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【3950】MARZ:robot

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2011年02月21日(月) 01時44分 -
設定
引用なし
パスワード
###MARZ専用機


テムジン707S
テムジン707S, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 3000, 100
特殊能力
戦闘アニメ=テムジン
迎撃武器=ソードウェーブ
BGM=VOMARZ_StrikeBlue.mid
3400, 130, 1000, 105
-ABA, VOMARZ_Temjin707S.bmp
パワーボム,           900, 1, 3,  -5,  4,  -,  -, AAAA, -10, -
ソードウェーブ,        1200, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  -5, 格
ラジカル・ザッパー,      1500, 2, 4, -15,  -, 25,  -, AACA, +10, B
ブリッツ・セイバー,      1500, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ニュートラル・ランチャー,   1700, 1, 2, -15,  7,  -,  -, AA-A, +10, BP連L2
ブルー・スライダー,      2300, 1, 1, -10,  -, 30, 120, AAAA, +20, 突JL3


#一応のチーフの序盤機
#これでもまだ性能が高すぎる場合は、フォースやオラタン、OMGの機体を何かかにか理由をつけて用意してやってください


テムジン707S/V
テムジン707S/V, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 3500, 110
特殊能力
戦闘アニメ=テムジン
迎撃武器=ソードウェーブ
BGM=VOMARZ_StrikeBlue.mid
3600, 140, 1100, 105
-ABA, VOMARZ_Temjin707S/V.bmp
パワーボム,           900, 1, 3,  -5,  4,  -,  -, AAAA, -10, -
ソードウェーブ,        1200, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  -5, 格
ラジカル・ザッパー,      1500, 2, 4, -15,  -, 25,  -, AACA, +10, B
ブリッツ・セイバー,      1500, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ニュートラル・ランチャー(3連),1700, 1, 2, -15,  8,  -,  -, AA-A, +10, BP連L3
ブルー・スライダー,      2300, 1, 1, -10,  -, 30, 120, AAAA, +20, 突JL3


テムジン747J
テムジン747J, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 6000, 180
特殊能力
戦闘アニメ=テムジン
換装=テムジン747HII
迎撃武器=ソードウェーブ
BGM=VO4_InTheBlueSky'01.mid
3600, 150, 1100, 115
CABA, VOMARZ_Temjin747J.bmp
パワーボム,           900, 1, 3,  -5,  4,  -,  -, AAAA, -10, -
ソードウェーブ,        1300, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  -5, 格
ラジカル・ザッパー,      1500, 2, 4, -15,  -, 25,  -, AACA, +10, B
ブリッツ・セイバー,      1600, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ニュートラル・ランチャー,   1700, 1, 2, -15,  7,  -,  -, AA-A, +10, BP連L2
SW・フリーケンシー,     2000, 2, 3, -15,  -, 30,  -, AA-A,  +0, 格
ブルー・スライダー,      2300, 1, 1, -10,  -, 30, 120, AAAA, +20, 突JL3

#バーチャロンマーズにおける主役機でありチーフのメイン機体
#採算度外視のスーパーマシンとして有名だが、これでも量産型


テムジン747HII
テムジン747HII, バーチャロイド, 1, 2
陸, 3, M, 6000, 180
特殊能力
戦闘アニメ=テムジン747H
換装=テムジン747J
BGM=VO4_HarmlessSigh.mid
4600, 150, 1400, 105
-ABA, VOMARZ_Temjin747H2.bmp
ダスターボム,         1200, 1, 4,  -5,  3,  -,  -, AAAA, -10, -
ブリッツ・セイバー,      1600, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ショルダーランチャー,     1600, 2, 5,  +5,  7,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
ブリッツ・トーネード,     1800, 1, 1,  +5,  -, 30, 120, AAAA,  +5, 突
クラウド・スラップ,      2100, 2, 4, -10,  5,  -,  -, AA-A, -10, B


テムジン747J/V
テムジン747J/V, バーチャロイド, 1, 2
陸, 5, M, 6000, 190
特殊能力
戦闘アニメ=テムジン
換装=テムジン747HIIA
迎撃武器=ソードウェーブ
BGM=VO4_InTheBlueSky01.mid
3900, 160, 1100, 125
CABA, VOMARZ_Temjin747J/V.bmp
パワーボム,           900, 1, 3,  -5,  4,  -,  -, AAAA, -10, -
ソードウェーブ,        1300, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  -5, 格
ラジカル・ザッパー,      1500, 2, 4, -15,  -, 25,  -, AACA, +10, B
ブリッツ・セイバー,      1600, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ニュートラル・ランチャー(3連),1800, 1, 2, -15,  7,  -,  -, AA-A, +10, BP連L3
SW・フリーケンシー,     2000, 2, 4, -15,  -, 30,  -, AA-A,  +0, 格
ブルー・スライダー,      2300, 1, 1, -10,  -, 30, 120, AAAA, +20, 突JL3

#ドラマティックモードの二週目において、本来ならテムジン747Jが入手出来るタイミング参入する機体
#条件は甘いが隠し機体の一種で、747Jのマイナーチェンジバージョン
#隠しユニットや、747Jでは性能的に辛くなってきたときにどうぞ


テムジン747HIIA
テムジン747HIIA, バーチャロイド, 1, 2
陸, 3, M, 6000, 190
特殊能力
戦闘アニメ=テムジン747H
換装=テムジン747J/V
BGM=VO4_HarmlessSigh.mid
5100, 160, 1500, 105
-ABA, VOMARZ_Temjin747H2A.bmp
ダスターボム,         1200, 1, 4,  -5,  3,  -,  -, AAAA, -10, -
ブリッツ・セイバー,      1600, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ショルダーランチャー,     1600, 2, 5,  +5,  7,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
ブリッツ・トーネード,     1800, 1, 1,  +5,  -, 30, 120, AAAA,  +5, 突
クラウド・スラップ,      2100, 2, 4, -10,  5,  -,  -, AA-A, -10, B


アファームド・ザ・ハッター
アファームド・ザ・ハッター, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 6000, 190
特殊能力
迎撃武器=シュート・ザ・トンファー
BGM=VOMARZ_BurningMusclesIchibanBoshi.mid
4400, 150, 1300, 115
-ABA, VOMARZ_ApharmdTheHatter.bmp
シュート・ザ・トンファー,    800, 1, 2,  +0,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 格P
スーパー・ボム,        1200, 1, 3,  -5,  5,  -,  -, AAAA, -10, -
Sソニック・テンガンロン,   1900, 1, 3, -10,  -, 20,  -, AAAA, -10, 格実
ドラマティック・トンファー,  2100, 1, 1, +20,  -, 10,  -, AAAA, +20, 武
キック・ザ・ドラマティック,  2300, 1, 1, -15,  -, 30, 120, AAAA, +10, 突JL3


アファームド・ザ・ハッター(敵)
アファームド・ザ・ハッター, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 6000, 190
特殊能力
迎撃武器=シュート・ザ・トンファー
BGM=VOMARZ_BurningMusclesIchibanBoshi.mid
4400, 150, 1300, 115
-ABA, VOMARZ_ApharmdTheHatter(Black).bmp
シュート・ザ・トンファー,    800, 1, 2,  +0,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 格P
スーパー・ボム,        1200, 1, 3,  -5,  5,  -,  -, AAAA, -10, -
Sソニック・テンガンロン,   1900, 1, 3, -10,  -, 20,  -, AAAA, -10, 格実
ドラマティック・トンファー,  2100, 1, 1, +20,  -, 10,  -, AAAA, +20, 武
キック・ザ・ドラマティック,  2300, 1, 1, -15,  -, 30, 120, AAAA, +10, 突JL3

#敵に回って黒くなった時用


テムジン747Jシャドウ
テムジン747J・S, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 6000, 180
特殊能力
戦闘アニメ=テムジン(敵)
迎撃武器=ソードウェーブ
BGM=VO4_InTheBlueSky'01.mid
3600, 150, 1100, 130
CABA, VOMARZ_Temjin747JShadow.bmp
パワーボム,          1100, 1, 3,  -5,  4,  -,  -, AAAA, -10, -
ソードウェーブ,        1500, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  -5, 格
ラジカル・ザッパー,      1700, 2, 4, -15,  -, 25,  -, AACA, +10, B
ブリッツ・セイバー,      1800, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ニュートラル・ランチャー,   1900, 1, 2, -15,  7,  -,  -, AA-A, +10, BP連L2
SW・フリーケンシー,     2200, 2, 3, -15,  -, 30,  -, AA-A,  +0, 格
ブルー・スライダー,      2500, 1, 1, -10,  -, 30, 120, AAAA, +20, 突JL3

#イベント戦闘の需要もあると思いますので一応データ化


###白虹騎士団戦用機


テムジン(type_a8)
テムジン(type_a8), バーチャロイド, 1, 1
陸, 5, M, 8000, 200
特殊能力
戦闘アニメ=テムジン
迎撃武器=ソードウェーブ
BGM=VO4_HarmlessSigh.mid
4400, 160, 1300, 135
CABA, VOMARZ_Temjin(typea8).bmp
パワーボム,           900, 1, 3,  -5,  4,  -,  -, AAAA, -10, -
ソードウェーブ,        1300, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  -5, 格
ブリッツ・セイバー,      1600, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ニュートラル・ランチャー,   2000, 1, 2,  -5, 10,  -,  -, AA-A, +10, BP連L2
ラジカル・ザッパー,      2000, 2, 4, -15,  -, 10,  -, AACA, +10, B
ブルー・スライダー,      2300, 1, 1, -10,  -, 30, 120, AAAA, +20, 突JL3

#「白虹騎士団護焔隊筆頭」
#間違っても気軽な気持ちで味方に編入しないように
#イベントボスやNPC味方キャラでの運用が前提であり、仮に味方に入る時は相当終盤か、厳しい条件設定を経ての隠しユニットであることを想定しています


###SHBVD専用機


ライデン512(gfk)E2
ライデン512(gfk)E2, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 5000, 150
特殊能力
戦闘アニメ=ライデン(敵)
BGM=VOMARZ_IntoTheCrimson'03.mid
5300, 150, 1500, 105
-ABA, VOMARZ_Raiden512(gfk)E2.bmp
Gボム,            1100, 1, 2, -10,  6,  -,  -, AAAA, -10, P
バズーカ・ランチャー,     1400, 2, 3, -10,  5,  -,  -, AAAA, -10, 実連L2
格闘(512E2),       1500, 1, 1, -10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
バイナリー・ロータス,     2400, 2, 5, -15,  -, 30,  -, AACA, +10, B
バイナリー・ロータス<MAP>,   2400, 1, 5, -15,  -, 90, 120, AACA, +10, M直B


ライデン512(gfk)E1
ライデン512(gfk)E1, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 5000, 150
特殊能力
戦闘アニメ=ライデン(敵)
BGM=VOMARZ_IntoTheCrimson'03.mid
5400, 150, 1500, 105
-ABA, VOMARZ_Raiden512E1.bmp
Gボム,            1100, 1, 2, -10,  6,  -,  -, AAAA, -10, P
格闘(512E1),       1500, 1, 1, -10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
フラット・ランチャー,     2000, 2, 4, -10,  4,  -,  -, AA-A, -10, B
バイナリー・ロータス,     2400, 2, 5, -15,  -, 30,  -, AACA, +10, B
バイナリー・ロータス<MAP>,   2400, 1, 5, -15,  -, 90, 120, AACA, +10, M直B


###薔薇の三姉妹専用機


マイザー・デルタI「シャルロッテ」
マイザー・デルタICL, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 5000, 150
特殊能力
戦闘アニメ=マイザー・デルタ(敵)
変形=変形 マイザー・デルタI「シャルロッテ」(MS)
迎撃武器=コールド・ダガー
BGM=VOMARZ_ThreeSplendidRoses.mid
3300, 150, 1000, 105
BABA, VOMARZ_MyzerDelta1CL.bmp
コールド・ダガー,        900, 1, 3, +10,  4,  -,  -, AAAA, +20, 盲
レブナント3,         1100, 1, 4, -10,  8,  -,  -, AA-A, +10, B連L3
ビームソード,         1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ドロップ・ビーム,       1600, 2, 4,  +5,  -, 25,  -, AA-A, -10, B盲


マイザー・デルタI「シャルロッテ」(MS)
マイザー・デルタICL, バーチャロイド, 1, 2
空, 5, M, 5000, 150
特殊能力
戦闘アニメ=マイザー・デルタ(MS)(敵)
変形=変形 マイザー・デルタI「シャルロッテ」
BGM=VOMARZ_ThreeSplendidRoses.mid
3300, 150, 1000, 95
A--A, VOMARZ_MyzerDelta1CL(MS).bmp
レブナント3,         1100, 1, 4, -10,  8,  -,  -, AA-A, +10, B連L3
ドロップ・ビーム,       1600, 2, 4,  +5,  -, 25,  -, AA-A, -10, B盲
SLCダイブ,         2400, 1, 1,  +0,  -, 20, 120, AAAA, +20, 突


マイザー・デルタI「エヴリン」
マイザー・デルタIEV, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 5000, 150
特殊能力
戦闘アニメ=マイザー・デルタ(敵)
変形=変形 マイザー・デルタI「エヴリン」(MS)
迎撃武器=コールド・ダガー
BGM=VOMARZ_ThreeSplendidRoses.mid
3300, 150, 1000, 105
BABA, VOMARZ_MyzerDelta1EV.bmp
コールド・ダガー,        900, 1, 3, +10,  4,  -,  -, AAAA, +20, 盲
レブナント3,         1100, 1, 4, -10,  8,  -,  -, AA-A, +10, B連L3
ビームソード,         1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ドロップ・ビーム,       1600, 2, 4,  +5,  -, 25,  -, AA-A, -10, B盲


マイザー・デルタI「エヴリン」(MS)
マイザー・デルタIEV, バーチャロイド, 1, 2
空, 5, M, 5000, 150
特殊能力
戦闘アニメ=マイザー・デルタ(敵)
変形=変形 マイザー・デルタI「エヴリン」
BGM=VOMARZ_ThreeSplendidRoses.mid
3300, 150, 1000, 95
A--A, VOMARZ_MyzerDelta1EV(MS).bmp
レブナント3,         1100, 1, 4, -10,  8,  -,  -, AA-A, +10, B連L3
ドロップ・ビーム,       1600, 2, 4,  +5,  -, 25,  -, AA-A, -10, B盲
SLCダイブ,         2400, 1, 1,  +0,  -, 20, 120, AAAA, +20, 突


マイザー・デルタIVタイプR「フェアービアンカ」
マイザー・デルタIVFB, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 5500, 160
特殊能力
戦闘アニメ=マイザー・デルタ(敵)
変形=変形 マイザー・デルタIVタイプR「フェアービアンカ」(MS)
迎撃武器=コールド・ダガー
BGM=VOMARZ_ThreeSplendidRoses.mid
3300, 150, 1000, 105
BABA, VOMARZ_MyzerDelta4FB.bmp
コールド・ダガー,        900, 1, 3, +10,  4,  -,  -, AAAA, +20, 盲
レブナント3,         1100, 1, 4, -10,  8,  -,  -, AA-A, +10, B連L3
ビームソード,         1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
フォースビーム,        1500, 2, 4, +20,  -, 10,  -, AA-A, +20, BH盲
ドロップ・ビーム,       1600, 2, 3,  +5,  -, 20,  -, AA-A, -10, B


マイザー・デルタIVタイプR「フェアービアンカ」(MS)
マイザー・デルタIVFB, バーチャロイド, 1, 2
空, 5, M, 5500, 150
特殊能力
戦闘アニメ=マイザー・デルタ(敵)
変形=変形 マイザー・デルタIVタイプR「フェアービアンカ」
BGM=VOMARZ_ThreeSplendidRoses.mid
3300, 150, 1000, 95
A--A, VOMARZ_MyzerDelta4FB(MS).bmp
レブナント3,         1100, 1, 4, -10,  8,  -,  -, AACA, +10, B連L3
フォースビーム,        1500, 2, 4, +20,  -, 10,  -, AA-A, +20, BH盲
ドロップ・ビーム,       1600, 2, 3,  +5,  -, 20,  -, AA-A, -10, B
SLCダイブ,         2400, 1, 1,  +0,  -, 10, 120, AAAA, +20, 突


###テムジン707系列


テムジン707JSpecialForce
テムジン707JSF, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 3500, 110
特殊能力
BGM=VO4_SoldierBlue'01.mid
戦闘アニメ=テムジン
迎撃武器=ソードウェーブ
3600, 140, 1100, 105
BABA, VO4_Temjin707JSF.bmp
パワーボム,           900, 1, 3,  -5,  4,  -,  -, AAAA, -10, -
ソードウェーブ,        1200, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  -5, 格P
ラジカル・ザッパー,      1500, 2, 4, -15,  -, 25, 110, AACA, +10, B
ブリッツ・セイバー,      1500, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ニュートラル・ランチャー,   1700, 1, 2, -15,  6,  -,  -, AA-A, +10, BP連L2
ブルー・スライダー,      2200, 1, 1, -20,  -, 30, 120, AAAA, +20, 突


###テムジン747系列

テムジン747FF
テムジン747FF, バーチャロイド, 1, 2
陸, 5, M, 6000, 190
特殊能力
戦闘アニメ=テムジン
迎撃武器=ソードウェーブ
BGM=VO4_TidalBlue.mid
4600, 160, 1300, 120
BABA, VOMARZ_Temjin747FF.bmp
パワーボム,           800, 1, 3,  -5,  4,  -,  -, AAAA, -10, -
ソードウェーブ,        1200, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  -5, 格P
ラジカル・ザッパー,      1400, 2, 4, -15,  -, 25, 110, AACA, +10, B
ニュートラル・ランチャー,   1500, 1, 2, -15,  7,  -,  -, AA-A, +10, BP連L2
ブリッツ・セイバー,      1700, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ブルー・スライダー,      2400, 1, 1, -20,  -, 30, 120, AAAA, +20, 突

##ファイアフライ
##プラモデルオリジナルの機体で、テムジンtype_a8に対抗するため、格闘戦だけに特化している
##…作者がキットを持っていないため、多少設定とずれているやも


テムジン747AII
テムジン747AII, バーチャロイド, 1, 3
陸, 4, M, 3500, 110
特殊能力
戦闘アニメ=テムジン
迎撃武器=ソードウェーブ
BGM=VO4_TidalBlue.mid
4500, 150, 1300, 105
BABA, VO4_Temjin747A2.bmp
パワーボム,           900, 1, 3,  -5,  4,  -,  -, AAAA, -10, -
ソードウェーブ,        1300, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  -5, 格P
ラジカル・ザッパー,      1500, 2, 4, -15,  -, 25, 110, AACA, +10, B
ブリッツ・セイバー,      1500, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ニュートラル・ランチャー,   1700, 1, 2, -15,  7,  -,  -, AA-A, +10, BP連L2
ブルー・スライダー,      2200, 1, 1, -20,  -, 30, 120, AAAA, +20, 突

##なぜか敵としてのみ出てくる747Aの強化型
##ぱっと見では区別が付かないので知らずにクリアした人もいるだろう
##敵オンリーということで詳細なスペックが全く不明なため、単純な747Aのアッパーバージョン化


###アファームドJ系列


アファームドJタイプCAlphaCommand
アファームドJCAC, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 3000, 100
特殊能力
戦闘アニメ=アファームドJタイプC
BGM=VO4_FitSoTight.mid
迎撃武器=シュート・ザ・トンファー
3800, 150, 1100, 105
-ABA, VOMARZ_ApharmdJCAC.bmp
シュート・ザ・トンファー,    750, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 格P連L2
ダキアス・ガン・システム,   1000, 1, 2,  -5,  8,  -,  -, AA-A,  +0, PB連L5
スーパー・ボム,        1200, 1, 3,  -5,  4,  -,  -, AAAA, -10, -
ダイナミック・トンファー,   2000, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +10, 武
キック・ザ・ダイナミック,   2200, 1, 1, -15,  -, 30, 120, AAAA, +10, 突


###アファームドT系列


アファームドTタイプFAlphaCommand
アファームドTFAC, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 3000, 110
特殊能力
戦闘アニメ=アファームドTタイプF
BGM=VO4_Tiger!Tiger!.mid
4100, 150, 1200, 85
-ABA, VOMARZ_ApharmdTFAC.bmp
グラウンド・グレネード,     900, 1, 3, +20,  8,  -,  -, AAAA, -10, 間実
スーパー・ボム,         900, 1, 3,  -5,  3,  -,  -, AAAA, -10, -
格闘,             1500, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
タイガー・キャノン,      1600, 2, 4, -10,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
マックス・ランチャー,     2000, 2, 5, -10,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実


###VOX系列


VOXL−48”Lee”
VOXリー, バーチャロイド, 1, 4
陸, 4, M, 2000, 90
特殊能力
BGM=VO4_AirTime.mid
3900, 140, 1100, 105
-ABA, VOMARZ_VoxLee.bmp
ミーロフ・ガンシステム,    1400, 1, 2,  +0,  7,  -,  -, AA-A, -10, B連L2P


VOXL−43”Loo”
VOXルー, バーチャロイド, 1, 4
陸, 4, M, 2500, 95
特殊能力
BGM=VO4_AirTime.mid
3900, 140, 1100, 105
-ABA, VOMARZ_VoxLoo.bmp
ミーロフ・ガンシステム,     800, 1, 3,  +0,  6,  -,  -, AA-A, -10, B連L11低運
Sボックス・ランチャー,    1400, 2, 4,  -5,  8,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L2


VOXD−101”Dan”SpecialForce
VOXダンSF, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 3500, 110
特殊能力
戦闘アニメ=VOXD−101”Dan”
BGM=VO4_AirTime.mid
4100, 150, 1200, 95
-ABA, VOMARZ_VoxDanSF.bmp
ミーロフ・ガンシステム,     800, 1, 3,  +0,  6,  -,  -, AA-A, -10, B連L11低運
Aボックス・ランチャーB27,   1600, 2, 3, -10,  5,  -,  -, AAAA, -10, -
Aボックス・ランチャーM32,   1700, 1, 2,  -5,  8,  -,  -, AAAA,  -5, 実HP連L3
Sボックス・ランチャー,    1900, 2, 5,  -5,  7,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L2


VOXJ−500”Joe”SpecialForce
VOXジョーSF, バーチャロイド, 1, 2
陸, 3, M, 3500, 110
特殊能力
戦闘アニメ=VOXJ−500”Joe”
BGM=VO4_AirTime.mid
4900, 150, 1400, 105
-ABA, VOMARZ_VoxJoeSF.bmp
ミーロフ・ガンシステム,     800, 1, 3,  +0,  6,  -,  -, AA-A, -10, B連L11低運
Eクロー・ランチャー<射出>,   900, 2, 4, -10, 10,  -,  -, AAAA, +20, 実格低運
MALS−H09<射出>,    1600, 1, 4, -10,  3,  -,  -, AAAA, -10, 実格
Eクロー・ランチャー<射撃>,  1600, 1, 3, -10,  8,  -,  -, AA-A, -10, 連L3
MALS−H09<格闘>,    1600, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +10, 突
Sボックス・ランチャー,    1900, 2, 4,  -5,  3,  -, 110, AAAA,  +0, M拡L2
ダイビング・ヘッド・バット,  2100, 1, 1,  +0,  -, 30, 120, AAAA,  +5, 突


###エンジェラン系


エンジェラン「化鳥」
エンジェラン「化鳥」, えんじぇらん「けちょう」, バーチャロイド, 1, 3
陸水, 4, M, 3000, 100
特殊能力
BGM=VO4_NoColdHeart.mid
迎撃武器=プレート・ディフェンダー
ハイパーモードLv3=エクロージョン・モード エンジェラン「化鳥」(EM) 気力発動
3800, 140, 1100, 105
-AAA, VO4_AngelanWM.bmp
プレート・ディフェンダー,   1000, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  -5, S冷
対偶の法杖「化鳥」<格闘>,   1300, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武冷
対偶の法杖「化鳥」<射撃>,   1500, 2, 4, -15,  7,  -,  -, AAAA, +10, 冷
空音の竜,           2100, 2, 5,  +0,  -, 25,  -, AAAA,  +0, 冷


エンジェラン「化鳥」(EM)
エンジェラン「化鳥」, えんじぇらん「けちょう」, バーチャロイド, 1, 3
空陸水, 5, M, 3000, 100
特殊能力
BGM=VO4_NoColdHeart.mid
迎撃武器=プレート・ディフェンダー
ノーマルモード=エンジェラン「化鳥」 1 消耗なし 気力低下    
3400, 140, 1200, 120
AAAA, VO4_AngelanWM.bmp
プレート・ディフェンダー,   1000, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  -5, S冷
対偶の法杖「化鳥」<格闘>,   1300, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武冷
対偶の法杖「化鳥」<射撃>,   1500, 2, 4, -15,  7,  -,  -, AAAA, +10, 冷
空音の竜,           2100, 2, 5,  +0,  -, 25,  -, AAAA,  +0, 冷


##ダイモン系
#ダイモンが使う機動兵器、ダイモンを象徴する球体によって構成されているのが特徴


ダイモン・オーブ
ダイモン・オーブ, バーチャロイド, 1, 4
陸, 3, M, 1700, 60
特殊能力
ホバー移動
3500, 70, 1000, 60
-ABA, VMARZ_DaimonOrb.bmp
ダイモン・レーザー,      1300, 1, 4, +20,  5,  -,  -, AACA, +10, B盲

##ボスというかダイモン系ザコユニット


ダイモン・ストゥーパ
ダイモン・ストゥーパ, バーチャロイド, 1, 4
陸, 0, M, 1700, 60
特殊能力
戦闘アニメ=ダイモン・オーブ
3800, 70, 1000, 30
-ABA, VOMARZ_DaimonStupa.bmp
ダイモン・レーザー,      1300, 1, 4, +25,  5,  -,  -, AACA, +10, B盲

#ザコ… というか砲台


強襲型浮遊要塞ダイモン・アーム
ダイモン・アーム, バーチャロイド, 1, 2
陸, 3, L, 17000, 170
特殊能力
EN回復Lv1
ホバー移動
9000, 150, 1900, 65
-ABA, VOMARZ_DaimonArm.bmp
ダイモン・レーザー,      1600, 1, 4, +30, 15,  -,  -, AACA, +10, B盲
ダイモン・ビーム,       1700, 1, 2, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, BP連L5
ダイモン・アーム,       2600, 1, 1, +35,  -, 10,  -, AAAA, +10, 突

#The Theme Of DYMN


攻撃型浮遊要塞ダイモン・ワーム
ダイモン・ワーム, バーチャロイド, 1, 2
陸, 3, L, 17000, 170
特殊能力
EN回復Lv1
ホバー移動
9000, 150, 1900, 65
-ABA, VOMARZ_DaimonWorm.bmp
ダイモン・バウンド弾,     1500, 1, 4, +15, 15,  -,  -, AAAA, -10, -    
ダイモン・ビーム,       1700, 1, 2, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, BP連L5
ダイモン・アーム,       2600, 1, 1, +35,  -, 10,  -, AAAA, +10, 突


##ミルトン
#ジグラットをやや小型化したような外観の機動要塞
#ボスクラスというよりは、ある程度数を出す中ボス程度の扱いを想定


防御型浮遊機動要塞ミルトンFP
ミルトンFP, バーチャロイド, 1, 2
陸, 3, M, 7000, 120
特殊能力
ホバー移動
5000, 200, 1400, 70
-ABA, VOMARZ_MiltnFP.bmp
リングレーザー,      1300, 1, 2, +35,  -,  5,  -, AACA, -10, P
浮遊弾,          1800, 1, 4, +40,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 誘
拡散レーザー,       1900, 2, 5, +20,  -, 15,  -, AACA, +10, B散H
ナパーム,         2000, 2, 3, +30,  6,  -,  -, AAAA,  +0, -

#ナパームとホーミングする拡散レーザー積んだタイプ


防御型浮遊機動要塞ミルトンTF
ミルトンTF, バーチャロイド, 1, 2
陸, 3, M, 7000, 120
特殊能力
ホバー移動
5000, 200, 1400, 70
-ABA, VOMARZ_MiltnTF.bmp
リングレーザー,      1300, 1, 2, +35,  -,  5,  -, AACA, -10, P
ミサイル,         1900, 2, 4, +15, 20,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L10
浮遊弾,          1800, 1, 4, +40,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 誘

#やたらたくさんミサイル吐き出すタイプ


防御型浮遊機動要塞ミルトンFF
ミルトンFF, バーチャロイド, 1, 2
陸, 3, M, 7000, 120
特殊能力
ホバー移動
5000, 200, 1400, 70
-ABA, VOMARZ_MiltnFF.bmp
リングレーザー,      1300, 1, 2, +35,  -,  5,  -, AACA, -10, P
浮遊弾,          1800, 1, 4, +40,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 誘
2連レーザー砲,      2100, 2, 5, +10,  -, 25,  -, AACA, +10, B

#ジグラット風のレーザー砲を二門装備したタイプ


防御型浮遊機動要塞ミルトンCF
ミルトンCF, バーチャロイド, 1, 2
陸, 3, M, 7000, 120
特殊能力
ホバー移動
5000, 200, 1400, 70
-ABA, VOMARZ_MiltnCF.bmp
リングレーザー,      1300, 1, 2, +35,  -,  5,  -, AACA, -10, P
浮遊弾,          1800, 1, 3, +40,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 誘
多連装レーザー砲,     2000, 2, 5, +30,  -, 30,  -, AACA, +10, B

#そこはかとなくヤガランデのTFCイレイザーっぽいレーザー砲を搭載したタイプ


##ミトン
#ミルトンの小型版


ミトンff
ミトンff, バーチャロイド, 1, 3
陸, 3, M, 4000, 100
特殊能力
ホバー移動
4500, 150, 1200, 80
-ABA, VOMARZ_Mitnff.bmp
リングレーザー,      1100, 1, 2, +35,  -,  5,  -, AACA, -10, P
浮遊弾,          1600, 1, 4, +40,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 誘
2連レーザー砲,      1900, 2, 5, +10,  -, 25,  -, AACA, +10, B


ミトンcf
ミトンcf, バーチャロイド, 1, 3
陸, 3, M, 4000, 100
特殊能力
ホバー移動
4500, 150, 1200, 80
-ABA, VOMARZ_Mitncf.bmp
リングレーザー,      1100, 1, 2, +35,  -,  5,  -, AACA, -10, P
浮遊弾,          1600, 1, 3, +40,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 誘
多連装レーザー砲,     1800, 2, 5, +30,  -, 30,  -, AACA, +10, B


###八超拠点防衛要塞ストラトス
#ブラットス似の防御要塞で、コアが1つのもの、3つのもの、上半分だけのもの、下半分だけのものが存在する
#タングラム直前最期の砦


八超拠点防衛要塞ストラトス(コア1)
ストラトス, バーチャロイド, 1, 1
陸, 2, L, 20000, 180
特殊能力
EN回復Lv1
10000, 280, 2100, 70
-ABA, VOMARZ_Strts(C1).bmp
ディスク,         1600, 1, 2, +35, 15,  -,  -, AAAA, -10, P
ポッドレーザー,      1700, 2, 4, +30,  -,  5,  -, AACA,  +0, B連L10
電磁ネット,        1700, 1, 3, +15,  -, 15,  -, AAAA,  +0, S
拡散レーザー<MAP>,   1700, 1, 4, +20,  -, 45,  -, AACA, +10, BM全
拡散レーザー,       2300, 1, 4, +20,  -, 30, 120, AACA, +10, B散


八超拠点防衛要塞ストラトス(コア3)
ストラトス, バーチャロイド, 1, 1
陸, 2, L, 20000, 180
特殊能力
EN回復Lv1
10000, 280, 2100, 70
-ABA, VOMARZ_Strts(C3).bmp
ディスク,         1600, 1, 2, +35, 15,  -,  -, AAAA, -10, P
ポッドレーザー,      1700, 2, 4, +30,  -,  5,  -, AACA,  +0, B連L10
電磁ネット,        1700, 1, 3, +15,  -, 15,  -, AAAA,  +0, S
レーザー,         1800, 1, 4, +20,  -, 25,  -, AACA, +10, BM全


八超拠点防衛要塞ストラトス(上)
ストラトス, バーチャロイド, 1, 1
空, 2, L, 10000, 150
特殊能力
EN回復Lv1
8000, 230, 1800, 75
A--A, VOMARZ_Strts(O).bmp
ディスク,         1600, 1, 2, +35, 15,  -,  -, AAAA, -10, P
ポッドレーザー,      1700, 2, 4, +30,  -,  5,  -, AACA,  +0, B連L10
拡散レーザー,       1800, 1, 4, +25,  -, 30,  -, AACA, +10, BM全

##空中というか、基地の天井にぶら下がっているので、開けたところで出さないように


八超拠点防衛要塞ストラトス(下)
ストラトス, バーチャロイド, 1, 1
陸, 2, L, 10000, 150
特殊能力
EN回復Lv1
8000, 230, 1800, 75
-ABA, VOMARZ_Strts(U).bmp
ディスク,         1600, 1, 2, +35, 15,  -,  -, AAAA, -10, P
電磁ネット,        1700, 1, 3, +20,  -, 15,  -, AAAA,  +0, S
レーザー,         1800, 1, 4, +20,  -, 30,  -, AACA, +10, BM全


##タングラム
#本作のラスボス… なのだが原作ではタングラムはダメージを与えて一時的に気絶(?)させるだけで
#周りの拘束装置を破壊することが主な目的だったりする


タングラム(MARZ)
タングラム, バーチャロイド, 1, 1
空, 3, L, 20000, 200
特殊能力
EN回復Lv1
BGM=VOMARZ_GriefOfTangram.mid
30000, 250, 2100, 50
A--A, VOOT_Tangram.bmp
リングレーザー,        1600, 1, 4, +40,  -,  -,  -, AACA,  +0, B
拡散レーザー,         1800, 1, 3, +30,  -,  5,  -, AACA, +10, B散
ヒートウェーブ,        2000, 1, 5, +50,  -, 55, 120, AAAA, +10, M全
大口径レーザー,        3000, 3, 5, +20,  -, 35,  -, AACA, +10, B
・ツリー全体表示

【3949】フォース:animation

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2011年02月21日(月) 01時43分 -
設定
引用なし
パスワード
テムジン
パワーボム(攻撃),         石
パワーボム(命中),         超爆発 ライトブルー Explode.wav
ソードウェーブ(準備),       射撃武器 Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48
ソードウェーブ(攻撃),       横大斬撃 ライトブルー;実弾発射 Wind\EFFECT_WindCutter(LightBlue)01.bmp
ソードウェーブ(命中),       ダメージ ライトブルー
ニュートラル・ランチャー(準備),  射撃武器 Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48
ニュートラル・ランチャー(攻撃),  射撃武器突撃 Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48 Drill.wav;光弾銃 ライトブルー Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48;光弾銃 ライトブルー Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48
ニュートラル・ランチャー(命中),  ダメージ ライトブルー;ダメージ ライトブルー
ニュートラル・ランチャー(3連)(準備),  @戦闘アニメ_飛びかかり攻撃 Type(Digital).wav;突く武器 Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48
ニュートラル・ランチャー(3連)(攻撃),  突く武器突撃 Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48 Drill.wav;光弾銃 ライトブルー Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48;光弾銃 ライトブルー Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48;光弾銃 ライトブルー Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48
ニュートラル・ランチャー(3連)(命中),  ダメージ ライトブルー;ダメージ ライトブルー;ダメージ ライトブルー
ブリッツ・セイバー(準備),     射撃武器 Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48
ブリッツ・セイバー(攻撃),     射撃武器突撃 Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48 Drill.wav
ブリッツ・セイバー(命中),     斬撃突撃
ブリッツ・セイバー(クリティカル), 2;@戦闘アニメ_飛びかかり攻撃 Type(Digital).wav 対象ユニットID;2;@戦闘アニメ_大刺突命中 ライトブルー;3;@戦闘アニメ_円弧斬撃命中 ライトブルー
ブルー・スライダー(攻撃),     タックル Drill.wav;@戦闘アニメ_ジャンプ攻撃 Type(Digital).wav;2;スーパータックル ライトブルー
ブルー・スライダー(命中),     スーパータックル ライトブルー
ラジカル・ザッパー(準備),     射撃武器 Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48;レールガン
ラジカル・ザッパー(攻撃),     ビームランチャー ライトブルー Weapon\EFFECT_RailGun01.bmp 64
ラジカル・ザッパー(命中),     ビームランチャー ライトブルー


テムジン707J+
ニュートラル・ランチャー(準備),  射撃武器 Weapon\EFFECT_BusterRifle01.bmp 48
ニュートラル・ランチャー(攻撃),  射撃武器突撃 Weapon\EFFECT_BusterRifle01.bmp 48 Drill.wav;光弾銃 ライトブルー Weapon\EFFECT_BusterRifle01.bmp 48
ニュートラル・ランチャー(命中),  ダメージ ライトブルー
グライディング・ラム(攻撃),    タックル Drill.wav;2;@射撃武器突撃 Weapon\EFFECT_BusterRifle01.bmp 48
グライディング・ラム(命中),    振り上げ大斬撃 ライトブルー

テムジン707J/c
ブリッツ・トーネード(準備),    振る武器 Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48二刀流
ブリッツ・トーネード(攻撃),    回転斬撃
ブリッツ・トーネード(命中),    回転斬撃

テムジン747F
パワーボム(攻撃),         石
パワーボム(命中),         大放電 Explode.wav 紫
ソードウェーブ(準備),       射撃武器 Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp 32
ソードウェーブ(攻撃),       横大斬撃 ライトブルー;実弾発射 Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp 32
ソードウェーブ(命中),       ダメージ ライトブルー
ブリッツ・セイバー(準備),     射撃武器 Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp 32
ブリッツ・セイバー(攻撃),     射撃武器突撃 Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp 32 Drill.wav
ブリッツ・セイバー(命中),     斬撃突撃
ブリッツ・セイバー(クリティカル), 2;@戦闘アニメ_飛びかかり攻撃 Type(Digital).wav 対象ユニットID;2;@戦闘アニメ_大刺突命中 ライトブルー;3;@戦闘アニメ_円弧斬撃命中 ライトブルー
ニュートラル・ランチャー,     レーザーマシンガン ライトブルー Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp 32
ニュートラル・ランチャー(クリティカル),  2;@戦闘アニメ_ビームランチャー攻撃 ライトブルー Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp 32;@戦闘アニメ_ビームランチャー命中 ライトブルー
ビーム・スプレッド(攻撃),     拡散ビームライフル ライトブルー Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp 32
ビーム・スプレッド(命中),     交差ビーム ライトブルー ライトブルー
グライディング・ラム(攻撃),    タックル Drill.wav;2;@射撃武器突撃 Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp 32
グライディング・ラム(命中),    振り上げ大斬撃 ライトブルー


テムジン747H
ソードウェーブ(準備),       射撃武器 Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp 32
ソードウェーブ(攻撃),       横大斬撃 ライトブルー;実弾発射 Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp 32
ソードウェーブ(命中),       ダメージ ライトブルー
ダスターボム(攻撃),        石
ダスターボム(命中),        火柱 ライトブルー Explode.wav
ブリッツ・セイバー,        斬撃武器 Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48 二刀流 ライトブルー
ショルダーランチャー,       ミサイル
ブリッツ・トーネード(準備),    振る武器 Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48 二刀流
ブリッツ・トーネード(攻撃),    回転斬撃
ブリッツ・トーネード(命中),    回転斬撃
クラウド・スラップ(準備),     2連光弾銃 Weapon\EFFECT_RailGun01.bmp 64
クラウド・スラップ(攻撃),     2連光弾銃 ライトブルー Weapon\EFFECT_RailGun01.bmp 64
クラウド・スラップ(命中),     発光 ライトブルー Explode.wav

テムジン747T
ダスターボム(攻撃),        石
ダスターボム(命中),        火柱 ライトブルー Explode.wav


テン・エイティadv
パワーボム(攻撃),         石
パワーボム(命中),         超爆発 ライトブルー Explode.wav
ソードウェーブ(準備),       射撃武器 Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp 32
ソードウェーブ(攻撃),       横大斬撃 ライトブルー;実弾発射 Wind\EFFECT_WindCutter(LightBlue)01.bmp
ソードウェーブ(命中),       ダメージ ライトブルー
CGStypeb2/a(準備),        光弾銃
CGStypeb2/a(攻撃),        射撃武器突撃 Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp Drill.wav;光弾銃 ライトブルー Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp;光弾銃 ライトブルー Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp
CGStypeb2/a(命中),        ダメージ ライトブルー;ダメージ ライトブルー
CGStypeb2/a(クリティカル),    2;@戦闘アニメ_ビームランチャー攻撃 ライトブルー Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp 32;@戦闘アニメ_ビームランチャー命中 ライトブルー
ビームソード(準備),        射撃武器 Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp 32
ビームソード(攻撃),        射撃武器突撃 Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp 32 Drill.wav;横大斬撃 ライトブルー 
ビームソード(命中),        横大斬撃 ライトブルー    
グライディング・ラム(攻撃),    タックル Drill.wav;2;@射撃武器突撃攻撃 BeamWeapon\EFFECT_BeamSaberT(LightBlue)02.bmp 48
グライディング・ラム(命中),    振り上げ大斬撃 ライトブルー


アファームドJタイプC
シュート・ザ・トンファー(準備),  振る武器 Weapon\EFFECT_Tonfer01.bmp
シュート・ザ・トンファー(攻撃),  回転投擲武器 Bullet\EFFECT_BeamRingCutter(LightBlue)01.bmp
シュート・ザ・トンファー(命中),  ダメージ ライトブルー
ダキアス・ガン・システム,     レーザーマシンガン ライトブルー
スーパー・ボム(攻撃),       石
スーパー・ボム(命中),       火柱 ライトブルー Explode.wav
ダイナミック・トンファー(準備),  トンファー
ダイナミック・トンファー(攻撃),  振る武器突撃 Weapon\EFFECT_Tonfer01.bmp 32 打撃 Drill.wav
ダイナミック・トンファー(命中),  横大斬撃 ライトブルー FightHit(1).wav
ダイナミック・トンファー(クリティカル),  2;@戦闘アニメ_サマーソルト攻撃 ライトブルー;@戦闘アニメ_アッパー命中
キック・ザ・ダイナミック,     スーパーキック 前転


アファームドJタイプA
ソードウェーブ(準備),       振る武器 Weapon\EFFECT_Hatchet01.bmp 32
ソードウェーブ(攻撃),       横大斬撃 ライトブルー;実弾発射 Wind\EFFECT_WindCutter(LightBlue)01.bmp
ソードウェーブ(命中),       ダメージ ライトブルー
スーパー・ボム(攻撃),       石
スーパー・ボム(命中),       火柱 ライトブルー Explode.wav
ガン・ランチャー(準備),      射撃武器 Weapon\EFFECT_Rifle02.bmp 40
ガン・ランチャー(攻撃),      光弾銃 ライトブルー Weapon\EFFECT_Rifle02.bmp 40;2;光弾銃 ライトブルー Weapon\EFFECT_Rifle02.bmp 40;2;光弾銃 ライトブルー Weapon\EFFECT_Rifle02.bmp 40
ガン・ランチャー(命中),      ダメージ ライトブル;ダメージ ライトブルー;ダメージ ライトブルー
ターミナス・マチェット(準備),   振る武器 Weapon\EFFECT_Hatchet01.bmp 32
ターミナス・マチェット(攻撃),   振る武器突撃 Weapon\EFFECT_Hatchet01.bmp 32 斬撃 Drill.wav;横大斬撃 ライトブルー
ターミナス・マチェット(命中),   横大斬撃 ライトブルー
ターミナス・マチェット(クリティカル),   2;@戦闘アニメ_スピンキック攻撃 ライトブルー;@戦闘アニメ_ダメージ命中 ライトブルー
ターミナス・マチェット<投>(準備), 振る武器 Weapon\EFFECT_SeiryuTou01.bmp 32
ターミナス・マチェット<投>(攻撃), 回転投擲武器 Weapon\EFFECT_SeiryuTou01.bmp 32
ターミナス・マチェット<投>(命中), 回転斬撃
ターミナス・マチェット(指)(準備), 振る武器 Weapon\EFFECT_SeiryuTou01.bmp.bmp 32
ターミナス・マチェット(指)(攻撃), 振る武器突撃 Weapon\EFFECT_SeiryuTou01.bmp 32 斬撃 Drill.wav;横大斬撃 ライトブルー
ターミナス・マチェット(指)(命中),   横大斬撃 ライトブルー
ターミナス・マチェット(指)(クリティカル),   2;@戦闘アニメ_スピンキック攻撃 ライトブルー;@戦闘アニメ_ダメージ命中 ライトブルー
ターミナス・マチェット<投>(指)(準備), 振る武器 Weapon\EFFECT_SeiryuTou01.bmp 32
ターミナス・マチェット<投>(指)(攻撃), 回転投擲武器 Weapon\EFFECT_SeiryuTou01.bmp 32
ターミナス・マチェット<投>(指)(命中), 回転斬撃


アファームドJタイプG
フィンガー・ブラスター(準備),   射撃武器 Hand\EFFECT_RocketPunch(LightBlue)01.bmp 32
フィンガー・ブラスター(攻撃),   射撃武器突撃 Hand\EFFECT_RocketPunch(LightBlue)01.bmp 32 Drill.wav;2;小型ミサイルランチャー Hand\EFFECT_RocketPunch(LightBlue)01.bmp 32
フィンガー・ブラスター(命中),   連続爆発 ライトブルー
スーパー・ボム(攻撃),       石
スーパー・ボム(命中),       火柱 ライトブルー Explode.wav
ナックル・バスター<射出>,     両手ロケットパンチ ライトブルー
ナックル・バスター<射撃>(攻撃),  実弾発射 Beam2\EFFECT_HyperBeam(LightBlue)01.bmp 32
ナックル・バスター<射撃>(命中),  ダメージ ライトブルー
ナックル・バスター<格闘>,     連打
ナックル・バスター<格闘>(クリティカル),   2;@戦闘アニメ_アッパー攻撃;@戦闘アニメ_アッパー命中
ナックル・エクスプロージョン(攻撃), タックル Drill.wav;@戦闘アニメ_ジャンプ攻撃 Type(Digital).wav;2;スーパータックル ライトブルー
ナックル・エクスプロージョン(命中), スーパーパンチ


アファームドJタイプX
スーパー・ボム(攻撃),       石
スーパー・ボム(命中),       大放電 Explode.wav 紫
リング・ブラスター,        リングビームガン Weapon\EFFECT_SuperCannon01.bmp 32 ライトブルー
スマート・ランチャー(攻撃),    グレネード 2 遅
スマート・ランチャー(命中),    超爆発 ライトブルー Explode.wav;2;超爆発 ライトブルー Explode.wav
格闘(準備),            振る武器 Weapon\EFFECT_SuperCannon01.bmp 32
格闘(攻撃),            振る武器突撃 Weapon\EFFECT_SuperCannon01.bmp 32 Drill.wav
格闘(命中),            打撃
格闘(クリティカル),        2;@戦闘アニメ_スピンキック攻撃 ライトブルー;@戦闘アニメ_ダメージ命中 ライトブルー


アファームドJタイプM
スーパー・ボム(攻撃),       石
スーパー・ボム(命中),       火柱 ライトブルー Explode.wav
ジェット・ガン・システム(準備),  射撃武器 Weapon\EFFECT_Pistol01.bmp 32
ジェット・ガン・システム(攻撃),  射撃武器突撃 Weapon\EFFECT_Pistol01.bmp 32 Drill.wav;2;光弾銃 ライトブルー Weapon\EFFECT_Pistol01.bmp 32;2;光弾銃 ライトブルー Weapon\EFFECT_Pistol01.bmp 32
ジェット・ガン・システム(命中),  ダメージ ライトブル;ダメージ ライトブルー
ザ・キアイ<射撃>(攻撃),      サマーソルト ライトブルー;2;気斬
ザ・キアイ<射撃>(命中),      ダメージ ライトブルー
ザ・キアイ<射撃>(クリティカル),  2;@戦闘アニメ_波動放射攻撃 ライトブルー;@戦闘アニメ_ダメージ命中 ライトブルー
ザ・キアイ<格闘>(攻撃),      浴びせ蹴り
ザ・キアイ<格闘>(命中),      ダメージ ライトブルー
ザ・キアイ<格闘>(クリティカル),  2;@戦闘アニメ_サマーソルト攻撃;@戦闘アニメ_ダメージ命中 ライトブルー
ザ・ミダレアシ(準備),       振る武器 -.bmp 48
ザ・ミダレアシ(攻撃),       回転斬撃
ザ・ミダレアシ(命中),       回転斬撃
ザ・サシチガエ(攻撃),       タックル Drill.wav;@戦闘アニメ_ジャンプ攻撃 Type(Digital).wav;2;スーパータックル ライトブルー
ザ・サシチガエ(命中),       スーパータックル


###アファームドT系列

アファームドTタイプF
スーパー・ボム(攻撃),       石
スーパー・ボム(命中),       火柱 ライトブルー Explode.wav
格闘(準備),            振る武器 Weapon\EFFECT_Bazooka01.bmp 40
格闘(攻撃),            振る武器突撃 Weapon\EFFECT_Bazooka01.bmp 40 Drill.wav
格闘(命中),            打撃
ザ・キアイ<格闘>(クリティカル),  2;@戦闘アニメパンチ攻撃;@戦闘アニメ_ダメージ命中 ライトブルー
タイガー・キャノン,        ミサイル
マックス・ランチャー,       バズーカ


アファームドTタイプD
スーパー・ボム(攻撃),       石
スーパー・ボム(命中),       火柱 ライトブルー Explode.wav
ガン・ランチャー(準備),      射撃武器 Weapon\EFFECT_Rifle02.bmp 40
ガン・ランチャー(攻撃),      光弾銃 ライトブルー Weapon\EFFECT_Rifle02.bmp 40;2;光弾銃 ライトブルー Weapon\EFFECT_Rifle02.bmp 40;2;光弾銃 ライトブルー Weapon\EFFECT_Rifle02.bmp 40
ガン・ランチャー(命中),      ダメージ ライトブル;ダメージ ライトブルー;ダメージ ライトブルー
格闘(準備),            振る武器 Weapon\EFFECT_Rifle02.bmp 40
格闘(攻撃),            振る武器突撃 Weapon\EFFECT_Rifle02.bmp 40 Drill.wav
格闘(命中),            打撃
格闘(クリティカル),        2;@戦闘アニメパンチ攻撃;@戦闘アニメ_ダメージ命中 ライトブルー
タイガー・ランチャー,       ミサイル 2


アファームドTタイプB
ジェット・ガン・システム(準備),  射撃武器 Weapon\EFFECT_Pistol01.bmp 32
ジェット・ガン・システム(攻撃),  射撃武器突撃 Weapon\EFFECT_Pistol01.bmp 32 Drill.wav;2;光弾銃 ライトブルー Weapon\EFFECT_Pistol01.bmp 32;2;光弾銃 ライトブルー Weapon\EFFECT_Pistol01.bmp 32;2;光弾銃 ライトブルー Weapon\EFFECT_Pistol01.bmp 32
ジェット・ガン・システム(命中),  ダメージ ライトブル;ダメージ ライトブルー;ダメージ ライトブルー
ソードウェーブ(準備),       青龍刀
ソードウェーブ(攻撃),       横大斬撃 ライトブルー;実弾発射 Wind\EFFECT_WindCutter(LightBlue)01.bmp
ソードウェーブ(命中),       ダメージ ライトブルー
スーパー・ボム(攻撃),       石
スーパー・ボム(命中),       火柱 ライトブルー Explode.wav
タイガー・ブレード(準備),     青龍刀
タイガー・ブレード(攻撃),     青龍刀突撃 Drill.wav
タイガー・ブレード(命中),     斬撃突撃
タイガー・ブレード(クリティカル), 2;@戦闘アニメ_飛びかかり攻撃 Type(Digital).wav 対象ユニットID;2;@戦闘アニメ_連続なぎ払い命中
タイガー・ブレード<投>(準備),   青龍刀
タイガー・ブレード<投>(攻撃),   回転投擲武器 Weapon\EFFECT_SeiryuTou01.bmp
タイガー・ブレード<投>(命中),   回転斬撃


アファームドTタイプX
スーパー・ボム(攻撃),       石
スーパー・ボム(命中),       大放電 Explode.wav 紫
リング・ブラスター,        リングビームガン Weapon\EFFECT_SuperCannon01.bmp 32 ライトブルー
格闘(準備),            振る武器 Weapon\EFFECT_SuperCannon01.bmp 32
格闘(攻撃),            振る武器突撃 Weapon\EFFECT_SuperCannon01.bmp 32 Drill.wav
格闘(命中),            打撃
格闘(クリティカル),        2;@戦闘アニメ_ナイフ準備;2;@戦闘アニメ_連斬撃攻撃 ライトブルー;2;@戦闘アニメ_連斬撃命中 ライトブルー
タイガー・バスター,        ミサイル 2

###フェイ・イェン系


フェイ・イェンWithVH「ビビッド・ハート」
ファンシー・ブラスト(攻撃),    実弾発射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Pink)02.bmp 16 Beam.wav;実弾発射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Pink)02.bmp 16 Beam.wav
ファンシー・ブラスト(命中),    ダメージ ピンク;ダメージ ピンク
レイピアウェーブ(準備),      振る武器 Weapon\EFFECT_Rapier01.bmp 32
レイピアウェーブ(攻撃),      横大斬撃 ピンク;実弾発射 Wind\EFFECT_WindCutter(Pink)01.bmp
レイピアウェーブ(命中),      ダメージ ピンク
レイピア「愚者の慈愛」(準備),   レイピア
レイピア「愚者の慈愛」(攻撃),   振る武器突撃 Weapon\EFFECT_Rapier01.bmp 32 Drill.wav;大斬撃 ピンク
レイピア「愚者の慈愛」(命中),   大斬撃 ピンク
レイピア「愚者の慈愛」(クリティカル), 2;@戦闘アニメ_飛びかかり攻撃 Type(Digital).wav 対象ユニットID;2;@戦闘アニメ_横大斬撃命中 ピンク
ビビッド・ハート(攻撃),      画像投射 Bullet\EFFECT_HeartBullet(Pink)01.bmp Sharara.wav;画像投下 Bullet\EFFECT_HeartBullet(Pink)01.bmp Sharara.wav
ビビッド・ハート(命中),      魔法放射 ピンク Explode.wav;周囲回転 Common\EFFECT_Heart01.bmp 32 4 Sharara.wav
ハイパーモード,          光噴出 黄


フェイ・イェンWithVH「ビビッド・ハート」(EM)
ファンシー・ブラスト(攻撃),    実弾発射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Yellow)02.bmp 16;実弾発射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Yellow)02.bmp 16;投擲武器 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Yellow)03.bmp 32 下投げ
ファンシー・ブラスト(命中),    ダメージ ピンク;ダメージ ピンク;魔法放射 ピンク Explode.wav
レイピアウェーブ(準備),      振る武器 Weapon\EFFECT_Rapier01.bmp 32
レイピアウェーブ(攻撃),      横大斬撃 ピンク;実弾発射 Wind\EFFECT_WindCutter(Yellow)01.bmp;大斬撃 ピンク;実弾発射 Common\EFFECT_SonicBoom(Yellow)02.bmp
レイピアウェーブ(命中),      ダメージ ピンク;ダメージ ピンク
レイピア「愚者の慈愛」(準備),   レイピア
レイピア「愚者の慈愛」(攻撃),   振る武器突撃 Weapon\EFFECT_Rapier01.bmp Drill.wav;大斬撃 ピンク
レイピア「愚者の慈愛」(命中),   大斬撃 ピンク
レイピア「愚者の慈愛」(クリティカル), 2;@戦闘アニメ_飛びかかり攻撃 Type(Digital).wav 対象ユニットID;2;@戦闘アニメ_横大斬撃命中 ピンク
ビビッド・ハート(攻撃),      画像投射 Bullet\EFFECT_HeartBullet(Pink)01.bmp Sharara.wav;画像投下 Bullet\EFFECT_HeartBullet(Pink)01.bmp Sharara.wav
ビビッド・ハート(命中),      魔法放射 ピンク Explode.wav;周囲回転 Common\EFFECT_Heart01.bmp 32 4 Sharara.wav


フェイ・イェンWithBH「ブルー・ハート」
ソードウェーブ(準備),       ソード
ソードウェーブ(攻撃),       横大斬撃 ピンク;実弾発射 Wind\EFFECT_WindCutter(Pink)01.bmp
ソードウェーブ(命中),       ダメージ ピンク
テイル・ストリーム(攻撃),     実弾発射 Common\EFFECT_SonicBoom(Pink)01.bmp;実弾発射 Common\EFFECT_SonicBoom(Pink)01.bmp
テイル・ストリーム(命中),     ダメージ ピンク;ダメージ ピンク;魔法放射 ピンク Explode.wav
ソード「強者の盲信」(準備),    ソード
ソード「強者の盲信」(攻撃),    振る武器突撃 Weapon\EFFECT_Sword02.bmp Drill.wav;横大斬撃 ピンク
ソード「強者の盲信」(命中),    横大斬撃 ピンク
ソード「強者の盲信」(クリティカル), 2;@戦闘アニメ_飛びかかり攻撃 Type(Digital).wav 対象ユニットID;2;@戦闘アニメ_横大斬撃命中 ピンク
ブルー・ハート(攻撃),       画像投射 Bullet\EFFECT_HeartBullet(LightBlue)01.bmp Sharara.wav;画像投下 Bullet\EFFECT_HeartBullet(LightBlue)01.bmp Sharara.wav
ブルー・ハート(命中),       魔法放射 ピンク Explode.wav;周囲回転 Common\EFFECT_Heart01.bmp 32 4 Sharara.wav
ハイパーモード,          光噴出 黄


フェイ・イェンWithBH「ブルー・ハート」(EM)
ソードウェーブ(準備),       ソード
ソードウェーブ(攻撃),       大斬撃 イエロー;実弾発射 Common\EFFECT_SonicBoom(Pink)01.bmp 48
ソードウェーブ(命中),       ダメージ ピンク
テイル・ストリーム(攻撃),     実弾発射 Common\EFFECT_SonicBoom(Yellow)01.bmp;実弾発射 Common\EFFECT_SonicBoom(Yellow)01.bmp
テイル・ストリーム(命中),     ダメージ ピンク;ダメージ ピンク
ソード「強者の盲信」(準備),    ソード
ソード「強者の盲信」(攻撃),    振る武器突撃 Weapon\EFFECT_Sword02.bmp Drill.wav;横大斬撃 ピンク
ソード「強者の盲信」(命中),    横大斬撃 ピンク
ソード「強者の盲信」(クリティカル), 2;@戦闘アニメ_飛びかかり攻撃 Type(Digital).wav 対象ユニットID;2;@戦闘アニメ_横大斬撃命中 ピンク
ブルー・ハート(攻撃),       画像投射 Bullet\EFFECT_HeartBullet(LightBlue)01.bmp Sharara.wav;画像投下 Bullet\EFFECT_HeartBullet(LightBlue)01.bmp Sharara.wav
ブルー・ハート(命中),       魔法放射 ピンク Explode.wav;周囲回転 Common\EFFECT_Heart01.bmp 32 4 Sharara.wav


フェイ・イェンWithPH「パニック・ハート」
ピンク・ボール(攻撃),       実弾発射 Common\EFFECT_Heart01.bmp 16;実弾発射 Common\EFFECT_Heart01.bmp 16;実弾発射 Common\EFFECT_Heart01.bmp 16;実弾発射 Common\EFFECT_Heart01.bmp 16
ピンク・ボール(命中),       ダメージ ピンク;ダメージ ピンク;ダメージ ピンク;ダメージ ピンク
ビームブレード(準備),    ソード
ビームブレード(攻撃),    振る武器突撃 Weapon\EFFECT_Sword02.bmp Drill.wav;横大斬撃 ピンク
ビームブレード(命中),    横大斬撃 ピンク
ボーガン「亡者の懺悔」(攻撃),      光弾銃 ピンク Weapon\EFFECT_CrossBow01.bmp 32
ボーガン「亡者の懺悔」(命中),      ダメージ ピンク
ボーガン「亡者の懺悔」(クリティカル),   @戦闘アニメ_光弾銃準備 Weapon\EFFECT_ArcheryBow00.bmp 32;2@戦闘アニメ_光弾銃攻撃 ピンク Weapon\EFFECT_ArcheryBow00.bmp 32;2;ダメージ ピンク
パニック・ハート(攻撃),      画像投射 Bullet\EFFECT_HeartBullet(Yellow)01.bmp Sharara.wav;画像投下 Bullet\EFFECT_HeartBullet(Yellow)01.bmp Sharara.wav
パニック・ハート(命中),      魔法放射 ピンク Explode.wav;周囲回転 Bullet\EFFECT_StarBullet(Yellow)01.bmp 4 Sharara.wav


フェイ・イェンWithPH「パニック・ハート」(EM)
ピンク・ボール(攻撃),       実弾発射 Common\EFFECT_Heart01.bmp 16;実弾発射 Common\EFFECT_Heart01.bmp 16;実弾発射 Common\EFFECT_Heart01.bmp 16;実弾発射 Common\EFFECT_Heart01.bmp 16
ピンク・ボール(命中),       ダメージ ピンク;ダメージ ピンク;ダメージ ピンク;ダメージ ピンク
ビームブレード(準備),       ソード
ビームブレード(攻撃),       振る武器突撃 Weapon\EFFECT_Sword02.bmp Drill.wav;横大斬撃 ピンク
ビームブレード(命中),       横大斬撃 ピンク
ボーガン「亡者の懺悔」(攻撃),   光弾銃 イエロー Weapon\EFFECT_CrossBow01.bmp 32
ボーガン「亡者の懺悔」(命中),   ダメージ ピンク
ボーガン「亡者の懺悔」(クリティカル), @戦闘アニメ_光弾銃準備 Weapon\EFFECT_ArcheryBow00.bmp 32;2@戦闘アニメ_光弾銃攻撃 ピンク Weapon\EFFECT_ArcheryBow00.bmp 32;2;ダメージ ピンク
パニック・ハート(攻撃),      画像投射 Bullet\EFFECT_HeartBullet(Yellow)01.bmp Sharara.wav;画像投下 Bullet\EFFECT_HeartBullet(Yellow)01.bmp Sharara.wav
パニック・ハート(命中),      魔法放射 ピンク Explode.wav;周囲回転 Bullet\EFFECT_StarBullet(Yellow)01.bmp 4 Sharara.wav


フェイ・イェンWithCH「シンデレラ・ハート」     
トレーウェーブ(準備),       振る武器 Weapon\EFFECT_Saucer01.bmp
トレーウェーブ(攻撃),       大斬撃 ピンク;実弾発射 Common\EFFECT_SonicBoom(Pink)01.bmp 48
トレーウェーブ(命中),       ダメージ ピンク
ドリーム・スマッシュ(攻撃),    実弾発射 Common\EFFECT_Heart01.bmp 16;実弾発射 Common\EFFECT_Heart01.bmp 16;実弾発射 Common\EFFECT_Heart01.bmp 16;実弾発射 Common\EFFECT_Heart01.bmp 16
ドリーム・スマッシュ(命中),    ダメージ ピンク;ダメージ ピンク;ダメージ ピンク;ダメージ ピンク
ペイシェント・トレー<投擲>(攻撃), ソーサー
ペイシェント・トレー<投擲>(命中), ダメージ
ペイシェント・トレー<格闘>(準備), 振る武器 Weapon\EFFECT_Saucer01.bmp
ペイシェント・トレー<格闘>(攻撃), なぎ払い
ペイシェント・トレー<格闘>(命中), ダメージ ピンク
シンデレラ・ハート(攻撃),     画像投射 Bullet\EFFECT_HeartBullet(Yellow)01.bmp Sharara.wav;画像投下 Bullet\EFFECT_HeartBullet(Yellow)01.bmp Sharara.wav
シンデレラ・ハート(命中),     魔法放射 ピンク Explode.wav;周囲回転 Bullet\EFFECT_StarBullet(Yellow)01.bmp 4 Sharara.wav


フェイ・イェンWithCH「シンデレラ・ハート」(EM)    
トレーウェーブ(準備),       振る武器 Weapon\EFFECT_Saucer01.bmp
トレーウェーブ(攻撃),       大斬撃 ピンク;実弾発射 Common\EFFECT_SonicBoom(Yellow)01.bmp 48
トレーウェーブ(命中),       ダメージ ピンク
ドリーム・スマッシュ(攻撃),    実弾発射 Common\EFFECT_Heart01.bmp 16;実弾発射 Common\EFFECT_Heart01.bmp 16;実弾発射 Common\EFFECT_Heart01.bmp 16;実弾発射 Common\EFFECT_Heart01.bmp 16
ドリーム・スマッシュ(命中),    ダメージ ピンク;ダメージ ピンク;ダメージ ピンク;ダメージ ピンク
ペイシェント・トレー<投擲>(攻撃), ソーサー
ペイシェント・トレー<投擲>(命中), ダメージ
ペイシェント・トレー<格闘>(準備), 振る武器 Weapon\EFFECT_Saucer01.bmp
ペイシェント・トレー<格闘>(攻撃), なぎ払い
ペイシェント・トレー<格闘>(命中), ダメージ ピンク
シンデレラ・ハート(攻撃),     画像投射 Bullet\EFFECT_HeartBullet(Yellow)01.bmp Sharara.wav;画像投下 Bullet\EFFECT_HeartBullet(Yellow)01.bmp Sharara.wav
シンデレラ・ハート(命中),     魔法放射 ピンク Explode.wav;周囲回転 Bullet\EFFECT_StarBullet(Yellow)01.bmp 4 Sharara.wav


###VOX系列


VOXD−101”Dan”
ミーロフ・ガンシステム,      サブマシンガン
Aボックス・ランチャーM32,     ミサイル 3
Aボックス・ランチャーB27(攻撃),  石
Aボックス・ランチャーB27(命中),  火柱 ライトブルー Explode.wav
Sボックス・ランチャー(攻撃),   スーパーミサイル 2;スーパーミサイル 2 
Sボックス・ランチャー(命中),   連続大爆発 ライトブルー
Lボックス・ランチャー,      ミサイル 2

VOXJ−500”Joe”
ミーロフ・ガンシステム,      サブマシンガン
Eクロー・ランチャー<射出>,    ロケットパンチ Hand\EFFECT_Punch(Green)09.bmp 32
Eクロー・ランチャー<射出>(命中), ダメージ
Eクロー・ランチャー<射撃>,    竜弾銃 Hand\EFFECT_Punch(Green)09.bmp 32 青
Sボックス・ランチャー,      MAPグレネード
ダイビング・ヘッド・バット,    スーパータックル 青
ダイビング・ヘッド・バット(攻撃), タックル Drill.wav;2;スーパータックル ライトブルー
ダイビング・ヘッド・バット(命中), スーパータックル ライトブルー
MALS−H09<射出>,      ロケットパンチ Weapon\EFFECT_ChainBall02.bmp 72
MALS−H09<格闘>(準備),   振る武器 Weapon\EFFECT_SpinHummer01.bmp 32
MALS−H09<格闘>(攻撃),   振る武器突撃 Weapon\EFFECT_SpinHummer01.bmp 32 Drill.wav
MALS−H09<格闘>(命中),   強打
MALS−C22<射出>(準備),   チェンソー
MALS−C22<射出>(攻撃),   回転発射 Weapon\EFFECT_ChainSaw01.bmp 32
MALS−C22<射出>(命中),   回転エナジーカッター ライトブルー
MALS−C22<格闘>(準備),   チェンソー
MALS−C22<格闘>(攻撃),   振る武器突撃 Weapon\EFFECT_ChainSaw01.bmp 32 Drill.wav
MALS−C22<格闘>(命中),   チェンソー


VOXB−240”Bob1”
ミーロフ・ガンシステム,      サブマシンガン
Eクロー・ランチャー<射出>,    ロケットパンチ Hand\EFFECT_Punch(Green)09.bmp 32
Eクロー・ランチャー<射出>(命中), ダメージ
Eクロー・ランチャー<射撃>(射撃), 竜弾銃 Hand\EFFECT_Punch(Green)09.bmp 32
Eクロー・ランチャー<射撃>(攻撃), 竜弾銃 Hand\EFFECT_Punch(Green)09.bmp 32 青 Rifle.wav
Eクロー・ランチャー<射撃>(命中), ダメージ ライトブルー
カッター・ランチャー(攻撃),    回転投擲武器 Bullet\EFFECT_BeamRingCutter(LightBlue)01.bmp
カッター・ランチャー(命中),    ダメージ ライトブルー
MALS−D21<射出>,      ドリルミサイル
MALS−D21<格闘>(攻撃),   突く武器突撃 Weapon\EFFECT_Drill01.bmp Drill.wav
MALS−D21<格闘>(命中),   ドリル
ドリル・スラム(攻撃),       タックル Drill.wav;スーパータックル ライトブルー
ドリル・スラム(命中),       ドリル;2;スーパータックル ライトブルー


VOXA−300”Age”
ミーロフ・ガンシステム,      サブマシンガン
ガン・システム,          マシンガン
ハイパー・クラブ<射撃>(攻撃),   光弾銃 紫 Weapon\EFFECT_StunRod01.bmp
ハイパー・クラブ<射撃>(命中),   大放電 紫
ハイパー・クラブ<格闘>(準備),   スタンロッド
ハイパー・クラブ<格闘>(攻撃),   降る武器突撃 Weapon\EFFECT_StunRod01.bmp Drill.wav
ハイパー・クラブ<格闘>(命中),   ビームサーベル 紫
カッター・ランチャー(攻撃),    回転発射 Bullet\EFFECT_BeamRingCutter(Blue)01.bmp
カッター・ランチャー(命中),    横大斬撃 ライトブルー


VOXU−303”U−ta”
ミーロフ・ガンシステム,      サブマシンガン
ウェーブ・ガン・システム,     リングビームガン Weapon\EFFECT_SuperCannon01.bmp 32 ライトブルー
アーム・ソード・システム<格闘>(準備), 鉈
アーム・ソード・システム<格闘>(攻撃), 鉈突撃
アーム・ソード・システム<格闘>(命中), 斬撃突撃
アーム・ソード・システム<射出>(準備), 鉈
アーム・ソード・システム<射出>(攻撃), 回転発射 LightWeapon\EFFECT_LightSword(LightBlue)01.bmp 32
アーム・ソード・システム<射出>(命中), 回転エナジーカッター ライトブルー
ユニット・ランチャー(攻撃),     ミサイル 2 遅;ミサイル 2 遅
ユニット・ランチャー(命中),     連続爆発


VOXM−400”Mariko”
ミーロフ・ガンシステム,      サブマシンガン
アーム・ガン・システム(準備),   @戦闘アニメ_飛びかかり攻撃 Type(Digital).wav;突く武器 Weapon\EFFECT_Gatling02.bmp
アーム・ガン・システム(攻撃),   突く武器突撃 Weapon\EFFECT_Gatling02.bmp Drill.wav;2連光弾銃 ライトブルー Weapon\EFFECT_Gatling02.bmp;2連光弾銃 ライトブルー Weapon\EFFECT_Gatling02.bmp;2連光弾銃 ライトブルー Weapon\EFFECT_Gatling02.bmp
アーム・ガン・システム(命中),   ダメージ ライトブルー;ダメージ ライトブルー;ダメージ ライトブルー
Aボックス・ランチャーB27,     石
Aボックス・ランチャーB27,     火柱 ライトブルー Explode.wav
Sボックス・ランチャー,      ミサイル 2;ミサイル 2


VOXT−400”Tetsuo”
ミーロフ・ガンシステム,      サブマシンガン
ビッグ・ガン・システム(準備),   バズーカ
ビッグ・ガン・システム(攻撃),   手持ち発射 Weapon\EFFECT_Bazooka01.bmp 40 対象ユニットID Bullet\EFFECT_SuperMissile01.bmp 40;手持ち発射 Weapon\EFFECT_Bazooka01.bmp 40 対象ユニットID Bullet\EFFECT_SuperMissile01.bmp 40;手持ち発射 Weapon\EFFECT_Bazooka01.bmp 40 対象ユニットID Bullet\EFFECT_SuperMissile01.bmp 40;手持ち発射 Weapon\EFFECT_Bazooka01.bmp 40 対象ユニットID Bullet\EFFECT_SuperMissile01.bmp 40
ビッグ・ガン・システム(命中),   連続大爆発
最終審判弾頭「テツオ」(攻撃),   ICBM長距離;MAP超爆発 青


###マイザー系列


マイザー・デルタ
コールド・ダガー(準備),      連投剣
コールド・ダガー(攻撃),      連投剣
コールド・ダガー(命中),      ダメージ ライトブルー
ビームソード(準備),        射撃武器 Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp
ビームソード(攻撃),        射撃武器突撃 Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp Drill.wav;横大斬撃 ライトブルー
ビームソード(命中),        横大斬撃 ライトブルー
レブナント3(準備),        光弾銃
レブナント3(攻撃),        射撃武器突撃 Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp Drill.wav;レーザーマシンガン ライトブルー Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp
レブナント3(命中),        レーザーマシンガン ライトブルー
レブナント3(クリティカル),    2;@戦闘アニメ_ビームランチャー攻撃 ライトブルー Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp 32;@戦闘アニメ_ビームランチャー命中 ライトブルー
ドロップ・ビーム(攻撃),      気弾 ライトブルー
ドロップ・ビーム(命中),      超爆発 ライトブルー


マイザー・デルタ(MS)
レブナント3(攻撃),        ニードルレーザー連射 ライトブルー
レブナント3(命中),        ニードルレーザー連射 ライトブルー
ドロップ・ビーム(攻撃),   気弾 ライトブルー
ドロップ・ビーム(命中),   超爆発 ライトブルー
SLCダイブ(攻撃),        タックル Drill.wav;2;スーパータックル ライトブルー
SLCダイブ(命中),        スーパータックル ライトブルー


マイザー・イータ
ビームソード(準備),        射撃武器 Weapon\EFFECT_BusterRifle01.bmp 48
ビームソード(攻撃),        射撃武器突撃 Weapon\EFFECT_BusterRifle01.bmp 48 Drill.wav;横大斬撃 ライトブルー
ビームソード(命中),        横大斬撃 ライトブルー
レブナント16(準備),       バスタービームライフル
レブナント16(攻撃),       射撃武器突撃 Weapon\EFFECT_BusterRifle01.bmp 48 Drill.wav;光弾銃 ライトブルー Weapon\EFFECT_BusterRifle01.bmp 48;光弾銃 ライトブルー Weapon\EFFECT_BusterRifle01.bmp 48;光弾銃 ライトブルー Weapon\EFFECT_BusterRifle01.bmp 48;回転 1
レブナント16(命中),       ダメージ ライトブルー;ダメージ ライトブルー;ダメージ ライトブルー
マイクロ・ミサイル,        小型ミサイル 5
プラズマ・ビーム(攻撃),      気弾 ライトブルー
プラズマ・ビーム(命中),      超爆発 ライトブルー

マイザー・イータ(MS)
プラズマ・ビーム(攻撃),      気弾 ライトブルー
プラズマ・ビーム(命中),      超爆発 ライトブルー
GMDチャージ(攻撃),       MAP移動タックル
GMDチャージ(攻撃),       大爆発 ライトブルー
レブナント16(攻撃),       光弾 ライトブルー;光弾 ライトブルー;光弾 ライトブルー
レブナント16(命中),       ダメージ ライトブルー;ダメージ ライトブルー;ダメージ ライトブルー


マイザー・ガンマ
ソリッド・カッター(攻撃),     拡散弾幕 Shield\EFFECT_BeamShield(LightBlue)01.bmp 32 個数=5 回数=1
ソリッド・カッター(命中),     ダメージ ライトブルー
ビームソード(準備),        射撃武器 Weapon\EFFECT_RailGun01.bmp
ビームソード(攻撃),        射撃武器突撃 Weapon\EFFECT_RailGun01.bmp Drill.wav;横大斬撃 ライトブルー
ビームソード(命中),        横大斬撃 ライトブルー
レブナント37(準備),       射撃武器 Weapon\EFFECT_RailGun01.bmp
レブナント37(攻撃),       光弾 ライトブルー;光弾 ライトブルー;光弾 ライトブルー
レブナント37(命中),       ダメージ ライトブルー;ダメージ ライトブルー;ダメージ ライトブルー
トレース・ビーム(攻撃),      拡散ビーム ライトブルー
トレース・ビーム(命中),      交差ビーム ライトブルー ライトブルー

マイザー・ガンマ(MS)
トレース・ビーム(攻撃),      拡散ビーム ライトブルー
トレース・ビーム(命中),      交差ビーム ライトブルー ライトブルー
レブナント37(攻撃),       光弾 ライトブルー;光弾 ライトブルー;光弾 ライトブルー
レブナント37(命中),       ダメージ ライトブルー
SLCダイブ(攻撃),        タックル Drill.wav;2;スーパータックル ライトブルー
SLCダイブ(命中),        スーパータックル ライトブルー


ライデン512E
Gボム(攻撃),           タックル Drill.wav;2;ソーサー
Gボム(命中),           魔法放射 ライトブルー Explode.wav
バズーカ・ランチャー(準備),    バズーカ
バズーカ・ランチャー(攻撃),    射撃武器突撃 Weapon\EFFECT_Bazooka01.bmp 40 Drill.wav;バズーカ;バズーカ
バズーカ・ランチャー(命中),    ダメージ ライトブルー;ダメージ ライトブルー
格闘(512E2),         殴打武器 Weapon\EFFECT_Bazooka01.bmp 40
バイナリー・ロータス,       2連中ビーム ライトブルー
バイナリー・ロータス<MAP>,    MAPビーム ライトブルー
格闘(512E1),         殴打武器 Weapon\EFFECT_RailGun01.bmp 64
フラット・ランチャー(準備),    2連光弾銃 Weapon\EFFECT_RailGun01.bmp 64
フラット・ランチャー(攻撃),    射撃武器突撃 eapon\EFFECT_RailGun01.bmp 64 Drill.wav;2連光弾銃 ライトブルー Weapon\EFFECT_RailGun01.bmp 64
フラット・ランチャー(命中),    発光 ライトブルー Explode.wav

ライデン512A
ソードウェーブ(準備),       振る武器 Weapon\EFFECT_FoldingRod01.bmp
ソードウェーブ(攻撃),       横大斬撃 ライトブルー;実弾発射 Wind\EFFECT_WindCutter(LightBlue)01.bmp
ソードウェーブ(命中),       ダメージ ライトブルー
Eボム(攻撃),           石
Eボム(命中),           大放電 Explode.wav 紫
レーザー・ユニット,        2連光弾 ライトブルー;2連光弾 ライトブルー
ハイパー・クラブ(準備),      ソード
ハイパー・クラブ(攻撃),      振る武器突撃 Weapon\EFFECT_FoldingRod01.bmp Drill.wav;横大斬撃 ライトブルー
ハイパー・クラブ(命中),      横大斬撃 ライトブルー
ハイパー・クラブ(クリティカル),  2;@戦闘アニメ_飛びかかり攻撃 Type(Digital).wav 対象ユニットID;2;@戦闘アニメ_大刺突命中 ライトブルー
フラグメント・クロー(準備),    打突武器 Hand\EFFECT_Punch(Red)09.bmp
フラグメント・クロー(攻撃),    打突武器 Hand\EFFECT_Punch(Red)09.bmp
フラグメント・クロー(命中),    ダメージ ライトブルー;大放電 紫


ライデン512D
バック・スパイダー,        ニードルレーザー連射 ライトブルー
Nボム(攻撃),           石
Nボム(命中),           火柱 ライトブルー Explode.wav
レブナントS(準備),        光弾銃
レブナントS(攻撃),        射撃武器突撃 Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp Drill.wav;光弾銃 ライトブルー Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp;光弾銃 ライトブルー Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp
レブナントS(命中),        ダメージ ライトブルー;ダメージ ライトブルー;ダメージ ライトブルー
レブナントS(クリティカル),    2;@戦闘アニメ_ビームランチャー攻撃 ライトブルー Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp 32;@戦闘アニメ_ビームランチャー命中 ライトブルー
ビームソード(準備),        射撃武器 Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp
ビームソード<格闘>(攻撃),     射撃武器突撃 Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp Drill.wav;大斬撃 ライトブルー
ビームソード<格闘>(命中),     横大斬撃 ライトブルー
レーザー・ユニット(準備),     粒子集中 ライトブルー
レーザー・ユニット(攻撃),     大ビーム ライトブルー
レーザー・ユニット(命中),     大ビーム ライトブルー


バル・ディ・メオラ
ブレスト・バスター,        2連中ビーム ライトブルー
リング・レーザー,         リングビーム ライトブルー
フロート・セル(攻撃),       実弾発射 DGoods\EFFECT_Koma01.bmp;2;実弾発射 DGoods\EFFECT_Koma01.bmp;2;実弾発射 DGoods\EFFECT_Koma01.bmp
フロート・セル(命中),       ダメージ ライトブルー 連続 Explode.wav
ビーム・クロー(攻撃),       タックル Drill.wav;2;回転エナジーカッター ライトブルー 二刀流
ビーム・クロー(命中),       強風 Drill.wav
ERL(メオラ)(攻撃),       2WAY射出
ERL(メオラ)(命中),       強風 Drill.wav;ダメージ ライトブルー
トーラー・ファウンテン(攻撃),   2WAY射出;2;2WAY射出
トーラー・ファウンテン(命中),   大拡散ビーム ライトブルー ランダム方向
リフレクション・モード(攻撃),   2WAY射出;2;2WAY射出 partner(1);2;2WAY射出;2;2WAY射出 partner(1)
リフレクション・モード(命中),   包囲ビーム ライトブルー
ビーム・エンクロージャー(攻撃),  2WAY射出;2;2WAY射出 partner(1);2;2WAY射出;2;2WAY射出 partner(1)
ビーム・エンクロージャー(命中),  連続描画 Barrier\EFFECT_MagicShield(LightBlue)[01-04].bmp 48 10 1 前面 保持
CISディスポーザー(準備),    2WAY射出;2;2WAY射出 partner(1);2;2WAY射出;2;2WAY射出 partner(1)
CISディスポーザー(攻撃),    大放電 黒 対象ユニットID
グランド・スプラッシャー(準備),  @戦闘アニメ_2WAY射出攻撃;2;@戦闘アニメ_2WAY射出攻撃 partner(1);2;@戦闘アニメ_2WAY射出攻撃;2;@戦闘アニメ_2WAY射出攻撃 partner(1)
グランド・スプラッシャー(攻撃),  透明化 partner(1);変形 VOOT_Tangram.bmp;2;大拡散ビーム ライトブルー
グランド・スプラッシャー(命中),  大拡散ビーム ライトブルー
グランド・スティンガー(準備),   @戦闘アニメ_2WAY射出攻撃;2;@戦闘アニメ_2WAY射出攻撃 partner(1);2;@戦闘アニメ_2WAY射出攻撃;2;@戦闘アニメ_2WAY射出攻撃 partner(1)
グランド・スティンガー(攻撃),   透明化 partner(1);変形 VOOT_Tangram.bmp;2;超ビーム ライトブルー
グランド・スティンガー(命中),   超ビーム ライトブルー
AVSアーム・ショット,      気弾 ライトブルー
ERL(チスタ)(攻撃),       2WAY射出;2;拡散ビーム ライトブルー
ERL(チスタ)(命中),       拡散ビーム ライトブルー
ビッグ・ボー(攻撃),        2WAY射出;2;2WAY射出;2;粒子集中 ライトブルー;2;光球 ライトブルー
ビッグ・ボー(命中),        超爆発 ライトブルー
ERL(ティグラ),         両手ロケットパンチ 白
パワー・ソーサー(攻撃),      2WAY射出;2;2WAY射出;2;回転投擲武器 Bullet\EFFECT_BeamRingCutter(LightBlue)01.bmp;2;回転投擲武器 Bullet\EFFECT_BeamRingCutter(LightBlue)01.bmp
パワー・ソーサー(命中),      ダメージ ライトブルー;2;ダメージ ライトブルー

バル・バ・ティグラ
ERL(ティグラ)(クリティカル),  @戦闘アニメ_4WAY射出攻撃;2;@戦闘アニメ_大ビーム攻撃 ライトブルー;2;@戦闘アニメ_大ビーム命中 ライトブルー

バル・セ・リムゾ
ERL(ティグラ)(クリティカル),  @戦闘アニメ_4WAY射出攻撃;2;@戦闘アニメ_拡散ビーム攻撃 ライトブルー;2;@戦闘アニメ_拡散ビーム命中 ライトブルー


#バル系の動きは再現しきれない…


スペシネフ13「罪」
スピリット・ボール(攻撃),     炎投射 青 Beast.wav
スピリット・ボール(命中),     ダメージ 青
アイフリーサー13(準備),     大鎌
アイフリーサー13(攻撃),     振る武器突撃 Weapon\EFFECT_Scithe01.bmp 32 Drill.wav;横大斬撃 紫
アイフリーサー13(命中),     横大斬撃 紫
アイフリーサー13(クリティカル), 2;@戦闘アニメ_飛びかかり攻撃 Type(Digital).wav 対象ユニットID;2;@戦闘アニメ_中心回転武器攻撃 Weapon\EFFECT_Scithe01.bmp 32;@戦闘アニメ_回転斬撃命中
ニュートラル・ランチャー(準備),  射撃武器 Weapon\EFFECT_BusterBeamLauncher01.bmp
ニュートラル・ランチャー(攻撃),  光弾銃 Weapon\EFFECT_BusterBeamLauncher01.bmp 紫
ニュートラル・ランチャー(命中),  ダメージ 紫
EVLスクリーマー,        回転投擲武器 Weapon\EFFECT_BigShuriken01.bmp 32 紫


スペシネフ13「戦」
ニュートラル・ランチャー(準備),  射撃武器 Weapon\EFFECT_BusterBeamLauncher01.bmp
ニュートラル・ランチャー(攻撃),  光弾銃 Weapon\EFFECT_BusterBeamLauncher01.bmp 紫
ニュートラル・ランチャー(命中),  ダメージ 紫
アイフリーサー13(準備),     ビームアックス 紫
アイフリーサー13(攻撃),     振る武器突撃 BeamWeapon\EFFECT_BeamAx(Purple)01.bmp 40 Drill.wav;横大斬撃 紫
アイフリーサー13(命中),     横大斬撃 紫
アイフリーサー13(クリティカル), 2;@戦闘アニメ_飛びかかり攻撃 Type(Digital).wav 対象ユニットID;2;@戦闘アニメ_中心回転武器攻撃 BeamWeapon\EFFECT_BeamAx(Purple)01.bmp 40;@戦闘アニメ_回転斬撃命中
オリエンタル・サバス(攻撃),    実弾発射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Purple)02.bmp 16 Beast.wav
オリエンタル・サバス(命中),    超爆発 紫
アックス・ウェーブ(準備),     ビームアックス 紫
アックス・ウェーブ(攻撃),     振り下ろし 紫;波動放射 紫
アックス・ウェーブ(命中),     ダメージ 紫


スペシネフ13「終」
ニュートラル・ランチャー(準備),  射撃武器 Weapon\EFFECT_BusterBeamLauncher01.bmp
ニュートラル・ランチャー(攻撃),  光弾銃 Weapon\EFFECT_BusterBeamLauncher01.bmp 紫
ニュートラル・ランチャー(命中),  ダメージ 紫
ソウル・クラッシャー(攻撃),    実弾発射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Purple)02.bmp 16 Beast.wav
ソウル・クラッシャー(命中),    超爆発 紫
ヴードゥー・ブラスト(攻撃),    実弾発射 Bullet\EFFECT_RingLightBall(Purple)01.bmp;実弾発射 Bullet\EFFECT_RingLightBall(Purple)01.bmp
ヴードゥー・ブラスト(命中),    ダメージ ライトブルー;ダメージ ライトブルー
ヴードゥー・ブラスト(クリティカル), 2;@戦闘アニメ_2連中ビーム攻撃 紫;2;@戦闘アニメ_2連中ビーム命中 紫
アイフリーサー13,        大型チェーンソー
アイフリーサー13(クリティカル), 2;@戦闘アニメ_飛びかかり攻撃 Type(Digital).wav 対象ユニットID;2;@戦闘アニメ_中心回転武器攻撃 Weapon\EFFECT_LargeChainSaw01.bmp 40;@戦闘アニメ_回転斬撃命中


エンジェラン「慈愛」
プレート・ディフェンダー(準備),  振る武器 Weapon\EFFECT_JewelRod(LightBlue)01.bmp 32
プレート・ディフェンダー(攻撃),  振る武器 Weapon\EFFECT_JewelRod(LightBlue)01.bmp 32;実弾発射 Shield\EFFECT_BeamShield(LightBlue)01.bmp 32
プレート・ディフェンダー(命中),  ダメージ ライトブルー
対偶の法杖「慈愛」<格闘>(準備),  振る武器 Weapon\EFFECT_JewelRod(LightBlue)01.bmp 32
対偶の法杖「慈愛」<格闘>(攻撃),  振る武器突撃 Weapon\EFFECT_JewelRod(LightBlue)01.bmp 32 Drill.wav
対偶の法杖「慈愛」<格闘>(命中),  横大斬撃 ライトブルー FightHit(1).wav
対偶の法杖「慈愛」<格闘>(クリティカル), 2;氷柱
対偶の法杖「慈愛」<射撃>(準備),  射撃武器 Weapon\EFFECT_JewelRod(LightBlue)01.bmp 32
対偶の法杖「慈愛」<射撃>(攻撃),  手持ち発射 Weapon\EFFECT_JewelRod(LightBlue)01.bmp 32 対象ユニットID Common\EFFECT_Freeze08.bmp 32
対偶の法杖「慈愛」<射撃>(命中),  ダメージ ライトブルー
対偶の法杖「慈愛」<射撃>(クリティカル),  2;@戦闘アニメ_ビームランチャー攻撃 ライトブルー Weapon\EFFECT_JewelRod(LightBlue)01.bmp 32;2;@戦闘アニメ_ビームランチャー命中 ライトブルー
慈愛の竜(準備),          龍召喚 ライトブルー
慈愛の竜(攻撃),          Beast.wav;5;龍 ライトブルー
慈愛の竜(命中),          龍 ライトブルー
ハイパーモード,          @戦闘アニメ_翼準備 二刀流
慈愛の竜(アビリティ)(準備),    龍召喚 ライトブルー
慈愛の竜(アビリティ)(使用),    Beast.wav;5;@戦闘アニメ_龍攻撃 ライトブルー
慈愛の竜(アビリティ)(発動),    バリア        

エンジェラン「慈愛」(EM)
対偶の法杖「慈愛」<格闘>(クリティカル), 2;@戦闘アニメ_振る武器準備 Weapon\EFFECT_JewelRod(LightBlue)01.bmp 32;2;@戦闘アニメ_放水銃攻撃 Weapon\EFFECT_JewelRod(LightBlue)01.bmp 32;@戦闘アニメ_ダメージ命中 ライトブルー


エンジェラン「治癒」
治癒の竜(準備),          龍召喚 ライトブルー
治癒の竜(攻撃),          Beast.wav;5;龍 ライトブルー
治癒の竜(命中),          龍 ライトブルー
対偶の法杖「治癒」<格闘>(準備),  振る武器 Weapon\EFFECT_JewelRod(Green)01.bmp 32
対偶の法杖「治癒」<格闘>(攻撃),  振る武器突撃 Weapon\EFFECT_JewelRod(Green)01.bmp
対偶の法杖「治癒」<格闘>(命中),  横大斬撃 ライトブルー FightHit(1).wav
対偶の法杖「治癒」<格闘>(クリティカル), 2;氷柱
ブルー・ピラー(攻撃),       実弾発射 Ice\EFFECT_FallingIceRock01.bmp
ブルー・ピラー(命中),       ダメージ ライトブルー
対偶の法杖「治癒」<射撃>(準備),  射撃武器 Weapon\EFFECT_JewelRod(Green)01.bmp 32
対偶の法杖「治癒」<射撃>(攻撃),  手持ち発射 Weapon\EFFECT_JewelRod(Green)01.bmp 32 対象ユニットID Common\EFFECT_Freeze08.bmp 32
対偶の法杖「治癒」<射撃>(命中),  ダメージ ライトブルー
対偶の法杖「治癒」<射撃>(クリティカル),  2;@戦闘アニメ_ビームランチャー攻撃 ライトブルー Weapon\EFFECT_JewelRod(LightBlue)01.bmp 32;2;@戦闘アニメ_ビームランチャー命中 ライトブルー
治癒の竜(アビリティ)(準備),    龍召喚 ライトブルー
治癒の竜(アビリティ)(使用),    Beast.wav;5;@戦闘アニメ_龍攻撃 ライトブルー
治癒の竜(アビリティ)(発動),    バリア

エンジェラン「治癒」(EM)
対偶の法杖「治癒」<格闘>(クリティカル), 2;@戦闘アニメ_振る武器準備 Weapon\EFFECT_JewelRod(Green)01.bmp 32;2;@戦闘アニメ_放水銃攻撃 Weapon\EFFECT_JewelRod(Green)01.bmp 32;@戦闘アニメ_ダメージ命中 ライトブルー


エンジェラン「慰撫」
慰撫の竜(準備),          龍召喚 ライトブルー
慰撫の竜(攻撃),          Beast.wav;5;龍 ライトブルー
慰撫の竜(命中),          龍 ライトブルー
対偶の法杖「慰撫」<格闘>(準備),  振る武器 Weapon\EFFECT_JewelRod(Purple)01.bmp 32
対偶の法杖「慰撫」<格闘>(攻撃),  振る武器突撃 Weapon\EFFECT_JewelRod(Purple)01.bmp
対偶の法杖「慰撫」<格闘>(命中),  横大斬撃 ライトブルー FightHit(1).wav
対偶の法杖「慰撫」<格闘>(クリティカル), 2;氷柱
ブルー・ピラー(攻撃),       実弾発射 Bullet\EFFECT_RingLightBall(LightBlue)01.bmp 遅
ブルー・ピラー(命中),       ダメージ ライトブルー
対偶の法杖「慰撫」<射撃>(準備),  射撃武器 Weapon\EFFECT_JewelRod(Purple)01.bmp 32
対偶の法杖「慰撫」<射撃>(攻撃),  手持ち発射 Weapon\EFFECT_JewelRod(Purple)01.bmp 32 対象ユニットID Common\EFFECT_Freeze08.bmp 32
対偶の法杖「慰撫」<射撃>(命中),  ダメージ ライトブルー
慰撫の竜(アビリティ)(準備),    龍召喚 ライトブルー
慰撫の竜(アビリティ)(使用),    Beast.wav;5;@戦闘アニメ_龍攻撃 ライトブルー
治癒の竜(アビリティ)(発動),    修理装置

エンジェラン「慰撫」(EM)
対偶の法杖「慰撫」<格闘>(クリティカル), 2;@戦闘アニメ_振る武器準備 Weapon\EFFECT_JewelRod(Purple)01.bmp 32;2;@戦闘アニメ_放水銃攻撃 Weapon\EFFECT_JewelRod(Purple)01.bmp 32;@戦闘アニメ_ダメージ命中 ライトブルー


極破壊少女戦機ガラヤカ
ププルニュ・バトン(準備),      振る武器 Weapon\EFFECT_FancyMagicRod01.bmp 32
ププルニュ・バトン(攻撃),      振る武器突撃 Weapon\EFFECT_Hammer01.bmp 32 Drill.wav
ププルニュ・バトン(命中),      ダメージ;周囲回転 Bullet\EFFECT_StarBullet(Yellow)01.bmp 6
おめめ★まんまるくん,       爆弾
ちちん♪ぷいぷい(攻撃),      実弾発射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Pink)02.bmp 16;実弾発射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Pink)02.bmp 16
ちちん♪ぷいぷい(命中),      ダメージ ピンク;ダメージ ピンク
ルルルのラララ,          ビームランチャー ピンク Weapon\EFFECT_FancyMagicRod01.bmp 32
ルルルのラララ(クリティカル),   2;@戦闘アニメ_実弾発射攻撃 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Blue)05.bmp;2;@戦闘アニメ_ダメージ命中 青
ないしょ・で・こっそり(攻撃),   @戦闘アニメ_飛びかかり攻撃;2;決め画像 Weapon\EFFECT_Bomb01.bmp 前面 相手ユニットID
ないしょ・で・こっそり(命中),   大爆発 ライトブルー
きゅいーんふろむざすかい(攻撃),  タックル Drill.wav;2;@戦闘アニメ_ジャンプ攻撃 Type(Digital).wav;2;スーパータックル ピンク
きゅいーんふろむざすかい(命中),  スーパータックル ピンク
ハイパーモード,          変形 VO4_Jaguarandi.bmp 反映

ヤガランデ(ガラヤカ)
格闘,               タックル
格闘(クリティカル),        2;@戦闘アニメ_スピンキック攻撃;@戦闘アニメ_ダメージ命中
バスターR(攻撃),         タックル Drill.wav;2;波動放射 ライトブルー 遅
バスターR(命中),         ダメージ
バスターL(攻撃),         実弾発射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Purple)03.bmp 32 遅
バスターL(命中),         ダメージ 紫
TFCイレイザー<MAP>,     MAPビーム ライトブルー
TFCイレイザー,         拡散ビーム ライトブルー


景清「風」
仁義念弾(攻撃),          実弾発射 Bullet\EFFECT_AuraBall(Purple)01.bmp 32 遅
仁義念弾(命中),          超爆発 紫
疾風、烈風<射撃>(準備),      日本刀 二刀流
疾風、烈風<射撃>(攻撃),      気斬 紫
疾風、烈風<射撃>(命中),      ダメージ 紫
疾風、烈風<格闘>(準備),      日本刀 二刀流
疾風、烈風<格闘>(攻撃),      日本刀突撃 Drill.wav 二刀流
疾風、烈風<格闘>(命中),      斬撃突撃
疾風、烈風<格闘>(クリティカル),  2;@戦闘アニメ_飛びかかり攻撃 Type(Digital).wav 対象ユニットID;2;@戦闘アニメ_円弧斬撃命中 紫
迅雷光芒(準備),           地面衝撃 紫;光大噴出 紫
迅雷光芒(攻撃),           大落雷
迅雷光芒(命中),           ダメージ 紫
ハイパーモード,          落雷

景清「風」(近)
疾風、烈風(準備),         妖刀 二刀流
疾風、烈風(攻撃),         妖刀突撃 Drill.wav 二刀流
疾風、烈風(命中),         斬撃突撃;放電
疾風、烈風(クリティカル),     2;@戦闘アニメ_飛びかかり攻撃 Type(Digital).wav 対象ユニットID;2;@戦闘アニメ_円弧斬撃命中 紫;放電

景清「林」
双林乃霊槍<射撃>(準備),      パイク
双林乃霊槍<射撃>(攻撃),      パイク突撃 Drill.wav;光弾銃 紫 Weapon\EFFECT_Pike01.bmp 64;光弾銃 紫 Weapon\EFFECT_Pike01.bmp 64;光弾銃 紫 Weapon\EFFECT_Pike01.bmp 64
双林乃霊槍<射撃>(命中),      ダメージ ライトブルー;ダメージ ライトブルー;ダメージ ライトブルー
双林乃霊槍<射撃>(クリティカル),  @戦闘アニメ_パイク準備;2;@戦闘アニメ_振り下ろし攻撃 紫;2;@戦闘アニメ_地表衝撃波攻撃 白;2;@戦闘アニメ_ダメージ命中 白
礼智念弾(攻撃),          実弾発射 Bullet\EFFECT_AuraBall(Purple)01.bmp 32 遅
礼智念弾(命中),          超爆発 紫
日想観(攻撃),           実弾発射 Magic\EFFECT_OnmyouTaikyokuzu01.bmp 32 遅
日想観(命中),           大放電 紫
双林乃霊槍<格闘>(準備),      パイク
双林乃霊槍<格闘>(攻撃),      パイク突撃 Drill.wav
双林乃霊槍<格闘>(命中),      斬撃突撃
双林乃霊槍<格闘>(クリティカル),  2;@戦闘アニメ_飛びかかり攻撃 Type(Digital).wav 対象ユニットID;2;@戦闘アニメ_連突命中
成仏血涙(準備),           地面衝撃 紫;光大噴出 紫
成仏血涙(攻撃),           大落雷
成仏血涙(命中),           ダメージ 紫


景清「火」
忠信念弾(攻撃),          実弾発射 Bullet\EFFECT_AuraBall(Purple)01.bmp 32 遅
忠信念弾(命中),          超爆発 紫
焔乃剣<射撃>(準備),        日本刀
焔乃剣<射撃>(攻撃),        実弾発射 Wind\EFFECT_WindCutter(Purple)01.bmp
焔乃剣<射撃>(命中),        ダメージ 紫
焔乃剣<格闘>(準備),        日本刀
焔乃剣<格闘>(攻撃),        日本刀突撃 Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48 Drill.wav
焔乃剣<格闘>(命中),        斬撃突撃
焔乃剣<格闘>(クリティカル),    2;@戦闘アニメ_飛びかかり攻撃 Type(Digital).wav 対象ユニットID;2;@戦闘アニメ_振り上げ大斬撃命中 紫
電火烈波動(準備),           地面衝撃 紫;光大噴出 紫
電火烈波動(攻撃),           大落雷
電火烈波動(命中),           ダメージ 紫
ハイパーモード,          落雷
ハイパーモード,          落雷

景清「火」(近)
焔乃剣<格闘>(準備),        妖刀
焔乃剣<格闘>(攻撃),        妖刀突撃 Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48 Drill.wav
焔乃剣<格闘>(命中),        斬撃突撃
焔乃剣<格闘>(クリティカル),    2;@戦闘アニメ_飛びかかり攻撃 Type(Digital).wav 対象ユニットID;2;@戦闘アニメ_振り上げ大斬撃命中 紫


景清「山」
霊鷲乃薙刀<射撃>(準備),      突く武器 Weapon\EFFECT_Naginata(T)01.bmp 48
霊鷲乃薙刀<射撃>(攻撃),      突く武器突撃 Weapon\EFFECT_Naginata(T)01.bmp 48 Drill.wav;光弾銃 紫 Weapon\EFFECT_Naginata(T)01.bmp 48;光弾銃 紫 Weapon\EFFECT_Naginata(T)01.bmp 48;光弾銃 紫 Weapon\EFFECT_Naginata(T)01.bmp 48
霊鷲乃薙刀<射撃>(命中),      ダメージ ライトブルー;ダメージ ライトブルー;ダメージ ライトブルー
霊鷲乃薙刀<射撃>(クリティカル),  @戦闘アニメ_中心回転武器攻撃 Weapon\EFFECT_Naginata(T)01.bmp 48;2;@戦闘アニメ_旋風攻撃;2;@戦闘アニメ_旋風命中
孝悌念弾(攻撃),          実弾発射 Bullet\EFFECT_AuraBall(Purple)01.bmp 32 遅
孝悌念弾(命中),          超爆発 紫
日想観(攻撃),           実弾発射 Magic\EFFECT_OnmyouTaikyokuzu01.bmp 32 遅
日想観(命中),           大放電 紫
霊鷲乃薙刀<格闘>(準備),      突く武器 Weapon\EFFECT_Naginata(T)01.bmp 48
霊鷲乃薙刀<格闘>(攻撃),      突く武器突撃 Weapon\EFFECT_Naginata(T)01.bmp 48 Drill.wav
霊鷲乃薙刀<格闘>(命中),      斬撃突撃
霊鷲乃薙刀<格闘>(クリティカル),  2;@戦闘アニメ_飛びかかり攻撃 Type(Digital).wav 対象ユニットID;2;@戦闘アニメ_連突命中
巌流閃(準備),           地面衝撃 紫;光大噴出 紫
巌流閃(攻撃),           大落雷
巌流閃(命中),           ダメージ 紫


景清「磧ラ
仁義念弾(攻撃),          実弾発射 Bullet\EFFECT_AuraBall(Purple)01.bmp 32 遅
仁義念弾(命中),          超爆発 紫
夕凪、朝凪<射撃>,         和弓連射
夕凪、朝凪<射撃>(クリティカル),  @戦闘アニメ_胡蝶刀準備 二刀流;2;@戦闘アニメ_気斬攻撃 紫;2;ダメージ 紫
夕凪、朝凪<格闘>(準備),      胡蝶刀 二刀流
夕凪、朝凪<格闘>(攻撃),      胡蝶刀突撃 Drill.wav 二刀流
夕凪、朝凪<格闘>(命中),      斬撃突撃
夕凪、朝凪<格闘>(クリティカル),  2;@戦闘アニメ_飛びかかり攻撃 Type(Digital).wav 対象ユニットID;2;@戦闘アニメ_円弧斬撃命中 紫
迅雷光芒(準備),           地面衝撃 紫;光大噴出 紫
迅雷光芒(攻撃),           大落雷
迅雷光芒(命中),           ダメージ 紫
ハイパーモード,          落雷


テムジンシャドウ
パワーボム(攻撃),         石
パワーボム(命中),         超爆発 赤 Explode.wav
ソードウェーブ(準備),       射撃武器 Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48
ソードウェーブ(攻撃),       横大斬撃 赤;実弾発射 Wind\EFFECT_WindCutter(LightBlue)01.bmp
ソードウェーブ(命中),       ダメージ 赤
ニュートラル・ランチャー(準備),  射撃武器 Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48
ニュートラル・ランチャー(攻撃),  射撃武器突撃 Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48 Drill.wav;光弾銃 赤 Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48;光弾銃 赤 Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48
ニュートラル・ランチャー(命中),  ダメージ 赤;ダメージ 赤
ブリッツ・セイバー(準備),     射撃武器 Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48
ブリッツ・セイバー(攻撃),     射撃武器突撃 Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48 Drill.wav
ブリッツ・セイバー(命中),     斬撃突撃
ブリッツ・セイバー(クリティカル), 2;@戦闘アニメ_飛びかかり攻撃 Type(Digital).wav 対象ユニットID;2;@戦闘アニメ_大刺突命中 赤;3;@戦闘アニメ_円弧斬撃命中 赤
ブルー・スライダー(攻撃),     タックル Drill.wav;@戦闘アニメ_ジャンプ攻撃 Type(Digital).wav;2;スーパータックル 赤
ブルー・スライダー(命中),     スーパータックル 赤
ラジカル・ザッパー(準備),     射撃武器 Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48;レールガン
ラジカル・ザッパー(攻撃),     ビームランチャー オレンジ Weapon\EFFECT_RailGun01.bmp 64
ラジカル・ザッパー(命中),     ビームランチャー オレンジ


アファームドJタイプCシャドウ
シュート・ザ・トンファー(準備),  振る武器 Weapon\EFFECT_Tonfer01.bmp
シュート・ザ・トンファー(攻撃),  回転投擲武器 Bullet\EFFECT_BeamRingCutter(LightBlue)01.bmp
シュート・ザ・トンファー(命中),  ダメージ 赤
ダキアス・ガン・システム,     レーザーマシンガン 赤
スーパー・ボム(攻撃),       石
スーパー・ボム(命中),       火柱 赤 Explode.wav
ダイナミック・トンファー(準備),  トンファー
ダイナミック・トンファー(攻撃),  振る武器突撃 Weapon\EFFECT_Tonfer01.bmp 32 打撃 Drill.wav
ダイナミック・トンファー(命中),  横大斬撃 赤 FightHit(1).wav
ダイナミック・トンファー(クリティカル),  2;@戦闘アニメ_サマーソルト攻撃 赤;@戦闘アニメ_アッパー命中
キック・ザ・ダイナミック,     スーパーキック 前転


アファームドTタイプFシャドウ
スーパー・ボム(攻撃),       石
スーパー・ボム(命中),       火柱 赤 Explode.wav
格闘(準備),            振る武器 Weapon\EFFECT_Bazooka01.bmp 40
格闘(攻撃),            振る武器突撃 Weapon\EFFECT_Bazooka01.bmp 40 Drill.wav
格闘(命中),            打撃
ザ・キアイ<格闘>(クリティカル),  2;@戦闘アニメパンチ攻撃;@戦闘アニメ_ダメージ命中 赤
タイガー・キャノン,        ミサイル
マックス・ランチャー,       バズーカ

フェイ・イェンWithVH「ビビッド・ハート」シャドウ
ファンシー・ブラスト(攻撃),    実弾発射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Pink)02.bmp 16 Beam.wav;実弾発射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Pink)02.bmp 16 Beam.wav
ファンシー・ブラスト(命中),    ダメージ ピンク;ダメージ ピンク
レイピアウェーブ(準備),      振る武器 Weapon\EFFECT_Rapier01.bmp 32
レイピアウェーブ(攻撃),      横大斬撃 ピンク;実弾発射 Wind\EFFECT_WindCutter(Pink)01.bmp
レイピアウェーブ(命中),      ダメージ ピンク
レイピア「愚者の慈愛」(準備),   レイピア
レイピア「愚者の慈愛」(攻撃),   振る武器突撃 Weapon\EFFECT_Rapier01.bmp 32 Drill.wav;大斬撃 ピンク
レイピア「愚者の慈愛」(命中),   大斬撃 ピンク
レイピア「愚者の慈愛」(クリティカル), 2;@戦闘アニメ_飛びかかり攻撃 Type(Digital).wav 対象ユニットID;2;@戦闘アニメ_横大斬撃命中 ピンク
ビビッド・ハート(攻撃),      画像投射 Bullet\EFFECT_HeartBullet(Pink)01.bmp Sharara.wav;画像投下 Bullet\EFFECT_HeartBullet(Pink)01.bmp Sharara.wav
ビビッド・ハート(命中),      魔法放射 ピンク Explode.wav;周囲回転 Common\EFFECT_Heart01.bmp 32 4 Sharara.wav
ハイパーモード,          光噴出 黄


フェイ・イェンWithVH「ビビッド・ハート」シャドウ(EM)
ファンシー・ブラスト(攻撃),    実弾発射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Yellow)02.bmp 16;実弾発射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Yellow)02.bmp 16;投擲武器 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Yellow)03.bmp 32 下投げ
ファンシー・ブラスト(命中),    ダメージ ピンク;ダメージ ピンク;魔法放射 ピンク Explode.wav
レイピアウェーブ(準備),      振る武器 Weapon\EFFECT_Rapier01.bmp 32
レイピアウェーブ(攻撃),      横大斬撃 ピンク;実弾発射 Wind\EFFECT_WindCutter(Yellow)01.bmp;大斬撃 ピンク;実弾発射 Common\EFFECT_SonicBoom(Yellow)02.bmp
レイピアウェーブ(命中),      ダメージ ピンク;ダメージ ピンク
レイピア「愚者の慈愛」(準備),   レイピア
レイピア「愚者の慈愛」(攻撃),   振る武器突撃 Weapon\EFFECT_Rapier01.bmp Drill.wav;大斬撃 ピンク
レイピア「愚者の慈愛」(命中),   大斬撃 ピンク
レイピア「愚者の慈愛」(クリティカル), 2;@戦闘アニメ_飛びかかり攻撃 Type(Digital).wav 対象ユニットID;2;@戦闘アニメ_横大斬撃命中 ピンク
ビビッド・ハート(攻撃),      画像投射 Bullet\EFFECT_HeartBullet(Pink)01.bmp Sharara.wav;画像投下 Bullet\EFFECT_HeartBullet(Pink)01.bmp Sharara.wav
ビビッド・ハート(命中),      魔法放射 ピンク Explode.wav;周囲回転 Common\EFFECT_Heart01.bmp 32 4 Sharara.wav


VOXD−101”Dan”シャドウ
ミーロフ・ガンシステム,      サブマシンガン
Aボックス・ランチャーM32,     ミサイル 3
Aボックス・ランチャーB27(攻撃),  石
Aボックス・ランチャーB27(命中),  火柱 赤 Explode.wav
Sボックス・ランチャー(攻撃),   スーパーミサイル 2;スーパーミサイル 2 
Sボックス・ランチャー(命中),   連続大爆発 赤
Lボックス・ランチャー,      ミサイル 2


マイザー・デルタシャドウ
コールド・ダガー(準備),      連投剣
コールド・ダガー(攻撃),      連投剣
コールド・ダガー(命中),      ダメージ 赤
ビームソード(準備),        射撃武器 Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp
ビームソード(攻撃),        射撃武器突撃 Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp Drill.wav;横大斬撃 赤
ビームソード(命中),        横大斬撃 赤
レブナント3(準備),        光弾銃
レブナント3(攻撃),        射撃武器突撃 Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp Drill.wav;レーザーマシンガン 赤 Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp
レブナント3(命中),        レーザーマシンガン 赤
レブナント3(クリティカル),    2;@戦闘アニメ_ビームランチャー攻撃 オレンジ Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp 32;@戦闘アニメ_ビームランチャー命中 オレンジ
ドロップ・ビーム(攻撃),      気弾 赤
ドロップ・ビーム(命中),      超爆発 赤


マイザー・デルタシャドウ(MS)
レブナント3(攻撃),        ニードルレーザー連射 赤
レブナント3(命中),        ニードルレーザー連射 赤
ドロップ・ビーム(攻撃),   気弾 赤
ドロップ・ビーム(命中),   超爆発 赤
SLCダイブ(攻撃),        タックル Drill.wav;2;スーパータックル オレンジ
SLCダイブ(命中),        スーパータックル オレンジ


ライデン512E2シャドウ
Gボム(攻撃),           タックル Drill.wav;2;ソーサー
Gボム(命中),           魔法放射 赤 Explode.wav
バズーカ・ランチャー(準備),    バズーカ
バズーカ・ランチャー(攻撃),    射撃武器突撃 Weapon\EFFECT_Bazooka01.bmp 40 Drill.wav;バズーカ;バズーカ
バズーカ・ランチャー(命中),    ダメージ 赤;ダメージ 赤
格闘(512E2),         殴打武器 Weapon\EFFECT_Bazooka01.bmp 40
バイナリー・ロータス,       2連中ビーム オレンジ
バイナリー・ロータス<MAP>,    MAPビーム オレンジ
フラット・ランチャー(準備),    2連光弾銃 Weapon\EFFECT_RailGun01.bmp 64
フラット・ランチャー(攻撃),    射撃武器突撃 eapon\EFFECT_RailGun01.bmp 64 Drill.wav;2連光弾銃 赤 Weapon\EFFECT_RailGun01.bmp 64
フラット・ランチャー(命中),    発光 赤 Explode.wav


バル・ディ・メオラシャドウ
ブレスト・バスター,        2連中ビーム 赤
リング・レーザー,         リングビーム 赤
フロート・セル(攻撃),       実弾発射 DGoods\EFFECT_Koma01.bmp;2;実弾発射 DGoods\EFFECT_Koma01.bmp;2;実弾発射 DGoods\EFFECT_Koma01.bmp
フロート・セル(命中),       ダメージ 赤 連続 Explode.wav
ビーム・クロー(攻撃),       タックル Drill.wav;2;回転エナジーカッター 赤 二刀流
ビーム・クロー(命中),       強風 Drill.wav
ERL(メオラ)(攻撃),       2WAY射出
ERL(メオラ)(命中),       強風 Drill.wav;ダメージ 赤
トーラー・ファウンテン(攻撃),   2WAY射出;2;2WAY射出
トーラー・ファウンテン(命中),   大拡散ビーム 赤 ランダム方向
リフレクション・モード(攻撃),   2WAY射出;2;2WAY射出 partner(1);2;2WAY射出;2;2WAY射出 partner(1)
リフレクション・モード(命中),   包囲ビーム 赤
ビーム・エンクロージャー(攻撃),  2WAY射出;2;2WAY射出 partner(1);2;2WAY射出;2;2WAY射出 partner(1)
ビーム・エンクロージャー(命中),  連続描画 Barrier\EFFECT_MagicShield(LightBlue)[01-04].bmp 48 10 1 前面 保持
CISディスポーザー(準備),    2WAY射出;2;2WAY射出 partner(1);2;2WAY射出;2;2WAY射出 partner(1)
CISディスポーザー(攻撃),    大放電 黒 対象ユニットID
グランド・スプラッシャー(準備),  @戦闘アニメ_2WAY射出攻撃;2;@戦闘アニメ_2WAY射出攻撃 partner(1);2;@戦闘アニメ_2WAY射出攻撃;2;@戦闘アニメ_2WAY射出攻撃 partner(1)
グランド・スプラッシャー(攻撃),  透明化 partner(1);変形 VOOT_Tangram.bmp;2;大拡散ビーム オレンジ
グランド・スプラッシャー(命中),  大拡散ビーム オレンジ
グランド・スティンガー(準備),   @戦闘アニメ_2WAY射出攻撃;2;@戦闘アニメ_2WAY射出攻撃 partner(1);2;@戦闘アニメ_2WAY射出攻撃;2;@戦闘アニメ_2WAY射出攻撃 partner(1)
グランド・スティンガー(攻撃),   透明化 partner(1);変形 VOOT_Tangram.bmp;2;超ビーム オレンジ
グランド・スティンガー(命中),   超ビーム オレンジ
AVSアーム・ショット,      気弾 赤
ERL(チスタ)(攻撃),       2WAY射出;2;拡散ビーム 赤
ERL(チスタ)(命中),       拡散ビーム 赤
ビッグ・ボー(攻撃),        2WAY射出;2;2WAY射出;2;粒子集中 赤;2;光球 赤
ビッグ・ボー(命中),        超爆発 赤
ERL(ティグラ),         両手ロケットパンチ 白
パワー・ソーサー(攻撃),      2WAY射出;2;2WAY射出;2;回転投擲武器 Bullet\EFFECT_BeamRingCutter(LightBlue)01.bmp;2;回転投擲武器 Bullet\EFFECT_BeamRingCutter(LightBlue)01.bmp
パワー・ソーサー(命中),      ダメージ 赤;2;ダメージ 赤


スペシネフ13「罪」シャドウ
スピリット・ボール(攻撃),     炎投射 オレンジ Beast.wav
スピリット・ボール(命中),     ダメージ オレンジ
アイフリーサー13(準備),     大鎌
アイフリーサー13(攻撃),     振る武器突撃 Weapon\EFFECT_Scithe01.bmp 32 Drill.wav;横大斬撃 紫
アイフリーサー13(命中),     横大斬撃 紫
アイフリーサー13(クリティカル), 2;@戦闘アニメ_飛びかかり攻撃 Type(Digital).wav 対象ユニットID;2;@戦闘アニメ_中心回転武器攻撃 Weapon\EFFECT_Scithe01.bmp 32;@戦闘アニメ_回転斬撃命中
ニュートラル・ランチャー(準備),  射撃武器 Weapon\EFFECT_BusterBeamLauncher01.bmp
ニュートラル・ランチャー(攻撃),  光弾銃 Weapon\EFFECT_BusterBeamLauncher01.bmp 赤
ニュートラル・ランチャー(命中),  ダメージ 赤
EVLスクリーマー,        回転投擲武器 Weapon\EFFECT_BigShuriken01.bmp 32 赤


エンジェラン「慈愛」シャドウ
プレート・ディフェンダー(準備),  振る武器 Weapon\EFFECT_JewelRod(LightBlue)01.bmp 32
プレート・ディフェンダー(攻撃),  振る武器 Weapon\EFFECT_JewelRod(LightBlue)01.bmp 32;実弾発射 Shield\EFFECT_BeamShield(LightBlue)01.bmp 32
プレート・ディフェンダー(命中),  ダメージ 赤
対偶の法杖「慈愛」<格闘>(準備),  振る武器 Weapon\EFFECT_JewelRod(LightBlue)01.bmp 32
対偶の法杖「慈愛」<格闘>(攻撃),  振る武器突撃 Weapon\EFFECT_JewelRod(LightBlue)01.bmp 32 Drill.wav
対偶の法杖「慈愛」<格闘>(命中),  横大斬撃 赤 FightHit(1).wav
対偶の法杖「慈愛」<格闘>(クリティカル), 2;氷柱
対偶の法杖「慈愛」<射撃>(準備),  射撃武器 Weapon\EFFECT_JewelRod(LightBlue)01.bmp 32
対偶の法杖「慈愛」<射撃>(攻撃),  手持ち発射 Weapon\EFFECT_JewelRod(LightBlue)01.bmp 32 対象ユニットID Common\EFFECT_Freeze08.bmp 32
対偶の法杖「慈愛」<射撃>(命中),  ダメージ 赤
対偶の法杖「慈愛」<射撃>(クリティカル),  2;@戦闘アニメ_ビームランチャー攻撃 オレンジ Weapon\EFFECT_JewelRod(LightBlue)01.bmp 32;2;@戦闘アニメ_ビームランチャー命中 オレンジ
慈愛の竜(準備),          龍召喚 赤
慈愛の竜(攻撃),          Beast.wav;5;龍 赤
慈愛の竜(命中),          龍 赤
ハイパーモード,          @戦闘アニメ_翼準備 二刀流
慈愛の竜(アビリティ)(準備),    龍召喚 赤
慈愛の竜(アビリティ)(使用),    Beast.wav;5;@戦闘アニメ_龍攻撃 赤
慈愛の竜(アビリティ)(発動),    バリア        

エンジェラン「慈愛」シャドウ(EM)
対偶の法杖「慈愛」<格闘>(クリティカル), 2;@戦闘アニメ_振る武器準備 Weapon\EFFECT_JewelRod(LightBlue)01.bmp 32;2;@戦闘アニメ_放水銃攻撃 Weapon\EFFECT_JewelRod(LightBlue)01.bmp 32;@戦闘アニメ_ダメージ命中 赤


極破壊少女戦機ガラヤカシャドウ
ププルニュ・バトン(準備),      振る武器 Weapon\EFFECT_FancyMagicRod01.bmp 32
ププルニュ・バトン(攻撃),      振る武器突撃 Weapon\EFFECT_Hammer01.bmp 32 Drill.wav
ププルニュ・バトン(命中),      ダメージ;周囲回転 Bullet\EFFECT_StarBullet(Yellow)01.bmp 6
おめめ★まんまるくん,       爆弾
ちちん♪ぷいぷい(攻撃),      実弾発射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Pink)02.bmp 16;実弾発射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Pink)02.bmp 16
ちちん♪ぷいぷい(命中),      ダメージ ピンク;ダメージ ピンク
ルルルのラララ,          ビームランチャー オレンジ Weapon\EFFECT_FancyMagicRod01.bmp 32
ルルルのラララ(クリティカル),   2;@戦闘アニメ_実弾発射攻撃 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Blue)05.bmp;2;@戦闘アニメ_ダメージ命中 青
ないしょ・で・こっそり(攻撃),   @戦闘アニメ_飛びかかり攻撃;2;決め画像 Weapon\EFFECT_Bomb01.bmp 前面 相手ユニットID
ないしょ・で・こっそり(命中),   大爆発 赤
きゅいーんふろむざすかい(攻撃),  タックル Drill.wav;2;@戦闘アニメ_ジャンプ攻撃 Type(Digital).wav;2;スーパータックル ピンク
きゅいーんふろむざすかい(命中),  スーパータックル ピンク
ハイパーモード,          変形 VO4_Jaguarandi.bmp 反映

ヤガランデシャドウ(ガラヤカ)
格闘,               タックル
格闘(クリティカル),        2;@戦闘アニメ_スピンキック攻撃;@戦闘アニメ_ダメージ命中
バスターR(攻撃),         タックル Drill.wav;2;波動放射 赤 遅
バスターR(命中),         ダメージ
バスターL(攻撃),         実弾発射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Purple)03.bmp 32 遅
バスターL(命中),         ダメージ 紫
TFCイレイザー<MAP>,     MAPビーム オレンジ
TFCイレイザー,         拡散ビーム オレンジ


景清「風」シャドウ
仁義念弾(攻撃),          実弾発射 Bullet\EFFECT_AuraBall(Purple)01.bmp 32 遅
仁義念弾(命中),          超爆発 オレンジ
疾風、烈風<射撃>(準備),      日本刀 二刀流
疾風、烈風<射撃>(攻撃),      気斬 オレンジ
疾風、烈風<射撃>(命中),      ダメージ オレンジ
疾風、烈風<格闘>(準備),      日本刀 二刀流
疾風、烈風<格闘>(攻撃),      日本刀突撃 Drill.wav 二刀流
疾風、烈風<格闘>(命中),      斬撃突撃
疾風、烈風<格闘>(クリティカル),  2;@戦闘アニメ_飛びかかり攻撃 Type(Digital).wav 対象ユニットID;2;@戦闘アニメ_円弧斬撃命中 紫
迅雷光芒(準備),          地面衝撃 オレンジ;光大噴出 オレンジ
迅雷光芒(攻撃),          大落雷
迅雷光芒(命中),          ダメージ オレンジ
ハイパーモード,          落雷


アジム&ゲラン
全方位レーザー(攻撃),       MAPビーム オレンジ
全方位レーザー(命中),       拡散ビーム オレンジ
拡散レーザー,           大拡散ビーム オレンジ
丸弾,               光球 黒
小結晶(攻撃),           実弾発射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Purple)07.bmp 16 遅;実弾発射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Purple)07.bmp 16 遅;実弾発射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Purple)07.bmp 16 遅;実弾発射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Purple)07.bmp 16 遅;実弾発射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Purple)07.bmp 16 遅;実弾発射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Purple)07.bmp 16 遅
小結晶(命中),           ダメージ オレンジ;ダメージ オレンジ;ダメージ オレンジ;ダメージ オレンジ;ダメージ オレンジ;ダメージ オレンジ 
小結晶(攻撃),           実弾発射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Purple)07.bmp 32 遅;実弾発射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Purple)07.bmp 32
小結晶(命中),           ダメージ オレンジ;ダメージ オレンジ;ダメージ オレンジ


ヤガランデ(フォース)
格闘,               タックル
格闘(クリティカル),        @戦闘アニメ_スピンキック攻撃;@戦闘アニメ_ダメージ命中
バスターR(攻撃),         タックル Drill.wav;2;波動放射 オレンジ 遅
バスターR(命中),         ダメージ
バスターL(攻撃),         実弾発射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Purple)03.bmp 32 遅
バスターL(命中),         ダメージ 紫
TFCイレイザー<MAP>,     MAPビーム オレンジ
TFCイレイザー,         拡散ビーム オレンジ
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【3948】フォース:mssage

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2011年02月21日(月) 01時42分 -
設定
引用なし
パスワード
バーチャロイド(4)(ザコ)
回避, ……
ダメージ小, ……
ダメージ中, ……
ダメージ大, ……
破壊, ……
射程外, ……
攻撃, ……


ヤガランデ(フォース)(汎用)
回避, ……
ダメージ小, ……
ダメージ中, ……
ダメージ大, ……
破壊, ……
射程外, ……
攻撃, ……


アジム(フォース)
回避, ……
ダメージ小, ……
ダメージ中, ……
ダメージ大, ……
破壊, ……
射程外, ……
攻撃, ……

ゲラン(フォース)
回避, ……
ダメージ小, ……
ダメージ中, ……
ダメージ大, ……
破壊, ……
射程外, ……
攻撃, ……
・ツリー全体表示

【3947】フォース:pilot

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2011年02月21日(月) 01時42分 -
設定
引用なし
パスワード
バーチャロイド(4)(ザコ)
バーチャロイド, バーチャロイド, AAAA, 50
特殊能力
切り払いLv2, 1
迎撃Lv2, 1
125, 130, 147, 147, 146, 160, 機械
SP, 30, 加速, 1
VO_VR(4).bmp, VO.mid

# 第3世代型V.コンバータ時。

#一応作っては見たものの、第三世代型VRのVコンバーターアイコンはまだ無かったりする

シャドウバーチャロイド(ザコ)
シャドウ, -, バーチャロイド, AAAA, 70
特殊能力なし
130, 130, 145, 145, 135, 148, 強気
SP, 35, 根性, 1, ド根性, 1
VO_Shadow.bmp, VO.mid


アジム(フォース)
アジム, バーチャロイド, 男性, AAAA, 200
特殊能力
迎撃Lv4, 1, Lv5, 11, Lv6, 21, Lv7, 31, Lv8, 41
135, 155, 162, 162, 180, 165, 強気
SP, 45, 加速, 1, 威圧, 1
VO4_Ajim.bmp, VO4_Ajim&Guerlain.mid

ゲラン(フォース)
ゲラン, バーチャロイド, 女性, AAAA, 200
特殊能力
迎撃Lv4, 1, Lv5, 11, Lv6, 21, Lv7, 31, Lv8, 41
135, 155, 162, 162, 180, 165, 強気
SP, 45, 加速, 1, 威圧, 1
VO4_Guerlain.bmp, VO4_Ajim&Guerlain.mid


ヤガランデ(フォース)(汎用)
ヤガランデ, バーチャロイド, AAAA, 200
特殊能力
迎撃Lv4, 1, Lv5, 11, Lv6, 21, Lv7, 31, Lv8, 41
145, 153, 165, 125, 170, 170, 超強気
SP, 45, 加速, 1, 威圧, 1
VO4_Jaguarandi.bmp, VO4_Jaguarandi.mid
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【3946】フォース:robot

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2011年02月21日(月) 01時41分 -
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引用なし
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#テムジン系指揮官機の掲示は省略


####バーチャロンフォース


###テムジン707系列
##オラタンの頃の第二世代型テムジンのバリエーション機というか完成系に当たる機体で、当然第二世代VR
##このテムジン707系のみ、背部のマインドブースーターの恩恵でVクリスタルの影響下でも活動できるが
##それでも性能の低下は免れず、Vアーマーも展開できない

#第三世代がダ第二世代の単純アッパーバージョンというコンセプトや、オラタンテムジンの強化版という設定的に
#性能バランスが微妙な立ち居地


テムジン707J
テムジン707J, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 3000, 100
特殊能力
BGM=VO4_SoldierBlue'01.mid
戦闘アニメ=テムジン
迎撃武器=ソードウェーブ
3800, 130, 1100, 95
-ABA, VO4_Temjin707J.bmp
パワーボム,           900, 1, 3,  -5,  4,  -,  -, AAAA, -10, -
ソードウェーブ,        1200, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  -5, 格
ブリッツ・セイバー,      1500, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ラジカル・ザッパー,      1500, 2, 4, -15,  -, 25,  -, AACA, +10, B
ニュートラル・ランチャー,   1700, 1, 2, -15,  6,  -,  -, AA-A, +10, BP連L2
ブルー・スライダー,      2200, 1, 1, -10,  -, 30, 120, AAAA, +20, 突JL3

#soldier blue '01
#707系の基本機種
#OTテムジンからブルースライダーを引き継いでいる
#よくも悪くも基本形のテムジン


テムジン707J+
テムジン707J+, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 3500, 110
特殊能力
戦闘アニメ=テムジン
迎撃武器=ソードウェーブ
BGM=VO4_HighOnHope'01.mid
3500, 130, 900, 95
-ABA, VO4_Temjin707J+.bmp
パワーボム,           900, 1, 3,  -5,  4,  -,  -, AAAA, -10, -
ソードウェーブ,        1200, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  -5, 格
ラジカル・ザッパー,      1300, 2, 4, -15,  -, 30,  -, AACA, +10, B
ブリッツ・セイバー,      1500, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ニュートラル・ランチャー,   2000, 1, 2, -15,  3,  -,  -, AA-A, +10, BP
グライディング・ラム,     2200, 1, 1, -15,  -, 30, 120, AAAA, +25, 突JL3

#白虹騎士団との技術提携で完成した707Jの強化型
#装甲が薄い
#初代テムジンの特殊技であるグライディング・ラムを受け継ぐ
#ニュートラルランチャーは高威力だが単発発射で、消費も大きいと言う癖の強い仕様


テムジン707J/c
テムジン707J/c, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 3500, 110
特殊能力
戦闘アニメ=テムジン
迎撃武器=ソードウェーブ
BGM=VO4_SoldierBlue'01.mid
3500, 130, 1000, 95
-ABA, VO4_Temjin707J/c.bmp
パワーボム,           900, 1, 3,  -5,  4,  -,  -, AAAA, -10, -
ソードウェーブ,        1300, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AAAA,  -5, 格
ブリッツ・セイバー,      1400, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ニュートラル・ランチャー(3連),1600, 1, 2, -15,  5,  -,  -, AA-A, +10, BP連L3
ラジカル・ザッパー,      1900, 2, 5, -15,  -, 25,  -, AACA, +10, B
ブリッツ・トーネード,     2200, 1, 1,  +5,  -, 30, 120, AAAA,  +5, 突

#設定上は707Jの指揮官機仕様だが、他の指揮官機がゲームシステム上、外観上に若干に差異が発生するのみのおまけモデル
#という立ち居地であるのに対し、この機体は性能がまったく異なる別機体として登場する
#OTテムジンからブリッツトーネードを受け継ぐ
#専用の大型ランチャーをもち、やや装甲が薄め


###テムジン747系列
##Vクリスタルの影響下でパフォーマンスを発揮しきれない707系に変わって開発された第三世代テムジン
##独自の換装可能なアーマーシステムを有する
##フォース打撃艦隊の主力機種でもある


テムジン747A
テムジン747A, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 3500, 110
特殊能力
BGM=VO4_TidalBlue.mid
戦闘アニメ=テムジン
迎撃武器=ソードウェーブ
換装=テムジン747F テムジン747H
4300, 140, 1200, 95
CABA, VO4_Temjin747A.bmp
パワーボム,           900, 1, 3,  -5,  4,  -,  -, AAAA, -10, -
ソードウェーブ,        1300, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  -5, 格
ラジカル・ザッパー,      1500, 2, 4, -15,  -, 25,  -, AACA, +10, B
ブリッツ・セイバー,      1500, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ニュートラル・ランチャー,   1700, 1, 2, -15,  7,  -,  -, AA-A, +10, BP連L2
ブルー・スライダー,      2200, 1, 1, -10,  -, 30, 120, AAAA, +20, 突JL3

#747系基本機種
#強靭かつ軽量なアサルトアーマーを装備した、要するにテムジンらしい突っ込んでいく系の装備
#ブルースライダーを受け継ぐ

#

テムジン747F
テムジン747F, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 3500, 110
特殊能力
迎撃武器=ソードウェーブ
換装=テムジン747A テムジン747H
BGM=VO4_S.L.C.01.mid
3500, 140, 1100, 105
BABA, VO4_Temjin747F.bmp
ソードウェーブ,         900, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  -5, 格P
ニュートラル・ランチャー,   1000, 1, 2, -15, 10,  -,  -, AA-A, +10, BP連L10
パワーボム,          1100, 1, 3,  -5,  4,  -,  -, AAAA, -10, S
ブリッツ・セイバー,      1400, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ビーム・スプレッド,      2200, 2, 4,  +0,  -, 30,  -, AA-A, -10, B
グライディング・ラム,     2200, 1, 1, -15,  -, 30, 120, AAAA, +25, 突JL3

#高機動型のフレックスアーマー装備型
#テムジンというよりはバイパー〜マイザー系に近い低装甲、高機動な機体特性、武装を有する

##本当にブリッツセイバーで名称はいいのだろうか
##マルチ・アンカー<格闘>とかの方がいいだろうか


テムジン747H
テムジン747H, バーチャロイド, 1, 2
陸, 3, M, 3500, 110
特殊能力
換装=テムジン747A テムジン747F
BGM=VO4_HarmlessSigh.mid
4500, 140, 1300, 85
-ABA, VO4_Temjin747H.bmp
ダスターボム,         1200, 1, 3,  -5,  3,  -,  -, AAAA, -10, -
ブリッツ・セイバー,      1500, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ショルダーランチャー,     1600, 2, 5,  +5,  7,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
ブリッツ・トーネード,     1800, 1, 1,  +5,  -, 30, 120, AAAA,  +5, 突
クラウド・スラップ,      2000, 2, 4, -10,  5,  -,  -, AA-A, -10, B

#ホールドアーマーを装備した、遠距離方テムジン
#テムジンというよりは重バーチャロイドと言ったほうが近い
#動ける重バーチャロイドとでもいうか
#フルアーマーガンダム的な外観が特徴。ブリッツトーネードを受け継ぐ
#707よりも威力は低いが移動後使用可能なブリッツトーネード
##本当にブリッツセイバーでいいのだろうかその2


テムジン747T
テムジン747T, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 3500, 110
特殊能力
戦闘アニメ=テムジン
迎撃武器=ソードウェーブ
BGM=VO4_TidalBlue.mid
2800, 140, 900, 115
CABA, VO4_Temjin747T.bmp
ダスターボム,         1200, 1, 3,  -5,  3,  -,  -, AAAA, -10, -
ソードウェーブ,        1300, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  -5, 格
ラジカル・ザッパー,      1500, 2, 4, -15,  -, 25,  -, AACA, +10, B
ブリッツ・セイバー,      1500, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ニュートラル・ランチャー,   1700, 1, 2, -15,  7,  -,  -, AA-A, +10, BP連L2
ブルー・スライダー,      2200, 1, 1, -10,  -, 30, 120, AAAA, +20, 突JL3

#アーマーシステムを装着してないテムジン747のテスト機を改修して実戦投入されたレア機体
#決してアーマーシステムをはずした747系の素体がこの機体というわけではない


###テン・エイティ系列
#原作的にはテムジン系に属する
#テンエイティの第三世代機
#簡易量産型として大量にばら撒かれたオラタン版と異なり、こちらは本来テスト用に用いられている機体で
#基本的には流通していない。しかし、裏ルートで非合法に販売されているらしい
#一応レア機体


テン・エイティadv
テン・エイティadv, バーチャロイド, 1, 4
陸, 4, M, 1700, 60
特殊能力
BGM=VO4_InTheBlueSky01.mid
迎撃武器=ソードウェーブ
2900, 100, 900, 105
-ABA, VO4_10/80adv.bmp
パワー・ボム,          900, 1, 3,  -5,  4,  -,  -, AAAA, -10, -
CGStypeb2/a,          1000, 1, 2, -15, 10,  -,  -, AA-A, +10, BP連L2
ソードウェーブ,        1100, 1, 3,  +0,  -,  5,  -, AAAA,  -5, 格
ビームソード,         1400, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
グライディング・ラム,     1900, 1, 1, -15,  -, 25,  -, AAAA, +25, 突JL3


###アファームドJ系列
##初代アファームド、アファームド・ザ・バトラーに続く、伝統的近接型アファームドの直系の系列
##アファームドJとはアファームド・ザ・ジャガーの略称


アファームドJタイプC
アファームドJタイプC, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 3000, 100
特殊能力
BGM=VO4_FitSoTight.mid
迎撃武器=シュート・ザ・トンファー
3800, 140, 1100, 95
-ABA, VO4_ApharmdJC.bmp
シュート・ザ・トンファー,    750, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 格P連L2
ダキアス・ガン・システム,   1000, 1, 2,  -5,  8,  -,  -, AA-A,  +0, PB連L5
スーパー・ボム,        1200, 1, 3,  -5,  5,  -,  -, AAAA, -10, -
ダイナミック・トンファー,   2000, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +10, 武
キック・ザ・ダイナミック,   2200, 1, 1, -15,  -, 30, 120, AAAA, +10, 突JL3

#初代アファームドから続く近接格闘型アファームドの直系で
#J型アファームドの基本形


アファームドJタイプA
アファームドJタイプA, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 3000, 100
特殊能力
BGM=VO4_FitSoTight.mid
迎撃武器=ソードウェーブ
3900, 140, 1100, 95
-ABA, VO4_ApharmdJA.bmp
ソードウェーブ,         600, 1, 2,  +0,  -,  5,  -, AAAA,  -5, 格P
スーパー・ボム,         900, 1, 3,  -5,  3,  -,  -, AAAA, -10, -
ガン・ランチャー,       1300, 2, 4,  -5,  8,  -,  -, AA-A,  +0, B連L3
ターミナス・マチェット<投>,  1700, 1, 3,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +10, 実格(!アファームドJ指揮官機装備)
ターミナス・マチェット,    1800, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武(!アファームドJ指揮官機装備)
ターミナス・マチェット<投>(指),1700, 1, 3,  +5,  -, 20,  -, AAAA, +10, 実格(アファームドJ指揮官機装備)
ターミナス・マチェット(指),  1800, 1, 1, +15,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武(アファームドJ指揮官機装備)

#初代〜バトラーの系列と言うよりは、コマンダーの系列にあたる機体
#テムジンに近い機体特性を有する
#特殊技がなくなったこともありいま一つぱっとしない…


アファームドJタイプG
アファームドJタイプG, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 3500, 110
特殊能力
BGM=VO4_515Hours.mid
3800, 140, 1100, 95
-ABA, VO4_ApharmdJG.bmp
フィンガー・ブラスター,    1100, 1, 2,  -5,  6,  -,  -, AAAA,  +0, P実連L5
スーパー・ボム,        1200, 1, 3,  -5,  4,  -,  -, AAAA, -10, -
ナックル・バスター<射撃>,   1700, 2, 3,  +5,  -, 25,  -, AA-A, -10, B
ナックル・バスター<射出>,   1800, 1, 2, -10,  -, 15,  -, AAAA, +20, 実格P
ナックル・バスター<格闘>,   1900, 1, 1, +15,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 突
ナックル・エクスプロージョン, 2300, 1, 1, -20,  -, 30, 120, AAAA,  +0, 突

#両腕にフィンガーミサイル内蔵型ロケットパンチ(!)を装備した色物機種
#レア機体
#所謂パンチ特攻、ライダーパンチを受け継ぐ機体でもある
#ナックルバスターを打ち出す攻撃は割りと強力だが、戻ってくるまで両腕の武器が使えないなど問題もある


アファームドJタイプX
アファームドJタイプX, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 3500, 110
特殊能力
BGM=VO4_515Hours.mid
ステルス
3500, 140, 1000, 95
-ABA, VO4_ApharmdJX.bmp
スーパー・ボム,         700, 1, 3,  -5,  6,  -,  -, AAAA,  +0, S
リング・ブラスター,      1300, 1, 4, +10,  9,  -,  -, AA-A, +10, B連L8盲
スマート・ランチャー,     1300, 2, 3, -10,  4,  -,  -, AAAA, +15, 実盲
格闘,             1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突

#レア機体
#じっとしていると徐々に機体が透けてくるという光学迷彩を有し
#武装も相手のロックオンを阻害するものが主体で、アファームドJ系としては異色の電子戦闘型
#…ゲーム的には透明になってても位置が分かるしロックオンもできるので、あまり意味がなく、色物扱いされている観あり


アファームドJタイプM
アファームドJタイプM, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 3500, 110
特殊能力
BGM=VO4_515Hours.mid
4000, 140, 1200, 95
-ABA, VO4_ApharmdJM.bmp
ジェット・ガン・システム,   1000, 1, 2,  -5,  4,  -,  -, AA-A,  +0, B連L2P
スーパー・ボム,        1200, 1, 3,  -5,  5,  -,  -, AAAA, -10, -
ザ・キアイ<射撃>,       1300, 1, 2,  +5,  -, 15,  -, AA-A, -10, 格
ザ・キアイ<格闘>,       1800, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
ザ・ミダレアシ,        2000, 1, 1, +10,  -, 30, 110, AAAA,  +0, 突
ザ・サシチガエ,        2000, 1, 1, -10,  -, 30, 110, AAAA, +15, 突

#レア機体
#パンチ系のG型に対する蹴り技特化型で、やはり色物扱い


###アファームドT系列
##アファームド・ザ・ストライカーに続く遠距離戦型アファームドの系列
##アファームドTとはアファームド・ザ・タイガーの略称

アファームドTタイプF
アファームドTタイプF, バーチャロイド, 1, 2
陸, 3, M, 3000, 100
特殊能力
BGM=VO4_Tiger!Tiger!.mid
4100, 140, 1200, 75
-ABA, VO4_ApharmdTF.bmp
スーパー・ボム,         900, 1, 3,  -5,  3,  -,  -, AAAA, -10, -
格闘,             1500, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
タイガー・キャノン,      1600, 2, 4, -10,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
マックス・ランチャー,     2000, 2, 5, -10,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実

#ストライカーの流れを汲むT型基本機種


アファームドTタイプD
アファームドTタイプD, バーチャロイド, 1, 2
陸, 3, M, 3000, 100
特殊能力
BGM=VO4_Tiger!Tiger!.mid
4100, 140, 1200, 75
-ABA, VO4_ApharmdTD.bmp
スーパー・ボム,         900, 1, 3,  -5,  3,  -,  -, AAAA, -10, -
ガン・ランチャー,       1300, 2, 5,  -5,  8,  -,  -, AA-A,  +0, B連L3

格闘,             1500, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
タイガー・ランチャー,     1800, 2, 4, -10,  5,  -,  -, AAAA,  +0, 実H


アファームドTタイプB
アファームドTタイプB, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 2900, 95
特殊能力
BGM=VO4_Tiger!Tiger!.mid
4500, 140, 1300, 85
-ABA, VO4_ApharmdTB.bmp
ジェット・ガン・システム,    900, 1, 2,  -5, 10,  -,  -, AA-A,  +0, B連L3P
ソードウェーブ,         900, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AA-A,  -5, 格P
スーパー・ボム,        1200, 1, 3,  -5,  5,  -,  -, AAAA, -10, -
タイガー・ブレード<投>,    1600, 1, 3,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +10, 実格
タイガー・ブレード,      1900, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武


アファームドTタイプX
アファームドTタイプX, バーチャロイド, 1, 2
陸, 3, M, 2900, 95
特殊能力
ステルス
BGM=VO4_515Hours.mid
3800, 140, 1100, 75
-ABA, VO4_ApharmdTX.bmp
スーパー・ボム,         700, 1, 3,  -5,  6,  -,  -, AAAA,  +0, S
リング・ブラスター,      1300, 1, 4, +10,  9,  -,  -, AA-A, +10, B連L8盲
格闘,             1500, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
タイガー・バスター,      1700, 2, 5, -10,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H盲


###フェイ・イェン系


フェイ・イェンWithVH「ビビッド・ハート」
フェイ・イェンWithVH, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 3000, 100
特殊能力
戦闘アニメ=フェイ・イェン
BGM=VO4_FantasticLight.mid
ハイパーモードLv3=エモーシャナル・モード フェイ・イェンWithVH「ビビッド・ハート」(EM) 自動発動
迎撃武器=レイピアウェーブ
3500, 140, 1000, 105
BABA, VO4_FeiYenVH.bmp
ファンシー・ブラスト,     1300, 1, 2,  +0,  8,  -,  -, AA-A, +10, PB連L2
レイピアウェーブ,       1300, 1, 3,  +5,  -, 10,  -, AAAA,  +5, 格S
レイピア「愚者の慈愛」,    1600, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ビビッド・ハート,       1700, 2, 4,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +20, 低運


フェイ・イェンWithVH「ビビッド・ハート」(EM)
フェイ・イェンWithVH, バーチャロイド, 1, 2
陸, 5, M, 3000, 110
特殊能力
戦闘アニメ=フェイ・イェン(EM)
BGM=VO4_FantasticLight.mid
ノーマルモード=フェイ・イェンWithVH「ビビッド・ハート」
迎撃武器=レイピアウェーブ
3500, 140, 1000, 115
BABA, VO4_FeiYenVH(EM).bmp
ファンシー・ブラスト,     1500, 1, 2,  +0,  8,  -,  -, AA-A, +10, PB連L2
レイピアウェーブ,       1500, 1, 3,  +5,  -, 10,  -, AAAA,  +5, 格S
レイピア「愚者の慈愛」,    1800, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ビビッド・ハート,       1900, 2, 4,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +20, 低運


フェイ・イェンWithBH「ブルー・ハート」
フェイ・イェンWithBH, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 3300, 100
特殊能力
戦闘アニメ=フェイ・イェン
BGM=VO4_HappyStorm.mid
ハイパーモードLv3=エモーシャナル・モード フェイ・イェンWithBH「ブルー・ハート」(EM) 自動発動
迎撃武器=ソードウェーブ
3800, 140, 1100, 95
BABA, VO4_FeiYenBH.bmp
ソードウェーブ,        1300, 1, 3,  +5,  -, 10,  -, AAAA,  +5, 格S
ブルー・ハート,        1500, 2, 4,  +0,  -, 20,  -, AA-A, +20, 低攻
テイル・ストリーム,      1600, 1, 2,  +0, 10,  -,  -, AAAA, +10, P連L2
ソード「強者の盲信」,     1900, 1, 1, +15,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武


フェイ・イェンWithBH「ブルー・ハート」(EM)
フェイ・イェンWithBH, バーチャロイド, 1, 2
陸, 5, M, 3300, 115
特殊能力
戦闘アニメ=フェイ・イェン(EM)
BGM=VO4_HappyStorm.mid
ノーマルモード=フェイ・イェンWithBH「ブルー・ハート」
迎撃武器=ソードウェーブ
3800, 140, 1100, 105
BABA, VO4_FeiYenBH(EM).bmp
ソードウェーブ,        1500, 1, 3,  +5,  -, 10,  -, AAAA,  +5, 格S
ブルー・ハート,        1700, 2, 4,  +0,  -, 20,  -, AA-A, +20, 低攻
テイル・ストリーム,      1800, 1, 2,  +0, 10,  -,  -, AAAA, +10, P連L2
ソード「強者の盲信」,     2100, 1, 1, +15,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武


フェイ・イェンWithPH「パニック・ハート」
フェイ・イェンWithPH, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 3300, 100
特殊能力
戦闘アニメ=フェイ・イェン
BGM=VO4_TheWindIsBlowing'01.mid
ハイパーモードLv3=エモーシャナル・モード フェイ・イェンWithPH「パニック・ハート」(EM) 自動発動
3800, 140, 1000, 105
BABA, VO4_FeiYenBH.bmp
ピンク・ボール,         900, 1, 2,  +0, 10,  -,  -, AA-A, +10, PB連L4
ビームブレード,        1300, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ボーガン「亡者の懺悔」,    1400, 1, 4,  +5, 10,  -,  -, AA-A,  +5, B低運
パニック・ハート,       1700, 2, 4,  +0,  -, 25,  -, AAAA, +20, 盲


フェイ・イェンWithPH「パニック・ハート」(EM)
フェイ・イェンWithPH, バーチャロイド, 1, 2
陸, 5, M, 3300, 115
特殊能力
戦闘アニメ=フェイ・イェン(EM)
BGM=VO4_TheWindIsBlowing'01.mid
ノーマルモード=フェイ・イェンWithPH「パニック・ハート」
3800, 140, 1000, 115
BABA, VO4_FeiYenBH(EM).bmp
ピンク・ボール,        1100, 1, 2,  +0, 10,  -,  -, AA-A, +10, PB連L4
ビームブレード,        1500, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ボーガン「亡者の懺悔」,    1600, 1, 4,  +5, 10,  -,  -, AACA,  +5, B低運
パニック・ハート,       1900, 2, 4,  +0,  -, 25,  -, AAAA, +20, 盲


フェイ・イェンWithCH「シンデレラ・ハート」
フェイ・イェンWithCH, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 3300, 100
特殊能力
戦闘アニメ=フェイ・イェン
BGM=VO4_FantasticLight.mid
ハイパーモードLv3=エモーシャナル・モード フェイ・イェンWithCH「シンデレラ・ハート」(EM) 自動発動
迎撃武器=トレーウェーブ
3500, 140, 1000, 105
BABA, VO4_FeiYenCH.bmp
トレーウェーブ,         800, 1, 2,  +5,  -, 15,  -, AAAA, -10, 格P
ドリーム・スマッシュ,      900, 1, 2,  +0, 10,  -,  -, AA-A, +10, PB連L4
ペイシェント・トレー<投擲>,  1300, 1, 3,  +5,  -, 20,  -, AAAA, -10, 実格S
ペイシェント・トレー<格闘>,  1600, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AAAA,  +5, 突
シンデレラ・ハート,      1700, 2, 4,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +20, 低運


フェイ・イェンWithCH「シンデレラ・ハート」」(EM)
フェイ・イェンWithCH, バーチャロイド, 1, 2
陸, 5, M, 3300, 115
特殊能力
戦闘アニメ=フェイ・イェン(EM)
BGM=VO4_FantasticLight.mid
ノーマルモード=フェイ・イェンWithCH「シンデレラ・ハート」
迎撃武器=トレーウェーブ
3500, 140, 1000, 115
BABA, VO4_FeiYenCH(EM).bmp
トレーウェーブ,        1000, 1, 2,  +5,  -, 15,  -, AAAA, -10, 格PS
ドリーム・スマッシュ,     1100, 1, 2,  +0, 10,  -,  -, AA-A, +10, PB連L4
ペイシェント・トレー<投擲>,  1500, 1, 3,  +5,  -, 20,  -, AAAA, -10, 実格S
ペイシェント・トレー<格闘>,  1800, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AAAA,  +5, 突
シンデレラ・ハート,      1900, 2, 4,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +20, 低運


###VOX系列


VOXD−101”Dan”
VOXダン, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 3000, 100
特殊能力
BGM=VO4_AirTime.mid
換装=VOXA−300”Age” VOXJ−500”Joe” VOXJ−504”Jane”
3900, 140, 1100, 85
-ABA, VO4_VoxDan.bmp
ミーロフ・ガンシステム,     800, 1, 3,  +0,  6,  -,  -, AA-A, -10, B連L11低運
Aボックス・ランチャーB27,   1600, 1, 3, -10,  5,  -,  -, AAAA, -10, -
Aボックス・ランチャーM32,   1700, 2, 4,  -5,  8,  -,  -, AAAA,  -5, 実H連L3
Sボックス・ランチャー,    1900, 2, 5,  -5,  7,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L2


VOXA−300”Age”
VOXエイジ, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 3000, 100
特殊能力
換装=VOXD−101”Dan” VOXJ−500”Joe” VOXJ−504”Jane”
BGM=VO4_AirTime.mid
3500, 140, 1000, 115
-ABA, VO4_VoxAge.bmp
ミーロフ・ガンシステム,     800, 1, 3,  +0,  6,  -,  -, AA-A, -10, B連L11低運
ガン・システム,        1300, 1, 3,  -5,  8,  -,  -, AABA,  +0, 連L11
ハイパー・クラブ<射撃>,    1300, 1, 2, -10,  5,  -,  -, AAAA, -10, SP
ハイパー・クラブ<格闘>,    1500, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
カッター・ランチャー,     1900, 1, 2,  +0,  -, 30,  -, AAAA,  -5, P


VOXJ−500”Joe”
VOXジョー, バーチャロイド, 1, 2
陸, 3, M, 3000, 100
特殊能力
BGM=VO4_AirTime.mid
換装=VOXD−101”Dan” VOXA−300”Age” VOXJ−504”Jane”
4100, 140, 1200, 95
-ABA, VO4_VoxJoe.bmp
ミーロフ・ガンシステム,     800, 1, 3,  +0,  6,  -,  -, AA-A, -10, B連L11低運
Eクロー・ランチャー<射出>,   900, 2, 4, -10, 10,  -,  -, AAAA, +20, 実格低運
Sボックス・ランチャー,    1500, 2, 4, -15,  4,  -,  -, AAAA,  +0, -
MALS−H09<格闘>,    1600, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +10, 突
Eクロー・ランチャー<射撃>,  1600, 1, 3, -10,  8,  -,  -, AA-A, -10, -
MALS−H09<射出>,    1600, 1, 4, -10,  3,  -,  -, AAAA, -10, 実格
ダイビング・ヘッド・バット,  2100, 1, 1,  +0,  -, 30, 120, AAAA,  +5, 突


VOXJ−504”Jane”
VOXジェーン, バーチャロイド, 1, 2
陸, 3, M, 3000, 100
特殊能力
戦闘アニメ=VOXJ−500”Joe”
BGM=VO4_AirTime.mid
換装=VOXD−101”Dan” VOXA−300”Age” VOXJ−500”Joe”
4000, 140, 1200, 95
-ABA, VO4_VoxJane.bmp
ミーロフ・ガンシステム,     800, 1, 3,  +0,  6,  -,  -, AA-A, -10, B連L11低運
Eクロー・ランチャー<射出>,   900, 2, 4, -10, 10,  -,  -, AAAA, +20, 実格低運
Sボックス・ランチャー,    1500, 2, 4, -15,  4,  -,  -, AAAA,  +0, -
MALS−C22<格闘>,    1600, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA,  +5, 武
Eクロー・ランチャー<射撃>,  1600, 1, 3, -10,  8,  -,  -, AA-A, -10, -
MALS−C22<射出>,    1800, 1, 2,  10,  2,  -,  -, AAAA, -15, 実格P
ダイビング・ヘッド・バット,  2100, 1, 1,  +0,  -, 30, 120, AAAA,  +5, 突


VOXD−102”Danny”
VOXダニー, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 3000, 100
特殊能力
BGM=VO4_AirTime.mid
戦闘アニメ=VOXD−101”Dan”
3900, 140, 1100, 85
-ABA, VO4_VoxDanny.bmp
ミーロフ・ガンシステム,     800, 1, 3,  +0,  6,  -,  -, AA-A, -10, B連L11低運
Lボックス・ランチャー,     900, 2, 4,  +0,  8,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
Aボックス・ランチャーB27,   1600, 1, 3, -10,  5,  -,  -, AAAA, -10, -
Aボックス・ランチャーM32,   1700, 2, 4,  -5,  8,  -,  -, AAAA,  -5, 実H連L3
Sボックス・ランチャー,    1900, 2, 5,  -5,  7,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L2


VOXB−240”Bob1”
VOXボブ1号, VOXぼぶ1ごう, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 3000, 100
特殊能力
換装=VOXB−242”Bob2”
BGM=VO4_AirTime.mid
4500, 140, 1300, 75
-ABA, VO4_VoxBob1.bmp
ミーロフ・ガンシステム,     800, 1, 3,  +0,  6,  -,  -, AA-A, -10, B連L11低運
Eクロー・ランチャー<射出>,   900, 2, 4, -10, 10,  -,  -, AAAA, +20, 実格低運
Eクロー・ランチャー<射撃>,  1500, 1, 3, -10,  8,  -,  -, AA-A, -10, -
カッター・ランチャー,     1600, 2, 3, -10,  -, 20,  -, AA-A, -10, -
MALS−D21<射出>,    1700, 1, 2, -10,  3,  -,  -, AAAA,  -5, P実格
MALS−D21<格闘>,    1800, 1, 1,  -5,  -, 10,  -, AAAA,  -5, 突
ドリル・スラム,        2200, 1, 1,  +5,  -, 30, 120, AAAA, +10, 突


VOXB−242”Bob2”
VOXボブ2号, VOXぼぶ2ごう, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 3000, 100
特殊能力
換装=VOXB−240”Bob1”
戦闘アニメ=VOXB−240”Bob1”
BGM=VO4_AirTime.mid
4800, 140, 1400, 65
-ABA, VO4_VoxBob2.bmp
ミーロフ・ガンシステム,     800, 1, 3,  +0,  6,  -,  -, AA-A, -10, B連L11低運
Eクロー・ランチャー<射出>,   900, 2, 4, -10, 10,  -,  -, AAAA, +20, 実格低運
Eクロー・ランチャー<射撃>,  1500, 1, 3, -10,  8,  -,  -, AA-A, -10, -
カッター・ランチャー,     1600, 2, 3, -10,  -, 20,  -, AA-A, -10, -
MALS−D21<射出>,    1700, 1, 2, -10,  3,  -,  -, AAAA,  -5, P実格
MALS−D21<格闘>,    1800, 1, 1,  -5,  -, 10,  -, AAAA,  -5, 突
ドリル・スラム,        2200, 1, 1,  +5,  -, 30, 120, AAAA, +10, 突


VOXU−303”U−ta”
VOXユウタ, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 3000, 100
特殊能力
BGM=VO4_AirTime.mid
ステルス
3300, 140, 1000, 105
-ABA, VO4_VoxU-ta.bmp
ミーロフ・ガンシステム,     800, 1, 3,  +0,  6,  -,  -, AA-A, -10, B連L11低運
ウェーブ・ガン・システム,   1200, 1, 3, +10,  -, 20,  -, AABA, +20, 連L6盲    
アーム・ソード・システム<格闘>,1400, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
アーム・ソード・システム<射出>,1400, 1, 2,  +0,  3,  -,  -, AAAA,  +0, 実格P
ユニット・ランチャー,     1500, 2, 4,  -5,  7,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L2盲


VOXM−400”Mariko”
VOXマリコ, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 3000, 100
特殊能力
BGM=VO4_DiamondFloat.mid
ホバー移動
4100, 140, 1200, 105
-ABA, VO4_VoxMariko.bmp
ミーロフ・ガンシステム,     800, 1, 3,  +0,  6,  -,  -, AA-A, -10, B連L11低運
アーム・ガン・システム,    1000, 1, 2,  +0,  6,  -,  -, AABA,  -5, 連L10P
Aボックス・ランチャー,    1600, 1, 3, -10,  5,  -,  -, AAAA, -10, -
Sボックス・ランチャー,    1800, 2, 4,  -5,  5,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4


VOXT−400”Tetsuo”
VOXテツオ, バーチャロイド, 1, 2
陸, 3, M, 3000, 100
特殊能力
BGM=VO4_TheRoadToTheVictory.mid
5000, 140, 1400, 55
-ABA, VO4_VoxTetsuo.bmp
ミーロフ・ガンシステム,     800, 1, 3,  +0,  6,  -,  -, AA-A, -10, B連L11低運
ビッグ・ガン・システムA/128,  1900, 2, 4, -10,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4
ビッグ・ガン・システムS/155,  2400, 2, 5, -10,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L2
最終審判弾頭「テツオ」,    2700, 2, 5, -10,  1,  -, 130, AAAA,  +0, M投L2不低攻


###マイザー系列


#変形は持たせたいけど、飛行形態からの発動オンリーだとSLCダイブをCPUが使ってくれないのはどうしたもんか
#phaseGのイメージでロボ形態からでも繰り出せる変形技にするか
#あるいは、どうせザコで出てくる奴がSLCダイブ使うことなんて無いので(気力的に)
#三姉妹用の機体にだけ、ロボ形態からでも繰り出せる合体攻撃で、トリプルSLCダイブでも追加するか

マイザー・デルタ
マイザー・デルタ, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 3000, 100
特殊能力
BGM=VO4_ConquistaCiela.mid
変形=変形 マイザー・デルタ(MS)
迎撃武器=コールド・ダガー
3300, 140, 1000, 105
BABA, VO4_MyzerDelta.bmp
コールド・ダガー,        900, 1, 3, +10,  4,  -,  -, AAAA,  +5, 盲
レブナント3,         1100, 1, 4, -10,  6,  -,  -, AA-A, +10, B連L4
ビームソード,         1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ドロップ・ビーム,       1600, 2, 4,  +5,  -, 25,  -, AA-A, -10, B盲

#Conquista ciela

マイザー・デルタ(MS)
マイザー・デルタ, バーチャロイド, 1, 2
空, 5, M, 3000, 100
特殊能力
BGM=VO4_ConquistaCiela.mid
変形=変形 マイザー・デルタ
3300, 140, 1000, 95
A--A, VO4_MyzerDelta(MS).bmp
レブナント3,         1100, 1, 4, -10,  6,  -,  -, AA-A, +10, B連L4
ドロップ・ビーム,       1600, 2, 4,  +5,  -, 25,  -, AA-A, -10, B盲
SLCダイブ,         2400, 1, 1,  +0,  -, 30, 120, AAAA, +20, 突


マイザー・イータ
マイザー・イータ, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 3400, 100
特殊能力
BGM=VO4_ConquistaCiela.mid
変形=変形 マイザー・イータ(MS)
3300, 140, 1000, 95
BABA, VO4_MyzerEta.bmp
マイクロ・ミサイル,      1300, 2, 3,  -5,  5,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
ビームソード,         1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
レブナント16,        1500, 2, 4, -10,  9,  -,  -, AA-A, +10, B
プラズマ・ビーム,       1800, 2, 4,  +5,  -, 30,  -, AA-A, -10, B


マイザー・イータ(MS)
マイザー・イータ, バーチャロイド, 1, 2
空, 5, M, 3400, 100
特殊能力
BGM=VO4_ConquistaCiela.mid
変形=変形 マイザー・イータ
3300, 140, 1000, 85
A--A, VO4_MyzerEta(MS).bmp
GMDチャージ,        1100, 1, 5, -10,  1,  -, 120, AAAA,  +5, M移
マイクロ・ミサイル,      1300, 2, 3,  -5,  5,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
レブナント16,        1500, 2, 4, -10,  9,  -,  -, AA-A, +10, B
プラズマ・ビーム,       1800, 2, 4,  +5,  -, 30,  -, AA-A, -10, B


マイザー・ガンマ
マイザー・ガンマ, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 3400, 100
特殊能力
BGM=VO4_ConquistaCiela.mid
変形=変形 マイザー・ガンマ(MS)
迎撃武器=ソリッド・カッター
3300, 140, 1000, 105
BABA, VO4_MyzerGamma.bmp
ソリッド・カッター,       900, 1, 2, +10,  8,  -,  -, AAAA, +20, PS
レブナント37,        1000, 1, 4, -10,  4,  -,  -, AA-A, +10, B連L3
ビームソード,         1600, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
トレース・ビーム,       1800, 2, 4,  +5,  -, 25,  -, AA-A, -10, BH


マイザー・ガンマ(MS)
マイザー・ガンマ, バーチャロイド, 1, 2
空, 5, M, 3400, 100
特殊能力
BGM=VO4_ConquistaCiela.mid
変形=変形 マイザー・ガンマ
3300, 140, 1000, 95
A--A, VO4_MyzerGamma(MS).bmp
レブナント37,        1000, 1, 4, -10,  4,  -,  -, AA-A, +10, B連L3
トレース・ビーム,       1800, 2, 4,  +5,  -, 25,  -, AA-A, -10, BH
SLCダイブ,         2200, 1, 1,  +0,  -, 30, 120, AAAA, +20, 突


###ライデン系列


ライデン512E2
ライデン512E2, バーチャロイド, 1, 2
陸, 3, M, 3000, 100
特殊能力
戦闘アニメ=ライデン512E
BGM=VO4_BlackMinaloushe.mid
換装=ライデン512E1 ライデン512A ライデン512D
4400, 140, 1300, 75
-ABA, VO4_Raiden512E2.bmp
Gボム,            1100, 1, 2, -10,  5,  -,  -, AAAA, -10, P
格闘(512E2),       1500, 1, 1, -10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
バズーカ・ランチャー,     1600, 2, 4, -10,  5,  -,  -, AAAA, -10, 実連L2
バイナリー・ロータス,     2400, 2, 5, -15,  -, 30,  -, AACA, +10, B
バイナリー・ロータス<MAP>,   2400, 1, 5, -15,  -, 90, 130, AACA, +10, M直B


ライデン512E1
ライデン512E1, バーチャロイド, 1, 2
陸, 3, M, 3000, 100
特殊能力
戦闘アニメ=ライデン512E
BGM=VO4_BlackMinaloushe.mid
換装=ライデン512E2 ライデン512A ライデン512D
4400, 140, 1300, 75
-ABA, VO4_Raiden512E1.bmp
Gボム,            1100, 1, 2, -10,  6,  -,  -, AAAA, -10, P
格闘(512E1),       1500, 1, 1, -10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
フラット・ランチャー,     2000, 2, 4, -10,  4,  -,  -, AA-A, -10, B
バイナリー・ロータス,     2400, 2, 5, -15,  -, 30,  -, AACA, +10, B
バイナリー・ロータス<MAP>,   2400, 1, 5, -15,  -, 90, 130, AACA, +10, M直B


ライデン512A
ライデン512A, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 5000, 150
特殊能力
迎撃武器=ソードウェーブ
換装=ライデン512E2 ライデン512E1 ライデン512D
BGM=VO4_TearsForBloodySolid.mid
4600, 140, 1400, 85
-ABA, VO4_Raiden512A.bmp
ソードウェーブ,        1000, 1, 2,  +0,  -, 15,  -, AAAA,  -5, 格P
Eボム,            1100, 1, 3, -10,  6,  -,  -, AAAA, -10, S
レーザー・ユニット,      1600, 2, 4,  +5,  -, 20,  -, AACA, +10, B連L4
ハイパー・クラブ,       1800, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
フラグメント・クロー,     2500, 1, 1,  +0,  -, 25, 120, AAAA, +10, 突


ライデン512D
ライデン512D, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 5000, 150
特殊能力
換装=ライデン512E2 ライデン512E1 ライデン512A
BGM=VO4_CryForYouLostRainbow.mid
4400, 140, 1300, 75
-ABA, VO4_Raiden512A.bmp
バック・スパイダー,        0, 1, 2,  +0, -, 30,  -, AACA, +30, 縛M直
Nボム,            1300, 1, 3, -10, 5,  -,  -, AAAA, -10, -
レブナントS,         1500, 2, 4, -10, 5,  -,  -, AA-A, +10, B連L2
ビームソード,         1700, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
レーザー・ユニット,      2600, 2, 5, -25,  -, 40,  -, AACA, -10, B


ライデン512N2
ライデン512N2, バーチャロイド, 1, 2
陸, 5, M, 5000, 150
特殊能力
戦闘アニメ=ライデン512E
ホバー移動
BGM=VO4_BlackMinaloushe.mid
3000, 140, 900, 85
-ABA, VO4_Raiden512N2.bmp
Gボム,            1100, 1, 2, -10,  5,  -,  -, AAAA, -10, P
格闘(512E2),       1500, 1, 1, -10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
バズーカ・ランチャー,     1600, 2, 4, -10,  5,  -,  -, AAAA, -10, 実連L2
バイナリー・ロータス,     2400, 2, 5, -15,  -, 30,  -, AACA, +10, B
バイナリー・ロータス<MAP>,   2400, 1, 5, -15,  -, 90, 120, AACA, +10, M直B


ライデン512N1
ライデン512N1, バーチャロイド, 1, 2
陸, 5, M, 5000, 150
特殊能力
戦闘アニメ=ライデン512E
ホバー移動
BGM=VO4_BlackMinaloushe.mid
3000, 140, 900, 85
-ABA, VO4_Raiden512N1.bmp
Gボム,            1100, 1, 2, -10,  6,  -,  -, AAAA, -10, P
格闘(512E1),       1500, 1, 1, -10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
フラット・ランチャー,     2000, 2, 4, -10,  4,  -,  -, AA-A, -10, B
バイナリー・ロータス,     2400, 2, 5, -15,  -, 30,  -, AACA, +10, B
バイナリー・ロータス<MAP>,   2400, 1, 5, -15,  -, 90, 120, AACA, +10, M直B


###スペシネフ系


スペシネフ13「罪」
スペシネフ13「罪」, すぺしねふ13「つみ」,バーチャロイド, 1, 2
陸, 3, M, 3000, 100
特殊能力
ハイパーモードLv3=NDEセルフ・クラッシャー スペシネフ13「罪」(SC)
BGM=VO4_QuietResolve.mid
3600, 140, 1100, 95
-ABA, VO4_Specineff13Sin.bmp
スピリット・ボール,      1300, 1, 3, +20,  -, 10,  -, AAAA, +10, 低運
アイフリーサー13,      1400, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
ニュートラル・ランチャー,   1500, 1, 4, -15,  7,  -,  -, AA-A, +10, B低攻
EVLスクリーマー,      1500, 1, 2, +10,  -, 20,  -, AAAA,  +5, 実HP


スペシネフ13「罪」(SC)
スペシネフ13「罪」, すぺしねふ13「つみ」, バーチャロイド, 1, 2
陸, 3, M, 3000, 110
特殊能力
パイロット能力付加="スペシャルパワー自動発動=NDEセルフ・クラッシャー 自爆 50"
BGM=VO4_QuietResolve.mid
無効化=全
ノーマルモード=スペシネフ13「罪」 1
10, 140, 1100, 95
-ABA, VO4_Specineff13Sin.bmp
スピリット・ボール,      1300, 1, 3, +20,  -, 10,  -, AAAA, +10, 低運
アイフリーサー13,      1400, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
ニュートラル・ランチャー,   1500, 1, 4, -15,  7,  -,  -, AA-A, +10, B低攻
EVLスクリーマー,      1500, 1, 2, +10,  -, 20,  -, AAAA,  +5, 実HP


スペシネフ13「戦」
スペシネフ13「戦」, すぺしねふ13「せん」, バーチャロイド, 1, 2
陸, 3, M, 4000, 150
特殊能力
ハイパーモードLv1=NDEセルフ・クラッシャー スペシネフ13「戦」(SC)
戦闘アニメ=スペシネフ
BGM=VO4_QuietResolve.mid
迎撃武器=アックス・ウェーブ
3500, 140, 1000, 95
-ABA, VO4_Specineff13War.bmp
ニュートラル・ランチャー,   1200, 1, 4, -15,  8,  -,  -, AA-A, +10, B
オリエンタル・サバス,     1300, 1, 3, +20,  -, 15,  -, AAAA, +10, 低攻
アイフリーサー13,      1500, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
アックス・ウェーブ,      1900, 1, 4,  +5,  -, 25,  -, AAAA, -10, 格


スペシネフ13「戦」(SC)
スペシネフ13「戦」, すぺしねふ13「せん」, バーチャロイド, 1, 2
陸, 3, M, 4000, 150
特殊能力
パイロット能力付加="スペシャルパワー自動発動=NDEセルフ・クラッシャー 自爆 50"
BGM=VO4_QuietResolve.mid
無効化=全
迎撃武器=アックス・ウェーブ
ノーマルモード=スペシネフ13「戦」 1
10, 140, 1000, 95
-ABA, VO4_Specineff13War.bmp
ニュートラル・ランチャー,   1200, 1, 4, -15,  8,  -,  -, AA-A, +10, B
オリエンタル・サバス,     1300, 1, 3, +20,  -, 15,  -, AAAA, +10, 低攻
アイフリーサー13,      1500, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
アックス・ウェーブ,      1900, 1, 4,  +5,  -, 25,  -, AAAA, -10, 格


スペシネフ13「終」
スペシネフ13「終」, すぺしねふ13「しゅう」, バーチャロイド, 1, 2
陸, 3, M, 4000, 150
特殊能力
ハイパーモードLv1=NDEセルフ・クラッシャー スペシネフ13「戦」(SC)
BGM=VO4_QuietResolve.mid
迎撃武器=アックス・ウェーブ
3500, 140, 1000, 95
-ABA, VO4_Specineff13End.bmp
ソウル・クラッシャー,     1200, 2, 4, -15,  -, 20,  -, AACA, +20, B不
ヴードゥー・ブラスト,     1300, 1, 3, +20,  -, 15,  -, AAAA, +10, -
アイフリーサー13,      1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
ニュートラル・ランチャー,   1500, 1, 4, -15,  8,  -,  -, AA-A, -10, B剋武


スペシネフ13「終」(SC)
スペシネフ13「終」 すぺしねふ13「しゅう」, バーチャロイド, 1, 2
陸, 3, M, 4000, 150
特殊能力
パイロット能力付加="スペシャルパワー自動発動=NDEセルフ・クラッシャー 自爆 50"
BGM=VO4_QuietResolve.mid
無効化=全
迎撃武器=アックス・ウェーブ
ノーマルモード=スペシネフ13「終」 1
10, 140, 1000, 95
-ABA, VO4_Specineff13End.bmp
ソウル・クラッシャー,     1200, 2, 4, -15,  -, 20,  -, AACA, +20, B不
ヴードゥー・ブラスト,     1300, 1, 3, +20,  -, 15,  -, AAAA, +10, -
アイフリーサー13,      1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
ニュートラル・ランチャー,   1500, 1, 4, -15,  8,  -,  -, AA-A, -10, B剋武


###バル系


バル・ディ・メオラ
バル・ディ・メオラ, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 3000, 100
特殊能力
BGM=VO4_FromTheRuins.mid
ホバー移動
合体技=ビーム・エンクロージャー バル・ディ・メオラ
合体技=CISディスポーザー バル・ディ・メオラ
合体技=グランド・スプラッシャー バル・ディ・メオラ
合体技=リフレクション・モード バル・ディ・メオラ
合体技=グランド・スティンガー バル・ディ・メオラ
迎撃武器=リング・レーザー
4000, 140, 1200, 95
-ABA, VO4_BaldMeora.bmp
ブレスト・バスター,       900, 1, 4,  +5,  -, 15,  -, AACA, -10, B
リング・レーザー,       1100, 1, 2,  +0,  9,  -,  -, AACA,  +0, PB低運
フロート・セル,        1200, 2, 3, +20,  8,  -,  -, AAAA,  -5, 実H
ビーム・クロー,        1400, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ERL(メオラ),        1400, 2, 5,  +0,  8,  -,  -, AAAA,  +0, 実BH盲共
トーラー・ファウンテン,    2000, 2, 4,  +0,  2,  -, 120, AACA, +15, B間共
ビーム・エンクロージャー,     0, 2, 5, -20,  4,  -, 120, AAAA, +30, 縛合共
CISディスポーザー,       0, 1, 3, +30,  4,  -, 130, AAAA, +30, M全不合共
グランド・スプラッシャー,   1800, 1, 5, +10,  2,  -, 110, AACA, +10, B散合共
リフレクション・モード,    2000, 2, 5,  +0,  8,  -, 120, AACA, +15, B間合共
グランド・スティンガー,    2600, 2, 5,  +0,  2,  -, 130, AACA, +10, B合共


#合体技は豊富だけど、無理して狙っていくのはちょっときつい的な
#じゃあ単体で戦えばいいのかというと使いにくいという


バル・バ・チスタ
バル・バ・チスタ, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 3300, 100
特殊能力
戦闘アニメ=バル・ディ・メオラ
BGM=VO4_PrimitiveJam.mid
合体技=ビーム・エンクロージャー バル・バ・チスタ
合体技=CISディスポーザー バル・バ・チスタ
合体技=グランド・スプラッシャー バル・バ・チスタ
合体技=リフレクション・モード バル・バ・チスタ
合体技=グランド・スティンガー バル・バ・チスタ
迎撃武器=リング・レーザー
3800, 140, 1100, 85
-ABA, VO4_BalbCista.bmp
ブレスト・バスター,       900, 1, 4,  +5,  -, 15,  -, AACA, -10, B
リング・レーザー,       1000, 1, 2,  +0,  4,  -,  -, AACA,  +0, PB
ERL(チスタ),        1300, 2, 5,  +0,  8,  -,  -, AAAA,  +0, 実HB連L9共
ビームクロー,         1400, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
AVSアーム・ショット,    1400, 2, 4, -15,  9,  -,  -, AACA,  +0, B
ビッグ・ボー,         2200, 2, 4,  +0,  2,  -, 110, AAAA, +10, 共
ビーム・エンクロージャー,     0, 2, 5, -10,  4,  -, 120, AAAA, +30, 縛合共
CISディスポーザー,       0, 1, 3, +30,  4,  -, 130, AAAA, +30, M全不合共
グランド・スプラッシャー,   1800, 1, 5, +10,  2,  -, 110, AACA, +10, B散合共
リフレクション・モード,    2000, 2, 5,  +0,  8,  -, 120, AACA, +15, B間合共
グランド・スティンガー,    2600, 2, 5,  +0,  2,  -, 130, AACA, +10, B合共


バル・バ・ティグラ
バル・バ・ティグラ, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 3300, 100
特殊能力
戦闘アニメ=バル・ディ・メオラ
BGM=VO4_ChildWar.mid
合体技=ビーム・エンクロージャー バル・バ・ティグラ
合体技=CISディスポーザー バル・バ・ティグラ
合体技=グランド・スプラッシャー バル・バ・ティグラ
合体技=リフレクション・モード バル・バ・ティグラ
合体技=グランド・スティンガー バル・バ・ティグラ
4500, 140, 1300, 85
-ABA, VO4_BalvTigla.bmp
ブレスト・バスター,       900, 1, 4,  +5,  -, 15,  -, AACA, -10, B
フロート・セル,        1200, 2, 3, +20,  9,  -,  -, AAAA,  -5, 実H
パワー・ソーサー,       1300, 2, 5, +10,  2,  -, 110, AAAA, +20, S共
ビーム・クロー,        1400, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
AVSアーム・ショット,    1400, 2, 5, -10,  4,  -,  -, AA-A, +10, B
ERL(ティグラ),       1700, 1, 2,  +0,  8,  -,  -, AAAA,  +0, 格実P連L2共
ビーム・エンクロージャー,     0, 2, 5, -10,  4,  -, 120, AAAA, +30, 縛合共
CISディスポーザー,       0, 1, 3, +30,  4,  -, 130, AAAA, +30, M全不合共
グランド・スプラッシャー,   1800, 1, 5, +10,  2,  -, 110, AACA, +10, B散合共
リフレクション・モード,    2000, 2, 5,  +0,  8,  -, 120, AACA, +15, B間合共
グランド・スティンガー,    2600, 2, 5,  +0,  2,  -, 130, AACA, +10, B合共


バル・メ・リーノ
バル・メ・リーノ, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 3300, 100
特殊能力
戦闘アニメ=バル・ディ・メオラ
BGM=VO4_GrandFabrication.mid
ホバー移動
合体技=ビーム・エンクロージャー バル・メ・リーノ
合体技=CISディスポーザー バル・メ・リーノ
合体技=グランド・スプラッシャー バル・メ・リーノ
合体技=リフレクション・モード バル・メ・リーノ
合体技=グランド・スティンガー バル・メ・リーノ
迎撃武器=リング・レーザー
4000, 140, 1200, 105
-ABA, VO4_BalmRino.bmp
ブレスト・バスター,       900, 1, 4,  +5,  -, 15,  -, AACA, -10, B
リング・レーザー,       1100, 1, 2,  +0,  9,  -,  -, AACA,  +0, PB低運
フロート・セル,        1200, 2, 3, +20,  8,  -,  -, AAAA,  -5, 実H
ビーム・クロー,        1300, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ERL(メオラ),        1400, 2, 5,  +0,  8,  -,  -, AAAA,  +0, 実BH盲共
トーラー・ファウンテン,    2000, 2, 4,  +0,  3,  -, 120, AACA, +15, B間共
ビーム・エンクロージャー,     0, 2, 5, -10,  5,  -, 120, AAAA, +30, 縛合共
CISディスポーザー,       0, 1, 3, +30,  4,  -, 130, AAAA, +30, M全不合共
グランド・スプラッシャー,   1800, 1, 5, +10,  3,  -, 110, AACA, +10, B散合共
リフレクション・モード,    2000, 2, 5,  +0,  9,  -, 120, AACA, +15, B間合共
グランド・スティンガー,    2600, 2, 5,  +0,  3,  -, 130, AACA, +10, B合共


バル・ミ・ランダ
バル・ミ・ランダ, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 3300, 100
特殊能力
戦闘アニメ=バル・ディ・メオラ
BGM=VO4_ConfidentialSister.mid
合体技=ビーム・エンクロージャー バル・ミ・ランダ
合体技=CISディスポーザー バル・ミ・ランダ
合体技=グランド・スプラッシャー バル・ミ・ランダ
合体技=リフレクション・モード バル・ミ・ランダ
合体技=グランド・スティンガー バル・ミ・ランダ
迎撃武器=リング・レーザー
3500, 140, 1000, 85
-ABA, VO4_BalmLanda.bmp
ブレスト・バスター,       900, 1, 4,  +5,  -, 15,  -, AACA, -10, B
リング・レーザー,       1200, 1, 2,  +0,  4,  -,  -, AACA,  +0, PB
ERL(チスタ),        1300, 2, 5,  +0,  8,  -,  -, AAAA,  +0, 実HB連L9共
ビームクロー,         1400, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
AVSアーム・ショット,    1400, 2, 4, -15,  9,  -,  -, AACA,  +0, B
ビッグ・ボー,         2400, 2, 4,  +0,  2,  -, 110, AAAA, +10, 共
ビーム・エンクロージャー,     0, 2, 5, -10,  4,  -, 120, AAAA, +30, 縛合共
CISディスポーザー,       0, 1, 3, +30,  4,  -, 130, AAAA, +30, M全不合共
グランド・スプラッシャー,   1800, 1, 5, +10,  2,  -, 110, AACA, +10, B散合共
リフレクション・モード,    2000, 2, 5,  +0,  8,  -, 120, AACA, +15, B間合共
グランド・スティンガー,    2600, 2, 5,  +0,  2,  -, 130, AACA, +10, B合共


バル・セ・リムゾ
バル・セ・リムゾ, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 3300, 100
特殊能力
戦闘アニメ=バル・ディ・メオラ
BGM=VO4_ChaosicDanser.mid
合体技=ビーム・エンクロージャー バル・セ・リムゾ
合体技=CISディスポーザー バル・セ・リムゾ
合体技=グランド・スプラッシャー バル・セ・リムゾ
合体技=リフレクション・モード バル・セ・リムゾ
合体技=グランド・スティンガー バル・セ・リムゾ
4300, 140, 1200, 85
-ABA, VO4_BalsRimso.bmp
ブレスト・バスター,       900, 1, 4,  +5,  -, 15,  -, AACA, -10, B
フロート・セル,        1200, 2, 3, +20,  9,  -,  -, AAAA,  -5, 実H
パワー・ソーサー,       1300, 2, 5, +10,  2,  -, 110, AAAA, +20, S共
ビーム・クロー,        1400, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
AVSアーム・ショット,    1400, 2, 5, -10,  4,  -,  -, AA-A, +10, B
ERL,            1700, 1, 2,  +0,  8,  -,  -, AAAA,  +0, 格実P連L2共
ビーム・エンクロージャー,     0, 2, 5, -10,  4,  -, 120, AAAA, +30, 縛合共
CISディスポーザー,       0, 1, 3, +30,  4,  -, 130, AAAA, +30, M全不合共
グランド・スプラッシャー,   1800, 1, 5, +10,  2,  -, 110, AACA, +10, B散合共
リフレクション・モード,    2000, 2, 5,  +0,  8,  -, 120, AACA, +15, B間合共
グランド・スティンガー,    2600, 2, 5,  +0,  2,  -, 130, AACA, +10, B合共


###エンジェラン系列
##武器が氷系の属性を持ってるとか魔法チックな設定をもった魔女っ子なので
##武器に一通り冷属性を付けてみる
##どれだけあるかは分かりませんが、魔法ロボと共闘した時なんかに効果があるやも


エンジェラン「慈愛」
エンジェラン「慈愛」, えんじぇらん「じあい」, バーチャロイド, 1, 2
陸水, 4, M, 4000, 150
特殊能力
BGM=VO4_NoColdHeart.mid
迎撃武器=プレート・ディフェンダー
ハイパーモードLv2=エクロージョン・モード エンジェラン「慈愛」(EM) 気力発動
3800, 140, 1100, 105
-AAA, VO4_AngelanMH.bmp
プレート・ディフェンダー,   1000, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  -5, S冷
慈愛の竜,           1300, 2, 5,  +0,  -, 25,  -, AAAA,  +0, 冷
対偶の法杖「慈愛」<格闘>,   1300, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武冷
対偶の法杖「慈愛」<射撃>,   1500, 2, 4, -15,  7,  -,  -, AAAA, +10, 冷
===
慈愛の竜(アビリティ), 付加Lv1="バリアLv3=慈愛の竜 全 0" 解説="1ターンの間、ダメージを3000まで無効化するバリアを付加する", 5, -, 20, -, 援冷

#慈愛の竜は本来味方のダメージを自分が肩代わりするというものだが、まじめに再現しようとすると大変面倒なのでバリア付加という形に
#もうちょっと消費重くしたほうがいいだろうか。もしくは使うとHP減るとか


エンジェラン「慈愛」(EM)
エンジェラン「慈愛」, えんじぇらん「じあい」, バーチャロイド, 1, 2
空陸水, 5, M, 4000, 150
特殊能力
BGM=VO4_NoColdHeart.mid
迎撃武器=プレート・ディフェンダー
ノーマルモード=エンジェラン「慈愛」 1 消耗なし 気力低下    
3400, 140, 1200, 120
AAAA, VO4_AngelanMH(EM).bmp
プレート・ディフェンダー,   1000, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  -5, S冷
慈愛の竜,           1300, 2, 5,  +0,  -, 25,  -, AAAA,  +0, 冷
対偶の法杖「慈愛」<格闘>,   1300, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武吸冷
対偶の法杖「慈愛」<射撃>,   1500, 2, 4, -15,  7,  -,  -, AAAA, +10, 冷
===
慈愛の竜(アビリティ), 付加Lv1="バリアLv3=慈愛の竜 全 0" 解説="1ターンの間、ダメージを3000まで無効化するバリアを付加する", 5, -, 20, -, 援冷


エンジェラン「治癒」
エンジェラン「治癒」, えんじぇらん「ちゆ」, バーチャロイド, 1, 2
陸水, 4, M, 4000, 150
特殊能力
BGM=VO4_NoColdHeart.mid
ハイパーモードLv2=エクロージョン・モード エンジェラン「慈愛」(EM) 気力発動
3500, 140, 1000, 105
-AAA, VO4_AngelanWH.bmp
治癒の竜,           1300, 2, 5,  +0,  -, 25,  -, AAAA,  +0, 冷
対偶の法杖「治癒」<格闘>,   1300, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武冷
ブルー・ピラー,        1500, 2, 4,  +0,  -, 20,  -, AAAA,  -5, 冷
対偶の法杖「治癒」<射撃>,   1800, 2, 4, -15,  8,  -,  -, AAAA, +10, 冷
===
治癒の竜(アビリティ), 付加Lv1="特殊効果無効化=全" 治癒 治癒="攻撃力DOWN 防御力DOWN 運動性DOWN 移動力DOWN" 解説="状態異常を解除し、さらに1ターンの間状態異常にならなくなる", 5, -, 20, -, 援冷


エンジェラン「治癒」(EM)
エンジェラン「治癒」, えんじぇらん「ちゆ」, バーチャロイド, 1, 2
空陸水, 5, M, 4000, 150
特殊能力
BGM=VO4_NoColdHeart.mid
ノーマルモード=エンジェラン「治癒」 1 消耗なし 気力低下    
3200, 140, 1100, 120
AAAA, VO4_AngelanWH(EM).bmp
治癒の竜,           1300, 2, 5,  +0,  -, 25,  -, AAAA,  +0, 冷
対偶の法杖「治癒」<格闘>,   1300, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武吸冷
ブルー・ピラー,        1500, 2, 4,  +0,  -, 20,  -, AAAA,  -5, 冷
対偶の法杖「治癒」<射撃>,   1800, 2, 4, -15,  8,  -,  -, AAAA, +10, 冷
===
治癒の竜(アビリティ), 付加Lv1="特殊効果無効化=全" 治癒 治癒="攻撃力DOWN 防御力DOWN 運動性DOWN 移動力DOWN" 解説="状態異常を解除し、さらに1ターンの間状態異常にならなくなる", 5, -, 20, -, 援冷


エンジェラン「慰撫」
エンジェラン「慰撫」, えんじぇらん「いぶ」, バーチャロイド, 1, 2
陸水, 4, M, 4000, 150
特殊能力
BGM=VO4_NoColdHeart.mid
ハイパーモードLv2=エクロージョン・モード エンジェラン「慰撫」(EM) 気力発動
3500, 140, 1000, 105
-AAA, VO4_AngelanSH.bmp
慰撫の竜,           1300, 2, 5,  +0,  -, 25,  -, AAAA,  +0, 冷
対偶の法杖「慰撫」<格闘>,   1300, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武冷
ウィング・ボール,       1300, 2, 5, +15,  6,  -,  -, AAAA,  +5, 誘冷
対偶の法杖「慰撫」<射撃>,   1700, 2, 4, -15,  8,  -,  -, AAAA, +10, 冷
===
慰撫の竜(アビリティ), 回復L4 解説="味方のHPを2000回復させるかわりに、自らのHPの40%を失う", 5, -, 20, -, 援失L4冷


エンジェラン「慰撫」(EM)
エンジェラン「慰撫」, えんじぇらん「いぶ」, バーチャロイド, 1, 2
空陸水, 5, M, 4000, 150
特殊能力
BGM=VO4_NoColdHeart.mid
ノーマルモード=エンジェラン「慰撫」 1 消耗なし 気力低下    
3200, 140, 1100, 120
AAAA, VO4_AngelanSH(EM).bmp
慰撫の竜,           1300, 2, 5,  +0,  -, 25,  -, AAAA,  +0, 冷
対偶の法杖「慰撫」<格闘>,   1300, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武吸冷
ウィング・ボール,       1300, 2, 5, +15,  6,  -,  -, AAAA,  +5, 誘冷
対偶の法杖「慰撫」<射撃>,   1700, 2, 4, -15,  8,  -,  -, AAAA, +10, 冷
===
慰撫の竜(アビリティ), 回復L4 解説="味方のHPを2000回復させるかわりに、自らのHPの40%を失う", 5, -, 20, -, 援失L4冷


###ガラヤカ系系


極破壊少女戦機ガラヤカ
極破壊少女戦機ガラヤカ, ごくはかいしょうじょせんきがらやか, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 3000, 100
特殊能力
BGM=VO4_Baby'sOnFire.mid
ハイパーモードLv3=まんまるやがやがくるりんぱ! ヤガランデ(ガラヤカ)
3400, 140, 1000, 95
-ABA, VO4_Gurayakha.bmp
ププルニュ・バトン,      1300, 1, 1,  -5,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
おめめ★まんまるくん,     1300, 1, 4,  -5,  4,  -,  -, AAAA, -10, -
ちちん♪ぷいぷい,       1400, 1, 4, +20,  8,  -,  -, AA-A, +10, B連L2
ルルルのラララ,        1600, 2, 5, -15,  -, 20,  -, AACA, +10, B低攻
ないしょ・で・こっそり,    1600, 1, 1,  -5,  4,  -,  -, AAAA, -10, 先Q
きゅいーんふろむざすかい,   2100, 1, 1, -20,  -, 35, 120, AAAA, +20, 突


ヤガランデ(ガラヤカ)
ヤガランデ, バーチャロイド, 1, 2
陸, 3, M, 3000, 150
特殊能力
BGM=VO4_Baby'sOnFire.mid
ノーマルモード=極破壊少女戦機ガラヤカ 1
6800, 200, 1800, 80
-ABA, VO4_Jaguarandi.bmp
バスターR,          1300, 1, 2,  +0,  6,  -,  -, AA-A,  +0, PB低運
格闘,             1800, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
バスターL,          1800, 1, 4, +20, 15,  -,  -, AA-A, -10, 不B
TFCイレイザー<MAP>,   2100, 1, 4,  -5,  -, 40, 110, AACA, +10, BM扇L3
TFCイレイザー,       2600, 2, 5,  +5,  -, 20,  -, AACA, +10, B


#「らーら」とか「めーめ」とか公式の略称を使おうとかとも思ったが分けが分からなすぎるのでやめました

#Baby's On Fire


###景清系


景清「風」
景清「風」, かげきよ「ふう」, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 5000, 150
特殊能力
BGM=VO4_KiristeGo-men!.mid
ハイパーモードLv3=光明遍照十方世界念仏衆生摂取不捨 景清「風」(近)
迎撃武器=疾風、烈風<射撃>
4000, 140, 1200, 105
-ABA, VO4_KagekiyoKaze.bmp
仁義念弾,           1200, 1, 3,  -5,  4,  -,  -, AAAA, -10, 誘
疾風、烈風<射撃>,       1400, 1, 2,  +0,  -, 20,  -, AAAA,  -5, 格
疾風、烈風<格闘>,       1800, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武連L2
迅雷光芒,           2500, 2, 4,  -5,  1,  -,  -, AAAA, -10, 低運抵攻


景清「風」(近)
景清「風」, かげきよ「ふう」, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 5000, 150
特殊能力
BGM=VO4_KiristeGo-men!.mid
ノーマルモード=景清「風」
2000, 140, 1200, 105
-ABA, VO4_KagekiyoKaze.bmp
疾風、烈風,          2600, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武連L2

#幾らんでもEN0でこれは攻撃力が高すぎるか?


景清「林」
景清「林」, かげきよ「りん」, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 5000, 150
特殊能力
BGM=VO4_KiristeGo-men!.mid
4300, 140, 1200, 105
-ABA, VO4_KagekiyoHayasi.bmp
双林乃霊槍<射撃>,       1000, 1, 2, -15,  7,  -,  -, AAAA, +10, 格連L3
礼智念弾,           1200, 1, 3,  -5,  4,  -,  -, AAAA, -10, 誘
日想観,            1300, 1, 3,  +5,  -, 20,  -, AAAA, +10, 実格S
双林乃霊槍<格闘>,       1500, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
成仏血涙,           2400, 2, 4,  -5,  1,  -,  -, AAAA, -10, 低攻


景清「火」
景清「火」, かげきよ「か」, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 5000, 150
特殊能力
BGM=VO4_KiristeGo-men!.mid
ハイパーモードLv3=光明遍照十方世界念仏衆生摂取不捨 景清「火」(近)
迎撃武器=焔乃剣<射撃>
4300, 140, 1200, 105
-ABA, VO4_KagekiyoHi.bmp
忠信念弾,           1200, 1, 3,  -5,  4,  -,  -, AAAA, -10, 誘
焔乃剣<射撃>,         1300, 1, 2,  +0,  -, 15,  -, AAAA,  -5, 格
焔乃剣<格闘>,         1600, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
電火烈波動,          2400, 2, 4,  -5,  1,  -,  -, AAAA, -10, 低攻


景清「火」(近)
景清「火」, かげきよ「か」, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 5000, 150
特殊能力
BGM=VO4_KiristeGo-men!.mid
ノーマルモード=景清「火」
2100, 140, 1200, 105
-ABA, VO4_KagekiyoHi.bmp
焔乃剣,            2400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武


景清「山」
景清「山」, かげきよ「ざん」, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 5000, 150
特殊能力
BGM=VO4_KiristeGo-men!.mid
4300, 140, 1200, 95
-ABA, VO4_KagekiyoHayasi.bmp
霊鷲乃薙刀<射撃>,        900, 1, 2, -15,  7,  -,  -, AAAA, +10, 格連L3
孝悌念弾,           1200, 1, 3,  -5,  4,  -,  -, AAAA, -10, 誘
日想観,            1300, 1, 3,  +5,  -, 20,  -, AAAA, +10, 実格S
霊鷲乃薙刀<格闘>,       1500, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +5, 武
巌流閃,            2400, 2, 4,  -5,  1,  -,  -, AAAA, -10, 低運低攻


景清「磧ラ
景清「磧ラ, かげきよ「ふう」, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 5000, 150
特殊能力
BGM=VO4_KiristeGo-men!.mid
迎撃武器=夕凪、朝凪<射撃>
4000, 140, 1200, 105
-ABA, VO4_KagekiyoFu.bmp
仁義念弾,           1200, 1, 3,  -5,  4,  -,  -, AAAA, -10, 誘
夕凪、朝凪<射撃>,       1300, 1, 4,  +0,  5,  -,  -, AAAA,  -5, 実連L5
夕凪、朝凪<格闘>,       1800, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武連L2
迅雷光芒,           2500, 2, 4,  -5,  1,  -,  -, AAAA, -10, 低運低攻

#景清系のレア機体。なぜか360版では「風」以外は全部レア機体扱いになっているが…
#「磧廚蓮嵒@廚竜貉タ痢4超O預己源「任△蝓▲廛譽ご超[‖茲任亙源ー修韻垢覯椎柔C△蝓」
#使用の際の処置はシナリオ作者にゆだねます。


###隠し機体

アファームドJハッター
アファームドJハッター, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 3000, 100
特殊能力
戦闘アニメ=アファームドJタイプC
BGM=VO4_FitSoTight.mid
迎撃武器=シュート・ザ・トンファー
3800, 140, 1100, 100
-ABA, VO4_ApharmdJHatter.bmp
シュート・ザ・トンファー,    750, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 格P連L2
スーパー・ボム,        1200, 1, 3,  -5,  5,  -,  -, AAAA, -10, -
ダイナミック・トンファー,   2000, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +10, 武
キック・ザ・ダイナミック,   2200, 1, 1, -15,  -, 30, 120, AAAA, +10, 突JL3

#360版で隠し機体として手に入るようになったハッターのアファームドJC
#アーケード版のころから練習モードでは登場していた
#マーズのアファームド・ザ・ハッターとは別の機体であり
#実質的にはテンガロンハットを被りダキアスガンシステムが使えなくなっただけのアファームドJC
#一応おまけユニット扱いだが、アファームド・ザ・ハッターの代わりに序盤用に使う等というのもありかもしれない


ヤガランデ(味方)
ヤガランデ, バーチャロイド, 1, 1
陸, 3, M, 3000, 150
特殊能力
戦闘アニメ=ヤガランデ(ガラヤカ)
BGM=VO4_DestructiveHappiness.mid
6800, 200, 1300, 80
-ABA, VO4_Jaguarandi.bmp
バスターR,          1300, 1, 2,  +0,  6,  -,  -, AA-A,  +0, PB低運
格闘,             1800, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
バスターL,          1800, 1, 4, +20, 15,  -,  -, AA-A, -10, 不B
TFCイレイザー<MAP>,   2100, 1, 4,  -5,  -, 40, 110, AACA, +10, BM扇L3
TFCイレイザー,       2600, 2, 5,  +5,  -, 20,  -, AACA, +10, B

#360版より隠し機体として味方使用が可能になったフォース版ヤガランデ
#味方版ヤガランデの伝統どおり、オリジナルに比べて小さく、防御力はたいしたこと無い


##アジム&ゲラン
#Crystal Ovary


アジム&ゲラン
アジム&ゲラン, バーチャロイド, (2), 2
空陸, 3, M, 12000, 150
特殊能力
BGM=VO4_CrystalOvary.mid
分離=分離 アジム(フォース) ゲラン(フォース)
7200, 200, 1600, 55
AAAA, VO4_Ajim&Guerlain.bmp
全方位レーザー,      1900, 1, 5, +10,  -, 50, 120, AACA, +10, M全B
拡散レーザー,       2500, 1, 4, +30,  -, 25,  -, AACA, +10, B散


アジム(フォース)
アジム, バーチャロイド, 1, 1
空陸, 2, M, 10000, 150
特殊能力
BGM=VO4_CrystalOvary.mid
戦闘アニメ=アジム&ゲラン
合体=合体 アジム&ゲラン ゲラン(フォース)
6000, 170, 2100, 105
AAAA, VO4_Ajim.bmp
丸弾,           1400, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AAAA, -10, -
小結晶,          1500, 1, 3, +10, 20,  -,  -, AAAA, +30, 実低運連L6
大結晶,          1700, 2, 4,  +0, 15,  -,  -, AAAA,  +0, 不


ゲラン(フォース)
ゲラン, バーチャロイド, 1, 1
空陸, 2, M, 10000, 150
特殊能力
BGM=VO4_CrystalOvary.mid
戦闘アニメ=アジム&ゲラン
合体=合体 アジム&ゲラン アジム(フォース)
6000, 170, 2000, 115
AAAA, VOOT_Guerlain.bmp
丸弾,           1400, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AAAA, -10, -
小結晶,          1500, 1, 3, +10, 20,  -,  -, AAAA, +30, 実低運連L6
大結晶,          1700, 2, 4,  +0, 15,  -,  -, AAAA,  +0, 不

#オラタンの頃とは打って変わって固定砲台系のボスになったアジム(とゲラン)
#独特な行動パターンはシナリオでフォローしてください


##ヤガランデ


ヤガランデ(フォース)
ヤガランデ, バーチャロイド, 1, 1
陸, 3, L, 12000, 150
特殊能力
BGM=VO4_DestructiveHappiness.mid
8000, 200, 1800, 80
-ABA, VO4_Jaguarandi.bmp
バスターR,          1300, 1, 2,  +0,  6,  -,  -, AA-A,  +0, PB低運
格闘,             1800, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
バスターL,          1800, 1, 4, +20, 15,  -,  -, AA-A, -10, 不B
TFCイレイザー<MAP>,   2100, 1, 4,  -5,  -, 40, 110, AACA, +10, BM扇L3
TFCイレイザー,       2600, 2, 5,  +5,  -, 20,  -, AACA, +10, B

#Destructive Happiness
#地味に姿形とBGMがフォース以降違っているヤガランデさん
#Kの気分で4体も5体も出すと地味に絶望感漂うよ!
#ちなみに原作ではTFCイレイザーは無消費で連発できる脅威の武装


###シャドウバーチャロイド

##シャドウバーチャロイドは、各基幹機種のみに絞ってみる
##ベース機体に比べ、攻撃力+200、運動性+15

テムジン707Jシャドウ
テムジン707J・S, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 4000, 150
特殊能力
戦闘アニメ=テムジンシャドウ
BGM=VO4_SoldierBlue'01.mid
迎撃武器=ソードウェーブ
3800, 130, 1100, 110
-ABA, VO4_Temjin707JShadow.bmp
パワーボム,          1100, 1, 3,  -5,  4,  -,  -, AAAA, -10, -
ソードウェーブ,        1400, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  -5, 格
ブリッツ・セイバー,      1700, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ラジカル・ザッパー,      1700, 2, 4, -15,  -, 25,  -, AACA, +10, B
ニュートラル・ランチャー,   1900, 1, 2, -15,  6,  -,  -, AA-A, +10, BP連L2
ブルー・スライダー,      2400, 1, 1, -10,  -, 30, 120, AAAA, +20, 突JL3


テムジン747Aシャドウ
テムジン747A・S, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 4500, 160
特殊能力
戦闘アニメ=テムジンシャドウ
BGM=VO4_TidalBlue.mid
迎撃武器=ソードウェーブ
4300, 140, 1200, 110
CABA, VO4_Temjin747AShadow.bmp
パワーボム,          1100, 1, 3,  -5,  4,  -,  -, AAAA, -10, -
ソードウェーブ,        1500, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  -5, 格
ラジカル・ザッパー,      1700, 2, 4, -15,  -, 25,  -, AACA, +10, B
ブリッツ・セイバー,      1700, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ニュートラル・ランチャー,   1900, 1, 2, -15,  7,  -,  -, AA-A, +10, BP連L2
ブルー・スライダー,      2400, 1, 1, -10,  -, 30, 120, AAAA, +20, 突JL3


アファームドJタイプCシャドウ
アファームドJタイプC・S, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 3000, 100
特殊能力
BGM=VO4_FitSoTight.mid
迎撃武器=シュート・ザ・トンファー
3800, 140, 1100, 110
-ABA, VO4_ApharmdJCShadow.bmp
シュート・ザ・トンファー,    950, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 格P連L2
ダキアス・ガン・システム,   1200, 1, 2,  -5,  8,  -,  -, AA-A,  +0, PB連L5
スーパー・ボム,        1400, 1, 3,  -5,  5,  -,  -, AAAA, -10, -
ダイナミック・トンファー,   2200, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +10, 武
キック・ザ・ダイナミック,   2400, 1, 1, -15,  -, 30, 120, AAAA, +10, 突JL3


アファームドTタイプFシャドウ
アファームドTタイプF・S, バーチャロイド, 1, 2
陸, 3, M, 3000, 100
特殊能力
BGM=VO4_Tiger!Tiger!.mid
4100, 140, 1200, 90
-ABA, VO4_ApharmdTFShadow.bmp
スーパー・ボム,        1100, 1, 3,  -5,  3,  -,  -, AAAA, -10, -
格闘,             1700, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
タイガー・キャノン,      1800, 2, 4, -10,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
マックス・ランチャー,     2200, 2, 5, -10,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実


フェイ・イェンWithVH「ビビッド・ハート」シャドウ
フェイ・イェンWithVH・S, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 3000, 100
特殊能力
BGM=VO4_FantasticLight.mid
ハイパーモードLv3=エモーシャナル・モード フェイ・イェンWithVH「ビビッド・ハート」シャドウ(EM) 自動発動
迎撃武器=レイピアウェーブ
3500, 140, 1000, 120
BABA, VO4_FeiYenVHShadow.bmp
ファンシー・ブラスト,     1500, 1, 2,  +0,  8,  -,  -, AA-A, +10, PB連L2
レイピアウェーブ,       1500, 1, 3,  +5,  -, 10,  -, AAAA,  +5, 格S
レイピア「愚者の慈愛」,    1800, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ビビッド・ハート,       1900, 2, 4,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +20, 低運


フェイ・イェンWithVH「ビビッド・ハート」シャドウ(EM)
フェイ・イェンWithVH・S, バーチャロイド, 1, 2
陸, 5, M, 3000, 110
特殊能力
戦闘アニメ=フェイ・イェン(EM)
BGM=VO4_FantasticLight.mid
ノーマルモード=フェイ・イェンWithVH「ビビッド・ハート」
迎撃武器=レイピアウェーブ
3500, 140, 1000, 130
BABA, VO4_FeiYenVHShadow(EM).bmp
ファンシー・ブラスト,     1700, 1, 2,  +0,  8,  -,  -, AA-A, +10, PB連L2
レイピアウェーブ,       1700, 1, 3,  +5,  -, 10,  -, AAAA,  +5, 格S
レイピア「愚者の慈愛」,    2000, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ビビッド・ハート,       2100, 2, 4,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +20, 低運


VOXD−101”Dan”シャドウ
VOXダン・S, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 3000, 100
特殊能力
BGM=VO4_AirTime.mid
換装=VOXA−300”Age” VOXJ−500”Joe” VOXJ−504”Jane”
3900, 140, 1100, 100
-ABA, VO4_VoxDanShadow.bmp
ミーロフ・ガンシステム,    1000, 1, 3,  +0,  6,  -,  -, AA-A, -10, B連L11低運
Aボックス・ランチャーB27,   1800, 1, 3, -10,  5,  -,  -, AAAA, -10, -
Aボックス・ランチャーM32,   1900, 2, 4,  -5,  8,  -,  -, AAAA,  -5, 実H連L3
Sボックス・ランチャー,    2100, 2, 5,  -5,  7,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L2


マイザー・デルタシャドウ
マイザー・デルタ・S, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 3000, 100
特殊能力
BGM=VO4_ConquistaCiela.mid
変形=変形 マイザー・デルタシャドウ(MS)
迎撃武器=コールド・ダガー
3300, 140, 1000, 120
BABA, VO4_MyzerDeltaShadow.bmp
コールド・ダガー,       1100, 1, 3, +10,  4,  -,  -, AAAA,  +5, 盲
レブナント3,         1300, 1, 4, -10,  6,  -,  -, AA-A, +10, B連L4
ビームソード,         1600, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ドロップ・ビーム,       1800, 2, 4,  +5,  -, 25,  -, AA-A, -10, B盲

マイザー・デルタシャドウ(MS)
マイザー・デルタ, バーチャロイド, 1, 2
空, 5, M, 3000, 100
特殊能力
BGM=VO4_ConquistaCiela.mid
変形=変形 マイザー・デルタシャドウ
3300, 140, 1000, 110
A--A, VO4_MyzerDeltaShadow(MS).bmp
レブナント3,         1300, 1, 4, -10,  6,  -,  -, AA-A, +10, B連L4
ドロップ・ビーム,       1800, 2, 4,  +5,  -, 25,  -, AA-A, -10, B盲
SLCダイブ,         2600, 1, 1,  +0,  -, 30, 120, AAAA, +20, 突


ライデン512E2シャドウ
ライデン512E2・S, バーチャロイド, 1, 2
陸, 3, M, 3000, 100
特殊能力
BGM=VO4_BlackMinaloushe.mid
4400, 140, 1300, 90
-ABA, VO4_Raiden512E2Shadow.bmp
Gボム,            1300, 1, 2, -10,  5,  -,  -, AAAA, -10, P
格闘(512E2),       1700, 1, 1, -10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
バズーカ・ランチャー,     1800, 2, 3, -10,  5,  -,  -, AAAA, -10, 実連L2
バイナリー・ロータス,     2600, 2, 5, -15,  -, 30,  -, AACA, +10, B
バイナリー・ロータス<MAP>,   2600, 1, 5, -15,  -, 90, 130, AACA, +10, M直B


スペシネフ13「罪」シャドウ
スペシネフ13「罪」・S, すぺしねふ13「つみ」・S,バーチャロイド, 1, 2
陸, 3, M, 3000, 100
特殊能力
ハイパーモードLv3=NDEセルフ・クラッシャー スペシネフ13「罪」シャドウ(SC)
BGM=VO4_QuietResolve.mid
3600, 140, 1100, 110
-ABA, VO4_Specineff13SinShadow.bmp
スピリット・ボール,      1500, 1, 3, +20,  -, 10,  -, AAAA, +10, 低運
アイフリーサー13,      1600, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
ニュートラル・ランチャー,   1700, 1, 4, -15,  7,  -,  -, AA-A, +10, B低攻
EVLスクリーマー,      1700, 1, 2, +10,  -, 20,  -, AAAA,  +5, 実HP


スペシネフ13「罪」シャドウ(SC)
スペシネフ13「罪」・S, すぺしねふ13「つみ」・S, バーチャロイド, 1, 2
陸, 3, M, 3000, 110
特殊能力
パイロット能力付加="スペシャルパワー自動発動=NDEセルフ・クラッシャー 自爆 50"
BGM=VO4_QuietResolve.mid
無効化=全
ノーマルモード=スペシネフ13「罪」シャドウ 1
10, 140, 1100, 110
-ABA, VO4_Specineff13SinShadow.bmp
スピリット・ボール,      1500, 1, 3, +20,  -, 10,  -, AAAA, +10, 低運
アイフリーサー13,      1600, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
ニュートラル・ランチャー,   1700, 1, 4, -15,  7,  -,  -, AA-A, +10, B低攻
EVLスクリーマー,      1700, 1, 2, +10,  -, 20,  -, AAAA,  +5, 実HP


バル・ディ・メオラシャドウ
バル・ディ・メオラ・S, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 3000, 100
特殊能力
BGM=VO4_FromTheRuins.mid
ホバー移動
合体技=ビーム・エンクロージャー バル・ディ・メオラシャドウ
合体技=CISディスポーザー バル・ディ・メオラシャドウ
合体技=グランド・スプラッシャー バル・ディ・メオラシャドウ
合体技=リフレクション・モード バル・ディ・メオラシャドウ
合体技=グランド・スティンガー バル・ディ・メオラシャドウ
迎撃武器=リング・レーザー
4000, 140, 1200, 95
-ABA, VO4_BaldMeoraShadow.bmp
ブレスト・バスター,      1100, 1, 4,  +5,  -, 15,  -, AACA, -10, B
リング・レーザー,       1300, 1, 2,  +0,  9,  -,  -, AACA,  +0, PB低運
フロート・セル,        1400, 2, 3, +20,  8,  -,  -, AAAA,  -5, 実H
ビーム・クロー,        1600, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ERL(メオラ),        1600, 2, 5,  +0,  8,  -,  -, AAAA,  +0, 実BH盲共
トーラー・ファウンテン,    2200, 2, 4,  +0,  2,  -, 120, AACA, +15, B間共
ビーム・エンクロージャー,     0, 2, 5, -20,  4,  -, 120, AAAA, +30, 縛合共
CISディスポーザー,       0, 1, 3, +30,  4,  -, 130, AAAA, +30, M全不合共
グランド・スプラッシャー,   2000, 1, 5, +10,  2,  -, 110, AACA, +10, B散合共
リフレクション・モード,    2200, 2, 5,  +0,  8,  -, 120, AACA, +15, B間合共
グランド・スティンガー,    2800, 2, 5,  +0,  2,  -, 130, AACA, +10, B合共


エンジェラン「慈愛」シャドウ
エンジェラン「慈愛」・S, えんじぇらん「じあい」, バーチャロイド, 1, 2
陸水, 4, M, 4000, 150
特殊能力
BGM=VO4_NoColdHeart.mid
迎撃武器=プレート・ディフェンダー
ハイパーモードLv2=エクロージョン・モード エンジェラン「慈愛」シャドウ(EM) 気力発動
3800, 140, 1100, 120
-AAA, VO4_AngelanMHShadow.bmp
プレート・ディフェンダー,   1200, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  -5, S冷
慈愛の竜,           1500, 2, 5,  +0,  -, 25,  -, AAAA,  +0, 冷
対偶の法杖「慈愛」<格闘>,   1500, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武冷
対偶の法杖「慈愛」<射撃>,   1700, 2, 4, -15,  7,  -,  -, AAAA, +10, 冷
===
慈愛の竜(アビリティ), 付加Lv1="バリアLv3=慈愛の竜 全 0" 解説="1ターンの間、ダメージを3000まで無効化するバリアを付加する", 5, -, 20, -, 援冷

#慈愛の竜は本来味方のダメージを自分が肩代わりするというものだが、まじめに再現しようとすると大変面倒なのでバリア付加という形に
#もうちょっと消費重くしたほうがいいだろうか。もしくは使うとHP減るとか


エンジェラン「慈愛」シャドウ(EM)
エンジェラン「慈愛」・S, えんじぇらん「じあい」, バーチャロイド, 1, 2
空陸水, 5, M, 4000, 150
特殊能力
BGM=VO4_NoColdHeart.mid
迎撃武器=プレート・ディフェンダー
ノーマルモード=エンジェラン「慈愛」シャドウ 1 消耗なし 気力低下    
3400, 140, 1200, 120
AAAA, VO4_AngelanMHShadow(EM).bmp
プレート・ディフェンダー,   1200, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  -5, S冷
慈愛の竜,           1500, 2, 5,  +0,  -, 25,  -, AAAA,  +0, 冷
対偶の法杖「慈愛」<格闘>,   1500, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武吸冷
対偶の法杖「慈愛」<射撃>,   1700, 2, 4, -15,  7,  -,  -, AAAA, +10, 冷
===
慈愛の竜(アビリティ), 付加Lv1="バリアLv3=慈愛の竜 全 0" 解説="1ターンの間、ダメージを3000まで無効化するバリアを付加する", 5, -, 20, -, 援冷


景清「風」シャドウ
景清「風」・S, かげきよ「ふう」・S, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 5000, 150
特殊能力
BGM=VO4_KiristeGo-men!.mid
ハイパーモードLv3=光明遍照十方世界念仏衆生摂取不捨 景清「風」シャドウ(近)
迎撃武器=疾風、烈風<射撃>
4000, 140, 1200, 120
-ABA, VO4_KagekiyoKazeShadow.bmp
仁義念弾,           1400, 1, 3,  -5,  4,  -,  -, AAAA, -10, 誘
疾風、烈風<射撃>,       1600, 1, 2,  +0,  -, 20,  -, AAAA,  -5, 格
疾風、烈風<格闘>,       2000, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武連L2
迅雷光芒,           2700, 2, 4,  -5,  1,  -,  -, AAAA, -10, 低運低攻

景清「風」シャドウ(近)
景清「風」・S, かげきよ「ふう」・S, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 5000, 150
特殊能力
BGM=VO4_KiristeGo-men!.mid
ノーマルモード=景清「風」シャドウ
2000, 140, 1200, 120
-ABA, VO4_KagekiyoKazeShadow.bmp
疾風、烈風,          2800, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武連L2


極破壊少女戦機ガラヤカシャドウ
極破壊少女戦機ガラヤカ・S, ごくしょうじょはかいせんきがらやか・S, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 3000, 100
特殊能力
BGM=VO4_Baby'sOnFire.mid
ハイパーモードLv3=まんまるやがやがくるりんぱ! ヤガランデシャドウ(ガラヤカ)
3400, 140, 1000, 110
-ABA, VO4_GurayakhaShadow.bmp
ププルニュ・バトン,      1500, 1, 1,  -5,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
おめめ★まんまるくん,     1500, 1, 4,  -5,  4,  -,  -, AAAA, -10, -
ちちん♪ぷいぷい,       1600, 1, 4, +20,  8,  -,  -, AA-A, +10, B連L2
ルルルのラララ,        1800, 2, 5, -15,  -, 20,  -, AACA, +10, B低攻
ないしょ・で・こっそり,    1800, 1, 1,  -5,  4,  -,  -, AAAA, -10, 先Q
きゅいーんふろむざすかい,   2200, 1, 1, -20,  -, 35, 120, AAAA, +20, 突


ヤガランデシャドウ(ガラヤカ)
ヤガランデ・S, バーチャロイド, 1, 2
陸, 3, M, 3000, 150
特殊能力
BGM=VO4_Baby'sOnFire.mid
ノーマルモード=極破壊少女戦機ガラヤカシャドウ 1
6800, 200, 1800, 80
-ABA, VO4_JaguarandiShadow.bmp
バスターR,          1500, 1, 2,  +0,  6,  -,  -, AA-A,  +0, PB低運
格闘,             2000, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
バスターL,          2000, 1, 4, +20, 15,  -,  -, AA-A, -10, 不B
TFCイレイザー<MAP>,   2300, 1, 4,  -5,  -, 40, 110, AACA, +10, BM扇L3
TFCイレイザー,       2800, 2, 5,  +5,  -, 20,  -, AACA, +10, B
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【3945】OT:animation

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2011年02月21日(月) 01時40分 -
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テムジン
パワーボム(攻撃),         石
パワーボム(命中),         超爆発 ライトブルー Explode.wav
ソードウェーブ(準備),       射撃武器 Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48
ソードウェーブ(攻撃),       横大斬撃 ライトブルー;実弾発射 Wind\EFFECT_WindCutter(LightBlue)01.bmp
ソードウェーブ(命中),       ダメージ ライトブルー
ニュートラル・ランチャー(準備),  射撃武器 Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48
ニュートラル・ランチャー(攻撃),  射撃武器突撃 Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48 Drill.wav;光弾銃 ライトブルー Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48;光弾銃 ライトブルー Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48
ニュートラル・ランチャー(命中),  ダメージ ライトブルー;ダメージ ライトブルー
ブリッツ・セイバー(準備),     射撃武器 Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48
ブリッツ・セイバー(攻撃),     射撃武器突撃 Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48 Drill.wav
ブリッツ・セイバー(命中),     斬撃突撃
ブリッツ・セイバー(クリティカル), 2;@戦闘アニメ_飛びかかり攻撃 Type(Digital).wav 対象ユニットID;2;@戦闘アニメ_大刺突命中 ライトブルー;3;@戦闘アニメ_円弧斬撃命中 ライトブルー
ブルー・スライダー(命中),     スーパータックル ライトブルー
ラジカル・ザッパー(準備),     射撃武器 Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48;レールガン
ラジカル・ザッパー(攻撃),     ビームランチャー ライトブルー Weapon\EFFECT_RailGun01.bmp 64
ラジカル・ザッパー(命中),     ビームランチャー ライトブルー
ブリッツ・トーネード(準備),    振る武器 Weapon\EFFECT_KnightLance01.bmp 48二刀流
ブリッツ・トーネード(攻撃),    回転斬撃
ブリッツ・トーネード(命中),    回転斬撃


テン・エイティスペシャル
パワーボム(攻撃),         石
パワーボム(命中),         超爆発 ライトブルー Explode.wav
ソードウェーブ(準備),       射撃武器 Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp 32
ソードウェーブ(攻撃),       横大斬撃 ライトブルー;実弾発射 Wind\EFFECT_WindCutter(LightBlue)01.bmp
ソードウェーブ(命中),       ダメージ ライトブルー
CGStypea1/c(準備),        光弾銃
CGStypea1/c(攻撃),        射撃武器突撃 Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp Drill.wav;光弾銃 ライトブルー Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp;光弾銃 ライトブルー Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp
CGStypea1/c(命中),        ダメージ ライトブルー;ダメージ ライトブルー
CGStypea1/c(クリティカル),     2;@戦闘アニメ_ビームランチャー攻撃 ライトブルー Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp 32;@戦闘アニメ_中ビーム命中 ライトブルー
ビームソード(準備),        射撃武器 Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp 32
ビームソード(攻撃),        射撃武器突撃 Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp 32 Drill.wav;横大斬撃 ライトブルー 
ビームソード(命中),        横大斬撃 ライトブルー    
グライディング・ラム(攻撃),    タックル Drill.wav;2;@射撃武器突撃攻撃 BeamWeapon\EFFECT_BeamSaberT(LightBlue)02.bmp 48
グライディング・ラム(命中),    振り上げ大斬撃 ライトブルー


ライデン(OT)
グランドナパーム(攻撃),      タックル Drill.wav;2;石
グランドナパーム(命中),      魔法放射 ライトブルー Explode.wav
バズーカ・ランチャー(準備),    バズーカ
バズーカ・ランチャー(攻撃),    射撃武器突撃 Weapon\EFFECT_Bazooka01.bmp 40 Drill.wav;バズーカ;バズーカ;バズーカ
バズーカ・ランチャー(命中),    ダメージ ライトブルー;ダメージ ライトブルー;ダメージ ライトブルー
格闘,               殴打武器 Weapon\EFFECT_Bazooka01.bmp 40
バイナリー・ロータス,       2連中ビーム ライトブルー
バイナリー・ロータス<MAP>,    MAPビーム ライトブルー
フラグメント・クロー(準備),    打突武器 Hand\EFFECT_Punch(Red)09.bmp
フラグメント・クロー(攻撃),    打突武器 Hand\EFFECT_Punch(Red)09.bmp
フラグメント・クロー(命中),    ダメージ ライトブルー;大放電 紫


グリス・ボック
ガンシステム,           レーザーマシンガン(2)
ミサイルランチャー<R>,      ミサイル 3
ミサイルランチャー<L>(攻撃),   石
ミサイルランチャー<L>(命中),   火柱 ライトブルー Explode.wav
ショルダーランチャー(攻撃),    スーパーミサイル 2;スーパーミサイル 2 
ショルダーランチャー(命中),    連続大爆発 ライトブルー
オーバーヘッドランチャー,     MAPスーパーミサイル


シュタイン・ボック
ガンシステム,           レーザーマシンガン(2)
ビームランチャー<格闘>,      エナジーブレード ライトブルー
ビームランチャー<格闘>(クリティカル), 2;@戦闘アニメ_回転エナジーブレード攻撃 ライトブルー;@戦闘アニメ回転エナジーブレード命中 ライトブルー
ビームランチャー<R>(攻撃),    タックル Drill.wav;光弾 ライトブルー Beam.wav;光弾 ライトブルー Beam.wav;光弾 ライトブルー Beam.wav;光弾 ライトブルー Beam.wav
ビームランチャー<R>(命中),    ダメージ ライトブルー;ダメージ ライトブルー;ダメージ ライトブルー;ダメージ ライトブルー
ビームランチャー<R>(クリティカル), 2;@戦闘アニメ_中ビーム攻撃 ライトブルー;@戦闘アニメ_中ビーム命中 ライトブルー
ビームランチャー<L>(攻撃),    気弾 ライトブルー
ビームランチャー<L>(命中),    超爆発 ライトブルー Explode.wav
ショルダーランチャー,       2連中ビーム ライトブルー
ショルダーランチャー<クリティカル>, @戦闘アニメ_ホーミングレーザー攻撃 ライトブルー;@戦闘アニメ_ホーミングレーザー命中 ライトブルー
オーバーヘッドランチャー(攻撃),  実弾発射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Blue)03.bmp 32 遅
オーバーヘッドランチャー(命中),  超爆発 青


バル・バドス
ビーム・エンクロージャー(攻撃),  2WAY射出;2;2WAY射出
ビーム・エンクロージャー(命中),  連続描画 Barrier\EFFECT_MagicShield(Green)[01-04].bmp 48 10 1 前面 保持
CISディスポーザー(準備),    2WAY射出;2;2WAY射出
CISディスポーザー(攻撃),    大放電 緑 対象ユニットID
ブレスト・バスター,        2連中ビーム 緑
ハンドランチャー,         リングビーム 緑
フロート・セル(攻撃),       実弾発射 DGoods\EFFECT_Koma01.bmp;2;実弾発射 DGoods\EFFECT_Koma01.bmp;2;実弾発射 DGoods\EFFECT_Koma01.bmp
フロート・セル(命中),       連続爆発
ビーム・クロー,          タックル Drill.wav;2;回転エナジーカッター 緑 二刀流
ERL(攻撃),           2WAY射出
ERL(命中),           小ビーム 緑 ランダム方向;小ビーム 緑 ランダム方向
ERL(クリティカル),       @戦闘アニメ_2WAY射出攻撃;2;@戦闘アニメ_2連中ビーム命中 緑
リフレクション・モード(攻撃),   2WAY射出;2;2WAY射出
リフレクション・モード(命中),   包囲ビーム 緑


エンジェラン
対偶の法杖(準備),         振る武器 Weapon\EFFECT_JewelRod(LightBlue)01.bmp 32
対偶の法杖(攻撃),         振る武器突撃 Weapon\EFFECT_JewelRod(LightBlue)01.bmp 32 Drill.wav
対偶の法杖(命中),         横大斬撃 ライトブルー FightHit(1).wav
対偶の法杖(クリティカル),     2;氷柱
ハンドショット(攻撃),       実弾発射 Action\EFFECT_Burn(LightBlue)04.bmp 32
ハンドショット(命中),       ダメージ ライトブルー
ハンドショット(クリティカル),   @戦闘アニメ_手持ち発射攻撃 Weapon\EFFECT_JewelRod(LightBlue)01.bmp 32 対象ユニットID Common\EFFECT_Freeze08.bmp 32;@戦闘アニメ_手持ち発射攻撃 Weapon\EFFECT_JewelRod(LightBlue)01.bmp 32 対象ユニットID Common\EFFECT_Freeze08.bmp 32;@戦闘アニメ_手持ち発射攻撃 Weapon\EFFECT_JewelRod(LightBlue)01.bmp 32 対象ユニットID Common\EFFECT_Freeze08.bmp 32;@戦闘アニメ_ダメージ命中 ライトブルー 連続
ロッドショット(準備),       射撃武器 Weapon\EFFECT_JewelRod(LightBlue)01.bmp 32
ロッドショット(攻撃),       手持ち発射 Weapon\EFFECT_JewelRod(LightBlue)01.bmp 32 対象ユニットID Bullet\EFFECT_STG_Bullet(LightBlue)05.bmp 32;手持ち発射 Weapon\EFFECT_JewelRod(LightBlue)01.bmp 32 対象ユニットID Bullet\EFFECT_STG_Bullet(LightBlue)05.bmp 32;ビームランチャー 白 Weapon\EFFECT_JewelRod(LightBlue)01.bmp 32
ロッドショット(命中),       ダメージ ライトブルー;ダメージ ライトブルー;中ビーム 白
ロッドショット(クリティカル),   2;凍結
クリスタルビット(準備),      龍召喚 ライトブルー
クリスタルビット(攻撃),      Beast.wav;5;龍 ライトブルー
クリスタルビット(命中),      龍 ライトブルー
ハイパーモード,          @戦闘アニメ_翼準備 二刀流
対偶の法杖(EM)(準備),      振る武器 Weapon\EFFECT_JewelRod(LightBlue)01.bmp 32
対偶の法杖(EM)(攻撃),      振る武器突撃 Weapon\EFFECT_JewelRod(LightBlue)01.bmp 32 Drill.wav
対偶の法杖(EM)命中),      横大斬撃 ライトブルー FightHit(1).wav
対偶の法杖(EM)(クリティカル),  2;@戦闘アニメ_振る武器準備 Weapon\EFFECT_JewelRod(LightBlue)01.bmp 32;2;@戦闘アニメ_放水銃攻撃 Weapon\EFFECT_JewelRod(LightBlue)01.bmp 32;@戦闘アニメ_ダメージ命中 ライトブルー


アファームド・ザ・バトラー
シュート・ザ・トンファー(準備),  振る武器 Weapon\EFFECT_Tonfer01.bmp 二刀流
シュート・ザ・トンファー(攻撃),  回転投擲武器 Bullet\EFFECT_BeamRingCutter(LightBlue)01.bmp;回転投擲武器 Bullet\EFFECT_BeamRingCutter(LightBlue)01.bmp
シュート・ザ・トンファー(命中),  ダメージ ライトブルー;ダメージ ライトブルー
シュート・ザ・トンファー(クリティカル), 2;@戦闘アニメ_竜巻攻撃 ライトブルー; @戦闘アニメ_竜巻命中 ライトブルー
ダキアス・ガン・システム(準備),  射撃武器 Weapon\EFFECT_ShotGun02.bmp 40
ダキアス・ガン・システム(攻撃),  射撃武器突撃 Weapon\EFFECT_ShotGun02.bmp 40 Drill.wav;レーザーマシンガン ピンク Weapon\EFFECT_ShotGun02.bmp 40
ダキアス・ガン・システム(命中),  ニードルレーザー連射 ピンク
グレネードディスチャージャー(攻撃), グレネード
グレネードディスチャージャー(命中), 火柱 ライトブルー Explode.wav
ダイナミック・トンファー(準備),  トンファー
ダイナミック・トンファー(攻撃),  振る武器突撃 Weapon\EFFECT_Tonfer01.bmp 32 打撃 Drill.wav
ダイナミック・トンファー(命中),  横大斬撃 ライトブルー FightHit(1).wav
ドラマティック・トンファー(クリティカル), 2;@戦闘アニメ_サマーソルト攻撃;@戦闘アニメ_アッパー命中
ライダーキック,          スーパーキック 前転
ハイパーモード,          @戦闘アニメ_ジャンプ攻撃:光大噴出 ライトブルー


アファームド・ザ・ストライカー
スーパー・ボム(攻撃),       石
スーパー・ボム(命中),       火柱 ライトブルー Explode.wav
クリティカル・エッジ(準備),    ナイフ
クリティカル・エッジ(攻撃),    ナイフ突撃 Drill.wav
クリティカル・エッジ(命中),    斬撃突撃
クリティカル・エッジ(クリティカル), 2;@戦闘アニメ_飛びかかり攻撃 Type(Digital).wav 対象ユニットID;2;@戦闘アニメ_大刺突命中 ライトブルー
ユニットガン,           ミサイル
T・ボックス・ランチャー,     小型ミサイルランチャー
ライダーパンチ,          スーパーパンチ 前転
ハイパーモード,          @戦闘アニメ_ジャンプ攻撃:光大噴出 ライトブルー


アファームド・ザ・コマンダー
ソードウェーブ(準備),       振る武器 Weapon\EFFECT_Hatchet01.bmp 32
ソードウェーブ(攻撃),       横大斬撃 ライトブルー;実弾発射 Wind\EFFECT_WindCutter(LightBlue)01.bmp
ソードウェーブ(命中),       ダメージ ライトブルー
グレネードディスチャージャー,(攻撃), グレネード
グレネードディスチャージャー,(命中), 火柱 ライトブルー Explode.wav
ダキアス・ガン・システム(準備),  射撃武器 Weapon\EFFECT_ShotGun02.bmp 40
ダキアス・ガン・システム(攻撃),  射撃武器突撃 Weapon\EFFECT_ShotGun02.bmp 40 Drill.wav;レーザーマシンガン ピンク Weapon\EFFECT_ShotGun02.bmp 40
ダキアス・ガン・システム(命中),  ニードルレーザー連射 ピンク
ガン・ランチャー(準備),      射撃武器 Weapon\EFFECT_Rifle02.bmp 40
ガン・ランチャー(攻撃),      光弾銃 ライトブルー Weapon\EFFECT_Rifle02.bmp 40;2;光弾銃 ライトブルー Weapon\EFFECT_Rifle02.bmp 40;2;光弾銃 ライトブルー Weapon\EFFECT_Rifle02.bmp 40
ガン・ランチャー(命中),      ダメージ ライトブル;ダメージ ライトブルー;ダメージ ライトブルー
ターミナス・マチェット(準備),   振る武器 Weapon\EFFECT_Hatchet01.bmp 32
ターミナス・マチェット(攻撃),   振る武器突撃 Weapon\EFFECT_Hatchet01.bmp 32 斬撃 Drill.wav;横大斬撃 ライトブルー
ターミナス・マチェット(命中),   横大斬撃 ライトブルー
ターミナス・マチェット<投>(準備), 振る武器 Weapon\EFFECT_Hatchet01.bmp 32
ターミナス・マチェット<投>(攻撃), 回転投擲武器 Weapon\EFFECT_Hatchet01.bmp 32
ターミナス・マチェット<投>(命中), 回転斬撃
ライダーキック,          スーパーキック 前転
ハイパーモード,          @戦闘アニメ_ジャンプ攻撃:光大噴出 ライトブルー


ドルドレイ
Eクロー・ランチャー,       ロケットパンチ Hand\EFFECT_Punch(Green)09.bmp 32
Eクロー・ランチャー(命中),    ダメージ
クローナックル(準備),       竜弾銃 Hand\EFFECT_Punch(Green)09.bmp 32
クローナックル(攻撃),       竜弾銃 Hand\EFFECT_Punch(Green)09.bmp 32 青 Rifle.wav
Dドリル・ターミナル<射出>,    ドリルミサイル
Dドリル・ターミナル<格闘>(攻撃), 突く武器突撃 Weapon\EFFECT_Drill01.bmp Drill.wav
Dドリル・ターミナル<格闘>(命中), ドリル
V.ハリケーン,          特殊光線 オレンジ
V.ハリケーン<クリティカル>,   2;@戦闘アニメ_回転発射攻撃 Bullet\EFFECT_BeamRingCutter(Orange)01.bmp;@戦闘アニメ_ダメージ命中
ダイビング・ヘッド・バット(攻撃), タックル Drill.wav;スーパータックル ライトブルー
ダイビング・ヘッド・バット(命中), スーパータックル ライトブルー
ドリル・スラム(攻撃),       タックル Drill.wav;スーパータックル オレンジ
ドリル・スラム(命中),       ドリル;2;スーパータックル オレンジ


サイファー
コールド(準備),          連投剣
コールド(攻撃),          連投剣
コールド(命中),          ダメージ ブルー
ビームソード(準備),        射撃武器 Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp
ビームソード(攻撃),        射撃武器突撃 Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp Drill.wav;横大斬撃 ブルー
ビームソード(命中),        横大斬撃 ブルー
ビームソード(クリティカル),    2;@戦闘アニメ_振り上げ大斬撃命中
レブナント2(準備),        光弾銃
レブナント2(攻撃),        射撃武器突撃 Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp Drill.wav;レーザーマシンガン ライトブルー Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp
レブナント2(命中),        レーザーマシンガン ライトブルー
レブナント2(クリティカル),    2;@戦闘アニメ_ビームランチャー攻撃 ブルー Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp 32;@戦闘アニメ_ビームランチャー命中 ブルー
ブレスト・ランチャー(攻撃),    気弾 ブルー
ブレスト・ランチャー(命中),    超爆発 ブルー
フォースビーム,          ホーミングレーザー ブルー


サイファー(MS)
レブナント2(攻撃),       ニードルレーザー連射 ライトブルー
レブナント2(命中),        ニードルレーザー連射 ライトブルー
ブレスト・ランチャー(攻撃),    気弾 ブルー
ブレスト・ランチャー(命中),    超爆発 ブルー
フォースビーム,          ホーミングレーザー ブルー
SLCダイブ(攻撃),        タックル Drill.wav;2;スーパータックル ブルー
SLCダイブ(命中),        スーパータックル ブルー


フェイ・イェン・ザ・ナイト
ハンドビーム(攻撃),        タックル Drill.wav;手持ち発射 Hand\EFFECT_Punch(White)01.bmp 32 対象ユニットID Bullet\EFFECT_AuraBall(Pink)01.bmp 32 Beam.wav;手持ち発射 Hand\EFFECT_Punch(White)01.bmp 32 対象ユニットID Bullet\EFFECT_AuraBall(Pink)01.bmp 32 Beam.wav;_
手持ち発射 Hand\EFFECT_Punch(White)01.bmp 32 対象ユニットID Bullet\EFFECT_AuraBall(Pink)01.bmp 32 Beam.wav;手持ち発射 Hand\EFFECT_Punch(White)01.bmp 32 対象ユニットID Bullet\EFFECT_AuraBall(Pink)01.bmp 32 Beam.wav
ハンドビーム(命中),        ダメージ ピンク 連続
レイピアウェーブ(準備),      振る武器 Weapon\EFFECT_Rapier01.bmp 32
レイピアウェーブ(攻撃),      横大斬撃 ピンク;実弾発射 Wind\EFFECT_WindCutter(Pink)01.bmp
レイピアウェーブ(命中),      ダメージ ピンク
レイピアウェーブ(クリティカル),  2;@戦闘アニメ_レイピア準備;@戦闘アニメ_手持ち発射攻撃 Weapon\EFFECT_Rapier(T)01.bmp 40 対象ユニットID Common\EFFECT_Heart01.bmp;@戦闘アニメ_ダメージ命中 ピンク
実剣「愚者の慈愛」(準備),     レイピア
実剣「愚者の慈愛」(攻撃),     振る武器突撃 Weapon\EFFECT_Rapier01.bmp 40 Drill.wav;横大斬撃 ピンク
実剣「愚者の慈愛」(命中),     横大斬撃 ピンク
実剣「愚者の慈愛」(クリティカル),     2;@戦闘アニメ_飛びかかり攻撃 Type(Digital).wav 対象ユニットID;2;@戦闘アニメ_バックキック攻撃;@戦闘アニメ_飛沫命中
ハートビーム(攻撃),        画像投射 Bullet\EFFECT_HeartBullet(Pink)01.bmp Sharara.wav;画像投下 Bullet\EFFECT_HeartBullet(Pink)01.bmp Sharara.wav
ハートビーム(命中),        魔法放射 ピンク Explode.wav;周囲回転 Common\EFFECT_Heart01.bmp 32 4 Sharara.wav
ハイパーモード,          光噴出 黄


フェイ・イェン・ザ・ナイト(EM)
ハンドビーム(攻撃),        タックル Drill.wav;手持ち発射 Hand\EFFECT_Punch(White)01.bmp 32 対象ユニットID Bullet\EFFECT_AuraBall(Yellow)01.bmp 32 Beam.wav;手持ち発射 Hand\EFFECT_Punch(White)01.bmp 32 対象ユニットID Bullet\EFFECT_AuraBall(Yellow)01.bmp 32 Beam.wav;_
手持ち発射 Hand\EFFECT_Punch(White)01.bmp 32 対象ユニットID Bullet\EFFECT_AuraBall(Yellow)01.bmp 32 Beam.wav;手持ち発射 Hand\EFFECT_Punch(White)01.bmp 32 対象ユニットID Bullet\EFFECT_AuraBall(Yellow)01.bmp 32 Beam.wav
ハンドビーム(命中),        ダメージ 黄 連続
レイピアウェーブ(準備),      振る武器 Weapon\EFFECT_Rapier01.bmp 32
レイピアウェーブ(攻撃),      横大斬撃 黄;実弾発射 Wind\EFFECT_WindCutter(Yellow)01.bmp
レイピアウェーブ(命中),      ダメージ 黄
レイピアウェーブ(クリティカル),  2;@戦闘アニメ_レイピア準備;@戦闘アニメ_手持ち発射攻撃 Weapon\EFFECT_Rapier(T)01.bmp 40 対象ユニットID Common\EFFECT_Heart01.bmp;@戦闘アニメ_ダメージ命中 黄
実剣「愚者の慈愛」(準備),     レイピア
実剣「愚者の慈愛」(攻撃),     振る武器突撃 Weapon\EFFECT_Rapier01.bmp 40 Drill.wav;横大斬撃 黄
実剣「愚者の慈愛」(命中),     横大斬撃 黄
実剣「愚者の慈愛」(クリティカル),     2;@戦闘アニメ_飛びかかり攻撃 Type(Digital).wav 対象ユニットID;2;@戦闘アニメ_バックキック攻撃;@戦闘アニメ_飛沫命中
ハートビーム(攻撃),        画像投射 Bullet\EFFECT_HeartBullet(Yellow)01.bmp Sharara.wav;画像投下 Bullet\EFFECT_HeartBullet(Yellow)01.bmp Sharara.wav
ハートビーム(命中),        魔法放射 ピンク Explode.wav;周囲回転 Common\EFFECT_Heart01.bmp 32 4 Sharara.wav


スペシネフ
アイフリーサー(準備),       大鎌
アイフリーサー(攻撃),       @戦闘アニメ_手持ち発射攻撃 Weapon\EFFECT_BusterBeamLauncher01.bmp 32 対象ユニットID Fire\EFFECT_Fire(Purple)01.bmp 32 Beast.wav
アイフリーサー(命中),       ダメージ 紫
アイフリーサー(クリティカル),   2;@戦闘アニメ_手持ち発射攻撃 Weapon\EFFECT_BusterBeamLauncher01.bmp 32 対象ユニットID Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Pink)02.bmp 16 Ghost.wav;@戦闘アニメ_ダメージ命中 ピンク
ソウル・クラッシャー,       2連中ビーム 緑
アイフリーサー<サイズ>(準備),   大鎌
アイフリーサー<サイズ>(攻撃),   振る武器突撃 Weapon\EFFECT_Scithe01.bmp 32 Drill.wav;横大斬撃 紫
アイフリーサー<サイズ>(命中),   横大斬撃 紫
アイフリーサー<サイズ>(クチティカル), 2;@戦闘アニメ_スーパータックル攻撃 紫;@戦闘アニメ_スーパータックル攻撃 紫
アイフリーサー<サイズ>(クリティカル), 2;@戦闘アニメ_飛びかかり攻撃 Type(Digital).wav 対象ユニットID;2;@戦闘アニメ_中心回転武器攻撃 Weapon\EFFECT_Scithe01.bmp 32;@戦闘アニメ_回転斬撃命中
ニュートラル・ランチャー(準備),  光弾銃 Weapon\EFFECT_BusterBeamLauncher01.bmp
ニュートラル・ランチャー(攻撃),  光弾銃 Weapon\EFFECT_BusterBeamLauncher01.bmp 紫
ニュートラル・ランチャー(命中),  ダメージ 紫
ニュートラル・ランチャー(クリティカル), 2;@戦闘アニメ_射撃武器準備 Weapon\EFFECT_BusterBeamLauncher01.bmp;@戦闘アニメ_手持ち発射攻撃 Weapon\EFFECT_BusterBeamLauncher01.bmp 32 対象ユニットID Common\EFFECT_SonicBoom(Purple)02.bmp 32;@戦闘アニメ_ダメージ命中 紫
ニュートラル・ランチャー(クリティカル), 2;@戦闘アニメ_射撃武器準備 Weapon\EFFECT_BusterBeamLauncher01.bmp;@戦闘アニメ_手持ち発射攻撃 Weapon\EFFECT_BusterBeamLauncher01.bmp 32 対象ユニットID Bullet\EFFECT_STG_Bullet(LightBlue)02.bmp 16 Ghost.wav;@戦闘アニメ_ダメージ命中 ライトブルー
EVLスクリーマー,        回転投擲武器 Weapon\EFFECT_BigShuriken01.bmp 32 紫
サイズ・ウェーブ(準備),      大鎌 
サイズ・ウェーブ(攻撃),      振り下ろし 紫;波動放射 紫
サイズ・ウェーブ(命中),      ダメージ 紫        


アジム
カラーボール(攻撃),    タックル;光球 赤;光球 青;光球 緑;光球 紫;光球 赤;光球 緑
カラーボール(命中),    ダメージ;ダメージ;ダメージ
ライトフィスト(攻撃),   実弾発射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(White)07.bmp 32;実弾発射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(White)07.bmp 32;実弾発射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(White)07.bmp 32
ライトフィスト(攻撃),   実弾発射 Fire\EFFECT_FlameThrowerHit(Red)07.bmp;実弾発射 Fire\EFFECT_FlameThrowerHit(Red)07.bmp
ライトフィスト(命中),   ダメージ:ダメージ
ライトフィスト(クリティカル),   @戦闘アニメ_中ビーム攻撃 オレンジ Bazooka.wav;2;@戦闘アニメ_ダメージ命中
ライトフィスト(クリティカル),   @戦闘アニメ_気斬攻撃 オレンジ Bazooka.wav;2;@戦闘アニメ_ダメージ命中
レフトフィスト(攻撃),   投擲武器 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Blue)03.bmp
レフトフィスト(命中),   超爆発 ライトブルー Explode.wav
ソード,          ビームソード 青 二刀流
ビッグコア(準備),     振る武器 Shield\EFFECT_BeamShield(Black)01.bmp
ビッグコア(攻撃),     中ビーム攻撃 白
ビッグコア(命中),     中ビーム攻撃 白
自爆(準備),        回転 6 速;光大噴出 緑
自爆(攻撃),        MAP超爆発


幻像結晶拘束体ブラットス
ディスク(攻撃),        実弾発射 DGoods\EFFECT_CompactDisk01.bmp 32;実弾発射 DGoods\EFFECT_CompactDisk01.bmp 32;実弾発射 DGoods\EFFECT_CompactDisk01.bmp 32
ディスク(命中),        ダメージ 連続
電磁ネット(攻撃),       実弾発射 Beam\EFFECT_MBeam(Pink)[01-05].bmp 64;実弾発射 Beam\EFFECT_MBeam(Pink)[01-05].bmp 64;実弾発射 Beam\EFFECT_MBeam(Pink)[01-05].bmp 64;
電磁ネット(命中),       ダメージ 連続 ピンク
レーザー,           MAP持続ビーム
ポッドレーザー,        ニードルレーザー連射
拡散レーザー<MAP>,     MAPビーム
拡散レーザー,         拡散ビーム


タングラム(OT)
エネルギーボール,       1200, 1, 3, +30, 15,  -,  -, AA-A, +10, B
リングレーザー(攻撃),     実弾発射 Impact\EFFECT_CircleImpact(Red)01.bmp
リングレーザー(命中),     発光 赤 Charge(High).wav
触手,             1600, 1, 2, +15,  -, 10,  -, AAAA, +20, P格
拡散レーザー,         拡散ビーム ライトブルー
大口径レーザー,        超ビーム ライトブルー


アファームド・ジ・アタッカー
ダキアス・ガン・システム(準備),  射撃武器 Weapon\EFFECT_ShotGun02.bmp 40
ダキアス・ガン・システム(攻撃),  射撃武器突撃 Weapon\EFFECT_ShotGun02.bmp 40 Drill.wav;レーザーマシンガン ピンク Weapon\EFFECT_ShotGun02.bmp 40
ダキアス・ガン・システム(命中),  ニードルレーザー連射 ピンク
プレシジョン・ナイフ(準備),    ナイフ
プレシジョン・ナイフ(攻撃),    ナイフ突撃 Drill.wav
プレシジョン・ナイフ(命中),    斬撃突撃
オークニー・ランチャー,      バズーカ


アファームド・ザ・ディスラプター
ユニットガン,           ミサイル 2
T・ボックス・ランチャー,     小型ミサイルランチャー
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【3944】OT:message

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2011年02月21日(月) 01時39分 -
設定
引用なし
パスワード
バーチャロイド(OT)(ザコ)
回避, ……
ダメージ小, ……
ダメージ中, ……
ダメージ大, ……
破壊, ……
射程外, ……
攻撃, ……


Rna下士官(ザコ)
回避, 甘い!
回避, その程度!
回避, よし、回避した!
ダメージ小, 無駄だ!
ダメージ小, その程度の攻撃!
ダメージ中, うわっ!
ダメージ中, クソ、やってくれる!
ダメージ大, 何故だ! 我々Rnaがこうも…!?
ダメージ大, うわぁっ!?
破壊, う…うわぁぁぁっ!!
射程外, くっ……卑怯者め!
射程外, 貴様っ! 逃げるなっ!
攻撃, この!
攻撃, 邪魔だ!
攻撃, 落ちろ!
攻撃, 当たれ!
格闘, 接近戦なら!
格闘, 近接戦で、我々に勝てると思うな!

Rna士官(ザコ)
回避, まだまだだな!
回避, そんな攻撃など、すでに読み切っている!
回避, 当たらんよ!
回避, その程度の腕で、我々は倒せん!
ダメージ小, 話にならんな!
ダメージ小, 無駄だ!
ダメージ小, この機体の装甲を、甘く見ては困る!
ダメージ中, むっ!? なかなかやるな!
ダメージ中, この程度のダメージなど!
ダメージ大, ぐぉっ!?
ダメージ大, ……!?
ダメージ大, ま…まだだ! 近接戦に持ち込めばまだ勝ち目はある!
破壊, し、しまった!
射程外, 射程外か…考えたな!
射程外, どうした…そんなに我々と斬り合うのが恐いか!
攻撃, 行くぞ!
攻撃, もらった!
攻撃, 我々Rnaの実力、思い知るがいい!
格闘, この間合いなら負けん!
格闘, 逃すか!
格闘, 近接戦にこそ戦いの本質がある…貴様らには分かるまい!
格闘(反撃), 接近戦を挑むとは…血迷ったか!


アジム
回避, ……
ダメージ小, ……
ダメージ中, ……
ダメージ大, ……
破壊, ……
射程外, ……
攻撃, ……

ブラットス
回避, ……
ダメージ小, ……
ダメージ中, ……
ダメージ大, ……
破壊, ……
射程外, ……
攻撃, ……

タングラム
回避, ……
ダメージ小, ……
ダメージ中, ……
ダメージ大, ……
破壊, ……
射程外, ……
攻撃, ……
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【3943】OT:pilot

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2011年02月21日(月) 01時38分 -
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引用なし
パスワード
# Rna所属パイロット


Rna下士官(ザコ)
Rna下士官, バーチャロイド, AAAA, 60
特殊能力
V.ポジティブLv1, 1, Lv2, 41
迎撃Lv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 31, Lv4, 46
135, 125, 138, 138, 160, 152, 普通
SP, 40, 根性, 1, 加速, 1, 集中, 1
VO_RnaSoldier.bmp, VOOT.mid


Rna士官(ザコ)
Rna士官, バーチャロイド, AAAA, 70
特殊能力
V.ポジティブLv1, 1, Lv2, 26, Lv3, 51
迎撃Lv2, 1, Lv3, 13, Lv4, 25, Lv5, 38
143, 133, 143, 143, 170, 155, 普通
SP, 45, ド根性, 1, 加速, 1, 集中, 1
VO_RnaSoldier.bmp, VOOT.mid


バーチャロイド(OT)(ザコ)
バーチャロイド, バーチャロイド, AAAA, 50
特殊能力
切り払いLv2, 1
迎撃Lv2, 1
125, 130, 147, 147, 146, 160, 機械
SP, 30, 加速, 1
VO_VR(OT).bmp, VO.mid

# 第2世代型V.コンバータ時。


アジム
アジム, バーチャロイド, AAAA, 200
特殊能力
迎撃Lv4, 1, Lv5, 11, Lv6, 21, Lv7, 31, Lv8, 41
切り払いLv2, 1, Lv3, 15, Lv4, 30, Lv5, 45
145, 145, 162, 162, 180, 165, 機械
SP, 45, 加速, 1, 威圧, 1
VO_Ajim.bmp, VOOT_Ajim.mid


ブラットス
ブラットス, バーチャロイド, AAAA, 200
特殊能力
迎撃Lv4, 1, Lv5, 11, Lv6, 21, Lv7, 31, Lv8, 41
145, 145, 162, 162, 180, 165, 機械
SP, 45, 加速, 1, 威圧, 1
VO_Bradtos.bmp, VOOT_Bradtos.mid


タングラム
タングラム, バーチャロイド, AAAA, 200
特殊能力なし
149, 151, 163, 108, 163, 168, 普通
SP, 60, 鉄壁, 1, 必中, 1, 忍耐, 16, 信頼, 22, 激励, 26, 奇跡, 36
VOOT_Tangram.bmp, VOOT_Tangram.mid
・ツリー全体表示

【3942】OT:robot

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2011年02月21日(月) 01時38分 -
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引用なし
パスワード
#RNAカラー版の掲示は省略


##せっかくアイコンありますし、オラタンはストーリー的にはDNA対RNAという構図でもあるので
##DNA側とRNA側のデータを両方用意してみる


テムジン(OT)
テムジン, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 2500, 90
特殊能力
バリアLv2=V.アーマーLv2 B 5 - 近接無効
迎撃武器=ソードウェーブ
BGM=VOOT_Temjin.mid
3600, 130, 1100, 90
-ABA, VOOT_Temjin_1.bmp
パワーボム,           800, 1, 3,  -5,  4,  -,  -, AAAA, -10, -
ソードウェーブ,        1100, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  -5, 格P
ブリッツ・セイバー,      1400, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ラジカル・ザッパー,      1400, 2, 4, -15,  -, 25,  -, AACA, +10, B
ニュートラル・ランチャー,   1600, 1, 2, -15,  8,  -,  -, AA-A, +10, BP連L2
ブリッツ・トーネード,     2100, 1, 1,  +5,  -, 30, 120, AAAA,  +5, 突
ブルー・スライダー,      2100, 1, 1, -10,  -, 30, 120, AAAA, +20, 突JL3


テン・エイティスペシャル
テン・エイティスペシャル, バーチャロイド, 1, 4
陸, 4, M, 1200, 50
特殊能力
バリアLv1.5=V.アーマーLv1.5 B 5 - 近接無効
迎撃武器=ソードウェーブ
2800, 90, 800, 100
-ABA, VOOT_10_80_1.bmp
パワー・ボム,          800, 1, 3,  -5,  4,  -,  -, AAAA, -10, -
CGStypea1/c,          900, 1, 2, -15, 10,  -,  -, AA-A, +10, BP連L2
ソードウェーブ,        1000, 1, 3,  +0,  -,  5,  -, AAAA,  -5, 格
ビームソード,         1300, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
グライディング・ラム,     1800, 1, 1, -15,  -, 25,  -, AAAA, +25, 突JL3


ライデン(OT)
ライデン, バーチャロイド, 1, 2
陸, 3, M, 2500, 90
特殊能力
ハイパーモードL3=アーマーブレイク ライデン(AB) 気力発動
バリアLv3=V.アーマーLv3 B 5 - 近接無効
BGM=VOOT_Raiden.mid
4200, 130, 1200, 70
-ABA, VOOT_Raiden_1.bmp
クロー・ストリング,        0, 1, 2,  +0,  -, 30,  -, AACA, +30, 縛M直
グランドナパーム,       1000, 1, 2, -10,  5,  -,  -, AAAA, -10, P
格闘,             1400, 1, 1, -10,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 突
バズーカ・ランチャー,     1500, 2, 3, -10,  5,  -,  -, AAAA, -10, 実連L3
バイナリー・ロータス,     2300, 2, 5, -15,  -, 30,  -, AACA, +10, B
バイナリー・ロータス<MAP>,   2300, 1, 5, -15,  -, 90, 130, AACA, +10, M直B
フラグメント・クロー,     2400, 1, 1,  +0,  -, 25,  -, AAAA, +10, 突


ライデン(AB)
ライデン, バーチャロイド, 1, 2
陸, 5, M, 2500, 90
特殊能力
戦闘アニメ=ライデン(OT)
ノーマルモード=ライデン(OT)
BGM=VOOT_Raiden.mid
2200, 130, 700, 100
-ABA, VOOT_Raiden_1.bmp
クロー・ストリング,        0, 1, 2,  +0,  -, 30,  -, AACA, +30, 縛M直
グランドナパーム,       1000, 1, 2, -10,  5,  -,  -, AAAA, -10, P
格闘,             1400, 1, 1, -10,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 突
バズーカ・ランチャー,     1500, 2, 4, -10,  5,  -,  -, AAAA, -10, 実連L3
バイナリー・ロータス,     2300, 2, 5, -15,  -, 30,  -, AACA, +10, B
バイナリー・ロータス<MAP>,   2300, 1, 5, -15,  -, 90, 130, AACA, +10, M直B
フラグメント・クロー,     2400, 1, 1,  +0,  -, 25,  -, AAAA, +10, 突


グリス・ボック
グリス・ボック, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 2500, 90
特殊能力
換装=シュタイン・ボック
バリアLv2=V.アーマーLv2 B 5 - 近接無効
BGM=VOOT_GrysVok.mid
3700, 130, 1000, 80
-ABA, VOOT_GrysVok_1.bmp
ガンシステム,          700, 1, 3,  +0,  6,  -,  -, AA-A, -10, B連L12
ミサイルランチャー<L>,    1500, 1, 3, -10,  5,  -,  -, AAAA, -10, -
ミサイルランチャー<R>,    1600, 1, 2,  -5,  8,  -,  -, AAAA,  -5, 実HP連L3
ショルダーランチャー,     1800, 2, 5,  -5,  7,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L2
オーバーヘッドランチャー,   2600, 2, 5, -10,  1,  -, 130, AAAA,  +0, M投L2


シュタイン・ボック
シュタイン・ボック, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 2500, 90
特殊能力
換装=グリス・ボック
バリアLv2=V.アーマーLv2 B 5 - 近接無効
BGM=VOOT_GrysVok.mid
3700, 130, 900, 85
-ABA, VOOT_SteinVok_1.bmp
ガンシステム,          700, 1, 3,  +0,  6,  -,  -, AA-A, -10, B連L12
ビームランチャー<格闘>,    1300, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ビームランチャー<L>,     1400, 1, 3,  -5,  5,  -,  -, AA-A, -10, B
ビームランチャー<R>,     1500, 1, 2,  -5,  8,  -,  -, AA-A,  -5, BP連L4
ショルダーランチャー,     1800, 2, 4, -15,  -, 20,  -, AA-A,  +0, B
オーバーヘッドランチャー,   2600, 2, 4, -10,  1,  -, 130, AAAA,  +0, B


バル・バドス
バル・バドス, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 2500, 90
特殊能力
換装=バル・バロス バル・ケロス
バリアLv2=V.アーマーLv2 B 5 - 近接無効
迎撃武器=ハンドランチャー
BGM=VOOT_BalBados.mid
3800, 130, 1100, 90
-ABA, VOOT_BalBados_1.bmp
ビーム・エンクロージャー,     0, 2, 5, -20,  4,  -, 120, AAAA, +30, 縛共
CISディスポーザー,       0, 1, 3, +30,  4,  -, 130, AAAA, +30, M全不共
ブレスト・バスター,       800, 1, 4,  +5,  -, 15,  -, AACA, -10, B
ハンドランチャー,       1000, 1, 2,  +0,  9,  -,  -, AA-A,  +0, PB
フロート・セル,        1100, 2, 3, +20,  8,  -,  -, AAAA,  -5, 実H
ビーム・クロー,        1300, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ERL,            1600, 2, 5,  +0,  8,  -,  -, AAAA,  +0, 実BH共
リフレクション・モード,    1900, 2, 4,  +0,  8,  -, 120, AACA, +15, B間共


バル・バロス
バル・バロス, バーチャロイド, 1, 2
水, 5, M, 2500, 90
特殊能力
戦闘アニメ=バル・バドス
換装=バル・バドス バル・ケロス
バリアLv2=V.アーマーLv2 B 5 - 近接無効
迎撃武器=ハンドランチャー
BGM=VOOT_BalBaros.mid
3800, 130, 1100, 90
--A-, VOOT_BalBaros_1.bmp
ビーム・エンクロージャー,     0, 2, 5, -20,  4,  -, 120, AAAA, +30, 縛共
CISディスポーザー,       0, 1, 3, +30,  4,  -, 130, AAAA, +30, M全不共
ブレスト・バスター,       800, 1, 4,  +5,  -, 15,  -, AACA, -10, B
ハンドランチャー,       1000, 1, 2,  +0,  9,  -,  -, AA-A,  +0, PB
フロート・セル,        1100, 2, 3, +20,  8,  -,  -, AAAA,  -5, 実H
ビーム・クロー,        1300, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ERL,            1600, 2, 5,  +0,  8,  -,  -, AAAA,  +0, 実BH共
リフレクション・モード,    1900, 2, 4,  +0,  8,  -, 120, AACA, +15, B間共

バル・ケロス
バル・ケロス, バーチャロイド, 1, 2
宇宙, 5, M, 2500, 90
特殊能力
戦闘アニメ=バル・バドス
換装=バル・バドス バル・バロス
バリアLv2=V.アーマーLv2 B 5 - 近接無効
迎撃武器=ハンドランチャー
BGM=VOOT_BalKeros.mid
3800, 130, 1100, 90
---A, VOOT_BalKeros_1.bmp
ビーム・エンクロージャー,     0, 2, 5, -20,  4,  -, 120, AAAA, +30, 縛共
CISディスポーザー,       0, 1, 3, +30,  4,  -, 130, AAAA, +30, M全不共
ブレスト・バスター,       800, 1, 4,  +5,  -, 15,  -, AACA, -10, B
ハンドランチャー,       1000, 1, 2,  +0,  9,  -,  -, AA-A,  +0, PB
フロート・セル,        1100, 2, 3, +20,  8,  -,  -, AAAA,  -5, 実H
ビーム・クロー,        1300, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ERL,            1600, 2, 5,  +0,  8,  -,  -, AAAA,  +0, 実BH共
リフレクション・モード,    1900, 2, 4,  +0,  8,  -, 120, AACA, +15, B間共


# 本来は電脳虚数空間内での使用を前提とした機体であり、実空間で運用可能かどうかは不明ですが、
# 便宜上「バルシリーズの宇宙戦仕様」という位置付けとしました。


エンジェラン
エンジェラン, バーチャロイド, 1, 2
陸水, 4, M, 2500, 90
特殊能力
ハイパーモードLv3=エクロージョン・モード エンジェラン(EM) 気力発動
バリアLv3.5=V.アーマーLv3.5 B 5 - 近接無効
迎撃武器=プレート・ディフェンダー
BGM=VOOT_Angelan.mid
3600, 130, 1000, 100
-AAA, VOOT_Angelan_1.bmp
対偶の法杖,        1200, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武冷
ハンドショット,      1300, 2, 4,  +0,  -, 20,  -, AAAA,  -5, 冷
ロッドショット,      1400, 2, 4, -15,  7,  -,  -, AAAA, +10, 凍冷
クリスタルビット,     2000, 2, 5,  +0,  -, 25,  -, AAAA,  +0, 冷


エンジェラン(EM)
エンジェラン, バーチャロイド, 1, 2
空陸水, 5, M, 2500, 90
特殊能力
バリアLv3.5=V.アーマーLv3.5 B 5 - 近接無効
迎撃武器=プレート・ディフェンダー
ノーマルモード=エンジェラン 1 消耗なし 気力低下
BGM=VOOT_Angelan.mid
2600, 130, 1000, 115
AAAA, VOOT_Angelan_1(EM).bmp
対偶の法杖,        1200, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武冷
ハンドショット,      1300, 2, 4,  +0,  -, 20,  -, AAAA,  -5, 冷
ロッドショット,      1400, 2, 4, -15,  7,  -,  -, AAAA, +10, 凍冷
クリスタルビット,     2000, 2, 5,  +0,  -, 25,  -, AAAA,  +0, 冷


# Rna製VR
# (アファームド系列、ドルドレイ、サイファー、フェイ−イェンKn、スペシネフ、ライデンII)
#ここから下のVRは、RNA版のカラーのほうが(設定上は)元祖
#とは言えゲーム中ではどちらにしろDNA側のカラーが1P=デフォカラーなので
#見慣れたカラーリングの機体はDNAカラーということになります
#なお以下のデータはDNA側(=1Pカラー)のもので、RNAカラーのものはさらにその下に纏めています


#第二世代のアファームド系は同一機種の武装違いでバリエーションを展開しているので、換装で繋いでみる
#味方ユニットように無装備のアファームドにアイテム装備する形のモノが用意されていましたが、そちらはオミット


アファームド・ザ・バトラー
アファームド・ザ・バトラー, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 2500, 90
特殊能力
ハイパーモードLv3=ハイパーモード アファームド・ザ・バトラー(HM) 気力発動
換装=アファームド・ザ・ストライカー アファームド・ザ・コマンダー
バリアLv2.5=V.アーマーLv2.5 B 5 - 近接無効
迎撃武器=シュート・ザ・トンファー
BGM=VOOT_ApharmdB.mid
3600, 130, 1000, 90
-ABA, VOOT_ApharmdB_1.bmp
シュート・ザ・トンファー,    650, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 格P連L2
ダキアス・ガン・システム,    900, 1, 2,  -5,  8,  -,  -, AA-A,  +0, PB連L5
グレネードディスチャージャー, 1100, 1, 3,  -5,  5,  -,  -, AAAA, -10, -
ダイナミック・トンファー,   1900, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +10, 武
ライダーキック,        2100, 1, 1, -15,  -, 30, 120, AAAA, +10, 突JL3


アファームド・ザ・バトラー(HM)
アファームド・ザ・バトラー, バーチャロイド, 1, 2
陸, 5, M, 2500, 90
特殊能力
ノーマルモード=アファームド・ザ・バトラー 1 回数制限
バリアLv2.5=V.アーマーLv2.5 B 5 - 近接無効
迎撃武器=シュート・ザ・トンファー
BGM=VOOT_ApharmdB.mid
3600, 130, 1000, 110
-ABA, VOOT_ApharmdB_1.bmp
シュート・ザ・トンファー,    850, 1, 2,  +0,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 格P
ダキアス・ガン・システム,   1100, 1, 2,  -5,  8,  -,  -, AA-A,  +0, PB連L5
グレネードディスチャージャー, 1300, 1, 3,  -5,  5,  -,  -, AAAA, -10, -
ダイナミック・トンファー,   2100, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +10, 武
ライダーキック,        2300, 1, 1, -15,  -, 30, 120, AAAA, +10, 突JL3


アファームド・ザ・ストライカー
アファームド・ザ・ストライカー, バーチャロイド, 1, 2
陸, 3, M, 2500, 90
特殊能力
ハイパーモードLv3=ハイパーモード アファームド・ザ・ストライカー(HM) 気力発動
換装=アファームド・ザ・バトラー アファームド・ザ・コマンダー
バリアLv2.5=V.アーマーLv2.5 B 5 - 近接無効
BGM=VOOT_ApharmdS.mid
3900, 130, 1100, 65
-ABA, VOOT_ApharmdS_1.bmp
スーパー・ボム,         800, 1, 3,  -5,  3,  -,  -, AAAA, -10, -
クリティカル・エッジ,     1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ユニットガン,         1500, 2, 5, -10,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
T・ボックス・ランチャー,   1900, 2, 4, -10,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実連L4
ライダーパンチ,        2200, 1, 1, -20,  -, 30, 120, AAAA,  +0, 突


アファームド・ザ・ストライカー(HM)
アファームド・ザ・ストライカー, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 2500, 90
特殊能力
ノーマルモード=アファームド・ザ・ストライカー 1 回数制限
バリアLv2.5=V.アーマーLv2.5 B 5 - 近接無効
BGM=VOOT_ApharmdS.mid
3900, 130, 1100, 85
-ABA, VOOT_ApharmdS_1.bmp
スーパー・ボム,        1000, 1, 3,  -5,  3,  -,  -, AAAA, -10, -
クリティカル・エッジ,     1600, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ユニットガン,         1700, 2, 5, -10,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
T・ボックス・ランチャー,   2100, 2, 4, -10,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実連L4
ライダーパンチ,        2400, 1, 1, -20,  -, 30, 120, AAAA,  +0, 突


アファームド・ザ・コマンダー
アファームド・ザ・コマンダー, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 2500, 90
特殊能力
ハイパーモードLv3=ハイパーモード アファームド・ザ・コマンダー(HM) 気力発動
換装=アファームド・ザ・バトラー アファームド・ザ・ストライカー
迎撃武器=ソードウェーブ
バリアLv2.5=V.アーマーLv2.5 B 5 - 近接無効
BGM=VOOT_ApharmdC.mid
3700, 130, 1000, 90
-ABA, VOOMR_ApharmdC_1.bmp
ソードウェーブ,         500, 1, 2,  +0,  -,  5,  -, AAAA,  -5, 格P
グレネードディスチャージャー,  800, 1, 3,  -5,  3,  -,  -, AAAA, -10, -
ガン・ランチャー,       1200, 2, 4,  -5,  8,  -,  -, AA-A,  +0, B連L6
ターミナス・マチェット<投>,  1600, 1, 3,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +10, 実格
ターミナス・マチェット,    1700, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武
ライダーキック,        2100, 1, 1, -15,  -, 30, 120, AAAA, +10, 突JL3


アファームド・ザ・コマンダー(HM)
アファームド・ザ・コマンダー, バーチャロイド, 1, 2
陸, 5, M, 2500, 90
特殊能力
ノーマルモードアファームド・ザ・コマンダー 1 回数制限
迎撃武器=ソードウェーブ
バリアLv2.5=V.アーマーLv2.5 B 5 - 近接無効
BGM=VOOT_ApharmdC.mid
3700, 130, 1000, 110
-ABA, VOOMR_ApharmdC_1.bmp
ソードウェーブ,         700, 1, 2,  +0,  -,  5,  -, AAAA,  -5, 格P
グレネードディスチャージャー, 1000, 1, 3,  -5,  3,  -,  -, AAAA, -10, -
ガン・ランチャー,       1700, 1, 2,  -5,  8,  -,  -, AA-A,  +0, PB連L6
ターミナス・マチェット<投>,  1800, 1, 3,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +10, 実格
ターミナス・マチェット,    1900, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武
ライダーキック,        2300, 1, 1, -15,  -, 30, 120, AAAA, +10, 突JL3


ドルドレイ
ドルドレイ, バーチャロイド, 1, 2
陸地中, 3, M, 2500, 90
特殊能力
ハイパーモードLv3=巨大化 ドルドレイ(巨大化) 気力発動
バリアLv4=V.アーマーLv4 B 5 - 近接無効
BGM=VOOT_Dordray.mid
4300, 130, 1300, 70
-ABA, VOOT_Dordray_1.bmp
クローナックル,         800, 2, 4, -10, 10,  -,  -, AAAA, +20, 実格低運
Eクロー・ランチャー,     1500, 1, 3, -10,  8,  -,  -, AA-A, -10, 連L3
Dドリル・ターミナル<射出>,  1600, 1, 2, -10,  3,  -,  -, AAAA,  -5, P
Dドリル・ターミナル<格闘>,  1700, 1, 1,  -5,  -, 10,  -, AAAA,  -5, 突
V.ハリケーン,        1900, 1, 4, -10,  -, 25,  -, AAAA, +15, S
ダイビング・ヘッド・バット,  2000, 1, 1,  +0,  -, 25, 110, AAAA,  +5, 突
ドリル・スラム,        2100, 1, 1,  +5,  -, 30, 110, AAAA, +10, 突

#Vアーマーがクソ硬い人


ドルドレイ(巨大化)
ドルドレイ, バーチャロイド, 1, 2
陸, 3, L, 2500, 100
特殊能力
ノーマルモード=ドルドレイ 1 回数制限 消耗無し
バリアLv3=V.アーマーLv3 B 5 - 近接無効
BGM=VOOT_Dordray.mid
5100, 150, 1500, 70
-ABA, VOOT_Dordray_1.bmp
クローナックル,        1200, 2, 4, -10, 10,  -,  -, AAAA, +20, 実格低運
Eクローランチャー,      1900, 1, 3, -10,  8,  -,  -, AA-A, -10, 連L3
Dドリル・ターミナル<射出>,  2000, 1, 2, -10,  3,  -,  -, AAAA,  -5, P
Dドリル・ターミナル<格闘>,  2100, 1, 1,  -5,  -, 10,  -, AAAA,  -5, 突
V.ハリケーン,        2300, 1, 4, -10,  -, 25,  -, AAAA, +15, S
ダイビング・ヘッド・バット,  2400, 1, 1,  +0,  -, 25, 110, AAAA,  +5, 突
ドリル・スラム,        2500, 1, 1,  +5,  -, 30, 110, AAAA, +10, 突


サイファー
サイファー, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 2500, 90
特殊能力
バリアLv0.5=V.アーマーLv0.5 B 5 - 近接無効
変形=変形 サイファー(MS)
迎撃武器=コールド・ダガー
BGM=VOOT_Cypher.mid
3100, 130, 900, 100
BABA, VOOT_Cypher_1.bmp
ダガー,             800, 1, 3, +10,  4,  -,  -, AAAA, +20, 盲
レブナント2,         1000, 1, 4, -10,  6,  -,  -, AA-A, +10, B連L3
ビームソード,         1300, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
フォースビーム,        1400, 2, 4, +20,  -, 10,  -, AA-A, +20, BH
ブレスト・ランチャー,     1500, 2, 4,  +5,  -, 25,  -, AA-A, -10, B


サイファー(MS)
サイファー, バーチャロイド, 1, 2
空, 5, M, 2500, 90
特殊能力
バリアLv0.5=V.アーマーLv0.5 B 5 - 近接無効
変形=変形 サイファー
BGM=VOOT_Cypher.mid
3100, 130, 900, 90
A--A, VOOT_Cypher_1(MT).bmp
レブナント2,         1000, 1, 4, -10,  6,  -,  -, AA-A, +10, B連L3
フォースビーム,        1400, 2, 4, +20,  -, 10,  -, AA-A, +20, BH
SLCダイブ,         2300, 1, 1,  +0,  -, 30, 120, AAAA, +20, 突


フェイ・イェン・ザ・ナイト
フェイ・イェン・ザ・ナイト, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 2500, 90
特殊能力
バリアLv1=V.アーマーLv1 B 5 - 近接無効
ハイパーモードLv3=ハイパーモード フェイ・イェン・ザ・ナイト(HM) 自動発動
迎撃武器=レイピアウェーブ
BGM=VOOT_FeiYenKn.mid
3300, 130, 900, 100
BABA, VOOT_FeiYenKn_1.bmp
ハンドビーム,         1200, 1, 2,  +0,  8,  -,  -, AA-A, +10, BP連L4
レイピアウェーブ,       1200, 1, 3,  +5,  -, 10,  -, AAAA,  +5, 格S
実剣「愚者の慈愛」,      1500, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ハートビーム,         1600, 2, 4,  +0,  -, 20,  -, AA-A, +20, 低運


フェイ・イェン・ザ・ナイト(HM)
フェイ・イェン・ザ・ナイト, バーチャロイド, 1, 2
陸, 5, M, 2500, 100
特殊能力
バリアLv1=V.アーマーLv1 B 5 - 近接無効
ノーマルモード=フェイ・イェン・ザ・ナイト
迎撃武器=レイピアウェーブ
BGM=VOOT_FeiYenKn.mid
3300, 130, 900, 110
BABA, VOOT_FeiYenKnH.bmp
ハンドビーム,         1400, 1, 2,  +0,  8,  -,  -, AA-A, +10, BP連L4
レイピアウェーブ,       1400, 1, 3,  +5,  -, 10,  -, AAAA,  +5, 格S
実剣「愚者の慈愛」,      1700, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ハートビーム,         1800, 2, 4,  +0,  -, 20,  -, AA-A, +20, 低運


スペシネフ
スペシネフ, バーチャロイド, 1, 2
陸, 3, M, 2500, 90
特殊能力
バリアLv2=V.アーマーLv2 B 5 - 近接無効
ハイパーモードLv3=NDEセルフ・クラッシャー スペシネフ(SC)
迎撃武器=サイズウェーブ
BGM=VOOT_Specineff.mid
3300, 130, 1000, 90
-ABA, VOOT_Specineff_1.bmp
アイフリーサー,        1000, 1, 3, +20,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 不
ソウル・クラッシャー,     1200, 2, 4, -15,  -, 20,  -, AACA, +20, B不
アイフリーサー<サイズ>,    1300, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
ニュートラル・ランチャー,   1400, 1, 4, -15,  7,  -,  -, AA-A, +10, B低攻
EVLスクリーマー,      1400, 1, 2, +10,  -, 20,  -, AAAA,  +5, 実HP
サイズウェーブ,        1800, 1, 4,  +5,  -, 25,  -, AAAA, -10, 格


スペシネフ(SC)
スペシネフ, バーチャロイド, 1, 2
陸, 3, M, 2500, 100
特殊能力
無効化=全
バリアLv2=V.アーマーLv2 B 5 - 近接無効
パイロット能力付加="スペシャルパワー自動発動=NDEセルフ・クラッシャー 自爆 50"
迎撃武器=EVLスクリーマー
ノーマルモード=スペシネフ 1
BGM=VOOT_Specineff.mid
10, 130, 1000, 90
-ABA, VOOT_Specineff_1.bmp
アイフリーサー,        1000, 1, 3, +20,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 不
ソウル・クラッシャー,     1200, 2, 4, -15,  -, 20,  -, AACA, +20, B不
アイフリーサー<サイズ>,    1300, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
アイフリーサー<ランチャー>,  1400, 1, 4, -15,  7,  -,  -, AA-A, +10, B低攻
EVLスクリーマー,      1400, 1, 2, +10,  -, 20,  -, AAAA,  +5, 実HP
サイズ・ウェーブ,       1800, 1, 4,  +5,  -, 25,  -, AAAA, -10, 格


# 敵orNPC用ユニット ##

アジム
アジム, バーチャロイド, 1, 2
陸, 5, M, 10000, 200
特殊能力
バリアLv3.5=V.アーマーLv3.5 B 5 - 近接無効
テレポートLv1=ワープ 20 <気力Lv2>
迎撃武器=ビッグコア
BGM=VOOT_Ajim.mid
4300, 150, 1500, 105
BAAA, VOOT_Ajim_1.bmp
カラーボール,       1400, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AAAA, +30, 滅L3不無
ライトフィスト,      1500, 1, 2,  +0, 20,  -,  -, AAAA,  +0, P無
レフトフィスト,      1600, 2, 4, +10,  4,  -,  -, AAAA, -10, 誘無
ソード,          1600, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武無
ビッグコア,        1800, 3, 5,  +0,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 無
自爆,           2500, 1, 4, +20,  -, 50, 130, AAAA, +20, M全消失L5無
===
モビリティアップ,  状態Lv1=運動性UP, 0, 3, -, -, -
アーマメントアップ,  状態Lv1=攻撃力UP, 0, 3, -, -, -
モビリティダウン,  状態Lv1=運動性DOWN, 0, 3, -, -, -

# 推奨BossRank:0〜3
# いわゆる「CPUアジム」のデータです。


幻像結晶拘束体ブラットス
ブラットス, バーチャロイド, 1, 1
陸, 2, L, 15000, 160
特殊能力
EN回復Lv1
BGM=VOOT_Bradtos.mid
8500, 280, 1700, 60
-ABA, VOOT_Bradtos.bmp
ディスク,         1600, 1, 2, +15, 15,  -,  -, AAAA, -10, P
ポッドレーザー,      1700, 2, 4, +10,  -,  5,  -, AACA,  +0, B連L10
電磁ネット,        1700, 1, 3,  -5,  -, 15,  -, AAAA,  +0, S
拡散レーザー<MAP>,   1700, 1, 4,  +0,  -, 50,  -, AACA, +10, BM扇L3AL1
拡散レーザー,       2300, 1, 5,  +0,  -, 50, 120, AACA, +10, B


# 推奨BossRank:0〜2


タングラム(OT)
タングラム, バーチャロイド, 1, 1
空, 3, L, 18000, 200
特殊能力
EN回復Lv1
BGM=VOOT_Tangram.mid
20000, 250, 2000, 50
A--A, VOOT_Tangram.bmp
エネルギーボール,       1200, 1, 3, +30, 15,  -,  -, AA-A, +10, B
リングレーザー,        1600, 1, 4, +20,  -,  -,  -, AACA,  +0, B
触手,             1600, 1, 2, +15,  -, 10,  -, AAAA, +20, P格
拡散レーザー,         1800, 1, 3, +10,  -,  5,  -, AACA, +10, B散
大口径レーザー,        3000, 3, 5,  +0,  -, 35,  -, AACA, +10, B


# 推奨BossRank:0〜3


# おまけ

リビエラ(VO)
リビエラ, 戦艦, 1, 2
空, 3, XL, 15000, 100
特殊能力
母艦
10000, 200, 1200, 50
A---, VOOT_Riviella.bmp
対空砲,          800, 1, 1, +30, 30,  -,  -, A--A, -20, 射先連L10
ミサイルランチャー,    1300, 1, 3,  +0, 20,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
ホーミングミサイル,    1500, 3, 5,  +0, 10,  -,  -, AAAA,  +0, 実H

# ステージ1の舞台(笑)。本来はDNAの移動拠点として使われている戦艦(空母?)。
# 甲板部分だけでも1Km近くあるのでXLサイズとしました。


試験型テムジン
試験型テムジン, しけんがたてむじん, バーチャロイド, 1, 4
陸, 4, M, 2500, 90
特殊能力
バリアLv2=V.アーマーLv2 B 5 - 近接無効
迎撃武器=ソードウェーブ
BGM=VOOT_Temjin.mid
3600, 130, 1100, 80
-ABA, VOOT_Temjin_1.bmp
パワーボム,           800, 1, 3,  -5,  4,  -,  -, AAAA, -10, -
ソードウェーブ,        1100, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  -5, 格BP
ブリッツ・セイバー,      1400, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ニュートラル・ランチャー,   1600, 1, 2, -15,  8,  -,  -, AA-A, +10, BP連L2

#隠しユニット
#第二世代型テムジンの試験型で、
#バーティカルターンや空中ダッシュ、ターボ攻撃ができないなど、第一世代に準じた性能になっている
#つまりハンデ機体


試験型ライデン
試験型ライデン, しけんがたらいでん, バーチャロイド, 1, 4
陸, 3, M, 2500, 90
特殊能力
バリアLv3=V.アーマーLv3 B 5 - 近接無効
BGM=VOOT_Raiden.mid
4200, 130, 1200, 65
-ABA, VOOT_Raiden_1.bmp
グランドナパーム,       1000, 1, 2, -10,  5,  -,  -, AAAA, -10, P
バズーカ・ランチャー,     1300, 2, 3, -10,  5,  -,  -, AAAA, -10, 実連L3
格闘,             1700, 1, 1, +15,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 突
バイナリー・ロータス,     2300, 2, 5, -15,  -, 25,  -, AACA, +10, B

#隠しユニット
#第二世代型ライデンの試験型で、
#バーティカルターンや空中ダッシュ、ターボ攻撃ができないなど、第一世代に準じた性能になっている
#つまりハンデ機体


####真実の璧出展

#真実の璧というかワンマンレスキュー初出の機体なのですが、ワンマンレスキューがまだデータ化されてないのでとりあえずここに。
#第二世代型アファームドの、さらに初期型に当たる機体郡で、背中のVコンバーターはまだセガサターン
#ハイパーモードは使ってるシーンがワンマンレスキューになく、真実の璧の記述でも確認できないため後期型との差別化という意味でオミット
#ライダーキックなどの特殊技も同様


アファームド・ジ・アタッカー
アファームド・ジ・アタッカー, バーチャロイド, 1, 3
陸, 4, M, 2500, 90
特殊能力
換装=アファームド・ザ・コマンダー(初期型) アファームド・ザ・ディスラプター アファームド・ザ・ストライカー(初期型)
バリアLv2.5=V.アーマーLv2.5 B 5 - 近接無効
BGM=VOOT_ApharmdB.mid
3500, 120, 1000, 90
-ABA, VOOMR_ApharmdA(2).bmp
ダキアス・ガン・システム,    900, 1, 2,  -5,  4,  -,  -, AA-A,  +0, PB連L3
プレシジョン・ナイフ,     1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
オークニー・ランチャー,    1900, 2, 5, -10,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実

#本来はダキアスガンシステム装備型とオークニー・ランチャー装備型が存在するが、データでは統合


アファームド・ザ・コマンダー(初期型)
アファームド・ザ・コマンダー, バーチャロイド, 1, 3
陸, 4, M, 2500, 90
特殊能力
換装=アファームド・ジ・アタッカー アファームド・ザ・ディスラプター アファームド・ザ・ストライカー(初期型)
迎撃武器=ソードウェーブ
バリアLv2.5=V.アーマーLv2.5 B 5 - 近接無効
BGM=VOOT_ApharmdC.mid
3700, 130, 1000, 90
-ABA, VOOMR_ApharmdC_1(2).bmp
ソードウェーブ,         500, 1, 2,  +0,  -,  5,  -, AAAA,  -5, 格P
グレネードディスチャージャー,  800, 1, 3,  -5,  3,  -,  -, AAAA, -10, -
ダキアス・ガン・システム,    900, 1, 2,  -5,  4,  -,  -, AA-A,  +0, PB連L3
ターミナス・マチェット,    1400, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ターミナス・マチェット<投>,  1500, 1, 3,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +10, 実格

#真実の璧には掲載されていない初期型のコマンダー
#正確にはワンマンレスキューが出展なのだが、便宜上ここでデータ化


アファームド・ザ・ディスラプター
アファームド・ザ・ディスラプター, バーチャロイド, 1, 3
陸, 3, M, 2500, 90
特殊能力
換装=アファームド・ジ・アタッカー アファームド・ザ・コマンダー(初期型) アファームド・ザ・ストライカー(初期型)
バリアLv2.5=V.アーマーLv2.5 B 5 - 近接無効
BGM=VOOT_ApharmdS.mid
3900, 130, 1200, 55
-ABA, VOOMR_ApharmdD(2).bmp
ユニットガン,         1800, 2, 4, -10,  8,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
T・ボックス・ランチャー,   2200, 2, 5, -10,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実連L4


アファームド・ザ・ストライカー(初期型)
アファームド・ザ・ストライカー, バーチャロイド, 1, 3
陸, 3, M, 2500, 90
特殊能力
換装=アファームド・ジ・アタッカー アファームド・ザ・コマンダー(初期型) アファームド・ザ・ディスラプター
バリアLv2.5=V.アーマーLv2.5 B 5 - 近接無効
BGM=VOOT_ApharmdS.mid
3900, 130, 1100, 65
-ABA, VOOMR_ApharmdS_EV_2(2).bmp
スーパー・ボム,         800, 1, 3,  -5,  3,  -,  -, AAAA, -10, -
ユニットガン,         1500, 2, 4, -10,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
T・ボックス・ランチャー,   1900, 2, 5, -10,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実連L4
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【3941】OMG:animation

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2011年02月21日(月) 01時36分 -
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パスワード
テムジン
パワーボム(攻撃),         石
パワーボム(命中),         超爆発 ライトブルー Explode.wav
ソードウェーブ(準備),       射撃武器 Weapon\EFFECT_BusterRifle01.bmp
ソードウェーブ(攻撃),       横大斬撃 ライトブルー;実弾発射 Wind\EFFECT_WindCutter(LightBlue)01.bmp
ソードウェーブ(命中),       ダメージ ライトブルー
ビームバルカン(準備),       射撃武器 Weapon\EFFECT_BusterRifle01.bmp
ビームバルカン(攻撃),       レーザーマシンガン(2) ライトブルー Weapon\EFFECT_BusterRifle01.bmp
ビームバルカン(命中),       ダメージ ライトブルー 連続
ビームライフル(準備),       射撃武器 Weapon\EFFECT_BusterRifle01.bmp
ビームライフル(攻撃),       射撃武器突撃 Weapon\EFFECT_BusterRifle01.bmp Drill.wav;光弾銃 ライトブルー Weapon\EFFECT_BusterRifle01.bmp;光弾銃 ライトブルー Weapon\EFFECT_BusterRifle01.bmp
ビームライフル(命中),       ダメージ ライトブルー;ダメージ ライトブルー
ビームソード(準備),        射撃武器 Weapon\EFFECT_BusterRifle01.bmp
ビームソード(攻撃),        射撃武器突撃 Weapon\EFFECT_BusterRifle01.bmp Drill.wavv;横大斬撃 青
ビームソード(命中),        横大斬撃 ライトブルー
グライディング・ラム(攻撃),    タックル Drill.wav;2;@射撃武器突撃攻撃 BeamWeapon\EFFECT_BeamSaberT(LightBlue)02.bmp 48
グライディング・ラム(命中),     振り上げ大斬撃 ライトブルー

ライデン
Gボム(攻撃),           タックル Drill.wav;2;石
Gボム(命中),           魔法放射 ライトブルー Explode.wav
バズーカ・ランチャー(準備),    バズーカ
バズーカ・ランチャー(攻撃),    射撃武器突撃 Weapon\EFFECT_Bazooka01.bmp 40 Drill.wav;バズーカ;バズーカ;バズーカ
バズーカ・ランチャー(命中),    ダメージ ライトブルー;ダメージ ライトブルー;ダメージ ライトブルー
格闘,               殴打武器 Weapon\EFFECT_Bazooka01.bmp 40
レーザー,             2連中ビーム ライトブルー


バイパーII
レブナント(準備),         光弾銃
レブナント(攻撃),         射撃武器突撃 Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp Drill.wav;レーザーマシンガン ライトブルー Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp 32
レブナント(命中),         レーザーマシンガン ライトブルー
ビームソード(準備),        射撃武器 Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp
ビームソード(攻撃),        射撃武器突撃 Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp Drill.wav;横大斬撃 ライトブルー
ビームソード(命中),        横大斬撃 ライトブルー
7WAYミサイル,         小型ミサイルランチャー Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp 32
ホーミングビーム,         気弾 ライトブルー
ホーミングビーム,         超爆発 ライトブルー
S.L.C.ダイブ(攻撃),     タックル Drill.wav;2;スーパーダイブ ライトブルー
S.L.C.ダイブ(命中),     スーパーダイブ ライトブルー


ベルグドル
グレネード(攻撃),         タックル Drill.wav;ミサイル:ミサイル;ミサイル:ミサイル;ミサイル
グレネード(命中),         連続爆発
ナパーム・ボム(攻撃),       石
ナパーム・ボム(命中),       火柱 Explode.wav
ホーミングミサイル(攻撃),     スーパーミサイル 2;スーパーミサイル 2 
ホーミングミサイル(命中),     連続大爆発 ライトブルー
特殊ミサイル,           ミサイル長距離

アファームド
パワーボム(攻撃),         石
パワーボム(命中),         超爆発 ライトブルー Explode.wav
シュート・ザ・トンファー(準備),  振る武器 Weapon\EFFECT_Tonfer01.bmp 二刀流
シュート・ザ・トンファー(攻撃),  回転投擲武器 Bullet\EFFECT_BeamRingCutter(LightBlue)01.bmp
シュート・ザ・トンファー(命中),  ダメージ ライトブルー
ガン・ランチャー(準備),      ショットガン Weapon\EFFECT_ShotGun02.bmp 40
ガン・ランチャー(攻撃),      射撃武器突撃 Weapon\EFFECT_ShotGun02.bmp 40 Drill.wav;ビームショットガン Weapon\EFFECT_ShotGun02.bmp 40
ガン・ランチャー(命中),      ビームショットガン
ダキアス・ガン・システム,     レーザーマシンガン ライトブルー
ダイナミック・トンファー(準備),  トンファー
ダイナミック・トンファー(攻撃),  振る武器突撃 Weapon\EFFECT_Tonfer01.bmp 32 打撃 Drill.wav
ダイナミック・トンファー(命中),  横大斬撃 ライトブルー FightHit(1).wav
ライダーキック(準備),       @戦闘アニメ_ジャンプ攻撃;光大噴出 ライトブルー
ライダーキック(攻撃),       スーパーキック ライトブルー 前転
ライダーキック(命中),       スーパーキック ライトブルー

ドルカス
Eクロー・ランチャー<射撃>(射撃), 竜弾銃 Hand\EFFECT_Punch(Green)09.bmp 32
Eクロー・ランチャー<射撃>(攻撃), 竜弾銃 Hand\EFFECT_Punch(Green)09.bmp 32 オレンジ Rifle.wav;竜弾銃 Hand\EFFECT_Punch(Green)09.bmp 32 オレンジ Rifle.wav;竜弾銃 Hand\EFFECT_Punch(Green)09.bmp 32 オレンジ Rifle.wav;竜弾銃 Hand\EFFECT_Punch(Green)09.bmp 32 オレンジ Rifle.wav
Eクロー・ランチャー<射撃>(命中), ダメージ オレンジ;ダメージ オレンジ;ダメージ オレンジ;ダメージ オレンジ
ファランクス,           MAPグレネード
H.L.S.,           ロケットパンチ Weapon\EFFECT_ChainBall02.bmp 72
ハンマー,             振る武器 Weapon\EFFECT_SpinHummer01.bmp 32
ハンマー,             振る武器突撃 Weapon\EFFECT_SpinHummer01.bmp 32 Drill.wav
ハンマー,             強打


バル・バス・バウ
特殊レーザー,           2連中ビーム ライトブルー
リングレーザー,          リングビーム ライトブルー
フローティングマイン(攻撃),    実弾発射 Weapon\EFFECT_IronBall02.bmp
フローティングマイン(命中),    ダメージ ライトブルー
ビーム・クロー(攻撃),       タックル Drill.wav;2;回転エナジーカッター ライトブルー 二刀流
ビーム・クロー(命中),       強風 Drill.wav
ERL(攻撃),           2WAY射出
ERL(命中),           小ビーム ライトブルー ランダム方向;小ビーム ライトブルー ランダム方向


フェイ−イェン
ハンドビーム(攻撃),        タックル Drill.wav;手持ち発射 Hand\EFFECT_Punch(White)01.bmp 32 対象ユニットID Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Pink)02.bmp 16;手持ち発射 Hand\EFFECT_Punch(White)01.bmp 32 対象ユニットID Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Pink)02.bmp 16;_
手持ち発射 Hand\EFFECT_Punch(White)01.bmp 32 対象ユニットID Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Pink)02.bmp 16;手持ち発射 Hand\EFFECT_Punch(White)01.bmp 32 対象ユニットID Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Pink)02.bmp 16
ハンドビーム(命中),        ダメージ ピンク 連続
ボーガンビーム(準備),       クロスボウ
ボーガンビーム(攻撃),       手持ち発射 Weapon\EFFECT_CrossBow01.bmp 32 対象ユニットID Bullet\EFFECT_ShootingCutter(Pink)01.bmp 32
ボーガンビーム(命中),       ダメージ ピンク
ビームブレード(準備),       レイピア
ビームブレード(攻撃),       振る武器突撃 Weapon\EFFECT_Rapier01.bmp 32 Drill.wav;横大斬撃 ピンク
ビームブレード(命中),       横大斬撃 ピンク
ハートビーム(攻撃),        画像投射 Bullet\EFFECT_HeartBullet(Pink)01.bmp Sharara.wav;画像投下 Bullet\EFFECT_HeartBullet(Pink)01.bmp Sharara.wav
ハートビーム(命中),        ダメージ ピンク
ハイパーモード,          光噴出 黄


フェイ−イェン(HM)
ハンドビーム(攻撃),        タックル Drill.wav;手持ち発射 Hand\EFFECT_Punch(White)01.bmp 32 対象ユニットID Common\EFFECT_Shine(Pink)04.bmp 16;手持ち発射 Hand\EFFECT_Punch(White)01.bmp 32 対象ユニットID Common\EFFECT_Shine(Pink)04.bmp 16;_
手持ち発射 Hand\EFFECT_Punch(White)01.bmp 32 対象ユニットID Common\EFFECT_Shine(Pink)04.bmp 16;手持ち発射 Hand\EFFECT_Punch(White)01.bmp 32 対象ユニットID Common\EFFECT_Shine(Pink)04.bmp 16
ハンドビーム(命中),        ダメージ ピンク 連続
ボーガンビーム(準備),       クロスボウ
ボーガンビーム(攻撃),       手持ち発射 Weapon\EFFECT_CrossBow01.bmp 32 対象ユニットID Bullet\EFFECT_ShootingCutter(Pink)01.bmp 32
ボーガンビーム(命中),       ダメージ ピンク
ビームブレード(準備),       レイピア
ビームブレード(攻撃),       振る武器突撃 Weapon\EFFECT_Rapier01.bmp 32 Drill.wav;横大斬撃 ピンク
ビームブレード(命中),       横大斬撃 ピンク
ハートビーム(準備),        回転 Sharara.wav
ハートビーム(攻撃),        画像投射 Bullet\EFFECT_HeartBullet(Pink)01.bmp Sharara.wav;画像投下 Bullet\EFFECT_HeartBullet(Pink)01.bmp Sharara.wav
ハートビーム(命中),        ダメージ ピンク


フェイ−イェン(unofficial)
ビンタ,              格闘
ハンドビーム(攻撃),        タックル Drill.wav;手持ち発射 Hand\EFFECT_Punch(White)01.bmp 32 対象ユニットID Common\EFFECT_Shine(Pink)04.bmp 16;手持ち発射 Hand\EFFECT_Punch(White)01.bmp 32 対象ユニットID Common\EFFECT_Shine(Pink)04.bmp 16;_
手持ち発射 Hand\EFFECT_Punch(White)01.bmp 32 対象ユニットID Common\EFFECT_Shine(Pink)04.bmp 16;手持ち発射 Hand\EFFECT_Punch(White)01.bmp 32 対象ユニットID Common\EFFECT_Shine(Pink)04.bmp 16
ハンドビーム(命中),        ダメージ ピンク 連続
ハートトラップ(攻撃),       画像投射 Bullet\EFFECT_HeartBullet(Pink)01.bmp Sharara.wav 16 遅
ハートトラップ(命中),       ダメージ ピンク
ハートビーム(準備),        回転 Sharara.wav
ハートビーム(攻撃),        画像投射 Bullet\EFFECT_HeartBullet(Pink)01.bmp Sharara.wav
ハートビーム(命中),        魔法放射 ピンク Explode.wav;周囲回転 Common\EFFECT_Heart01.bmp 32 4 Sharara.wav
エモーシャナルアタック(準備),   光噴出 黄;瞬間変形 VOOM_FeiYen_H.bmp;回転;周囲回転 Common\EFFECT_Heart01.bmp 32 4 Sharara.wav
エモーシャナルアタック(攻撃),   画像投射 Bullet\EFFECT_HeartBullet(Pink)01.bmp Sharara.wav;画像投下 Bullet\EFFECT_HeartBullet(Pink)01.bmp Sharara.wav
エモーシャナルアタック(命中),   周囲回転 Common\EFFECT_Heart01.bmp 32 4 Sharara.wav


ヤガランデ
トラップボム(攻撃),        グレネード
トラップボム(命中),        爆雷
格闘,               タックル
格闘(クリティカル),        2;@戦闘アニメ_スピンキック攻撃;@戦闘アニメ_ダメージ命中
バズーカ(攻撃),          実弾発射 Bullet\EFFECT_BazookaBullet01.bmp 速 残像;実弾発射 Bullet\EFFECT_BazookaBullet01.bmp 速 残像;実弾発射 Bullet\EFFECT_BazookaBullet01.bmp 速 残像;実弾発射 Bullet\EFFECT_BazookaBullet01.bmp 速 残像
バズーカ(命中),          連続爆発
10WAYレーザー<MAP>,    MAPビーム ライトブルー オレンジ
10WAYレーザー,        拡散ビーム ライトブルー オレンジ


ジグラット
リングレーザー(攻撃),       2連リングビーム 赤
リングレーザー(命中),       発光 赤 Charge(High).wav
ポッドレーザー,          ニードルレーザー連射
フローティング・マイン(攻撃),   実弾発射 DGoods\EFFECT_Koma01.bmp;2;実弾発射 DGoods\EFFECT_Koma01.bmp;2;実弾発射 DGoods\EFFECT_Koma01.bmp
フローティング・マイン(命中),   ダメージ ライトブルー 連続 Explode.wav
レーザーキャノン<MAP>(準備),  ユニット変色 黄
レーザーキャノン<MAP>(攻撃),  MAP持続ビーム 青
ファランクス(攻撃),        グレネード 6
ファランクス(命中),        火柱
レーザーキャノン(準備),      ユニット変色 黄
レーザーキャノン(攻撃),      超ビーム ライトブルー
レーザーキャノン(命中),      超ビーム ライトブルー
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【3940】OMG:message

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2011年02月21日(月) 01時36分 -
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パスワード
バーチャロイドパイロット(ザコ)
回避, あ、あぶないっ!
回避, うわっ! か、かわせたのか?
攻撃無効化, うわっ! やられたっ!;…何だ、効いてないのか…。
ダメージ小, うわっ! あ、大丈夫なのか?
ダメージ中, うわっ! ほ、ほんとにいけるのか?!
ダメージ中, わあっ! こ、これくらいなら!
ダメージ中, ぐわっ! こ、こいつ強いぞ!
ダメージ大, 火力で負けているだと!?
ダメージ大, ぐあっ! … 腕の差がありすぎる!?
ダメージ大, うわあっ! や、やられちまう!
ダメージ大, ぐわぁ! こ、これじゃあもたない!
ダメージ大, つ、強い! 強すぎる!
破壊, ぐあっ! や、やられた!!
破壊, う、うわあああっ!
射程外, だ、だめだ! とどかない!!
射程外, し、しまった! エネルギーが!!
射程外, あ、あんな遠くから攻撃できるのか!?
攻撃, うおおおおっ!
攻撃, やってやる!!
攻撃, こいつっ!
攻撃, やってやる、やってやるぞ!
攻撃, こ、このおっ!
攻撃, 当たってくれっ!
発進, $(機体)出撃します!


DNA下士官(ザコ)
回避, あ、あぶないっ!
回避, うわっ! か、かわせたのか?
攻撃無効化, うわっ! やられたっ!;…何だ、効いてないのか…。
ダメージ小, うわっ! あ、大丈夫なのか?
ダメージ中, うわっ! ほ、ほんとにいけるのか?!
ダメージ中, わあっ! こ、これくらいなら!
ダメージ中, ぐわっ! こ、こいつ強いぞ!
ダメージ大, 火力で負けているだと!?
ダメージ大, ぐあっ! … 腕の差がありすぎる!?
ダメージ大, うわあっ! や、やられちまう!
ダメージ大, ぐわぁ! こ、これじゃあもたない!
ダメージ大, つ、強い! 強すぎる!
破壊, ぐあっ! や、やられた!!
破壊, う、うわあああっ!
射程外, だ、だめだ! とどかない!!
射程外, し、しまった! エネルギーが!!
射程外, あ、あんな遠くから攻撃できるのか!?
攻撃, うおおおおっ!
攻撃, やってやる!!
攻撃, こいつっ!
攻撃, やってやる、やってやるぞ!
攻撃, こ、このおっ!
攻撃, 当たってくれっ!
発進, $(機体)出撃します!

DNA士官(ザコ)
回避, 甘い!
回避, そこか!
回避, かわせる!
回避, 当たるか!
攻撃無効化, 効くものか!
ダメージ小, くっ! かすり傷か…
ダメージ中, うわっ! この程度で!
ダメージ中, この…やるか!
ダメージ中, まだまだっ!
ダメージ中, クソッ! こんなものでやられるか!
ダメージ中, …やるじゃないか!
ダメージ中, うおっ! やってくれる!
ダメージ中, くうっ! やってくれたな!
ダメージ中, ちっ! この程度ならまだ戦える!
ダメージ大, ちいっ! 火力で負けているだと!?
ダメージ大, ぐあっ! 装甲が持たない!!
ダメージ大, M.S.B.S.マインドコネクトに異常発生!?
破壊, 馬鹿な! やられただと!?
破壊, うわあああっ!
破壊, しまった!
射程外, くっ! とどかない!!
射程外, 弾切れだと!!
射程外, あんな遠くから攻撃できるのか!?
攻撃, 当たれっ!!
攻撃, 行くぜっ!
攻撃, こいつっ!
攻撃, とっとと楽になれと言っている!
攻撃, 墜ちろぉーっ!
攻撃, これでどうだ!
発進, $(機体)出撃する!


マシンチャイルド(ザコ)
回避, 甘い!
回避, そこか!
回避, かわせる!
回避, どうした? 当たっていないぞ
攻撃無効化, 効かないな
ダメージ小, …かすり傷か
ダメージ小, 大して効いてはいない!
ダメージ中, …この程度で!
ダメージ中, このっ! やったな!
ダメージ中, 何の! 致命傷ではない!
ダメージ中, つあっ! こんなものでやられるか!
ダメージ中, さすがに…!!
ダメージ中, …やってくれる!
ダメージ中, くうっ! やってくれたな!
ダメージ中, まだだ!! この程度ならまだ戦える!
ダメージ大, パワー負けしているのか!?
ダメージ大, くあぁっ! やられてしまうのか!?
ダメージ大, 何だって!?
破壊, やられた!? そんな!!
破壊, うわあああっ!
破壊, しまった!
射程外, 弾丸が無いか…くっ!
射程外, あんな遠くから攻撃できるのか!?
攻撃, 当たれっ!!
攻撃, 行けえぇぇっ!
攻撃, このっ!
攻撃, やられてしまえ!
攻撃, 墜ちろっ! 墜ちろっ!!
攻撃, これでどうだ!
発進, $(機体)、出るぞ!!


###スキマティック

##特殊重バーチャロン大隊(S.H.B.V.D)

ミミー=サルペン
回避, ……っと!!
回避, 危ない!!
回避, !
回避, 敵の動きが遅い?
ダメージ小, この$(機体)の装甲ならっ!
ダメージ小, 助かったの…?
ダメージ小, どういうつもりなの?
ダメージ小, 甘く見ないでもらいたいわね
ダメージ中, 間に合わない!
ダメージ中, 大丈夫…
ダメージ中, このくらいなら、まだいけるわ
ダメージ中, やるようだけど…まだっ!
ダメージ中, …この程度でっ!!
ダメージ大, なっ…!?
ダメージ大, 次は、もう無理よ!
ダメージ大, まずいわね…
ダメージ大, ぐっ…そんな!?
破壊, こんなところで…!!
破壊, しまった!!
射程外, 死角に入られた!?
射程外, !! …こんな時に弾切れとは…!
攻撃, もらった!
攻撃, ええい、ままよ!
攻撃, そこっ!
攻撃, 当たって!
攻撃, !!
攻撃, 迂闊だったわね!
発進, サルペン、$(機体)出ます!


ピエゾ=バイモルフ
回避, そんなんじゃ、当たってあげられないよ
回避, 惜しいんだけど…;惜しいんだけど…やっぱり、まだまだだね
回避, きみ、どこ狙ってるの?
回避, あら〜、外れちゃったみたいね?
回避, は〜ずれ〜
回避, おっと危ない!
回避, 甘いよ
攻撃無効化, 効かないよ
ダメージ小, 大丈夫、と思うんだけど…
ダメージ小, 何か、効いてないみたいなんですけど
ダメージ小, ん? 今、何かやったの?
ダメージ中, うわっ!
ダメージ中, だめだよ、逃げ切れない
ダメージ中, 大丈夫…なのかなあ?
ダメージ中, あいた〜、当たっちゃったよ
ダメージ中, む、この僕に当てるとは、なかなかやるね、きみ
ダメージ中, あれ? 当たるはずないのに……メンテ悪いよ〜
ダメージ中, まだまだ、大丈夫だよ
ダメージ大, ……
ダメージ大, う〜ん、やっぱ駄目かも…
破壊, あれ? ……やられちゃった
破壊, あ〜、しまった!
射程外, う〜ん、反撃するだけ無駄だね
射程外, 届かないんだってば…
攻撃, いっちょ、いいとこ見せますか!
攻撃, 当てるよ!
攻撃, 僕から逃げようなんて、無駄だよ
攻撃, まあ、見てなさいって
攻撃, う〜ん…;う〜ん…ここらへんかな?
攻撃, こんなもんでしょ?
攻撃(反撃), 甘いよ!
攻撃(反撃), 僕に挑んでくる度胸だけは認めてあげるけどね!
攻撃(反撃), 僕から逃げようなんて、無駄だよ
攻撃(反撃), いっちょ、いいとこ見せますか!,
S.L.C.ダイブ, …さぁて、これはどう躱す?
S.L.C.ダイブ, これでどうだい!?
S.L.C.ダイブ, ここでこうして…そこだっ!!
発進, バイモルフ、$(機体)で出るよ


エルデン=リットー
回避, 甘いな!
回避, そうそう、当たってやるわけにはいかん!
回避, 俺にかかってくるには10年早いぜ!
ダメージ小, 無駄だ!
ダメージ小, 効かないな!
ダメージ小, 無駄なあがきを!
ダメージ中, 何!? …少しは出来るようだな
ダメージ中, ぐっ! …まだまだ!
ダメージ中, そう来なくてはな!
ダメージ中, いい狙いだ…だがっ!
ダメージ大, むぅ!? このままでは持たんか!
ダメージ大, くっ! このままでは…!!
破壊, 何だと!?
破壊, ちぃぃ!!
射程外, 馬鹿な! .射程外からの攻撃だと!?
射程外, ちいっ、弾丸が無い!!
攻撃, この野郎!!
攻撃, 墜ちろ!
攻撃, 当たれよ!
攻撃, 突っ切るぞ!
攻撃, 行くぞ!
攻撃, くたばれ!
デス・ギガント, 俺の取っておきだ、食らえっ!!
デス・ギガント, でやぁぁぁぁっ!!!
デス・ギガント, これで、とどめだっ!
発進, リットー、$(機体)で出撃する!


アスコーン(VO)
回避, …でき過ぎか?
回避, 当たらんよ!
回避, 青いな!
回避(ライデン), ライデンだからといって、そうそう当たるものではない!
回避(ライデン(OT)), ライデンだからといって、そうそう当たるものではない!
攻撃無効化, 効かんな!
ダメージ小, 耐えて見せる!
ダメージ小, その程度の攻撃!
ダメージ小(ライデン), ライデンの装甲を、甘く見るな!
ダメージ小(ライデン(OT)), ライデンの装甲を、甘く見るな!
ダメージ中, まだまだぁっ!
ダメージ中, ぬ、やる!
ダメージ中, 大丈夫だ!
ダメージ中, 肉を切らせて骨を断つっ!!
ダメージ中, これしきのことで!
ダメージ大, ぐっ!!;ぐっ!! …まさか!?
ダメージ大, もう、持たんぞ!
ダメージ大, ぐああっ!!;…なんのっ!! まだ墜ちてはいない!!
破壊, くっ、しくじった!
破壊, しまった!!
射程外, 何! 届かないだと!?
射程外, こんな時に、何ということだ!
攻撃, そろそろ、か!
攻撃, そこだ!
攻撃, 甘い!
攻撃, 逃げられると思うな!
攻撃, 当たれ!
発進, アスコーン、$(機体)、出る!!


メレガニー(VO)
回避, …回避に成功した模様
回避, 何、外れたのか?
回避, この程度、避けて見せる!!
ダメージ小, 効いていないようだが…?
ダメージ小, む! …装甲に救われたか
ダメージ小, かすっただけ、か
ダメージ中, 何! …いや、まだだ!
ダメージ中, まだ、やられるわけにはいかない!
ダメージ中, このくらい、耐えて見せる!
ダメージ中, くっ! かなり……しかし!
ダメージ大, もう、持たない! .援護を頼む!!
ダメージ大, ここでやられてしまうのか!?
破壊, うおあっ!!
破壊, やられたのか!?
射程外, くっ、届かない!
射程外, あの距離から攻撃できるのか!?
攻撃, 墜ちてくれ!
攻撃, 当てる!
攻撃, このぉっ!
攻撃, 当たれぇー!!
攻撃, これで、どうだ!!
発進, メレガニー、$(機体)、出撃します!


ジェンキンス(VO)
回避, 当たる! …いや、外れた!?
回避, この程度なら!
回避, …ふぅ、回避成功!
ダメージ小, この程度!
ダメージ小, 効かないんだよ!
ダメージ小, その程度なのか!
ダメージ中, む、やるようだな!
ダメージ中, やるかっ!
ダメージ中, 痛っ!;痛っ! .…これしきのことで!!
ダメージ中, まだまだあっ!
ダメージ大, うおっ!;うおっ! .…いいかげんやばいか!!
ダメージ大, くそっ!;くそっ! 早く何とかしてくれ!!
破壊, 何! もうやられたのか!!
破壊, この! …くそ、動かないか!!
射程外, どこから…!?
射程外, 届かないか!?
攻撃, 当たってくれ!
攻撃, 墜ちろぉっ!!
攻撃, この!!
攻撃, やれる!
攻撃, 今だ!
攻撃, 行けぇー!!
発進, ジェンキンス、出ます!


レイサム(VO)
回避, …回避、成功
回避, ……
回避, 当たらん
ダメージ小, …大丈夫だ
ダメージ小, ……
ダメージ小, 各部、異常無し
ダメージ中, …!
ダメージ中, ! …まだ、大丈夫だ
ダメージ中, 大丈夫だ。やられはしない
ダメージ中, なかなかやるようだが…!
ダメージ中, ! ……駆動系には異常は無い。大丈夫だ
ダメージ大, …!?
ダメージ大, !! ……さすがにまずいか…
ダメージ大, 駄目だ、もう持たん…!
破壊, 失敗した…脱出する
破壊, クッ…!!
射程外, 弾薬が、無いか…
射程外, …ここからでは反撃のしようが無いか
攻撃, 悪いが、やらせてもらう
攻撃, ……
攻撃, これなら…!
発進, …レイサム、出撃する


黒輝大地
回避, …俺を、試しているのか?
回避, 気が済んだのか?
回避, 来るっ!
回避, …当たらないな
攻撃無効化, …効かないな
ダメージ小, メインシステム、異常無し
ダメージ小, 気が済んだのか?
ダメージ小, …俺を、試しているのか?
ダメージ中, これは…?
ダメージ中, …なかなかやるようだな
ダメージ中, 今一つだ…
ダメージ中, まだまだ、やられはしない
ダメージ大, 厄介なことになった…
ダメージ大, …危険だ
ダメージ大, …まずいぞ!
ダメージ大, システム維持が限界に近い…
ダメージ大, M.S.B.S.マインドコネクトにエラー発生!?
破壊, うああああぁぁぁぁぁぁぁぁ!!
破壊, やられた!? そんな馬鹿な!!
射程外, これでは任務を、遂行できない…
攻撃, しめた!
攻撃, これより任務を遂行する
攻撃, 悪いが、やらせてもらう
攻撃, そちらがそういうつもりなら、やらせてもらう
発進, …出撃する


タク(VO)
回避, ふっふっふふっふ、修行が足らんわ!
回避, 未熟者が!
回避, この未熟者がぁ!
回避, 未熟者!
回避, ふっ、甘い!
回避, 甘い…甘いわ!
回避, これも修行の賜物だぁ!
回避, だぁーっ、ぎりちょん!
回避, ぉおっとぉぉ!!
回避, うおあぁぁぁ…;うおあぁぁぁ…あ、危ねぇ! .ぎりちょん!!
回避, 来るっ!!
回避, ダッシュボタンで……後ろに向けてれっつごー!
ダメージ小, あぁ!?
ダメージ小, …うるせぇ!
ダメージ中, オッケーイ! いいノリだぞぉ!?
ダメージ中, …随分と腕を上げたな
ダメージ中, ぐふおぉ!?
ダメージ中, うおっ、;うおっ、たっ、;うおっ、たっ、だぁーーーっ!!
ダメージ中, うおぉ!?;うおぉ!? .おいおいおいおいおいぃ!!?
ダメージ中, あっ、何だこの敵ぃ!!
ダメージ大, すっげぇ速ぇ…
ダメージ大, むっちゃ強ぇ…!!
ダメージ大, 何だ何だ何だ何だ何だ!?
ダメージ大, なななななななななななな何だ!!?
ダメージ大, 何ということだ!!
ダメージ大, もう勘弁してくれえぇぇぇ!!!
破壊, あぁーれぇぇぇ!?
破壊, 駄ぁ目だ! ぴくりとも動かねぇ!
破壊, うううううううううるるぅおああぁぁぁぁぁぁぁ!?
射程外, 何ということだ!!
射程外, なななななななななななな何だ!!?
射程外, 何だ何だ何だ何だ何だ!?
攻撃, バーチャロンは!;バーチャロンは! .熱い魂でプレイするのだぁ!!
攻撃, まったく止まらないぜぇ!
攻撃, 戦うと見せかけて、逃げると見せかけて、本当に戦っちゃうぞぉ!!
攻撃, よっしゃあ、行くぜぇ!!
攻撃, 構うこたぁない! このまま一気に敵を叩く!
攻撃, いっくぜぇ!
格闘, まったく止まらないぜぇ!
格闘, よっしゃあ、行くぜぇ!!
格闘, いぃきなり新技! すっぺぇす翳桜!
格闘(命中), とーどめぇーっ!!
格闘(命中), おぉーりあああああ!!
格闘(とどめ), 若者よ…;若者よ…戦いの魂はあるのか?
格闘(とどめ), ふっふはははははは!;ふっふはははははは! .俺様の$(機体)は、もう誰にも止められないぜぇ!
ダイナミック・トンファー(命中), とーどめぇーっ!!
ダイナミック・トンファー(命中), おぉーりあああああ!!
ダイナミック・トンファー(命中), 爆裂! サイクロン・トンファーっ!!
ダイナミック・トンファー(とどめ), ふっふはははははは!;ふっふはははははは! .俺様のアファームドは、もう誰にも止められないぜぇ!
ライダーキック, ふっふはははははは!;ふっふはははははは! .俺様のアファームドは、もう誰にも止められないぜぇ!
ライダーキック, よっしゃぁ、行くぜぇ!;よっしゃぁ、行くぜぇ! .バトラァァァァッ・キィィィィック!!
発進, $(機体)、GO!!

ノブ(VO)
回避, 何のぉ!
回避, 限界プレイって感じっす
回避, 絶好調っす!
ダメージ小, ま〜っさかぁ?
ダメージ中, あ、こりゃ迂闊〜!
ダメージ中, こりゃ迂闊〜!
ダメージ中, どあああああ!! 熱い、熱い魂の響きが聞こえてきたぁっ!!
ダメージ中, やべぇっす、敵さん、本気みたいっす!
ダメージ大, だぁー……こりゃ迂闊!!
ダメージ大, み、見えない!
ダメージ大, なななななななななななななな何なの!?
ダメージ大, うおぉ!? うおおぉぉぉぉぉ!!?
ダメージ大, ………ぬうぅぅぅぅぅぅおぉあぁぁぁあ!!?
破壊, おお、おーとーとー、止まっちゃいましたね
破壊, あ、こりゃ迂闊ぅぅ!!!
破壊, あぁーれぇぇぇ!?
射程外, ちょちょちょちょぉ! なんで逃げんだよ〜!?
射程外, なななななななななななななな何なの!?
攻撃, 当たれー!
攻撃, たりゃああっ!!
攻撃, このぉっ!
ファランクス, ここは…ファランクスでぇ!!
H.L.S(命中), ファイヤーノブパァーンチ!!;ファイヤーノブパァーンチ!! …そしてキック
メガスピンハンマー(命中), 一撃必殺! メガスピン・ハンマー!!
Dドリル・ターミナル<格闘>, 行けっ、ドリルノブパァーンチ!!
Dドリル・ターミナル<射出>(命中), ドリルノブパァーンチ!!;ドリルノブパァーンチ!! …そしてキック
V.ハリケーン, ここは…V.ハリケーンでぇ!!
V.ハリケーン, ファイヤー!!
ダイビング・ヘッド・バット, 必殺! スクリューノブパァーンチ!!
ドリル・スラム(命中), 一撃必殺! メガスピン・…;一撃必殺! メガスピン・ハンマーじゃないんだよね
発進, $(機体)、いっきま〜す!


フェイ−イェン
回避, ねえ! 聞こえてないのぉ!?
回避, え〜っ! 何でえ!?
回避, 失礼な、レディに向かって!!
回避, いやああぁぁ!
回避, さっきから小うるさいよ、君ぃ
ダメージ小, きゃあ!!
ダメージ小, へ? 何? 何何何?
ダメージ小, な〜んか駄目くさぁい
ダメージ中, あああぁぁぁ!!
ダメージ中, いった〜い!!
ダメージ大, あたし、歌いたいだけなのに…
ダメージ大, どういうことよ…!?
破壊, え、何? …きゃあっ!!
脱出, ちょっとおぉ、歌くらい聞いてくれたっていいでしょお!?
射程外, ひっどぉい! せめてデビュー曲くらい歌わせてよぉ!!
射程外, え〜? アンコール無しぃ?
鉄拳, あんた……どこ触ってんのよ!!
鉄拳, 人が気にしてること……いちいち言わないでよぉ!!
鉄拳, どさくさに紛れて…何やってんのよぉ!!
鉄拳, だから…どこ触ってんじゃあい!!
百烈びんた, いいかげんに目ぇ覚ましなさい!!
歌, アーユーレディ!?
歌, ヘーイ! レッツカモンミュージック!!
歌, みんな、ノってる〜ぅ!?
歌, それじゃ、アンコール行ってみよっかね〜?
歌, ハーイ、ビューティフォーマイソング、アンコールプリーズ!!
歌, いぇーい!
歌, イェーイ!!
歌, とりあえず、いっちゃいま〜す♪
歌, いい感じだぁ〜♪
エモーショナル・アタック, ときめきパワー全開!;ときめきパワー全開! .ラブリー・ハートビーム!!
ON STAGE, レッツカモンミュージック、エブリバディご一緒にぃ!!
変形(オリジナル・フェイ−イェン), プロテクションプログラム、完全起動!;5;行くわよぉ! ハイパーイリュージョン!;5;ジェネレーター、セットオン! .バーチャル・ウェイク・アップ!!;henshin.wav;20;あなたの胸にエモーショナルハート、バーチャロイド・フェイ−イェン、お目覚め完了!!
変形(オリジナル・フェイ−イェン), バーチャル・ウェイク・アップ!!;15;バーチャロイド・フェイ−イェン、お目覚め完了!!
ハイパーモード, あたし…あたし……;凄い、今、あたし……;凄い、今、あたし……猛烈に….サービスしてあげたい気持ち…!!
発進, フェイ−イェン、いっきま〜す♪
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【3939】OMG:pilot

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2011年02月21日(月) 01時35分 -
設定
引用なし
パスワード
#とりあえずサルペン、バイモルフ、リットー、アスコーン、黒輝大地を味方運用を視野に入れて梃子いれ
#他のキャラは大半が、「名前のある一般兵A」みたいなものか、それと同列(タク、ノブとか、ベルグドル小隊員とか)
#で十分なポジションと判断。能力地の強化は据え置き
#そして全体的に今風にデータをブラッシュアップ

#それから、ザコパイロットにバーチャロイドパイロットを追加
#名前が違うだけでDNA下士官と同じですが。バーチャロイドが商品として販売されていること
#シナリオ中での使いがってなどを考慮すると、陣営に固定されないザコパイロットがいたほうが有用だと思ったので


バーチャロイドパイロット(ザコ)
バーチャロイドパイロット, バーチャロイド, AAAA, 60
特殊能力
V.ポジティブLv1, 1, Lv2, 25
120, 125, 130, 130, 135, 150, 弱気
SP, 35, 根性, 1
VO_Soldier.bmp, VO.mid


バーチャロイド(ザコ)
バーチャロイド, バーチャロイド, AAAA, 50
特殊能力
迎撃Lv2, 1
125, 130, 142, 142, 146, 160, 機械
SP, 30, 加速, 1
VO_VR.bmp, VO.mid

# VRの「自意識」。
# VRは個体別に程度の差はあるものの全て元々自意識を持っており、
# 遺跡の暴走などによってM.S.B.S.の制御から解き放たれた場合
# これが表面化し、機体を動かす。
# また、これはVR特有のもので、人工知能などとは根本的に異なる。


## DNAの兵士たち ##

DNA下士官(ザコ)
DNA下士官, DNAかしかん, バーチャロイド, AACA, 60
特殊能力
V.ポジティブLv1, 1, Lv2, 41
120, 125, 127, 127, 132, 150, 弱気
SP, 35, 根性, 1, ド根性, 5
VO_DNASoldier.bmp, VO.mid

# 「汎用」フォルダの兵士に相当。

DNA士官(ザコ)
DNA士官, DNAしかん, バーチャロイド, AABA, 70
特殊能力
V.ポジティブLv1, 1, Lv2, 26, Lv3, 51
迎撃Lv1, 1
130, 135, 132, 132, 142, 153, 普通
SP, 40, 根性, 1, ド根性, 5
VO_DNAEliteSoldier.bmp, VO.mid

# 「汎用」フォルダのエリート兵に相当。

マシンチャイルド(ザコ)
マシンチャイルド, バーチャロイド, AABA, 80
特殊能力
強化人間Lv1=マシンチャイルド, 1, Lv2, 1, Lv3, 26, Lv4, 51
迎撃Lv1, 1, Lv2, 21
130, 135, 130, 130, 140, 157, 普通
SP, 35, 根性, 1, ド根性, 5
VO_MachineChild.bmp, VO.mid

# 「汎用」フォルダの強化兵に相当。


###スキマティック

##特殊重バーチャロン大隊(S.H.B.V.D)
# 推奨機体:ライデン系VR。シナリオの都合によっては他の機体でも構わないでしょう。

ミミー=サルペン
サルペン, バーチャロイド, AABA, 200
特殊能力
V.ポジティブLv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 15, Lv4, 26, Lv5, 33, Lv6, 38, Lv7, 43
迎撃Lv2, 1, Lv3, 10, Lv4, 21, Lv5, 30, Lv6, 40, Lv7, 49
136, 152, 159, 149, 178, 173, 普通
SP, 60, 努力, 1, 必中, 6, 鉄壁, 13, 熱血, 17, 忍耐, 18, 決意, 36
VO_MimySalpen.bmp, VO.mid

##エリート部隊SHBVDの中ではそれなりの能力のようですが、飛びぬけた凄腕というわけではないので
##チーフほどではない程度の能力で。しかし後々部下になるギルやレドンよりは強く
##一応主人公相当キャラとしてやっていける程度を想定して


ピエゾ=バイモルフ
バイモルフ, バーチャロイド, AABA, 200
特殊能力
V.ポジティブLv3, 1, Lv4, 16, Lv5, 31, Lv6, 40, Lv7, 48, Lv8, 54
迎撃Lv1, 5, Lv2, 13, Lv3, 21, Lv4, 29, Lv5, 36, Lv6, 42
141, 153, 157, 162, 178, 168, 普通
SP, 60, ひらめき, 1, 集中, 3, 激闘, 9, 熱血, 18, かく乱, 29, 挑発, 34
VO_PiezzoBimorv.bmp, VO.mid

##なんでこのキャラ主人公じゃないのにこんなに強いの?と思う方もいるかもしれませんが…
##なんというか… 物凄く嫌な奴なんだけど物凄く強くて、こいつに振り回されてサルペンが可愛そうなことになる…
##という、そういう辺なキャラでして。なんというか、ジョーカーキャラというか…


アスコーン(VO)
アスコーン, バーチャロイド, AABA, 180
特殊能力
V.ポジティブLv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 19, Lv4, 28, Lv5, 33, Lv6, 42
迎撃Lv3, 1, Lv4, 15, Lv5, 29, Lv6, 43, Lv7, 57
137, 151, 154, 151, 176, 174, 普通
SP, 55, 集中, 1, 必中, 1, 信頼, 13, 鉄壁, 25, 激励, 29, 鼓舞, 35
VO_Ascorn.bmp, VO.mid

##OMG時点での特殊重バーチャロン大隊隊長
##物語途中で死亡


エルデン=リットー
リットー, バーチャロイド, AABA, 170
特殊能力
V.ポジティブLv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 24, Lv4, 29, Lv5, 36, Lv6, 45
迎撃Lv2, 1, Lv3, 14, Lv4, 27, Lv5, 40, Lv6, 52
148, 149, 148, 147, 176, 159, 強気
SP, 50, ド根性, 1, 気合, 8, 鉄壁, 15, 熱血, 15, 号令, 24, 気迫, 39
VO_EldenRitto.bmp, VO.mid

##アスコーン死亡後に指揮を執った人物
##OMGを生き残るが、後にワンマンレスキュー冒頭で死亡

#スキマティック登場キャラで主要人物と言えるのは大体ここまで
#というかイラストがこの四人までしか用意されてない


ジェンキンス(VO)
ジェンキンス, バーチャロイド, AABA, 150
特殊能力
V.ポジティブLv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 27
迎撃Lv2, 1, Lv3, 14, Lv4, 26, Lv5, 38, Lv6, 50
130, 137, 147, 146, 176, 155, 普通
SP, 45, 偵察, 1, 集中, 5, 加速, 15, 信頼, 21, 努力, 28, 再動, 34
VO_DNAEliteSoldier.bmp, VO.mid


メレガニー(VO)
メレガニー, バーチャロイド, AABA, 150
特殊能力
V.ポジティブLv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 23
迎撃Lv2, 1, Lv3, 13, Lv4, 25, Lv5, 37, Lv6, 49
127, 143, 147, 146, 177, 156, 普通
SP, 45, 根性, 1, 集中, 1, 隠れ身, 8, 必中, 15, 友情, 20, 補給, 30
VO_DNAEliteSoldier.bmp, VO.mid

#身代わりが被っていたので、メレガニーは補給に変えてみる


レイサム(VO)
レイサム, バーチャロイド, AABA, 150
特殊能力
V.ポジティブLv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 23
迎撃Lv2, 1, Lv3, 12, Lv4, 23, Lv5, 35, Lv6, 47
128, 141, 148, 148, 175, 157, 普通
SP, 45, 偵察, 1, 集中, 5, 信頼, 10, 友情, 17, 鉄壁, 24, みがわり, 32
VO_DNAEliteSoldier.bmp, VO.mid


ライデン210号機
ライデン210号機, らいでん210ごうき, バーチャロイド, AAAA, 180
特殊能力
V.ポジティブLv3, 1, Lv4, 16, Lv5, 31, Lv6, 40, Lv7, 48, Lv8, 54
迎撃Lv1, 5, Lv2, 13, Lv3, 21, Lv4, 29, Lv5, 36, Lv6, 42
141, 153, 152, 162, 178, 178, 普通
SP, 40, 加速, 1, 集中, 3, てかげん, 7, かく乱, 10, 挑発, 20
VO_VR.bmp, VO.mid

# 「電脳戦機バーチャロン・リファレンス スキマティック」に掲載されたサイドストーリー、
# 「O.M.G.発動下でのVR部隊の作戦行動」(特殊重戦闘VR大隊の物語)
# に登場するVRの「自意識」。210号機のパイロットであるバイモルフの「癖」が
# 多分に残っており、バイモルフを窮地に立たせたほどの実力がある。
# 精神以外はバイモルフと全く同じ。


###CDドラマ「Cybernet Rapsody」及び「Counterpoint 009a」


オリジナルフェイ−イェン
フェイ−イェン, バーチャロイド, AAAA, 200
特殊能力
V.ポジティブLv3, 1, Lv4, 6, Lv5, 12, Lv6, 23, Lv7, 34, Lv8, 42, Lv9, 50
迎撃Lv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 23, Lv4, 31, Lv5, 41, Lv6, 52
147, 149, 154, 154, 169, 160, 強気
SP, 60, 幸運, 1, 集中, 1, ひらめき, 14, 熱血, 23, かく乱, 32, 脱力, 36
VO_OriginalFeiYen.bmp, VO_Love14.mid

##詳しい事はrobot.txtの「ファイユーブ」を参照してください。
##ドラマCDに即した運用をする場合はこちら、スパロボ的に戦闘キャラとして運用する場合は
##MARZ内のSRW版フェイイェンを使用してください


##特殊重バーチャロン大隊(S.H.B.V.D)

黒輝大地
大地, だいち, バーチャロイド, AABA, 200
特殊能力
強化人間Lv2=マシンチャイルド, 1
V.ポジティブLv3, 1, Lv4, 13, Lv5, 6, Lv6, 35, Lv7, 42, Lv8, 52
迎撃Lv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 23, Lv4, 31, Lv5, 41, Lv6, 52
147, 149, 159, 154, 176, 163, 普通
SP, 55, 集中, 1, 必中, 5, 忍耐, 12, 熱血, 22, 激闘, 26, 覚醒, 30
VO_KurokiDaichi.bmp, VO.mid

##ドラマCD、カウンターポイントの主人公で、フェイイェン捕獲を任務とする、マシンチャイルドと呼ばれる強化人間
##一応こいつも主人公相当として強化。専用ライデンもあるしね

#ただ戦闘してるしてるよりフェイイェンと漫才してる時間のほうが長くていま一つSP構成を練れない(汗


##DNA

ベルグドル小隊隊長
ベルグドル小隊隊長, べるぐどるしょうたいたいちょう, バーチャロイド, AABA, 100
特殊能力
V.ポジティブLv1, 1, Lv2, 18, Lv3, 37
迎撃Lv1, 4, Lv2, 15, Lv3, 28, Lv4, 41
115, 134, 131, 135, 155, 155, 普通
SP, 45, 根性, 1, ド根性, 5, 加速, 12, 威圧, 19, 脱力, 25, 気合, 35
VO_DNASoldier.bmp, VO.mid

# 乗機:ベルグドル

ベルグドル小隊隊員
ベルグドル小隊隊員, べるぐどるしょうたいたいいん, バーチャロイド, AABA, 100
特殊能力
V.ポジティブLv1, 1, Lv2, 20, Lv3, 39
迎撃Lv1, 6, Lv2, 18, Lv3, 30, Lv4, 42
110, 131, 130, 133, 152, 155, 普通
SP, 40, 根性, 1, ド根性, 5, 加速, 12, 信頼, 18, 脱力, 26, 激励, 37
VO_DNASoldier.bmp, VO.mid

# CDドラマ「Cybernet Rapsody」及び「Counterpoint 009a」に登場した
# フェイ−イェン捕獲作戦に度々登場するベルグドル小隊の二人。

# 乗機:ベルグドル


## その他 ##

タク(VO)
タク, バーチャロイド, AABA, 130
特殊能力
V.ポジティブLv1, 10, Lv2, 17, Lv3, 24, Lv4, 31
迎撃Lv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 23, Lv4, 33
149, 100, 136, 132, 157, 158, 強気
SP, 50, 熱血, 1, ド根性, 1, 必中, 10, 挑発, 15, 気合, 18, 魂, 51
VO_Taku.bmp, VO.mid

# 乗機:アファームド

ノブ(VO)
ノブ, バーチャロイド, AABA, 130
特殊能力
V.ポジティブLv1, 10, Lv2, 17, Lv3, 24, Lv4, 31
迎撃Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 21, Lv4, 29, Lv5, 37
126, 132, 134, 135, 156, 158, 普通
SP, 50, 根性, 1, 集中, 7, 加速, 15, 熱血, 20, 激励, 30, 脱力, 35
VO_Nobu.bmp, VO.mid

# 乗機:ドルカス

# CDドラマ「Cybernet Rapsody」及び「Counterpoint 009a」に登場した
# 「現実世界」の高校生二人組。


##ボス

ヤガランデ(汎用)
ヤガランデ, バーチャロイド, AAAA, 200
特殊能力
迎撃Lv4, 1, Lv5, 11, Lv6, 21, Lv7, 31, Lv8, 41
145, 153, 160, 120, 170, 170, 強気
SP, 45, 加速, 1, 威圧, 1
VO_Jaguarandi.bmp, VO_Jaguarandi.mid


ジグラット(汎用)
ジグラット, バーチャロイド, AAAA, 200
特殊能力
迎撃Lv4, 1, Lv5, 11, Lv6, 21, Lv7, 31, Lv8, 41
139, 151, 158, 100, 168, 170, 強気
SP, 45, 加速, 1, 威圧, 1
VO_VR.bmp, VO_Z-Gradt.mid
・ツリー全体表示

【3938】OMG:robot

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 ぶれーかー
投稿日時
 - 2011年02月21日(月) 01時33分 -
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##ライデン234号機を追加。

# 前期型VR
# OMGまでに登場する基本8機種の内、比較的早い時期に開発された機体。


テムジン
テムジン, バーチャロイド, 1, 3
陸, 4, M, 2000, 70
特殊能力
迎撃武器=ソードウェーブ
BGM=VO_Temjin.mid
3400, 100, 1000, 80
-ABA, VOOM_Temjin_1.bmp
パワーボム,        700, 1, 3,  -5,  4,  -,  -, AAAA, -10, -
ソードウェーブ,      1000, 1, 3,  +0,  -,  5,  -, AAAA,  -5, 格
ビームバルカン,      1300, 1, 3, -10,  8,  -,  -, AA-A,  +0, B連L4共
ビームソード,       1300, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ビームライフル,      1500, 1, 2, -15,  8,  -,  -, AA-A, +10, BP連L2共
グライディング・ラム,   2000, 1, 1, -15,  -, 25, 120, AAAA, +25, 突JL3


ライデン
ライデン, バーチャロイド, 1, 3
陸, 3, M, 2000, 70
特殊能力
BGM=VO_Raiden.mid
4000, 100, 1100, 60
-ABA, VOOM_Raiden_1.bmp
グランドボム,       900, 1, 2, -10,  5,  -,  -, AAAA, -10, P
格闘,           1300, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
バズーカランチャー,    1400, 2, 4, -10,  5,  -,  -, AAAA, -10, 実連L3
レーザー,         2200, 2, 5, -15,  -, 25,  -, AACA, +10, B


ライデン(アーマー解除可能)
ライデン, バーチャロイド, 1, 3
陸, 3, M, 2000, 70
特殊能力
ハイパーモードL3=アーマー解除 ライデン(アーマー解除) 気力発動
BGM=VO_Raiden.mid
4000, 100, 1100, 60
-ABA, VOOM_Raiden_1.bmp
グランドボム,       900, 1, 2, -10,  5,  -,  -, AAAA, -10, P
格闘,           1300, 1, 1, -10,  -, -,  -, AAAA,  +0, 突
バズーカランチャー,    1400, 2, 4, -10,  5,  -,  -, AAAA, -10, 実連L3
レーザー,         2200, 2, 5, -15,  -, 30,  -, AACA, +10, B

ライデン(アーマー解除)
ライデン, バーチャロイド, 1, 3
陸, 3, M, 2000, 70
特殊能力
ノーマルモード=ライデン(アーマー解除可能)
BGM=VO_Raiden.mid
2200, 100, 600, 90
-ABA, VOOM_Raiden_1.bmp
グランドボム,       900, 1, 2, -10,  5,  -,  -, AAAA, -10, P
格闘,           1300, 1, 1, -10,  -, -,  -, AAAA,  +0, 突
バズーカランチャー,    1400, 2, 4, -10,  5,  -,  -, AAAA, -10, 実連L3
レーザー,         2200, 2, 5, -15,  -, 30,  -, AACA, +10, B

#SEGA AGESの隠し要素
#ある条件を満たすことでアーマー解除が行えるようになる
#バイモルフの再現とかに是非どうぞ

#とりあえずこいつがいればわざわざバイモルフ機いらないかなー、ということで削除


バイパーII
バイパーII, バーチャロイド, 1, 3
空陸, 5, M, 2000, 70
特殊能力
BGM=VO_Viper2.mid
2900, 100, 800, 90
BABA, VOOM_Viper2_1.bmp
7WAYミサイル,     700, 1, 3,  +5,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
レブナント,        900, 1, 2, -10,  6,  -,  -, AA-A, +10, B連L6
ビームソード,       1200, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ホーミングビーム,     1300, 2, 4,  +5,  -, 30,  -, AA-A, -10, BH
S.L.C.ダイブ,    2200, 1, 1,  +0,  -, 30, 120, AAAA, +20, 突


ベルグドル
ベルグドル, バーチャロイド, 1, 3
陸, 4, M, 2000, 70
特殊能力
BGM=VO_Belgdor.mid
3500, 100, 900, 70
-ABA, VOOM_Belgdor_1.bmp
ナパーム・ボム,      1400, 1, 3, -10,  5,  -,  -, AAAA, -10, -
グレネード,        1500, 1, 2,  -5,  8,  -,  -, AAAA,  -5, P連L5
ホーミングミサイル,    1700, 3, 5,  +0,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L2
#特殊ミサイル,      1900, 2, 5, -10,  1,  -, 130, AAAA,  +0, H

#特殊ミサイル:SEGA AGES版の秘密要素
#ある条件をクリアすることで、オラタンのICBM「風」のミサイルを発射する
#威力は通常のミサイルと変わらない

# 後期型VR


アファームド
アファームド, バーチャロイド, 1, 3
陸, 4, M, 2400, 70
特殊能力
迎撃武器=シュートザトンファー
BGM=VO_Apharmd.mid
3400, 100, 900, 80
-ABA, VOOM_Apharmd_1.bmp
シュート・ザ・トンファー, 550, 1, 2,  +0,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 格P
ガン・ランチャー,     800, 1, 2,  -5,  8,  -,  -, AAAA,  +0, B散P
パワーボム,        1000, 1, 3,  -5,  5,  -,  -, AAAA, -10, -
ダイナミック・トンファー, 1800, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +10, 武
#ライダーキック,      2000, 1, 1, -15,  -, 30, 120, AAAA, +10, 突JL3

#ライダーキック:SEGA AGES版の秘密要素
#ある条件をクリアすることで、オラタンのキックと似たような攻撃を行う
#…ライダーキックという名称は公式サイトからだが、いつの間にライダーキックって公式名称化したんだろう


ドルカス
ドルカス, バーチャロイド, 1, 3
陸, 3, M, 2500, 70
特殊能力
迎撃武器=ファイヤーボール
BGM=VO_Dorkas.mid
4100, 100, 1100, 60
-ABA, VOOM_Dorkas_1.bmp
ファイヤーボール,     1400, 1, 3, -10,  8,  -,  -, AA-A, -10, 連L4
H.L.S.,       1500, 1, 4, -10,  3,  -,  -, AAAA, -10, 実格
ハンマー,         1600, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +10, 突
ファランクス,       1700, 2, 4,  -5,  3,  -, 110, AAAA,  +0, M拡L2
メガスピンハンマー,    1900, 1, 1,  +0,  -, 45, 120, AAAA, +10, 突

#SEGA AGES版の公式サイトで、メガスピンハンマーという名称が公式化していることが判明


バル・バス・バウ
バル・バス・バウ, バーチャロイド, 1, 3
陸, 3, M, 3500, 80
特殊能力
ホバー移動
BGM=VO_BalBasBaw.mid
3600, 100, 1000, 80
-ABA, VOOM_BalBasBaw_1.bmp
リングレーザー,         900, 1, 2,  +0,  9,  -,  -, AACA,  +0, PB
フローティングマイン,     1000, 2, 3, +20,  8,  -,  -, AAAA,  -5, 実H
ビーム・クロー,        1200, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ERL,            1500, 2, 5,  +0,  8,  -,  -, AAAA,  +0, 実BH
#特殊レーザー,         1500, 1, 4,  +5,  -, 20,  -, AACA, -10, B
#特殊レーザー:SEGA AGES版の秘密要素
#ある条件をクリアすることで、オラタンのブレストバスター風に攻撃を行う
#ただこちらは攻撃力に優れた技となっている
#…これ本当にブレストバスター元ネタなんだろうか

# 推奨BossRank:1〜2


フェイ−イェン
フェイ−イェン, バーチャロイド, 1, 3
陸, 4, M, 2500, 70
特殊能力
ハイパーモードLv3=ハイパー・モード フェイ−イェン(HM) 自動発動
迎撃武器=ボウガンビーム
BGM=VO_FeiYen.mid
3100, 100, 800, 90
-ABA, VOOM_FeiYen_1.bmp
ハンドビーム,         1100, 1, 2,  +0,  8,  -,  -, AA-A, +10, P連L4
ボーガンビーム,        1100, 1, 3,  +5,  -, 10,  -, AAAA,  +5, B
ビームブレード,        1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ハートビーム,         1500, 2, 4,  +0,  -, 20,  -, AA-A, +20, -

#SEGA AGES版の隠し要素で、通常HP減少でしかHPを発動できないOMG版フェイイェンでも
#コマンド入力で任意に変身できるようになる(つまりオラタン以降の仕様になる)) …んだけどばっさりオミット
#というか再現のしようがないというか


フェイ−イェン(HM)
フェイ−イェン, バーチャロイド, 1, 3
陸, 5, M, 2500, 70
特殊能力
ノーマルモード=フェイ−イェン
迎撃武器=ボウガンビーム
BGM=VO_FeiYen.mid
2900, 100, 800, 110
-ABA, VOOM_FeiYen_H.bmp
ハンドビーム,         1300, 1, 2,  +0,  8,  -,  -, AA-A, +10, P連L4
ボウガンビーム,        1300, 1, 3,  +5,  -, 10,  -, AAAA,  +5, B
ビームブレード,        1600, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ハートビーム,         1700, 2, 4,  +0,  -, 20,  -, AA-A, +20, -


## 敵orNPC用ユニット ##

unofficial
unofficial, バーチャロイド, 1, 3
陸, 5, M, 3000, 80
特殊能力
BGM=VO_FeiYen.mid
3200, 120, 900, 110
-ABA, VOOM_FeiYen_1.bmp
ビンタ,            1100, 1, 1, +15,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 突
ハンドビーム,         1300, 1, 2,  +0,  8,  -,  -, AA-A, +10, P連L4
ハートトラップ,        1300, 2, 3, -15,  -, 10,  -, AAAA, +20, 低運
ハートビーム,         1700, 2, 4,  +0,  -, 20,  -, AA-A, +20, -
エモーシャナルアタック,    1900, 2, 5, -10,  -, 30, 120, AAAA, +30, 低運

#SEGA AGES版で追加隠しボス
#正体不明ということだがどう見てもオリジナルフェイイェン
#ちなみ設定上はファイユーブもハイパー化できるはずだが、ゲーム的都合なのかハイパー化はしない
#というか最初からハイパーモードの性能
#エモーシャナルアタックは本来はライダーキックとかと同様、隠し技扱い

#


ファイユーブ
フェイ−イェン, オリジナル・バーチャロイド(フェイ専用), 1, 3
陸, 5, M, 3000, 80
特殊能力
BGM=VO_Love14.mid
3200, 120, 900, 110
-ABA, VOOM_FeiYen_1.bmp


ファイユーブ(HM)
フェイ−イェン, オリジナル・バーチャロイド(フェイ専用), 1, 3
陸, 5, M, 3000, 90
特殊能力
BGM=VO_Love14.mid
3200, 120, 900, 120
-ABA, VOOM_FeiYen_1_H.bmp

# 全てが謎に包まれたバーチャロイド"少女"(笑)。驚くべき事に、通常のVRにはない自らの意志を持っている。
# 人型からVRに変身したり、電脳虚数空間へ自由に行けたりと、VRとしては驚異的な性能をもつ。
# なお、「フェイ−イェン」は通称(&自称)であり、「ファイユーブ」が正式名称である。

#↑unoffcialがいればこの二体のデータいらないというか、あると逆にややこしいかなと思ったり


ヤガランデ
ヤガランデ, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, L, 10000, 130
特殊能力
EN回復Lv1
BGM=VO_Jaguarandi.mid
6000, 180, 1700, 85
-ABA, VOOM_Jaguarandi.bmp
トラップボム,          1200, 1, 2, +20,  6,  -,  -, AAAA,  -5, 実散P
格闘,              1700, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
バズーカ,            1700, 1, 4,  +0, 12,  -,  -, AAAA,  +0, 連L12
10WAYレーザー<MAP>,   2000, 1, 4,  -5,  -, 60, 110, AACA, +10, BM扇L3
10WAYレーザー,       2500, 1, 4,  +5,  -, 30,  -, AACA, +10, B

#名称はSEGA AGES版でヤガランデを使用した際に表示される名称より


重機動要塞ジグラット
ジグラット, バーチャロイド, 1, 1
陸, 2, L, 10000, 140
特殊能力
EN回復Lv1
BGM=VO_Z-gradt.mid
5500, 250, 1600, 60
-ABA, VO_Z-gradt.bmp
リングレーザー,      1400, 1, 2, +35,  -,  5,  -, AACA, -10, P
ポッドレーザー,      1500, 2, 4, +10,  -, 10,  -, AACA,  +0, B連L10
フローティング・マイン,  1500, 1, 2, +35, 15,  -,  -, AAAA,  +0, 実HP
レーザーキャノン<MAP>, 1600, 1, 4, +10,  -, 35,  -, AACA, +10, M全BAL1
ファランクス,       1700, 2, 3, +30,  6,  -,  -, AAAA,  +0, -
レーザーキャノン,     2200, 2, 5, +20,  -, 20,  -, AACA, +10, B


###カウンターポイント

ライデン234号機
ライデン234号機, らいでん234ごうき, バーチャロイド, 1, 3
陸, 3, M, 2000, 70
特殊能力
戦闘アニメ=ライデン
BGM=VO_Raiden.mid
4000, 100, 1100, 65
-ABA, VOOM_Raiden234.bmp
グランドボム,       900, 1, 2, -10,  5,  -,  -, AAAA, -10, P
格闘,           1300, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
バズーカランチャー,    1400, 2, 4, -10,  5,  -,  -, AAAA, -10, 実連L3
レーザー,         2200, 2, 5, -15,  -, 25,  -, AACA, +10, B

##ドラマCD、カウンターポイントに置いて、主人公黒輝大地が登場したカラーリングのライデン
##特にカラーリング以外何が違うと言うわけではないが、運動性を5だけ優遇

###おまけユニット

テムジン(C)
テムジン, バーチャロイド, 1, 3
陸, 4, M, 1400, 50
特殊能力
BGM=VO_Temjin.mid
3300, 90, 900, 70
-ABA, VOOM_Temjin_C.bmp
パワーボム,        700, 1, 3,  -5,  5,  -,  -, AAAA, -10, -
ビームバルカン,      1300, 1, 3, -10,  8,  -,  -, AA-A,  +0, B連L4共
ビームライフル,      1500, 1, 2, -15,  8,  -,  -, AA-A, +10, BP連L2共

#設定上は開発中の1バリエーション。現実的にはロケハン時代の仮データ時代のテムジン
#ライフルが角柱状の形状で、ビームブレード機能がないのが特徴


テムジン(E6)
テムジン, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 1800, 70
特殊能力
迎撃武器=ソードウェーブ
BGM=VO_Temjin.mid
3400, 100, 900, 85
-ABA, VOOM_Temjin_P.bmp
パワーボム,        700, 1, 3,  -5,  5,  -,  -, AAAA, -10, -
ソードウェーブ,      900, 1, 2,  +0,  -,  5,  -, AAAA,  -5, 格P
ビームバルカン,      1200, 1, 3, -10,  8,  -,  -, AA-A,  +0, B連L4共
ビームライフル,      1400, 1, 2, -15,  8,  -,  -, AA-A, +10, BP連L2共
ビームソード,       1500, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
グライディング・ラム,   2000, 1, 1, -30,  -, 30, 120, AAAA, +20, 突

#操作デモに登場する黄色いテムジンで、OMG本編のテムジンの一つ前の型に当たる機体
#セガサターン版より隠し機体として手に入る
#若干遠距離攻撃力が落ち、防御力も低下した反面、機動力と格闘戦闘力が上がっている


ライデン(D)
ライデン, バーチャロイド, 1, 2
陸, 3, M, 1800, 70
特殊能力
迎撃武器=グランドボム
BGM=VO_Raiden.mid
3900, 130, 1100, 50
-ABA, VOOM_Raiden_P.bmp
グランドボム,       900, 1, 2, -10,  5,  -,  -, AAAA, -10, P
バズーカランチャー,    1200, 2, 3, -10, 10,  -,  -, AAAA, -10, 実連L3
格闘,           1600, 1, 1, +15,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 突
レーザー,         2400, 2, 5, -15,  -, 25,  -, AACA, +10, B

#操作デモに登場する黄色いライデンで、OMG本編のライデンの開発初期段階の機体
#セガサターン版より隠し機体として手に入る
#エネルギーのリミッター上限が高いためレーザーの攻撃力が高い、反面機動性が低下している


バイパーIVer.α
バイパーIVer.α, バーチャロイド, 1, 2
陸, 5, M, 1800, 60
特殊能力
BGM=VO_Viper2.mid
2600, 100, 700, 95
BABA, VOOM_Viper_a.bmp
レブナント<射撃>,     1000, 1, 2, -10,  6,  -,  -, AA-A, +10, BP連L6
ホーミングビーム,     1400, 2, 4,  +5,  -, 30,  -, AA-A, -10, BH


バイパーI
バイパーI, バーチャロイド, 1, 2
陸, 5, M, 1900, 65
特殊能力
BGM=VO_Viper2.mid
2700, 100, 800, 95
BABA, VOOM_Viper_b.bmp
7WAYミサイル,     900, 1, 3,  +5,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
レブナント<射撃>,     1000, 1, 2, -10,  6,  -,  -, AA-A, +10, BP連L6
レブナント<格闘>,     1300, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ホーミングビーム,     1400, 2, 4,  +5,  -, 30,  -, AA-A, -10, BH

#開発途中のバイパー
#SLCに由来する問題点を改善しようとするうちに大きく姿を変えていき、Iα→I→IIへと移行していった
#やはりロケハン時代の機体
#現行データではバイパーVer.α、バイパーVer.βになっているもの


ヤガランデ(味方)
ヤガランデ, バーチャロイド, 1, 2
陸, 4, M, 10000, 130
特殊能力
BGM=VO_Jaguarandi.mid
4800, 180, 1200, 85
-ABA, VOOM_Jaguarandi.bmp
トラップボム,          1200, 1, 2, +10,  6,  -,  -, AAAA,  -5, 実散P
格闘,              1700, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
バズーカ,            1700, 1, 4, -10, 12,  -,  -, AAAA,  +0, 連L12
10WAYレーザー<MAP>,   2000, 1, 4, -15,  -, 60, 110, AACA, +10, BM扇L3
10WAYレーザー,       2500, 1, 4,  -5,  -, 30,  -, AACA, +10, B


#隠しユニットで手に入る味方版ヤガランデ
#攻撃力はまったく変わらないが、サイズが小さく、もろい
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【3937】バーチャロン初稿

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2011年02月21日(月) 01時32分 -
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一応ある程度の形になったということで制式に初稿として討議に移らせてもらいたいと思います。


とりあえず前回までの時点から増えた要素、変更された要素をいくつか

>OMG

・SHBVD周りを中心にパイロットデータの調整
・黒輝大地専用のライデンのデータを追加
・ザコパイロットとして「バーチャロイドパイロット」を追加

>オラタン

・ユニットの記述順を変更

>フォース
漢字が間違っていたことに本気で気がついていませんでした…お恥ずかしい
修正しておきます


>○テムF/c
>修正抜けのようです
>○テムH/c
>移動力が4のままです

修正しておきます

>仕官機でないテムA,F,Hについても、投稿直前まで掲示するのやめませんか?
>修正抜けやミスの元になるのでは、むしろ邪魔では。

ではそのように


>●フェイCH
>あまり触った事のない機体ですが…
>・トレーウェーブ、わずかにスタン効果がある…のは無視しても、VHのウェーブとそこまで威力と射程(とP)に差を付ける必要がある性能でしょうか?
> 射程3だとトレー投げと被りますが、現状でもRWと被り気味ですし。
>・トレーで切り払ってもいいと思うんです。(どっちかというと小型シールドじゃないのか、なんてことも思いますけど)
>・シンデレラハート、運動性低下効果があります。 これまたB属性は付くのかどうか

ウェーブに関してはソードウェーブ関係のレスで、シンデレラハートに関してもハートビーム系のレスでお答えできていると思いますので割愛
トレーで切り払いはさすがになしでしょう。あっとして、やや無理やりぎみともいえる格闘武器化に、原作再現であるわけもなく、
どれだけの意味があるかが疑問です。


>○Bob2

>>・(略)型番はB-242。
>>・ランチャー射撃の属性がJoe,Janeと違っていますが、連L3は原作のどの攻撃を想定した属性でしょうか。
>>・カッターの適応、AABAぐらいでよいのでは。それと、ランチャーと似た性能には違和感が…。
>>・ドリル射出、実格属性が抜けています

型式番号は修正しておきます。
ランチャーの連L3は何かのミスのようですね。はずしておきましょうか。
カッターランチャーの適応はソードウェーブに合わせてAAAAにしておきましょう。
性能のかぶりは… クローランチャーの威力を100おとし、カッターランチャーの射程を2-3にしてやるというのはどうでしょう。
ドリルの射出系攻撃に実格属性を付加しておきましょう。

なお、ボブ1にも同様の修正と言うことで


>○マイザーガンマ

>>・レブナント射撃、このデータも、TRW(威力高めの射程4)と前ビ(連L3)の合わせたイメージでしょうか?
>>  原作プレイヤーの感覚としてはかなり不自然なので、データの反映させたいのであれば二つに分けることを希望します。

>最新添付データにて攻撃力のみ-600されましたが、そうなった理由の説明が欲しいです。

てっきりどこかに理由を書いていたと思ったのですが、忘れていたようで申し訳ない
イメージ的には前ビ+ターボ攻撃でしたが、マイザー系の攻撃力が高いことへの違和感と言うレスもあり
通常RW的な攻撃のイメージで、威力が弱く、代わりにある程度の射程がある武器、というイメージに切り替えました。
攻撃力の低い武器で牽制しつつ、相手を近づけないように立ち回る、という駒としての運用をイメージして


>○ライデンE2,N2のバズーカー

>ここは多少色をつけて1600の1〜4に強化という形でどうでしょう_

>攻撃力は変更されていますが、射程がデータに反映されていません。
>次レスにも書きますが、最短射程は2でよいのではないかと。
>#密着時は回り込みTLW近接で吹っ飛ばすかGボム投げて引くのがライデンE2の印象。レーザーで焼きにかかってもいいけど

では射程2−4に修正しておきます


>○ライデンA型

>とりあえず今度はソードウェーブが3Pになってます。

2Pに修正しておきます
・隠しユニットの記述場所を変更。
シャドウバーチャロイドを追加。とりあえず各系統の初期機体のみ用意する方向で。
・指揮官機用の固定アイテム

>MARZ

・テムジン747Jのシャドウ版追加
・アファームド・ザ・ハッターの敵バージョンを追加


以下マルチレス


>大菊さん

漢字が間違っていたことに本気で気がついていませんでした…お恥ずかしい
修正しておきます


>○テムF/c
>修正抜けのようです
>○テムH/c
>移動力が4のままです

修正しておきます

>仕官機でないテムA,F,Hについても、投稿直前まで掲示するのやめませんか?
>修正抜けやミスの元になるのでは、むしろ邪魔では。

ではそのように


>●フェイCH
>あまり触った事のない機体ですが…
>・トレーウェーブ、わずかにスタン効果がある…のは無視しても、VHのウェーブとそこまで威力と射程(とP)に差を付ける必要がある性能でしょうか?
> 射程3だとトレー投げと被りますが、現状でもRWと被り気味ですし。
>・トレーで切り払ってもいいと思うんです。(どっちかというと小型シールドじゃないのか、なんてことも思いますけど)
>・シンデレラハート、運動性低下効果があります。 これまたB属性は付くのかどうか

ウェーブに関してはソードウェーブ関係のレスで、シンデレラハートに関してもハートビーム系のレスでお答えできていると思いますので割愛
トレーで切り払いはさすがになしでしょう。あっとして、やや無理やりぎみともいえる格闘武器化に、原作再現であるわけもなく、
どれだけの意味があるかが疑問です。


>○Bob2

>>・(略)型番はB-242。
>>・ランチャー射撃の属性がJoe,Janeと違っていますが、連L3は原作のどの攻撃を想定した属性でしょうか。
>>・カッターの適応、AABAぐらいでよいのでは。それと、ランチャーと似た性能には違和感が…。
>>・ドリル射出、実格属性が抜けています

型式番号は修正しておきます。
ランチャーの連L3は何かのミスのようですね。はずしておきましょうか。
カッターランチャーの適応はソードウェーブに合わせてAAAAにしておきましょう。
性能のかぶりは… クローランチャーの威力を100おとし、カッターランチャーの射程を2-3にしてやるというのはどうでしょう。
ドリルの射出系攻撃に実格属性を付加しておきましょう。

なお、ボブ1にも同様の修正と言うことで


>○マイザーガンマ

>>・レブナント射撃、このデータも、TRW(威力高めの射程4)と前ビ(連L3)の合わせたイメージでしょうか?
>>  原作プレイヤーの感覚としてはかなり不自然なので、データの反映させたいのであれば二つに分けることを希望します。

>最新添付データにて攻撃力のみ-600されましたが、そうなった理由の説明が欲しいです。

てっきりどこかに理由を書いていたと思ったのですが、忘れていたようで申し訳ない
イメージ的には前ビ+ターボ攻撃でしたが、マイザー系の攻撃力が高いことへの違和感と言うレスもあり
通常RW的な攻撃のイメージで、威力が弱く、代わりにある程度の射程がある武器、というイメージに切り替えました。
攻撃力の低い武器で牽制しつつ、相手を近づけないように立ち回る、という駒としての運用をイメージして

ターボレーザーは一応戦闘アニメのほうで、クリティカル時に追加で発射されるようにしてみていますがいかがでしょうか?


>○ライデンE2,N2のバズーカー

>ここは多少色をつけて1600の1〜4に強化という形でどうでしょう_

>攻撃力は変更されていますが、射程がデータに反映されていません。
>次レスにも書きますが、最短射程は2でよいのではないかと。
>#密着時は回り込みTLW近接で吹っ飛ばすかGボム投げて引くのがライデンE2の印象。レーザーで焼きにかかってもいいけど

では射程2−4に修正しておきます


>○ライデンA型

>とりあえず今度はソードウェーブが3Pになってます。

2Pに修正しておきます
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【3936】Re(2):マルチレス1

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2011年02月13日(日) 06時45分 -
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>●設定資料か原作ゲームか
>ソースがどこだったか判然としないので、強く主張しづらいのですが。
>バーチャロンの場合、元々あった設定をゲーム化した際に反映させた形ではなく、
>ゲームのルールをそれらしく説明するために背景設定で後付けしていった、いわばゲームありきという面が強くあると聞くんですよね。
>(加えて、ゲーム開発中に起こった事がストーリーに盛り込まれてるとか云々)

>となると、後付的な設定背景をゲーム内容より優先して採用するのはどうなんだろう、と思ったりするのですが、
>まあ、原作プレイヤーだからこその感覚かもしれませんが。私のただの思い込み、という可能性も捨てきれませんし。

>#例えば、
>#「データ作成者の原作プレイ経験が浅いので、原作ゲームに沿った調整は困難。だから設定資料に寄ったデータにします」
>#のようなことが始めに挙げられており、貫かれていれば、
>#また別の感覚でレスをしていたかもしれません。今更ですが。

まず一つ確認しておきたいのですが、後付であろうがあなたに知識や興味がなかろうが、設定面と言うのも作品の一つの構成要素であることに違いはありません。
ゲームとしてのバーチャロンが本体である以上、ゲーム部分が一番イメージされやすい部分であることは確かですが
だからと言ってゲーム部分だけを再現すればよいと言うものでは絶対にありえない。
いうなれば、ガンダムのMSVは後付だから採用するべきではない、と言っているようなものですよ?
ゲームありきだから、後付だからと言うのは、要するにあなたが知っている範囲の、あなたが興味がある範囲でのデータにしてほしい
という要望であるように思えてなりません。

ですからこの際はっきり言っておきましょう。
ゲームに忠実なバーチャロンのデータなんて作るつもりはありません。しかし決して蔑ろにするつもりもありません。
バーチャロンというアクションゲームに忠実なSRCデータ、なんてものに意味はないからです。というかそんなモノ不可能です。
せいぜい駒としての動きがそれらしい感じになればいいかな、という程度が限界です。
なぜならシステムが違い、重要となる要素が違い、シナリオ上の駒として求められる需要が違うからです。
ですから私の目指すところは「ゲーム、電脳戦機バーチャロンの完全再現データ」ではなく
あくまで「電脳戦記バーチャロンのSRCデータ」です。このニュアンスのはお分かりになられるでしょうか?


今では大分緩んできた感もあり、あまり厳しく言われることもなくなりましたが、GSCには慣例のようなものがあります。
・リアル系には(火力が足りないとか武装が足りないとかがない限り)できるだけ「技」をデータ化しないようにすること。
・ゲーム作品は、そのゲーム作品の再現に拘りすぎないよう、その原作となったアニメ作品を想定してデータを組むこと。

前者は、例えばZにウェイブライダー突撃をつけようとか、デンドロビウムにゼロ距離メガビームキャノンを付けようとか
そういった事例に歯止めが掛からなくなることを懸念した方針だと記憶しています。
個人的には今あげた程度のものならばあっても良いとは思うのですが、それが行き過ぎて、何でもかんでも取り入れ
あの動きを武装化しよう、このときの攻撃方法をデータ化しよう、なんてのが横行すると、データして破綻しかねないからですね。

後者は、そのゲーム独自のシステムや、戦闘における様々なゲーム的要素の再現に拘りすぎてはいけないということです。
ゲーム:バーチャロンとは、電脳世紀という世界を、ゲームと言うデフォルメした形で体感しているゲームだ、と言えるわけですが
各種のモーション違いによる攻撃性能の差であるとか、SLCの時だけ変形するマイザーである等とか言うのは
要するに、そういうゲームシステムに落とし込まれている、だけであって、そういう特性や制約のあるロボット、というわけでは本来ありません。
そういう意味で、バーチャロンというゲームの元になったアニメ版を想定する、というイメージが必要だと言うことです。

極端な例を言えば、三回まで死んでもゲームオーバーにならないSTGがあったとしても、本当に3回まで撃墜されてもセーフ
なんてデータは絶対に作られません。作られたとしても、それは原作を再現してたとしても違和感しか生まれないでしょう。
なぜなら、原作ゲームで三回死なないのはゲーム的な都合だからであって、本当に三回死んでも大丈夫な特殊能力が
自機に存在するわけではない(=設定がない)からです。
あくまでこれは極論です。しかし、ゲーム中の要素のコンバートを完璧にしようとすれば、同じような原理でゆがみが生じるのは
ご理解いただけると思います。


私が今回、モーションの差による同一武器による攻撃を、プレイヤー間の俗称でもってデータ化されていた武装を削り
可能な限り公式の名称を利用したのは、上記のような理由によるものです。
バーチャロンは性質上、上記のような問題点に落ちいりやすく、そのボリュームゆえに、例外を許せばズルズルと
「ゲームの再現」に引き込まれていきかねません。

具体的に中箱さんのレスで気にかかっていた事として
ゲーム中の具体的な耐久力や、どの攻撃モーションなのか、その攻撃モーションの攻撃力として妥当か?
などと言うことに一つ一つ拘っておられますが、そんな瑣末な個々の要素を正確に再現したいったところで
SRC上で、アクションゲームバーチャロンと同じ操作感は得られるのでしょうか?
私は得られないと確信しています。

確かに私は今回のデータ作成にあたり、ゲームの数値を引用し、そこからコンバートするという方法をとりました。
しかしそれはゲームをそのまま再現したいからというわけではありません。
これは大体こんなユニット。他の機体とくらべて大体これぐらいの硬さのユニット。大体これぐらい俊敏な機体。
というのを一つ一つデータに起こしていくに当たり、一番簡単な方法だったからです。
3桁近い機体をイメージからそれらしくデータ化することは不可能に近く、
ある程度画一的な方法でザックリ作ってやらなければ、とてもデータ化することができなかったから、です。
それでも資料を手に入れてから丸一年近く掛かりましたが。
そのため、掲載したまんまのデータではそれなりに歪みがあるデータではあるでしょう。
しかしそれは、ゲームシステムの再現により過ぎている、という意味での歪みです。
このデータを叩き台にして、SRCユニットとして「それらしい動きをする駒」にしようという意図があったからこそ
今回は準備稿という形で、ご意見を募らせてもらっているのです。

確かに私はバーチャロンというゲームがそこまで得意ではありません。だからゲームを知っている人間には違和感のある部分もあるでしょう。
そこに対するご指摘は確かに欲しいです。しかし、それはあくまでGSCで配布されるSRCのユニットデータとして、です。


それからこれは蛇足ですが、バーチャロンの設定周りを蛇足程度に捕らえておいでなら、それは明らかにバーチャロンと言う作品への誤解というものです。
あのクソ面倒くさく、鬼のように長ったらしい物凄い量の設定資料集の文章や外伝小説、誰が書いてると思いますか?
プロデューサーの亙さんですよ。
ついこないだのフォース限定版の設定資料集も、亙さんが力入れまくって想定ページ数大幅オーバーしていたようですよ。
それに小説の設定ネタから拾ってきてゲームに登場しているVRも結構います。
ワンマンレスキュー登場のVRを逆輸入したテンエイティスペシャルやアファームドザコマンダー、ストライカー。
明らかにディックディック元ネタのボックスリー、テムジン(type a5)から関連のあるテムジン707J+。
あなたが思っているほど、ゲームと設定面は遠い関係ではないのでは?


>また、ジャンルが違うとはいえ元々ゲームという媒体で作られたものをSRCと言うゲーム用のデータに落とし込む際、
>元のゲームよりも文字資料を優先して採用して作成する、という方針は
>やはり感覚的に不自然感が。ジャンルが違うんだから考えすぎのような気もしないではありませんが。

私、大変疑問なのですが、文字資料にそこまで依存してますか?
もちろん文字資料がある以上それは参考にしますし取り入れもします。
しかし、やりすぎているとは微塵も思いません。
現段階ではせいぜい、武装名を参考にし、たたき台にするための運動性の数値を公式サイトのスペック表を参考にしたぐらいなのですが。
もし武装名を公式名称準拠にし、プレイヤー間の俗称を採用しないことに違和感を感じているならば
それはもうどうしようもありません。
なぜなら、バーチャロンという作品のデータを作るのに置いて、バーチャロンと言う作品上で用意されている名称があるにもかかわらず
ファンが慣れ親しんでいる名称が別にあるからという理由で、名称を「捏造」するのは、決して好ましくないからです。
また武装を、武器一つにつき攻撃一個、にしていることでしたら、上記したように、GSCのデータとして不味い方向性だ、と認識しています。
例えばテムジンにビームソードとソードスティングという武器を別個に用意したとしましょう。
これ、ガンダムで言えば、ガンダムにビームサーベルと、ビームサーベルスティングという武器があるようなものですよ?
そこはバーチャロンは特殊だから…という気持ちが働かれるかもしれませんが、これも上述した通り
ゲーム性の過度の再現に陥っていると言えるでしょう。そもそも、他の作品データと比べれば
現状においても相当特殊なデータになっていますよ? ビームライフル的な武器であるにもかかわらず2Pなニュートラルランチャーとか
正直やりすぎと思わなくもない、やたら多い連続性とか。
最初はこれでも、ゲームを再現しすぎと強い反発があるかと警戒していたぐらいです。


>●V.ポジティブ(超反応)について
これは確かに勘違いしてました。面目ない
ただ私としてはホッとしてるぐらいですね。あんまりボコボコ状態異常が起こらないと言うことですから。
バーチャロン原作と違ってSRCでは割と状態異常は強力な存在ですから。
Vポジティブの効果が乗らなくても、ネームドキャラが乗れば現状で十分脅威となる程度の発動率は見込めますし
あまり発動率を抑えても、原作的には面白くない。特殊効果武器を主体を戦うタイプのユニットは他が貧相なのが多いし…
となると、あまり低すぎず、しかしやたらと発動しない程度がよいかと思います。
しかし、これだけ状態異常ばら撒いたデータは初めてなので、特殊効果の危険性にかんする按排については
データ作成に詳しい方にもう少しお聞きしたいところ。

>●アイテム数
大変申し訳ない。数字を弄っているうちに何か勘違いしていたようです。
第三世代機のアイテム数を一個少なくしておきます。


>単なるテンエイティをデータ化する場合ならともかく、
>テンエイティSPやテンエイティadvはアイテム数4の立場には無いです。
もう少し理由を具体的にお願いしたい。
立場的にガンダムで言うところのやられ役ジム的な立ち位置であることを考慮して
ハンデ機体にそうおうの愛の手をという意識だったのですが。
まあ、割と近接戦とか考慮すると結構戦える機体だったりはするんですが。

>●ハイパーモードでのHP変動について
確かに数値をミスっていますね。
フェイェン系のハイパーモード時のHPをノーマルモードの50%に統一。
RNAエンジェランのHPを3600に修正。
フォース、マーズエンジェランのHPをノーマルモード90%に統一。

>●迎撃の阻止差し替え提案と、Vアーマー、第二世代と第三世代の話

>○迎撃

まず捻った捻らないという問題から言えば、言葉のニュアンスがうまく伝わっていない部分もあったかもしれません。
要するに、一般的ではない、ということです。
そして、ゲーム上の駆け引きで重要とは言っても、上述しようなゲームシステムの過度な再現という観点から見て
「相殺武器の必要性」というのは、ゲームシステム、対戦バランス上の再現でしかなく
そういった視点を抜いてしまえば、さして重要な要素ではない、と思います。
重要な要素ではない、というのは、一般的ではない方法を用意してやってまで再現に拘る部分ではない、という意味です。
そして、迎撃レベルに連動した阻止、というのは、少なくともGSCデータでは一般的というレベルではないでしょう。

一方Vアーマーですが、これは「在るから在る」以上のものでも以下のものでもありません。
そういう機能があるのだということになっていて、それなりに原作で作用しているものなのであれば
再現しておくのがSRCにおいては普通ではないでしょうか。
これは別にソードウェーブと比較して云々などと言う意識には私には全くありません。

また、再現度が低くなってるから、他に再現するべき点があるから、だからVアーマーは削れ、というのは
いくらなんでも暴論ではないでしょうか。
V属性の撤廃は、ローカル属性のやたらな氾濫は好ましくないと言うGSCの方向性と
バーチャロンフォルダ内のみでV属性という概念を導入しても、共闘時に意味がないという理由からです。
しかし存在するモノである以上、消滅させる必要もなく、だからこそ比較的角の立たない形での維持を目指しているわけです。


そもそも、オラトリオタングラムでのVアーマーって、それこそ強力な駆け引きの材料ではありませんでしたか?
設定面においても、対艦攻撃モードのライデンレーザーを、Vアーマーと装甲の厚さで耐え抜いたドルドレイ、なんて逸話もあります。

正直、中箱さんの、Vアーマー撤廃論には、「オラタンだけだから」という以上のものがなく
論理的な説得力に欠けます。
と同時に、ソードウェーブを初めとして、ゲームシステム、ゲームバランスの設定に拘りを見せておられる反面
オラトリオタングラムで屈指の特徴であったVアーマーの削除に拘られるのは
正直言ってダブルスタンダードではないかと言わざるを得ません。


>●HP、装甲、運動性や攻撃力の決定基準について
上述しましたが、あくまで叩き台、大雑把に機体の特性を表現するための材料、程度にしか考えておりませんので
正直、わざわざ参考にしたデータや数値の内訳を詳細に説明する必要があるのか? と思います。
さっきも言いましたが、事細かに数値を原作の相対的性能さにカッチリ当てはめていったところで
そんな瑣末なことが「SRCにおける原作再現」に大きく寄与するとは思えませんので。
例えば、ジムはジムっぽい立ち居地を確保できるスペックなら、攻撃力が100違おうが、HPが500多かろうが
そんな程度の差は問題ではないわけで。

あと攻撃力についてですが、前回から気になっていたことを。
上述したことの繰り返しになる点もあるのですが、確かに一応ゲーム中の特定の攻撃を参考に数値を割り出しはしました。
が、別にきっちり、この攻撃は原作でのこのモーションに相当する攻撃だ、と決めてやる必要はないと思うんですよね。
TRWを参考にした数値で、アニメーションがDRWしててもいいじゃない、と。
あくまで攻撃力を含んだスペックは、それらしい「動き」を駒にさせるためのもの。
アニメーションは、それらしいイメージをさせるためためのもの。
それ以上である必要はあまりないかなと。

だからまあ正直、前回のレスで、〜相当の技だから2Pで。〜相当の攻撃だから攻撃力はこれぐらいで
というのは、私としては議論がゲームの再現によりすぎてるな、と気になるところだったのですが。

>「ゲームを元に算出した値だから、これでいいんです」
>…という感じのレスをされているようですが、

との事ですが、私としてはバーチャロンゲーム中のモーションや攻撃力について、
RWやLW、ターボ、ダッシュと言ったところまで、具体的どの攻撃じゃという所まで指摘されるご意見が多かった手前
他の武器との対比的にこの武器は同じように割り出したらこれぐらいだったのですが、と言わざるを得なかったわけです。

どうしても知りたいと言うようでしたら、お教えしますが、実のところ相当ガッツリしてるというか意味不明な式になっています。
というのも、よく考えてもらえば分かると思うのですが、ゲームのシステムが全く異なる以上
攻撃力をそのままコンバートしようとしても、物凄く数字にムラがでて、全然使いものにならないんですよ。
あくまで、元ネタとなる数字を元に、SRC的な数字に近づけるための方法でしかないというか。

具体的にはですね、テムジン707Jに叩き込んだ時のダメージ(%)×60
これで出ます。ただし、数値的にアレ過ぎたりすると修正しています。
ソードウェーブとかの相殺系武器は、相殺という強みがある分攻撃力がものすごく腐っていますが
GSCロボ基準では迎撃やらにに使えたとしても、攻撃力が低すぎては意味がないので
上述の計算式で攻撃力が1000をきるようなのには、+300を目安に補正をいれてます。
逆にブルースライダーとかライデンレーザーとかは、なかなか当たらないと言うデメリット分としてなのか
かなり攻撃力が高く設定されており、そのままだと強すぎていけないので、攻撃力を−300を目安に補正を入れています。
ただし、これもケースバイケースです。
SRCでは多少命中率低くても、馬鹿みたいに攻撃力上げるほどのデメリットにはなりませんので。
さらに連射系武器は、アクションゲームでは命中率の向上が大きな強みになるわけですが、
SRCではそんなに強みと言える要素ではにので、これも攻撃力に+補正をかけています。
2連射する武器なら1.2倍。3連射する武器なら1.3倍。
これも必要に応じてアレンジしてますが。

どの武器選んでるかは、その時々です。
このモーションの攻撃力元にするとそれっぽい数字になるな、とか、このモーションのほうがこの機体っぽいな、とか
まあ大概は算出される攻撃力が丁度よかったので、ターボか前ダッシュが参考になってることが多いんですが。


>もしも明かさないのであれば、計算式・基準の利用は叩き台の作成までに留め、
>今後議論の根拠として使用せず、以前持ち出して行ったレスについては修正・撤回していただきたい所です。

数式は明かしてしまったのでどうでもいい話ではあるのですが
私としては、どの武器がどのモーションに該当するのか、という所まで突き詰めての議論も
SRCという駒への落とし込みにおいては、無意味なことではないかと思います。


>○また、景清林&山関係レスにて
ニュアンスの伝わりやすい言葉見つからないので説明しづらいんですが
つまりですね、バーチャロン的にはしゃんだ、ジャンプした、といった所からの攻撃の変化系というのは重要な戦法なんですが
SRCでそれを再現しても… まあ無意味ですよね
むしろ、攻撃するなら普通に立つなち走るなりしながらのモノをイメージしたほうが、こう…一番自然ではないかと思うんですよ。
仮にジャンプ攻撃とか再現するとしてもですね、現状の戦闘アニメーションでは、そこまで凝ったものは作れないんです。
バル系では泣かされました。

私が言ってるのはですね、バーチャロンというゲームのテクニック的な話ではなく
スパロボやSRCのようなシミュレーションゲームにおけるビジュアルイメージの話なんですよ。


>まあ、調整の段階になったら無理に機械的に換算しようとせず、
>ざっくりと「こんな感じー」というイメージメインの組み方に全面的に切り替えるなら、
>それはそれで賛成したいのですが

私は、GSCデータとしてはそれが一番望ましい方法だと思います。
でも常識的に考えてください。なんのガイドラインもなしにイメージ組であの数は組めませんから。


>使用頻度の高く、利用価値の高い攻撃方法を採用することにしませんか

これもそうですが、一つ一つ検証していくんですか? 絶対無理です。総量をよく考えてください。
それに私、単に攻撃力重視で選んだわけではないんですよ。
上述した計算式でも物凄く計算結果のふり幅がでかいんです。
原作ゲームでソードウェーブとライデンレーザー当てた時のHPバーの減り方を思い出してみてください。
その中でも、SRCチックな数字になるパターンをチョイスして、それっぽい数字に収めてるわけです。

全く異なるジャンルのものをコンバートするというのは、恐ろしく面倒なんです。
それらしい数字に変換できる式を見つけ出すだけでも厄介ですが、
どの攻撃でも満遍なくそれらしい数値にできる数式、なんて、まず見つかりません。


>○最大EN値、修理費、経験値
これについては準備段階ということで仮に置いているもので、未調整として認識してもらってかまいません。
第一稿の際に具体的な数字を提示したいと考えていますが、現段階での方針としては
ライデン系を高く
フェイェン系、エンジェラン系、ガラヤカ系、バル系を気持ち高く
ベルグドル〜VOX系、テンエイティ系は安くしよう、と思っています。

ただ、世代が変わるとそれぞれ立ち居地が大分変わるのが悩みどころではあります。
たとえば初代ライデンは全部で26機しか存在しない超レア機体でしたが、
オラタンではソコソコ量産されたものの生産中止で割りとレアな機体に
フォースでは普通に量産されてるので珍しくもなんともない機体に、と変遷しており
何をもって高級機とするかは、多少判断に困るところです。


>●切り払いと武属性について
もちろん明文化されているわけではないですが。とりあえずどちらか一方に絞っておいたほうが無難という感じだったかと。
私の記憶違いという可能性もありますが。
なににせよバグを抱えた状況で、両者を併用するのは避けるべきかと思います。

また剋属性についてですが、確かに切り払いがないからと言って、まったく武属性が関係ないわけではありませんが…
だからと言ってハンマーやナックルに武属性つけるのは、いくら何でも無理やりすぎはしませんか?
そりゃ例外的にそういう武器に武属性ついてるユニットはいますが、それでも他作品との比較でいくと、ちとどうかなと。


>オラタンのRNA版について

討議中の表示は確かに不必要でした、次回からは改善しましょう。
しかし、削除は却下で。
理由としては、そのままの運用に耐えること目的とするGSCデータで、
>DNA(RNA)版データをコピペして、ユニット名称とアイコンを少し書き換えて使う
事を求めるのはおかしいでしょう。
一度作ってしまえば使い回しが効くとはいえ、一々これだけのことをローカルで用意するのは
大変面倒くさいことであることに違いはありません。

想像してみてください。Zガンダムをシナリオにだして、連邦側のハイザック部隊とティターンズ側のハイザック部隊がぶつかり合うシーン
これを作ろうと思ったら、まずコピペしてアイコンだけ違うデータを作り直すか
アイテムデータをいちいち装備させなければいけないとなった時。
もちろん、昨今ではローカルでデータ弄るのは当たりませですが、しかしGSCのデータでそれを理由にするのは誤りです。
それに、ローカルで弄る作者ばかりだ、と思っているのでしたら、それこそ改めるべきでしょう。
一々ザコでばら撒くユニットにローカルで調整加える人たちばかりではありません。

あと、データって質が同じだからうれしくないとかうれしいとか言うものですか?
見づらいというのであれば、RNA版をまとめてDNA版の下において置くといった方式も検討しましょう。

参考までに。私がガンダムSEED関係のデータを作った初期の頃、
ザクやダガーはウィザードやストライカーをアイテム用意しただけでしたが
ザコでばら撒く時用の利便性から、装着時のデータが求められ、一般的な装着パターンのものを別個ユニットデータ化しました。
当然、一機あたりの取るスペースは増大し、おっしゃられる通り視認性の低下はありましたが
度々の改定討議でも、削除を求める提案はありませんでした。
これがGSCにとっての一般的な方法論ということではないでしょうか?


とりあえず以上で。
機体毎のレスについてはまた後ほど
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【3935】Re(1):マルチレス1

名前
 中箱
投稿日時
 - 2011年02月10日(木) 19時58分 -
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引用なし
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お疲れ様です。
とりあえず全体に関わりそうな所からー


●設定資料か原作ゲームか
ソースがどこだったか判然としないので、強く主張しづらいのですが。
バーチャロンの場合、元々あった設定をゲーム化した際に反映させた形ではなく、
ゲームのルールをそれらしく説明するために背景設定で後付けしていった、いわばゲームありきという面が強くあると聞くんですよね。
(加えて、ゲーム開発中に起こった事がストーリーに盛り込まれてるとか云々)

となると、後付的な設定背景をゲーム内容より優先して採用するのはどうなんだろう、と思ったりするのですが、
まあ、原作プレイヤーだからこその感覚かもしれませんが。私のただの思い込み、という可能性も捨てきれませんし。

#例えば、
#「データ作成者の原作プレイ経験が浅いので、原作ゲームに沿った調整は困難。だから設定資料に寄ったデータにします」
#のようなことが始めに挙げられており、貫かれていれば、
#また別の感覚でレスをしていたかもしれません。今更ですが。

また、ジャンルが違うとはいえ元々ゲームという媒体で作られたものをSRCと言うゲーム用のデータに落とし込む際、
元のゲームよりも文字資料を優先して採用して作成する、という方針は
やはり感覚的に不自然感が。ジャンルが違うんだから考えすぎのような気もしないではありませんが。


ここから本題気味です

●V.ポジティブ(超反応)について
勘違いされているようですが、

特殊能力「超反応」で上がるのは通常のクリティカル発動率であって、
特殊効果発動率への修正は一切ありません。底力とかと一緒

まあ、影の薄い特殊能力なんだとは思いますけど、
よりにもよって元々バーチャロンデータ用に追加された特殊能力(1.6ごろの特殊能力名的にそうですよね?)の仕様について、
バーチャロンデータ扱おうって場の議長が勘違いしたままだったってのは…
…えー、文字にすると一層角が立つのではっきりとは書きませんが、なんというか、はい、察してください。
#これに関しちゃ原作・設定知識がどうこうって部分ではないわけですし。


まあ、さておき、

ざっと見、以下に関してはレスの訂正が必要かと。
(余計なお世話かとも思いましたが元の分量が分量ですし、チェック漏れが出るよりはと思いまして)

@バル系、ビームエンロージャー&CISディスポーザーのCT率についての部分、
>しかしVポジティブの効果で実質CT率はもっと高いし…

@ちゃあしゅうさんへのレス
>>敵雑魚パイロットに以下の能力が欲しい。
>>
>>===
>>特殊効果発動率強化Lv6
>>味方が使うと強過ぎる特殊効果が多過ぎますんで。
>
>これはザコに特殊効果発動率強化を持たせて、代わりに特殊効果系武器のCT率低下を希望ということでしょうか?
>ただ現状Vポジティブもあるので、発動率を変動させる能力を別個につけてしますのはどうかな、と心情的に思うとこはあるのですが

@私のAgeのLWについてのレス
>現状、パイロット側がVポジティブもってますんで、ネームドキャラが乗り込んでいる場合のS属性発動確率は
>現状でも決して低くはないと思うのですが、クラブの強化は必要でしょうか?


●アイテム数
>ちょっと多すぎましたかね。オラタン勢はフォース、マーズ勢と同じ2に。
>OMG勢は3に減らしましょう。

>単純に一世代ごとに一個ずつ装備数を変えていきましたが、少々考えなしでしたね。
>オラタン機の装備数を一律1個減らしましょう。
フォース機のアイテム数、初回掲示時も、今回も、「3」なのですが…



>…テンエイティはどうしましょうか。運動性と攻撃力だけ見れば結構強いんですが、立場的に4にしておいてあげたい。
単なるテンエイティをデータ化する場合ならともかく、
テンエイティSPやテンエイティadvはアイテム数4の立場には無いです。


●ハイパーモードでのHP変動について
大菊さんとのやり取りへの横槍ですが、

>>フェイ−イェンやエンジェランなど、ハイパーモード時にHPが低下する機体がいますが、これは意図的なんでしょうか。
>はい。フェイェンやエンジェランは、原作ゲームではハイパーモード起動時にHPを何%か失ってしまうのでそれの再現と言う感じです。
>今回の方式ではHP全体の総量が減るので、原作ゲームのそれとはデメリットの質が異なるのですが、
>そこはゲームの違いによるものということで。
最新添付データでフェイ&エンジェのノーマル→ハイパーモードのHPを確認してみた所、以下のような状態なんですけども。
これ、確実にデータ調整時のミスが混じっていますよね?
 OMGフェイ:3100→2900
 オラタンフェイ:変動なし
 DNAエンジェ:3600→2600
 RNAエンジェ:3900→2600
 フォースフェイ:変動なし
 フォースエンジェ:変動なし
結果的に、適切とは言いがたいレス返しになってしまっているのでは。

データ調整している本人であるぶれーかーさんご自身がハイパーモードでHPが低下する機体がどれかを把握していないようでは、
再現方式や調整についてのレスに説得力がなくなると思うんですが…
なんというか、心配になります、大丈夫でしょうか。

#ペナルティを最大HP低下で再現する事への反対意見ではないです、念のため。
##失属性変形アビリティでも良さそうな気はしますが。最大HP低下もまあそれっぽいかなと。


●迎撃の阻止差し替え提案と、Vアーマー、第二世代と第三世代の話

○迎撃
>サーベルで切り結ぶよりはソードウェーブなんかで迎撃したほうが、VRらしいのは間違いないと思うのですが
>しかし原作の「相殺」をどこまで再現するかというと…
>SRCでは何処までがんばっても再現性に限界がありますし、ひねった方法で可能な限り再現したとして
>そこにどれだけの意味があるのかと考えると…
>ばっさりとSRC的なデフォルメと言う形で、単純な迎撃にしてしまったほうが良いのではないかなと。
うーん、阻止、そこまで捻った方法で、デフォルメとして不適切な選択なんですか?
阻止自体はGSCデータでの使用頻度はあまり多くない気がするものの、
効果自体はバリア並にシンプルな能力だと思ってるんですが。
私の仕様の理解が、もしくはGSC討議データ上での扱いの認識が、間違っているのでしょうか?

例えば、
「迎撃武器一つを指定すればよい迎撃と違って、対象属性、能力レベル、消費EN、発動確率など各種設定を決める必要があり、
 手間の面も含めて共闘データとしてのバランス調整が困難になるから」
のような理由で、調整を行う人間から却下される分には、要望を出す側としてもかなり納得がいったと思いますが
最初に挙がる問題が「ひねった」「ひねってない」程度では、
原作を無視してまで原作再現率が低い迎撃を維持する理由としては納得できかねます。

…それに、そもそも「どんなに複雑になってもいいから可能な限り再現するべきだ」なんて極端な2択要望をしたつもりは無いのですが。

100%再現するのは無理でも、
再現率1%だけどシンプルな方法以外に、シンプルさでは劣るものの再現率が10%になる方法があれば
後者を選んでもいいじゃないですか。

また、迎撃以外の防御能力としてVアーマーが対Bバリアになっていますが、
バーチャロンというシリーズを俯瞰すれば、オラタンにのみ存在するVアーマーより、シリーズ通じて重要な要素としてあり続けている相殺の方を
優先して再現するべき特徴的な要素だと見るのが自然だと考えます。
現行データのBV阻止がBバリアに変更になることで、再現度はさらに低下するわけですし、
Vアーマーの方を相殺よりも優先的に再現・維持する必要は本当にあるでしょうか?


改めて、
全機から迎撃とオラタン機の対Bバリアを削除し、
相殺+Vアーマーを再現する形で、阻止能力の追加を要望します。

各ユニットの阻止性能の調整が議長のプレイ経験などの面から難しい、
実際にどんな風になるか見通しが立たないので判断できない、などということであれば、
提案している人間として、叩き台を私から提供しても構いません。


●HP、装甲、運動性や攻撃力の決定基準について

感覚以外に調整の基準にしたものがある場合、
始めから、コメントなりなんなりに触れてあると、意見を出す方も「なぜこの数値?」という疑問が減って助かりそうな気がするのですが。
特に、Webで手軽に参照できるような情報であれば。


○HPと装甲と原作耐久値
耐久値については
フォースについてはフォース攻略Wiki、マーズについてはGameWatchサイトの昔の特集記事で確認できるようです。
このレスを書きながら原作起動させてざっくり比べてみましたが、矛盾はなさそうでした。
#未プレイの方でも調整のスタート地点として参考にできるかも…厳しいかな。


○運動性とスペック表
まさかあのスペック表が元とは…全くその発想はありませんでした。
(というか存在自体ほぼ忘れてました。スペック表は当てにならない数値が満載すぎて価値を見出せなかったので)

算出計算式は…
 「スペック表のMobility値*10+45」(スペック表の値はマーズのもの優先。マーズ未登場のものはフォースの値を使用)
 その値から一切調整を入れない状態のものを準備稿の最初に掲示
ということですね。把握しました

以降、運動性関係については
機械的に決定された数値で、議長の意図による調整が入ったものではない、
ということを踏まえてレスしようかと思います。


○EN消費、弾数
@慰撫レスにて
>ゲージの消費量を参考に消費ENや弾数決めているのですが、回復率までは勘定に入ってないので
データ量的に仕方ない面もあるでしょうからまあそう言われれば仕方ないとも思えますが、
そういった機械的な設計の仕方をしたのであれば、これまた初めからそう書いてくださいませんか。

弾数やEN消費回りについても積極的にレスていきたいと思います。……思います。
#思ってる途中で文章化する前に力尽きたらすいません。


○ソードウェーブを始め、多くの武器の攻撃力設定及び、原作でのどの攻撃手段をデータ化するかについて

#ソードウェーブ原則3Q、シュートトンファー2Pという基本そのものには異論無いのですが
#迎撃武器に指定すると同時に、TCWや前CWイメージで組むのはちょっとイメージの範疇外かなぁ。

「ゲームを元に算出した値だから、これでいいんです」
…という感じのレスをされているようですが、
算出した結果である事を根拠として用いるのであれば、これに関しても計算式・計算基準を明かしてくださいませんか。
根拠が示されないのでは、これも納得のしようがありません。

SRC用データを扱う場でわざわざ言うまでもないことですが、
装甲という概念が存在しないので割と単純な計算で済む原作におけるダメージ量を、
相手の装甲の値で大きく与えるダメージ量が変わってくるSRCデータにおける攻撃力に変換することは、けっこう難しいものですから(低攻撃力帯では特に)
そこをどう工夫されたのかにも興味がありますし。

もしも明かさないのであれば、計算式・基準の利用は叩き台の作成までに留め、
今後議論の根拠として使用せず、以前持ち出して行ったレスについては修正・撤回していただきたい所です。



また、景清林&山関係レスにて
>あんまり、ジャンプした時だけ、とか、しゃがんだ時だけ、みたいなモーションよりは
>比較的やりがちな攻撃でデータ化したいなと。

とありましたが、「やりがち」とはどういった意味でしょう。

「慣れた原作プレイヤーがよくやる」という意味であれば特に異論ありませんが…
ソードウェーブは原則ターボ時の性能を攻撃力に当てる、という乱暴な方法での調整を見る限り、違うのですよね。

「バーチャロン初心者がやりがちな」という意味であれば、全く賛成できません方針です。方針そのものの変更を希望します。
バーチャロン世界でVRに乗ってるのは、それで戦争するのが仕事のいわばプロの戦争屋ですから
初心者が安易にやりがちな行動よりも、ある程度プレイに慣れた原作プレイヤーがよくやる攻撃を想定する方がより適切ではないかと。
#ちなみに、前情報なしでド初心者がバーチャロンをやると、前ビではなくて横ビを撃ちまくるようです(当然序盤でゲームオーバー)
#ゲームセンターで昔よく見ました


まとめると、

原作において低ダメージだった武器をSRCデータの攻撃力に換算するための計算式を用いるのであればそれを開示し、適度に改めた上で、
同時に、初心者がやりがちなもの、もしくは使用頻度や利用価値は二の次で単純に最もダメージが高いもの、というチョイスはやめ、
使用頻度の高く、利用価値の高い攻撃方法を採用することにしませんか
#そのユニットの最大火力にふさわしそうな武器であれば、ダメージ重視した攻撃方法を採用したほうが良いのかもしれませんが。

まあ、調整の段階になったら無理に機械的に換算しようとせず、
ざっくりと「こんな感じー」というイメージメインの組み方に全面的に切り替えるなら、
それはそれで賛成したいのですが。


○最大EN値、修理費、経験値
量産機か主役メカかという話も絡みでもあるのですが
Marz機以外はほぼ横並びで良いと思いますので、性能・格の差が小さくする方針には基本的に賛成します。
どうしても火力や基本スペックでワリを食う機体が出てくるんでしょうけれど、まあ仕方ない。

ただやはり、
同世代間でも最大ENを多少ばらけさせるとか、高級機は修理費&経験値が気持ち高め、安価な機体は気持ち安め、ぐらいの調整は欲しい所です

EN,修理費,経験値らへんは同世代間については全くの未調整、と解釈しているのですが、
この認識で問題ないでしょうか。掲示データには何も書いてなかったので確認しておきたいのですが


●切り払いと武属性について

@アファJG関係より
>今現在のSRCでは切り払いと迎撃が共用できないという問題
討議の本筋ではありませんが、
全く共用できないわけではないですよね
んー、
 GSCデータの共通認識として、現状の本体動作では切り払いと迎撃は共用できないものとみなしている
ということなのでしょうか。

>あまり切り払い関係は気にする必要ないかと
切り払いはともかく、
武属性の有無については、剋属性攻撃との関係があるのでそれなりに気にするべきかと思います。


●オラタンフォルダの、データがアイコン以外同じDNAとRNAユニット
幾つか。


討議中のみに発生する問題ですからこれを先に上げるのは違うかも知れませんが、
アイコンだけ違うユニット二つあるせいで、片方だけ変更してもう片方の変更を忘れる、というミスを通常以上に誘発しそうなのが心配点として大きく一つ。
(現に、すでに上に挙げたエンジェランのHPのような例が発生しているわけですし)

データ総量が多いからとはいえ、討議参加者全員が見落としたままデータパックに収録されてしまうことの
予防を考えるに越したことは無いと考えます。



次の点、まあ、これはこれで共闘データ討議の本義ではないのかもしれませんが…
二種類維持の理由が、データを素材としてシナリオで利用する場合について踏み込んだものでしたから、良いのでしょう。

>ザコでばら撒かれるユニットに一々アイテムパーツを付加するというのは面倒ではないか?
>という問題があるわけです。
これは問題として挙げるに値しない瑣末なことでしょう。

シナリオの作者は、
シナリオでRNA(DNA)データを使う時いちいちアイテムを付けるのが面倒だ、と思ったら
DNA(RNA)版データをコピペして、ユニット名称とアイコンを少し書き換えて使うと思うんですよ。
(まあもちろん予想でしかありませんし、全員が全員そうするわけじゃないにしても)

(シナリオ素材として利用される場合、シナリオ作者はデータを弄らず、基本はイベントファイルでどうにかするものだと、
 意識的にでも無意識にでも多少なりとも思っているのでしたら、改めるべきでしょう)


あと個人的には、
投稿されたデータを素材として利用する場合、同じ数値のデータが二つ並ばれても全然うれしくありません。
(むしろ邪魔なので自分で使うために調整する場合、そういうのは最初に積極的に削りにかかります)

コメントの一つもなく、わざわざ2ユニット用意されていると、
どこかしら数値的な違いがあるのではないか、使い分ける必要はどこにあるのか、というチェック(=手間)を誘発するでしょうし。
(逆に、コメントに「違いはアイコンとユニット名のみ」と書いてあれば手間はかかりませんが。もちろん素材側にミスがなければという大前提は必要ですが)

また、実質同じデータが二つ並ぶと、実質的な1ユニットが占める行数が倍になるわけですから、
別ユニット間のデータ比較もまた面倒になります。
データが水増しされ、比較の手間が増えれば、自然とシナリオ用にローカルで調整する場合にかかる手間が増えるでしょう。
手間が増えればミスも起こりやすくなります。討議中の調整と同様、ローカルDNA版とローカルRNA版で、意図しない性能違いを招きかねません。
データ作成に集中していてすらミスを起こすのですから。

総じて、二種類用意しておくメリットよりも、素材としての利便性を下げるデメリットの方がかなり大きいと思います


あえて極論を言えば、
アイテムも用意せず、RNAなりDNA版のアイコンファイル名が適切な位置にコメントとして記載されていれば実は十分かもしれません


長くなりましたが、この件についての私の結論、つまり提案は
・アイコンのみ違うデータはrobot.txtに収録しない
・item.txtにアイコン変更用アイテムを用意する、もしくはアイコン違いのアイコンファイル名をコメントとしてrobot.txtに追加する。
・アイコン違いのデータが素材としてやはり有用だということであれば、
 投稿直前に(修正漏れによるミス防止のためです)、アイコン違いデータを参考データとして別テキストファイルに収録する
のようにしたらどうでしょう、と。



少なくとも、当面は実質同じデータは丸ごと掲示物から削除しておいて、
調整の最終段階になってから追加するとか工夫した方がいいんじゃないでしょうか。

単純に、チェックする行数・文字数・ユニット数が多いと、
まとめる側も、意見を出す側もやりづらいだけで益が薄いかと。


●レス漏れ、修正抜け指摘などその他

○テムF/c
修正抜けのようです
○テムH/c
移動力が4のままです

仕官機でないテムA,F,Hについても、投稿直前まで掲示するのやめませんか?
修正抜けやミスの元になるのでは、むしろ邪魔では。


○フェイCH
まるっとレス漏れのようです

○Bob2
>>・(略)型番はB-242。
>>・ランチャー射撃の属性がJoe,Janeと違っていますが、連L3は原作のどの攻撃を想定した属性でしょうか。
>>・カッターの適応、AABAぐらいでよいのでは。それと、ランチャーと似た性能には違和感が…。
>>・ドリル射出、実格属性が抜けています
この4点、レス・修正漏れのようです

○マイザーガンマ
>>・レブナント射撃、このデータも、TRW(威力高めの射程4)と前ビ(連L3)の合わせたイメージでしょうか?
>>  原作プレイヤーの感覚としてはかなり不自然なので、データの反映させたいのであれば二つに分けることを希望します。
最新添付データにて攻撃力のみ-600されましたが、そうなった理由の説明が欲しいです。

○ライデンE2,N2のバズーカー
>ここは多少色をつけて1600の1〜4に強化という形でどうでしょう_
攻撃力は変更されていますが、射程がデータに反映されていません。
次レスにも書きますが、最短射程は2でよいのではないかと。
#密着時は回り込みTLW近接で吹っ飛ばすかGボム投げて引くのがライデンE2の印象。レーザーで焼きにかかってもいいけど

○ライデンA型
>ソードウェーブとボムに関しては割愛
性能についての意見は次レスで。
とりあえず今度はソードウェーブが3Pになってます。



>・クローストリング、バックスパイダーのCT率を30に低下
>アニメーション確認用に弄ったの忘れたままコピペしてた…
討議と直接関係ない話ですし、アニメ作成経験は皆無なので変な事を言っているのかもしれませんが…

特殊効果発動確認のためにその都度robot.txtなどを書き換えてその都度SRCを再起動するよりは、
デバッグモードOnでテスト用のイベントファイルのSP痛打の有無を書き換えて、リスタートやクイックロードした方が楽そうな気がします。

イベントファイルを戻し忘れる分には、このようなミスは起こりようがないわけですし。


●●●
長くなりましたので、
残りの機体別、系列別について、武器名についてはレスを分けます。できれば…週末にはと思いますが
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【3934】Re(1):マルチレス1

名前
 大菊
投稿日時
 - 2011年02月07日(月) 05時40分 -
設定
引用なし
パスワード
こんばんは、大菊です。
一点だけ横槍ー。

>
>>武器属性が「抵攻」になっているので攻属性しか認識されていない武装があります。
>
>「林」と「火」のことでしょうか?
>この二体に低運が付いてないのは間違いではありません。同系列機、同系列技なのに
>こいつらのには機動性低下効果がないんですね、原作で。
>そういう妙に細かいところでやたら差異が存在するのがバーチャロンらしいというか…

や、らしさがどうとか以前に、「低」じゃなくて「抵」になってしまっているために、低攻として機能していない、ということではー。


以上です。
・ツリー全体表示

【3933】マルチレス1

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2011年02月07日(月) 03時39分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
電脳戦機バーチャロン.zip ファイルサイズ: 77.9KB
大変遅くなりました。
実はまだフォースの指揮官機用アイテムやシャドーの準備をできていなかったりするんですが!(ごめんなさい
指揮官機用固定アイテムはまだ仕上げが残っているのですが、大体形にはなってるので、圧縮データの方には入っています。
非登録式パックにバーチャロンのユニットアイコンが沢山きているのに気がついて小躍り。
しかし結構前に更新していたようで、気づかなかった自分にガックリ。


今回予想外に私生活が忙しくなったこととレスの量が結構多かったので、全体的に文章がとっちらかっている気がします。
ご容赦ください。
大体大まかな形はできたかなと思うので、次のレスの時には準備稿を脱することができているかと思います。


>最初に言っておくべきだったこと

中箱さんのレスを見てまず最初に言っておくべきだったと思ったこと。
えー実はですね、私バーチャロンは上手くありません。というかむしろ下手です。
やりこんでもいませんし、この機体はあーだこーだと言えるほどのゲーム知識も大分薄いです。
私ロボットというと無節操に好きになってしまう性分なので、
数ある大好きなロボットゲームの一つとしてバーチャロンが好きではあるんですが
よく知ってるというほどやっていないんですね。
一応今回のフォースでシリーズは一通り、移植版で手を付けてはいるのですが。
なので、原作知識、といっても、1ゲームプレイヤーとしての、ゲーム知識としては
結構怪しいところがありますのでご容赦ください。
変わりに設定資料の類は無駄に揃いえていますが。

参考までに今までやったバーチャロン一覧
・PS2版OMG。対戦未経験
・360版オラトリオタングラム。対戦はボチボチ。バッチはまだ青いです(泣)
・360版フォース。ミッションモードは一通り。ヤガランデ狩りまくって機体は全て入手。対戦はボチボチ
・MARZ。ドラマチックモードをアルティメットまで。対戦未経験。
 Vターンを理解してないのにベリーハードまでクリアできる747Jは異常

上記のうちMARZが初バーチャロンだったと言えば、どれだけ最近入ったかが分かろうというもの。
10年プレイヤーの方々に、しめられまくってます、はい。

本当はもっと腕のある人がデータ作成するべきだと思ってたんですが、何年待っても特に改定される気配がなかったので。
もうこれはこの機会に俺がするしかないな、と…
というわけで原作知識豊富な方のご意見大募集中です


・もう一つ言っておくべきだったこと
現行のデータとよく見ると、実は現行データにある「マシュー大佐」のパイロットデータが消えてます。
ただこの人、文章設定上名前だけ出てくると言う人で、しかも「マシュー艦隊の司令官」というポストだったりするので
VRパイロットとしてのデータを用意しておくのは無理があるかなと思いまして…


・HP、装甲、運動性について
これらは一つ一つ機体特性を検証しているとキリがないので
HP、装甲はフォースの攻略WIKIとかメ○ラグラフィクスとかの数値を元に。
運動性については、フォース公式サイトとかにあるVR一覧のスペック表にある、モビリティの項目を元に割り出しています。
ですので、実際のゲーム中の運用と比べて何か違和感ある、ということもあるかもしれません。
その辺はご意見をいただければと。


・VR全体の問題? について
現状一つの懸念材料として、バーチャロイドをザコでばら撒く量産機相当で考えるのか。
それともある程度の主役メカ的運用を視野に入れるのか、という点が議論の上で気がかりではあります。
無論、MARZ所属機や専用機のような一品物は別であり、チーフ&テムジン747を主役機相当としてあるのですが…
ゲームのプレイ中心で、設定方面に興味がない方は特に意識されてないかもしれませんが
設定上、バーチャロイドは基本的に全て量産型であり、かつ、全く同じバーチャロイドが敵としても味方としても
主役級としてもばら撒きザコとしても運用されうる可能性があります。
26機しか存在しないライデンとか、一機しか存在しないはずのバルバスバウとか、例外はいますが。
747J等を除いた大多数のVRは現時点においては、各作品主役機相当機よりワンランク下ぐらい。
シナリオで自軍入りした場合、それなりに使えるけど、同世代の主役機相当よりワンランク下がるかな…
という微妙な狙っているつもりです。

また別の問題として、設定上高級な機体だとか、性能はそこそこだけど安くて大量生産されてるとか言った差はあるのですが
基本的には1on1、ないしは2on2の、言ってみれば格闘ゲーム的なゲームであるため
そんなに個々の機体間に決定的な差はありません。
元のゲームを参考にすれば、当然ユニット間の性能差というか格の差は小さくなるわけです。

つまりバーチャロンデータの特徴として、ユニット間の性能差が小さく、シナリオでの運用上の立ち居ちが割と曖昧だと言えるでしょう。
ですので、これはどういう運用上の視点から見た意見なのか、というのが個々人間でズレが出てこないか
というのが懸念です。今は特に問題ありませんが、今後の討議に関して、ということで


・SWフリーケンシーについて
下のほうのレスで、ラジカルザッパーを通常武器へと変更したのですが、
それにあわせてテムジン747JのSWフリーケンシーを投下型、識別式のMAP兵器にしてみるというのはどうかと思いつきました。
この攻撃は本来、敵に当たると、戦闘フィールド上の敵機を次々に追跡、攻撃していくという凶悪な性能をもった技でして
通常技の方がいいんじゃないかと思っていたラジカルザッパーとは逆に、MAP兵器のほうがらしいのではないかな、と思っていました。
1対多数を前提としたMARZ用の機体ですし、MAP兵器が一個ぐらい合ったほうがらしいとも思うわけです。


SW・フリーケンシー,     1700, 2, 3, -15,  -, 30, 120, AA-A,  +0, 格M投L2識

参考までに、こんな感じかな、というイメージを。
ご意見募集中。


・ライデン512AのEボムからP削除
ミスで付いてため3Pになってました


・エンジェラン「慈愛」
慈愛の竜、解説では3000まで無効と書いていますが、レベル指定を誤っていて1500までしか無効化してくれない状態でした。
レベル指定を修正しておきます。


・第三世代ライデン系の換装修正
換装形態の指定にミスがあったのを修正


・ソードウェーブのB属性排除
ソードウェーブ系の武器にB属性が付いてたり付いてなかったりしたのをB属性なしに統合
作成時にB付けようかどうしようか悩んでた名残ですね。
設定的に考えればおそらくビームでしょうからBでも問題はないんですが。
Vアーマーに弾かれることもないですし、B属性つけなきゃいけないという感じの技でもないので。


・ハートビーム系武器のB属性
これもソードウェーブ同様の理由で
初代フェイェンのハートビームが、バイパーのブレストビームと同系列とかいう設定もあるのですが
オリジナルのフェイイェン真似して作ったら、技術者にもなんでか分からないけどハート型になった
とかいう訳の分からない武装なので、やっぱりBにこだわる必要ないというか
そういう次元にはない武器だと思うというか


・VOX系格闘排除
ダン、マリコ、テツオといった、格闘武器を持たないVOX系から一括して格闘攻撃を削除。
削除というか、消すつもりだったのに、一部の機体しか消せてなくて、そのまんまになってたというか。
ダンの格闘なしに反対意見も付いてるのですが、とりあえず当初想定していた形に戻しておく、ということで。
理由としてはまあ、VOXがそれっぽい機体ではないから、ということなんですが
攻撃が当たらないからといって近寄ってきて殴るばっかりのVOXダンをテスト中に見たら
これはなんかそれっぽくないなぁ、と。


・クローストリング、バックスパイダーのCT率を30に低下
アニメーション確認用に弄ったの忘れたままコピペしてた…


・バル系、ビームエンロージャー&CISディスポーザーのCT率を30に低下
これもCT率弄繰り回してる内に適当な数字突っ込んだまま忘れてた連中
…バル系の特殊技はどれぐらいのCT率がちょうどいいのか図りかねる
特に合体技に扱いになる第三世代
気力たまるまでERL持つんだろうか?
しかしVポジティブの効果で実質CT率はもっと高いし…


・マイザーの飛行形態からダガー系武器削除
よく考えたら手が使えないから投げれない


・景清系の、接近戦オンリーモードに迎撃武器があったのを削除


>大菊さん

>○ユニットのノーマルモード指定について
>ざーっと見てて気づいたのはこいつ。他にもいるかも?
>
>>フェイ・イェン・ザ・ナイト(HM)(RNA)
>>ノーマルモード=フェイ・イェン・ザ・ナイト
>
>戻り先が(RNA)ついてないほうになっちゃってます。

ぐは、修正しておきます。


>愛称が同じユニットが多いデータだと、どうしてもチェック漏れがおきるのは仕方ないんですが。
>
># ↓以下余談
>
>テスト時のみ特殊能力に
>
>愛称変更=$(unit())
>
>でもくっつけて(愛称をユニット正式名称で取得させる)、更にテストは陣営ごとの小分けで行うとかが必要な気はしますが、手間かかりすぎるんですよねー。
>特にノーマルモードに戻るのがインターミッションなユニットが多数だった日にはもう…。
>
># ↑余談ここまで


むしろ問題なのはオラタンよりフォースの方な気がする今日この頃
一応ボツボツ見直してはいるんですが、ミスが残ってないとは言い切れない


>○一部ユニットのHPについて
>
>フェイ−イェンやエンジェランなど、ハイパーモード時にHPが低下する機体がいますが、これは意図的なんでしょうか。

はい。フェイェンやエンジェランは、原作ゲームではハイパーモード起動時にHPを何%か失ってしまうので
それの再現と言う感じです。
今回の方式ではHP全体の総量が減るので、原作ゲームのそれとはデメリットの質が異なるのですが、
そこはゲームの違いによるものということで。


>○アイテム数
>ガンダムMk-IIあたりのクラスになると、アイテム数は2〜3なんじゃないかなーとか思ったり。
>その下の一年戦争レベルになってやっと4ってところではー。


ちょっと多すぎましたかね。オラタン勢はフォース、マーズ勢と同じ2に。
OMG勢は3に減らしましょう。
・・・主人後機とも量産型とも言える微妙なポジションが悩ましい。


>ラブサバイブさん

>本体とソフトはともかく、スティックに3万円は無理ですセガさん。
>DCスティックをどうにか接続出来ればみんな幸せになれるとおもうんですけどどうですかセガさん。

一般人の目線からするとどちらも入手難易度がえらい事になってるのは気のせいでしょうか、先生


>>パイロット

>魂の所持者はもっと絞っても良いのではないでしょうか。
>具体的な該当者は主役ポジションのミミー(に持たせるかは別として)とチーフの2人だけでも構わないかと。
>他の面々は熱血かせめて高レベル捨て身持ってれば十分だと思います。

>特にハッター軍曹は(印象的極まりないキャラとはいえ)底力+集中+忍耐+魂はあまりに強すぎるんじゃないかと。
>集中と魂削って鉄壁や友情、ド根性、もしくはシナリオの扱い的に復活あたりとの差し替えを希望。
>またチーフも忍耐→ひらめきに変更、レドンもギルと構成が似通ってしまいますが集中→必中に変更希望で。

ではハッターはこのように
SP, 55, 忍耐, 1, 必中, 11, 鉄壁, 13, 熱血, 15, 気合, 21, 復活, 35

チーフはこう
SP, 60, 加速, 1, 集中, 1, 必中, 10, ひらめき, 12, 熱血, 16, 魂, 35


レドン軍曹はバイナリーロータスの直撃に泣かされたので集中を必中にさしかえ
SP, 50, 努力, 1, 我慢, 1, 必中, 15, 忍耐, 22, 応援, 26, 気合, 30

こんな感じでどうでしょうか。
ライデン乗りなら多少構成が似通ってもしょうがない。多分

OMGはどうしましょうか。手が回るかは分かりませんが、改定案を練ってみようと思います。


>>メッセージ
>>デボラ=バイト
>>回避, マイザーの機動性をなめんじゃねぇ!

>マイザーしか乗らないわけではないので、
>回避(マイザー・デルタIEV), マイザーの機動性をなめんじゃねぇ!
>あたりに変更したほうがいいのではないでしょうか。
>もしくは各VRにメッセージクラスを付けてもいいかもしれないですね。

おおっとこれはうっかりしてました。
とりあえずエヴリンに乗ったときだけしゃべるようにしましょうか。
設定上はチーフやハッターと違って他の機体に乗り勝ても違和感ない人ですが
(実際フラグメンタリーパッセージュで専用バイパーに乗ってますが)
シナリオ的に出てくる時は、ほぼ専用マイザーで敵オンリーでしょうし。


>>攻撃(フォーミュラアサルト), MARZの戦闘教議、披露する
>>攻撃(フォーミュラアサルト), いくぞ!
>>攻撃(フォーミュラアサルト), 無駄だ! 貴様に逃げ場は無い!!

>フォーミュラアサルトが武装に無いので、ランチャーのクリティカルに指定するなどして何とかしゃべらせてはやれないでしょうか。
>個人的な印象では、第3次αPVで初めてチーフが喋ったセリフなので実質参考送りというのは寂しかったり。

なんとか組み込みたいところではあるんですけどね。
クリティカル時にしゃべらせようとすると、一通りの攻撃が終わってから「戦闘教義、披露する」とか言っちゃうんですよね。
ニュートラル・ランチャー用の台詞にしてしまうのが無難かなとも思うのですが…

一つの案として、テムジン747Jと747J/Vのニュートラルランチャーだけ
ランチャーの前にパワーボム投げるフォーミュラーアサルトなモーションにして
この2機種でだけMARZの戦闘教義を披露するメッセージをしゃべると言うのはどうでしょうか?


>HOLICさん
 
>お疲れ様です。地元のゲーセンに入った時に何回かやった事ありますよ。
>ちょっとバグ報告や気になった点など報告。

地元にゲーセンが殆どない&さらにバーチャロンは全くない&そもそもゲーセン自体あんまり行かない
という環境でバーチャロンに触れる機会が滅茶苦茶遅かった私にとっては羨ましい限りです
ボーダーブレイクにも順調に置いて行かれ中


>景清系

>武器属性が「抵攻」になっているので攻属性しか認識されていない武装があります。

「林」と「火」のことでしょうか?
この二体に低運が付いてないのは間違いではありません。同系列機、同系列技なのに
こいつらのには機動性低下効果がないんですね、原作で。
そういう妙に細かいところでやたら差異が存在するのがバーチャロンらしいというか…


>また、迎撃武器と実際の武器名が合っていないのが多数あります。例えば迎撃武器=焔乃剣と書いてあっても焔乃剣<射撃>だと迎撃してくれません。

迎撃武器の指定方法を勘違いしてました。
修正しておきます。


>ちゃあしゅうさん

>セーガー(挨拶)

クリエイティッドバイヒットメイカァ(挨拶)

>どうも、ちゃあしゅうです。
>当時あんまりやり込めなかったんで知識としてはかなり薄いです。

どうも。私も知識は割りと怪しいところあります、はい。

えー、パイロットデータのほうは申し訳ないです。
ユニット以上に按配が分かってないもので、どうも参考にしたスパロボのデータに引っ張られがちなもので…
MARZ組の件についてはラブサバイブさんへのレスを参考にしていただくとして
問題はOMG組ですね。
新規データとユニットの方でアップアップ言っているので、とりあえず今回はOMGのパイロットは
最小限の近代化改修に留めておきたいと思うのですが・・・
やはりカチッと弄るべきですかね。
できるようでしたら初稿の頃に改定案を提示できれば、と思います。
原作資料は持ってますんでやってやれないことはないので。

>
>>全般的に
>
>基本シールド無しですし、サイズ的にもここまで薄くする必要は無いのでは。
>全体的な装甲の底上げ希望です。
>+200ぐらいを。

上にも書きましたが、基本的に専用機とか以外はみんな量産型なので
重VRでも1200〜1300ぐらいが限度かな、と考えまして
ライデンやボックスの上限を1300と見越して調整したのですが…
確かに全体的に低装甲になった観はありますね。
ただ+200となるとちょっと全体的に硬くなりすぎる連中が多くなる気もします。
標準型のテムジンの中でも、標準的性能であり量産型であるテムジン747Aの装甲が1300になるわけですが
これは後半用リアル系主役メカとしてみても割と硬いほうでしょう。
とすると、他の比較的装甲が固めとなっている連中は、主役機相当で勘定しても
ちょっと硬すぎな感じになるのではないかと。

ひとまず装甲を一律+100で変更してみようと思います。
その上で硬すぎ、薄すぎという点があれば個別に対応していくと言う形でいかがでしょうか。


>元ゲームが2on2な訳で、広域兵器の類はもう少し減らした方がらしいと思います。

下の中箱さんへのレスを参照と言う形になりますが、テムジンのザッパーはとりあえず通常攻撃化。
ライデンのレーザーからはMAP兵器を外したくないですし。クローストリング、バックスパイダーは
NPCにも使わせることを考えると非MAP化は…
グリスボックのオーバーヘッドランチャーやボックステツオの最終審判弾頭もMAP兵器でこそという感じですし…

と考えていくと、他に非MAP化するとしたらこの辺でしょうか?

テムジンのブリッツトーネード
アファームドJMのザ・ミダレアシ
ボックスジョー、ジェーンのSボックスランチャー

ブリッツトーネードや、同系技であるミダレアシは現行データに引っ張られた感じが強く
ボックスの場合は… 個人的にドカドカと弾幕張られて近づけないイメージが強かったからですね。
とりあえずこの辺の武装は、以下のように変更と言う形でどうでしょうか?


テムジンはこのように、単純にM属性を外し、ついでにQ属性も全機から撤廃。攻撃力、EN消費は据え置き。
ブルースライダーとの住み分けのため(これは主にオラタンテムジンのためですが)
両者に以下のように命中率とCT率調整。
参考データは747Aと747Hのものですが、オラタンテムジンの場合両者の攻撃力が同じなので。


ブリッツ・トーネード,     1800, 1, 1,  +5,  -, 30, 120, AAAA,  +5, 突
ブルー・スライダー,      2100, 1, 1, -10,  -, 30, 120, AAAA, +20, 突


アファームドJMもM属性を外して単純必殺技化。ザ・サシチガエとの差別化のため両者共に細部を調整

ザ・ミダレアシ,        2000, 1, 1, +10,  -, 30, 110, AAAA,  +0, 突
ザ・サシチガエ,        2000, 1, 1, -10,  -, 30, 110, AAAA, +15, 突

両者共に気力が110を超えてから使用可。命中率ではミダレアシ、CT率ではサシチガエ有利。
とは言え使い分けは基本趣味の世界。


ボックス二機種はこんな感じに

Sボックス・ランチャー,    1500, 2, 4, -15,  4,  -,  -, AAAA,  +0, -

射程4で撃ち合える武器として、左右のクローやハンマー、チェーンソーの穴を埋めるような運用を志向してみる。
クローやらチェーンソーやらで殴りあうことをメインにもってきて、それらの射程や弾数を補うように。
もっともこいつ等の「殴りあう」とは、中距離で腕を射出して攻撃することですが。


>敵雑魚パイロットに以下の能力が欲しい。
>
>===
>特殊効果発動率強化Lv6
>
>味方が使うと強過ぎる特殊効果が多過ぎますんで。

これはザコに特殊効果発動率強化を持たせて、代わりに特殊効果系武器のCT率低下を希望ということでしょうか?
ただ現状Vポジティブもあるので、発動率を変動させる能力を別個につけてしますのはどうかな、と心情的に思うとこはあるのですが


>>テムジン系
>
>近接主体、移動陸ですし、移動5ディフォで問題ないと思います。
>
>>ラジカル・ザッパー,      1500, 1, 5, -15,  -, 25, 110, AACA, +10, M直B
>
>描写的にMAPか?というと疑問があります。
>射程不足でもありますし、通常武装でいいのでは。

中箱さんへのレスで詳しく書いていますが
ラジカル・ザッパー,      1500, 2, 4, -15,  -, 25, -, AACA, +10, -B

こんな感じでどうでしょう。

>
>
>>ブリッツ・セイバー,      1500, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
>>ニュートラル・ランチャー,   1700, 1, 2, -15,  7,  -,  -, AA-A, +10, BP連L2
>
>攻撃力逆の方がらしくないですか?
>またニュートラル・ランチャーは他アニメ作品に照らし合わせるとライフルに当たるものな訳で、
>射程1-3のPなしにするのが自然では。
>これはアファームド、フェイイェン等も同様に。

ブリッツセイバーについては、個人的にはこんなものかなぁ、と思うのですが、まあイメージ論ですからね。
高速アクションゲームの常で格闘戦に持ち込み、当てるのは難しい、というのはバーチャロンも同様だと思いますす。
ですから格闘戦の攻撃力にはそれなりにボーナス入ってるだろうな、という想定から、ゲーム中での格闘戦によるダメージのイメージよりも
多少下に勘定しておいたほうが良いでは、と思います。
SRCの場合接近戦だから当てにくいとかいうことはないですから。
まあ、格闘戦の攻撃力に関しては機体毎にケースバイケースで調整したところが多分にあるわけですが。
それに私が格闘戦ドへたくそなので、イメージ的に下方修正しすぎてる可能性は捨てきれない。
やっぱり低いぞと思うのであれば反論プリーズ。

ニュートラルランチャーに関しては、この手の武器のフォーマットから多少外れているのは承知の上で2Pを維持したい。
前ビで突っ込んでこそテムジン。突撃力があってこそのテムジンだと思うので。
手持ち火気でも2P的なものはないではないですから、お目こぼしが欲しいかな、と…
下の別のレスでソードウェーブを3Qにするので、2P不在による突撃力の低下というのも避けたいですし。

そして2P武器が主力であるなら移動力は4のままでいいかなと。


アファームドとフェイは… ガンダム的に言うとビームショットガンやビームサブマシンガン、ビームピストル。ビームハンドガンといったものなので
ビームライフル的装備と言うのはまたちょっと違うんじゃないかな、と思います。
アファームドJA、TDのガンランチャーはライフル的な装備ですが。
中箱さんからの要望もありますので、このような形でいかがでしょうか。

ガン・ランチャー,       1300, 2, 4,  -5,  8,  -,  -, AA-A,  +0, B連L3


>>SW・フリーケンシー,     2200, 2, 4, -15,  -, 30,  -, AA-A,  +0, 格
>
>ブルースライダーよりもうちょっと効率落として欲しいです。
>他ユニットとの差別化の意味でも

上でこの武器のMAP兵器化案出してますんでとりあえずという形になりますが

SW・フリーケンシー,     2000, 2, 4, -15,  -, 30,  -, AA-A,  +0, 格

これぐらいでどうでしょうか?


>
>>ブルー・スライダー,      2300, 1, 1, -20,  -, 30, 120, AAAA, +20, 突
>
>基本コレでボスを狙う訳で、低命中だとやたら使いにくいです。
>原作でのリスク分はEN消費の方に入ってるという解釈でもう少し命中上げる訳にはいかないでしょうか。
>また、J属性も欲しいです。

具体的なところは上記したレスを参照したいただきたいのですが、了解です。
命中率を+10、J属性をレベル3で追加ということで

グライディングラムにも同様の処置を

>
>>アファームド系
>
>こちらも移動5でいいのでは。
>キック・ザ・ダイナミックにJ属性付加希望。

ダイナミックのJ属性については了解
移動力についてですが、これは初代〜バトラー〜Jの近接型アファームドの系列だと思うのですが…
どうでしょうね。射撃兵装(2P武器も)は貧弱とは言え、ないことはないですし
量産型としてみるとかなり強力な格闘攻撃を有していますから
移動力を5にすると、それはそれで接近戦の脅威度があがりすぎるのではないかと思います。
とは言え判断は微妙なところですね。確かに突っ込んでくる速度は怖いものがありますから。。
どちらにしろもう一押しが足りない感じが。


>>フェイ系
>
>装甲+100希望。
>こっちは逆に差別化の為に移動4維持希望です。

VR全体で装甲を+100したわけですが、その上でもう+100ということでしょうか?
現状フォース組で基本形となるビビッドハートで装甲1000
軽量、特殊技型としてはこんなものかなとも思うのですが


>>レイピアウェーブ,       1300, 1, 3,  +5,  -, 10,  -, AAAA,  +5, 格S不
>
>いくら特殊効果に甘いロボ系とはいえ、これは軽過ぎ。
>消費を20に上げるかCTを-10まで落とすかどちらかは必要かと思います。
今考えると、オートロック不能は効果が薄いので、不属性は不要だったかもしれません。
不属性の撤廃と言う形でいかがでしょうか。
オラタンフェイも同様で。


>
>
>>マイザー系
>
>差別化の意味で攻撃力を二回り削った上で移動力を更に+1希望です。
>現状ちょっとバランスが良過ぎてマイザー系らしくない。


ではガクッと攻撃力下げてこんな感じでどうですかね。
そこそこの攻撃力で突っ込んでいく系から、低い火力で中距離から削っていく感じで。
ちょっと下げすぎかという気もしますが。
移動力+1は、移動力5のモータースラッシャーへ変形できることを考慮すると
ちょっと移動力高くなりすぎるのではないかと思うのですがいかがでしょうか。

ここでは一例としてマイザーデルタだけ持ってきていますが、他のマイザー系やサイファー、バイパーも同じ方向で修正しておきます。
具体的なところは添付データをご覧ください。

マイザー・デルタ
マイザー・デルタ, バーチャロイド, 1, 3
陸, 4, M, 3000, 100
特殊能力
BGM=VO4_Myzer.mid
変形=変形 マイザー・デルタ(MS)
迎撃武器=コールド・ダガー
3300, 140, 1000, 105
BABA, VO4_MyzerDelta.bmp
コールド・ダガー,        900, 1, 3, +10,  4,  -,  -, AAAA,  +5, 盲
レブナント3,         1100, 1, 4, -10,  6,  -,  -, AA-A, +10, B連L4
ビームソード,         1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ドロップ・ビーム,       1600, 2, 4,  +5,  -, 25,  -, AA-A, -10, B盲


マイザー・デルタ(MS)
マイザー・デルタ, バーチャロイド, 1, 3
空, 5, M, 3000, 100
特殊能力
BGM=VO4_Myzer.mid
変形=変形 マイザー・デルタ
3300, 140, 1000, 95
A--A, VO4_MyzerDelta(MS).bmp
レブナント3,         1100, 1, 4, -10,  6,  -,  -, AA-A, +10, B連L4
ドロップ・ビーム,       1600, 2, 4,  +5,  -, 25,  -, AA-A, -10, B盲
SLCダイブ,         2400, 1, 1,  +0,  -, 30, 120, AAAA, +20, 突


その他マイザー系修正箇所
・イータのプラズマビームから不属性排除
オートロック不能効果を出すモーションがそこまで使用頻度低くない上効果が低かったので


>>ライデン系
>
>>バイナリー・ロータス,     2400, 2, 5, -15,  -, 25,  -, AACA, +10, B
>>バイナリー・ロータス<MAP>,   2600, 1, 5, -15,  -, 30, 130, AACA, +10, M直B
>
>通常版の良燃費の方でライデンの看板としての役割は十分果たしてると思いますんで
>MAP版まで超燃費にする必要はないのでは。

ではMAP版の攻撃力を200落とした上で消費を90まであげると言う形で

>>バック・スパイダー,        0, 1, 2,  +0, -, 30,  -, AACA, +100, 縛M直
>
>………ミスかなんかですか?

はい、ミスです…


>>スペシネフ系
>
>>オリエンタル・サバス,     1300, 1, 3, +20,  -, 15,  -, AAAA, +10, 低攻縛S
>
>縛Sて。
>CT+0でも十分以上に脅威になると思います。
>威力も低下希望。

スペシネフ系の特殊効果にかんしては中箱さんへのレスの方でまとめてやっているので参照してください。
とりあえずCT率の大幅低下とS属性排除の方向で


>>エンジェラン系
>
>他者強化アビリティ付けるなら
>いわゆる「メタス系」にしてしまい
>素の性能はぐぐっと下げる方向にしてしまっては。
>現状どっちつかずになっているように思います。

迷うところですね。
もともとのエンジェラン初出のオラトリオタングラムでは、高機動遠距離攻撃型的な、
いうなればヴァイスリッター的な機体だったわけですが
2on2化し、味方への援護という概念が生まれたフォースでは、遠距離支援型的な性能にシフトしているわけです。
しかし、さらにMARZになると味方への支援と言う概念が、ゲーム的に薄くなったということなのか
オラタンエンジェランに近い遠距離攻撃型の「化鳥」が登場し、フォースの三機体はリストラという形になったわけです。
遠距離攻撃型のエンジェランが持つターボ攻撃の高威力の「竜」が、
遠距離支援型のエンジェランの場合は、各種支援効果持ちの「竜」に入れ替わっている、という形ですね。

このような関係性からみていくと、フォースの支援型三機をメタス系にしてしまうのは少々違和感が。
支援効果はそれなりに強力ですが、修理装置のように安定した運用ができるような能力でもないですし。
デフォルメして修理装置を持たせる、というのも、キャラクター的にアリだとは思いますが。

中箱さんへのレスにも書きましたが、アビリティを意識して各種攻撃用の竜の威力を抑え気味にしているところがあります。
やはりどっちつかずだ、というようでしたら、竜の威力を底上げし
そこそこ遠距離戦できるついでに、要所要所に竜で援護を行うというユニットに。
という方向性はどうかな、と思います。


バーチャロンには修理補給ユニットがいないので、オラタンエンジェランの直系をマーズの「化鳥」のみとし
フォースの三機は完全に支援用に振ってしまう…
というのも一つの方向性だとも思います。ただ個人的には積極的賛成しかねるかなぁ、と。


>>その他敵専用全般
>
>低運動性の為、命中が低く、脅威度が低いように思います。
>命中補正は+50など思い切った数値を付ける必要があるかと。

この、敵専用、というのは、ジグラットとかブラットス、タングラムと言った
ボスクラスの大型兵器連中でしょうか?
言われてみれば確かに。この手のボスキャラの命中率を、全体的にもう+20を目安に強化しましょう。
まだ低いでしょうかね?


>中箱さん


>●防御関係の特殊能力について
>オラタンデータが中期ユニット、フォース以降を後期ユニットと位置づける方向で設計するのであれば
>オラタンデータにのみ存在するバリア(Vアーマー)は、すっぱりと削除してしまっていいのではないでしょうか。

悩むところではありますね。Vアーマーの存在によって、こと防御面については第三世代より第二世代のほうが優秀
という形になっている部分はあります。
しかしVアーマーはゲーム的な、システム上のみの存在というわけではなく、れっきとした設定背景をもつ第二世代固有の機能なので
これをはずしてしまうのは原作再現的には好ましくないでしょう。
また、システム的、バランス的に性能の劣る旧式の機体が使いようがなくなっていくことが多いSRCにおいて
できることの多さで性能差をある程度埋めていけると考えると、救済措置としては好ましいと言えるかもしれません。。
とはいえ、あまりにも影響が強すぎるようであれば、効果の弱体化という方向で検討したいと思います。


>また、原作中での"相殺"によく使われる攻撃が迎撃武器として多く指定されていますが、
>迎撃から、近接無効の阻止に変更して調整することはできないでしょうか?

>実弾だから・ビームだから、という点で相殺できるかどうかが決まっているわけではないゲームですから、
>"相殺"を、実属性しか防御対象にならない迎撃で再現するのには違和感があるのです。

>…まあ、阻止の場合は
> ・対象属性をどのようにするか(物では対象が広すぎる)
> ・ある程度高い攻撃力の攻撃なら絶対に相殺されなくなるのは、原作的にOKなのか
>という別の違和感は生じるのですが、
>それでも、迎撃よりは"らしい"と思うのです。

悩むところなんですよね。
サーベルで切り結ぶよりはソードウェーブなんかで迎撃したほうが、VRらしいのは間違いないと思うのですが
しかし原作の「相殺」をどこまで再現するかというと…
SRCでは何処までがんばっても再現性に限界がありますし、ひねった方法で可能な限り再現したとして
そこにどれだけの意味があるのかと考えると…
ばっさりとSRC的なデフォルメと言う形で、単純な迎撃にしてしまったほうが良いのではないかなと。


>●オラタンのRNA機体について
>アイコン変更アイテムを用意するだけで十分なんじゃないでしょうか。

性能がまったく変わらないので、それでもいいかと最初は思ってたのですが、
よくよく考えるとザコとしてばら撒かれることがありえるわけですね。
原作設定にあまりこだわらなくても、商品として販売されているバーチャロイドは
普通にザコとしてばら撒きやすい背景をもっていますし。
DNA対RNAという設定を再現する場合、普通にRNAの部隊として展開することもありえますから。
ゲームが一対一が原則なのでイメージしにくいかもしれませんが、資料集やワンマンレスキュー読む限り
バーチャロイドによる多数多数の戦闘というのは別に珍しくないものなようで
そうなると、ザコでばら撒かれるユニットに一々アイテムパーツを付加するというのは面倒ではないか?
という問題があるわけです。


>●アイテム数
>大菊さんも書かれていますが、
>この性能でアイテム数3は大丈夫なものなんでしょうか。

単純に一世代ごとに一個ずつ装備数を変えていきましたが、少々考えなしでしたね。
オラタン機の装備数を一律1個減らしましょう。
…テンエイティはどうしましょうか。運動性と攻撃力だけ見れば結構強いんですが、立場的に4にしておいてあげたい。


>●武器名称について
>現データを見る限り、公式テキストに存在する固有名詞を最優先して使おう、という命名方針には反対です。決して徹底されているわけでもないようですし。

>個人的に最悪だと思う例としては、「Aボックス・ランチャーB27」や「Sボックス・ランチャー」あたりを挙げます。

>これらのような名称をデータに使用するメリットが分かりません。B27の方なら、「(Voxの)ナパーム」でいいじゃないですか。
>「Sボックス・ランチャー」に関しては、Dan,Danny,MarikoのものとJoe,Janeのものとは
>装備箇所(ハードポイントの位置)が同じだけで性能似たところはほとんどありません。

>慣れの問題もけっこうあるにしても、単純に分かりにくくなっているだけのものについては
>愛称・通称はもちろん、場合によっては捏造気味の名称を指定して問題ないのではないでしょうか。

個人的な見解を述べますと、公式名称があるのに捏造名称を使って単純化する、という方法論のほうが乱暴で問題だと感じます。
また例に挙げられているアームボックスランチャーについてですが、正直そこまで分かりにくい名称だとは思いません。
1ロボット作品の武装名としては、箱っぽい形のなんかの発射装置、だと認識できる名称は割と単純なほうです。
また同じような武装名だからといって、同一の性能、装備でなければ分かりにくいということも、いま一つ説得力に欠けるように思われます。
個人的には、アームボックスランチャーをナパームとしてしまうのは、少々ゲームプレイヤー的な視点によりすぎかと思います。
とくにフォースのVRに関しては、手に入りにくい設定資料を求めなくても
ゲームの公式サイトに行けば武装と共に背景設定の解説も読めるわけで、正式名称がゲーム本編と遠い場所にあるというわけでもないですし。

また、確かに「設定不明」というどうしようもない場合は捏造的な手段をとらざるを得なませんでしたが
それ以外の場合にはついては可能な限り尽力したつもりです。

1、まずは設定資料や公式サイトなどで確認できる名称を最優先に

2、その次に、同系統バーチャロイドの名称を流用
 たとえば、フォースのテムジン707系は設定上ラジカルザッパーという名称は確認できませんが
 OTテムジンのそれのザッパーと同一とみなしてラジカルザッパーとネーミングとする、と言った感じです。

3、ゲーム中の表記。
 フォースの場合はRW、CW、LWに対応するゲーム中の武器名は公式な名称とイコールですが、オラタンの頃はまだ両者に差異がありました。
 上記1,2、に該当するものがない場合、ここから名称をとっています。
 またOMGの場合、オラタン以降と異なり、公式に設定されている武器名が、ただの型式番号だけ、というものが少なからず存在し
 それらは1と3のうち、どうしても分かりにくいものを3を採用しています。

4、攻略本中の表記
 可能な限り取りたくない手段。しかし他に表記がないので、まだ商業品からのほうがましだろうという判断
 あまりこれに該当するものはありませんが、あえて言えばOTアジムのソード

5、完全にでっち上げ
 ここが少なからずあることは否定できません。たとえばフェイイェンCHのトレーウェーブ
 他の武装名との兼ね合いを図りながら決定。本当は取りたくない最終手段ですね。

それとまあ・・・ぶっちゃけいいますと、他に分かりにくい、でも分かりやすい愛称なんて存在しない武器もたくさんありますよ?
ガラヤカとか景清系とか


バーチャロイドの武装名に関しては、何パターンかの事情がありますので、個々の話は以下のレスのなかでしましょう。


>・テムジン747F,747F/cの「パワーボム」を、「パワーボムE」「スタンボム」「電磁ボム」などに

・アファームド系列の「スーパー・ボム」
  A案:typeMは「スーパー・ボムM」、typeDは「スーパー・ボムD」、typePは「スーパー・ボムP」
  B案:typeMは「ナパーム」、typeDは「スーパー・ボム」、typePは「スタンボム」や「電磁ボム」

まず直接関係ないことなのですが、下のアファームド系のボムなどを含めた、武装名末尾の型番などについて
バーチャロンの武器にはスーパー・ボムtypeDなどのように、末尾に型式番号というかバージョン名が入っているのがたくさんありますが
SRCの武装名文字数は割りとシビアで、入りきらないものが結構あります。
ですのでこれらはまとめて省いてあります。入るやつだけ入れる、というのは逆に変な感じになりますから。

その上でこの場合ですが、正直、末尾にEと付いたり、スタンボム、電磁ボムとついてもそんなに分かりやすくなってるとは感じないんですよね。
B案について言えば、それはまあスタンと付けば、字面的に痺れさせるボムなんだなー、というニュアンスは伝わり安くはなりますが
公式の名称を変えてまで求めるほどの利点か? という疑問符が付きます。
ぶっちゃけて言えばS属性付いてるのが分かれば一発ですからね。
またA案では、「特性が違う武器であることが同一名称だと分からない」ことが問題として捉えられておられるようですが
しかし、747Aのパワーボムが普通にパワーボムなのに、747Fのものだけ命名基準が異なる、というのは不自然でしょうか?
また、末尾にMや、D、Pと言ったアルファベットがついたとしても、設定周りを知らないプレイヤーからすれば
ちょっとバリエーションが違う武器らしいぞ、というぐらいの事しか意識されないのではないでしょうか。
少々辛らつな言い方になりますが、ゲームの俗称で指定すれば、そういった名称に詳しい方は分かりやすくなるでしょうが
しかし今回のデータは、SRCシナリオで使われる「電脳戦機バーチャロン」のデータであって
「バーチャロンをやり込んでいるバーチャロンプレイヤーのためのデータ」ではないわけです。


・「CGStypeb2/a<格闘>」を「ビームソード」に。射撃版からは<射撃>を削除
・マイザーの無消費格闘は、「ビームソード」か「レブナント・(ビーム)ソード」あたりに。
・「レブナントS<格闘>」→「ビームソード」

正直この辺はすごく悩むところです。
上記の命名基準の5を当てはめ、ビームソードなどという適当な名称をつけても良い部類だとは、正直思います。
ただ、ビームソードなのか、ビームブレードなのか、ビームサーベルなのか
バーチャロンの世界の世界で、ガンダムでいうところの「ビームサーベル」に該当する一般名称に見当が付かなかったので
とりあえず正式名称を尊重する形で現在の形にしているというのが正直なところです。
レブナントのビームソード形態、とかいう一節でもあれば踏ん切りついたんですが。

ちなみにOMGテムジンの場合、スキマティックでの記述中にあるのがが「ビームブレードの発生機能」
ゲームの表記が「ビームソード」
…うーむ

とりあえず、現行のOMGテムジンにあわせる形で、この手のマルチビームランチャーの類の(と言っても大概がレブナントですが)
格闘モードは「ビームソード」にあわせて統一しておくと言うことでどうでしょうか?
といってもまあ、そのテムジン自体がビームソードとビームブレードどっちが妥当なのかという疑問が残りますが。
ただ、ブレードは「刃」、ソードは「剣」という意味でですから、ニュアンス的にはビームブレードの発生機能で形成されたビームソード
と捉えるのが妥当かと考えています、個人的には


>・「ブレスト・ランチャーΔ」→「ドロップ・ビーム」
>・「ブレスト・ランチャーH」→「プラズマ・ビーム」
>・「ショルダー・スパイン」→「トレース・ビーム」 これらは公式名称ですね。

これは ブレスト・ランチャーΔ(ドロップ・ビーム)という表記なので個人的にはどっちでもいいんですが
サイファーのほうがブレストランチャーなので、それにあわせた表記をしてみたというだけなんですね。
そこまでサイファーとあわせる必要性もありませんし、変更しましょうか


>・「Aボックス・ランチャーB27」→「ナパーム」 短くてカッコ悪いとかなら「ボックス・ナパーム」とか
>・「Aボックス・ランチャーM32」→「グレネード」
>・「Aボックス・ランチャー」→「ナパーム」
>・「Sボックス・ランチャー」@Dan,Danny → 「ショルダーミサイル」 Marikoとの区別が必要そうなら後ろに「M18」を付けるとか
>・「Sボックス・ランチャー」@Joe.Jane →「(ショルダー)ファランクス」
>・「Eクロー・ランチャー<射撃>」→「ファイヤーボール」。"ランチャー"を残すのであれば「ファイヤランチャー」とか。
>・「MALS−H09」→「ハンマー」、「MALS−C22」→「チェーンソー」、「MALS−D21」→「ドリル」
>・「Lボックス・ランチャー」→「レッグミサイル」
上でも書きましたが、このような名称の適応は、分かりやすくするというよりも
バーチャロンプレイヤーの方の慣れ親しんだ名称へのすりあわせと言う観が強く
はっきり言ってそういう方のためのデータを作りたいわけではないので
「こちらの方が分かりやすいから」という理由で正式名称を蔑ろにする方向での名称変更は行いたくありません。
まあ、ハンマーやらチェーンソーやらは分かりにくい部類だとは思いますが。

>・「レーザー・ユニット」@ライデンA → レーザーユニット自体はライデンのCW共通名称なので、捏造だが「レーザー・フラグメント」とか
>・「レーザー・ユニット」@ライデンD → これも共通名称を使うよりは捏造でそれらしい名称にする事を希望
確かにそれぞれ、フラグメントクローというレーザーユニット、バックスパイダーという名のレーザーユニットというニュアンスではありますが
だからと言って捏造するほどの必要性があると思えません。
バックスパイダーやフラグメントというのはかなり特殊性の強いネーミングです。
仮に捏造するとしても、捏造名称は当たり障りのないものであるべきだと思います。
ですから、レーザー・フラグメントという固有名詞的な名称を無理やり搾り出すよりは、レーザーユニット、あたりでお茶を濁しておくのが妥当ではないでしょうか?
仮に、当たり障りのない捏造名称、を考え出したとしても、多分「レーザー」とか、やっぱり「レーザーユニット」になるか
似たような名称になるでしょうし。

>・「アイフリーサー13」→罪:「アイフリーサー・サイズ」 戦:「アイフリーサー・アックス」 終:「アイフリーサー・ソー」
>・機体名の読みは公式の読みでしょうか? 公式でないならSin,War,Endを使っちゃまずいでしょうか…
>##自分の周りでは、「つみ」「いくさ」「えんど」と呼称される事が多かったです。

これも別のところでも書きましたが、形状、様式が異なる同名・同種の武器を、名称の捏造を行ってまで
表記上の分離をする必要があるのでしょうか?
アイフリーサーという名称で武器の形状・仕様が把握できなないのが問題であるとしても
バーチャロンに限らず、名称のみで武器の種別を判別できない武装は大量にあり、これもまた問題というほどのものではないと思います。

機体の愛称についてですが、私が調べた限りでは読み仮名をどう読むか、という公式側のテキストはないようです。
しかし一般的に考えて、漢字で書かれている部分は英語よりは日本語読みする方が普通だろうと思われます。
sinやwarと言った呼び方が、バーチャロンプレイヤーの間でも一般的か、という部分には疑問が残りますし。
「いくさ」という読み方は私も検討しましたが、日本古代の戦争を指す「いくさ」という読み方が、
西洋悪魔・死神的なスペシネフに妥当かという疑問が残ります。景清だったり間違いなく「いくさ」ですが


>・「Eクロー・ランチャー<射出>」→「Eクロー射出」
>・「ハイパー・クラブ<射撃>」@Age →「スタンボム」か「電磁ボム」あたり。
>・「アーム・ソード・システム<格闘>」→「アーム・ソード」、「アーム・ソード・システム<射出>」→「ソード射出」
>・「ビッグ・ガン・システム」 肩と腕を別武装に分けるような場合には、それぞれ「ショルダー・ビッグガン」「アーム・ビッグガン」あたりに。
>・「対偶の法杖「○○」<射撃>」→「ロッドショット」「アイスショット」あたりに
>・「疾風、烈風<射撃>」→捏造だが、ソードウェーブならぬ「剣波」(刀波?)とか
>  他の景清も同様に
>・「ターミナス・マチェット<投>」を「マチェット投げ」か「スロウマチェット」あたりに。
>  「タイガー・ブレード<投>」も同様
>・「ナックル・バスター<射出>」を「ナックル射出」あたりに。「ナックル・バスター<射撃>」も武装化するのであれば別の名称を。
>・「ザ・キアイ<射撃>」を…えーっと、「キアイ弾」、と、か………
>・「ペイシェント・トレー<投擲>」を、「トレー投げ」か「トレー投擲」あたりに。

この辺の武器に関しては割りと判断が微妙なものもあるのですが
私の個人的な判断としてましては、それらしい名称を捏造する、俗称を適応してまで<投擲>などの部分を省略するよりは
正式な名称をそのまんま使ったほうが良いのではないかと思うんですよね。
例えば本家スパロボのビームライフル(連射)なんてのがありますが、これに私は特に違和感は感じませんし
そこまで不自然とも思いません。
もちろん括弧つきの武装名と何も付いてない武装名であれば、後者の方がスマートではありますが
では捏造してしまう方がスマートかというと…
とくにバーチャロンのように複合武器が多い作品では、一つの武装に複数の攻撃パターンを設定させることは避けられませんし
その一つ一つに武装名を付け直すというのはいかがなものかと思います。


>・「ボーガン「亡者の懺悔」」と「アロー・ショット」
>  それぞれ、「ボーガンソード」と「ボーガン「亡者の懺悔」」に。(普通、ボーガンと言ったら射撃のほうを指す方が自然だと思いますので)
ここは作ったときに悩んだところではあるんですよねぇ
他の第三世代フェイイェンに合わせようとしたらああなったんですが…
確かに斬撃攻撃がボーガンというのは無理がありますから、現アローショットの方を「ボーガン「亡者の懺悔」」に変更しておきましょう。
剣モードのほうは、初代フェイイェンのビームボーガンを引き継ぐ装備だと思いますので
初代フェイイェンに合わせる形でビームブレードに、というのはどうでしょうか?


>・機体名、「(風の旧字)」はコメント行きにして通称の「旧風」が無難では?(データ掲示時に文字化けしていますし)
> あと、あくまでも「風」の旧字なので、「なぎ」という読み方は無いようです。

なるほど、旧字体でしたが。しかし文字化けは困りましたね。
旧風というのはバーチャロンプレイヤー間で通称となってはいても
ゲーム画面上に「景清「旧風」」と表記されるのは… ちょっと間抜けじゃないですかね?
「景清「フウ」」とかでも微妙ですし…

環境依存文字であることを注釈に付して対応はシナリオ作者にゆだね、現状維持にとどめる、というのはいかがでしょうか?
ベストな方法とは思いませんが、この問題に最適な解決作はないでしょう。


>●格闘武器について
>テムジン、アファJM,TB,JA、フェイBH については、アファJCのようにEN消費型高威力格闘武器を持たせませんか。
>特にJAやTBは、射程短い、移動力普通、飛べない、最大火力は1600、と、かなり悲しい総合性能ですし。

確かにテムジン以外は最大火力は泣き所ではありますね。
格闘攻撃には何パターンかありますから、参考にするモーションを変更すれば多少の調整は効きますね。
ただテムジンにこれ以上の格闘攻撃力は必要ですかね?
フォース登場のVRは基本的に量産型。その近接攻撃武器が1500の無消費と言うのは必要十分な威力だと思うのですが。
アファームドJ等と比べて、そこまで近接特化型というわけではないですし

JMの場合は、ミダレアシとサシチガエの威力を2000にまで上昇させて対応。
TB、JA、BHの場合は

TB
タイガー・ブレード,      1900, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武

JA
ターミナス・マチェット,    1800, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武

BH
ソード「強者の盲信」,     1900, 1, 1, +15,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武

てな感じで各種近接攻撃の攻撃力上昇という形でどうでしょうか。


>●ソードウェーブについて
>射程2Pのものが多いですが、改定前と同じ、もしくはフェイのように射程3のPなしでいいのでは。

>また、ソードウェーブ間で攻撃力に極端な差が見られますが(第3世代同士で、攻撃力1200の機体と攻撃力600の機体が存在する)、
>この辺の理由の説明が欲しいです。値だけ提示されても、どうデフォルメした結果至ってしまった数値なのか、解釈に困ります。

確かにTCWのイメージで3Qのほうがらしいかも知れません。
ソードウェーブの攻撃力に関してですが、攻撃力の算出に使ってるのが基本的にはTCWの攻撃力だったのですが
747FとかJAの場合、TCW使うとビームスプレッドやマチェット投げになりますので、そっちは前ダッシュCWの攻撃力を参考にしてるからですね。
そういう意味では、最初から3Qを基本に、前ダッシュのソードウェーブを参考にしてる分だけ2P化したほうがらしかったかもしれません。
以下のように変更と言うことでどうでしょうか。


アファームドのシュートザトンファー
これらは前ダッシュCWを参考にしてるので2Pを維持で、近接戦闘型という個性を残す意味で

テムジンのソードウェーブ
747Fを除いて3Q化
747Fのみ2Pを維持
747H/cのものが747Fと同じ仕様になっていたので、747A等と同じ仕様に変更


テンエイティのソードウェーブ
3Q化および攻撃力強化
ソードウェーブ,        1100, 1, 3,  +0,  -,  5,  -, AAAA,  -5, 格

アファームドJA、TB
前ダッシュ版ということ2P維持


ライデン512A
近接戦闘型ライデンですので、2P武器を存続させたいと思います。


>●●テムジン系全般
>現行だと射程3は攻撃力900のボム、射程4は無し、となっていますが、
>実用的な射程が短すぎてテムジンっぽくないです。
>ザッパーを悪燃費の射程4非MAP攻撃に変更するか、
>ザッパーを削除して、改訂前のニュートラルランチャー(射程3〜4)を復活させ、並程度の射程は持っていて欲しいです。

同一武器のモーション違いを別個にデータ化というのは、ビームサーベル(突き)とかビームサーベル(連続)とか言うようなのを増やすようなものなので
あまり好ましくないと思いますし、またそういった要素の排除が今回の改訂の目的の一つでもあるので
ニュートラルランチャーの長射程版の追加はなしということで。
設定があるザッパーをなくすと言うのもおかしな話ですし。

ただザッパーで遠距離戦に対応するテムジンというのもいかがなもんか、という気持ちも多少あります。
もっとも、ザッパーのMAP兵器版が原作的かと言われれば微妙なところです。
ちょうどザッパーは通常武器にするべきかと悩んでいたところなので、思い切って変更してみましょう。

多少乱暴な方法ですが、威力、EN消費据え置きで、射程を2〜4に変更、必要気力なし、というのはどうでしょうか。
ちと威力にたいしてコストパフォーマンスが悪すぎる感じですが、これぐらいのほうが使用頻度はそれらしくなるのではないかと。
ザッパー狙うよりは突っ込んだほうが効率的と。


>●テムジンJ/c
>・ソードウェーブにBが付いています。707Jに比べて燃費が悪いのは原作どおりですが、それで威力の方は変わらないのでは、完全な下位互換なわけで…
>・これのザッパーはアイデンティティとしてMAPを残すのも"らしい"気がします。非MAPにする場合も、射程5は維持希望。
>・前ビの威力はもっと低くてよいと思います。
ソードウェーブのB属性については他レス参照。威力については+100でいかがでしょう?
ザッパーはこの機体だけMAPというのも妙な感じなので、射程を5を維持した上で通常武器化。
前ビは−100して1600でどうでしょうか。


>●テムジンJ+
>・ソードウェーブにBが付いています
>・他のテムジンにザッパーを残す場合でも、この機体からは削除を希望します。
B属性については他レス参照
なぜこの機体からはザッパーを外す必要があるのでしょうか?


>●テムジンA
>・空適応はCに下げてはどうでしょう。マイザー系列と同列に並べるほどではないでしょう。
そうですね、ではCに下げておきましょう。


>●テムジンF
>・ソードウェーブの威力がかなり低いですが、理由が考え付きません。
> 原作的には、テムAと同レベルかちょっと上の性能が妥当だったと思いますが。
ソードウェーブは他レス参照

>・ニュートラルランチャーの性能に、原作プレイヤーとしてかなり違和感を感じます。
> TRW相当であれば連属性削除、通常RW相当であればマイザーデルタのRWのようなバルカン状の攻撃ですから2P化して威力の大幅低下、を希望します。
> あと、適応がB属性なのにAACAです。
747Fを作成してたのが大分前なので自分でもよく覚えてないんですが、どうもTRWを威力の参考に、いろいろチャンポンにしてたようですね。
ガシガシ突っ込んでいくべき機体だと思うので、2P化してこんな感じでどうでしょう。
ニュートラル・ランチャー,   1000, 1, 2, -15, 10,  -,  -, AA-A, +10, BP連L10

ただマイザーのレブナントの立ち居地がかなり変わったので、あっちにあわせて1−4にするべきかな、とも思う。
マイザーの変更案がこのまま通れば、ですが。


>・ビームスプレッドは、「スプレッド」だからといって散属性を付けなくても良いのではないかと。あと、B属性が必要では
そうですね、散属性は撤廃しておきましょう。
B属性は忘れてました。追加しておきましょう。


>●テムジンH
>・移動力3でいいのでは。結構似た性能のアファTFの立場が…。上位機種としてHIIもあるわけですし。
モビリティの値が4あったりするですよねぇ・・・
一つの指針としてモビリティが3以下なら遅い機体と判断して移動力3にしてたりするんですが。
そこそこ動ける重VRという感じが惜しくもあり・・・
一応3に抑えておいて見ましょうか

>・ブリッツトーネードからM属性撤廃して威力上げてしまってはどうかなと。元々大した攻撃範囲が広い攻撃ではありませんし。
別のレスで書きましたが、通常攻撃化してみようと思います。
ただ攻撃力は据え置きたいかと。
理由としては、一つは遠距離型の機体の最強技が格闘攻撃というのはどうかな、ということ。
まあ、別に珍しいことではないのでこれ自体はさほど問題ではありませんが。
二つ目の理由として、どうもゲーム中でのブリッツトーネードの攻撃力が、707J/c>747Hらしい、と言うこと。
…いくら707J/cのスライプナーがでかいからって、二本振り回してて攻撃力負けてるのかよと


>・空中ダッシュ近接が出せませんし、空適応は-で
>・ダスターボムの射程は、他ナパームに合わせて3で良いのでは。
この辺はご意見どおりに


>●テムジンT
>・ソードウェーブの適応がAA-Aです
AAAAに修正しておきます


>●テンエイティadv
>・極端にソードウェーブの攻撃力が低いです。
>・CGStypeb2/a<射撃>の性能は、原作のどの攻撃想定なのでしょうか。
>  TRWであれば連属性削除、通常RWであれば2Pの連L5以上、前ビであれば削除を希望します
ソードウェーブについては別レス参照
CGStypeb2/a<射撃>については前ビが一応の参考数値ですが、なぜ連属性を消す必要があるのでしょう?
射程のほうはなんかおかしいですね、2P化しておきましょう。


>●アファJC
>・トンファービー…じゃなくて、シュートザトンファーのEN消費は10でよいのでは。そこまで連発できるものでもないですし。
>・ダキアスガンは、ビームなんでしょうか…?
>・並以上の性能の無消費格闘が欲しいです。
シュートザトンファーの消費については了解。
ダキアスは…どうなんでしょうね。特に設定でビームかどうかは触れられてませんし、エフェクト見る限りビームのように見えなくもなく。
同系統の武装を持つオラタンのアファームドBのダキアスはVアーマーに弾かれたりしないんですが
原作でのVアーマーは実弾でも弾かれるものは弾かれるし、ビームでも弾かれないものは弾かれませんかれねぇ

無償費格闘は…
とりあえず今回の改訂、作成のスタンスとして、同じ武器のモーション違いを武装化するつもりはありませんし
ビームトンファーを無償費格闘化するとなると、威力据え置きで無消費ではコストパフォーマンスが良すぎるでしょう
威力落として消費なしでは近接型アファームドの名が廃りますし
そもそも、EN消費するのがそれぞれ10消費のシュートザトンファーと、ダイナミックトンファー、そして必殺技相当のキックザダイナミック
あまり殴りに行き過ぎるとキック用のENを圧迫することになる可能性もありますが、
無償費格闘を必要とするほど燃費悪いですかね?


>●アファJA
>・いくらなんでもソードウェーブの威力がカスすぎるのでは。
>・マトモに使える射程3がマチェット投げだけというのには違和感が。
> ガンランチャーを通常RW想定にして、Pなしの射程3〜4を希望します。
>・ガンランチャーを2P維持するのであれば前ビ想定ということになると思いますが、
> テムジンの前ビに比べてあまりにも威力が違いすぎて気持ち悪いです。テムジンの前ビ相当武器のちょっと下ぐらいの性能まで上げませんか。
>・無消費格闘を「格闘」にして性能低下、マチェットはENを消費させて、攻撃力を2,300程度上げれませんか。
>・マチェット投げ、CT+10のS属性を付けるほど実用性のあるスタン効果はなかったと記憶していますが。こいつはそれより火力が欲しい機体では。

ソードウェーブについては別レス参照
ガンランチャーについては、じつは計算ミスというか、参考もとの数字が誤表記かかんかだったらしく…
どっちみち性能が大分変わるので問題ではなくなりましたが。
こちらも別レス参照ということになりますが、ご希望通り4P化ということでどうでしょう。

マチェットについては別レス参照で、威力増、EN消費つけてますが、JCと同じで、無消費格闘がいるほどEN消費きついですかね?
マチェット投げは… ジャンプターボだけですからまあ確かにS属性要りませんね、削除しておきましょう。
変わりに威力を+100
もともと特殊技がないこともあって最大火力が頭打ちになるのは避さけれないところがあると思うんですよね。
いくらなんでもマチェット二種を2000オーバーの威力にしてしまうのは無理がありますし。
…まあ、コマンダーから続く微妙な機体の系譜としては正しい気がする、というのはさすがに暴論でしょうか。


>●アファJG
>・フィンガー・ブラスター、どちらかと言えばマシンガンに近いので実は不要かと。それと、威力はアファJCのRWぐらいで良いのでは。
>・ナックル射出にAL1をつけた上で、ナックル関係全部を共属性で繋げませんか?
>・ナックル射撃は…射程4を持たせるようなユニットでしょうか? 削除か参考送りにして、その分射出verの性能底上げしてみてはどうでしょう。
>##バランス的にまずいのかもしれませんが、ナックル射出を消費倍ぐらいにして3P化、とか。
>・ナックルで切り払ってもいいと思うんですが…まあこれは消極的に。

フィンガーバスター、データ化する時気になってよーく観察してみたんですが、なんか小型のミサイル連射してるっぽいんですよね。
フィンガーミサイルなのかと。ですのでまあ… 実属性あってもなくてもいいかな、と。
ナックル射出にA属性、共属性ですが、共属性は弾数性武器の増減が共有されるだけで、
A属性によって使用不能になっているEN性武器と共属性で繋いでも仕方がないですし
弾数化するとナックル射出に回数制限がついてしまったりするわけです。
原作でのナックル発射によるデメリットを再現されたい気持ちは分かるのですが、そこまで拘っても中途半端な再現にしかならないと思うので
そこはバッサリSRC的にオミットしたほうがスマートかなと。
ナックル射撃は残したいんですよね。SRCのアニメ的に表現できないんですが、でっかい腕から波動拳というのは、むしろこの機体らしいと思うので。
射程を2〜3にして使い勝手を落とすと言う形でどうでしょうか?
変わりにロケットパンチを

ナックル・バスター<射出>,   1800, 1, 2, -10,  -, 15,  -, AAAA, +20, 実格P

という具合に強化する感じでどうでしょうか
3P化はさすがにちょっと…

あと切り払いについてなんですが、今現在のSRCでは切り払いと迎撃が共用できないという問題がある関係上
今回の改訂ではハッターを例外としてほぼ全員迎撃のみ有する形になっていますので、あまり切り払い関係は気にする必要なないかと
まあ、それに拳で切り払いというのもちょっと…


>●アファJM
>・ジェット・ガン・システムの攻撃力が妙に高いですが、JCレベルでよいのでは。あと、これもB属性なんでしょうか?
>・ザ・キアイ<格闘>、属性と地形適応が変です
>・ミダレアシこれもテムHと同様、M全を付けるほどの攻撃でしょうか、と。
> まあ、こちらはサシチガエとの差別化という問題もありますが…

ジェットガンシステムは1000まで威力を下げましょうか。
B属性については…
正直バーチャロンは銃弾系の武器はエフェクト的にビームなのか実弾なのか見分けがつかない上
その辺の設定的フォローが皆無に等しいんでなんともかんとも
要望があれば削除してかまわないレベルだとは思います。

ザ・キアイに関してはこんな感じに
ザ・キアイ<格闘>,       1800, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突

ミダレアシは、ちゃあしゅうさんへのレスを参照と言うことになりますが、通常技化した上で
攻撃力、必要技能、消費ENが同じで、命中率とCT率で差別化。
実際の運用上の使い分けは趣味のレベル、という感じでどうでしょう。
軍のお偉いさんの趣味で採用された機体らしいとは思うのですが。


>●アファTF
>・格闘は下げてもいいんじゃないでしょうか。JAのマチェットが泣きます。
>・タイガー・キャノン&マックス・ランチャー 射程を逆にしては

↓のTDもそうなんですが、ストライカー〜T系のアファームドの場合、格闘性能の扱いについては方向性で悩むところがあります。
アファームドである以上、ある程度の格闘能力は欲しい、とも思いますし
初代〜B〜Jの系列とは切り離して、遠距離型の機体として割り切ってしまってもいいかなとも思います。
現状では前者よりの方向性ですが、そうすると他機種との比較上1500ぐらいは欲しいかな、と思うのです。
逆に後者の案で行くのであれば、逆に格闘はなくていいレベルではないかなとも。

タイガーキャノン、ランチャーの件については了解
確かにそちらのほうが使い分けができますね。
どうせならオラタンのストライカーも同様に、ボックスランチャーとユニットガンの射程を入れ替えて起きましょう。


>●アファTD
>・妙にガンランチャーの攻撃力が低いですが、調整上の理由でしょうか。特別な理由がないのであれば、JAと同程度の性能を希望します。
>・タイガーランチャーは連L2付けてみては。
>・こちらも格闘の威力下げを

格闘についてはTFを参照と言うことで。
ガンランチャーの件はちゃあしゅうさんへのレスを参照と言うことになりますが
これも計算ミスのようなものが原因でした。JAと同威力の射程4の武装に変化という形で。


>●アファTB
>・ジェットガン、JMのものと同じものを2丁持っているのに性能が圧倒的に負けているのは悲しいので、どこかしらで勝っているように調整を希望します。
>  まあ、原作での性能はJMのものとは全く違う訳ですが

では装弾数をぐぐっとあげて10発にするというのはどうでしょう?
これぐらい変わっても、あんまり利点はない機体な気がしますが。

>・これもソードウェーブの威力がテムに比べてかなり低いので、ある程度あわせることを希望します
>・格闘関係は、JAと同様にブレードのEN消費化と攻撃力上げを。高威力の必殺技的位置付けにできる攻撃もないですし。
この辺については別のところで触れているので割愛


>●アファTX
>使った事も対戦したことも少ないのでこれもちょっと意見が…
>ただ、確か左手にナイフを装備していたような?

確かにナイフをもっているようなんですが、名称も含めてよく分からなかったので、
とりあえず戦闘アニメ上ではナイフで切っているようなモーションにしてみています
・・・武器も「ナイフ」とかにしたほうがやはり妥当でしょうかね


>●●
>●フェイVH
>・レイピアウェーブの特殊効果が通常時とEM時で違います。

EM時のほうをSに修正しておきます。


>●フェイBH
>・強者の盲信、フェイが持つにはかなり巨大な大剣ですし、EN消費式にして威力上げられませんか。アファJCよりちょっと劣るぐらいの威力は欲しいです。
上記参照ということで


>●フェイPH
>・他3種とHPが大きく違っています。
そんにおかしいですかね?

>・ハイパーモードのLvがこれとCHだけがLv2です。
3に修正しておきます。

>・ボーガン格闘、命中上げて攻撃力下げませんか。

攻撃力-100、命中率+10でどうでしょう

>・ボーガン射撃、B属性なんでしょうか?
見た目はどう見てもソードウェーブ系のエフェクトですが、おそらく初代と同じビームボウガンの類でしょうから。
どっちでもいいと言えばどっちでもいいところなんですが。


●フェイCH
あまり触った事のない機体ですが…
・トレーウェーブ、わずかにスタン効果がある…のは無視しても、VHのウェーブとそこまで威力と射程(とP)に差を付ける必要がある性能でしょうか?
 射程3だとトレー投げと被りますが、現状でもRWと被り気味ですし。
・トレーで切り払ってもいいと思うんです。(どっちかというと小型シールドじゃないのか、なんてことも思いますけど)
・シンデレラハート、運動性低下効果があります。 これまたB属性は付くのかどうか


>●●Vox系全般
>・ミーロフはB属性なんでしょうか。
>・なぜ、Dan,Joe,Jane.Bob1,Bo2だけが換装で繋がれているのか分からないのですが…
>##ちなみに私が原作ゲームのメインで使っていたのはこの系列です。Tetsuoは結局Xbox移植まで触れませんでしたが…


ミーロフ系についてはアファームドと同じでよく分からないというのが正直なところ。
とりあえずB属性にしてると言う程度のものなので要望があれば外そうかと。

換装については… 私がBOX系のどの機体がレア機体なのかを、換装関係弄ってるときに盛大に勘違いしてたと言うのが原因ですね。すみません。
レア機体以外を換装できるよう修正しておきます。


>●Dan
>・M32(グレネード)は2PではなくてPなし射程3に変更を希望します。2Pで突っ込んでいく機体じゃないでしょう。(Danで前ビ撃ちながら突っ込むのは対戦では相当でっかい負けフラグ…)
> ホーミング性能もほとんど無いのでH属性も削除を。
ではB27との兼ね合いも考慮して、M32のほうを2−4Qで撃ち合う用
B27を1−3で接近されたとき用という感じに変更ということでどうでしょうか?
H属性はイメージ的な属性というだけでなく、ECMの効果をうけるとかの、システム的な機能のためという部分が強い属性ですから
ここは維持と言うことで。
ドラグナー3型に撃っても普通に通用するというのはおかしいでしょう。

この辺の変更はDANYも同じく

>・一応、格闘持たせませんか、攻撃力1200か1300の低命中でも、とりあえず無いよりはマシ程度で
別のところにも書きましたが、格闘武器を持たないVOX系には、格闘攻撃ないほうがらしいかなと思うのですがどうでしょう?


>●Joe
>・テムジン並の運動性を与えるほどでしょうか? 5〜10下げて良いのでは

これはジョーのみならず、ジェーンやボブにも関係あるんですが…
実はフォースとマーズとでは、モビリティの項目が全然違うんですね。
基本的にマーズに登場するフォースからの続投機体は、フォースと同一スペックなんですが
なぜかVOXだけかなり差があるんですよ。細かく検証したわけではないのですが
どうもスペック表記が違うだけではなく、実際の性能にも大分修正が入っている臭く…

フォースとマーズのどっちを参考にするか悩んだ結果、最新スペックであるマーズの表記に合わせた
という形になっています。特にボブの場合は一号と二号の兼ね合いがありましたので。
フォースに合わせたほうが無難でしょうかね?
以下のVOX系の運動性についてはみんな同じ理由によるものです。

>●Jane
>・機体の型番が違います。正しくは、J-504
>・これの運動性も、Joeと同レベルに。
>・チェーンソーが武属性ですが、これで切り払えるならハンマーやドリルに武をつけてもいいんじゃないかなー、とか。

型番については了解。
チェーンソーは武属性削ってもいいぐらいなんですが、剣のように振りませる武器なので一応付けているというレベルです。
さすがにハンマーやドリルはちょっと…

>●Bob1
>・フォース登場の全機体中、耐久力トップがこのユニットです。(Tetsuoよりちょっと上。ライデンAはTetsuoのちょっと下)
> さらに丈夫なBob2号との兼ね合いもあるのでしょうけれど、
> 現在のライデンAやTetsuoどころかライデンDよりも低い耐久力には説明が必要かと。
>・運動性、ライデン並に低かったでしょうか?

耐久力に関しては確実と言える資料が少ないので、数を捌かなければならない手前ざっくり調整している以上
多少のブレが出てきくるのは避けれなかった、としかいいようがありません。
また、マーズに登場しているVOX系はマーズのスペック表記を参考にしており、マーズでの装甲値は
(マーズの攻略本には、各VRの装甲値が併記されているものがあります)ライデン512E2とかわなかったので
同等の防御力としたという経緯もあります。フォースの装甲値に関して確実と言える資料がないので断言はできませんか
モビリティの項目同様、装甲値にもマーズで修正が入っているのかもしれません。


>●Bob2
>・こいつはフォースではなくてマーズ機体です。型番はB-242。
>・基本的にゲームはヘボなのでちょっと自信がありませんが、下から2番目を与えられるほど、小回りの利かない機体だった記憶はないのですが…。
>・ランチャー射撃の属性がJoe,Janeと違っていますが、連L3は原作のどの攻撃を想定した属性でしょうか。
>・カッターの適応、AABAぐらいでよいのでは。それと、ランチャーと似た性能には違和感が…。
>・ドリル射出、実格属性が抜けています

マーズの機体であるのは分かっていますが、換装で繋ぐ手前、同一フォルダに存在しないのはまずいのでは?
ボブ二号のモビリティのスペックは2。マーズに登場するVOX系の中で最低だったりします。
まあ、あのスペック表記は実際のゲーム中のなんらかの数値をフィードバックしてるとかいうわけではないでしょうが

>●Age
>・運動性がテムTに並んでトップに位置していますが、10か15下げたぐらいが妥当だと思います。
>・クラブ(射撃)=電磁ボム、Pは撤廃した上で、
>  CT率を上げて威力下げてS効果狙い武器にするか、射程2-3か2-4にして威力を上げるか、のどちらかになりませんか。
>・クラブに武属性つけてもいいと思います
>・カッター、EN消費を上げて、もう少し攻撃力上げるか、高CT武器にできませんか。

現状、パイロット側がVポジティブもってますんで、ネームドキャラが乗り込んでいる場合のS属性発動確率は
現状でも決して低くはないと思うのですが、クラブの強化は必要でしょうか?
武属性は了解。
カッターランチャーはこんな感じでどうでしょうかね?立ちターボのイメージで。
連属性は今考えると必要ではなかったかなと。
立ちターボのイメージとすると1−3Qあたりのほうがいいような気もしますが
まあその辺はSRC的なデフォルメと言うことで

カッター・ランチャー,     1900, 1, 2,  +0,  -, 30,  -, AAAA,  -5, P

>●Danny
>・Danに比べて一回り耐久力が上がっていますが、原作どおり同じ耐久力ではダメでしょうか。
>・脚のミサイル(Lボックスランチャー)、もうちょっとどうにかなりませんか。確かに影が薄い武器ですけれど、攻撃力800の射程3ではむしろ武器選択の際に邪魔なだけと言うか…。
>・M32(グレネード)、Danと全く違う武器になっていますが、差別化にしては性能が悪すぎるのでは。
>・B27(ナパーム)、地形適応がDanのものと違っています。

ではHPと装甲をダンと同値に。レッグボックスランチャー以外の武器をダンと同じに修正。
レッグボックスランチャーは…

Lボックス・ランチャー,     900, 2, 4,  +0,  8,  -,  -, AAAA,  +0, 実H

こんなところですかねぇ
足にミサイルが追加されてるけど殆ど能力変わらないと言うのがある意味ダニーの特徴なわけで
あんまり便利な性能になってもそれはそれで困るものが。
とりあえず、アームボックスランチャー以上の武器を使うまでもない瀕死の敵をしとめるのに
気兼ねなく使える武器が一個付いた、ぐらいなレベルで。


>●U-ta
>・Ageと同様、運動性トップですが、こちらは10ぐらい下げて良いのでは。
そうですね、機動力高くても当たり判定がでかいので、10ほど下げましょうか

>・ソード射出、しゃがみLW相当として、低運属性、命中とCT率を上げ、威力を大きく下げてはどうでしょう。
>  必要であればAL1属性と 共属性あたりも追加で。

ユウタはあんまり使ったことないので良く分からないのですが、しゃがみLWの使用率は高いのでしょうか?
ミーロフも合わせれば、すでに状態異常武装が3つありますから、いくら電子戦型とは言え
これ以上状態異常武器を増やすのもどうかなと。

・高めの運動性とステルスと状態異常をウリにするのであれば、火力はもっと下げてしまってよいのでは。
ではユニットランチャーの火力を1500まで下げてみましょう

>●Mariko
>・格闘の性能はもっと低いのが"らしい"ような。
格闘についてはダン等と同様
>・原作ではJoeと同程度の耐久力ですので、Dan以下の耐久力しかないのにはちょっと違和感が。
ではHPを4100、装甲は1200に
>・アームガンの連Lはもっと大きくてよいのでは。マシンガン系統ですし。
では連L10で
>・ミサイル(Sボックスランチャー)は、連L4を希望します
あまりゲーム本編ほど影響があるとは思えませんが、連L4にして見ましょうか
>・ナパームの地形適応がDanのものと違っています。
修正しておきます。


>●Tetsuo
>・腕キャノンと肩キャノンは区別しないんでしょうか
うーん、やはり区別するべきですかね

ミーロフ・ガンシステム,     800, 1, 3,  +0,  6,  -,  -, AA-A, -10, B連L11低運
ビッグ・ガン・システムA/128,  1900, 2, 4, -10,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4
ビッグ・ガン・システムS/155,  2400, 2, 5, -10,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L2
最終審判弾頭「テツオ」,    2700, 2, 5, -10,  1,  -, 130, AAAA,  +0, M投L2不低攻

こんな感じで
この火力。まさに戦車


>・せっかくのキャタピラ機動ですし、砂漠・街・基地などキャラピラが生きそうな地形の地形適応能力持たせませんか? 平地と斜面を走る分には、移動速度は相当なものですし。

バーチャロンというゲーム的には確かに特殊な機体ですが、ガンタンク的な機体というのは珍しくもないですし
砂漠や基地といった地形で有利に動けるという要素も原作にあるわけではないので、ちょっと見送りたいなと
機動性のなさはあほみたいに高い火力ペイできるのではないかと


>●●マイザー系全般
>・欲張りすぎではないでしょうか。
> 攻撃力を全体的に大幅に下げたうえで、
> 変形後形態を削除して移動タイプを空陸、地形適応を デルタ:ACBA イータ:BABA ガンマ:ACBA ぐらいにするのを提案します。
> 変形&空5を維持するのであれば、
> 普段から飛ぼうと思ってすぐ飛べる通常ユニットはこの系列だけなのですから、攻撃力はさらに下げて並以下になっていてもユニット総合としては十分な性能になりませんか。
 
攻撃力に関してかなりガクリと落としてみました。
添付データの方で確認していただきたいのですが、こんなものでどうでしょう?
変形の削除はなしで。いくら原作のゲームでSLCの時しか変形しないと言っても、それはゲーム的な都合でしかないわけです。
サイファーとの兼ね合いもありますし。


>●ガンマ
>・ソリッドカッターがEN式ですが、デルタのダガーが弾数制なら、こっちも弾数で良いのでは。見るからに実体弾ですし。
>・レブナント射撃、このデータも、TRW(威力高めの射程4)と前ビ(連L3)の合わせたイメージでしょうか?
>  原作プレイヤーの感覚としてはかなり不自然なので、データの反映させたいのであれば二つに分けることを希望します。

ソリッドカッターは実際使ってみるまでどんな武器かよく分からなかったもので。
弾数制8発でどうでしょうか?


>●●ライデン系全般
>・Gボムは基本は迎撃に使う武器だと思うんです。射程維持のままPだけ撤廃を希望します
さすがに1−2でPなしは存在意義がなさ過ぎるのでは。

>・格闘、原作ではでかい得物をぶんぶん振り回すので痛そうな(実際に結構痛い)攻撃ですが、ここまで高威力である必要は感じません。
> 3,400下げて、並かちょっと上ぐらいあれば十分では。近接が最大火力にならざるを得ない機体に譲るべき所かと。 

気持ち下方修正はかけてるんですけどねぇ…
実際の数値とにらめっこすると想像以上に痛い攻撃でした。
実際のゲームで格闘戦に持ち込んでぶん殴るとこまでもっと行くこと機会の少なさを考慮して、-300ぐらいしておきましょう
命中率もちょっと抑え気味に


>・レーザーの威力、バランス的に大丈夫なのでしょうか。その辺さっぱり分からないのですが。
この手の量産型で参考になるのが思い浮かばないのが辛いところですが、通常版もちょっと燃費悪くしましょうか。
ちょこっとですが、消費を30に。
ヤクトドーガのファンネルみたいなもんだと思えば…

>●E型&N型
>・E1,N1のフラットランチャー攻撃力2000射程2-4に対して、E2,N2バズーカーは威力1400の射程2-3では、あまりにも酷い差です
> フラットランチャー及びアファTFのランチャーを考えると、1600〜1700の射程2-4ぐらいあってもよかったりしませんか

実際に図ってみたら想像以上に攻撃力が低かった、という格闘攻撃とは逆パターンですね
実際E型のバズーカは結構攻撃力低いもんでして、てっきりライデンのりの人にとっては、あくまで牽制用火気なのかなと思ってたんですよ。
ここは多少色をつけて1600の1〜4に強化という形でどうでしょう_


>●N型
>・オラタンのライデン(AB)との兼ね合いもあるので難しいかもしれませんが、普通に小回りの利く(=運動性の高い)N型には違和感が。
> 移動力を5まで上げて、運動性をE型レベルかそれ以下まで下げませんか。
> …主に防御面が相当がっかりなユニットになってしまいますが、がっかり機体なのは原作的に間違ってませんし。

N系の場合モビリティというのは直進速度のことでしょうからね
とは言え仮にも高機動型。小回りが利かないと言っても速度は出るわけですし、運動性は回避率にも直結するわけですから
E系並にまで落ちるのはどうかなと
移動力を5にした上で運動性を-10というところでどうでしょう?

>●A型
>・原作では基本ユニット中3位の耐久力(プレイヤーが使用できるヤガランデと同じ)ですから、
> Bob1号にあわせてもうちょっとHPを下げて良いのでは。
4600に低下させてみましょう

>・これもソードウェーブの威力がやたらと低いので、調整が必要かと
>・Eボムが3Pになっています。
ソードウェーブとボムに関しては割愛

>・フラグメントクロー、アファJCやJGの気力必要武器よりも高い威力ですが、バランス的に大丈夫でしょうか?
では気力制限を120でつけましょう


●D型
>・原作ではE型と同じ耐久力ですので、基本的に同程度の耐久力まで下げる事を希望します。
では同程度まで下げましょうか

>・Nボム、通常使用のナパームよりも、ターボ攻撃時の遠投は武装化できませんか。威力ちょっと上げて射程3-4ぐらいで。
んー、GSCデータ的に、所謂ハンドグレネード的な武器で3と言うのは比較的長い射程ですし
射程4の武器には既にレブナントいますしね

>・バックスパイダー、確かに原作中ではずば抜けたスタン性能ですが、CT率+100は無茶が過ぎる数値なんじゃないでしょうか。
> CT率まわりの強さは特に分からないですけど、+100の縛がやばそうだってことぐらいは。
> CT率を一桁下げた上で、射程3程度の非Map化、縛→Sor縛L1、AL1属性追加してレーザーと共で繋ぐ、ぐらいしてしまって良いのでは。
すみません、バックスパイダーのCT率はミスです…

>・レーザー(TCW相当)、適応がAACAです。
> これも射程5あっていいんじゃないでしょうか。E型N型との差別化はMapの有無や命中補正値がありますし、不足ならこれにもAL1ぐらい付いてあれば。
そうですねぇ、E型との差が薄まるのがどうかなと思っていたのですが、命中率が大分下方修正入っているので
射程5でもいいですかね
ついでにEN消費を10増やして、E型より連射が効かない感じを

>●●スペシネフ系全般
どうもスペシネフ系は全体的に特殊効果武器の把握が不十分だったようで、武器属性がチグハグになっていたようです。
申し訳ない

>・改訂前の、移動力は低いが高運動性、の方が、スペシネフ"らしい"と思いますので、そのように戻しませんか?

ダッシュは短いが速い、ですからそちらのほうがらしい、と言うのは確かにそうかもしれません。
ただ、SRCで移動力3となると、重ロボットの次元ですから、陸上移動オンリーのスペシネフでは
進撃で大分出遅れると思うのですが、その辺はどうでしょうね。
とらえずず移動力を-1。変わりに運動性を+10に変更してみましょうか。


>・全機体S属性武器が設定されていますが、TLWの再現でしょうか。
> TLWは原作では非常に実用性の低い攻撃だったので(消費が大きくてめったに打てない+撃ってもまず当たらない+当たれば相手の動きが完全に止まるが同時に無敵状態になる+ダメージなし)
> 素直に削除を希望します。
> 再現するにしても、単体で武装化し、雑魚相手でも特殊効果発生がほとんど見込めないような性能が妥当かと。

TLWですね。確かに実際動かしてみると実用性は低いですね。
CT率をかなり落としてやることも考えましたが、ここは素直に全機から外しておきましょう。
戦、終にはSと一緒に縛もセットされていましたが… 今考えるとなんで付けたのか自分でも分からない。
これも外しておきます。


>●罪
>・スピリットボール、劣効果に相当するような効果あったでしょうか?
何かと勘違いしていたようです。外しておきます。

>・オラタンとの兼ね合いでしょうけれど、EVLは迎撃される方であって迎撃手段に使えてしまうのは、ある意味素敵で、ある意味では原作無視なわけで。
やはり無理がありますか…
単機でできることが激減している第三世代の宿命として、ここは素直に迎撃武器を削除しましょう

>●終
>・ヴードゥー・ブラスト、低攻効果はどの攻撃でしょう。しゃがみで撃った場合、機動性低下を起こす事は確認しましたが。
すみません、これも何かの勘違いだったようです。こちらも外しておきます。


>●●バル系
>この系統についてはほとんど使った事がないので、一部の武器については原作のどの攻撃に相当させられているのか分からないのですが…
>・オラタンのバルシリーズに比べて、一部特殊攻撃が合体技になったことにより、大きく弱体化していますが、意図的なものでしょうか?
> オラタンのバルバロスの関係もあるので、水移動はやりすぎでも、地形適応Aにしてみてはどうでしょう。

攻撃パターンの一部が合体技になったことで、単体での戦闘力の低下はどうやっても避けられないので
ある程度諦めているというのが正直なところ。一応単体での最大火力では負けてませんし
合体技がついたことで、グラウンドスティンガーと言った攻撃技の追加もあり、潜在的な最大火力は上昇していますから
そこでペイできればいいなぁ…と
…まあ、できるもんではないと思いますが。

地形適応Aは…うーん。二脚、ホバー、四脚と来ると、どうも水適応が高いというのにはいま一つ無理を感じると言うか


それからERL各種について
何かおかしいなと思って調べてみたら。
どうもなにか勘違いしていたようです。
各種ERLの攻撃力を以下のように修正。
この系統殆ど使ったことないんで、どれが何やら、作ってる途中混乱してたもので…

ERL(メオラ),        1400, 2, 5,  +0,  8,  -,  -, AAAA,  +0, 実BH盲共
ERL(チスタ),        1300, 2, 5,  +0,  8,  -,  -, AAAA,  +0, 実HB連L9共


>●チスタ
>・メオラに比べてリング、格闘の攻撃力が下げられていますが、データ上で差を付けるほどの差はあるのでしょうか。
ではメオラに合わせておきましょう。

>・アームショット、LW相当なら射程5を与える必要を感じません。射程4に下げて威力は並以上ぐらいでは。
ではこんな感じで
AVSアーム・ショット,    1400, 2, 4, -15,  9,  -,  -, AACA,  +0, B

ランダも同様に


>●ティグラ
>・これのアームショットはTCW相当でしょうか? この性能でこの名称は捏造感を強く感じます。
> 名称の変更と、チスタと同様のアームショットの追加が必要ではないかと。

どうも作ってるときにCWとLWを混同していたようです。
リムゾと同性能のものに変えておきましょう

ただ最大火力が大分落ちるので、バル系の中では攻撃力高いほうなのにどうしたものかなとか
ERLにターボCWを込みとして攻撃力をあげるというのも一つの手かもしれません


>●リーノ、ランダ
>・ERLとビームクロー、名称が逆のようです

>●リーノ
>・ERL(現ビームクロー)、1800を与えられるほど高い威力の攻撃でしたでしょうか。

>●ランダ
>・ERL(現ビームクロー)、攻撃力2300はどの攻撃を想定した性能でしょう。
>・これのアームショットも射程下げて威力上げを。


両者、このように訂正をば

リーノ
ビーム・クロー,        1300, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ERL(メオラ),        1400, 2, 5,  +0,  8,  -,  -, AAAA,  +0, 実BH盲共


ランダ
ERL(チスタ),        1300, 2, 5,  +0,  8,  -,  -, AAAA,  +0, 実HB連L9共
ビームクロー,         1400, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
AVSアーム・ショット,    1400, 2, 4, -15,  9,  -,  -, AACA,  +0, B


要するに対応する男性型バルに合わせただけですが
どうも作ってるときに頭がこんがらがってたようです、すみません。


>●●エンジェラン系
>・オラタンのエンジェランが、水溜りに進入しても移動スピードが落ちない、という特性をもっていましたし、
> 水移動&水Aにしませんか
それも面白そうですね。やってみましょう。
ベル○ンディーというよりス○ルドっぽい能力ですが。


>・差別化のため、空Bのままで空陸移動の移動力3を消極的に希望します。
> 陸移動維持であれば、逆に空適応はCかDまで下げで。(空中の敵を普通に殴れるエンジェランってのはちょっと)

オラタンのエンジェランがものすごく飛びまくっているイメージがあったので、ゲーム的なデフォルメと言うことで空適応与えたのですが…
よく考えたらそもそも通常形態での空適応自体いらないかもしれませんね。
空中戦はエクロージョンモードの専売特許ということで。
まあ原作的にはエクロージョンモードになったからって飛行能力が追加されるわけではないんですが(笑


>・竜の攻撃力が非常に低く設定されていますが、RW相当の射撃と攻撃力は逆では。
これは特にミスと言うわけではありません。
オラタンエンジェランやマーズの化鳥と異なり、フォースのエンジェラン三機種はターボCWが味方援護攻撃になっていますよね?
竜での攻撃は、竜を固定砲台としてRWを間接射撃する攻撃と、竜を直接突っ込ませる攻撃がありますが
今回のデータでは主に後者でイメージで作っています。
フォースのエンジェでそれができるのはしゃがみCWか各種ダッシュCW。
後者を参考にすれば大体攻撃力1800ぐらいの威力は確保できたのですが、
ファースエンジェランの場合各種援護竜による支援効果に重きを置くべきだと思うので、
あえてしゃがみCWを参考にして攻撃力を腐らせているという意図があります。
射程2−5の遠距離攻撃でダッシュ攻撃をベースというのに違和感もありましたので。
高威力竜による遠距離攻撃型という、オランタンエンジェの後継機としては、
支援効果を持たないMARZの「化鳥」に任せる、という形でいいのではないか、と考えています。

>●治癒
>・原作どおり、景清風&火の近接モードを解除できるようにできないでしょうか。近接モードの再現方法の変更の必要が出てきますが…
んー、面倒な処理をしてまで、裏技的な運用を再現するべきかな、と

>・ヘルプを見る限り、デフォルトの治癒効果には低攻などの治癒が含まれていません。治せるように対象状態の追加が必要じゃないでしょうか。
おや本当ですね。追加しておきましょう

>●慰撫
>・ウィングボール、原作ではほかの2機種のLWに比べると数を撃てる武器だったような。 弾数増加は無理でしょうか。

では6発ぐらいでどうでしょう?
ゲージの消費量を参考に消費ENや弾数決めているのですが、回復率までは勘定に入ってないので

>●●
>●ヤガランデ(ガラヤカ変身後、Xbox360おまけ版ともに)
>・1ターンだけとはいえ、移動力と運動性が流石に高くないでしょうか。移動力3、運動性はライデン以下ぐらいが妥当では。

ボスクラスなのであんまり鈍いのも問題かと思いますが…運動性ー10、移動力ー1でいかがでしょうか?


>●●景清系
>・全機、2Pは持たせず、素直に格闘させてはどうでしょう。特に火風旧風の3種。
では、極端な近接格闘型、ということで、各種2P武器からP抜いちゃうというのはどうでしょうか?
景清ぐらい極端な系列ならありだと思うのですが

>・全機に設定されている一発のみの最大火力(TCW)、射程と威力下げませんか。
> 確かに遠距離まで届き、大ダメージも見込める攻撃ではありますが、フォルダトップには値しないでしょう。

一応攻撃力はこれでも多少下方修正してたりするんですが(汗
射程2−4の、攻撃力-200でどうでしょう?


>●風&火
>・武器からの射撃の燃費が良すぎて違和感が。大幅に燃費悪化させませんか。代わりに多少攻撃力を上げても、Pなし射程2なら。

2Q化したことで相当使いにくくなってますからね
EN消費を+5する程度でどうでしょうか?
攻撃力高いとそれはそれで違和感が…

>●林&山
>・射撃は通常RWを想定した性能だと思いますが、
> (ジャンプ)TRW相当の性能の武器に差し替えはできないでしょうか。
あんまり、ジャンプした時だけ、とか、しゃがんだ時だけ、みたいなモーションよりは
比較的やりがちな攻撃でデータ化したいなと。
一応、クリティカル時にTRWで追い討ちかけてるっぽいアニメーションいれてお茶を濁してるんでうがどうですかね?
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【3932】Re(1):バーチャロンシリーズ改定・新規作...

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2011年01月28日(金) 00時06分 -
設定
引用なし
パスワード
お疲れ様です。地元のゲーセンに入った時に何回かやった事ありますよ。
ちょっとバグ報告や気になった点など報告。

>>フォース
>景清系
武器属性が「抵攻」になっているので攻属性しか認識されていない武装があります。
また、迎撃武器と実際の武器名が合っていないのが多数あります。例えば迎撃武器=焔乃剣と書いてあっても焔乃剣<射撃>だと迎撃してくれません。

以上です。でわ。
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【3931】Re(1):バーチャロンシリーズ改定・新規作...

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2011年01月25日(火) 17時34分 -
設定
引用なし
パスワード
セーガー(挨拶)

どうも、ちゃあしゅうです。
当時あんまりやり込めなかったんで知識としてはかなり薄いです。


>全般的に

基本シールド無しですし、サイズ的にもここまで薄くする必要は無いのでは。
全体的な装甲の底上げ希望です。
+200ぐらいを。

元ゲームが2on2な訳で、広域兵器の類はもう少し減らした方がらしいと思います。

敵雑魚パイロットに以下の能力が欲しい。

===
特殊効果発動率強化Lv6

味方が使うと強過ぎる特殊効果が多過ぎますんで。


>テムジン系

近接主体、移動陸ですし、移動5ディフォで問題ないと思います。

>ラジカル・ザッパー,      1500, 1, 5, -15,  -, 25, 110, AACA, +10, M直B

描写的にMAPか?というと疑問があります。
射程不足でもありますし、通常武装でいいのでは。


>ブリッツ・セイバー,      1500, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
>ニュートラル・ランチャー,   1700, 1, 2, -15,  7,  -,  -, AA-A, +10, BP連L2

攻撃力逆の方がらしくないですか?
またニュートラル・ランチャーは他アニメ作品に照らし合わせるとライフルに当たるものな訳で、
射程1-3のPなしにするのが自然では。
これはアファームド、フェイイェン等も同様に。


>SW・フリーケンシー,     2200, 2, 4, -15,  -, 30,  -, AA-A,  +0, 格

ブルースライダーよりもうちょっと効率落として欲しいです。
他ユニットとの差別化の意味でも。


>ブルー・スライダー,      2300, 1, 1, -20,  -, 30, 120, AAAA, +20, 突

基本コレでボスを狙う訳で、低命中だとやたら使いにくいです。
原作でのリスク分はEN消費の方に入ってるという解釈でもう少し命中上げる訳にはいかないでしょうか。
また、J属性も欲しいです。


>アファームド系

こちらも移動5でいいのでは。
キック・ザ・ダイナミックにJ属性付加希望。

>フェイ系

装甲+100希望。
こっちは逆に差別化の為に移動4維持希望です。

>レイピアウェーブ,       1300, 1, 3,  +5,  -, 10,  -, AAAA,  +5, 格S不

いくら特殊効果に甘いロボ系とはいえ、これは軽過ぎ。
消費を20に上げるかCTを-10まで落とすかどちらかは必要かと思います。


>マイザー系

差別化の意味で攻撃力を二回り削った上で移動力を更に+1希望です。
現状ちょっとバランスが良過ぎてマイザー系らしくない。

>ライデン系

>バイナリー・ロータス,     2400, 2, 5, -15,  -, 25,  -, AACA, +10, B
>バイナリー・ロータス<MAP>,   2600, 1, 5, -15,  -, 30, 130, AACA, +10, M直B

通常版の良燃費の方でライデンの看板としての役割は十分果たしてると思いますんで
MAP版まで超燃費にする必要はないのでは。

>バック・スパイダー,        0, 1, 2,  +0, -, 30,  -, AACA, +100, 縛M直

………ミスかなんかですか?


>スペシネフ系

>オリエンタル・サバス,     1300, 1, 3, +20,  -, 15,  -, AAAA, +10, 低攻縛S

縛Sて。
CT+0でも十分以上に脅威になると思います。
威力も低下希望。


>エンジェラン系

他者強化アビリティ付けるなら
いわゆる「メタス系」にしてしまい
素の性能はぐぐっと下げる方向にしてしまっては。
現状どっちつかずになっているように思います。

>その他敵専用全般

低運動性の為、命中が低く、脅威度が低いように思います。
命中補正は+50など思い切った数値を付ける必要があるかと。


以上です。では。
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