -, -, 100, AAAA, +0, 突格射程1ならば、格属性不要だと思いますが、意図でもあるんでしょうか?