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【677】霊夢分その2

名前
 いわし
投稿日時
 - 2006年07月11日(火) 01時33分 -
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ちょっと迷ったんですが、とりあえずこのツリーに。来週新ツリーを立てます。

申し訳ないのですが、分量が多く個別にレスするとあまりに長くなるので、
ざっと纏めてレスします。

取り急ぎ、方針を変更しますので、その辺をコンパクトに。

次ツリーで霊夢のバランス面以外の部分の、個別レスを返そうと思います。
霊夢分以外のKSさんへのレス返しは、この次に直下でレスします。

>>霊夢

ざーっと意見を総合すると、

・総合で抜けている

事よりも

・幸運+MAP

である事がNG視されているように思えます。
霊夢のイメージ的には回避は下げ辛い。それを考えると、
総合以前の問題で、唯一無二の特色である幸運MAPが度外視されるのは
仕方が無い、という気もします。
どうも、色々詰め込もうとして枠からはみ出ちゃってるっぽいですね。
どう弄っても、全てが納得するように整理整頓するのは難しそうです。


色々悩んだんですが……


以前レスしたSP変えない、という意見を撤回して、
幸運切っちゃう方向でいこうかなと。


何故かというと、反論がついていることと、これだけの多量のレスがついている以上、
余り議論を長引かせてはいけないなということもありますが、それ以上に

>抹茶さん

……のレスの部分が肝要でして。
私も動かしていて気づいたんですけども、
これもやはり幸運MAP+生存性を維持して譲歩したせいで、歪んでいます。
こいつを矯正しつつ、火力も削って生存性能も削って……と、調整するのは
性能を制御する以上に難しそうです。
最大射程を捨てる(>>reqさんのレス)のも、有りといえば有りですが、
咲夜やレミリアがその立ち位置で頑張っている以上、
そこを食いすぎるのは問題やや問題があるなと感じています。
寧ろ、ちょっと二重結界系を弱らせないとまずいな……ぐらいに感じています。
(一応、霊夢の射程4はOKだと思っています)

そもそも、重要度で言えば幸運+MAPより、
回避力(生存能力)のほうが霊夢のイメージ的には重要……と、私は考えています。
原作における霊夢が、そういう方向に特化された性能ですから。


そこまで考えて、幸運を維持する理由は無いと思い直しました。
両方が維持するのが難しいなら迷う必要はなさそうです。
ただし、火力面ではやや厳しいので、特色としても、M全PはOKではないかなと思います。単独なら。


まず、上記と抹茶さんのレスを踏まえて、無印と後期のつりあいを取ります。
ついでに微修正も。

・八方鬼縛陣の弾数+4
・八方龍殺陣の弾数+2
・二重結界系の弾数-1、消費+5
・空を飛ぶ能力の回避補正を+15に(=地上で回避-15)


次に、幸運を差し替え。
問題は、この差し替え候補なんですが……脱力はちょっと勘弁して下さい。


そこで……色々候補を探して回ってみたのですが、

>夢

個人的に、イメージ的にも駒の面白さとしても推したいのがコレです。
SP依存面の強い霊夢と、微妙に相性がよくないのもGOOD。
MAPの威力の関係で、これで幸運+MAPは相当難しいでしょう。
習得は25、そのかわり忍耐を34に後ろ倒しします。逆でも良さそうですが。

ただ、問題もあります。夢は夢で、総合で調整が難しい。

幸運加速は最初から織り込んで調整するので良いとして、
問題は、忍耐+みがわりコピーと捨て身コピー+夢想天生(間属性!)。
前者については前例が無さそうです。どう評価すればいいのやら。
後者は……とりあえず1-2Qで消費もキツいので、
威力減らすだけでどうにかなるかなーと。エグいですけど、SP消費100ですので。

まとめて、

・幸運→夢25
・忍耐31→34
・射撃-2
・夢想天生の威力-100

そして、

・パスウェイジョンニードルの弾数-2
・夢想封印【侘】の威力-100
・夢想封印MAPの気力制限を120に
or
・飛翔移動+1削除

このどちらかで。イメージ的には後者でしょうか。この場合は幽々子も移動3に。

夢の評価ってかなり人によって違うと思うので、難しいのですが……。


第二候補としててかげんも考えています。
(動かしてみて、中々面白い事に気づきました。この場合は普通に
 ガンマン系に近い調整になると思います)
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【676】たった今、恐るべき妄想を受信しました

名前
 架方
投稿日時
 - 2006年07月11日(火) 00時38分 -
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 再生Lv16を付加した場合の使い道について考えていたのですが…

 SPを温存してあった後方のユニットがおもむろにアイテムを使い、無敵になった状態で、SP全てを叩き込んで身代わりをばら撒く…という恐ろしい光景が、唐突に浮かんできました。
 一人が無敵になるくらいなら問題ないだろうと思っていたのですけど、たった一つのアイテムで無敵の軍団が大行進できてしまうのは、非常にまずいような気がします。
 何といっても恐ろしいことにこのコンボ、再生付加アイテムと身代わりさえ持っていれば、他に何もいりません。(残ったスロットにSP回復アイテムでも積んでおけば、危険性が“ちょっぴり”跳ね上がるくらいで)

 付加=再生Lv16を支持するといった発言は、撤回しておきます。ネタとしては面白いのですが、さすがに狂気的すぎますので…
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【675】Re(1):これに関しては意見を集めてみたいで...

名前
 架方
投稿日時
 - 2006年07月11日(火) 00時20分 -
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 私としても個人的には除属性、もっと普及させたいくらいではあるのですがー。

 ただこの場合、SP復活そのものは、どうせ除去できないって言う点に問題がありまして。
 キュアエールの「効果」の本旨は、あくまで復活を付与することですから。効果そのものは除去できないのに、1ターン前にだけ除去できるというのは、かえって歪ではないかな、と。このあたりはもう、完全に好みの問題であろうとは思いますが。
 たった1ターンだけ猶予もらっても、除去ユニットの配置が間に合わないだろうという課題もあります。

 付加能力同士のバッティングについて、ヘルプの記述を参照する限りでは、効果が違っても同種の能力…すなわち「SP自動発動」同士が、全て共存できない能力になります。
 復活とか熱血とか付与するユニット・アイテムはまずないでしょうけど、幸運や努力あたりを付加するアイテムならば、今後登場する可能性もあるのではないかなと。
 そのときプレイヤーから見た場合、SP自動発動の装備アイテム同士が共存できないのはまだしも、使い捨てでSPを付加する効果のアイテムまでがバッティング対象になるのは、ちょっと感覚的に理解しにくいのではないでしょうか。
 本音を言いますと「1ターン後にSP発動」って色々と夢が広がりますから、これも積極的に普及させたいくらいの話で、あまり反対はしたくないのですが。しかしアクロバット技よりは、普通に使うときの事情を優先してやりたいものですので。

 まあいっそ再生Lv16案のほうで、1ターン無敵くらいの効果なら、それはそれでいいんじゃないかって気もするんですけどね。


 余談として。
 ふと思ったのですが、敵に使われる時のこと考慮しないなら、単に付加=ダミーLv1という手もありますね。手動発動のアイテムである以上、どうせ死ぬような攻撃を受ける直前に使うことでしょうし。
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【674】Re(2):アリスモンスター追加と修正

名前
 外道王
投稿日時
 - 2006年07月10日(月) 22時42分 -
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どうも、外道王です。

よくわかりませんが、外道なことはよいことですよ。


>>男の子モンスター
>性別=男性をわざわざつけなくてもいいんじゃないでしょうか。無性別でも構わないかと。
>男とわざわざ断っている場合は別として、男の子とは「女の子じゃない」という意味しかないかと思います。ロックブーケのテンプテーションが効くようには思えないので。

いや、普通に男の子だと思いますが。
男の子モンスター×女の子モンスターの繁殖の方法とか、設定もありますし。

また、ハニー系や落書き系など、性別を持たないモンスターとの区別の意味もあります。
# ハニー系は厳密には性別がありそうですが、ユニットは男女共用です。

ロックブーケのテンプテーションは特効で効くと思います。
なんで効かないと思われるんでしょう?


>>弱点=式
>人食いX68に。
>ストーンガーディアンにも付けるべきでしょうか?

人食いろっぱーにはつけましょう。
ストーンガーディアンは、ゴーレムかどうか判然としないので、見送りで。


>>弱点=虫
>バグに。粋がったところでただの虫です。あー、たこやきさんが変身するのは……どうなんでしょう。
>あとハチ女。
>
>>弱点=獣
>これは線引きが難しいところですが、リス、ちゃそば系、ねこつぼ、うみねこあたりかなあ。まおーは違うかと。
>
>植物の敵はいなさそうだし、こんなところでしょうか。

おっしゃるとおり線引きが難しいので、虫獣植の属性はまとめてつけないつもりでいました。
アリス系のモンスターは、基本的に「なんかよくわからないもの」でいいんではないかと思っています。

というわけで、つけない方向でいきたいのですが、どうでしょうか。


>>金魚使い
>金魚のリーダーってことで、指揮Lv1とか持たせたいと思うのは偏愛でしょうか。

指揮って、特定のユニットにのみ効果を及ぼすことはできましたっけ?
FF4のトーディートードのように、金魚側に

運動性強化Lv1=非表示 (金魚使い(アリス)3マス以内)

とすることで対応しましょう。


以上です。
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【673】制御システムとか

名前
 
投稿日時
 - 2006年07月10日(月) 18時55分 -
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制御システムの
>物体199,            2000, 1, 5, +40, -, 20,  -, AABA, -10, 貫R(!迎撃システム9マス以内 Or !防衛システム9マス以内)
はこの条件だと防衛システムか迎撃システムが片方欠けただけで使用できてしまいます。
原作と同様の動作を想定しているのでしたら、
(!迎撃システム9マス以内 !防衛システム9マス以内)
が正しいかと思われます。

それと別の話で、メーガス三姉妹のマグにリフレク付けませんか?
デルタアタックの反射役ですし。
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【672】つーか、オゾム電気って何?

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年07月10日(月) 18時19分 -
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久々に、電波の赤松です。
電波ですがー、原理の点で水適応を論じても限界があると思うのですよ。いくら理屈づけたって電波は電波であって電波ではないのですから。「電気の粒がぱちぱちと」って言っても、それが現実に対応する何かである保証は全くないわけで。
原作で水中使用の描写が無い以上、イメージ論も難しそうですが……私は、水場に逃げ込んだりする程度で防げる電波だったら、そう怖くないかなあ、と思います。
電波には怖さがあって欲しいと考えてるので、水適応Aのままでも別に構わないかと。

鬼についての話を聞くと、原作で退魔武装が効いてる以上、それに対応する弱点はつけなきゃまずいのではないかと。ロマサガの聖杯もFFのホーリーも効いてまずい理由はないかと思います。
獣は、桃太郎印のきびだんごでおとなしくなっちゃう主役が見たいなら、それでも構いませんが。私は見たくないかな。

以上です。
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【671】Re(1):アリスモンスター追加と修正

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年07月10日(月) 18時03分 -
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アリスのゲームはフリー公開のものしかやらない外道赤松です。
今回の修正と直接関わらない部分ですが、まず一点。

>男の子モンスター
性別=男性をわざわざつけなくてもいいんじゃないでしょうか。無性別でも構わないかと。
男とわざわざ断っている場合は別として、男の子とは「女の子じゃない」という意味しかないかと思います。ロックブーケのテンプテーションが効くようには思えないので。

他、最近追加された属性への対応提案を。

>弱点=式
人食いX68に。
ストーンガーディアンにも付けるべきでしょうか?

>弱点=虫
バグに。粋がったところでただの虫です。あー、たこやきさんが変身するのは……どうなんでしょう。
あとハチ女。

>弱点=獣
これは線引きが難しいところですが、リス、ちゃそば系、ねこつぼ、うみねこあたりかなあ。まおーは違うかと。

植物の敵はいなさそうだし、こんなところでしょうか。
あと、

>金魚使い
金魚のリーダーってことで、指揮Lv1とか持たせたいと思うのは偏愛でしょうか。

以上です。
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【670】Re(1):霊夢分

名前
 抹茶
投稿日時
 - 2006年07月10日(月) 03時52分 -
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どうも、こんばんは。
東方はキャラの名前だけは、妙に覚えてる人です。


ええと。まず、強い弱いは脇に置いときます。


>博麗霊夢(永夜抄)
>夢想封印【侘】,       1400, 1, 2, -10, 12,  5,  -, AABA, -15, 実追P共L1
>博麗弾幕結界,        1500, 1, 2, +10,  -, 15,  -, AABA, +0, -
>二重大結界,         1600, 1, 1, +10,  4, 15,  -, AAAA, +15, 射攻


このバージョンですが、現状、上に挙げた武装の有効度が非常に高く、これらを生かす
ために必然的に長射程屋としてより、近接切り込み屋として運用が要求される状態です。


>八方龍殺陣,         1400, 2, 4, +10,  4,  -,  -, AAAA, +0, 共L2


これの弾数がきつめな分、余計に。


そしてさらに無印は、


>夢想封印【集】,         1400, 2, 4, +10, 12,  5,  -, AABA, +10, 実追共
>夢想封印【瞬】,         1700, 1, 4, +0, 12, 20, 110, AABA, -10, 実追共


これの撃ち分けが可能なこと、弾幕結界がないことで普通に砲台として運用する
タイプで、つまり永夜抄Verと全然運用が違っちゃいます。


で、これですけど、当初の設計と違ってしまっているのでは。
これでも構わないのか、これじゃダメなのかだけ、まずお聞きしたいです。

それでは。
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【669】Re(1):霊夢分

名前
 涼原夏冬
投稿日時
 - 2006年07月10日(月) 02時19分 -
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えーと、東方の原作を知らないので今までレスを控えていたのですが、どうにも気になりましたのでレスをば。
現在霊夢は回避406+10(空中/宇宙)かつSサイズ、集中ひらめき忍耐という生存性能ですが、忍耐抜きで

八方鬼縛陣,         1200, 1, 3, +15,  8,  -,  -, AACA, +0, 共L2
八方龍殺陣,         1400, 2, 4, +10,  4,  -,  -, AAAA, +0, 共L2
夢想封印【瞬】,         1700, 1, 4, +0, 12, 20, 110, AABA, -10, 実追共L1

あたりを持っているだけで、十分遠距離型高機動ユニットの代名詞である
ガンマン系の立場に匹敵、もしくは凌駕できてしまうのですね。
ひらめきと忍耐を両方持っていることを考えると回避系でもトップクラスの生存性だと思います。
(忍耐の時点でほぼトップです)
私、これより確実に生き残れるユニットを上げろと言われても困ってしまいます。

それに加えて、持ってるだけで出撃スロット考慮の価値を得てしまう

夢想封印【寂】,         1200, 1, 3, -20,  3, 60, 110, AABA, -20, 実M全識P共L1

と幸運を持っているというのは、さすがに設計上欲張りすぎではないでしょうか。

私の見るべきポイントがずれてる可能性もあるんで、
参考までにどの辺のユニットと比較して設計しているのか例示していただけませんでしょうか。
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【668】Re(1):リーフファイト97改訂 第2稿

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2006年07月10日(月) 00時30分 -
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どうも、おにこんぼうです。

>柳川祐也(暴走)
格闘武器が鬼の爪突となっておりますが鬼の爪の間違いではないですか?

>セリオ
>軍事用データ
アニメデータ見た限りミサイル撃つ技みたいですが実とH属性は付かないんですか?

>item.txt
アイテムの非表示は不要です。

>千鶴の弁当
ジョークアイテム(笑)ですし、これ位はっちゃけてみませんか?
異=解説 状態異常武器 クリティカル時、様々な状態異常を引き起こす
千鶴の弁当,        1000, 1, 1, -30,  1,  -,  -, AAAA, +30, 貫異|S縛劣中石凍痺眠乱恐踊狂ゾ害盲毒撹不止黙除即告脱低攻低防低運低移吹L0衰L3滅L3(アイテム)

以上です、それでは。
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【667】Re(1):DQ5 準備稿

名前
 レックー
投稿日時
 - 2006年07月09日(日) 23時07分 -
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こんばんは、レックーです。
データ製作ご苦労様です、ドラクエ5とは懐かしいですね。
昔さんざんやりこみましたので、思い入れは結構ありますね。


光の教団の神官ラマダですけど、こいつは射撃…魔法キャラにしませんか?
見た目はギガンテスの色違いですけど、魔法メインで戦っていますし
多分、あの見た目自体がトラップだと思いますので。
格闘と射撃を入れ替えて、武装も棍棒を弱くして魔法を強化するのはどうでしょうか?
…スクルトなどで身を固めても、魔法ばかり使ってきて全滅しかけましたし…。

そしてカンダタですが
パイロット画像=DQ03_KandataTheGreatThief.bmp
これはGSCには存在しない…のはいいとしても、実は3と5では色違いですから、厳密には別キャラ扱いかも。
子分のほうも、さまよう鎧→エリミネーターに変わっていますし…。

カンダタファミリーは3と5は別物ということで、専用パイロットの方がいいかもと提案してみます。
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【666】電波

名前
 
投稿日時
 - 2006年07月09日(日) 22時58分 -
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雫の企画書初稿によれば電波は最初はオゾム電気パルスという名前でした。
人間の脳に流れる電気パルスに似ているそうです。
そして大気中のオゾムを自分の脳をフィルターにして放出することによって他人の脳を刺激して影響を与えるとのこと。
よって水適正下げる理由は一応あるかと思います。
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【665】Re(1):DQ5 準備稿

名前
 MG
投稿日時
 - 2006年07月09日(日) 22時42分 -
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DQV待ってました

いきなりですが、気になった部分を

・主人公
ユニット数4種類は多いのではないでしょうか?
ゲーム中でも、幼年期・青年期前半・青年期後半の3つに分けられているので
ユニット数は3つぐらいが適当かと

V主人公にドラゴンキラーというイメージがないのですが
小説版で活躍でもしたのでしょうか?(一巻しか持ってないのです)
それに天空の剣より攻撃力が高いのはマズイと思います

スネークソードはいらないと思います
本編ではパパスの剣とほとんど同じ強さですし
(むしろスネークソードのほうがほんの少し強いですけれども)

主人公だけ小説版が用意されてますが、主人公一人だけならば統一してもいいのでは?

幼年期はともかく、V主人公といえばブーメランなので
ブーメランの威力はもう+100高くてもいいのではないのでしょうか?

・ビアンカ
なんとなく見づらいのと、後半ではまず使わない
最下位魔法のメラが残っているのは違和感があります
グリンガムの鞭はもっと強くてもいいのでは?

・勇者
前期型の、モーニングスターと鋼の剣の使い分けはいらないと思います
どちらかしか所持していないのでは弱すぎますし
この前期型はおそらく天空物語を想定しているのでしょうが

天空の剣と凍てつく波動は前データのように合体させたほうが面白いです

・王女
勇者に前期型があるのにこちらがないのはどうかと

・ヘンリー
実はこのキャラ、Vの人間キャラでは一番すばやさが高いのです
レベル40近くから急に成長をはじめます
なので運動性や回避をもう少しあげて欲しいところです

本来仲間にならない正装版がデータ化されるのは嬉しいですが
見た目、武装が下位魔法ばかりなのは他のキャラと比較した時に見劣りします
どうせなら、データ上なら装備可能な最強装備状態や捏造習得魔法
ぐらいやってもいいと思います
トヘロスでステルスをつけたり

ちなみに
グリンガムの鞭
ドラゴンメイル(刃の鎧)
鉄の盾
鉄仮面
が最強装備です

・ザイル
味方使用時にこの能力では弱すぎるので
敵版と味方版を別に用意して欲しいところです
と言っても、皆殺しとベホイミが付くぐらいでしょうけれど

・ゲマ
ラストダンジョン版要素として
輝く息の追加を希望
あと、こいつ死神でしたっけ?

・エスターク
連続メラゾーマが最強なのは違和感が・・・・・・DQMとかでも完全な肉弾系なので
(DQM)五月雨斬り、連続攻撃(爆裂拳)、ギガスラッシュ
○チタークも○チスラッシュを習得しますし

ミルドラースよりも強いとおっしゃいますが、データ見る限りミルドラースより相当弱いです。パイロット能力を戻し、マホカンタをつけたうえで装甲+100、運動性+10してやっと互角ぐらいだと思います

・ヤグナー
ヤクバー専用になってます
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【664】Re(1):鬼どもの弱点について

名前
 三八郎
投稿日時
 - 2006年07月09日(日) 22時34分 -
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えっと、とりあえず意見をつけておこうかと

私の希望は「弱点=光 あり 弱点=獣 なし」です

確かに殺戮本能を強化した元宇宙人との設定ではありますが…
それよりも人類に敵対する「狩猟者」としての立場を重視すべきだと思うのですよね

あと、魔物の類は実は宇宙から来た存在だった〜とか
宇宙から来たウィルスに感染して変化した人類だった〜とかいう設定って
痕以外にも結構多いように思いますし

元宇宙人でも現在は魔物っぽい立場にいるなら光弱点でいいと思います

LF本編でも実際に耐魔属性に弱かったわけですし

弱点=獣の方は、鬼の行動は獣っぽく餌を求めての行動というよりも
あくまでも殺戮本能によるものということで、必要ないと感じました

そんな感じで。

ではでは〜
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【663】Re(1):リーフファイト97改訂 第2稿

名前
 有翼蛇
投稿日時
 - 2006年07月09日(日) 21時33分 -
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ども、有翼蛇です。基本的にレスないところは了解で。

>>電波の水適応

>> あと、電波は一律水適応C程度にしませんか?
>> 「電気の粒が頭の回りをちりちりと〜」てな描写があった筈ですし、
>> 水中に問題なく効くのは変な気が。

電波で相手を攻撃(あるいは操作)する時、
電気の粒を頭の回りにちりちりと集めて、それをぶつけるって描写だったと思うんですよね。
なんで、個人的なイメージとしてはメーザーよりビームに近いので
水による減衰受けやすそうだなぁ、ってなイメージ的な側面が一つ。
原作において、水の影響は一切言及されてませんし、減ってもおかしくはないかなと。

あと、精属性は確かに性格=機械に効きませんが、シールド及び
多くの防御能力を無効化するので、トータルで見てその辺はトントンかと。
となると、十分な火力の長射程・貫属性武器なのだから
水中の敵相手くらい見せ場譲ったれよ、てなバランスの話も。
LFフォルダ単体で見た場合、バラマキザコにメイドロボがいるため
有用性が薄く見えますが、そりゃ単に抽出された
サンプルが偏ってるだけだからじゃないかと思うわけで。

あと、LFやり直してて思ったんですが、やはり電波っつーと肉体操作の印象も強く。
精神電波にのみS属性復活させませんか?CT-5位で

>祐介と月島

LFではこいつらにも心の壁ありますし、S防御低めで追加希望です。
雫本編でもお互いの電波を自身の電波で防いでいる描写ありますし。
(むしろ本編では、瑠璃子が電波を防いでいる描写は無かった気が)

>鬼の弱点

LFにおいて、ティリアの持ってきた魔物探知機に柏木の鬼がバリバリにひっかっかた描写がありました。
共闘を鑑みるのであれば、弱点=光は面白いかと思います。消極的賛成ってあたりで。
それと、現時点で提示されているデータおよび圧縮ファイルでは弱点残ってるみたいですが。

>女性の鬼

>これは人形劇→戦闘開始、というよくあるパターンへの配慮です。
>普通にいきなり戦闘より、人形劇から入る場合の方が多いだろうという。
>ま、ちょっとした手間の差ではあるんですが。

>あと鬼化しない形態が前期型であるという意味も、少しだけあります。

んー、現状鬼化しないメリットが存在しないんで、人形劇やる場合考えても
仮面ライダーと同じ形式にしてしまってもいいんでないかなと。
ライダーも、人形劇は変身前ですが戦闘時には変身後スタートってシナリオの方が
多いんじゃないでしょうか。

あと、女性陣は全員、痕本編開始時で鬼の力制御できてるっぽいんで
変身前が前期型というのは変な気が。

>楓

LF起動して確認とりましたが、
見えない刃、通常属性に対してのみダメージ食らってから反撃なんで
突武に対する自動反撃あたりにした方がいいかと思います。
より一層相性悪くなりますが。

>日吉かおり

>いや、こいつ設定上はたしかマネージャーなんですよ。
>色々な意味であやしいですが。

確かに陸上部のマネージャーで、足くじいたかした梓を送ってきますが…
直後に部屋で梓襲うようなやつですぜ、こいつ。
耕一には敵意バリバリでしたし、誰彼なしに応援飛ばすのは違うような気がしますが。


>浩之

???関連が圧縮ファイル内のitem.txtに見あたりませんが、削除することにしたのでしょうか?
そうならユニット側のコメントも編集していただきたく。


>姫川琴音

>これはアニメ第二期で葵のマネージャーやってたから、という単純な理由です。
>で、応援は遅くに覚えても意味の薄いSPということで、早期習得になっています。

アニメ版だと最初っからマネージャー引き受けるような明るい子だったんでしょうか?
個人的には、原作序盤の「いじめられて溜め込んで無意識のうちに反撃」って印象が強いんで
報復を再度押したいところですが…


>松原葵

>これもアニメ第二期で綾香倒しているからですね。

坂下倒すのが精一杯だったのに…成長するもんですねぇ。
まぁそういう事なら了解です。

>宮内レミィ

>単純に、武器所持の訓練を受けているのが彼女だけだからです。

そういう理由なら、彼女に付けるべきは始めたばかりの弓ではなく
ステイツで慣れ親しんだ銃であるべきでは。
弓道習い始めたのは日本に来てからなんで、弓ホイホイ持ち変えられるほど
習熟してないと思うのですが〜。


>セリオ&雅史

>> ヒロインズにつっこんだ方が検索性よくないですかね?
>一応、ヒロインじゃないので……。

雅史はエンディングありますやん(笑)
セリオは…PS版でもルートないのか、意外。
まぁ半ば冗談ですので〜。

>たま&メイフェア&アレイ

この三人、今戦闘要員扱いで組んでいるようですが
準戦闘員〜非戦闘員くらいにまで落としませんか?
原作でもイビル&エビルの前座扱いでしたし
LFおよびTCGでもステータスが高くもなく、あまり役に立った記憶が無いですし。
(たまは素早さが高いとはいえ同レベルのサラに負けてますし、
 メイフェアも全般的に中程度。
 アレイは防御高いとはいってもティリアより若干上、
 かつ弱点多すぎて耐久性に信用なかったもので)

とりあえず以上です。それでは、失礼します。
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【662】仲間モンスターの扱いについて

名前
 敗人
投稿日時
 - 2006年07月09日(日) 21時09分 -
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引用なし
パスワード
RPG作品としてのDQ5の最大の特徴は「モンスターを仲間に出来ること」に尽きます。
しかし、SRCのデータとしてDQ5を取り扱う場合、
仲間モンスターをどこまでデータ化するかが課題となります。
PS2版を含めて仲間にすることが可能な全ての登場モンスターに
専用パイロットとユニットを用意するのは作業量からしてほぼ不可能ですが、
かと言って完全オミットはDQ5の最大の特徴を無視することになり、好ましくありません。

そこで現実的な方策として、
「派生作品(小説、漫画、4コマなど)で登場頻度の高いモンスターには、
 専用パイロットとユニットを用意する。
 それ以外の優先度が低いと思われるモンスターには、
 SFC版に登場するものから優先してユニットを作成、
 パイロットは数種類の汎用キャラで代用する。」
という方針で作成する予定です。

専用パイロットありキャラは、
スラリン、ピエール、スミス、ガンドフ、マーリン、ロッキー(小説や4コママンガでの役割評価)
ミニモン(マンガ『天空物語』での役割評価)
ロビン、バトラー(ユニット側のスペックを考慮して、パイロット能力を制限する為)
を予定しています。

メッセージは、一部の固有メッセージ持ちを除いて、数タイプのメッセージを割り振る予定です。
現在、準備中のメッセージの種類は、
子供、若者、老人、無口、紳士、戦士、豪傑、竜族の8種類。
専用パイロット無しのユニットは、各ユニット側に特殊能力として、
『パイロット能力付加="メッセージ=汎用仲間モンスター(若者)"』と記述して対応します。

特に反対意見がなければ、次回稿にて仲間モンスターを含めたデータを再提示する予定です。
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【661】effect.txt

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 敗人
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 - 2006年07月09日(日) 21時08分 -
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ドラゴンクエスト5
メラ(準備), Fire.wav
メラ, Bazooka.wav
メラ(命中), Explode(Small).wav
メラミ(準備), Fire.wav
メラミ, Bazooka.wav
メラミ(命中), Explode(Small).wav
メラゾーマ(準備), MultipleRocketLauncher.wav
メラゾーマ, Warship.wav
メラゾーマ(命中), Explode(Far).wav
バギ, 3;Saber.wav;Saber.wav
バギマ, Storm.wav
バギマ(命中), 1;Slash.wav;1;Slash.wav;1;Slash.wav
バギクロス, 3;Saber.wav;3;Saber.wav;Storm.wav
バギクロス(命中), 1;Slash.wav;1;Slash.wav;1;Slash.wav;1;Slash.wav;1;Slash.wav;1;Slash.wav
ギラ, Beam.wav
ベギラマ, AntiAirMissile.wav
ベギラゴン(準備), AntiShipMissile.wav
ベギラゴン, MicroMissile.wav
ヒャド(準備), Sword.wav
ヒャド, Bow.wav
ヒャド(命中), 2;Stab.wav
ヒャド(クリティカル), Glass.wav
ヒャダルコ(準備), 1;Sword.wav;1;Sword.wav;Sword.wav
ヒャダルコ, MultipleRocketLauncher(Light).wav
ヒャダルコ(クリティカル), Glass.wav
マヒャド(準備), Wind.wav
マヒャド, 2;Storm.wav;2;Storm.wav;Storm.wav
マヒャド(命中), 2;Glass.wav;2;Glass.wav;Glass.wav
イオ(準備), BeamShot.wav
イオ, Explode.wav
イオラ(準備), 1;BeamShot.wav;BeamShot.wav
イオラ, Explode(Far).wav
イオナズン(準備), Charge.wav
イオナズン, Explode(Nuclear).wav
ライデイン(準備), Charge.wav
ライデイン, Thunder.wav
ギガデイン(準備), Charge(long).wav
ギガデイン, 3;Thunder.wav;3;Thunder.wav;Thunder.wav
ギガデイン(命中), Explode(Far).wav
ミナデイン, LaserGun.wav
ミナデイン(命中), 3;Thunder.wav;3;Thunder.wav;3;Thunder.wav;Explode(Nuclear).wav
ザキ, Search.wav
ザキ(命中), Inori.wav;1;Black.bmp 480 480;Clear
ザラキ, Search.wav
ザラキ(命中), Inori.wav;1;Black.bmp 480 480;Clear
ドラゴラム(準備), Fire.wav
ドラゴラム, MicroMissile.wav
ホイミ, Sharara.wav;1;White.bmp 480 480;Clear
ベホイミ, Sharara.wav;1;White.bmp 480 480;Clear
ベホマ, Sharara.wav;1;White.bmp 480 480;Clear
ベホマラー, Sharara.wav;1;White.bmp 480 480;Clear;Sharara.wav
ベホマズン, 10;Charge(long).wav;Sharara.wav;1;White.bmp 480 480;Clear
マホトーン, BeamShot.wav
マホトーン(クリティカル), BreakOff.wav
ラリホー, BeamShot.wav
ラリホー(クリティカル), Bubble.wav
マヌーサ, BeamShot.wav
マヌーサ(クリティカル), Applause.wav;1;White.bmp 480 480
攻撃無効化(スカラ), BeamCoat.wav
反射(マホカンタ), BeamCoat.wav
凍てつく波動(準備), Charge.wav;1;Black.bmp 480 480;Clear
凍てつく波動, MicroMissile.wav
凍てつく波動(命中), Inori.wav
凍える吹雪, 2;Storm.wav;2;Storm.wav;Storm.wav
輝く息, Interference.wav
激しい炎(準備), Fire.wav
激しい炎, AntiAirMissile.wav
会心の一撃, Swing.wav
会心の一撃(命中), 1;Slash.wav;1;Slash.wav;1;Slash.wav;1;Slash.wav;Crash.wav
甘い息, Whiz.wav
甘い息(クリティカル), Bubble.wav
四本の腕, Charge.wav
四本の腕(命中), Crash.wav
反射(光の壁), Glass.wav
攻撃無効化(天空の鎧), Interference.wav
マホカンタ, BeamCoat.wav;1;White.bmp 480 480
鉄の爪, Swing.wav
鉄の爪(命中), Slash.wav
鉄の爪(クリティカル), 1;Slash.wav;1;Slash.wav;1;Slash.wav
炎の爪, AntiAirMissile.wav
悪魔の爪, Glass.wav
悪魔の爪(命中), Slash.wav
悪魔の爪(クリティカル), 1;Slash.wav;1;Slash.wav;1;Slash.wav
モーニングスター(準備), Swing.wav
モーニングスター, 3;Swing.wav;Swing.wav
モーニングスター(命中), Crash.wav
焼けつく息(解説), $(ユニット)は焼けつく息を吐いた。
火の息(解説), $(ユニット)は火の息を吐いた。
火炎の息(解説), $(ユニット)は火炎の息を吐いた。
激しい炎(解説), $(ユニット)は激しい炎を吐いた。
灼熱の炎(解説), $(ユニット)は灼熱の炎を吐いた。
冷たい息(解説), $(ユニット)は冷たい息を吐いた。
凍える吹雪(解説), $(ユニット)は凍える吹雪を吐いた。
輝く息(解説), $(ユニット)は輝く息を吐いた。
雄叫び(解説), $(ユニット)は雄叫びを上げた。
痛恨の一撃(解説), $(ユニット)の攻撃。痛恨の一撃!
凍てつく波動(解説), $(ユニット)は凍てつく波動を放った!
凍てつく波動(MAP)(解説), $(ユニット)の指から凍てつく波動がほとばしる!
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【660】animation.txt

名前
 敗人
投稿日時
 - 2006年07月09日(日) 21時07分 -
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汎用
ストロスの杖, 回復魔法

ドラゴンクエスト5
メラ(攻撃), キャノン砲
メラ(命中), 爆発
メラミ(攻撃), 火炎弾 Cannon.wav
メラミ(命中), 大爆発
メラゾーマ(攻撃), 大キャノン砲
メラゾーマ(命中), 超爆発
連続メラゾーマ(攻撃), 大キャノン砲;大キャノン砲
連続メラゾーマ(命中), 超爆発
ヒャド(攻撃), 氷弾
ヒャド(命中), 凍斬撃 Stab.wav
ヒャダルコ(攻撃), 氷柱
ヒャダルコ(命中), 凍結 glass.wav
マヒャド(攻撃), 旋風 青
マヒャド(命中), 拡散ビーム 青 glass.wav
ギラ(攻撃), 中ビーム 赤 Fire.wav
ギラ(命中), 中ビーム 赤 -.wav
ベギラマ, 中ビーム 黄
ベギラゴン(攻撃), 大ビーム 赤 MicroMissile.wav
ベギラゴン(命中), 大ビーム 赤 -.wav
バギ(攻撃), シュートカッター
バギ(命中), シュートカッター Slash.wav
バギマ(攻撃), 竜巻
バギマ(命中), 竜巻 Slash.wav
バギクロス(準備), 竜巻
バギクロス(攻撃), 連斬撃 Saber.wav;波動放射 白 Storm.wav
バギクロス(命中), 唐竹割り;横大斬撃
イオ(攻撃), Charge.wav;粒子集中 黄 -.wav;MAP爆発
イオ(命中), Crash.wav
イオラ(攻撃), Charge.wav;粒子集中 赤 -.wav;粒子集中 白 -.wav;粒子集中 黄 -.wav;MAP大爆発
イオラ(命中), Crash.wav
イオナズン(攻撃), Charge(Long).wav;粒子集中 赤 -.wav;粒子集中 青 -.wav;粒子集中 白 -.wav;粒子集中 黄 -.wav;粒子集中 桃 -.wav;MAPフラッシュ Explode(Nuclear).wav
イオナズン(命中), Crash.wav
ライデイン(準備), Thunder.wav
ライデイン(攻撃), 落雷 Whip.wav
ライデイン(命中), 飛沫 黄 Inori.wav
ギガデイン(攻撃), 落雷 Thunder.wav
ギガデイン(命中), 大放電 Inori.wav
ミナデイン(F), 大落雷
ミナデイン(B), 大落雷
ザキ(攻撃), 光投射 黒
ザキ(命中), 発光 黒
ザラキ(攻撃), 光投射 黒
ザラキ(命中), 発光 黒
ルカニ(攻撃), 発光 桃
ルカニ(命中), -
ルカニ(クリティカル), 劣化
ルカナン(攻撃), MAP発光 桃
ルカナン(命中), -
ルカナン(クリティカル), 発光 桃;防御力DOWN
マヌーサ(攻撃), MAP煙 白 Hide.wav
マヌーサ(命中), -
マヌーサ(クリティカル), 煙 白;撹乱
ラリホー(攻撃), 煙 桃 Bubble.wav
ラリホー(命中), -
ラリホー(クリティカル), 睡眠
ラリホーマ(攻撃), 煙 桃 Bubble.wav
ラリホーマ(命中), -
ラリホーマ(クリティカル), 睡眠
メダパニ(攻撃), 五芒星 桃 Hide.wav
メダパニ(命中), -
メダパニ(クリティカル), 混乱
マホトーン(攻撃), 五芒星 赤 Sharara.wav
マホトーン(命中), -
マホトーン(クリティカル), 沈黙
ホイミ, 回復魔法泡
ベホイミ, 回復魔法
ベホマ, 回復魔法;回復魔法泡
ベホマラー(使用), 飛沫 白 Sharara.wav
ベホマラー(発動), 回復魔法泡 Sharara.wav
ベホマズン(使用), @戦闘アニメ_M全投ビーム共通 白 Sharara.wav 3
ベホマズン(発動), -
バイキルト, 攻撃力UP Sharara.wav
ドラゴラム(攻撃), MicroMissile.wav;MAP炎 -.wav
ドラゴラム(命中), Crash.wav
ドラゴラム(解説), $(パイロット)は激しい炎を吐いた!
フバーハ, 光バリア BeamCoat.wav 光の衣
反射(光の壁), 反射 Glass.wav 光の壁
反射(マホカンタ), 反射 Glass.wav 光の壁
反射(天空の盾), 反射 Glass.wav 天空の盾
火の息, 炎投射 赤
火炎の息(攻撃), 火炎放射 赤 Breath.wav
火炎の息(命中), 火炎放射 赤 Fire.wav
激しい炎(攻撃), 火炎放射 赤 AntiShipMissile.wav
激しい炎(命中), 火炎放射 赤 Fire.wav
灼熱の炎(攻撃), 火炎放射 赤 AntiShipMissile.wav
灼熱の炎(命中), 火炎放射 赤 Fire.wav
冷たい息, 吹雪
凍える吹雪(攻撃), 旋風 白 Storm.wav
凍える吹雪(命中), 旋風 白 Glass.wav
輝く息(攻撃), 火炎放射 白 Interference.wav
輝く息(命中), 火炎放射 白 -.wav
稲妻, 落雷
毒の息, 煙噴射 緑 Breath.wav
甘い息, 煙噴射 桃 Bubble.wav
焼けつく息(攻撃), 煙噴射 赤 Breath.wav
焼けつく息(命中), 煙 赤 Inori.wav
会心の一撃(攻撃), スーパータックル
会心の一撃(命中), 乱打;強打 Crash.wav
会心の一撃(命中), クリティカル斬撃;強打 Crash.wav
痛恨の一撃(攻撃), 斬撃
痛恨の一撃(命中), 超打 Crash.wav
凍てつく波動, 波動放射 残像
おたけび, 音波
樫の杖, 棍棒
まどろみの剣, リボン
スネークソード, シミター
パパスの剣, 日本刀
奇跡の剣, ソード
ドラゴンキラー(準備), カタール Sword.wav
ドラゴンキラー(攻撃), 刺突
ドラゴンキラー(命中), ダメージ Stab.wav
刃のブーメラン, スーパーブーメラン 白
刃のブーメラン(命中), 斬撃
炎のブーメラン, スーパーブーメラン 赤
炎のブーメラン(命中), 炎
茨の鞭, 鞭
チェーンクロス, 鞭
グリンガムの鞭, 鞭
モーニングスター, モーニングスター
キラーピアス(準備), スコップ 二刀流
キラーピアス(攻撃), 連斬撃
キラーピアス(命中), 連斬撃
キラーピアス(クリティカル), デフォルト
爪, 爪撃
鉄の爪, クロー
炎の爪(攻撃), 中ビーム 赤 Fire.wav
炎の爪(命中), 中ビーム 赤 -.wav
悪魔の爪, Glass.wav;クロー
牙, 噛み付き
石の牙, 噛み付き
鋼の牙, 噛み付き
オリハルコンの牙, 噛み付き
大金槌, メイス
バトルアックス, 鋼の斧
風神の盾(攻撃), 旋風
風神の盾(命中), 旋風
雷神の槍, 落雷
ビッグボウガン, クロスボウ
冷気弾, 火炎弾 青
力溜め攻撃, タックル
三叉の槍, トライデント
回し蹴り, キック
かかと落とし, キック
くちばし, 刺突
斧, 片刃斧
魔法の杖, ロッド
死神の鎌, 大鎌
蛮刀, 青龍刀
両手の蛮刀, 青龍刀 二刀流
押しつぶし, 踏み潰し
魔王の一撃, 打突
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【659】item.txt

名前
 敗人
投稿日時
 - 2006年07月09日(日) 21時07分 -
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引用なし
パスワード
# 重要アイテム
# シナリオに応じて装備させてください。

炎のリング(DQ)
炎のリング, ほのおのりんぐ, 汎用(男性専用), アイテム
特殊能力
耐性=火
0, 0, 0, 0, 0
*炎の力を宿した指輪。男性のみ装備可能。
*装備する者に、火属性に対する耐性を付加する。
# 推奨される装備対象はDQ5主人公。

水のリング(DQ)
水のリング, みずのりんぐ, 汎用(女性専用), アイテム
特殊能力
耐性=冷
メッセージクラス=天空の花嫁
0, 0, 0, 0, 0
*水の力を宿した指輪。女性のみ装備可能。
*装備する者に、冷属性に対する耐性を付加する。
# 推奨される装備対象はビアンカとフローラ(装備させることでメッセージのバリエーションが増えます)。

命のリング(DQ)
命のリング, いのちのりんぐ, 汎用, アイテム
特殊能力
HP回復Lv1
0, 0, 0, 0, 0
*生命の力を宿した指輪。
*装備する者のHPを毎ターン最大HPの10%分回復する。

ストロスの杖
ストロスの杖, すとろすのつえ, 杖, 両手
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
ストロスの杖,        治癒=石化 治癒=麻痺,   1, -, 10,  -, -
*不思議な力を宿した杖。
*石化、麻痺状態を治療する。

# 愛称変更

DQ5コリンズ愛称変更
カエルの子はカエル, 汎用(ヘンリー専用), 非表示
特殊能力
パイロット愛称=コリンズ
愛称変更=コリンズ
0, 0, 0, 0, 0
# ヘンリーのユニットを息子のコリンズとして扱いたい場合は、
# こちらを装備させてください。
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【658】non_pilot.txt

名前
 敗人
投稿日時
 - 2006年07月09日(日) 21時06分 -
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引用なし
パスワード
# ノンパイロット(ゲーム本編)

富豪の娘フローラ(子供時代)
フローラ, DQ05_Flora(Y).bmp
フローラ(子供時代)
フローラ, DQ05_Flora(Y).bmp

妖精の村の長ポワン
ポワン, DQ05_Powan.bmp

モンスターじいさん
モンスターじいさん, DQ05_OldManOfMonsters.bmp

ラインハット国王デール
デール, DQ05_Dale.bmp

テルパドール女王アイシス
アイシス, DQ05_Aisis.bmp

グランバニア国王オジロン
オジロン, DQ05_Oziron.bmp

天空人プサン
プサン, DQ05_Pusan.bmp

エルヘブンの民マーサ
プサン, DQ05_Martha.bmp

# ノンパイロット(天空物語)

グランバニア王子テン(数年後)
テン, DQTM_Ten(After).bmp
テン(数年後)
テン, DQTM_Ten(After).bmp

グランバニア王女ソラ(数年後)
ソラ, DQTM_Sora(After).bmp
ソラ(数年後)
ソラ, DQTM_Sora(After).bmp

魔法使いカデシュ(子供時代)
カディ, DQTM_Cadesh(Y).bmp
カデシュ(子供時代)
カディ, DQTM_Cadesh(Y).bmp

エンプーサ・エンプル
エンプル, DQTM_Empur.bmp
# 天空物語における実質黒幕ですが、戦闘能力はほとんど無いのでノンパイ止まり。
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