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【537】巫女以外のレス

名前
 いわし
投稿日時
 - 2006年07月01日(土) 23時12分 -
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というわけで、残りの面子についてのレス返しです。

ここからはレス人個別に。

>>高原さん

>>魔理沙
えーと、努力つけると「つよすぎ」ます。それはもう、三途を生身でわたれる程に。
また、努力家といってもゲーム中で経験をあげるようなものじゃなくて、
新技発明してヒャッホー、みたいな勉強家タイプだと思うので、
必ずしも必要なものじゃないかなーと思ってたりします。

>>文

言われてみれば、そーですね。
S属性ではなく、不属性に変えておきます。
反属性については、割とアグレッシブに撮影できるものであること、
突撃と同時に使うと面白い、ということから無しにしたいのですが、どうでしょう?

武突接は……確かに、妖夢の件にばっさり斬られていましたね。
うーん、どうしましょう。細かい事はいいっこなしよ、で済ませても良さそうですが。


>>バティゴールさん

>魔理沙
位置取りの極悪さこそ、魔理沙の醍醐味なのですよね。
加速突撃覚醒飛行4というのは、それだけで笑えるのでー。
あと、これ見た感じ割とテキトーにつけられているSPなんじゃないかと思います。
本家スパロボでも適当な訳で、そんな拘るもんじゃないかと。

性格は……うーん。ちょっと悩むんですが、超強気にしておきます。

>咲夜・妖夢

うーん、フォルダ全体の特色として、地上移動4の基準はかなりキツめに見ていたんですよね。
具体的基準は体格で、萃夢想でガンガン動いていたレミリアは特例です。
同じく萃夢想で軽快な動きだった妖夢は、移動4にしても良いでしょうかね。
性格は、幽々子も含めて敵で出した時悲惨なんで、勘弁して下さい。
特に幽々子は味方で使うほうが少ないでしょう。

>レミリア射撃武器

えーと、このへんは仕様ですね。はどーけんのようなモノだと思ってください。
レミリアは設定上格闘弱くするわけにもいかないので。
また、本来は殴り武装あったんですけど、武装数多すぎなので外したさい、
かわりとなったナイトダンスに射属性がついています。
これについては、+100して複属性のほうがいいかもしれません。
あと、聖属性弱点は、設定上「十字架なんて効かない」ようなのでつけていません。
拝み屋には強い吸血鬼、ってことで。豆やにんにくは効くみたいですけどね。

ここでまとめてレスしますが、ルーミアとメルランのはミスです。射属性が正しい。


>大妖精・小悪魔

んー、鉄壁熱血ある時点で、比較で弱いってこっちゃなさそうなんですが。
大体互角ぐらいに調整していたので、差が必要ならば、
大妖精の回避と命中を-4ぐらいでどうでしょう?

>パチュリー

ホバー移動追加しておきます。

>藍

自分が式だってこと忘れてる、みたいな事があったのであえて外しています。
でも、基準厳しく見直したので、つけちゃっていいかもですね。

>てゐ

気合→足かせで。根性=健康ってことで根性は残しておきたいところ。
ついでにちょっと武装の気力制限を弄るかもです。

>てるよ

いいですよ。もうこいつはてるよで。

それはいいんですが、覚醒→魅惑は差し替えておきます。
覚醒はちょっと減らしたいなーってのは確かにありまして。
そして幽香に続く。

>メディスン

これは単純につけ忘れですね。対応します。

>幽香

直撃は紫と被ってちょっとアレですね。ただでさえユニットタイプかぶるのに。
召喚でEN喰うんで、最後の切り札ってことで40台で瞑想とかどうでしょう?

>ノンパイ

まぁ、いいんじゃないっすか(笑
多少の洒落は、問題ないと思います。ですよね、多分。
道具屋とかはすっかり忘れていました。対応しておきます。

>>ねけえさん

>ルナサ

あー、スペル調べていませんでした。音響関係の単語は判らんとです……
コメントアウトで補足して、P・ストラディヴァリウスに変更しておきます。

>チルノ

余計に馬鹿になるだけですし、それは別に問題ないのでつけておきます。

>文
んー、超精密避けは元々先属性とは分離して考えていました。
そもそも、巻き上げはオマケみたいなもんで、使い方考えると生き残れるかもねー
ぐらいでしか考えていませんでした。文、集中ありませんし。
写真と巻上げで生き残るだけで役に立たない、ってのは文らしくていいかなあと。

とはいえ、あんまり拘っていないのも確かですので、
今後のレス次第ってことでいいでしょうか。
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【536】続き

名前
 いわし
投稿日時
 - 2006年07月01日(土) 22時26分 -
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と、続きがあるのを最後に書き忘れてました。
では続き。

>>・地形適応

えーと、これに対応するとよーむとか、レミリアとかが余に悲惨になります。
近接武装に地形適応S、なんてのも考えたんですけど、
やっぱ計算が合わなくなる(見た目と違ってくる)んで、ややこしいです。
萃夢想で地上で殴りあいしてることもあり、地上適応はA以外に仕様が無いというのが
実情です。
その折衷案が、地上移動3という事で。アリスみたいな砲撃系はともかく、
進軍系は結構いい感じにペナルティになると思います。過剰でもないですし。

一番割喰ってるのは、魔理沙だったりしますが。

>>・ホバー移動の件

えーと、これは上記と関係します。
霊夢を地上にいさせないための方策だったりします。それゆえ、かなりゲーム的な処置です。
今のデータの問題の一つとして、「空を飛ぶ巫女が空を飛ばない」という頭の痛い問題が、
上記地形適応と関連してございまして……。
こいつら回避系なんで、基本的に地上にいたほうが強いんですよ。いやほんとに。
この巫女なんか、ついぞ飛ばせた記憶が無いぐらいに。
なので、浮いてもらいます。なんとしても。

と、霊夢には直接関係ないんですがパチュリーも確かにホバー移動ですね。
その辺また後ほど。

>>・特殊効果無効化
えーと、私としては。
こういうの沢山増えたほうがいいんじゃねーの?
……とか、思ってたりします。
ラオウなんて恐だけじゃなくて精神系状態異常、全部無効化しても納得できます。
それはともかく、霊夢のこれは実害も利益も殆どありませんし、別に構わないんじゃないかと思うんですが……
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【535】巫女巫女レイム関係のみ取り急ぎレス

名前
 いわし
投稿日時
 - 2006年07月01日(土) 22時11分 -
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>>博麗霊夢

なんかこればっかりにレスが来ちゃってますね。
分量が多いので、全てのレスをまとめて返答します。
他のキャラのレスについては、これ投稿したあとでがりがりと。
やたら長くなってしまいましたが、ここでちゃんとレスしないと後々響きそうなので、
申し訳ないですがお付き合いくださいまし。

まず、大雑把に指摘された事を整理。

・SPの問題
・回避飛行能力と殲滅能力の両立
・地形適応
・ホバー移動の件
・特殊効果無効化

これについて分けてレスを返します。

>>SPの問題

SPは入れ替える事は考えていません。
以下、理由。

最初に絶対外せない精神は、

ひらめき:直感で行動する空飛ぶ巫女。パターンを覚えてひらめき避け
集中  :ユニットの性格的にこれを外すと微妙すぎ。集中かけて気合避け
熱血  :流石にこれがないとMAPと上位武装が死ぬ
幸運  :設定上、化け物級の幸運を持つ

イメージ、バランス、設定面でもこの四つは動かすのは無理です。
そして、気合は外す意味があまり無い。

となると、可能性のある候補は忍耐となります。

で、忍耐ですが……
忍耐は「喰らいボム時間が長い」という特性を再現するのに
適しています。最初に投稿したときに覚醒⇒忍耐になったのも、
理由はバランス面の調整と、この特性の両方が理由になりました。
なので、イメージ的な観点から論じれば「正しい」と考えています。

もちろん、その程度オミットしろという意見もありますが、
他に調整できる余地があるのに、ここからいの一番に調整する理由がないと考えています。
イメージ、設定上整合してるので、あとは優先順位の問題ってことですね。

……というか、多分忍耐外して覚醒や瞑想を入れると余計に強くなります。
ラストに覚える決め技精神となると、実は大人しいほうなんじゃないでしょうか。
死なないのは他のキャラの働きで誤魔化せますが、
相手にダメージを与える手段は誤魔化せませんからね。

以上の理由により、SPはこのままでいきたいと考えています。
よって、調整は以下、

>>回避飛行能力と殲滅能力の両立

ここからですね。ここで調整を行うということになりそうです。
SPを現状維持する、という前提でレスします。


結論は非常に単純なんですが、そこに至るまでが大変です。


まず、霊夢のオフェンス面とディフェンス面の関連について。前提のお話。

霊夢を重要に規定する数値は、

・素の値は鬼 (416+S 忍耐集中ひらめき)

これなんですが、欠点もありまして……

・紙装甲以前の問題で、一発当たるとまずアウト
・切り払い/迎撃が無い
・無消費が弱い

素の値が鬼なので一番凶悪なのが、雑魚の命中を0に出来る事だと思いますが、
実際の高難度シナリオでは、霊夢の回避でも0になる雑魚は余程ドンガメな奴ぐらい。
雑魚によっては集中状態で3割ぐらい当ててくるのだっています。
霊夢のタフネスだと、高機動雑魚でも当たればよくて7割、
ドラクエ、シレン系統などの強雑魚から被弾するとほぼ確実にアウト。
416+Sという回避値は、まだこの辺りの恐怖からは逃れられない。運用状況によりますが。

その辺の恐怖を殺ぎ落とすのが、切り払い等の保険的な防御能力な訳ですが、
霊夢には一切無い。全てをガチで避けきらなければなりません。
その代替品として強力な保険である「忍耐」がありますが、
強力であっても、これ、SPなんですよね。いくら強力SPと言ったところで、
当然、SPならではの欠点を持ち合わせています。

特に霊夢は武装の問題で、幸運と熱血を同時に使用する機会が多いため、
SP総量を睨むと忍耐、集中、ひらめきどれかを切らざるを得ない。
防御面を優先して、集中を使い出すとまず熱血か幸運がダメになる。
霊夢のタフネスで鬼雑魚地域に放り込むには、まず忍耐は必須ですので、
そこらへんは確実にトレードオフになります。
一撃で落ちるような環境に集中オンリーで突貫、というのは、
切り払いで残りの命中率を殺ぎ落とせる環境ではないので、無謀もいいとこでしょう。

つまり、霊夢は防御面SPに依存する面があまりにも大きい。
防御面を全開にすれば確かに避けまくりますが、それって装甲1200のキャラが
堅牢使うのと(忍耐が永続ということ=SPコストを除き)意味は
殆ど変わらないはずです。背後に回復アビリティが控えているなら尚更。
低難度の各下相手なら、確かに霊夢の信頼性はえげつないんですけどね。
結局、2900/700という一般人並の耐久性が、最後まで足を引っ張るのです。

長々と書きましたが、ここまで前提。
そこまでギリギリではない……という佐藤司氏への反論も兼ねてます。
MAXでの防御能力は確かに抜けているかもしれませんが、
アタック面をMAP兵器+熱血に頼ることから、防御面をMAXにする機会は少ない。
そういう風に設計してたわけですね。忍耐いれて強化したときに。
結果的に、見た目がハデになったのは、良くも悪くも予想外ではあったのですが。


ここからが本題。


上記のコンセプトの場合、最もきちんと調整が必要になるのは、
「防御面を完璧に固めた場合(集中+忍耐時)の殲滅力」という事になると思います。
ここが強すぎるとみんな集中+忍耐でレッツゴーになってしまう。
集中+忍耐の実質SP消費が堅牢並かそれ以下である事を考えると、
あまり反撃の能力を高くしすぎると酷いことになるんですが…………

要は、これが私の想定以上に強かったんですね。特に共L2武装が優秀すぎた。
霊夢が強すぎ強すぎ言われるのは、ここの調整をミスってたからだと思います。
防御面でSPに強烈に依存している以上、瞬間最大防御時に発動できる
オフェンス能力を弱体化すれば、問題ないのではないでしょうか?

具体的にはー

・お払い棒の威力-100
・無印の夢想封印【集】にEN消費5追加
・永夜抄Verの夢想封印【侘】にEN消費10追加or威力-100
・永夜抄Verの八方鬼縛陣、八方龍殺陣を8、4に
・二重結界系に攻属性(スレで意見が来たので外したんですが……つけないと拙いっぽい)

もしくは、

・移動3

移動3の評価が、等身大データでどう規定されているのかはわからないのですが、
最も強烈な弱体化であるのは間違いはないでしょうしね。

問題は、折角空にいさせたくて導入した地上移動3が消える為、
また巫女は空を飛ばなくなってしまうことです。
地上適応は後述しますがBには出来ない事情があるので。
なので、出来れば上の修正でいきたい所です。
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【534】Re(1):東方Project SRC本体Ver2.2系対応

名前
 架方
投稿日時
 - 2006年07月01日(土) 18時11分 -
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引用なし
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 原作まったく知りませんので、不適切な意見でしたら申し訳ありません。

 博麗霊夢ですけれど、このキャラクター、能力やレスを見る限り、飛ぶことが自慢のキャラクターなのですよね?
 ならばいっそ、陸適応をB以下に下げてしまうというのはいかがでしょうか。

 防御地形の効果を利用できなくなるというのは、回避ユニットにとって、結構な弱体化となります。かつ本人の自慢である(?)空中戦そのものには、まったく影響がありません。
 一般に空陸ユニットが強い理由のひとつは、適当な射程距離までヒョイッと飛んで行った後、有利な地形に着陸して防御まで固められるからです。
 そのため降りられない、もしくは降りたら弱体化するとなれば、利便性は大きく低下します。
 またイメージ上のメリットとして、爽快に空を駆け巡ることが売りであるはずのキャラクターが、地上にコソコソ潜んでゲリラ戦を行う……という美しくない戦闘も阻止できるのです(笑)

 付け加えますと、移動する時は普通飛ぶでしょうし、降りる時は定位置確保してるはずなので、陸移動力を1落とすだけの差別化では、バランス調整としては効果が極めて薄いのではないかと。
 もちろん降りたまま移動する際には足かせとなりますが、空4で移動できて攻撃性能も高いユニットが、そんなの期待するほうが贅沢です。(陸4ではいけないという意味ではないです。陸3にしても効果が薄いというだけで)

 なお、同様にユニットの陸適応が抑えられているデータとして、サイキックフォースフォルダが存在します。
 あの作品の主人公達は、確かに原作ではひたすら空中でサイキックバトルを繰り広げていますが、別に地上で戦えない理由などありません。ストーリーパートでは普通に地上を歩いている描写のあるキャラクターが、陸Cになっていたりします。
 純粋にバランス調整上の都合と、それにおそらくは戦闘中にあまり着陸してほしくないという観点から、陸B〜Cに設定されているのでしょう。

 こちらも原作はシューティングゲームだと聞きますし、全員飛び回っての戦闘が原作の構図でしょうから、主人公だけ弱くなるのが問題であれば、いっそ全員下げることを考慮してもいいのではないかなと。

 ええー、当然のことながら……そんなのぜんぜんイメージと違いすぎるわ!ってことでしたら、この意見は完全に無視してくださって構いませんので。
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【533】Re(1):マルチレス、多分4回目くらい

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2006年07月01日(土) 18時04分 -
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パスワード
こちらの方がわかりやすそうなのでこちらに。

> セリオ
> サテライトサービス[攻], 状態Lv2=攻撃力UP 再行動,   0, 3,  -,  -, 共
> サテライトサービス[防], 状態Lv2=防御力UP 再行動,   0, 3,  -,  -, 共
> サテライトサービス[運], 状態Lv2=運動性UP 再行動,   0, 3,  -,  -, 共

あ、すいません。武器強化・装甲強化・運動性強化それぞれLv2にしてマイルド化
というのは有効ターン数のことではなく、

サテライトサービス[攻], 付加Lv3="武器強化Lv2=全" 再行動, 0, 3,  -,  -, 共
サテライトサービス[防], 付加Lv3=装甲強化Lv2 再行動,   0, 3,  -,  -, 共
サテライトサービス[運], 付加Lv3=運動性強化Lv2 再行動,  0, 3,  -,  -, 共

こういう意図でした。当方の説明不足で申し訳ありません。
まあこの変更+持続2ターンor再行動撤廃しても使い勝手は足りるとは思われます。

> 千鶴

前回変更から熱血の習得レベルが変わってますが、梓より早く耕一と同じなのは
オッケーなんでしょうか。最大火力下がってるので特別問題はないのですが、立ち位置的に。

> 鬼の爪・鬼の拳・ラルヴァの爪

この辺、武属性じゃなくて突属性+格闘武器指定では。
ラルヴァは切り払いありませんが。

> 柏木耕一(暴走)

獣の咆哮が無消費のままですが、これはNPC/敵仕様ってことでいいんでしょうか?

> コリン

壁抜けは今だと透過移動じゃないかなと。

細かくなりましたが以上で。
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【532】マルチレス、多分4回目くらい

名前
 佐藤司
投稿日時
 - 2006年07月01日(土) 17時38分 -
設定
引用なし
パスワード
わたしからのレスがはやいのは、レスが溜まると面倒だからです。
まあこれから先は、多少スローペースになると思いますが。
強さ関連はまとまった、はず。

ということで自己修正。ティリアのライトボウを射程4→3とします。
そのかわり、オーラブレードを命中+10します。


千鶴関連は一括してこちらで。

>三八郎さん
>ちゃあしゅうさん

ええと。まずですね。覚悟はよく考えたらダメでした。
合体技の発動モトを楓にするって基本コンセプトは外したくないです。

で。
ちゃあしゅうさんとわたしの感覚で一番ズレてるのは
サイズSの回避系についてでしょう。んで次がみがわり。
楓はこの2つがガッチリなせいで強さ感覚の乖離が激しいわけです。

楓そのものは、まあこんなもんでしょう。
プラムとか見るに、あと1ランク上の奴らがいますし。
であればやっぱり千鶴を調整するしかないわけです。

わたしの認識での強い弱いと、まわりの認識での強い弱いが合致する位置に。
で、色々やってみたんですが……。

忍耐ですね。
これ、回避が一定ラインを越えると爆裂した強さを発揮しますが、
400Mならそうでもないです。Sだと強いけど。

ってーことで忍耐をさくっと外しましょう。
かわりにてかげんで回避+15……はやったらヤバかったので、自重。
回避+7とひらめき、でいきますか。

柏木千鶴
千鶴, ちづる, 女性, リーフキャラ, AAAA, 160
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 13, Lv4, 24, Lv5, 35, Lv6, 47, Lv7, 56
151, 121, 149, 156, 169, 161, 普通
SP, 55, ひらめき, 1, 集中, 5, 熱血, 9, 加速, 13, 威圧, 20, 献身, 29
LF_KashiwagiChiduru(2).bmp, LEAF FIGHT.mid

柏木千鶴
柏木千鶴, かしわぎちづる, (リーフキャラ(柏木千鶴専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4500, 140
特殊能力
弱点=光獣
ハイパーモードLv0=鬼化 柏木千鶴(鬼) 気力発動
ハイパーモードBGM=LFK_Onikagura.mid
性別=女性
4100, 140, 900, 80
BACA, LF_KashiwagiChiduruU(2).bmp
鬼の爪,          1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
飛翔,           1500, 1, 2, -15,  -, 20,  -, AA-A, +15, 格突P

柏木千鶴(鬼)
柏木千鶴, かしわぎちづる, (リーフキャラ(柏木千鶴専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4500, 160
特殊能力
弱点=光獣
ジャンプLv0=跳躍 10
パイロット画像=LF_KashiwagiChiduru(oni)(2).bmp
ノーマルモード=柏木千鶴
合体技Lv0=鬼神楽 柏木梓(鬼) 柏木楓(鬼)
BGM=LFK_Onikagura.mid
性別=女性
4100, 140, 1100, 90
BABA, LF_KashiwagiChiduru(oni)U.bmp
鬼の爪,          1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
飛翔,           1700, 1, 2, -15,  -, 20,  -, AA-A,  +5, 格突P
鬼神楽,          2100, 1, 1, +15,  1, 20, 110, AAAA,  +0, 合

これでおそらく双方OK……のはず。

残りのキャラクターです。

>三八郎さん

・瑞穂&智子

> 問題や超難問が射撃判定なのに著しく格闘>射撃になっているのは哀れだと思いますw
> 格闘と射撃を入れ替えちゃっていいのではないでしょうか?
>
> 私の委員長には混乱武装のほうが強いと思うのでそのままがいいなーとか思いつつ
> 瑞穂と智子で問題の仕様が違ってることも一応指摘しておきます
>
> ……冗談抜きで特徴づけ的には今のままの方がいいと思うので
> 武装の仕様を統一させる必要がなければ現状維持希望です

そういやそうですねえ。瑞穂は格闘と射撃を入れ替えましょう。
三八郎さんの委員長は、格闘据え置きで射撃を135まで上げてしまいましょうか。
それでも問題なさそうですし。

問題の仕様は、統一しましょう。ミスですね。瑞穂あわせで。
また炎のツッコミを武属性にします。


・格闘撤廃について

これ確か、武装をDisableしても格闘だけは残るように、って配慮でしたが……。
まあ、撤廃しても問題なさそうなキャラクターは撤廃しましょう。

瑠璃子、瑞穂、あかり、智子、

またこれに伴い、炎のツッコミは命中を+20します。
当たったからどうだって武装ですしね。


・心の壁

> アクティブフィールドで再現すれば電波使い同士の戦いでも無敵にならずに、
> 瑠璃子に特徴づけできるんではないかと考えました
> (格闘削って弱体化する分のメリットを〜と考えてみた次第です)
>
> アクティブフィールドLv1=心の壁 精 5 100
> S防御Lv2,1, Lv3, 10, Lv4, 22, Lv5, 36, Lv5, 50
> くらいでどうでしょうか?

なるほど。では瑠璃子にだけつけましょう。


>霞薙さん
>架方さん

・雛山理緒

> なので、『仕事は迅速』の効果に移動力UPを加えてはどうでしょう。
> ユニット移動力が4以下が多いこのフォルダでは、
> 移動5+加速による立ち位置はおいしいと考えます。
> また、高移動力で相手の陣地をかき回すというのは、
> わりと彼女らしい戦いかたかなと。

> 移動力強化か、追加移動力を付与する形にすれば、加速との共存は可能かと。
>  アイテムや支援アビリティで飛行・潜水していた時にすごいことになるので、無難に抑えるなら追加移動力で地上限定、突き抜けさせるのが狙いであれば移動力強化という選択になると思われます。

わたしは極端なのが好きなので追加移動力を加えましょうか。

仕事は迅速, 状態Lv3=運動性UP 付加Lv3=移動力強化Lv1 再行動,   0, 3,  -,  -, -

こんな感じに。


>ちゃあしゅうさん

・マルチ
> 純ゲーム的にはサポートキャラがもっててもまったくおいしくない
> 努力か夢あたりは外せるのでは。
> このままだと後半では脱力1択になりかねないですし。
> (鉄壁使わなきゃならんような甘い配置はしませんぜ。ひらめき忍耐ならまだしも)
> 癒しが有れば私的には二択になります。
>
> ホラアレですよ。努力の割に学習しないのがマルチとかそういう理屈でですね。

いや、夢でみがわり使うのがなかなか。
楓も瑠璃子もなるべくみがわり以外にSP使いたいので……。
ってつまりマルチが弱いってことか。

では努力を外して癒しにしてみましょう。レベルは38で。
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【531】Re(1):東方Project SRC本体Ver2.2系対応

名前
 ねけえ
投稿日時
 - 2006年07月01日(土) 16時22分 -
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引用なし
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 現行データの不備ですが今回直っていないようなので。

>ルナサ
>S・ストラディヴァリウス,
 PseudoですのでPとするのが正しいと思います
……が直すと逆にわからなくなる恐れもありそうな。
直すにしろ現状維持にしろコメント振っておいていただくようお願いします。

 あと蛇足を少々。

>チルノ
 フランに戦術Lv-1つくのでしたら是非こっちにもつけましょう。
意味がまるでないのは仕様で。

>天狗
 写真の先属性と巻き上げの運動性UPが噛み合っていないように思います。
両方取っ払って巻き上げ時に先属性付加とかの方が自然かと。
乱戦時の生存能力は落ちますが火力欲しいときに撮影でもないでしょうし。

 以上です。
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【530】Re(3):unit.txt

名前
 架方
投稿日時
 - 2006年07月01日(土) 16時18分 -
設定
引用なし
パスワード
 横槍失礼します。

 移動力強化か、追加移動力を付与する形にすれば、加速との共存は可能かと。
 アイテムや支援アビリティで飛行・潜水していた時にすごいことになるので、無難に抑えるなら追加移動力で地上限定、突き抜けさせるのが狙いであれば移動力強化という選択になると思われます。
・ツリー全体表示

【529】Re(2):unit.txt

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2006年07月01日(土) 16時08分 -
設定
引用なし
パスワード
>移動5+加速による立ち位置はおいしいと考えます。

霞薙です。
加速と移動力UPが重複しないのをすっかり忘れていました。
これでは所詮最大移動力は6どまりですねえ……。
まあ仕方ないですか。
一応消極的に、移動力自体の+1も提案してみます。
アビリティ使って6、加速使って7ってところで。
・ツリー全体表示

【528】Re(1):東方Project SRC本体Ver2.2系対応

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2006年07月01日(土) 15時59分 -
設定
引用なし
パスワード
>ども、ちゃあしゅうです。

>博麗霊夢

殲滅能力が高い事、鬼生存能力が有る事はそれでいいと思います。

気になるのは2Pと射程4が両方優秀な事。
共属性、低射撃低技量だから見た目程ーという意見もありますが例えば

夢想封印【寂】,         1200, 1, 3, -20,  1, 50, 110, AABA, -15, 実M全識P
夢想封印【侘】,         1400, 1, 2, +5,  9,  -,  -, AABA, +10, 実追P
八方龍殺陣,         1400, 2, 4, +10,  8,  -,  -, AAAA, +0, -
博麗弾幕結界,         1500, 1, 3, +10,  -, 15,  -, AABA, +0, -
二重大結界,         1600, 1, 1, +10,  4, 15,  -, AAAA, +15, 射
夢想天生,         2100, 1, 1, +5,  1, 60, 130, AABA, -10, 射攻間

こんな感じで成型して見ると、かなり燃費が確保されてるのが判る。


とはいえ、熱血外しは主役としてやりすぎだと思います。
MAPの価値が三段ぐらい落ちますし。流石に弱すぎる。


・幸運を外す
・忍耐を外す
・武装共L1群の火力−100
・武装共L2群の火力−100

このウチ2つか

・移動3

これ1つか
どちらか希望という事で。
空移動3もかなりの弱体化ですからー
・ツリー全体表示

【527】修正圧縮データ

名前
 捜査官候補生
投稿日時
 - 2006年07月01日(土) 15時46分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
ST(8).lzh ファイルサイズ: 21.4KB
変更点は以下のとおりです
・無属性の廃止
・ロティの生存性強化(装甲+100)
・ネリープアタック、エレメンタルブラストを除いて
アセリアと同名データを同じ性能に(弱体化してるものもあるような)
・レヴァーンの筋肉防御をコンポジット・アーマーに
・鏡花水月の太刀の低防低攻を廃止。威力強化
・希望の太刀、武属性削除、CT増加

以上です
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【526】Re(2):item.txt

名前
 panu
投稿日時
 - 2006年07月01日(土) 15時40分 -
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引用なし
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>>キュアエール(アランドラ)
>>キュアエール, 汎用, アイテム
>>特殊能力なし
>>0, 0, 0, 0, 0
>>===
>>キュアエール, 回復Lv99 補給Lv99 装填 解説="HP/EN/弾を完全回復(行動非消費)" 再行動, 0, 1, -,  -, (アイテム)
>>*HP/EN/弾薬数を完全回復する酒。
>
>これなんですが、
>
>エリクサー(FF)
>エリクサー, 汎用, アイテム
>特殊能力なし
>0, 0, 0, 0, 0
>===
>エリクサー, 解説=HP・EN・武器の弾数を全回復 回復Lv2000 補給Lv650 装填 再行動, 0, 1,  -, -, -(アイテム)
>*HP・EN・すべての武器の弾数を全回復
>*使い捨て
>
>性能はこの辺に合わせておいてもいいのではないでしょうか。
>HP回復量が5万に満たないのではボスに持たせた際哀しくなりますので。
>
>># 付加Lv1="英雄Lv16=キュアエールの加護" とかでも熱いけどな。
>
>個人的には再動とかの存在を忘れたことにしてこっちを推したいんですけどね。
>無効化=全などと比べると、自分で使っても敵に使われても楽しい部分がありますし、データとしての是非は置いといて、あればシナリオに使いたくなる代物ではあります。
>
>配布データとして許されるのかどうか、識者の皆さんに伺ってみたいところです。

レスありがとうございます。

確かに僕個人としては

キュアエール(アランドラ)
キュアエール, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
キュアエール, 付加Lv1=="英雄Lv16=キュアエールの加護" 解説="1ターンの間、英雄Lv16を付加(行動非消費)" 再行動, 0, 1, -,  -, (アイテム)
*倒されても復活でき、復活時に気力+10。使い捨て。

か、もしくは

キュアエール(アランドラ)
キュアエール, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
キュアエール, 付加Lv1=="再生Lv16=キュアエールの加護" 解説="1ターンの間、再生Lv16を付加(行動非消費)" 再行動, 0, 1, -,  -, (アイテム)
*倒されても復活できる。使い捨て。

のどちらかのほうが好きですね。
配布データでこれが許されるなら、ぜひ取り入れたいです。
他に類似品も少ないでしょうし。
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【525】Re(1):マルチレス

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2006年07月01日(土) 15時21分 -
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ども、ちゃあしゅうです。


>千鶴に覚悟を追加します。
>
現状で何が不満なんすかー
高機動型で「飛翔」に匹敵する2Pを持ってる奴って皆無。
生存能力は主役級。
無消費も強い。
最大火力が低いのはそら主役じゃないし。

この上で強化する理由って全くないと思うのですが。
三女比較でって話だったら三女の方弱体化すべきでしょう。
そもそもこのクラスのキャラが捨て身持ってる事が不相応では。


>>マルチ
>> 彼女が癒さなくて他の誰が癒すと言うのか〜!てことで癒しに戻すの希望です。

>えー。ただでさえ弱い奴をさらに弱くするのはちょい抵抗が。
>献身ならまだともかく、癒しは……というか削るSPがない気がします。
>鉄壁削るとほんとに雑魚化しますし。

純ゲーム的にはサポートキャラがもっててもまったくおいしくない
努力か夢あたりは外せるのでは。
このままだと後半では脱力1択になりかねないですし。
(鉄壁使わなきゃならんような甘い配置はしませんぜ。ひらめき忍耐ならまだしも)
癒しが有れば私的には二択になります。

ホラアレですよ。努力の割に学習しないのがマルチとかそういう理屈でですね。
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【524】Re(1):FF4:横レス失敬

名前
 架方
投稿日時
 - 2006年07月01日(土) 14時56分 -
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# ごめんなさい、自己レスをつけようとして、間違えて元記事を削除してしまいました(汗)
# ラミア・マザーラミアについては、赤松弥太郎さんが提案済みであることを読み落としていたので、撤回します。
# メモ帳に残っていた本文をそのまま貼り付けなおします。削除前と内容は一緒です。


 詳細なご指摘感謝です。

 ルビカンテのマントについては、何しろあれ、足を出しただけで効果を発揮しなくなる程度の代物ですし。飛んでくるものしか防げないというのも、結構説得力がありそうに思いまして。
 接近戦で防御できないのは、イメージ上もかなり理屈にあっていると思うのですがいかがでしょう。

 水遁は、なるほど、冷属性で処理されていたからですか。しかし津波は無属性って、結構いい加減ですねえ……
 あれ、覚醒イベントで覚えたにも拘らず、ちゃんとタイミングを合わせなければ容赦なく吸収してくれるところが、印象に残っているのですが(笑)
 またSRCデータ上のルビカンテは冷水弱点なのにも関わらず、マントが冷しか防いでないのはなんだか間抜けな印象が。
 もっともあくまでエッジ優遇のためということでしたら、現状維持でも納得です。

 エッジのSPに直撃を入れてやるという解決策も考えたのですが、削れる場所がなさそうですしね。あえて言うならユニットのステルスと二重取りになっている、隠れ身との入れ替えを、やや消極的に提案してみます。

 カルコブリーナは、ふと思ったのですが、むしろ瞳とホールドからA属性を撤廃し、もっとがんがん打ってくるようにするというのはどうでしょうか。
 火や雷でダメージ与えてくる敵は、フォルダ内に有り余るほどいますので。こちらを優遇したほうが、特徴づけにはなるかと。
 瞳は命中修正をあげて、射程も4〜5くらいまで延ばしてしまっていいと思います。ボス特権として。後衛のローザも、容赦なく魅了されてたように記憶していますし。

 ドラキュレディの件はー
 何かあるようなら、それを拡大解釈できませんかってつもりだったのですが。ないなら諦めます。
 蝙蝠の方が前を歩くように移動力調整することと、ユニットの並び順入れ替えて、ドラキュレディの真下にフェイスバット持ってくるのだけ希望で。
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【523】Re(1):item.txt

名前
 さとを
投稿日時
 - 2006年07月01日(土) 14時27分 -
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>キュアエール(アランドラ)
>キュアエール, 汎用, アイテム
>特殊能力なし
>0, 0, 0, 0, 0
>===
>キュアエール, 回復Lv99 補給Lv99 装填 解説="HP/EN/弾を完全回復(行動非消費)" 再行動, 0, 1, -,  -, (アイテム)
>*HP/EN/弾薬数を完全回復する酒。

これなんですが、

エリクサー(FF)
エリクサー, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
エリクサー, 解説=HP・EN・武器の弾数を全回復 回復Lv2000 補給Lv650 装填 再行動, 0, 1,  -, -, -(アイテム)
*HP・EN・すべての武器の弾数を全回復
*使い捨て

性能はこの辺に合わせておいてもいいのではないでしょうか。
HP回復量が5万に満たないのではボスに持たせた際哀しくなりますので。

># 付加Lv1="英雄Lv16=キュアエールの加護" とかでも熱いけどな。

個人的には再動とかの存在を忘れたことにしてこっちを推したいんですけどね。
無効化=全などと比べると、自分で使っても敵に使われても楽しい部分がありますし、データとしての是非は置いといて、あればシナリオに使いたくなる代物ではあります。

配布データとして許されるのかどうか、識者の皆さんに伺ってみたいところです。
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【522】Re(1):東方Project SRC本体Ver2.2系対応

名前
 佐藤司
投稿日時
 - 2006年07月01日(土) 14時13分 -
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ども。霊夢については高難易度かつ色々な状況でだいぶ動かしたので、
ちょっとレスいれさせていただきます。

まず最大の問題は、飛行蹂躙型というレアユニットで
その方面において無類に強いにもかかわらず、
最大火力もまあそれなりのものを持ち、
なおかつマップ兵器+幸運でお金稼ぎできるという
万能性にあると思います。

防御能力だけでも割とギリギリです。
回避416+サイズS+忍耐ひらめきってのはほんと凄い。
その上多芸なのがよろしくないと思います。

で、方策ですが。

・忍耐を取る
・幸運を取る
・移動力を3にする。(原作では、移動力が5段階評価の2ですよね、たしか)
・いっそ熱血を取ってしまう
・完全EN型に移行する
・回避を-10する

のうち3つほどを実行でいいかな、と思います。
原作ライクにいくなら、幸運はずし、熱血はずし、移動力3ですかね。
稼ぎ屋を優先するなら幸運ではなく忍耐を外すべきかもしれません。

まあ、多分そんな感じでひとつ。
では。
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【521】横レス失礼します

名前
 
投稿日時
 - 2006年07月01日(土) 13時37分 -
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>霊夢
ほぼ全ての武装が弾数制なのに瞑想を付けても極めて役に立たないと思うのですが。
弱体化以外の何物でもありません。
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【520】ちょっと横レス

名前
 メッキアジ
投稿日時
 - 2006年07月01日(土) 13時28分 -
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>というか覚醒はそういう設定が隠されている
>ルーミアの特権にして欲しいと思ったりします。

これはリボンの事でしょうか?
だとすると原作テキスト等では外した場合にどうなるかは
これといって特に言及されていなかったと思うのですが……。
EXルーミアを指すとすれば二次設定になってしまうので
公式ベースのデータとしてはいささかよろしくない気もします。
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【519】このツリーはとても平和ですね。

名前
 panu
投稿日時
 - 2006年07月01日(土) 13時08分 -
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> 平和ドラドラ。
> 下記の召喚メカ2種をちょっと仕様変更しました。

ジェネレーター(アランドラ)
ジェネレーター, (アランドラ), 1, 2
陸, 0, M, 2500, 70
特殊能力
アンデッド属性
5200, 160, 800, 5
DAAA, ALUND_GeneratorU.bmp
===
リジェネレーション,              回復Lv4, 3, -, 20, 100, 援M全識

# 主に洞窟内部に出現します。原作では敵を無限に生み出していましたが、SRCでそれ
# をやっても逆に気力等を稼がれるだけで怖くもなんともないので、むかつくというゲー
# ム的共通点に基づいてマップ回復ポッドとしました。見た目どうしても骸骨死体なので
# アンデッドに入れてますが、違うかも。擬態?

リザードマン像(アランドラ)
リザードマン像, (アランドラ), 1, 2
陸, 0, M, 2800, 70
特殊能力
岩生物属性
4400, 60, 1200, 5
DAAA, ALUND_LizardManStatueU.bmp
===
発光効果,                   回復Lv4, 3, -, 10, 100, 援M全識限竜

# ジェネレーターと同じ理由でドラゴン系専用回復ポッドに。
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【518】Re(1):マルチレス

名前
 三八郎
投稿日時
 - 2006年07月01日(土) 11時17分 -
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引用なし
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なんか細かいレスつけばかりで申し訳なしと思いつつ…

>千鶴さん
忍耐+集中+覚悟はやりすぎなんじゃないかと思いました
ただ、覚悟は千鶴に合った強化策だと思いますので…
ここは忍耐を外すのがいいのではないかと思います
普通にひらめきにするか、てかげんにするか

楓比較できつい面については…素の回避を上げちゃっていいんじゃないかなーと
体格や反応を除く身体能力そのものは千鶴さんが上であってもおかしくないはず
忍耐→てかげんなら、回避+5&運動性+10くらいまでOKじゃないでしょうか?
忍耐→ひらめきでも、回避+5は十分可能な数字だと思います

>瑞穂&智子
問題や超難問が射撃判定なのに著しく格闘>射撃になっているのは哀れだと思いますw
格闘と射撃を入れ替えちゃっていいのではないでしょうか?

私の委員長には混乱武装のほうが強いと思うのでそのままがいいなーとか思いつつ
瑞穂と智子で問題の仕様が違ってることも一応指摘しておきます

……冗談抜きで特徴づけ的には今のままの方がいいと思うので
武装の仕様を統一させる必要がなければ現状維持希望です

以上までが本題でした

>格闘
ここから先は消極的な希望になりますが、ヒロイン陣から格闘撤廃出来ないかなーとか
格闘が残っている瑠璃子と瑞穂とあかりと智子ですけども、あかりはおたまだけで十分でしょうし
智子は炎のツッコミの命中にちょっと色をつければ格闘を削れると思います
瑠璃子と瑞穂は無消費がなくなるのが気になりますが、特徴づけで許されないかなと

>心の壁
アクティブフィールドで再現すれば電波使い同士の戦いでも無敵にならずに、
瑠璃子に特徴づけできるんではないかと考えました
(格闘削って弱体化する分のメリットを〜と考えてみた次第です)

アクティブフィールドLv1=心の壁 精 5 100
S防御Lv2,1, Lv3, 10, Lv4, 22, Lv5, 36, Lv5, 50
くらいでどうでしょうか?

ということで。ではでは〜
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