SRC総合支援センター

ヘルプh| 連絡先

GSCトップ掲示板等身大ゲームデータ掲示板


等身大ゲームデータ掲示板

注意事項


当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。

【760】属性について

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年07月23日(日) 10時44分 -
設定
引用なし
パスワード
赤松弥太郎@属性手引議長です。
一週間経ったところで、属性に関する点をいくつか。

> 条=解説 使用条件【暴走状態でのみ使用可能】 武装の使用条件を記述する為のダミー属性。
風島さんのDUELSAVIORだと、
> 条=解説 使用条件 HPが残り80%を切ると使用してくる
ってフォーマットになってますよね。
ダミー属性云々と言われるより、肝心の使用条件だけ書いてあった方がプレイヤーとしてもわかりやすいかと思うので、
> 条=解説 使用条件 暴走状態でのみ使用可能。
みたいに書いてみてはどうかな、と思ってます。
この属性だけは解説文の標準化はできそうもないので、手引でもデータ作者に任せる形にしてます。

>販=解説 販売属性【アビリティ制御用ローカル属性】 一度武器販売をかけた相手にはもう使えない。
これも同様ですね。販属性がローカルかどうか気にするのはデータ作者であって、プレイヤーにとってはどうでもいいっちゃいいことです。
書きたいなら、註釈とかに落とし込んだ方がスマートかと。

>聖なるナイフ、ホーリーランス
手引ツリーでは光と聖についてのご助言、ありがとうございます。
これも重なってくるんですが、原作でアンデッド特効でない、なんとなく神聖っぽい武装と言うことなら、光属性ではいかがでしょうか。ダイでも光属性ってことも考えて。
ただ、光属性は効果が高いのが考え物ではありますが。

>バラモスゾンビ
その上で確認ですけど、光弱点はつかないんですよね?
場合によっては手引の使用例にしようかと思っているので、ちょっと解説をお願いできますか?

レスについては、とりあえず全了解ってことで。
以上です。
・ツリー全体表示

【759】アニメ更新

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2006年07月23日(日) 05時08分 -
設定
引用なし
パスワード
霞薙です。
外道王さんがアニメーションを別途作っていらしたので、
許可を頂いてこちらのアニメと混ぜました。
結果的に以下のようになりました。
特に問題なければこれで投稿しようと思います。


////////////////地

地系ネイティアル
脱出, @戦闘アニメ_煙 緑 Warship.wav
トップスピン, $(Call(VANMAS_トップスピンアニメ))
トップスピン(命中), 爪撃 Slash(2).wav
トップスピン(準備), 振る武器 Anime\Common\EFFECT_StonePiller04.bmp 32 Sword.wav - 二刀流
ZOC攻撃, スピンアタック 緑
ZOC攻撃Lv2, スピンアタック 緑
ZOC攻撃Lv2(命中), スピンアタック 緑 Slash.wav
ブリットビーンズ(攻撃), 内蔵ガトリング MachineCannon.wav
ブリットビーンズ(命中), ガトリング Fastgun.wav
キュア(使用), @戦闘アニメ_中ビーム攻撃 イエロー;5
キュア(発動), 回復魔法
祈願の達磨, 光柱 Kabuki.wav
大仰角射撃(準備), 弓 Reload.wav
大仰角射撃(攻撃), 光打ち上げ 緑 Bomb.wav;光打ち下ろし 緑 -.wav
大仰角射撃(命中), ダメージ Stab.wav
アイアンキャノン(準備), 音再生 Reload.wav
アイアンキャノン(攻撃), 矢
アイアンキャノン(命中), 矢
水中掃射(準備), 音再生 Reload.wav
水中掃射(攻撃), 矢連射 Beam.wav;音再生 Splash.wav
水中掃射(命中), 矢連射
レージグランド(準備), -
レージグランド(攻撃), デフォルト Punch.wav
レージグランド(命中), 吸収 白 BeamShot.wav;BeamCoat.wav
グレネイド(準備), @戦闘アニメ_デフォルト攻撃 Reload.wav
グレネイド(攻撃), 音再生 Cannon.wav;回転発射 Anime\Weapon\EFFECT_IronBall02.bmp -.wav
グレネイド(命中), 光噴出 緑
迎撃グレネイド(準備), @戦闘アニメ_デフォルト攻撃 Reload.wav
迎撃グレネイド(攻撃), 音再生 Bazooka.wav;回転発射 Anime\Weapon\EFFECT_IronBall02.bmp -.wav
迎撃グレネイド(命中), ダメージ Crash.wav
トライアサルト(準備), @戦闘アニメ_デフォルト攻撃 Shock(Low).wav
トライアサルト(攻撃), 連打;打突
トライアサルト(命中), 打撃 Sword.wav;打撃 Sword.wav;打撃 Sword.wav
トライアサルトLv1(準備), -
トライアサルトLv1(攻撃), デフォルト Punch.wav;デフォルト Punch.wav;タックル
トライアサルトLv1(命中), 強打 Sword.wav;強打 Sword.wav;強打 Sword.wav
トライアサルトLv3(準備), -
トライアサルトLv3(攻撃), デフォルト Punch.wav;デフォルト Punch.wav;デフォルト Punch.wav;乱打
トライアサルトLv3(命中), 乱打 Sword.wav
シルバリー(準備), 放電
シルバリー(攻撃), 光打ち下ろし イエロー Shock(Low).wav
シルバリー(クリティカル), 麻痺 Shock(Low).wav
シルバリーLv1(準備), 放電
シルバリーLv1(攻撃), 光打ち下ろし イエロー Shock(Low).wav
シルバリーLv1(クリティカル), 麻痺 Shock(Low).wav
シルバリーLv3(準備), 放電
シルバリーLv3(攻撃), 光打ち下ろし イエロー Shock(Low).wav
シルバリーLv3(クリティカル), 麻痺 Shock(Low).wav
フィアスニードル(準備), 音再生 BeamCoat.wav
フィアスニードル(攻撃), 8WAY射出
フィアスニードル(命中), ホーミングレーザー 黒 Stab.wav


////////////////水


水系ネイティアル
脱出, 津波 Splash.wav
バブルスプリット(準備), -
バブルスプリット(攻撃), 泡
バブルスプリット(命中), 飛沫 青 Splash.wav
バブルスプリットLv2(準備), 泡
バブルスプリットLv2(攻撃), 泡球
バブルスプリットLv2(命中), 飛沫 青 Splash.wav
スコールドヒット(攻撃), 白兵武器
スコールドヒット(命中), ダメージ
ヒール(使用), 発光 ブルー
ヒール(発動), 回復魔法
潤いの真珠(使用), @戦闘アニメ_M全投ビーム共通 白 Sharara.wav 3
潤いの真珠(発動), -
アイスショット(準備), 粒子集中 青 Beamshot.wav;泡球 Chaff.wav
アイスショット(攻撃), 泡球 Bomb.wav
アイスショット(命中), 飛沫 青 FightHit(3).wav
アイスバーン(攻撃), 光球 ブルー
アイスバーン(命中), 飛沫 ブルー Splash.wav
トリスーラスタブ(準備), トライデント
トリスーラスタブ(攻撃), ジャンプ
トリスーラスタブ(命中), 唐竹割り Stab.wav
フリーズ(準備), -
フリーズ(攻撃), 吹雪 EvilEye.wav
フリーズ(命中), -
フリーズ(クリティカル), 捕縛 Glass.wav
ベリーアタック(準備), -
ベリーアタック(攻撃), デフォルト Punch.wav;デフォルト Punch.wav;タックル Punch.wav
ベリーアタック(命中), 強打 FightHit(3).wav
メイルストローム(準備), 粒子集中 青 Charge(long).wav
メイルストローム(攻撃), 急降下 Splash.wav;音再生 MicroMissile.wav;MAP津波 -.wav
メイルストローム(命中), 音再生 Splash.wav
メイルストロームLv2(準備), 粒子集中 青 Charge(long).wav
メイルストロームLv2(攻撃), スピン拡散 青;MAP波動放射 MicroMissile.wav
メイルストロームLv2(命中), 音再生 Splash.wav
ブルプレッシャー(攻撃), 急降下 Splash.wav
ブルプレッシャー(命中), 踏み潰し


////////////////火

火系ネイティアル
ストライクホット(準備), -
ストライクホット(攻撃), デフォルト Punch.wav;デフォルト Punch.wav;ジャンプ Swing.wav
ストライクホット(命中), ダメージ Explode.wav
その場攻撃, ハンマー
テラーフェイス, デフォルト Punch.wav;デフォルト Punch.wav;デフォルト Punch.wav;タックル Swing.wav
エクスプロージョン(準備), -
エクスプロージョン(攻撃), デフォルト Punch.wav;デフォルト Punch.wav;デフォルト Punch.wav;MAP大爆発
エクスプロージョン(命中), ダメージ Explode.wav
エクスプロージョンLv1(準備), 粒子集中 赤 Charge.wav
エクスプロージョンLv1(攻撃), MAP大爆発
エクスプロージョンLv1(命中), ダメージ Explode.wav
ラピッドファイア(準備), -
ラピッドファイア, 矢 Fire,wav
ラピッドファイア(命中), 爆発
小仰角射撃(準備), クロスボウ
小仰角射撃(攻撃), ホーミングレーザー 赤 bow.wav
小仰角射撃(命中), ホーミングレーザー 赤 stab.wav
インセーンクロー(準備), 大鎌 Sword.wav
インセーンクロー(攻撃), 大鎌突撃 AntiAirMissile.wav
インセーンクロー(命中), 大斬撃
インセーンクローLv1(準備), 大鎌 Sword.wav
インセーンクローLv1(攻撃), 大鎌突撃 AntiAirMissile.wav
インセーンクローLv1(命中), 大鎌突撃
火焔渡り(攻撃), MAP移動タックル 赤 MicroMissile.wav
火焔渡り(命中), 爆発
ダイビングビーク(攻撃), 透明化;光打ち上げ 赤 AntiAirMissile.wav;光打ち下ろし 赤 Storm.wav
ダイビングビーク(命中), 爆発
ダイビングビークLv2, スピンジャンプアタック 赤 発光
スパイラルソード(準備), 召喚 Bitmap\Anime\Weapon\EFFECT_Sword01.bmp
スパイラルソード(攻撃), 中心回転武器 Bitmap\Anime\Weapon\EFFECT_Sword01.bmp
スパイラルソード(命中), 回転斬撃
インファーナル(準備), Charge.wav;粒子集中 赤 -.wav
インファーナル(攻撃), 大キャノン砲
インファーナル(命中), 炎 レッド
インファーナルLv3(準備), Charge.wav;粒子集中 赤 -.wav;粒子集中 赤 -.wav;粒子集中 赤 -.wav;
インファーナルLv3, 大ビーム 赤
#ダイビングビークLv2(攻撃), 瞬間変形 Anime\Fire\EFFECT_Fire(Red)01.bmp;急降下


////////////////天


光系ネイティアル
脱出, @戦闘アニメ_飛沫命中 黄 Chaff.wav
サンダー(準備), ソード Sword.wav
サンダー(攻撃), MAP落雷 Thunder.wav
サンダー(命中), 打撃 Whip.wav
サンダーブレード, ソード
クインズラッシュ, 格闘
クインズラッシュ(命中), 打撃 Whip.wav
ブリッツ(準備), 音再生 LaserGun.wav
ブリッツ(攻撃), 落雷 Thunder.wav
ブリッツ(命中), 飛沫 黄 Whip.wav
ライトスクラッチ(準備), -
ライトスクラッチ(攻撃), ジャンプ Sharara.wav
ライトスクラッチ(命中), 飛沫 白 Slap.wav
メディック(使用), オーラ上昇 グリーン
メディック(発動), 回復魔法
目覚めの羽, 羽 Sharara.wav
ジャッジメント, 十字架
リカバリー, Sharara.wav;@戦闘アニメ_分身打撃攻撃 -.wav;回復魔法 -.wav
聖護の守印(使用), 光柱 Sharara.wav 対象ユニットID
聖護の守印(発動), 回復魔法
ナイトランチャー, 弓矢
ナイトランチャーLv1(準備), 発光 黄 EvilEye.wav
ナイトランチャーLv1, 弓矢
中仰角射撃(準備), 音再生 EvilEye.wav
中仰角射撃(攻撃), ホーミングレーザー 黄 bow.wav
中仰角射撃(命中), ホーミングレーザー 黄 stab.wav
ジレードバッシュ, モーニングスター
デストラクション(準備), 5;Reload.wav
デストラクション(攻撃), MAP大爆発
デストラクション(命中), 音再生 Crash.wav
デストラクションLv3(準備), 魔法陣 白 Charge(long).wav 対象ユニットID 背面
デストラクションLv3(攻撃), MAPフラッシュ Explode(Nuclear).wav
デストラクションLv3(命中), 音再生 Crash.wav
・ツリー全体表示

【758】Re(2):ドラゴンクエスト3改訂第一稿

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2006年07月23日(日) 04時47分 -
設定
引用なし
パスワード
こんばんは、レスありがとうございます。

>> 魔法使いリザ
>> 109, 162, 141, 130, 162, 155, 普通
>魔力+10ですか……準主役的扱いとはいえ、160越えは字面的にやりすぎの気が。ほとんどボス専用領域みたいになってるんですよね。+5の157くらいまでマイルドにできないかな、と思います。
>性能的な意味ではないです。大火力MAP屋はぶっ飛んでる奴はぶっ飛んでるので。なので弱提案ではあるんですけど。

性能的に問題なければ、このまま通したいものではあります。
ユニット共通のため、パイロットで大きく幅を取らないと辛いということと、
この人、魔族の血というかヤマタノオロチの血が混じってるんで、
人外であっても許されそうなことがその理由ですね。

>むしろ現状、イオナズンがあればドラゴラム要らないんじゃない?と思わなくもない。いくらPが付いているとは言え、C付きでこの燃費ですからね。何か底上げが必要かと。リディアのリヴァイアが1700の1-4M扇L2でEN48/170です。

どちらかというとイオナズンとリヴァイアが燃費良すぎるだけなので、
イオナズンのほうを下げることになるかと思います。
イオ系全般-100くらいですかねえ。
2とか4のデータはどうしよう。

>>賢者
>やっぱり味方版ユニットはないとまずいと思いますよ。原作でもシナリオでも使用機会が多い職業でしょう。
>改訂前のユニットの方針じゃまずいんでしょうか。

需要ないと思って削っただけなので
必要そうなら復活させるのはやぶさかでなく。
作っておきます。
・ツリー全体表示

【757】レス+投稿予告

名前
 紫苑
投稿日時
 - 2006年07月23日(日) 04時16分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
SagaR2(9).zip ファイルサイズ: 53.5KB
>赤松弥太郎さん
タグの閉じ忘れの指定感謝します。属性関係の討議も大変そうですが頑張ってください
金属性に指定した物は全て植属性に置き換えました

主だったレスも少なくなってきた為、改めて投稿予告を提示します
一週間後の30日辺りを目安に投稿する予定です
・ツリー全体表示

【756】Re(1):FF4改訂 第四稿:マルチレス

名前
 抹茶
投稿日時
 - 2006年07月23日(日) 03時42分 -
設定
引用なし
パスワード
こんばんは。

今さらながら主力にー。

>ローザ

>リフレク,            付加Lv2=リフレク 解説="3000までの魔法反射<2ターン>", 1, -, 50,  -, 魔術

これですけど、術修正後で消費30。他者がけできることを考えると、強すぎる
どころではないかと。

個人的には、消費アップ、及び気力制限もつける程度は希望します。
原作においてもそう連発する魔法でもないですし、それくらいの制限はあって構わないんでは。

>リディア

えーと術修正後のデータなんですが。

>2800, 170, 600, 65
>タイタン,            1200, 1, 3, +0, -, 24,  -, -AC-, -20, 魔術地M投L1
>バイオ,            1400, 1, 4, +10, -, 15,  -, AAAA, +30, 魔術毒
>ミストドラゴン,        1500, 1, 3, -10, -, 18,  -, AAAA, +0, 魔術水間(!ミストリング装備)
>リヴァイアサン,        1700, 1, 4, +5, -, 48, 110, BAAC, +0, 魔術水M扇L2
>フレア,            2000, 2, 5, +0, -, 48, 115, AAAA, +0, 魔術
>バハムート,            2000, 1, 5, +10, -, 60, 120, AAAA, +0, 魔術M拡

こうなりますよね。

このレベルの火力+燃費のマップを複数持ち、良燃費の間属性まで持つ脇、
というのは流石に行き過ぎー。熱血がないことを差し引いても、この火力はちょっと
通しがたいです。ひらめき無しなのは、いくらでもフォローが効く構成ですしね。

バイオとフレアが強いのは原作再現で、そこが強いのはまあいいんですが。
だったら他は下げるべきではー。本当にぐっと。

特に幸運はあんまりイメージにそぐわないですし、外してほしいです。

それでは。
・ツリー全体表示

【755】細かい部分だけ。

名前
 マガツ
投稿日時
 - 2006年07月23日(日) 03時17分 -
設定
引用なし
パスワード
こんにちは、マガツです。

フェイズとアスラのHP回復に<!沈黙状態 !術使用不能状態>の追加を希望します。
HP回復がケアル系の再現でしたら、沈黙時に治らないほうがらしいと思うので。

プレイグの死の宣告に攻撃力が付いたのならアーリマンにもつけることを希望します。
原作では単体で出てきたこともありますので。

ベイガン(FF4)(腕なし)ですが、無消費は蹴りなり、頭突きの方がいいかと。
腕は別に動いているので。

それでは。
・ツリー全体表示

【754】Re(1):FF4改訂 第四稿:マルチレス

名前
 架方
投稿日時
 - 2006年07月23日(日) 02時55分 -
設定
引用なし
パスワード
 こんばんは、架方です。

 脇キャラの強化アイテムについて。スロット消費も考慮したら、そのまま武装追加で構わないように思います。
 Wジャンプは確かに火力だけならセシル超えますけど、所詮燃費や属性や本体の耐久力で全然勝てません。そのうえセシルには、小技の芸として有意義な援護や治癒アビリティもあり、アイテムも余分につけられます。
 むしろカインはジャンプ・Wジャンプとも、もう消費を少し軽くしてやって罰は当たらないくらいではないかと……

 それからもう一つ。
 乗り物系を見ていて気が付いたのですけど、ファルコンが陸の敵に対して、ドリルを使えません。
 いや、まあ、対人戦で飛空挺のドリルが活躍するのも不自然かもしれませんが、それを言うなら飛んでさえいれば、子供だろうと妖精だろうとターゲットになるわけですし。巨大ロボット(バブイルの巨人とか)や怪獣に、ファルコンで立ち向かうようなシナリオだってあるかもしれません。
 ファルコンに限らず飛空挺全般、陸適応がBかCくらいあってもいいのではないでしょうか。
 また4では一度も着水していませんが、水上移動もできそうな気がします。

 最後に白の指輪の奇跡について。
 個人的な体感ですが、FF4のバトルよりもSRCのほうが1アクションの価値が重くなるように思うので、難属性はちょっと使いにくいかなあと。
 しっかりENは持って行かれますし、博打要素が高いです。暇な時にとりあえず打っておくコマンド、という原作のイメージからかけ離れてしまうような。
 AL3〜AL5くらいで、連発を封じる形にしてバランスをとることにしませんか?
・ツリー全体表示

【753】なにやら光属性で物議を醸したいようです

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年07月23日(日) 02時44分 -
設定
引用なし
パスワード
赤松弥太郎@属性手引議長です、と今更ですが名乗ってみます。どうも、お疲れ様です。
バロン海兵は、の続きが非常に気になるところですが、それ以外のところでレスを。

>プロテス・シェルをアーマーで
Lv4はやりすぎかと思います。私が例に出したのは気力100の場合でして、アーマーの強度は気力とかSPでの変動幅がかなり広いんですね。結構調整しにくいんです。
味方が使うことも考えると、良くてLv3くらいではないでしょうか。

>有効=光
……この辺りが属性手引議長としては悩みどころです。
原作で悪霊特効、アンデッド特効、聖なる力が混在してるのが問題です。アンデッド特効は聖属性で異議なしですが、残りの2つをどうSRCの光属性と関連づけるか、ですね。
しかし悪霊特効のミスリル系はほとんどその特性を活かされたことがない。悪霊特効は非常に影が薄くて原作で意識されたこと自体ほとんどない。ならば弱点や吸収などは原作の聖なる力に合わせ、悪霊特効は有効=光で手を打とう、という考えでした。
他の対種族属性なら考えられない、耐性や吸収なども指定される光属性の特性は、対種族属性とは言い切れない、武装イメージ属性にも近い性質が含まれていると、個人的には考えてまして。このフォルダでもオクトマンモスの「吸収=光」に異議は出ませんでしたし、早くも手引で使用例として引用しましたが、まだ意見は出てません。対種族属性だからと教条的になって、片っ端から弱点を付加するのは、歴史の長い光属性にとって面白くない事態かと思っています。

>弱点=獣
武装があまり増えそうにないのが救いですね。FFで言うと5のビーストキラーかな?敢えてデータ化するような武装でもありませんが。
共闘の可能性があるならばと5の魔獣を参考にしたかったんですが、ほんとぐちゃぐちゃで……5も魔獣種族を気にせず弱点=獣付けるしかないかも、ですね。

> アルケニー、アラウネ
ま、土蜘蛛ってことで納得します。

>ラミア
むむ……移動3で射程1武装しかないのは、この格としてはちょっと厳しいですね。原作の脅威度ではラミア>マザーラミアだったはずですし。
底上げで今手持ちの案は、
・やっぱり誘惑2P
・移動4
・やっぱり誘惑3Q
と、かなりダメダメです。もうちょっと考えてみます。
確かに移動4はコマとしてみれば一番いい解決策ですけど、イメージとしてはどうなのよ、と。種族揃えをあれほど口やかましく言っておきながら、自ら踏み外すわけには、という思いもあり。

他は了解です。

で、追加1点。

> 開発室モンスター
攻撃力0の自爆武器に|脱L0を。

ひとまず、以上です。
・ツリー全体表示

【752】プロテスのアーマーレベル

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2006年07月23日(日) 02時07分 -
設定
引用なし
パスワード
今晩は霞薙です。
プロテスとシェルに関して一点。

>>プロテス、シェルに関して
>
> アーマーがいいかな、と思います。
> というのは、私は赤松さんの結論とは逆に、プレイヤーは固いキャラをより固く
>するために使うんじゃないかなと考えるからです。
>
>
> そういうわけで、アーマーLv4に変えておこうかと思いますがいかがでしょうか。

シェルに関しては所詮魔属性ということで、
多少レベルが高くても良いとは思いますが、
プロテスはおそらく「物」対象ですよね。

味方仕様がリディアの
アスラ,                回復Lv2 付加Lv2=プロテス, 1, -, 60, 110, 魔術QM全

これな訳ですが……。
物アーマーは対象とぶつかる頻度が高いため、
非常に有効だと思われます。
それを考えるとこれは効率よすぎかなと。

ワイルドアームズのセシリアが、キャラの方向性は違えど、
対物理アーマーLv6の対単体で60消費であることを考えるに……
アスラの消費は1.5から2倍は欲しいと考えます。
あるいはシェルはLv4.プロテスはLv2のように効果を変えるか。
ただその場合、敵のシェルが面白くなくなるわけですが。
・ツリー全体表示

【751】FF4改訂 第四稿:マルチレス

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2006年07月22日(土) 23時22分 -
設定
引用なし
パスワード
 幻魔の公子です。


 またレス遅れました。すいません。
 遅れた理由が、FF7BCにはまってたからというあたり、最早言い訳のしようもなく。


>プロテス、シェルに関して

 アーマーがいいかな、と思います。
 というのは、私は赤松さんの結論とは逆に、プレイヤーは固いキャラをより固く
するために使うんじゃないかなと考えるからです。

 脆いキャラに半端に防御魔法をかけたところで、気休めなことが多いです。
 アビリティを活用するようなプレイヤーは、それより盾役をより固くして、
みがわりを使わせたり攻撃を受けるような配置を狙うんじゃないかなーと。


 敵が持っている場合のことを考えるとプロテクションのほうが有効なのかも
しれませんが……しかし、敵のプロテスとかって、そんなに有効な手段でしたっけ?

 低域の火力では倒しきれず、ザコに強力な武装を使わなければいけない、
というだけでも結構嫌な効果ではないかと思います。
 基本的に、ザコ退治に割くEN・弾数ってのはなるべく節約したいものなわけで。


 そういうわけで、アーマーLv4に変えておこうかと思いますがいかがでしょうか。


>>赤松弥太郎さん

>アルケニー、アラウネ

 ふむ……ただ、何度か指摘されていますが、連中が飛んでいるように見えないのは
確かなんですよね。
 地属性って、四大属性の中では一番使われていませんし、デフォルメで無効化
しちゃっても問題ないんじゃないかなーという気がします。
 吸収にデフォルメされているスカルミリョーネとかもいるわけですし。


>マザーラミア

 っと、射程2-3じゃなくて2-4ですね。直しておきます。


>ベヒーモス

 近接無効にしておきます。


>弱点=獣

 まあ、鳥類特効の技が獣になってるフォルダとかもあって、鳥とかにもつけたい気は
するんですが、なんか獣属性の山になってしまう気が。
 獣属性の適用範囲が広すぎて、制限しないと獣属性が第二の光属性になりそうなんですよねえ。

 ともあれ、ご指摘のユニットには付加しておきます。


>弱点=聖

 削っておきます。


>有効=光

 ええと、弱点じゃなくて有効でしょうか?
 ともあれ、付加しておきます。

 ベルフェゴールはすでに弱点=光がついているので、維持ということで。


>火の魔物

 追加しておきます。


>モルズ

 削っておきます。


>ラミア

 うーん、しかし、ザコの2Pってのはかなり特徴なわけですし、気軽につけるのも
微妙な気が。
 射程は1にして、CTを+20するのではどうでしょう。


>ミスバンパイア
>ダークグラネイド

 では、そうしておきます。


>金竜
>サウルスゾンビー

 おっと、直しておきます。


>適応について

 ミスか深く考えてなかったかのどちらかなので、すべてそのようにしておきます。
 ただし、バロン海兵については、


>プレイグの移動力

 ……なんで5なんだろう。4にしておきます。
 てか、プレイグみたいなマップオンリーのユニットだと、移動力が高いのは
デメリットにしかならないですし。


>火燕流

 削っておきます。


>>Nさん

>制御システム

 その通りですね。申し訳ありません、修正しておきます。


>マグ

 追加しておきます。


>>panuさん

 うーん、この辺のアイテムって、脇しか持ってないんですよね。
 主役であるセシルにはないわけですから、装備してセシルより強くなるようだと
困るわけです。
 特にWジャンプの2200なんて、普通に追加されると強すぎます。

 原作ではおまけ扱いのアイテムといっても、収録する限りは普通に使われるのを
前提に調整しなきゃいけないでしょう。
 本来おまけ扱いですから、装備してない状態があまり落ちるのも不都合です。


 ですから、下位の技が使えなくなるくらいがリスクとしては妥当じゃないかなと
考えるのですが、いかがでしょうか。


 それでは、ご意見どうもありがとうございます。
・ツリー全体表示

【749】Re(2):マルチレス

名前
 佐藤司
投稿日時
 - 2006年07月22日(土) 12時29分 -
設定
引用なし
パスワード
>どうも。
>
>>当=解説 当て身技専用の攻撃。能動的に使用することは出来ない。
>
>これはちょっといただけません。これだとB属性のビーム攻撃みたく属性の名前として表示され、解説としては使われません。

おっと。当じゃなくて動にしとかなきゃいけませんね。
解説としては〜の意味がよくわかりませんが、
えーと。属性マニュアルに従ってこれでいいってことでしょうか。

動=解説 自動反撃専用 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。


>># SetAbility 藤田浩之 LF再現モード -1 非表示
>># 真剣勝負は共闘のための捏造武装です。
>># ???を使う場合は、LF再現用アイテムを装備させるか、
>># 真剣勝負をDisable推奨です。(元々、???の穴埋めの武装なのです)
>
>よくわからないのですが、LF再現用アイテムがなくなっている以上この注釈は正確ではないのでは? あと、SetAbilityも作用しますけど、2.0以降はSetSkillが妥当です。

おっとそうですね。

# SetSkill 藤田浩之 LF再現モード -1 非表示
# 真剣勝負は共闘のための捏造武装です。
# ???を使う場合は、上記SetSkillを行ってください。
# (元々、???の穴埋めの武装なのです)

このように。


>>敵専用補正
>>特殊効果発動率強化Lv+3
>
>このままでも支障ありませんが、+は不要です。

了解しました、修正しておきます。
ではでは。
・ツリー全体表示

【748】投稿予告

名前
 外道王
投稿日時
 - 2006年07月22日(土) 06時58分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、外道王です。

他、特に意見がなければ来週末くらいに投稿します。
・ツリー全体表示

【747】Re(1):マルチレス

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2006年07月22日(土) 06時52分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも。

>当=解説 当て身技専用の攻撃。能動的に使用することは出来ない。

これはちょっといただけません。これだとB属性のビーム攻撃みたく属性の名前として表示され、解説としては使われません。

># SetAbility 藤田浩之 LF再現モード -1 非表示
># 真剣勝負は共闘のための捏造武装です。
># ???を使う場合は、LF再現用アイテムを装備させるか、
># 真剣勝負をDisable推奨です。(元々、???の穴埋めの武装なのです)

よくわからないのですが、LF再現用アイテムがなくなっている以上この注釈は正確ではないのでは? あと、SetAbilityも作用しますけど、2.0以降はSetSkillが妥当です。

>敵専用補正
>特殊効果発動率強化Lv+3

このままでも支障ありませんが、+は不要です。
・ツリー全体表示

【745】Re(4):マルチレス(投稿は23日に)

名前
 佐藤司
投稿日時
 - 2006年07月22日(土) 00時32分 -
設定
引用なし
パスワード
>イビルの火炎輪も楓の見えない刃と同タイプの技なんで、仕様を合わせていただきたいです。

了解しました。
とはいえ、イビルの場合はこのタイプのモノが非常に有効ですねえ。
まあいいか、ええと。

イビル(DR2)
イビル, 女性, リーフキャラ, AAAA, 130
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 25, Lv4, 36
切り払いLv1, 1, Lv2, 22, Lv3, 41
魔力所有, 1
141, 145, 145, 140, 158, 156, 超強気
SP, 50, 加速, 1, ド根性, 1, ひらめき, 3, 気合, 13, 熱血, 22, 友情, 35
LF_Ivil(2).bmp, LEAF FIGHT.mid

イビル(DR2)
イビル, (リーフキャラ(イビル(DR2)専用)), 1, 2
陸, 4, S, 4300, 150
特殊能力
自動反撃Lv6=火炎輪 火炎輪 物魔 S防御+1
当=解説 当て身技専用の攻撃。能動的に使用することは出来ない。
弱点=光
性別=女性
合体技Lv0=ナインヘル エビル(DR2) ルミラ=ディ=デュラル
4800, 160, 800, 80
BABA, LF_Ivil(NW)U.bmp
魔物の槍,         1100, 1, 1,  -5,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
火炎輪,          1400, 1, 3, +20,  -, 10,  -, AACA, +10, 魔術火(自動反撃)
火炎輪,          1400, 1, 3, +20,  -, 10,  -, AACA, +10, 魔術火動|攻反
魔界の炎,         1500, 1, 3, +10,  -, 10,  -, AACA,  +0, 魔術火

灼熱地獄,         1800, 1, 4,  +0,  -, 25,  -, AACA,  +0, 魔術火
ナインヘル,        2200, 2, 5,  +0,  1, 40, 110, AAAA,  +0, 魔術闇合

こんな風にシールド防御付与のかわり切り払いを多少弱く。
魔界の炎を威力+200、消費+5として中間武装へ。

火炎輪による反撃はこんなもんでどうでっしょ。

なお投稿は1日伸ばして23日一杯までご意見をお待ちします。
もっと待って欲しいという方がいらっしゃればレスください。
ではでは。
・ツリー全体表示

【744】Re(3):マルチレス

名前
 月見
投稿日時
 - 2006年07月21日(金) 20時38分 -
設定
引用なし
パスワード
イビルの火炎輪も楓の見えない刃と同タイプの技なんで、仕様を合わせていただきたいです。
・ツリー全体表示

【743】味方の強化アイテムについて

名前
 panu
投稿日時
 - 2006年07月21日(金) 00時09分 -
設定
引用なし
パスワード
こんにちは。PANUです。

脇にアビリティが追加されるアイテムなのですが、
汎用アイテムスロットを使って装備するタイプのものは、元のアビリティは消えなくてもよいのではないでしょうか。

ミストリングのような完全上位互換なら消えてもいいとおもいますが、
Wジャンプのようにまったく違う性格の武装が増える場合、元の武装が消えるのは使い勝手が大きく変わるので、つけるメリットは薄いです。

アイテムスロットを減らしてまで装備するのだから、単に武装を追加するだけでも十分にバランスは取れていると思うのですが、どうでしょうか。

実動させて、成長させながら動かしてみた結果なら現状でもよいと思いますが、私の眼から見るとむしろパワーダウンしているように見えます。

昔の話を蒸し返すようで申し訳ないのですが、ご一考いただければ幸いです。では。
・ツリー全体表示

【741】Re(2):マルチレス

名前
 佐藤司
投稿日時
 - 2006年07月20日(木) 01時02分 -
設定
引用なし
パスワード
> >自動反撃Lv6=炎の衣 突武 物魔 15 5
> >自動反撃Lv6=氷の鎧 突武 物魔 15 5
> >自動反撃Lv6=風の刃 突武 物魔 15 5
>
> 対象属性が妙なことになってるような。
> 突武か物魔のどっちかが余計なんでは?。
> 自動反撃を特徴とするザコじゃないでしょうし、個人的には突武のみでいいんじゃないかとは思いますが。
> レベルも6はそれを専門としないなら高すぎるような。4レベル程度も十分な用に思います。

あーたしかにおかしいですね。

自動反撃ってLv6くらいないといやらしくないんじゃ
ないかなーと思ったんですが、まあではLv4にしましょう。

自動反撃Lv4=炎の衣 炎の衣 突武 15 5

こうで。

> >暴走耕一
> #アップデートさせれば〜
> アップデートじゃなくてアップグレード or Upgradeのがいいかなと。

これは了解しました。


> >あかり
> 真実の愛,       回復Lv4, 4, -, 40, 110, M全援P
> のM全4Pは流石にちとー。P外すか射程減らすかのどちらかはして欲しいです。
> サポートヒロイン枠は確かに凄いの居るんは分かりますが、これ以上軍拡招きかねないのは勘弁して欲しく。

回復は、まあ総合性能はこんなもんでしょう。弁当も8発ですし。
ただ単体としての前例ということなら……うーん。
Pを外して射程3にし、消費ENを25にした上で気力制限を100にしましょうか。
つまりマイルド化+回復回数増加です。


> >橋本、矢島、桂木、吉田
> こいつら現状弱め調整のヒロインズと修理費いっしょみたいですが、序列的に下げるの希望ですー。
> 逆にセバスチャンあたりはもうちょっと高くてもいいような。

んじゃ橋本、矢島、桂木、吉田は修理費-1000します。
セバスチャンは……。そうですね、+500しましょう。
っていうかセバスチャンってENだけは高いですねえ。


> >アレイ(DR2)
> あれだけ重そうな鎧かぶってる訳ですし、FE等のアーマー系あわせってことも込みで空適応C以下希望です。
> こういった場合空適応が低いってもの特徴の一つだと思うので、出来ればそこは維持して欲しく。
> 対空手段のない近接系ユニットで空C以下は確かに大きなハンデにはなりますが、こいつの場合
> 装甲1800での壁役がメインであって直接攻撃能力自体はそれほど必要ではないでしょうし。
>
> とはいえ現状で経験値稼ぎさせることすらツライって面はあるのでド根性と必中の修得レベル差し替え辺りも希望で。
> 序盤に必中あればまだ育てやすくなりますんで〜

んー、確かに。必中とド根性を差し替えた上で、空Cにしましょう。


> >メイフィア
> どうせ覚えてもSP量の関係で使えないわけですし、激励修得は10レベル以降を希望です。
> 1レベルで激励修得するにはキャラクターイメージがちと違いすぎるかなと。
> 無理にアピール等しなくても、キャラの立ち位置的に序盤でプレーヤー的に魅力なくて
> 育てて貰えなくても別段構わないように思いますし。

そんな、ひどい。
まあ反論の余地がないので、魅惑と順番入れ替えた上でLv11習得にしましょう。


> >セバスチャン・ロボ
> レーザー,         2000, 1, 6,  +0,  1,  -,  -, AACA,  +0, 自BM拡(瀕死)
> の属性は(瀕死)より瀕属性の方が良くないでしょうか

これは……まあ反対意見がないなら、瀕属性にしましょう。

ではでは。
なお圧縮ファイルは別レスとしてつけます。
・ツリー全体表示

【740】Re(1):マルチレス

名前
 アージュ WEB
投稿日時
 - 2006年07月19日(水) 22時02分 -
設定
引用なし
パスワード
毎度、アージュです。投稿直前で申し訳ありませんがいくつか。

>自動反撃Lv6=炎の衣 突武 物魔 15 5
>自動反撃Lv6=氷の鎧 突武 物魔 15 5
>自動反撃Lv6=風の刃 突武 物魔 15 5

対象属性が妙なことになってるような。
突武か物魔のどっちかが余計なんでは?。
自動反撃を特徴とするザコじゃないでしょうし、個人的には突武のみでいいんじゃないかとは思いますが。
レベルも6はそれを専門としないなら高すぎるような。4レベル程度も十分な用に思います。

>暴走耕一
#アップデートさせれば〜
アップデートじゃなくてアップグレード or Upgradeのがいいかなと。

>あかり
真実の愛,       回復Lv4, 4, -, 40, 110, M全援P
のM全4Pは流石にちとー。P外すか射程減らすかのどちらかはして欲しいです。
サポートヒロイン枠は確かに凄いの居るんは分かりますが、これ以上軍拡招きかねないのは勘弁して欲しく。

>橋本、矢島、桂木、吉田
こいつら現状弱め調整のヒロインズと修理費いっしょみたいですが、序列的に下げるの希望ですー。
逆にセバスチャンあたりはもうちょっと高くてもいいような。

>アレイ(DR2)
あれだけ重そうな鎧かぶってる訳ですし、FE等のアーマー系あわせってことも込みで空適応C以下希望です。
こういった場合空適応が低いってもの特徴の一つだと思うので、出来ればそこは維持して欲しく。
対空手段のない近接系ユニットで空C以下は確かに大きなハンデにはなりますが、こいつの場合
装甲1800での壁役がメインであって直接攻撃能力自体はそれほど必要ではないでしょうし。

とはいえ現状で経験値稼ぎさせることすらツライって面はあるのでド根性と必中の修得レベル差し替え辺りも希望で。
序盤に必中あればまだ育てやすくなりますんで〜

>メイフィア
どうせ覚えてもSP量の関係で使えないわけですし、激励修得は10レベル以降を希望です。
1レベルで激励修得するにはキャラクターイメージがちと違いすぎるかなと。
無理にアピール等しなくても、キャラの立ち位置的に序盤でプレーヤー的に魅力なくて
育てて貰えなくても別段構わないように思いますし。


>セバスチャン・ロボ
レーザー,         2000, 1, 6,  +0,  1,  -,  -, AACA,  +0, 自BM拡(瀕死)
の属性は(瀕死)より瀕属性の方が良くないでしょうか

そんな所で、では
・ツリー全体表示

【739】投稿したー。

名前
 panu
投稿日時
 - 2006年07月19日(水) 07時23分 -
設定
引用なし
パスワード
投稿しました。皆さんお疲れ様でした。
・ツリー全体表示

【738】合体技のミス修正

名前
 佐藤司
投稿日時
 - 2006年07月18日(火) 23時42分 -
設定
引用なし
パスワード
あー、女鬼の仕様変更に伴い合体技を修正してませんでした。

鬼神楽のパートナーからそれぞれ(鬼)を抜きます。
以上です。

では。
・ツリー全体表示

324 / 361 ページ ←次へ前へ→

ページ:

記事番号:

638,217

(SS)C-BOARD v3.8 is Free

ページトップへt


SRC総合支援センター