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【781】追加ー

名前
 抹茶
投稿日時
 - 2006年07月25日(火) 00時45分 -
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ごめんなさい。ホーリーも見落としてました。
これ、消費36の気力制限105ですね。かなり軽い。

んー、ローザ、こうしてみると全体的に燃費良すぎというか。

SP悪いわけでもないですし、全体的に消費上昇希望です。
では。
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【780】Re(2):FF4改訂 第四稿:サクサクとマル...

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年07月25日(火) 00時42分 -
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>ジャンプ
ちょっと待って下さい、射程4で突撃ですか?最大射程8になっちゃいますよ?
射程4はそれこそ狙撃専門キャラの領域に入ってくるわけで、そこに食い込んでいいキャラではないでしょう。近接戦も十分こなせるわけですし。
ジャンプを過大評価しすぎじゃないですか?ザコに対してもジャンプを使うようになるのは封印の洞窟前後、その前は直接攻撃してた方が効率がいいんですよ。月の地下渓谷で無敵状態になった印象がやたら強いのかもしれません。

移動3で2-3P、やっぱり面白そうなんで提案するだけ提案します。
それがダメなら、移動4で1-3Q+突撃で。

>追加要素
追加要素はあくまでおまけですからねえ。GBA版でどんな変更が加えられても、SFC版が消えるわけではなく。バランスを最優先するなら、オミットもやむなし、かもしれません。
コメントに入れるとか、あらかじめ「参考のために入れてあります。使った時のバランスは保証しません」と断っておくとか、しかしやり方はいくらでもあると思うのです。

以上です。
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【778】ごめんなさい、出過ぎました

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年07月25日(火) 00時20分 -
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このくらいの遊びは許容範囲のはずですし、
なんとなく思い出すのもまた事実ですし、
つーか、ここら辺はデータ作者の専権事項、好みでやっていい部分でないといかんとも思い直し、
キャラ設定コメントに関する意見は全撤回です。
ごめんなさい、出過ぎました。忘れてください。

ま、古いデータの註釈は外すべきかと思いますが、そんなもの最終調整段階でやればいいことで、今はまだ時期尚早ですね。

この話は以上で。
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【777】Re(1):レス+投稿予告

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2006年07月24日(月) 23時38分 -
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おにこんぼうです。
投稿前ですが一つだけ。

>ロマサガ2モンスター(汎用)
(汎用)にして欲しかったのはロマサガ2ボスモンスターだけだったのでこちらは(ザコ)に戻して欲しいです。
すいません、前にレスした時にザコパイロットは共通モンスターに任せていいと言ったのが悪かったようで。

以上です、それでは。
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【776】Re(1):FF4改訂 第四稿:サクサクとマル...

名前
 panu
投稿日時
 - 2006年07月24日(月) 23時26分 -
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>
>>ジャンプ
>
> うーん、4射程はいくらなんでもやりすぎな気がします。
> リディアより強力な長射程攻撃を気軽に飛ばせるのは違和感が。
>
> 射程は2-3で、威力などはそのようにしておきます。

私はバランス上の観点から4でもいいと思うんですよねー。
原作でも、ジャンプばかり使用する局面では後列に配置することもありますし。
他に特技がない以上、バランス上も問題はないと思います。
この辺、意見を募ってみたいですね。

>>竜騎士の小手の扱い
>
> んー。
> やっぱりバランス取るのかなり難しそうですね。
>
> クリア後のおまけアイテムに関しては、やはりオミットしようかと思います。
> 竜騎士の小手以下のアイテムはすべて削除しておきます。

削除はいささか早急な判断ではないでしょうか。

アイテムの追加自体は非常に面白い要素だと思いますので消して欲しくないですし、
公式データを作る以上は安易に消すことが出来る事柄でもないと思います。

何より議論というのはすり合わせを行っていく作業ですから。
急ぐ必要はないと思います。
広く意見を集めて、じっくり議論していきませんか。

他の点については了解です。

短いですが以上です。
どうかご一考ください。では。
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【775】Re(1):FF4:味方の新機軸について

名前
 佐藤司
投稿日時
 - 2006年07月24日(月) 22時37分 -
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あ、一点だけ。


>>細かい点

>キャラ設定の註釈は、最近の傾向を見るに最低限でいいかと。
>こんなメジャーなデータなら、使う人は知ってるでしょうし、知らない人が使うに足る情報とも思えないので。


やあ、こういうのは、あればあるだけ嬉しいです。
昔にプレイしていても割と忘れているものですし、
読んでいても楽しいので、容量に問題がないなら
残しておいて欲しいです。

テストシナリオとかでちょっと出すのにも便利ですしね。
まあそんなの本来の使い方じゃないのは充分承知ですが、
一応ひと声だけでもあげておこうかと。

ではでは。

追記:幻魔さんへ
申し訳ないですが、わかりにくいのでなるべくマルチレスの都度、
圧縮ファイルを添付していただけないでしょうか。
よろしくお願いします。
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【774】FF4:味方の新機軸について

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年07月24日(月) 19時07分 -
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なにやら大きな動きが始まりましたね。
>リディア
現在の方向性としては、バハムート一発の大火力バカってことでいいですかね。
主役を食ってるという意見もありますが、リディアが5以前のFFで最強火力のキャラだ(まともにやってて、の話)というのは、共通認識としていいかと。最強火力のバハムート+良燃費のドラゴンが主軸です。避けないし耐えない、一撃必殺キャラです。

そう考えると、このコンセプトから最も外れてるのは、フレアです。
原作では、フレアは覚えれば使った魔法です。しかし、覚えなくてもクリアできた魔法です。
ボスに高火力たたき込むフレアと、残ったザコを一掃するバハムートが選べるのは、このユニットの性質からして贅沢と言わねばなりません。耐えないユニットではあっても、反撃力が高まるのはよろしくない。

火力がはっちゃけすぎという意見には、フレアを外した上で、熱血→激闘という選択肢もあります。
言うまでもなく、相性最悪の精神です。高コストですがしかし、火力を高める効果はある。バハムートの威力を高めるも良し、ドラゴンでの気力上げに使うも良し。まったく使わなくはならないでしょう。

以上とは離れて。
バハムート、気力130ってどうやって上げればいいんですかね?120で消費84なら、全体燃費ががくっと悪くなってるので、ギリギリのレベルかと。使えてこそのバハムートですから。
タイタンもちょっと殺しすぎかと。使いにくいとは言え、せっかく武装になってることですし、火力は1200のままでいいんじゃないですか?
ドラゴンから間撤廃と言うことは、隠し召喚と三大召喚からも撤廃することになりますね。
あと、大津波がBAAAになったので、リヴァイアもBAAA変更を提案です。

幼女リディアもEN-10ってことでしょうかね。術Lvは据え置きでしょう。

>ローザ
後期型から術Lv+2取っ払えばちょうどいいんじゃないですか?リディアみたいな強化イベントがあったわけでもないのですし。
リフレクは、ローザのユニット能力に組み込んでもいいと思います。確率下げてフースーヤにも。どうせバハムート戦では全員にリフレク行き渡りません、自分が生き延びるので精一杯で。シナリオで再現するなら、リフレクトリングをもらってきてもいいのですし。

>カイン
路線変更は、基本的に反対する理由もなく。
ただ、対セシルを考えて射程1に穴を空けるのは、原作描写として間違ってるかと。一度直接対決をした時、セシルはカインになすすべもなくボコボコに(普通は)なります。ガチで戦ってもそんなところじゃないでしょうか。ジャンプが射程2-3ではセシルだけが一方的に有利になってしまうので、普通に1-3にしていいんじゃないかと。
……突撃外して2-3Pも(主に敵使用時)結構面白いんですが、通らないでしょうね。

>細かい点
キャラ設定の註釈は、最近の傾向を見るに最低限でいいかと。
こんなメジャーなデータなら、使う人は知ってるでしょうし、知らない人が使うに足る情報とも思えないので。
>リヴァイアサンによって船が転覆した際に、リヴァイアサンに救われ幻獣界に渡る。
や、ここに激しい違和感を覚えただけですが。奴は幼女誘拐犯だっセシルと同罪だっ

バロン海兵他の部分は了解です。
以上です。
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【773】FF4改訂 第四稿:サクサクとマルチレス

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2006年07月24日(月) 03時48分 -
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 幻魔の公子です。


>>panuさん

>ジャンプ

 うーん、4射程はいくらなんでもやりすぎな気がします。
 リディアより強力な長射程攻撃を気軽に飛ばせるのは違和感が。

 射程は2-3で、威力などはそのようにしておきます。


>竜騎士の小手の扱い

 んー。
 やっぱりバランス取るのかなり難しそうですね。

 クリア後のおまけアイテムに関しては、やはりオミットしようかと思います。
 竜騎士の小手以下のアイテムはすべて削除しておきます。


>槍の命中

 カインの特徴はあくまでジャンプであって、通常攻撃能力はセシルやエッジに
劣っているべきかと。
 ジャンプの高命中を際立たせるためにも、無消費攻撃の命中は上げたくないです。

 努力が集中に差し替えられるなら、ザコには集中で当てにいけます。
 それでどうにかなるんじゃないでしょうか。


>SP

 努力→集中、気合→突撃は了解です。直撃は……熱血の位置に入れて、
熱血を17レベルくらいまで後ろ倒しておきます。


>切り払いなど

 50以上は、基本はおまけですね。無限ダンジョンなどでは意味がありますが。
 早める必要はないと思います。

セシル:切り払いLv4/S防御Lv5
カイン:切り払いLv3/S防御Lv3
エッジ:切り払いLv4
ヤン:切り払いLv3
シド:切り払いLv3

 45レベル時点での各キャラの切り払い/S防御の習得レベルはこんな感じです。
 早めるとカイン一人だけ切り払いなどが高くなってしまいます。


>格闘

 うーん……カインがあまり伸びると、シドなどが辛くなるですよね。
 150ちょうどくらいでどうでしょうか。


>>ちゃあしゅうさん

 んー、削るものがMAP屋の幸運であること、それにユニット性能面では
弱体化しているので総合的には問題ないと考えたんですが。
 火力担当要員ということで、熱血はやっぱり持たせたい気がするんですね。
 それで、ミストドラゴンとバハムートが問題ですか。


 ミストドラゴンの間属性は、召喚魔法を全部MAPにしていた昔の設計の名残なので、
スパっと削ってしまいましょう。
 これでひらめきなしを補えなくなります。


 また、バハムートは消費を改定前の120に戻し、気力制限を+10して130ってことで
どうでしょうか。
 実消費は84ですが、これならそう異常なレベルでもないんではないかと。


 それでは、ご意見どうもありがとうございます。
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【772】ローザとリディアについて再度

名前
 抹茶
投稿日時
 - 2006年07月24日(月) 03時19分 -
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こんばんはー。

>ローザ

では本格的に。

リフレクですが、100%発動だと、忍耐とコンボになります。反射は回避扱いですんで。
それでなくても高耐久系には多分、いや相当洒落にならない。反射、ですよ?

多分、リフレクはバハムートの為に他者がけなんでしょうが、でも流石に45でも
通せないです。ウリでもないのですから、もっともっと弱体化すべきでしょう。
もしくは確率発動にするか。


んで、もう一つー。

>ケアルラ,            回復Lv2, 3, -, 12,  -, 魔術
>ケアルダ,            回復Lv3.5, 3, -, 24,  -, 魔術
>ケアルガ,            回復Lv5, 1, -,  36,  -, 魔術

ラ、はまあともかくとして、ダとガはこれ良燃費どころじゃないんじゃー。
ガは移動後回復可能ということもあり、もっと下げるべきでは。


>リディア

えーと、すごくいびつです。


ミストドラゴン一つ取っても、「原作での良燃費高火力」と「召喚魔法故の間属性」の
両取りになっててどうにもぐらついてる印象があります。間属性は強力ですから、
他に余技があるなら、いろいろ落とさざるを得ず。

バイオにしても、FF4の毒ってそんな強くあるべきでしたっけ。
詠唱時間0故の連射性能が強かったはずであって、こんなCT高くすべき武装とはとても。

熱血についてはレスがついてるんで割愛としてー。

強さ以前にコンセプトのぐらつきが気になります。

では。
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【771】横やり・リディアについて

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2006年07月24日(月) 02時26分 -
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ども、ちゃあしゅうです。

MAP屋において幸運なんて比べモノにならない優秀な精神が熱血。
範囲全ての火力が上がる訳ですから。
熱血は祝福や再動や癒しで補えないのも。

耐久性皆無のユニットとはいえバハムートの高性能は古いデータを除くとかなり
異常な部類です。
また耐久力不足もミストドラゴンで補える。
これに熱血足すのはご無体では。主役級の領域に足を突っ込むくらいの。

このままだと純強化なので差し替えは別SPを御願いします。


……そもそも熱血足すのは強化なんて、言うまでもない事では。
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【770】投稿しました(T/O)

名前
 佐藤司
投稿日時
 - 2006年07月24日(月) 01時47分 -
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投稿しました
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【769】カインについて提案数点

名前
 panu
投稿日時
 - 2006年07月24日(月) 00時29分 -
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昨日はお疲れ様でした。PANUです。
カインの武装について考えてみましたが、やはり全体的に強化を希望します。

幻魔さんの想定された使い方が
・ザコを減らしながら、ボス削りにもそれなりに参加できる
・ボス専門は投げエッジとフレアリディアの役目
・ジャンプ以外の行動をしていることは少なく、とにかくジャンプの人
ということを前提に話をしていきます。

以下が提案項目です。

**

・ジャンプ、Wジャンプを射程2-4にして、EN20、威力1600程度とすることで、雑魚と戦えるようにする

最大射程4の突撃系にはテイルズオブファンタジアの鳳凰天駆があり、
モーションも飛び上がって突っ込むものであるため、十分に説得力は持たせられます。
その場から遠くに飛んでいって攻撃を加えて戻ってくるので、絵的にも合うはずです。

他のFFのジャンプは攻がついてるものもいますが、それは、彼らに十分な余技があるからです。
カインにはジャンプしかないため、ジャンプの使用機会が圧倒的に少ない現状では、
ジャンプばかりしていた原作と比較してそぐわないものになります。

カインは敵で出てくる可能性も十分に考えられるのですが、
そのときにそれなりの反撃力を持たせておきたいというのもあります。
敵として出てきたときにメインで使うのは反撃なので、現状では遠距離からボコられて終わってしまうと思います。
射程2-4としておけば、射程1が強いセシルなら対抗手段ができ、面白いと思います。

また、幻魔さんの想定された使い方である「ザコを減らしながら、ボス削りにもそれなりに参加できる」
という役割を全うするため、ザコを削るための反撃能力が必要不可欠です。
現状ではそれがありません。射程3以上の安定反撃武装があれば、ザコ削りとして能力を発揮できます。

**

・Wジャンプはジャンプとの差し替えでなく武装追加として、竜騎士の篭手を固定アイテムとする
・Wジャンプは威力2000/EN40/気力110ぐらいにする

現状、アイテムスロットを使って差し替えた武装があの性能では、竜騎士の篭手は必要ありません。
まず、気力が120まであげられません。槍がザコに安定してあたらないので。
次に、気力を120まで上げたところで2200/格闘147では正直に申し上げて弱い武装です。
ユニットENの半分以上を使用する攻撃であれば、必殺級の威力が必要です。
ですが、幻魔さんが火力でセシルを抜くのはあまりよくないと考えておられる以上、Wジャンプは
あまり火力を高めることは出来ません。ですから、それなりに連発できる武装にするとよいと思います。

原作では、ジャンプもWジャンプも消費なしで使うことが出来ました。
なので、原作ではWジャンプは差し替えでもまったく問題のないものでした。
ですが、SRCではENを消費しますので、中間部層の欠如は大きな痛手です。
ですから、ジャンプは残すべきだと考えます。

Wジャンプは、現状でも2000/40でも強い武装ではないので、アイテムスロットを圧迫するのは大きな痛手です。固定でも十分だと思います。

**

・通常槍の命中を+10まで上昇させて、ザコに当てられるようにする

たぶん、セシルの命中より下を狙って槍の命中を設定していらっしゃるのではないかと思います。
ですが、さすがに低すぎてザコにも当てられない数値です。
原作でミスを出していたのかもしれませんが、SRCでの行動一回とFFでの行動一回は重さが違います。
武器の命中補正は+10以上にして利便性の向上を図るべきです。

**

・努力を集中にし、直撃を早める(10前後)ことによって、対ザコ、対ボスを強くする

これは、対ザコの生存性能を上げるためです。
現状では回避はまったく期待できませんが、集中を使うことでウスノロ相手には
それなりにかわせるようになってきます。カインの装甲が1000/1100と高くないためです。
槍を空振りさせながらその辺のザコの集中攻撃を受けて沈む現状のカインは少し悲しすぎます。

また、直撃で切り払いを防いで雑魚を削れるので、直撃を早めるといいと思います。
おそらく、直撃は対バルバリシアで使用されることを想定しているのではないかと思うのですが、
直前になって対処法を修行で編み出したとかいうのでなければ、
初めからジャンプの特性として持っていていいのではないでしょうか。
共闘相手のこざかしい阻止持ちなどが現れたときに、直撃ジャンプで抜けると楽しいので早めを希望したいです。

**

・気合を突撃にしてレベル20前後で覚えさせることによって、位置取りや反撃をかわすのに使えるようにする

これは、SPを使ってジャンプを4Pにすることで、他のユニットにはない売りを出したいと思ったからです。
また、位置取りによって敵の攻撃をアウトレンジしながら戦うことで、ジャンプの持つ敵の攻撃を受けにくくする特性を、
ジャンプそのもので再現することが出来るようになります。

**

・切り払いとS防御を早める

なぜか切り払いとS防御の習得が遅いように思えます。
だいたいレベル45ぐらいまでで、最大まで上昇してしまっても、罰は当たらないのではないでしょうか。
レベル50台から上は、共闘を想定すると現実的な数値とは思えませんので。

**

・格闘を5ぐらい上げる

専業戦士としてはちょっと格闘が低すぎる気がします。上昇させてみてはいかがでしょう。

**

項目が多いので、他の方の、特に識者の方の意見も広く聞いてみたいと思います。
何卒ご一考お願いいたします。では。
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【768】FF4改訂 第四稿:マルチレス

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2006年07月23日(日) 22時47分 -
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 幻魔の公子です。


>プロテス、シェルのレベル

 基本的にFF4のプロテスやシェルは気休めですし、Lv2にしておきます。


 あと、アスラからはプロテスの効果を削っておきます。
 プロテスって、アスラの効果の中では『外れ』なので、そのために消費増は微妙かなと。

#当たり外れ以前にアスラ自体ほとんど使わないですけど、仮に使う場合は
#回復効果を期待しての使用でしょうから。


>>赤松弥太郎さん

 バロン海兵は、の続きは書き忘れていました……すいません。
 マガツさんのご意見の通り、海兵ですから水Aで構わないと思う、と書こうとしていました。
 海兵は水Aを維持し、キャプテンのほうも水Aに変更しています。


>有効=光

 では、当面は有効にしておきます。


>弱点=獣
>アルケニーとアラウネ

 では、当面は現状維持でいいということでかまいませんか?


>ラミア

 うーん、では、やっぱり2Pにしますか?
 2Pの状態異常をザコにポンとつけていいものか迷うところですが、ラミアだけなら
許容範囲内かなと。


>開発室

 つけておきます。


>>架方さん

>アイテム

 正直なところ、Wジャンプ以外は別に問題ないと思うんですよね。
 しかし、2200という脇としては最大クラスの火力を持たせるのが、果たして
アイテムスロット1程度で見合うのかという疑問があって。

 考えてみたんですが、結論としてはWジャンプを2200にしなければいいんじゃという
単純なところに落ち着きました。

 カインはとにかくジャンプというキャラですし、確かにもうちょっと消費を軽くして
連発できるようにしても良さそうという点も考慮して、以下のように変更しようかと。

・ジャンプの攻撃力を-100し、消費を20まで下げ、気力制限も100に下げる
・Wジャンプは攻撃力2000の消費40、気力制限は110とする


 その上で、もともとの武装は消えないようにしておこうかと思います。


>ファルコンのドリル

 では、陸Bにしておきます。


 水上移動は、作中やってないわけですし、できなくていいんじゃないかなと。
 空飛べる以上、水上移動できてもあまり旨みはないですし。


>ローザの奇跡

 んー。博打要素があってこその技という気がしますが。
 できればランダム要素は残したいですね……こんな感じではどうでしょうか

奇跡【小回復】,        回復Lv1, 2, -,  40,  -, 術M全
奇跡【中回復】,        回復Lv2, 2, -,  40,  -, 術M全難L3
奇跡【大回復】,        回復Lv3.5, 2, -,  40,  -, 術M全難L8

 失敗でケアルラ、通常でケアルダ、大成功でケアルガが発動するという技のようですから、
3段階にして上位の効果を出そうと思うほど失敗率が上がるという感じで。
 難属性のレベルはもっと高くてもいいかもしれません。


>>マガツさん

 すべて了解です。


>>抹茶さん

>リフレク

 プロテスとシェルは3ターンで20が標準っぽいですし、反射は強力とはいえ2ターンの
リフレクで消費増と気力制限付加の両方はちょっと制限厳しすぎかなと。
 消費を+25して、75(実質は45)にするのでどうでしょう。
 また、補給して連発を制限するために気力制限を100付加しておこうかと。


>リディア

 赤松さんの仰るとおり、バイオとフレアはスペック面で優秀ですが、燃費はいいとは
言えません。
 原作において、リディアの魔法で良燃費なのは、ミストドラゴンだけです。

# ミストドラゴンだけは、終盤になると超良燃費の強力な魔法になります。
# この魔法はリディアの最大HP依存で攻撃力が上がる魔法です。消費ENは
#変わらないので、ゲームが進むにつれて費用対効果が飛躍的に伸びるんですね。

 作中のリディアの位置づけって、典型的な魔法使いなのですね。
 だから、そもそも全体的に燃費が良くなっているのが問題かなと。

 まず、術レベルを-1し、最大ENも-10します。
 さらにシルフとバイオの二つについては消費を+5しておこうかと。


 また、召喚魔法って……正直、あんまり強くないです。
 価値が高いのはバハムート、ドラゴン、シルフの三種だけで、後は正直有効性が
高いとは言えません。
 タイタンとリヴァイアサンが強くなっているというのも問題になりますね。

 ですからタイタンの消費+10&攻撃力-100に、リヴァイアサンの攻撃力を-200に。
 リヴァイアサンの攻撃力は意見がついて上がったものではあるんですが……
マップ補正、ということでご了承いただく方向で。


 幸運の差し替えは了解です。
 差し替え先は熱血にしようかと。似合わないわけでもないのに、FF4パーティの
火力担当が熱血なしというのもちょっと不自然な構成ですし。
 ただ、14レベルでの習得は早すぎるので、見極めと入れ替えて終盤の習得にします。


 で、結果としては、このような感じですか。

リディア(FF4)
リディア, 女性, FF4, AAAA, 190
特殊能力
術Lv4, 1
128, 150, 145, 143, 168, 159, 強気
SP, 55, 信頼, 1, 集中, 4, 気合, 9, 見極め, 14, 熱血, 30, 癒し, 36
FF04_Rydia.bmp, FF04_Battle.mid

リディア(FF4)
リディア, (FF4(リディア専用)), 1, 2
陸, 4, M, 2900, 170
特殊能力
抵抗力Lv3=リボン【抵抗力Lv3】
2800, 160, 600, 65
CAAB, FF04_RydiaU.bmp
チェンウィップ,        1100, 1, 2, -15, -,  -,  -, AAAA, -20, 武P格S
タイタン,            1100, 1, 3, +0, -, 35,  -, -AC-, -20, 魔術地M投L1
シルフ,                1300, 1, 3, +15, -, 28,  -, AAA-, +0, 魔術吸追
バイオ,                1400, 1, 4, +10, -, 21,  -, AAAA, +30, 魔術毒
ミストドラゴン,        1500, 1, 3, -10, -, 21,  -, AAAA, +0, 魔術水間(!ミストリング装備)
リヴァイアサン,        1500, 1, 4, +5, -, 56, 110, BAAC, +0, 魔術水M扇L2
フレア,                2000, 2, 5, +0, -, 56, 115, AAAA, +0, 魔術
バハムート,            2000, 1, 5, +10, -, 70, 120, AAAA, +0, 魔術M拡
===
アスラ,                回復Lv2, 1, -, 42, 110, 魔術QM全

 消費は術補正を入れた数字になっています。


 それでは、ご意見どうもありがとうございます。
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【767】Re(6):マルチレス(投稿は23日に)

名前
 佐藤司
投稿日時
 - 2006年07月23日(日) 20時25分 -
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引用なし
パスワード
見づらくてすみませんでした。

これは749番のレスで修正しております。
最新セーブデータをご確認ください。
ではでは。
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【766】Re(5):マルチレス(投稿は23日に)

名前
 BKTB
投稿日時
 - 2006年07月23日(日) 19時52分 -
設定
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BKTBです。


>自動反撃Lv6=火炎輪 火炎輪 物魔 S防御+1
>当=解説 当て身技専用の攻撃。能動的に使用することは出来ない。

自動反撃なのに、解説が当て身技用になってます。(楓も同様です)
修正よろしくお願いします。
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【765】全了解で

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年07月23日(日) 19時49分 -
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赤松弥太郎@属性手引議長です。
いつもご意見ありがとうございます。到らない点に数々のご指摘、痛み入ります。
詳細なレスは属性手引ツリーにまとめて付けますが、このフォルダ的には全了解、ということで。
以上です。
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【764】圧縮ファイル(ここにはレスしないでくださ...

名前
 佐藤司
投稿日時
 - 2006年07月23日(日) 14時50分 -
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リーフファイト97(7).lzh ファイルサイズ: 55.4KB
最新の圧縮ファイルです。
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【763】一点、変更。(松原葵)

名前
 佐藤司
投稿日時
 - 2006年07月23日(日) 14時47分 -
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えー、今更ですが1点だけ変更です。

松原葵の崩拳の消費ENを+5して25とします。

やー1Lvから順に上げて遊んでて気づいたんですが、
ガッツ努力のせいでやたら他のキャラよりレベル上になるんですね。
サイズS相まって、実質回避がかなり上がってます。

変更点は以上です。
レスなければ、今晩12時過ぎにでも投稿します。
猶予いる方はレスをください。

ではでは。
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【762】Re(1):属性について

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2006年07月23日(日) 13時41分 -
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霞薙です。レスありがとうございます。


>> 条=解説 使用条件【暴走状態でのみ使用可能】 武装の使用条件を記述する為のダミー属性。
>風島さんのDUELSAVIORだと、
>> 条=解説 使用条件 HPが残り80%を切ると使用してくる
>ってフォーマットになってますよね。
>ダミー属性云々と言われるより、肝心の使用条件だけ書いてあった方がプレイヤーとしてもわかりやすいかと思うので、

最終的なデータでは
「条=解説 使用条件【HP80%未満】 HPが80%未満になると使用してくる。」
となっているように見えます。
【】付けの部分はこれに倣いました。


>> 条=解説 使用条件 暴走状態でのみ使用可能。
>みたいに書いてみてはどうかな、と思ってます。

【】で囲ってしまえば、武装一覧で1回クリックしただけで効果を見られます。
解説文送りにしてしまえば2回のクリックが必要です。
操作的には【】でくくってしまって表示したほうが良いと考えます。

【】でくくった上で解説文にも同様のことを書いたほうがいい、
ということでしたら確かにそうですね。
DUELSAVIORの書式を中途半端に覚えていて、
解説文がどうなっていたかを確認していなかったこともあり。
二度手間という気もしなくはないですが……。

条=解説 使用条件【暴走状態でのみ使用可能】 暴走状態でのみ使用可能。

このようにすればよいでしょうか。


>この属性だけは解説文の標準化はできそうもないので、手引でもデータ作者に任せる形にしてます。

書式的なフォーマットくらいはあってよいかと思います。
特に【】での説明は有意義です。


>>販=解説 販売属性【アビリティ制御用ローカル属性】 一度武器販売をかけた相手にはもう使えない。
>これも同様ですね。販属性がローカルかどうか気にするのはデータ作者であって、プレイヤーにとってはどうでもいいっちゃいいことです。
>書きたいなら、註釈とかに落とし込んだ方がスマートかと。

「この属性はなんだろう」と思ったときに、
ヘルプを見ればわかるのか、そうでないのか、を明記するのは必要だと私は考えます。
見慣れない属性武器・アビリティを使うプレイヤーは不安なのですよ。
誰もが誰も、unitデータをのぞいて理解するスキルを有しているわけではありませんし。
(まあそもそもローカル属性とは何ぞや、というのがわからん問題はありますが)

いじるとすれば方向性は

>>販=解説 ダミー属性【アビリティ使用制御用】 本体のシステム的に効果はない。一度武器販売をかけた相手には、二度と使えなくするため、その制御用に付与されている。

こんな感じになるでしょうか。


>>聖なるナイフ、ホーリーランス
>手引ツリーでは光と聖についてのご助言、ありがとうございます。
>これも重なってくるんですが、原作でアンデッド特効でない、なんとなく神聖っぽい武装と言うことなら、光属性ではいかがでしょうか。ダイでも光属性ってことも考えて。
>ただ、光属性は効果が高いのが考え物ではありますが。

僧侶に関してはアンデッド退治屋として設計してあり、
悪魔退治は考慮外ですので、光属性を付けたくはないです。
他のフォルダでは「なんとなく神聖」で光属性もありでしょうが、
幸いDQフォルダは光属性に頼らねばならないほど、
武装の選択肢や火力に不足がありませんし。
なので悪魔退治は他フォルダの専門家にお任せしようと。


ちなみにドラクエ自体が『悪魔』と『魔物』の分類が不明瞭で、
聖水が土着の動物に効いちゃったりするゲームです。
解釈的にはすべてのモンスターに弱点=光をつけることを強弁も出来ますが、
それは光属性のインフレを招くのみならず、
ゲーム的につまらないことになるだろうなと。

ダイに関してはむしろゲームドラクエより設定がしっかりしており、
ドラクエとは一種別の世界観ですので、あまり気にしないようにしています。
あちらは擬似生命体や暗黒生命体との闘いが非常に重要なファクターであり、
その素地があってこその光属性の数々です。
そこを考慮せずに聖なるナイフ一本の属性を合わせたところで、
あまり意味はないでしょう。

>>バラモスゾンビ
>その上で確認ですけど、光弱点はつかないんですよね?
>場合によっては手引の使用例にしようかと思っているので、ちょっと解説をお願いできますか?

お察しの通りつきません。
例文を作るなら……。
####
  使用例:
   バラモスゾンビは「弱点=聖」のみで弱点=光は有しません。
   まず、ゾンビであるので弱点=聖は必須です。
   DQの光属性は、悪魔系モンスターの弱点であり、魔王系はこれを弱点としません。
   バラモスゾンビは魔王系であるため、弱点=光の効果対象外です。
####

ドラクエのユニットデータには残しませんので、
必要でしたら持っていってください。
……いやそれともドラクエデータにも残したほうがいいのかしらん。

B属性でリンダのオーラが引き合いに出されるに飽きて属性マニュアルを考えたはずなのに、
今度はドラクエの魔族の扱いで引き合いに出されまくるのも本末転倒ですし。

以上です。
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【761】リディアの武装の位置づけ

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年07月23日(日) 11時37分 -
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パスワード
どうも、横槍失礼します。
リディアですが、燃費良すぎと言われればまったくその通りで、基本的には賛成ですが、バイオとフレアが強くていいという認識には少しズレを感じてます。
原作のバイオとフレアは詠唱ターン0だったから強いんです。燃費は大して良くありません。たとえ詠唱ターンがかさんでも、リディアの主力はドラゴンとバハムートであるべきだと考えてます。6でインフレが深刻化する前、リディアのバハムートはずば抜けた殺傷力を誇る攻撃でしたから。
なので、フレアをもうちょっと重くしてもいいかと思ってます。反撃できる高火力が重めになれば、砲台としての価値は少しは下がるので。しかしフォーマットを変えると、じじい連中はほっといていいとして、フェイズやダークバハムートが割を食ってしまうので、術Lv下げ、EN上限下げで全体的な弱化のほうがいいでしょうか。
幸運はー、母親殺され村焼かれ犯人にさらわれあてど無く砂漠を連行、ジジイに寝顔を覗かれ竜に飲み込まれロリコン野郎までつきまとう、というキャラにつけていいものだったら、どうぞ付けてください、と。不運ととばっちりの塊ですよ、彼女。バランス的にも夢の方がまだましかと。努力も面白いかもしれません。
以上です。
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