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【697】提案です。霊夢(と魔理沙)だけ、先に議論...

名前
 佐藤司
投稿日時
 - 2006年07月12日(水) 22時23分 -
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ども、おつかれさまです。

現状、レスのほとんどが霊夢です。
で、マルチレスはあっても、データの全更新がなく、
何がどうなっているのか正直よくわかってません。

いや、わかってないのはわたしが追いきれてないだけなんですが……。

なので。いったん他のデータはおいといて、霊夢と、霊夢に並ぶ格になる
魔理沙、この2データのみの先行討議としませんか。

霊夢と魔理沙がまとまった段階で他に移った方が、
掲示板にもやさしい気がします。

その場合、毎回細かく変更後データを張ってもたいした量に
なりませんし、混乱も少なくなるかと思います。

御一考よろしくお願いします。
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【696】Re(1):鬼のポジションについて

名前
 さとを
投稿日時
 - 2006年07月12日(水) 22時00分 -
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>や、そうすると変身前ユニットの存在意義がさっぱりわからなくなってきたんですが。どういう使用法を想定してるんですか?

変身前で戦いたい気分のときに使うというのはダメなのでしょうか。
いや、我ながら無理のある主張だと承知の上ですが。

痕において、梓はそんなことないようでしたが、千鶴さんは耕一に対して鬼の力を隠しておきたかったような素振りがありました。
また、別の作品ですが、アトラク=ナクアの比良坂初音は深山奏子の眼前では蜘蛛の本性を見せるのを嫌がりました。

こういう風に、原作ファンが美学を貫きたくなる場合があるから残せというのは理由として不適格なのでしょうか?

個人的には、SRCのユニットを、アイコンとメッセージが用意されただけの単なる駒、として捉えたくはないのですが、討議の上ではそういう感傷は排除して「単なるいちゲームの駒」としての態度に徹するべきとお考えなのでしょうか。

ちなみに私は、ライダーなどの変身前形態ももっと強くていいんじゃないかと思ってます。


>いずれにしてもアビリティで繋げましょう、と、こういうわけです。

アビリティで繋げられると、ユニットステータス画面で変身後の姿が参照できないんですよね。
早川健では快傑ズバットの能力を参照できません。

>プレイヤーが改造時に知りたいのは変身後の数値ですから

ですからなおのこと、アビリティ変身はハイパーモード以上にそぐわないと思います。

ただ、白川さんのように面倒だと思われる方もいらっしゃるので、その辺の兼ね合いは難しいかもしれませんが。


>千鶴の弁当

ええと、これに対する赤松さんのお考えがちょっと分からないのですけれど。

>いろいろヤバいことが起きるのは構わない
>このCTだと、すんごくイライラするはずです。
>個人的には耐えられないので、CTもうちょっとマイルドにお願いできませんか?

状態異常がたくさん発動した場合、アニメがえんえん続くのがイヤなのでしょうか?
属性てんこもり、かつCTが高いのがイヤなのでしょうか?

上記の場合ですと、戦闘アニメで

千鶴の弁当(クリティカル), -

などとしておけば、状態異常アニメも再生されませんが、これではダメなのでしょうか。
やはり状態異常は状態異常だと一目で分かるよう、あれだけ属性てんこもりでもいちいち表示させないとダメで、例え一回限りの使い捨てアイテムであっても、その場合の赤松さんが耐えうる閾値がCT+15であってこれより大きな数値は耐えられない、という主張なのでしょうか。

どうも、その辺の感覚が私には分かりませんでした。
後者ですと、例えばFFのモルボルの臭い息などもCT下げるべきだとお考えですか?

そのあたり、差し支えがなければ説明していただけないでしょうか。


以上、傍から見ていてちょっと気になった部分と、プレイヤーとしてわがままを言いたいところがあったので、書き込んでみました。
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【695】Re(1):鬼のポジションについて

名前
 月見
投稿日時
 - 2006年07月12日(水) 21時06分 -
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LF97では鬼姉妹は最初からパワー全開です(耕一、柳川除く)
鬼化(初音は小鬼化)は、TCGの方でつけられている能力ですね。
http://www.ima-e.co.jp/titokyo/leaffight/cardlist_103_chara.shtml
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【694】Re(1):霊夢分その2

名前
 req
投稿日時
 - 2006年07月12日(水) 19時40分 -
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reqです。

特に霊夢のコンセプトについて返事が無いので、今までのレスから、いわしさんの霊夢は「空を飛ぶこと」よりも、「万能さに加え、他と比較にならない長所合わせ持つ」ことを重視していると判断してレスします。


>最大射程を捨てる(>>reqさんのレス)のも、有りといえば有りですが、
>咲夜やレミリアがその立ち位置で頑張っている以上、
>そこを食いすぎるのは問題やや問題があるなと感じています。

それは射程4にする理由として変ではありませんか?
射程を下げても他を強化しなければ咲夜たちの立ち位置と重なることはないのでは?

その理屈ですと、飛ぶ道具だから射程3は欲しい、それより遠くまで狙えるから射程4、それより遠くまでだから…となり、射程7以上とかになっていってしまいます。

大抵のフォルダは、極一部の射程5以上を除き、遠くまで狙うキャラは射程3〜4+狙撃の有無で似たコンセプトを共有しているはずです。

第一、マップ兵器と凶悪な生存能力がある以上、十分にコンセプトは別物です。
射程でまで霊夢を有利にする理由が分かりません。


>夢
絶対に反対です。
消費20で加速、消費30で神速、消費40で狙撃。
これらは、生存能力が高く反撃能力の高い霊夢にとって相性の良いSPです。
消費50の必中や消費40の直撃も、切り払いの相殺ができない霊夢にとって、対ボス(自分のターンと反撃)で使い易い分かなり有用です。

特に、神速を除けば大抵は味方の誰かが使えるのも素晴らしいです。

また忍耐がある為、夢×魂ではなく夢×捨て身+忍耐とすることもできるので、最大ダメージの面でも強化されます。

以上から、夢は幸運より明らかな強化だと思われます。


>回避+5
回避+5をするなど、今までのレスを否定するような強化案です。
夢で強化された上に取るべき選択とは思えません。

現状で十二分な生存能力の強化とSPの強化をするのでしたら、いわしさんが上げられた他の全ての弱体化案を付けても足りません。

コンセプトを強力なマップ兵器と生存能力にするのでしたら、射程やSPなどは譲ってはどうですか?
SPに遊びと言われる不自由な面がほとんどないので、幸運>夢ではなく、幸運>狙撃にして、射程を3にすればどうですか?

熟考をお願いします。
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【693】鬼のポジションについて

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年07月12日(水) 18時44分 -
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>原作では鬼の力ナシで戦ったことなんてないですよ。

や、そうすると変身前ユニットの存在意義がさっぱりわからなくなってきたんですが。どういう使用法を想定してるんですか?
箇条書きで具体的にまとめますと、

・かかしユニット、あるいは変身前戦闘→変身の流れを想定しているなら、全火力を-400程度
・クウガグローイングフォームとか龍騎ブランク体のような第一話限定イベント形態なら、別ユニットとして設計した上で、さらに火力-200程度
・前期ノーマル形態、あるいは原則必ず通過する形態(カブトマスクドフォームみたいな)として設計するなら、変身に105とか110の気力制限が必要

いずれにしてもアビリティで繋げましょう、と、こういうわけです。
原作を知らないので、ゲーム上の前期ユニットとなるとイメージがずれるかも知れませんが、ユニットアイコンが変わるほど劇的な変化が劇中起きるのでなければ、無理矢理の理由付けより、かかしはかかしとしての生き方を探るべきでは。
以上です。
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【692】Re(3):キュアエールについて(2)

名前
 ギルフェイム
投稿日時
 - 2006年07月12日(水) 15時18分 -
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すみません、前回のレスで書き忘れたことが一つ。

>*使用後 味方 キュアエール(アランドラ):
>
>ClearStatus 対象ユニットID SP復活付加
>
>Exit

これがないと同一のユニットが1ターンに2回以上使用できなくなってしまうので
お手数ですがこれも__cureale.eve内に収録していただけないでしょうか?
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【691】Re(1):マルチレス

名前
 白川
投稿日時
 - 2006年07月12日(水) 02時12分 -
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どうも、白川です。
原作は知らないのですが。

>・女性の鬼
>なお、まったくの別ユニットと設計してUpgradeで繋ぐ、あるいはそもそも
>変形前削除という手もありますがどうしますかねえ。
>千鶴はパイロットの画像とっかえとかちょいデバッグが面倒ですが、
>労に対し益があるということでしたらキッチリやります。
私はUpgradeでいいのではないかと思います。
もしくはイベントのための変身や一方向のみの変形で。
毎話1ターン目にプレイヤーが手動で、というのはやはり面倒に感じます。
盛り上がる最初の一話くらいならいいでしょうけど、4回も5回も同じことを
繰り返してるとどうしても「面倒くせぇ、最初から変身しててよ」という
心理になってしまいますし。
同時に出撃していてもおかしくなさそうなのが3人もいるので尚の事。
ただ、アイコンがあるようなので前期型の削除まではしなくとも。

それでは。
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【690】Re(2):キュアエールについて(2)

名前
 panu
投稿日時
 - 2006年07月12日(水) 01時48分 -
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どもです。
そうですねー。キャンセルしたほうがユーザーライクですね。

このサブルーチンをそのまま使用させていただきます。
ありがとうございます。
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【689】Re(2):マルチレス

名前
 佐藤司
投稿日時
 - 2006年07月12日(水) 01時47分 -
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ああ、えーと一点だけ。

原作では鬼の力ナシで戦ったことなんてないですよ。
形態が分かれているのは、ですからライダーとかとは
根本的に理由が別と考えてよろしいかと。

ゆえに先の提案に繋がっているわけです。
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【688】Re(1):マルチレス

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年07月12日(水) 01時08分 -
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>本題と関係ないツッコミ
千鶴さんの料理って、それ、鬼とか関係ないし。

ここからは本題。
>千鶴の弁当
いろいろヤバいことが起きるのは構わないんですが、このCTだと、一度当たるとえらく待たされちゃうわけですよね。すんごくイライラするはずです。
そこら辺も含めてネタなんでしょうが……ごめんなさい、個人的には耐えられないので、CTもうちょっとマイルドにお願いできませんか?CT+15くらいでもネタ的には十分かと思うのですが。

>女性の鬼の変身前・変身後
特撮を主食にしている者としては、やはり一言言いたく。
>あー、ライダーは変身前がザコなのですよね。
>あの形態での戦いがイベント程度のものを除いて想定されていない以上、当然かと思います。
そこのところ、どうなんでしょう。
>これは人形劇→戦闘開始、というよくあるパターンへの配慮です。
生身で戦う原作描写がよくある、程度の理由だったら、ライダーにもたくさんあるわけです。昭和ライダーなんて、変身せずとも水道管握りつぶしたりする連中で、戦闘力も十分高いわけです。
でも、そこはまとめてオミットしてるのは、「変身しなくても攻撃力が高いと、変身する意味が無くなる」という理由です。
今の女性の鬼陣を見ると、とても「ここで変身さえできれば!」とまで切羽詰まった状況になるようには見えないんですよ。十分戦えてしまうので。
平成ライダーの強化形態のように、必ず通過する形態として変身前が設計されているなら話は別です。その場合は必ず110とかの気力制限が付きますし、後半でEnableが原則です。
ライダーでも、生身のバトルが強く印象に残る、剣の桐生豪とか通称ムツキングとかは1000オーバーの武装ありますし、555の乾巧には怪人態まで設計されてます。しかしどれもイベント専用ユニットです。普段使うことが想定されてません。
逆に言えば、ライダーの変身前のユニットは、生身戦闘→変身の流れが想定されているからこそ、あの数値なのです。
現在のデータでは、改造人間でも格闘は800くらい、一般人の多い平成ライダーだと500〜800となっているようです。そこまで落とさなくてもいいかもしれませんが、現状-300〜-400くらいしないと「強すぎ」と私は見ます。
変身というギミックについては特撮に優る手本はないのですから、もう少し参考にしてみてはいかがでしょうか。
少なくとも、ハイパーモードは違うと思います。プレイヤーが改造時に知りたいのは変身後の数値ですから、ライダー同様アビリティで繋げて下さいな。

以上です。
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【687】マルチレス

名前
 佐藤司
投稿日時
 - 2006年07月11日(火) 23時59分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
リーフファイト97(4).lzh ファイルサイズ: 55.3KB
まず自己レス。

やーっぱり初音のSPがヤバいので、ひとつ削ります。で、何を削るかですが。

応援:初音、琴音
感応:初音だけ
愛:初音だけ
補給:初音、HM−12、HMX−13

というわけで補給を削って根性にしましょう。習得は36→8で。
また応援を11→14とします。


・鬼の弱点属性について

色々な意見を伺った結果ですが、光弱点のみ、がよさそうですね。
実際、ゲーム的にも設定的にもそれが一番よさそうですので、光弱点のみつけましょう。

ところで
>赤松弥太郎さん

> 獣は、桃太郎印のきびだんごでおとなしくなっちゃう主役が見たいなら、それでも構いませんが。私は見たくないかな。

耕一は千鶴さんの料理を食べると死んだようにおとなしくなりますよ。


>幻魔の公子さん

>  セリオのサテライトサービスですが、おそらくTCG出展だと思われます。
>
>  TCGのリーフファイトでは『バトル』を行って、相手プレイヤーが配置した
> キャラクターを倒すことを目的とします。
>  各キャラクターには五つの能力値があって、バトルの種目によって攻撃力と防御力の
> それぞれに、五つのうちどれかが指定されます。(たとえばマラソンなら攻撃力が早さで
> 防御力が力、ボーリングなら攻撃力が力で防御力が感性といった感じです)
>
>  で、セリオのサテライトサービスは、セリオを使ってバトルを挑んだ際に、
> バトルが終了するまでセリオの任意の能力値を+1できるというものです。
>  まあ普通は、バトルを受けた相手キャラクターの能力を考えて、攻撃力か防御力に
> 指定する能力値を+1することになるですね。
>
>
>  元ネタがTCGとすると、原作的にはこんな感じです。
>  判断は佐藤司さんにおまかせしますが、個人的には[運]はいらないけど、[攻]と[防]には
> 分かれていてもいいんじゃないかなという気がします。

なるほど、わかりやすい説明ありがとうございます。
となると、[運]を消しまして、

サテライトサービス[攻], 付加Lv3="武器強化Lv2" 付加Lv3=命中強化Lv2 再行動 解説="3ターンの間、攻撃力+200&命中+10", 0, 2,  -,  -, 共
サテライトサービス[防], 付加Lv3=装甲強化Lv2 付加Lv3=回避強化Lv2 再行動 解説="3ターンの間、装甲+200&回避+10",   0, 2,  -,  -, 共

こんな2つに統合しましょうか。

ひとまずこれでいってみたいと思います。
まーどうせセリオは戦闘系SPが必中、ひらめきだけなんですけどね。


>パヌさん

> 柳川祐也(暴走)の格闘武器に突がついてますけど、これは誤植ですかね。

あら、誤植ですね。取ります。
どもでした。


>咲岡さん

> >来栖川綾香(魔女)
> >疾風コンボ, 1700, 1, 1, +10,  -, 20, 110, AAAA,  +0, 突風
>
>
> こっちも素綾香と同じで気力制限無しでいいんじゃないでしょうかー。

わかりました。では気力制限なしで。


>デュカキスさん

・柏木楓

> 見逃してましたが当て身技は前アクティブフィールドと比較してもLv3くらいのレベル指定が必要では。
> 無制限にするほど看板となる能力ではないでしょうし。

2P武器が消えた分の損失も、高性能で補填してます。
楓は2Pが消えたせいで、だいぶ動かし方が変わって……辛くなってます。

まーとはいえ、メインヒロインでもありませんし、サイズSですし、
切り込めなくてもみがわり屋になれますし、反対がなければLv3にしましょう。


・来栖川芹香(魔女)

> これのみ武装が半角スペースではなくタブになっているので統一しちゃいません?

おや。タブと半角スペースの区別がつかないエディタ使っていたので気づきませんでした。
統一しましょう。


・たま&メイフィア

> 細かい点ですが、パイロットのみ両者の位置が逆になっているようです。

了解しました。メイフィア→たま、とします。


・サラ=フリート

> 巻き付けのみ実属性なのは仕様でしょうか。

これは何で実だったんでしょうね。突にしましょう。

> あと、2P縛の取り扱いの優秀さを込みで消費+10してもいいのでは。

うーん、装甲は意識してあげたとはいえ回避もたった399Mで熱血がなく、
2Pでの性能しか勝負できないこのキャラでそんなに縛値が
高いわけではないコレを冷遇すると……駄目な子になりませんかね。
ENが低いんですよねえ。ちょっとこれは、やめた方がいいと思います。

この勇者ご一行はそれなりに強くていいはずですので、
やっぱりこのラインでいきたいです。
ドラクエでいうとサマルトリアの王子ですし。
……弱くてもいいかも。


・エリア=ノース

> 付加アビリティ消費+10&移動減を希望です。

えーまず、ミントに関してはこいつSPが容赦ないんで、
多少魔法で負けまくっても……って他にも色々容赦ないですね。

レナは……感応持ちか。あーそれは置くとしても一気に
色々パワーアップするエンゼルフェザーは、そりゃあQくらい
欲しくなる性能ですしうーん。これは感応の評価含めて比較し辛い。

シーラはこれ、メインはSPで適当に1ターンアビばらまいて
レベルアップするってキャラなんじゃないですか。
……って評価は普段しないようにしているんですが、
これはまさにそんなキャラだなあ。

何気にイマイチ比較にしくいジャンルみたいですが……。
エリアも習得遅いとはいえみがわり持ちですから、さくっと+10しますか。

移動力-1は、了解です。素直に3へ。


>有翼蛇さん

・毒電波

> 電波で相手を攻撃(あるいは操作)する時、
> 電気の粒を頭の回りにちりちりと集めて、それをぶつけるって描写だったと思うんですよね。
> なんで、個人的なイメージとしてはメーザーよりビームに近いので
> 水による減衰受けやすそうだなぁ、ってなイメージ的な側面が一つ。
> 原作において、水の影響は一切言及されてませんし、減ってもおかしくはないかなと。
>

なるほど、これは確かに、いわれてみればそんな描写でしたね。
ようやく思い出してきました。

> あと、精属性は確かに性格=機械に効きませんが、シールド及び
> 多くの防御能力を無効化するので、トータルで見てその辺はトントンかと。
> となると、十分な火力の長射程・貫属性武器なのだから
> 水中の敵相手くらい見せ場譲ったれよ、てなバランスの話も。
> LFフォルダ単体で見た場合、バラマキザコにメイドロボがいるため
> 有用性が薄く見えますが、そりゃ単に抽出された
> サンプルが偏ってるだけだからじゃないかと思うわけで。
>

同じフォルダに天敵のバラマキザコがいるというのは重要なポイントのひとつだと思います。
シナリオにおいて敵で出てくる確率が高いということですから。
まーランダムダンジョンとかなら話は別ですが。

とはいえ、そういう設定上のもっともらしい理由があるなら、水適応はCにしましょう。


> あと、LFやり直してて思ったんですが、やはり電波っつーと肉体操作の印象も強く。
> 精神電波にのみS属性復活させませんか?CT-5位で

Sをつけるなら威力下げないと、ちとまずいですね。かなり強くなるんで。
そうなるとユニットの設計が結構変わってきますが……。

そうした方がいいというご意見が多いようなら、そっちにシフトしても構いません。
わたし的には、使いやすくわかりやすい現状でいいかなと思っています。


・祐介と月島

> LFではこいつらにも心の壁ありますし、S防御低めで追加希望です。
> 雫本編でもお互いの電波を自身の電波で防いでいる描写ありますし。
> (むしろ本編では、瑠璃子が電波を防いでいる描写は無かった気が)

このへんは耐性=精があるのでまあいいかなーと思ってます。
本編では、瑠璃子そもそも戦ってないですから何ともいえません。


・女性の鬼

> んー、現状鬼化しないメリットが存在しないんで、人形劇やる場合考えても
> 仮面ライダーと同じ形式にしてしまってもいいんでないかなと。
> ライダーも、人形劇は変身前ですが戦闘時には変身後スタートってシナリオの方が
> 多いんじゃないでしょうか。

あー、ライダーは変身前がザコなのですよね。
あの形態での戦いがイベント程度のものを除いて想定されていない以上、当然かと思います。

> あと、女性陣は全員、痕本編開始時で鬼の力制御できてるっぽいんで
> 変身前が前期型というのは変な気が。

そのへんは力をセーブしたり、隠したり、ってあたりで物語上の理由をつけるべきでしょう。たぶん。
鬼の力を発揮すると雰囲気が変わるんじゃないですっけ? 特に千鶴。

なお、まったくの別ユニットと設計してUpgradeで繋ぐ、あるいはそもそも
変形前削除という手もありますがどうしますかねえ。
千鶴はパイロットの画像とっかえとかちょいデバッグが面倒ですが、
労に対し益があるということでしたらキッチリやります。

ご意見いただきたく思います。


・楓

> LF起動して確認とりましたが、
> 見えない刃、通常属性に対してのみダメージ食らってから反撃なんで
> 突武に対する自動反撃あたりにした方がいいかと思います。
> より一層相性悪くなりますが。

うーん、現状パワーアップの方策が皆無(というか以前が最適化されすぎてた)
なこのユニットでさらなる弱体化は……。
いくら憎きSサイズ回避系といえど、バランス内に収まっているユニットを
無闇に弱体化したくないんですよねえ。

まあそれでもやって欲しい、という意見が多数あるのでしたら、対応します。


・日吉かおり

> 確かに陸上部のマネージャーで、足くじいたかした梓を送ってきますが…
> 直後に部屋で梓襲うようなやつですぜ、こいつ。
> 耕一には敵意バリバリでしたし、誰彼なしに応援飛ばすのは違うような気がしますが。

応援っていうかついてるSPは介抱ですね。
そのへん深くツッコミすぎてSPつけても仕方がないかなってあたりです。
どんなSPにだって否定要素は考えつきますから。

まー介抱持ちがあかりとHM−12の2人いますので、外すのもありです。
その場合、何がいいですかねえ。


・浩之

> ???関連が圧縮ファイル内のitem.txtに見あたりませんが、削除することにしたのでしょうか?
> そうならユニット側のコメントも編集していただきたく。

いや、???は完全に別ファイルですよ。配布されているLFフォルダを覗いてください。


・姫川琴音

> アニメ版だと最初っからマネージャー引き受けるような明るい子だったんでしょうか?
> 個人的には、原作序盤の「いじめられて溜め込んで無意識のうちに反撃」って印象が強いんで
> 報復を再度押したいところですが…

さあ。アニメ第一期見てないです。前回レスにあったように、応援を後で覚えても仕方がないってだけなんで。
報復は、この程度の描写でつけるべきSPじゃないと思うんですよね。
そこまで弱体化させても……というのが何よりありますし。


・宮内レミィ

> そういう理由なら、彼女に付けるべきは始めたばかりの弓ではなく
> ステイツで慣れ親しんだ銃であるべきでは。
> 弓道習い始めたのは日本に来てからなんで、弓ホイホイ持ち変えられるほど
> 習熟してないと思うのですが〜。

その程度はデフォルメの範疇かと。
いやまーバランス的に強くなりすぎるとかなら消しますが。


・たま&メイフェア&アレイ

> この三人、今戦闘要員扱いで組んでいるようですが
> 準戦闘員〜非戦闘員くらいにまで落としませんか?
> 原作でもイビル&エビルの前座扱いでしたし
> LFおよびTCGでもステータスが高くもなく、あまり役に立った記憶が無いですし。
> (たまは素早さが高いとはいえ同レベルのサラに負けてますし、
>  メイフェアも全般的に中程度。
>  アレイは防御高いとはいってもティリアより若干上、
>  かつ弱点多すぎて耐久性に信用なかったもので)

戦える人はちゃんと戦えるようにというのが方針です。

原作については……。えー、NWみたいに順番に出てきた奴と戦うゲームで
序盤のキャラが強かったらただのクソゲーでは。
SRCはSLGですから、極端なキャラに設計する方がコマとして面白いですし、
アレイ、たまあたりにはその素質があります。

つかぶっちゃけた話、ユニットとしては普通の軽戦士&魔術師なイビル&エビル
より、アレイとたまの方が使っていて全然面白いんですよ。
なのでこのへんを極端に弱くするなんてもったいないことはしたくありません。

メイフィアは……。ほんとにパッとしない子ですねえこの額縁。
一応サポートSPは強いの2つですから、弱いってわけじゃないんですが。


>Nさん

おお、貴重なお話をありがとうございます。
上記レスの参考にさせていただきました。


>おにこんぼうさん

・柳川

> 格闘武器が鬼の爪突となっておりますが鬼の爪の間違いではないですか?

すいません、パヌさんへのレスにもある通り、ミスです。
修正します。


・セリオ
> > 軍事用データ
>
> アニメデータ見た限りミサイル撃つ技みたいですが実とH属性は付かないんですか?

抹茶さんに訊ねたところ、軍用武器を調達して攻撃する、らしいです。
なので実とH、両方ともつけましょう。


・item.txt

> アイテムの非表示は不要です。

たしかに。修正します。


・千鶴の弁当

> ジョークアイテム(笑)ですし、これ位はっちゃけてみませんか?
> 異=解説 状態異常武器 クリティカル時、様々な状態異常を引き起こす
> 千鶴の弁当,        1000, 1, 1, -30,  1,  -,  -, AAAA, +30, 貫異|S縛劣中石凍痺眠乱恐踊狂ゾ害盲毒撹不止黙除即告脱低攻低防低運低移吹L0衰L3滅L3(アイテム)

えーでは、異論なければそうしましょう。
何か一部すごい問題のある属性がまじっていますが、気にしない方向で。
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【686】Re(1):キュアエールについて(2)

名前
 ギルフェイム
投稿日時
 - 2006年07月11日(火) 23時53分 -
設定
引用なし
パスワード
えーと、キュアエールの復活付加のサブルーチンなのですが

>*使用 味方 キュアエール(アランドラ):
>
>SpecialPower 対象ユニットID 復活
>
>Exit

この書式だとすでに復活がかかっているユニットがこれを使った際に
せっかくの貴重なアイテムが無駄になってしまうので


>*使用 味方 キュアエール(アランドラ):
>
>If SpecialPower(対象ユニットID,復活) = 0 Then
>    SpecialPower 対象ユニットID 復活
>Else
>    AutoTalk システム
>    15;使用しても効果がありません。
>    End
>    Cancel
>    Action(対象ユニットID) = (Action(対象ユニットID) + 1)
>EndIf
>
>Exit

こんな感じで、すでに復活がかかっているユニットが使った場合は
行動がキャンセルされるようにフォローしていただけないでしょうか?
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【685】Re(1):ねんがんの ロマサガ共通モンスター...

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2006年07月11日(火) 23時41分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
RSitem.txt ファイルサイズ: 9.7KB
どうも、おにこんぼうです。
滑り込みで非常に申し訳ないです。すっかり忘れてました。

>ゼラビートル
最果ての島等水場で出没しますし、水適応はAでもいいのでは?

>pilot.txt
ロマサガ1のメッセを参考に、しゃべるモンスターも追加しませんか?
サガモンスターはガルガルやろうであって欲しいですよ(笑)

>item.txt
FF汎用やWiz汎用みたいに汎用アイテム収録しませんか?
一応こちらで作りかけてたのを添付しておきます。

以上です。それでは。
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【684】キュアエールについて(2)

名前
 panu
投稿日時
 - 2006年07月11日(火) 22時04分 -
設定
引用なし
パスワード
これだと破壊イベントでゲームオーバー判定をするときなんかにバッティングしますね。
普通に復活を付加するeveを組みます。
これなら、スペシャルパワー自動発動ともかみ合わないでしょうし。
敵味方共に動作確認済みです。

キュアエール(アランドラ)
キュアエール, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
キュアエール(アランドラ), 付加Lv1="SP復活=非表示" 解説="SP復活を付加(行動非消費)" 再行動, 0, 1, -,  -, (アイテム)
*SP復活を付加する魔法酒。使い捨て。

# このアイテムをシナリオで登場させるときは、必ず付属の__cureale.eveをインクルードしてください。
# 書式
# <data\aranndora\__cureale.eve>
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【683】キュアエールについて

名前
 panu
投稿日時
 - 2006年07月11日(火) 21時26分 -
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皆さん、ご意見ありがとうございます。
どうせeveを組むならと思って、キュアエールの原作効果を再現しました。
気力制限はゲーム的デフォルメです。
敵で出たときに発動を阻止しやすくする意味もあります。
これで多分、いいんじゃないかなと思います。
では。

キュアエール(アランドラ)
キュアエール, 汎用, アイテム
特殊能力
ダミー特殊能力名=キュアエールの加護 気力110以上で、破壊時にキュアエールと引き換えに完全復活する。 <気力Lv1>
0, 0, 0, 0, 0
===
キュアエール, 回復Lv2000 補給Lv650 装填 解説="HP/EN/弾を完全回復(行動非消費)" 再行動, 0, 1, -,  -, (アイテム)
*HP/EN/弾薬数を完全回復する魔法酒。使い捨て。
*気力110以上なら、持っているだけで破壊時にキュアエールと引き換えに完全復活する。

# このアイテムをシナリオで登場させるときは、必ず付属の__cureale.eveをインクルードしてください。
# 書式
# <data\aranndora\__cureale.eve>
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【682】だからヤバいって(笑)

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年07月11日(火) 19時30分 -
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架方さんのおっしゃるとおり、みがわりとの組み合わせは最狂です。防御系のアイテムはみがわりとの複合を前提にして組むべきでしょうね。
対抗手段を気にしているようですが、浄属性も除属性も案外珍しい属性なので、再生Lv16は参考にも入れられないような能力かと。やっぱり人の道外れてますよ。復活1回なら、力でねじ伏せることもできなくはないですし。

スペシャルパワー自動発動を拡張で検索したところ、神山琴音@アクエリアンエイジTCG、付喪神・九十九、妖狐・沙夜@ナムコ×カプコンの3人ですね。非常にレアな能力ですので、こいつらがペナルティ食らう分には別に構わないんではないかと。
アイテムにするなら付加Lv1が限度だと思うので、食い合わせについては心配するほどのことはないかと思います。

以上です。
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【681】了解です

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年07月11日(火) 19時28分 -
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> アリス系のモンスターは、基本的に「なんかよくわからないもの」でいいんではないかと思っています。
この一言で全了解ってことで。

> 男の子モンスター×女の子モンスターの繁殖の方法とか、設定もありますし。
や、しかしこれには驚きました。
ちゃそばにはちゃそばクイーンっていたよな、と思いながら書いたのですが、女の子モンスターと普通に生殖してるんですねー。遺伝子とかどうなっちゃってるんでしょうねー。
ほんと、よくわかりませんな。

また何か気付いたら書きますね。
それでは、データ作成頑張ってください。
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【680】Re(1):DQ5 準備稿

名前
 抹茶
投稿日時
 - 2006年07月11日(火) 12時29分 -
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こんにちは。初めまして。本格的に実動させる前に軽く。

>みがわり持ち

リュカ、パパス、ヘンリー、サンチョ、ゲレゲレと1フォルダ五人はちょい持た
せすぎかと。かばい描写がちゃんとあるパパスには残すとしても、削るの希望です。

>魔物使いリュカ

EN値が低く、ちょっと辛い感じ。最終系を150〜160にする形で、増量希望です。
あとホイミも残しておいて十分に大丈夫かとー。

>ビアンカとフローラ

どうせパーティにいる分には重要キャラなんで、SP55でいいんじゃないでしょうか。

>女の子

武器スロット無しでストロスの杖は普通にデフォ装備でいいかと。
原作において、普通に杖持ち替えた記憶がない。

あと、妖精の剣装備を希望します。これのスカラ効果にはお世話になったんで。

>ジャミ

バリアはフィールドのほうが適度にうざったいと思うので、そちら希望です。

>仲間モンスター

ゴレムス欲しいです……けど喋れそうにないですねぇ。
ほぼ確実に仲間になるので、思い入れはあるんですけども。

それでは。
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【679】Re(1):DQ5 準備稿

名前
 咲岡
投稿日時
 - 2006年07月11日(火) 10時28分 -
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どうも、こんばんは。

原作はゲレゲレと名づけた位までしかやってないですが、気になったところをいくつか。


>>>DQ5主人公
>チェーンクロス,      1200, 1, 2, +10,  -,  -,  -, AAAA, +10, 実格有

水適応は落とすの希望です。

>各種形態

形態がUpgradeされると消えてしまう武装が出てくるのはマズいんじゃないでしょうか。

>チェーンクロス,      1200, 1, 2, +10,  -,  -,  -, AAAA, +10, 実格有

大人になると無消費で1-2が攻撃できる1200以上の武器が存在しなくなります。
更に上の鞭系を装備させるか、命中CT地形適応を合わせた上で前期型以降のブーメランの威力を1200にすれば対処可能かと。

>回復魔法

ホイミを大人バージョンに加えるか、子供時代もベホイミ化するの希望です。
消費と回復量が少ないものは経験値稼ぎに便利なのでー。
それと主人公のべホイミが他キャラのものより回復レベルが1高いようですが、特に理由がなければ揃えるの希望です。

>パパスの剣,        1400, 1, 1,  +5,  -, 10,  -, AAAA, +20, 武

こちらも王者装備でCT+20武装が無くなるのがキツいので、ドラゴンの杖かドラゴンキラーをパパスの剣に命中CT合わせた方が良いかと。
主にメタルスライムの狩りやすさを維持するために。

>>術Lv0=非表示, 1

こちらは「魔力所有」に置き換えるの希望します


>>アクティブフィールドLv1.2=スカラ 物 <!沈黙状態 !術使用不能状態>

一応沈黙状態等で使用できなくなる事をプレイヤーに伝えるためにも
「スカラ=解説 S防御Lv/16の確率($(Int(Skill(S防御) / 16 * 100))%)で発動し、「物」属性を持つ攻撃のダメージを600減少させる。;沈黙状態、術使用不能状態の時には使用不能。」
のような解説を付け加えませんか?


それでは失礼します。
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【678】Re(1):霊夢分その2

名前
 抹茶
投稿日時
 - 2006年07月11日(火) 04時45分 -
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ども。

うーん。まだちょっとー。

博麗弾幕結界〜夢想結界【瞬】までのEN消費、もう少し上げられませんか。
結局のところ、これだと「遠距離で優秀、切りこんでさらに優秀」という状態に。

弾幕結界と二重結界が優秀なのはEN消費がそこそこなことと、
夢想結界・八方〜の弾数を消費しないことでして。この二つがガクン
と落ちないことには、切り込み役としての性能があまり変わらないんですよ。

夢想結界の1700消費20も、弾数を考えなければ良燃費どころの話で
ないですし、仮にここが多少重くても、八方で弾数保持してる分、
永夜抄霊夢には苦にならないはず。

無印がちょい問題かもですが、とりあえずこっちが切り込み役を普通以
上にこなせる状態を脱しないことには、と思います。この辺りの縛りが
きつくなれば、相当変わるはずです。

それでは。
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