GSCトップ > 掲示板 > 等身大ゲームデータ掲示板
当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。
>パイロット・クルト
>ユニット・偵察兵科
>>グスルズ(戦V)
>正しくはグスルグでは。
>>ヴァルキュリア・リエラ
>現状SPが設定されていませんが、通常リエラのユニットからUpgradeすることを想定しているのなら、
>ユニット側に追加パイロットで指定するかSPを設定したほうがいいと思います。
>>ヴァール・武装開放, 1200, 1, 4, +20, -, 60, 130, AABA, -10, M扇L3識(武装開放)
>>ヴァルキュリア化, 2200, 1, 2, +10, -, 60, 130, AABA, +10, 間P(ヴァルキュリア化)
>現状全ての兵種で同じ能力になっていますが、原作では威力が装備している武器の>攻撃力に依存する仕様だったので、兵種によって攻撃力が変化するようにすることを希望します。
>現状足が早くて位置取りがしやすい偵察兵の使い勝手が飛び抜けていますし。
>足が遅いけど火力の高い戦車兵か遠くまで攻め込める偵察兵か使い分ける要素を
>スポイルするのは惜しいかなと。具体的には対戦車兵と剣甲兵の威力が
>他より+200〜300くらいの数値になるように。現在の数値に足すか引くか、他の兵種の
>攻撃力も上下させるかはちゃあしゅうさんの判断にお任せします。
>それと、ザコ散らし向けにしては武装解放の気力制限が重い気がするので
>-10くらいするのを希望します。
>それとヴァルキュリア化のアニメの解説を、
>ヴァルキュリアの閃光と合わせる感じで以下のようにするのはどうでしょうか
>ヴァルキュリア化(解説), $(パイロット)はヴァルキュリア化して、ヴァルキュリアの閃光で攻撃をかけた。
>>エヒドナ(戦V3)
>対決マップでワラワラと増援が湧いてきた記憶があるので、こいつにも母艦能力をつけることを消極的に希望します。>もっとも戦ヴァル3自体増援の頻度が高いゲームではありましたが。
>>一部の銃武器
>連属性を付けたほうがいいと思われます。
>>セルベリア
>戦ヴァル1のキャラではありますが、ボスとして戦うマップもありますし、イムカの因縁の相手でもあったりして>他のゲスト出演キャラとはストーリー面の重要度で一線を画していたので、戦ヴァル1がデータ化されたらそちらに移すこと前提で追加することを消極的に希望します。
>>○一般的な事柄
>・戦車はともかく歩兵の皆さんもユニットクラスに()がないので爆発します。
>・パイロット側が(戦V)でユニット側が(戦V3)なので、敵専用ユニットの専用指定に齟齬が生じてます。
>・「素質=天才, 1」は他の大多数のデータでも見られる表記ですが、差し支えなければ「素質Lv5=(天才), 1」みたいにしていただけると、パイロット能力強化などの際に泣かずにすみます。
>・地雷がほしいです。踏むか技甲兵でないと撤去できない(=狙撃兵などの「銃」では倒せない)とゆーのは結構な特徴だと思いますので。
>・アイコンの指定は投稿済みのと合わせていただけると助かりますー。
>
>○ちょっと動かした上での感触
>・リエラがいまいち弱いんですけど、間Pの見積もりが甘かったりするのでしょーか。>原作でヴァルキュリア化をばんばん使うなら消費EN50気力120くらい、それほど使わないならパイロット側にもうちょい色をつけてあげてもよろしいのではと思います。
>能力値的に難しいならSP面とかででも。
>・突撃兵が…何だか微妙なような。ヘッドショット2P化して、高威力だけど低命中・連属性・低CTでダメージが安定しないようにするとか、>火炎放射器が土のうなどを貫通することを再現して2Qマップ線にするとか(汎用データのがこうですが)
>敵ターン時の「迎撃」がデータで再現されていたらとも思いますけど、ちょっと煩雑になりそうですしねぇ。悩ましい。
>>全般的な内容
>
>・キャラによって耐久Lv0が付与されておりますが
> 特別な意味・意図がないようでしたら、削除しても良いのではないでしょうか
>・下記のコメントアウトの中に能力ボーナスが付く適正兵種や初期兵種を参考として
> 入れてみても良いと思います。現状だと原作未プレイの方だとどのユニットで> 出せばいいのか分かりにくいところがあるので
>>##No.07>>##高相性キャラ:リエラ イムカ グスルグ セルジュ
>>ヴァール・武装開放, 1200, 1, 4, +20, -, 60, 130, AABA, -10, M扇L3識(武装開放)>>ヴァルキュリア化, 2200, 1, 2, +10, -, 60, 130, AABA, +10, 間P(ヴァルキュリア化)
>他の方の意見と被るところですが、原作では1ターン目から使えたり
>重戦車の鎮座ポイントやザコが固まっているポイントで気軽に使えるなど
>使用回数以外に制限がなかったことを考えると、もう少し気力制限を緩めてもいいと思います。
>準主役としてのバランスを考えても、このまま気力120でも良いとは思いますが
>細かい調整はお任せします。
>>クルト
>固有能力である直接指揮を何らかの形で再現できないですかね
>個人的にはSP消費減少Lv3=直接指揮 号令
>を付けた上で魂と差替とか考えましたが、拡大解釈がキツそうなので>消極的に提案させていただきます。
>全般的な内容
>##No.07
>##高相性キャラ:リエラ イムカ グスルグ セルジュ
>ヴァール・武装開放, 1200, 1, 4, +20, -, 60, 130, AABA, -10, M扇L3識(武装開放)
>ヴァルキュリア化, 2200, 1, 2, +10, -, 60, 130, AABA, +10, 間P(ヴァルキュリア化)
>クルト固有能力である直接指揮を何らかの形で再現できないですかね
>戦場のヴァルキュリアフロンティア……じゃない。
>SEGAのPSP用ソフト、戦場のヴァルキュリア3のデータになります。
>>グスルズ(戦V)正しくはグスルグでは。某所では本名がわからなくなるぐらい大量のアダ名を付けられてた人ではありますが。
>>ヴァルキュリア・リエラ現状SPが設定されていませんが、通常リエラのユニットからUpgradeすることを想定しているのなら、
>>ヴァール・武装開放, 1200, 1, 4, +20, -, 60, 130, AABA, -10, M扇L3識(武装開放)現状全ての兵種で同じ能力になっていますが、原作では威力が装備している武器の
>>ヴァルキュリア化, 2200, 1, 2, +10, -, 60, 130, AABA, +10, 間P(ヴァルキュリア化)
>ヴァルキュリア化(解説), $(パイロット)はヴァルキュリア化して、ヴァルキュリアの閃光で攻撃をかけた。
>>エヒドナ(戦V3)対決マップでワラワラと増援が湧いてきた記憶があるので、こいつにも母艦能力をつけることを消極的に希望します。
>>一部の銃武器連属性を付けたほうがいいと思われます。具体的には
>>セルベリア戦ヴァル1のキャラではありますが、ボスとして戦うマップもありますし、イムカの因縁の相手でもあったりして
>
>>ハードポイントLv1=リンク用装備
>
>初代ゼルダ版リンクにもあるハードポイント能力ですが、リンクの冒険版リンクからはこれを外し、身一つで勝負するユニットにはできないでしょうか。
>
>リンクの冒険におけるリンクは、ゼルダシリーズ中でもそれなりに希少な『弓やブーメラン等といった定番アイテムに一切頼らないリンク』ですし、わざわざこういった形でアイテムを持たせるよりも、相応の性能を最初からユニット自身に盛り込んでしまった方が、剣と魔法で戦うリンクの冒険らしさを出せそうに思えるのですが、いかがでしょう。
>また、共通のハードポイントを持つということは、他ゼルダフォルダ収録のアイテムを別途準備しなければ、主役であるリンクが十全の性能を発揮できないという事でもありますし、リンクの冒険だけを使いたいシナリオ作者にやさしいという意味でも望ましいのではないかと思います。
>>乱打
>
>個人的なイメージの問題も大きいため、あまり強くは推せないのですが…。
>リンクの冒険における乱打が、下突きやジャンプ斬りといった他の便利技を差し置いて、強敵にも使えるメイン武器ポジションに据えられるような攻撃とはあまり思えないため、ポジションを他の剣技に譲って性能を落とすか、削除してマジカルソードと統合するか、その他何らかの形で乱打の扱いを変更することはできないでしょうか。
>
>確かに、アイアンナック等の強力な上下盾使いを相手にすると、結果的にはB連打という形になりがちですが、それは、単に何度も盾で防がれるせいで何度もBボタンを押す必要があるというだけの、ごく普通の攻撃の繰り返しに過ぎませんし、それ以外にしても、連打でのゴリ押し連続ダメージが通じるような相手は、強敵よりむしろザコの方が多い印象です。
>注釈ではジャンプ斬り等も含むとありますが、乱打という字面や、連L10という属性からは、通常のB連打以外を連想する事は難しいでしょうし、接破属性をつけるようなパリィ対策攻撃を通常斬りと分けて用意するのであれば、ストレートに盾抜きを目的としたプレイング(定番のジャンプ斬り、骨盾対策のしゃがみ突き等)を武装化した方が、そうした意図もより伝えやすいのではないでしょうか。
>>下突き, 1200, 1, 2, +20, -, 10, -, AAAA, +30, 格接P
>
>こちらも個人的なイメージなのですが、下突きはヘルグーマやギルボック等といった強めの敵にも有効な反面、盾持ちには簡単に防がれてしまうため、普通に切り払い対象でも良さそうな気がします。
>>FIRE, 1200, 1, 4, -15, -, 20, -, AA-A, +0, 魔火術
>
>こちらは些細な問題なのですが…サンダーを除くほぼ唯一の長射程武器であるだけに、プレイヤーに使用を敬遠させるための悪燃費武器にしてしまうと、うっかり下突き等と間違えて選ばないように気を使ったり、自動反撃モードで何度も使われたりと、人によっては軽いストレスの種になってしまうかもしれませんし、悪燃費が原作再現という事でもなければ、低コストにした上での低火力化や短射程化といった調整もありなのではないかと思います。
>>フェアリー(リンクの冒険)
>
>現状ではアビリティ側にターン制限が付いていますが、この場合、崖などの進入不能地形上で制限ターンが尽きると、マップからリンクが強制排除されてしまうようなので、この手のアビリティは、ターン無制限・手動解除可といった形の方が無難ではないかと思います。
>また、装備によってはフェアリーが戦闘可能になってしまうかもしれませんし、ユニット側に攻撃属性=禁をつけても良いのではないでしょうか。
>
>>聖なるブーツ(リンクの冒険)
>
>これは完全に趣味の領域なので無視していただいて構わないのですが、どうせ地形適応変更を与えるのであれば、ついでに海、湖、沼、毒沼、水地、川あたりから適当に対象を選んだ地形適応も加えて、代わりに水上移動を削除すれば、深海進入不能の原作ブーツっぽさを出せそうな気もします。
>ハードポイントLv1=リンク用装備
>乱打
>下突き, 1200, 1, 2, +20, -, 10, -, AAAA, +30, 格接P
>FIRE, 1200, 1, 4, -15, -, 20, -, AA-A, +0, 魔火術
>フェアリー(リンクの冒険)
>聖なるブーツ(リンクの冒険)