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【577】魔神転生2 ミス報告

名前
 咲岡
投稿日時
 - 2006年07月04日(火) 14時23分 -
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>クイーンビュート(魔神転生2)
>クイーンビュート, 鞭, 片手
>特殊能力なし
>0, 0, 0, 0, 0
>クイーンビュート,     1600, 1, 1, +20,  -, 15,  -, AAAA,  +0, 武
>*攻撃力1500、命中率+20、CT率+0、消費EN 15の杖

解説で杖扱いされているのと、攻撃力がズレているようです。
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【576】Re(2):霊夢の地上適応等について

名前
 panu
投稿日時
 - 2006年07月04日(火) 07時46分 -
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おはようございます。
今夜大雨が降って家が水没するかもしれないので、
地上にいる間にレスをしておこうと思います。

>霊夢の地上適応を問題としてるのに、別ユニットの妖夢が
>近接格闘型だというのを問題としているのはなんでなんでしょ?

>妖夢だけ地上Aにして他は地上Bにするわけにはいかないのでしょうか?

>地上に降りたシチュエーションで妖夢だけ強くなるくらい許容して
>調整するのが一番楽そうに思うのですけど…

これなんですが、
妖夢だけ地上適応をAにすると、コイツだけ地を這う戦法を使い出すようになります。
もしそれが許容されるのなら妖夢のみAでもいいんじゃないかと思います。

>>問題は、折角空にいさせたくて導入した地上移動3が消える為、
>>また巫女は空を飛ばなくなってしまうことです。

>>うーん、フォルダ全体の特色として、地上移動4の基準はかなりキツめに見ていたんですよね。

>>今のデータの問題の一つとして、「空を飛ぶ巫女が空を飛ばない」という頭の痛い問題が、
>>上記地形適応と関連してございまして……。
>>こいつら回避系なんで、基本的に地上にいたほうが強いんですよ。いやほんとに。

上記のいわしさんの発言を考慮すると、いわしさんの「なんとかこいつらを空を飛ばして運用したい」という意志がなんとなく見えるんですよね。

僕は東方に何の思い入れも知識もまったくないですし、原作は1フレームもプレイしていません。
ですが、いわしさんの東方キャラ運用論に情熱と愛を感じるので、出来ることなら全員空中で運用できるようにならないかなと考えているわけです。

なんで、もしいわしさんが「妖夢は地上歩いてもいいんじゃない?」と思っておられるなら、妖夢Aはあると思います。
この辺は、いわしさんのレスを待つことにしようと思います。

こっからは話が変わっていわしさんへのレスですが、もし全員空中運用なら、地上にいる時に運動性が大きく下がるといいんじゃないかと思います。

素の運動性を-20して、

運動性強化Lv4=空中/宇宙運動性強化Lv4 <空中 or 宇宙>

とすると、僕なら浮かせたくなりますね。
宇宙でとても強くなるのは、幻想世界の住人のようですのでいいんじゃないかと思います。

では。
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【575】Re(1):意見求む

名前
 白川
投稿日時
 - 2006年07月04日(火) 07時19分 -
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どうも、白川です。

>しかしながら残りの2点、
>・誰でも使える
>・SPを使わない
>は依然として残っているわけです。これを大きく見るかどうか。
>私は大きく見てますね。捨て身持ちとの相性が良くなりすぎるんじゃないか、防御切り捨てで設計されたリアル系ユニットに使うと恐ろしいことになるんじゃないか、と、懸念が多すぎます。
>どのくらいの制限が付けばおとなしいと見ることができるのか、他の皆さんの意見も是非聞いてみたいと思います。
>以上です。
使い捨てアイテムなんて相当強くなきゃ誰も使いません。
誰でも使える、SPを使わない、でもアイテムスロット潰れるしなんだか勿体ないから
結局最後まで使わない、というのが消費アイテムじゃないですか(笑)
ですので、ただ一回復活を付加する程度のアイテムは全く問題ないと思います。
SP回復アイテムとサポートSPの組み合わせの方がよほど汎用的で強いでしょう。

というか、運動性+15やHP+1500&装甲+300、移動力+2、果てはSP自動回復まである中で、
復活付加の使い捨てアイテム程度を危惧してもー。

それでは。
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【574】Re(1):霊夢の地上適応等について

名前
 三八郎
投稿日時
 - 2006年07月04日(火) 07時00分 -
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横槍はさんで申し訳ないんですけども・・・

霊夢の地上適応を問題としてるのに、別ユニットの妖夢が
近接格闘型だというのを問題としているのはなんでなんでしょ?

妖夢だけ地上Aにして他は地上Bにするわけにはいかないのでしょうか?

地上に降りたシチュエーションで妖夢だけ強くなるくらい許容して
調整するのが一番楽そうに思うのですけど…

ではでは〜
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【573】FF4改訂 第四稿:マルチレス

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2006年07月04日(火) 02時37分 -
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 幻魔の公子です。


>>赤松弥太郎さん

>マインドF

 ああ、即を毒に変えただけで他は変え忘れてました。
 すいません。


>シヴァ・イフリート・ラムウ

 まあ、確かにそうですが。
 ラムウの最低射程はなしにしておきます。


>ベイガン

 そうでしたっけ。では、(左腕)から吸血を削って、(右腕)につけておきます。


>アイズ

 まあ、能力値の差はそう大きくないですし、大丈夫かと。


>アルケニー、アラウネ

 まあ、微妙に違う気もしますが、こいつらには地震が効かないのが重要かなと。
 武装の適応は全部Aにしておきます。


>混乱時の武装

 では、必要技能つきでつけておきます。
 ただ普通にプレイヤーが制御できるのも違う気がするので、混乱・魅了時のみ
としておきます。

 ENは、最低でも一回は使える値にしておきます。
 混乱や魅了になっても回復以外のアビリティを使うわけではないので、マリオン、
フラウドパペットに関してはなしということで。


 ソーサルレディの広域サポは削っておきます。


 機械竜ですが、カウンターで自爆するわけではないので、普通に混乱時に自爆を
使ってくるだけでいいんじゃないでしょうか。
 雷属性で混乱するのはデフォルメでいいんじゃないかと。


>自動反撃

 これに関しては、基本的に了解ってことで。


>無消費武装に関して

 違ってるのがあるのは、直感でテキトーに決めてるからです。
 別に統一してなくてもいいと思いますが、まあ希望があるなら統一しておきましょう。


>突武属性で水適応が下がっている

 ミスです、すいません。


>ヘルフラッパーの鱗粉
>ミスバンパイアのサンダラと吸血

 追加しておきます。


>トーディウィッチ

 あー、なんか一体になるとデス使うとかどっかに載ってたような気がしたんですが、
間違いなのかな。
 それじゃトードに変えておきます。


>トーディトード

 こいつは以前からデータがあって、そのときは劣にしたようです。
 そのことはすっかり忘れて他のトードは低防にしたわけで。

 まあ、低〜で並んでるほうが美しいので低防で行きます。


>巨人兵

 んー、使われたような使われてないような。
 攻略サイトとか眺めていて、自爆を使うと書いているところがあったので入れてあります。


>サウルスゾンビー

 えーと、ミスですかな。
 呪いとして追加しておきます。


>プリンプリンセス

 ではまあ、気力105で追加しておきます。
 でも、性格普通の敵の気力、105まですら上がらない気はしますが。
 射程は1-3ってことで。


>アーリマン

 使われた記憶がないですねえ、確かに。
 死の宣告だけ乱発しているほうがらしいんじゃないでしょうか。


>中田浩美

 いろんな意味で、スタッフのデータはどーでもいいような気はしますが……まあ、
外しておきます。


>フェイズ

 うーん、考えてはみたんですが、ちょっとスマートなやり方は思いつかないです。
 まあ、完成までになにか思いついたらということでお願いします。


>植物系モンスター

 ああ、決定になったんでしたっけ。
 では金→植で一括置換をかけておきます。


>サーチャー

 耐性やら無効化やらがついているのは、防御力254の防御回数99、つまり最大値に
設定されているユニットのみです。

 いくつか攻略サイトを参照してみましたが、サーチャーは同時期の敵の中では
比較的高めではあるものの、普通の魔法防御力の範囲内のようです。
 特に耐性などは不要かなと。


>魔神兵

 削っておきます。


>ホーリー

 では、FF4のホーリーのみ聖属性も持たせておきます。
 他の作品のホーリーは、アンデッド特効があることが確認されたら付加します。
(私が改定を行う場合は)
 その上で、ローザのところに

#  FF4のホーリーには、聖なる属性のほかにアンデッド特効があるようなので、
# 聖属性がついています。以下ホーリーはすべて同様です。

 このようなコメントを入れておきましょう。


 なお、もし統一を希望された場合は光属性で統一することになるでしょうか。
 ただし、各作品ごとに魔法の位置づけが違う以上、統一されている必要はないでしょう。


>沈黙状態など

 追加しておきます。
 なお、ザコ敵だけでなく、ボスや味方にも付加します。

 ザコだけがかけなおしができないとする理由はないでしょう。
 全部につけるか、全部につけないか二つに一つとすべき性質のものかなと。


>トード、ポーキー、ミニマムなど

 んー。もともと効果がさほど高くないんで、治せないからってそんな厳しいということは
ないのでは。
 どうせ使ってくるのは敵だけですし、状態異常がいやらしい敵というのもいたほうが
面白いんじゃないでしょうか。


 時属性やマインドフレアの攻撃力は付加しておきます。


>>架方さん

>特殊効果発動率強化

 ……おっしゃるとおりですね。なにをやっているのか……。
 非表示を全に変えておきます。


>思い出す

 ええと、animation.txtで解説を定義してありますので、表示の問題は
大丈夫ではないかなと。


>覚醒テラ

 まあ、燃費悪くてこそテラって感じではあるんですが……。

 うーん、三つ追加したら武装・アビリティが11個ですか。
 メテオはイベント武装なので実質10個すれば、まあ許容範囲ですかねえ。
 追加しておきます。


>制御システム

 すいません、修正しておきます。


>ルビカンテ

 うーん、まあどっちでもいいやって感じではあるんですが……近接無効に
しておきましょうか。
 FF5とかなら防げそうではありますが、FF4では近接武器に影響がないわけで。
 なら、近接無効でいいんじゃないかなと。


 水遁はー。
 まあ、エッジ優遇のためってことで、水なしにしておこうかと思います。
 エッジの数少ないストーリー上の見せ場なわけですし。


>カルコブリーナ

 そうですね、炎などの三種を自動反撃でなくしてもいいんですが、瞳やホールドの
使用頻度を上げるほうが面白いかもしれません。
 瞳からA属性を外し、ホールドをAL1にしようかと思います。


 なお、瞳の射程は4にしておきます。5をつけるほどのボスではないですし……。


>ドラキュレディ

 では、移動力を3にし、ユニットの並び順をいじっておきます。


 これは赤松さんへのレスになりますが、サイズに関してはSを維持したく。
 ってえのは、女の子モンスターはSサイズにしようという提案を受けて、
ソーサルレディなどの女性型モンスターはSサイズになっているんですね。
 それにならって、ドラキュレディなどもSにしておきたいところです。


>戦闘アニメ

 フレアは連続大爆発、ホーリーは光柱にしておきます。


>>ギルフェイムさん

 うーん、追加武装はアイテム側に記述してほしい、という意見を受けて
こうなってるんですよね。
 できれば現状維持したいところです。


>>自己レス

 えーと、東方ツリーをながめていて考えたんですが。

 リボンの抵抗力Lv1というのは、FF4制作当時、敵の特殊効果発動率も
味方と同基準で設定されていた頃を基準とした能力です。
 Lv1あればもうほとんど効かなかったんですね、ザコの状態異常なんて。

 しかし、最近は特殊効果発動率を高くするようになっています。
 現状のLv1では正直役に立たなくなってきているわけです。

 ですから、リボンの抵抗力をLv3まで伸ばそうかと思いますが、いかがでしょうか。


 それと、敵は状態異常を無効化してくるものがザコにも少なくありません。
 その辺を考慮して、ザコにある程度抵抗力をつけようかと思いますがいかがでしょう。

 3種類以上の状態異常を無効化してくる敵には抵抗力Lv1、10種類異常でLv2、
すべての状態異常を無効化する場合はLv3というあたりでいかがでしょうか。


 それでは、ご意見どうもありがとうございます。
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【572】Re(1):意見求む

名前
 咲岡
投稿日時
 - 2006年07月04日(火) 02時18分 -
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どうも、咲岡です。

所詮使い捨てアイテムですし、そこまで警戒しなくてもいいんじゃないかと。
装備していくとなるとアイテムスロット一つ潰れますし。

あと
>・SPを使わない
SPフル回復アイテムに比べれば復活の50を消費しない程度では脅威とはなりえませんよ。

それでは失礼します
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【571】まあ一応

名前
 佐藤司
投稿日時
 - 2006年07月04日(火) 02時01分 -
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マジンガー主役に幸運ないけどね。
さやかマジンガーなら普通に使うし。

つまり幸運なんだよ、世の全ては。
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【570】それは

名前
 panu
投稿日時
 - 2006年07月04日(火) 01時41分 -
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よわい…
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【569】えーっと。

名前
 抹茶
投稿日時
 - 2006年07月04日(火) 01時36分 -
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パヌさんと共有できそうなあたりだと……F完(だったっけ)の
マジンガー系とかを思い出していただければ。

あの冷遇の時代……。
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【568】うーん

名前
 panu
投稿日時
 - 2006年07月04日(火) 01時22分 -
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東方の味方が出るなら東方の敵が空飛んで出てくる面もあるだろうから、
空専用格闘でもそれなりに生きていけそうな感じではあるんですけどねー。

つらいのかなー。

シューティング原作だから空に浮かんで戦いたいというのと、
格闘ゲームが存在するから陸Aっていうのが、

調整の難しさを引き起こしているのは確かなんですよね。

地上に降りるときに下がるのが移動力ではなくて運動性なら、
陸Aでも空中に浮いて戦うかもしれませんね。
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【567】意見求む

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年07月04日(火) 01時13分 -
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>キュアエール(アランドラ)
>キュアエール, 汎用, アイテム
>特殊能力なし
>0, 0, 0, 0, 0
>===
>キュアエール, 付加Lv1="スペシャルパワー自動発動=キュアエールの加護 復活 50" 解説="次ターン開始時にSP「復活」を付加(行動非消費)" 再行動, 0, 1, -,  -, (アイテム)
>*使用した次のターン開始時にSP「復活」を付加。使い捨て。

赤松です。
まずこれで、指摘した中でも最狂のヤバさを誇る、
・1ターンまでなら何回でも死ねて生き返れる
は排除されたわけです。まずは一安心。

しかしながら残りの2点、
・誰でも使える
・SPを使わない
は依然として残っているわけです。これを大きく見るかどうか。
私は大きく見てますね。捨て身持ちとの相性が良くなりすぎるんじゃないか、防御切り捨てで設計されたリアル系ユニットに使うと恐ろしいことになるんじゃないか、と、懸念が多すぎます。
どのくらいの制限が付けばおとなしいと見ることができるのか、他の皆さんの意見も是非聞いてみたいと思います。
以上です。
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【566】今優雅に風呂に入ってて思いついたんですが

名前
 panu
投稿日時
 - 2006年07月04日(火) 00時34分 -
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引用なし
パスワード
キュアエール(アランドラ)
キュアエール, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
キュアエール, 付加Lv1="スペシャルパワー自動発動=キュアエールの加護 復活 50" 解説="次ターン開始時にSP「復活」を付加(行動非消費)" 再行動, 0, 1, -,  -, (アイテム)
*使用した次のターン開始時にSP「復活」を付加。使い捨て。

こういうのはどうでしょう。
実働テスト済みです。
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【565】Re(1):アランドラ初稿

名前
 panu
投稿日時
 - 2006年07月03日(月) 23時31分 -
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引用なし
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>どうもデュカキスです。
>攻略本片手にプレイしてたにも関わらず、ラスダンで飛び移れないブロックがあって
>結局投げたという記憶だけが残ってます(笑)

たぶんそこは、もしスイッチが沈んでいく部屋なら豆でどうにかする攻略法があったと思います。


>> アランドラ

>後期まで素の攻撃力が抑え目なので、補強として後ろ3つのSPの習得順を熱血・忍耐・直撃に変更希望で。
>加えて直撃を再動なんかのサポートSPに差し替えると、夢幸運MAPと夢捨て身忍耐火龍とSPサポート+αの三択で
>SPの使い方がわりと面白くなるのですが如何でしょう。

あー。
そーですねー。
使いやすさでいえばそうでしょうから、熱血、忍耐を早めようと思います。

そうなると直撃が微妙になってしまいますが、それはそれということにしておきましょうかね。サポートを持つのはちょっと彼らしくないので。

SP, 60, 夢, 1, 努力, 3, 集中, 11, 熱血, 14, 忍耐, 18, 直撃, 23

ぎゃんします。


>> メディアム

>激励がアランドラには効果薄いので感応差し替えもありかなーと。
>あと、こちらの魔法も同様に半角囲みに変更を。

感応は確かにありですね。
ラストのほうで「アランドラの声が聞こえる」とかほざいてましたしね。
特に何もなければ感応にしようかと思います。


>魔法全般ですが、<>の囲いは半角の<>でも表示されます。
>半角の方が見やすいのでこちらに変えては。

そうですね。これは半角にしておきます。


>> 小型鉄球地帯(アランドラ)
>> 大型鉄球地帯(アランドラ)
>> 回転鉄球(アランドラ)

>この辺、攻撃メッセがかなりマヌケな事態になってるのでanimeに

>小型トゲ鉄球地帯(解説), 大量の小型トゲ鉄球が行く手を阻んできた。
>小型トゲ鉄球(解説), 小型トゲ鉄球が行く手を阻んできた。
>大型トゲ鉄球地帯(解説), 大量の大型トゲ鉄球が行く手を阻んできた。
>大型トゲ鉄球(解説), 大型トゲ鉄球が行く手を阻んできた。
>大回転鉄球(解説), 鉄球は周囲一帯を巻き込むように回転した。
>回転鉄球(解説), 鉄球は回転して行く手を阻んできた。

>みたく記載しては。解説は一例なので文章はお任せします。

たしかにこの部分は気付きませんでした。
この文章を頂戴してアニメーションに入れておくことにします。


>短いですが以上で。データ作成がんばってください、それでは。

はい。ありがとうございます。では。
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【564】こうします。

名前
 panu
投稿日時
 - 2006年07月03日(月) 23時19分 -
設定
引用なし
パスワード
キュアエール(アランドラ)
キュアエール, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
キュアエール, 付加Lv3="HP回復Lv2=HP回復Lv2" 付加Lv3="EN回復Lv2=EN回復Lv2" 解説="3ターンの間、HP/EN回復Lv2を付加(行動非消費)" 再行動, 0, 1, -,  -, (アイテム)
*3ターンの間、HP/EN回復Lv2を付加。使い捨て。

赤松さんのおかげで人の道を踏み外さずに済みました。
ありがとうございます。
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【563】Re(1):霊夢の地上適応等について

名前
 抹茶
投稿日時
 - 2006年07月03日(月) 23時18分 -
設定
引用なし
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こんばんは。

陸Bの近接ユニットを実働させた人間としては、反対
させていただきます。

一番問題になるのは雑魚戦がほぼ絶望的になること。
これは地上ユニット>空中ユニットの多寡が問題でして。

火力が足りなくなるのももちろんなんですが、地上の
射撃ユニットに対して、ほぼ一方的に狙い打たれる分、特に
辛い。正直な話、制限なんてものじゃ効きません。

これが宇宙戦なら全員きつい、って話で終わるんですが。

ということです。簡単にですが、では。
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【562】本当だ

名前
 panu
投稿日時
 - 2006年07月03日(月) 23時16分 -
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>・1ターンまでなら何回でも死ねて生き返れる

1回しか復活しないと思っていました。
テストしたら何回も復活して笑いました。

これはやばいので、

1.エリクシャーと同じにする
2.HP回復とEN回復を付加するアイテムにする

のどちらかにしようと思います。
どっちにしようかなー。
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【561】付加=再生について

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年07月03日(月) 22時45分 -
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パスワード
どうも、赤松弥太郎です。
なんかこっちでもすごげなものが提案されちゃってますよ!と、広報してみましょうか。これが何の検討もされずに通るのはさすがにまずいでしょう。

SP復活はあんまり強いSPとは認識されてなくて、イメージで気軽に付けられるSPではあるんですが、それなりにコンボパターンがあるSPなんですね。
で、キュアエールが復活に勝ってるのは以下の3点。
・誰でも使える
・SPを使わない
・1ターンまでなら何回でも死ねて生き返れる
これ、どれもこれもヤバすぎる利点だと思うんですが。
データ作成歴の長い方の意見も伺いたいところですが、個人的にはほんとに勘弁してほしいです。やるならローカルでってことで、エリクサーそろえでお願いします。
以上です。
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【560】霊夢の地上適応等について

名前
 panu
投稿日時
 - 2006年07月03日(月) 22時31分 -
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こんばんは。panuです。

しばらくツリーを眺めていたのですが、

> キャラクタの地上適応をAに保ったまま、キャラクタを空中に浮かせて運用したい

ということがデータの調整にかなりの難しさを生んでいるように感じます。

ホバー移動と移動力低下があっても地上Aならば地上に降ります。
敵を迎え撃つ地点まで空中を移動して、着地して足を止め、迎え撃ちます。
それだけ地形効果の恩恵は大きいですから。

地上と空中で移動力が変わるというのはプレイヤーに対して使いにくい印象を与えるというのもあります。
いわしさんも、プレイヤーが使いやすいデータを提供したいとお考えのようですし。


私としては、せっかく弾幕シューティングが原作ですので、フォルダ内全陸Bにして、
フォルダの特徴にするくらいでちょうどいいと思います。

東方萃夢想という格闘ゲームがあるようですが、陸B同士で殴り合っていると
解釈していいんじゃないでしょうか。あくまで弾幕シューティングがメインですし。


問題は、武装の殆どが近接属性の無印魂魄妖夢の存在です。
このユニットは、永夜抄の自機を参考にされているようですので、味方として運用する場合、
無印の魂魄妖夢で運用することが多いでしょう。

いわしさんは、この魂魄妖夢が地上の敵に大きくダメージを与えられないということを理由に
全キャラの地上適応をAにされているようですが、私はこの陸B魂魄妖夢の弱点は、とてもいいと考えています。


なぜなら、それが共闘だからです。
苦手な敵がいるということが、SRCの共闘を面白くしているのです。


陸上の敵は、ギュスターヴ13世等の這いつくばっている者に任せればよいのです。
東方の敵は全員空飛んでますし、それらを魂魄妖夢が引き受ければ分担になります。

拡張等身大で航空戦力に対して強力な移動後攻撃が出来るということは、
魂魄妖夢が陸Bであってもアドバンテージになっているはずです。

陸Bで近接武装しかないことを理由に、空5にしてみても面白いんじゃないかと思いますし。


あと、博麗霊夢の幸運ははずすべきだと思います。
キャラクタの設定に「金や物の価値がわからない」とかいう記述を発見したので、
能動的に金を集めにいくキャラクタではないと思います。

この幸運の存在が、霊夢が万能といわれる一角にもなっていますし。
幸運をはずして地上Bにすれば、当初のデータでも通ると思います。

どうか、ご一考ください。では。
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【559】Re:アランドラ初稿

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2006年07月03日(月) 22時00分 -
設定
引用なし
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どうもデュカキスです。
攻略本片手にプレイしてたにも関わらず、ラスダンで飛び移れないブロックがあって
結局投げたという記憶だけが残ってます(笑)

> アランドラ

後期まで素の攻撃力が抑え目なので、補強として後ろ3つのSPの習得順を熱血・忍耐・直撃に変更希望で。
加えて直撃を再動なんかのサポートSPに差し替えると、夢幸運MAPと夢捨て身忍耐火龍とSPサポート+αの三択で
SPの使い方がわりと面白くなるのですが如何でしょう。

魔法全般ですが、<>の囲いは半角の<>でも表示されます。
半角の方が見やすいのでこちらに変えては。

> メディアム

激励がアランドラには効果薄いので感応差し替えもありかなーと。
あと、こちらの魔法も同様に半角囲みに変更を。

> 小型鉄球地帯(アランドラ)
> 大型鉄球地帯(アランドラ)
> 回転鉄球(アランドラ)

この辺、攻撃メッセがかなりマヌケな事態になってるのでanimeに

小型トゲ鉄球地帯(解説), 大量の小型トゲ鉄球が行く手を阻んできた。
小型トゲ鉄球(解説), 小型トゲ鉄球が行く手を阻んできた。
大型トゲ鉄球地帯(解説), 大量の大型トゲ鉄球が行く手を阻んできた。
大型トゲ鉄球(解説), 大型トゲ鉄球が行く手を阻んできた。
大回転鉄球(解説), 鉄球は周囲一帯を巻き込むように回転した。
回転鉄球(解説), 鉄球は回転して行く手を阻んできた。

みたく記載しては。解説は一例なので文章はお任せします。

短いですが以上で。データ作成がんばってください、それでは。
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【558】霊夢分以外へ対してのレス

名前
 いわし
投稿日時
 - 2006年07月03日(月) 21時51分 -
設定
引用なし
パスワード
>>バティゴールさん

すいません、いろいろ見逃していたみたいですね。

取り急ぎ以前のレス抜けのところと、それ
霊夢の数値的な部分は色々テストしていますので、明日か明後日ぐらいにぱぱっとまとめて。
設定的な個所については書いてます。幸運の由来と、特殊効果無効化の件。


>幽々子の移動力

これなんですが、霊夢の修正に絡んでくるんで、霊夢の話終わった後でいいですか?

具体的には、霊夢の移動力を下げるなら自動的に幽々子も下げます。
理由は原作中の移動力がほぼ同じだからですね。霊夢が3でこいつが4なのはちょっとアレ。
霊夢が下がらないなら、その時にきっちり検討しますということで。

>フランドール

これについては後述のレミリアのところで。どうせセットですし。
先のレスで、フランドールも含めて〜と注記するのを忘れてました。

>妖夢の武属性

んー、ちょっとこのスペルカードだけだと片手落ちかもしれません。
やるなら、他にも似たようなタイプのスペルカードを、全て武属性に
切り替えたい所ですね。変更する事は全く問題ないので、
霊夢の調整が終わったら各ゲーム起動してチェックしてきます。

もう一つ、ついでにといっては何ですが。
神楽有閑さんのレスを見ていて、有効の存在をすっかり忘れていたことに気づきました。
弱点=聖を有効=聖光に変えたいと思います。半霊半人なんで、半端に効くのがらしいかなと。
慧音も考えたんですけど、妖夢と違ってスイッチ切り替わるみたいに性質が変わるように
推察されますので、こちらは弱点のままにしようと思います。

格闘武器=二振りの刀も追加。

>鈴仙

奇襲→狙撃了解。
微妙に生かしきれなさそうな気はするので、習得順序は弄るかもです。

>慧音

これは単に付加忘れですね。追加しておきます。


……そして、以下レス。


>括弧つきとそうでないのとの関係

えーと、実際にそうなってるのは霊夢と魔理沙、それと鈴仙とチルノぐらいです。
鈴仙とチルノは、花映塚での出世補正。
他は別バージョン程度の違いです。紫はボス仕様なんで別次元のお話。
あんなもん味方で使われると困ります。

スペルカードの少ない、アリスと慧音がだいぶ割食ってるのはちょっと問題だとは思っています。
フラン、妹紅に至っては少なすぎて追加するスペースありませんしね……。


>紅魔姉妹の弱点

あー、十字架云々出したのが元々拙かったみたいですね。
十字架=神様ぱぅわみたいに思ってたんですよ。申し訳ない。

http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=542;id=data_human2

このN氏のレスで全てが説明ついちゃうんですが、
聖属性は、あくまで「対アンデット攻撃」であるそうなので、
どうやらアンデッドではなさそうなこの人達に効くのは、拙いのではないかと思います。
フラン、レミリアがアンデッドであるという記述があった記憶はないので、
私の見落としであればご指摘ください。

豆やニンニクは何でしょうね。あんまり考えないほうが幸せかも。

あと…………弱点=光は元々ついてますよう。

>レミリアの射撃武器系

波動拳は……ほんとだ、射属性ですね。格属性だと思い込んでいましたorz

んー、極論するとどこまでもゲーム的都合なんですよね。
他のキャラとの兼ね合いでインファイター以外に居場所が無い上、
武装数が多く格闘武装をねじ込む余裕が無いという事情があります。

ただ、スカーレットシュートとマイスタが整合性が取れていないなどの
問題もあり、ちょっと弄らないといけないのも確かではあります。
格闘:射撃の差が9なので、それほど弄るのも難しくはないですし……。

そこで、ナイトダンスを攻撃力+100にして複属性に、
ヴァンピリッシュは消費を-5して射属性にしてしまうのはどうでしょうか?

逆にマイスタはEN+5して格属性にしたいかなと。
これは弾幕ぶん回しですし、いかにも力技な、レミリアらしい弾ですので。
スカーレットデビルはぶっちゃけた話オーラ体当たりなんで、格で問題ないと思います。

>藍

では、さくっと弱点=式追加の方向で。

>スイカ

ああ食べたい……じゃなくて。
修正しました。

>上海とかNPC

萃夢想の絵柄で描かれているので、こちらには入れても合わないなと思ったんですよ。
なので、私の判断であえて入れていません。
この辺りは萃夢想データのほうで対応が筋かな、と……思っていましたが。
そうですね。入れちゃうなら、どうせですし萃夢想系アイコン全対応しましょうか?
利用素材としては、オプションダイアログに萃夢想版を入れられる事を考えても
十分ありだと思います。

>霊夢の幸運

確か、神主とユーザーの問答のログにあったはずです。
流石にどこか、というのまでは覚えていません。申し訳ない。

というか、レスして寝て起きて考えていたんですが、
幸運を外す方向もありじゃないかと思ってきましたんで……
後日のレスでじっくりと検討します。

>>特殊効果無効化

ここも皆様のレスをまとめて。

>超合金雪人さん

恐属性には少し誤解があったようです。指摘ありがとうございます

>特殊効果を無効にする妥当性(主にバティゴールさんへのレス)

さて、これなんですが……んー、抹茶さんとほぼ同意見なので、かぶっちゃうんですが。
私の意見は「ホイホイつけちゃっていいんじゃないの?」なんですよね。
状態異常なんて、効いたり効かなかったり考えてナンボじゃないかと。

勿論、細かい微調整はボスランクだのなんだので調整すれば良いのでしょうが、
元となったデータに色々ついていたら、それはそれで面白く利用できると思います。
そこに何の問題があるのか、疑問なんですよね。

こんな半分言葉遊びのような、殆どバランスシートに影響しないオマケの能力に反対するとなると、
そこには明確な理由があると思うんですが、私にはそれが判らない……
というのが、正直な感想です。
外す理由が判らないものを外すのも抵抗があります。

ただ、余り拘っても仕方が無い場所ではあります。
東方ツリーとは独立した話題で話したほうがいいかもしれないかなぁと。

(追記
 直接関係ないんですが、幽々子の耐性、フォルダ内の弱点=光の価値が下がったので見直そうと思います)

>>神楽有閑さん

弱点については上記でまとめてレス致しました。
提案そのものは、妖夢に再利用。有効の存在、さっぱり忘れてたんですよねぇ


>>いなささん

>フジヤマ

多分同じ問答を返した覚えがあるんですが……

単に、フジヤマのほうが名称のとおりが良くて一般的ではないだろうか……
というのが、フジヤマにしている理由です。
名は体を現すというか。アニメーションもどっかーんですし。
ただ、それ以外に理由が無いのも事実です。何度か同じ質問がきているので、
名称の一般性について、広く聞いたほうがいいかもしれないですね。

>なんとかかんとか

……これが無くて困る武装って永夜返しだけですね。
永夜返しモードはほぼイベント専用なんで、これだけは残しておいていいですか?
他はざっくり削除してしまいます。
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