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【5059】Re(1):スペランカー 第一稿

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2010年01月22日(金) 02時08分 -
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引用なし
パスワード
どうもデュカキスです。
テストシナリオの人選が最大の謎なのですが(笑)

> 先生

何かの間違いでメッセが出ないとも限らないので、
1パターンのみでもダメージ大を入れておきません?

データについては、改造費修正が未知数ですがそれ以外はおおむね大丈夫かなーと。
マップ兵器で稼ぎを狙うと気力が上がらない=ダミー増やせないのが
実にニッチでいいです。

以上です。データ作成がんばってください、それでは。
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【5058】変更データ

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2010年01月22日(金) 01時54分 -
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引用なし
パスワード
伊吹萃香
萃香, すいか, 女性, 東方プロジェクト, AAAA, 160
特殊能力なし
158, 135, 147, 138, 163, 156, 超強気
SP, 50, ド根性, 1, 気合, 5, 熱血, 10, 必中, 15, 忍耐, 21, 友情, 28
EPS_IbukiSuika(Suimusou).bmp, EPS_Th075Suika.mid EPS_Th105Suika.mid EPS_Battle.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4=全 (敵仕様)

# 格闘+3。

伊吹萃香
伊吹萃香, いぶきすいか, (東方プロジェクト(伊吹萃香専用)), 1, 2
空陸, 3, S, 5000, 180
特殊能力
性別=女性
弱点=光鬼
4600, 190, 1300, 60
AACB, EPS_IbukiSuikaU(2).bmp
追儺返しブラックホール,    800, 2, 4, -10,  -, 20,  -, AABA, +20, 重引
伊吹瓢,            1000, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武
妖鬼-疎-,           1100, 1, 3, +15,  6,  -,  -, AACA, -10, 実
妖鬼-密-,           1300, 1, 1, +0,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
地霊-疎-,           1300, 1, 3, -10,  4,  -,  -, AACA, -10, 実連L3
地霊-密-,           1500, 1, 1, +5,  -, 20,  -, AAAA, +10, 突
濛々迷霧,           1500, 1, 5, +10,  -, 40, 115, AACA, -20, M移複
超高密度燐禍術,        1600, 1, 3, +0,  -, 15,  -, AA-A, +0, 実火散
投擲の天岩戸,         1700, 1, 2, -25,  3,  -,  -, AABA, +0, 実格
六里霧中,           1800, 1, 3, +15,  -, 35, 115, AACA, -10, 複
坤軸の大鬼,          1900, 1, 1, -20,  -, 40, 105, AAAA, +10, 突
百万鬼夜行,          2500, 1, 3, +10,  -, 80, 130, AABA, +35, 重引

# HP+700。

八坂神奈子
神奈子, かなこ, 女性, 東方プロジェクト, AAAA, 160
特殊能力
S防御Lv2, 1, Lv3, 16, Lv4, 29, Lv5, 43
145, 156, 156, 130, 180, 155, 超強気
SP, 50, 策謀, 1, 信頼, 8, 鉄壁, 19, 激闘, 23, 必中, 32, 堅牢, 38
EPS_YasakaKanako(Suimusoufuu).bmp, EPS_Th10Stage6boss.mid EPS_Battle.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4=全 (敵仕様)

# 気合→鉄壁、熱血→激闘、習得順調整。

洩矢諏訪子
諏訪子, すわこ, 女性, 東方プロジェクト, AAAA, 160
特殊能力なし
145, 147, 138, 155, 177, 157, 超強気
SP, 50, 我慢, 1, 加速, 6, かく乱, 18, 痛撃, 23, 集中, 30, 激励, 41
EPS_MoriyaSuwako(Suimusoufuu).bmp, EPS_Th10Extraboss.mid EPS_Battle.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4=全 (敵仕様)

# 熱血→痛撃。
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【5057】マルチレス2

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2010年01月22日(金) 01時52分 -
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レスありがとうございます。

> ナス祭りさん

> 星においてこのボムは『敵の至近距離に設置する爆弾』のような感覚で使われているような気がします。
> 個人的には散属性付きとはいえ長射程に違和感を覚えます。
> 威力を元に戻して射程を1または2にするのはどうでしょうか。

や、持続時間の長さから緊急回避としても優秀ですよー。
隣接決め撃ち前提ってことはまったくなく、かなり万能な部類のボムです。
射程1にすると神の風と被りますし、1発限定な分、対ボスの生命線として考えてるので
これについては現状維持としたいところです。

> 防御SPに関しては、感応を忍耐などに置き換えてもイメージ的には問題ないと思うのですが如何でしょうか。

データ的には武装が優秀な代わりに防御面が不安定、
キャラ的には相手が格上だったり無鉄砲に飛び出すとやられてしまう形で未完成さを出してるので
防御SPについてはコンセプト通り無しで。
地EXで戦闘無しでパンッされちゃう子に忍耐もどうかなーと(笑)

> 鮪さん

おお、テストシナリオのプレイありがとうございますー。

>> 伊吹萃香

濛々迷霧はわりと便利ですが、テストでは封印時期が長かったのもあるかもしれません。
燃費自体は小器用な分悪めにしているので、HP+700、格闘+3でどうでしょう。

>>投擲の天岩戸,         1700, 1, 2, -25,  3,  -,  -, AABA, +0, 実格
>>坤軸の大鬼,          1900, 1, 1, -20,  -, 40, 105, AAAA, +10, 突

> この辺りは恐らく萃夢想・緋想天版との兼ね合いがあると思うのですが
> やはり見た感じ、萃香の武装にミッシングパワーが無いのは違和感が残りますので、
> できることなら、坤軸の大鬼辺りと名称の差し替えを希望したいところです。

> 衣玖さんや天子もストーリースペカで纏める必要性は無いと思うのですが
> コンセプトの問題が絡んで来ますので、強くは言いません。

お察しの通り、萃・緋版との兼ね合いですね。
あと、坤軸の大鬼だけ仲間外れもかわいそうかなーということで現行の形にしています。
ミッシングパワーはたしかに象徴的な技ではありますが……
ちょっと悩みますが統一性を重視して、ひとまず現状維持で。

衣玖さんと天子については、ミッシングパワーが特徴的かつ名称差し替えで済む萃香と違って
取捨選択が難しくなるので、こちらはストーリースペカのみ、と線引きさせてくださいー。

> Sticklerさん

> 東方シリーズは幻想郷以外を舞台にした作品は(二次創作を除いて)
> 一つも作られてなかったと思います。

現在でも求聞史記で「幻想郷ではない」と明記されている彼岸にいる映姫がいますし、
同じく幻想郷とは別世界である月にいる綿月姉妹、異世界である魔界の住人と
幻想郷以外での活動は一次や書籍の時点で存在します。
ご意見があって変えた部分でもありますので、ご了承ください。

以下、自己修正。

・神奈子のSPを気合→鉄壁、熱血→激闘に、諏訪子のSPを熱血→痛撃に差し替え、習得調整。
習得の遅さがあるとはいっても構成が優れていたので、やや落とす形で。

以上です。引き続きレスお待ちしております。
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【5056】Re(2):DEVICEREIGN 小改訂

名前
 抹茶 WEB
投稿日時
 - 2010年01月22日(金) 00時33分 -
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こんばんは。抹茶です。

最初に、雑魚関係については一旦置きます。
レスについては少々お待ちください。今回はそれ以外の部分について。

> はじめまして。ホムラというものです。
> 原作未プレイですが、バランスについての意見を提示させていただきます。
> 滑り込みのレスとなってしまい申し訳ありません。
>

はじめまして。レスありがとうございます。

>○味方ユニットの構成(壁役)について
>
> さわり程度に動かしてみたのですが、フォルダ内のユニットだけでは壁役の不足に悩まされました。
>
> 味方として想定されるユニットで一番耐久力がある雲野十夜でも、HP4400・装甲900とグレー系の域を出ていません。
> 現在のデータでは霧生忍(回避402M+集中)しか敵の前線に置いておく事ができず、後方の中距離火力・サポート系ユニットが直接攻撃されるのを止める事ができませんでした。
>
> 壁役として運用できるユニットをもっと増やす事はできないでしょうか。
>

これについては、「カレイドフェノム(武装)が主役」というフォルダ上のコンセプトに沿ったもので、
基本的に飛び抜けた防御力を以て、壁を作り上げるようなユニットは、意図的に作っていません。

もう一つには、原作にも固いというイメージのユニットがいない、というのもありますね。
一応バルバロス(誠志郎)がある程度防御値が高くはありますが、それでさえ、大して耐えません。


代わりに、移動後攻撃と射程を兼ね備えたユニットなど、武装的に器用なユニットを揃えています。
フォルダ全体の特徴として、立ち回り重視という方向です。純粋に防御力の高いユニット等が欲しい場合は、
他のフォルダと組む、という前提ですね。

ちなみに、運用そのものについて、役割がだだ被るようなキャラはいないと思います。
十夜と佐伯が多少被るくらいですが、主力になる火力の投入タイミングがまるで違いますし、問題ないという認識です。


>
>○武装の地形適応について
>
> 全ての武装が地形適応オールAと、弱点が無さが気になりました。
> 「水中でも問題なく使えていた」などの理由が無ければ、B・火・風・地属性は水適応をC〜Eまで低下してもらえないでしょうか。
>

作中で、水中敵に対して、有利状況を作って戦闘しているという行為をやっているので、その再現の範疇です。
カレイドフェノム全般が水中でも使える、というのは、設定上からも問題ないと思います。

上でも書いた武装がある意味主役、という面からも、特徴として採用している次第です。
一応理由としてはそういうことです。


それでは、また後日改めてレス致します。
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【5055】今思えば、FC版の発光ダイオードの意味...

名前
 神楽有閑
投稿日時
 - 2010年01月21日(木) 21時23分 -
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ども、神楽です。
武装だけみれば、破格(特にソニックガン)だが、
トータルで見ると、平均的な主人公クラスで落ち着いているような…
そうでも無いような…正直、計りかねてます。

それはさておき、

>>SP消費減少Lv5=すぐ死ぬが生き返る 復活, 1

対象の復活を覚えるのがLv18ですし、此方もLv18で覚えるようにするか、
SP復活を自爆か努力のどちらかと入れ替えては如何でしょうか?


あと、これは提案と言うより私自身の願望ですが、
アイテムか何かで、愛称を「スペランカー先生」に変更可能を希望します。
(あの4コマ漫画ネタですので、無視しちゃって構いません)

では、データ作成がんばってください。
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【5054】テストシナリオ

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年01月21日(木) 18時48分 -
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全1話のテストシナリオです。

http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/source/080.zip
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【5053】include

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年01月21日(木) 18時46分 -
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# ローカル戦闘アニメです。
#
# SPLK_点滅
# SPLK_フラッシュ
# SPLK_ガン
# SPLK_爆弾


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

戦闘アニメ_SPLK_点滅命中:
Local i
Local C_X = WX(相手ユニットID)
LOcal C_Y = WY(相手ユニットID)
Local BMP_FILE = _GetBMPName(相手ユニットID)
Local BMP_FILE2 = _GetTileName(相手ユニットID,1)

PlaySound SPLK_Miss.wav

For i = 1 to 5
    PaintPicture BMP_FILE2 C_X C_Y 32 32
    Refresh
    Wait 2
    PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 32 32 透過
    Refresh
    Wait 2
Next
ClearPicture
Refresh

Return


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


戦闘アニメ_SPLK_フラッシュ攻撃:

Local i j
Local A2
Local ST_P
Local Y_F
Local G_S

Set G_S 48
 Set ST_P (0 - G_S)
 Set Y_F 7


set j 1

Wait Start
For i = 0 To 19
 ClearPicture
 PaintPicture ("Hit\EFFECT_StrikeHit(Red)0" & j & ".bmp") - (ST_P + (Y_F * i)) G_S G_S 透過
 Incr j 1
     If j > 3 Then
         set j 1
     Endif
 Refresh
 Wait Until (i * 0.7)
Next
Return "Keep"


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


戦闘アニメ_SPLK_ガン攻撃:
Local i j
Local C_X = WX(対象ユニットID)
LOcal C_Y = WY(対象ユニットID)
Local BMP_FILE = _GetBMPName(対象ユニットID)
Local BMP_FILE2 = _GetTileName(対象ユニットID,1)


For J = 1 to 2
PlaySound MachineGun(2).wav
Wait Reset
    For i = 1 to 4
        ClearPicture
      PaintPicture ("ShootAnime\EFFECT_ChainGunShot(Orange)0" & i & ".bmp") _
             (C_X - 16) (C_Y - 16) 64 64 透過
      PaintPicture Weapon\EFFECT_LaserMachineGun01.bmp (C_X + Random(4) - 2) C_Y 32 32 透過
        Refresh
        Wait Until (0.8 * i)
    Next
Next

For J = 1 to 2
PlaySound MachineGun(2).wav
Wait Reset
    For i = 1 to 4
        ClearPicture
        PaintPicture BMP_FILE2 C_X C_Y 32 32
      PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 32 32 左右反転 透過
      PaintPicture ("ShootAnime\EFFECT_ChainGunShot(Orange)0" & i & ".bmp") _
             (C_X - 16) (C_Y - 16) 64 64 左右反転 透過
      PaintPicture Weapon\EFFECT_LaserMachineGun01.bmp (C_X + Random(4) - 2) C_Y 32 32 透過 左右反転
        Refresh
        Wait Until (0.8 * i)
    Next
Next

Return "Keep"


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


戦闘アニメ_SPLK_爆弾攻撃:

Local UID = _GetName(対象ユニットID)
_CenteringCheck UID

Local posX posY
Local ANG B_ANG
Local DST
Local i

Local UID2 = _GetName(相手ユニットID)


Local BMP_FILE = _GetBMPName(対象ユニットID)
Local BMP_FILE2 = _GetTileName(対象ユニットID,1)
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)

Local DRCT DRCT2
Local W_T WC_X WC_Y

 Set posX ((X(UID) - _Get_X(UID2)) * 32)
 Set posY ((Y(UID) - _Get_Y(UID2)) * 32)
 Set DST (Abs(X(UID) - _Get_X(UID2)) _
     + Abs(Y(UID) - _Get_Y(UID2)))

If (X(UID) < _Get_X(UID2)) Then
    Set DRCT 左右反転
    Set DRCT2 ""
Else
    Set DRCT ""
    Set DRCT2 左右反転
Endif

Set DST (3 * DST)
Set W_T 0.5


Wait Reset


For i = 1 To (DST + 1)
  ClearPicture
  PaintPicture BMP_FILE2 C_X C_Y 32 32
   PaintPicture BMP_FILE _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  32 32 透過 DRCT
  Refresh
 Wait Until (W_T * i)
Next

Wait Reset
PlaySound Hide.wav
  PaintPicture BMP_FILE2 C_X C_Y 32 32
  PaintPicture BMP_FILE (C_X - posX) (C_Y - posY) 32 32 透過 DRCT
  PaintPicture Weapon\EFFECT_Bomb01.bmp (C_X - posX) (C_Y - posY) 32 32 透過
Refresh
Wait 5
Wait Reset
PlaySound Hide.wav
For i = 1 To (DST + 1)
  ClearPicture
  PaintPicture BMP_FILE2 C_X C_Y 32 32
  PaintPicture BMP_FILE _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * (DST - i)) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * (DST - i)) _
  32 32 透過 DRCT2
  PaintPicture Weapon\EFFECT_Bomb01.bmp (C_X - posX) (C_Y - posY) 32 32 透過
  Refresh
 Wait Until (W_T * i)
Next

ClearPicture
Refresh


Return
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【5052】戦闘アニメ

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年01月21日(木) 18時45分 -
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パスワード
スペランカー
フラッシュ, -
フラッシュ(攻撃), 打ち上げ Bullet\EFFECT_STG_Bullet(LightBlue)06.bmp 16 Autodoor(open).wav;_
    Chaff.wav;SPLK_フラッシュ
ソニックガン(攻撃), SPLK_ガン
ソニックガン(命中), @戦闘アニメ_消滅脱出発動 MachineGun(2).wav
ダイナマイト(準備), -
ダイナマイト(攻撃), SPLK_爆弾;MAP大爆発
ダイナマイト(命中), 強打
ダミー, @戦闘アニメ_SPLK_点滅命中
脱出, @戦闘アニメ_SPLK_点滅命中
復活, @戦闘アニメ_SPLK_点滅命中
ジャンプ(下り坂で死ぬジャンプ), @戦闘アニメ_ジャンプ攻撃 Jump.wav
1UP, 決め文字 "  ×1" Button3.wav
2UP, 決め文字 "  ×2" Button3.wav
3UP, 決め文字 "  ×3" Button3.wav
4UP, 決め文字 "  ×4" Button3.wav
5UP, 決め文字 "  ×5" Button3.wav
1UP(解説), $(ユニット)の残機が1増えた。
2UP(解説), $(ユニット)の残機が2増えた。
3UP(解説), $(ユニット)の残機が3増えた。
4UP(解説), $(ユニット)の残機が4増えた。
5UP(解説), $(ユニット)の残機が5増えた。

# 使用ラベル SPLK_点滅、SPLK_フラッシュ、SPLK_ガン、SPLK_爆弾


スペランカーモンスター
憑り殺す(攻撃), 振る武器突撃 -.bmp
憑り殺す(命中), ユニット変色 青 相手ユニットID Scream(Man).wav
憑り殺す(解説), $(ユニット)は憑り殺そうとした。
フン(攻撃), 実弾投下 Common\EFFECT_Particle(Yellow)02.bmp Block.wav;透明化 対象ユニットID 反映;_
    実弾投下 Common\EFFECT_RosePetal(Yellow)01.bmp Block.wav;透明化 解除
フン(命中), 連打 赤 Zapper.wav
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【5051】メッセージ

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年01月21日(木) 18時44分 -
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# ゲームからはメッセージの取りようがないので「スペランカー先生」シリーズより

スペランカー
回避, …….あやうく死ぬとこだった……
回避, あやうく死ぬところだった……
回避, ふう……この道はいつも危ないな……
回避, こんなに運を使ってしまうとは…….明日あたり死ぬかもしれないな……
回避, 最近、死んでないなあ!
回避, ……いやまさか……:.さすがに、あの$(相手武器)で……ってことは……
回避, そういえばそうですね
回避, ……:いや、こちらの方は少し獰猛です
ダメージ小, こんなんでは死なんぞ
ダメージ小, すみません.たぶん大丈夫です……
ダメージ小, さすがに$(相手武器)が当たったくらいじゃ.やられないですよ
ダメージ小, 私はそういうのには強いんですよ
ダメージ小, いや、そんなはずは……
ダメージ小, んっ? ちょっとキツイかな……
ダメージ小, いや、残機が減るわけじゃないですよ
ダメージ小, メスクワガタだったら危ないところだった……
ダメージ中, !!!!!!
ダメージ中, ……こっ 殺される……
ダメージ中, ちがう! まだ生きてるんだって!
ダメージ中, しっ 死ぬ……っ!
ダメージ中, む……? なんとなく気分が悪いな……
射程外, 危なくてうかつに近寄れないな;……:.いつもと変わらんか……
射程外, ………………:.あーーーー ヤバいな
射程外, 私の顔に何かついていますか?
射程外, 水が満杯のドラム缶に落とされた.角砂糖の気分です
射程外, 試験にボールペンだけ持ってきた.受験生の気持ちです
ダミー, これは(自分でなくても)死ぬかもしれんな……
ダミー, あの世へちょっと行ってきます
ダミー, こっ この高さは……!
ダミー, このパターンは……!
ダミー, たぶん死ぬ、でも……どこで死ぬんだ!?
ダミー, …………………….うーん;$(相手武器)かあ……
ダミー, 体中の雑菌をやっつけてくれそうな$(相手武器)だ;そしてこの俺も
ダミー, いや、けっこう飽きてきましたね
ダミー, そうだな……誰かに『大丈夫?』と聞かれたら.『大丈夫だ』と答えよう
ダミー, あと何機だ……?
ダミー, いくら$(相手武器)と言えども…….眉間に当たったら……!
ダミー, ……いつものことです
ダミー, ああ、いいよ
破壊, <B><BIG>!</BIG></B>.今、残機無い!!
破壊, あ ティッシュがもうない:.……:.残機もないな……
攻撃, ……やっぱ死んじゃうんだろうな……
攻撃, カラカラに干からびて死ぬのは.やめといたほうがいいですよ
攻撃, せーの よっと
攻撃, 事務イスに座っているとき.足が高さ調節レバーに触ってしまって…….イスがガクンと落ちました;それで死んだことがあります
攻撃, ん……っ? これは……
攻撃, おまえは下り坂をジャンプしたら死ぬか?
攻撃, 私も雹は見たことありませんね
攻撃, 分かった 戦闘は私がやろう
攻撃, 自分らしくなく、がんばりたいと思います
攻撃, む……! ……そうだった!.みんなが待っている……!
攻撃, 流れ星が私に当たりませんように
攻撃, いや ちゃんと自衛隊を呼びましょう
攻撃, …….私の死は、ムダではなかった……
1UP, やった! 一機増える!
2UP, お……ミラクルだ……
3UP, お……ミラクルだ……
4UP, 残機がこんなに……これでしばらくは安心だな
5UP, すごい穴場だ……こんなに1UPが見つかるなんて……


スペランカーモンスター(ザコ)
回避, ……
ダメージ小, ……
ダメージ中, ……
ダメージ大, ……
破壊, ……
射程外, ……
攻撃, ……
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【5050】パイロット&ユニット

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年01月21日(木) 18時43分 -
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# ファミコン版1ベース

スペランカー
スペランカー, 男性, スペランカー, AAAA, 180
特殊能力
SP消費減少Lv5=すぐ死ぬが生き返る 復活, 1
91, 150, 144, 141, 160, 159, 弱気
SP, 60, 自爆, 1, 努力, 1, 神速, 10, 幸運, 15, 復活, 18, 決意, 30
SPELUNKER_Hero.bmp, SPLK_Dungeon.mid


スペランカー
スペランカー, (スペランカー(スペランカー専用)), 1, 2
陸, 3, M, 500, 140
特殊能力
改造費修正Lv-2
ジャンプLv-2=下り坂で死ぬジャンプ 10 (!危険地形)
ジャンプLv0=下り坂で死ぬジャンプ 10 (危険地形)
ダミーLv2=残機
追加移動力Lv-2=地形も敵 地上 <危険地形>
パイロット能力付加="危険地形=非表示" _
    (@林 or @低木 or @林 or @山 or @砂漠 or @岩 or @斜面 or @雪原 or @街 or @ビル or @基地 or _
    @研究所 or @発電所 or @城塞 or @廃墟 or @遺跡 or @ダメージ床 or @障害物(小) or _
    @クレーター(小) or @クレーター(大) or @月面都市 or @岩(火星) or @斜面(火星))
地形も敵=解説 "移動コスト2以上の地上地形に進入すると、移動力-2。ただし、ジャンプの性能には影響しない。"
ダミー特殊能力=体質改善不能 "このユニットは、HPがランクやアイテムによって上昇しない。"
B=解説 B属性 光学的な攻撃。レーザー・熱光線なども含まれる。
-10000, 100, 500, 65
DADB, SPELUNKER_HeroU.bmp
フラッシュ,        1300, 1, 2, +30, 4,  -,  -, AA-A, +20, PBS盲
ソニックガン,    1700, 1, 5, +70, -, 20,  -, AAAA, +10, 聖浄浸連L8
ダイナマイト,    1700, 2, 3, +40, 2, -, 110, AACA, +10, 破M投L1
===
1UP, 付加="ダミーLv1=残機×1" 解説="残機追加。気力10上昇ごとにUP数増大。行動非消費" 再行動, -, -, -, 110, AL20|共(!気力Lv2)
2UP, 付加="ダミーLv2=残機×2" 解説="残機追加。気力10上昇ごとにUP数増大。行動非消費" 再行動, -, -, -, 110, AL20|共(気力Lv2 !気力Lv3)
3UP, 付加="ダミーLv3=残機×3" 解説="残機追加。気力10上昇ごとにUP数増大。行動非消費" 再行動, -, -, -, 110, AL20|共(気力Lv3 !気力Lv4)
4UP, 付加="ダミーLv4=残機×4" 解説="残機追加。気力10上昇ごとにUP数増大。行動非消費" 再行動, -, -, -, 110, AL20|共(気力Lv4 !気力Lv5)
5UP, 付加="ダミーLv5=残機×5" 解説="残機追加。気力10上昇ごとにUP数増大。行動非消費" 再行動, -, -, -, 110, AL20|共(気力Lv5)


# 368/365M

# こいつ(探検家)の名前はスペランカーではないですが、
# 通りがいいので、もうスペランカーで。

# 銃の名前も諸説ありますが、とりあえずMSX版よりソニックガンとします。
# コウモリを殺せないあたり、限くさくはありますが、それではあまりに辛いので通常武装としています。


## 攻撃される際には、攻撃力は脇に置いて命中率優先で武器選択されることが多くなるため、
## 回避はもうひとまわり厳しくなります。

## 敵の攻撃に晒されて生き残るにはダミーと復活の残数だけが頼りですが、
## その一方、こちらの攻撃時には良威力、狙撃性能、S、MAPと
## 反撃を受けないことに長けているため、立ち回り次第で温存できます。

## 武装の個々は優秀なものの、継戦力に欠けます。
## しかし敵の攻撃範囲内に入りさえすれば、
## ほぼ確実に他の味方を無視して攻撃が飛んでくる強力なデコイ能力で味方を守れます。


## うっかり殺されてもor捨て駒にしてもあまり悔しくない安心の修理費。
## もし事前に幸運で敵を倒せていれば元が取れます。

## ランクアップによってHPが上昇せず、装甲の上昇もほぼ意味がない分、改造費を安くしてあります。

## 原作最大の敵である険しい地形は、ENを削ってジャンプしないと抜けにくいように。
## しかし、神速ジャンプで一気に飛び抜けることも可能なのでジリ貧は多少回避しやすくなっています。

## 機数UPは最初、共弾数1だったのですが、それでは母艦がいる場合に弾数回復可能で、
## 付加ダミーが全部壊れるまで次の付加はできないとはいえ恐ろしい便利さになってしまうことに気付き、
## 共Aに変更しました。
##
## というわけで、このアビリティは狙って再使用していくことをあまり想定していません。
## もし、気力が溜まり、それからダミーを追加したくなるような場面になり、
## それからさらに20ターンも経過するような高度の長期戦を戦うことになったなら、
## もう一度使えたほうがいいんじゃないか、というくらいのアバウトな設定でとりあえずAL20としています。


# 以下、敵


スペランカーモンスター(ザコ)
スペランカーモンスター, -, スペランカーモンスター, AAAA, 50
特殊能力なし
130, 130, 140, 140, 150, 150, 普通
SP, 30, 根性, 1
M_Redeye.bmp, SPLK_Dungeon.mid

# アイコンはマイナーデータアイコンパック汎用「謎の敵」です。


ゆうれい(スペランカー)
ゆうれい, (スペランカーモンスター), 1, 2
空陸, 3, M, 2000, 100
特殊能力
無効化=物
弱点=聖光
透過移動
すり抜け移動
パイロット愛称=ゆうれい
2900, 100, 1200, 50
AAAA, SPLK_GhostU.bmp
憑り殺す,    2500, 1, 1, +90, -,  -,  -, AAAA, +10, 攻魔接浸死

# 物理無効を持ち、追いつかれれば(攻撃されれば)非常に危険ですが、
# 有効な武装さえあるならば一方的に攻撃することが容易で、さしたる驚異ではありません。


コウモリ(スペランカー)
コウモリ, (スペランカーモンスター), 1, 2
空, 2, M, 1000, 80
特殊能力
弱点=B
パイロット愛称=コウモリ
2300, 80, 800, 90
A--A, SPLK_BatU.bmp
フン,        1400, 1, 2, +45, -,  -,  -, AAAA, +0, P実連L3

# 初期配置からあまり動きませんが
# 近寄ると回避困難なフンを連射します。
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【5049】スペランカー 第一稿

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年01月21日(木) 18時39分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
SPLK.zip ファイルサイズ: 5.5KB
こんばんは。ジム公です。
今回はスペランカーを提示させていただきます。

基本的には、ファミコン版1のみを扱い、
他機種や続編・リメイクの要素は含めない方針でデータを組んでいます。


即死や理不尽死がはびこるレトロゲームの中にあってさえ
なおも語り継がれるひ弱さを誇るスペランカーなので、
死にながら戦い、そして死ぬことで活躍できるようなユニットにしてみました。

極端なHPなど、あえてネタ的な要素を多く含ませていますが、
実力的には他作品の主役たちと並び立てる価値を与えてやりたいと考えています。


特殊なユニットなため、データを見ただけでは強さを測りにくいかと思いますので、
実動用にテストシナリオを用意しました。
評価材料になれば幸いです。


それでは、よろしくおねがいします。
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【5047】Re(1):DEVICEREIGN 小改訂

名前
 ホムラ
投稿日時
 - 2010年01月18日(月) 20時10分 -
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 はじめまして。ホムラというものです。
 原作未プレイですが、バランスについての意見を提示させていただきます。
 滑り込みのレスとなってしまい申し訳ありません。


○味方ユニットの構成(壁役)について

 さわり程度に動かしてみたのですが、フォルダ内のユニットだけでは壁役の不足に悩まされました。

 味方として想定されるユニットで一番耐久力がある雲野十夜でも、HP4400・装甲900とグレー系の域を出ていません。
 現在のデータでは霧生忍(回避402M+集中)しか敵の前線に置いておく事ができず、後方の中距離火力・サポート系ユニットが直接攻撃されるのを止める事ができませんでした。

 壁役として運用できるユニットをもっと増やす事はできないでしょうか。


○武装の地形適応について

 全ての武装が地形適応オールAと、弱点が無さが気になりました。
 「水中でも問題なく使えていた」などの理由が無ければ、B・火・風・地属性は水適応をC〜Eまで低下してもらえないでしょうか。


○ザコの減・奪属性武装について

>D−TC(デバイスレイン)
>〜
>フリークアウト,    1500, 1, 3, +0, -, 50, 110, AAAA, +10, 魔闇奪不L3(レベルLv30)

>オウルガール(デバイスレイン)
>〜
>ニュークロス,     1400, 1, 2, -10, -, 30,  -, AAAA, -10, 魔水P吸減毒不L3

 こちらもさわり程度に動かしてみたのですが、ばら撒き前提のザコに減・奪属性を持たせるのは危険すぎます。

 ENは回復手段の乏しく、大きく削られればそのまま戦闘に貢献できなくなってしまいます。
 特に射程2Pの武装は、耐久性の低い後方にいるユニットが攻撃の対象となりやすく、被害が致命的なります。

 属性を衰属性に変更してレベル指定・発動率補正を調整するか、属性そのものの撤廃を強く希望します。


○ザコのレベル制限付き武装の火力・命中について

 レベル制限があるとはいえ火力が高すぎるのではないかと思います。

 あまり火力を高く設定してしまうと、格闘・射撃値が高くなる後半は耐久系でも持ちこたえられない火力になってしまいます。(逆に序盤は火力の低い武装しかないため、耐久系にダメージが通りません)
 回避系にとっても「2回当たったら撃墜」というレベルの火力は、ある程度は回避できる命中値まで抑えていただきたく。
 特に移動後に使用可能な攻撃(実質的な射程が移動力+1以上)は、前線よりも後方支援のユニットが攻撃対象となりやすいため、特に気を使っていただきたいです。

・レベルによる火力の成長を+100ずつにして、低火力を高く、高火力を低くする。
・威力1600以上の武装は命中値の上限を350までとして、威力−100ごとに命中値+10を目安に調整。
 性格強気を踏まえ、気力制限を追加。
・移動力4のユニットが持つ射程1の武装、射程2・P属性の武装は威力を低めに調整。

 以上3点の変更を希望します。


◎ザコの状態異常武装の属性・発動率補正について

 ひとつの武装への意見を通して、他の武装に対する意見としてまとめさせていただきます。

>D−DS(デバイスレイン)
>〜
>オリジナルシン,      0, 1, 5, +0, -, 40,  -, AAAA, +30, 魔B不L2止L2劣(レベルLv30)


○状態異常の発動率

 高火力武装との兼ね合いか、ザコが使ってくる事はありませんでしたが、上記の変更によって使用が見込めるようになった場合、さすがに発動率が高すぎると思います。

 ・不L2属性:防御・回避・移動で壁になる事こそできるが、2ターンの間ほとんど戦闘に貢献できなくなる。
 ・止L2属性:次ターンの移動不可能による進行力の低下、行動の制限。被命中率1.5倍。
 ・劣属性 :永続的に装甲半減。

 これらは個々でも十分に特徴になる属性です。(止属性はやや見劣りしますが)
 これが想定されるパイロットを乗せた場合、

 ディゾナント(デバイスレイン)(強)(ザコ)(初期技量150・特殊効果発動率強化Lv6=全)
 (初期技量/2+武装の発動率補正+発動率強化)=150/2+30+30=135

 同レベル・初期技量160の味方ユニットが攻撃を受けた際の発動率
 135-160/2=55(%)

 と、属性が3つあることを踏まえると、かなりの確率で複数の異常が発動する事になります。
 これでは強すぎてシナリオでそのまま使えないと思います。

>アトーンメント,      0, 1, 3, +10, -, 10,  -, AAAA, +10, 魔B不L2止L2低防L2(!レベルLv10)

 ところが、実質的な下位に当たるこの武装を「ディゾナント(デバイスレイン)(ザコ)」が使った場合、同じ条件での発動率は15%まで下がります。これは、

 ・並ザコ→強ザコで、技量+10・発動率強化レベル3→6の強化がされている。
 ・武装の発動率補正が+10→+30に強化されている。

 以上2点の理由に因ります。
 この点を下方修正していただきたく思います。具体的には、

・強ザコの発動率強化レベルを並ザコ(Lv3)にあわせる。
・レベル制限付き武装の発動率補正を下位武装から横ばいにして調整する。

 以上2点の変更を踏まえ、状態異常属性を持つ武装全般の再調整を強く希望します。
 以下、敵の状態異常発動率の個人的な指標となります。参考にしていただければ幸いです。

※状態異常属性持ち武装の発動率調整の際の指標
 (後半〜終盤用パイロットとユニット・ダメージ0・レベル指定なしを想定)
 (初期技量/2+武装の発動率+発動率強化の数値。ほぼ上限〜ある程度有効な武装
  /同レベルの初期技量160の味方ユニットが受けた際の発動率(%))

 ・即属性…………………………………………………: 90〜 80/10〜0%
 ・発動が重大な損失をもたらす属性(憑石劣告など):100〜 90/20〜10%
 ・複数ターン持続の行動不能系属性(縛眠など)……:105〜 95/25〜15%
 ・1ターン持続の行動不能系属性(S不)
  複数ターン持続の行動阻害系属性(止黙)…………:110〜100/30〜20%
 ・複数ターン持続の能力低下系属性(盲低防など)…:120〜110/40〜30%
 ・その他の状態異常属性(害ゾなど)…………………:130〜120/50〜40%

 ・ダメージあり武装の場合−10〜15、マップ兵器の場合−10〜20程度。
  属性が複合する場合、一番発動率が低い属性から−10〜15程度。
  序盤〜中盤用パイロットとユニットの場合、−5〜10程度。


○武装の命中補正

 実質的な下位武装に対して命中補正が低下していますが、据え置きで調整できないでしょうか。

 現状では後半になるにつれ命中値が低下し、回避を見込める回避系が有利、翻って耐久形が不利になっています。
 耐久力の低さから来る状態異常になった際の危険性を踏まえても、もう少し命中補正が高くても良いと思います。

 武装の命中補正を据え置きにしての調整を希望します。


○武装に付属する属性の数

 できる限り削ってもらえないでしょうか。

 状態異常の発動は属性一つ一つについて個別にチェックされるため、複数の属性のうち「どれか一つ」の発動する確率は非常に高くなります。
 また、複数の属性を持つ事で、それが特徴(臭い息@モルボル(FFT)など)でない限り、武装の特徴がぼやけてしまうと思います。

 できるだけ印象が残った(役に立った、苦しめられた)属性のみに絞ってもらえないでしょうか。


 以上です。それでは失礼します。
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【5046】投稿予告

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年01月18日(月) 19時15分 -
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大きな変更がなければ1週間後に投稿したいと思います。
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【5045】Re(1):ひぐらしのなく頃に(ひぐらしデイ...

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2010年01月18日(月) 00時42分 -
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どうもデュカキスです。

> 圭一

SP消費減少というオンリーワンの特徴が付いたなら、
底力までは不要では。撤廃を希望です。
ピンチ→クールになるんだ→なれない→死亡…の方が圭一っぽいですし(笑)

> 沙都子

えーと、最初から持ってるSPを使えないから、という理由で
しれっと追加されてるSP消費減少ですが、撤廃を希望です。
強サポートSPに分類されるかく乱を中盤で2回使えるのは主役ですら突飛なレベルです。
そもそもSPが足りなくてもイメージ優先で愛や友情を1レベルから持ってる、なんてキャラは山ほどいます。
使えないのに違和感があるとしたら、習得レベルを使える時期まで落とすのが適切では。

> 赤坂

うーんと、高格闘射撃、耐久に加えて不屈まで付けなければいけないキャラでしょうか。
データとして以前に脇役に対して詰め込みすぎなのでは。
不屈か耐久のどちらかは撤廃希望です。

で、みがわりを加速に、集中orひらめきを堅牢に戻しませんか。
というのも、みがわりのせいでSPに対する制約がかかりすぎてる…というのもありますが
「君を助けに来た」は戦線到達が間に合ったって意味で加速の印象が強いです。

で、現状の赤坂にみがわりですと、自分は狙われない位置から発動する運用、
つまり「後ろで突っ立ってみがわるキャラ」になってしまいます。
あのシーンは梨花ちゃんとの信頼度付きで隣接してかばう発生、そして堅牢で無双しまくり、
じゃないかなーと思うのです。

> 富竹

耐久の上限Lv5、習得の全体的な後倒しを希望です。
耐久は改造やアイテムの分も増加するため数字以上に補強効果が大きく、
何より耐久Lv6の味方キャラは今回の富竹も含めて、すべて瓜実さんのデータのみです。
(他はジュビジー@武装神姫とネイ@ガジェットトライアル)
HP5800という時点で十分すぎる特色になっている上に、
同作者以外での先例がない耐久Lv6をこうも脇にほいほいと付けられると、
抹茶さんも仰られる「果てしないインフレーションの始まり」になってしまいます。

あと、堅牢を差し替えませんか。
素のHPはともかく、作中で死にまくる富竹に防御SPは似合いません(笑)

以上です。データ作成がんばってください、それでは。
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【5044】Re(3):東方Project追加・改訂第4稿

名前
 Stickler
投稿日時
 - 2010年01月17日(日) 18時26分 -
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デュカキスさん始めまして、Sticklerと言います。
討議に関してはまだまだ未熟者ですが気になった点を一つ。

ユニットクラスが何で「東方プロジェクト」なんですか?
東方シリーズは幻想郷以外を舞台にした作品は(二次創作を除いて)
一つも作られてなかったと思います。

自分の記憶が正しければ、きちんとしたユニットクラスが無い場合のみ
作品タイトル、関連タイトル等をつけるはずです。
ユニットクラスはタイトル、と言うルールでなければ、
ユニットクラスは元の「幻想郷の住人」に戻すべきだと考えています。

もし、自分の意見が間違っていたりおかしかったりしたらごめんなさい。
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【5043】Re(1):マルチレス

名前
 
投稿日時
 - 2010年01月17日(日) 18時22分 -
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改訂お疲れ様です。
いつもテストシナリオを楽しませていただいてます。

>>伊吹萃香
テストシナリオで動かした感想としては
SP面ではラスボス勢としては優秀な方だと思うのですが
HPがスーパー系としてはそこまで高くない為に
ディフェンス面で余り頼れないことや
武装面も格闘属性が適用される武装は軒並み低命中
使い勝手がよさそうな武装は複や射撃属性
見た目は派手な百万鬼夜行も射撃属性のために威力よりも
燃費の重さが気になる等が目に付きました。

他のラスボス勢と比較すると、SPの優秀さを考慮しても
もう少し耐久か武装を底上げしてもいいのではと感じました。

もう一つは
>投擲の天岩戸,         1700, 1, 2, -25,  3,  -,  -, AABA, +0, 実格
>坤軸の大鬼,          1900, 1, 1, -20,  -, 40, 105, AAAA, +10, 突
この辺りは恐らく萃夢想・緋想天版との兼ね合いがあると思うのですが
やはり見た感じ、萃香の武装にミッシングパワーが無いのは違和感が残りますので、
できることなら、坤軸の大鬼辺りと名称の差し替えを希望したいところです。

衣玖さんや天子もストーリースペカで纏める必要性は無いと思うのですが
コンセプトの問題が絡んで来ますので、強くは言いません。

長丁場の改定ですが
引き続き頑張ってください。
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【5042】Re(1):マルチレス

名前
 ナス祭り
投稿日時
 - 2010年01月17日(日) 12時28分 -
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どうもはじめまして。改訂ご苦労様です。

>手管の蝦蟇,          2300, 1, 4, +5,  1,  -, 115, AAAA, +10, 散共L2

星においてこのボムは『敵の至近距離に設置する爆弾』のような感覚で使われているような気がします。個人的には散属性付きとはいえ長射程に違和感を覚えます。
威力を元に戻して射程を1または2にするのはどうでしょうか。

防御SPに関しては、感応を忍耐などに置き換えてもイメージ的には問題ないと思うのですが如何でしょうか。

では失礼します。
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【5041】Re(2):東方Project追加・改訂第4稿

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2010年01月17日(日) 02時07分 -
設定
引用なし
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あけおめですよー。
レスありがとうございます。

> 今回掲示分の、伊吹萃香のパイロット能力についてですが、
> 格闘少々下げてでも、射撃と技量の増量はできませんでしょうか?

> 地霊組に"力の"星熊勇儀が控えてる点もありますが、
> 各作品で何度も「鬼は最強」と語られていますので、
> 少なくとも攻撃力合計はフォルダトップ(タイ)あたりの数値が欲しいように思います。

まだ未提示ですが、勇儀は現状でも格闘だけなら萃香より上になってますね。
で、鬼の強さの部分は格闘と百万鬼夜行の額面上の数値に反映されているので、
射撃を上げるとその分武装の攻撃力を下げねばなりません。
結果として武装側のハッタリが弱まり、「鬼の強さ」のイメージが薄れてしまうのですよね。
技量についても力押しが強調されてるキャラなので、あまり高いのも似合わないかと。
なのでこれについては現状維持とさせてください。

以上です。引き続きレスお待ちしております。
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【5040】変更データ

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2010年01月11日(月) 23時59分 -
設定
引用なし
パスワード
>>ユニット

赤坂衛・空手の極意書
赤坂衛, あかさかまもる, (ひぐらしのなく頃に(赤坂衛専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3800, 170
特殊能力
性別=男性
格闘武器=徹甲弾
ハードポイントLv1=エキストラモード
換装=赤坂衛・波動の極意書 赤坂衛・刹那の極意書
条=解説 使用条件【モード発動】 『恐怖のオヤシロモード』『友情のタッグモード』『継続のカケラモード』;上記のいずれかが発動している場合にのみ使用可能。
4300, 160, 1000, 80
CACB, HIGURASHI_AkasakaMamoruU.bmp
格闘,            1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
疾空拳,           1200, 1, 2,  +0,  -, 15,  -, AABA, +10, 風S
竜口拳,           1500, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 突
神龍拳,           1800, 1, 1,  +0,  -, 40,  -, AAAA, +10, 突条JL2<モード発動>
虚空翔竜拳,         1800, 1, 2, -20,  -, 40, 110, AABA,  +0, 複突風連L2P

# 疾空拳のEN+5
# 虚空翔竜拳のEN+10、最小射程-1、命中-20、EN+10、連L2追加


>>パイロット
>全体的にSPの習得を遅らせています。

## 部活メンバー #################################################################

前原圭一
圭一, けいいち, 男性, ひぐらしのなく頃に, AAAA, 150
特殊能力
底力, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 29, Lv4, 43
SP消費減少Lv3=口先の魔術師 挑発 鼓舞, 1
144, 139, 145, 142, 162, 163, 強気
SP, 60, 挑発, 1, 熱血, 4, 集中, 12, 鼓舞, 23, 勇気, 34, 友情, 40
HIGURASHI_MaebaraKeiichi.bmp, HigurashiNoNakukoroni.mid

# 388/385 +集中/勇気


竜宮レナ
レナ, 女性, ひぐらしのなく頃に, AAAA, 150
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 21, Lv4, 34, Lv5, 46
151, 133, 143, 145, 166, 161, 超強気
SP, 55, 看破, 1, 心眼, 6, 熱血, 16, 気合, 24, 加速, 33, 献身, 40
HIGURASHI_RyuguRena.bmp, HigurashiNoNakukoroni.mid

# 389/391(S) +必中/ひらめき


竜宮レナ(L5)
レナ, 女性, ひぐらしのなく頃に, AAAA, 150
特殊能力なし
161, 123, 153, 135, 156, 161, 超強気
SP, 55, 必中, 1, 鉄壁, 6, 熱血, 16, 気迫, 24, 覚醒, 33, 激怒, 40
HIGURASHI_RyuguRena(L5).bmp, HigurashiNoNakukoroni.mid

# 359/341(S) +必中/鉄壁


園崎魅音
魅音, みおん, 女性, ひぐらしのなく頃に, AAAA, 160
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 18, Lv3, 32, Lv4, 46
迎撃Lv2, 1, Lv3, 15, Lv4, 27, Lv5, 39, Lv6, 49
136, 145, 146, 144, 164, 159, 弱気
SP, 50, 目眩し, 1, 熱血, 6, 突撃, 13, 集中, 20, 補給, 32, 友情, 40
HIGURASHI_SonozakiMion.bmp, HigurashiNoNakukoroni.mid

# 380/378 +集中
# 375/373


北条沙都子
沙都子, さとこ, 女性, ひぐらしのなく頃に, AAAA, 150
特殊能力
迎撃Lv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 30, Lv4, 46
SP消費減少Lv3=トラップマスター かく乱, 1
134, 144, 142, 151, 167, 160, 強気
SP, 50, かく乱, 1, 我慢, 7, ひらめき, 14, 加速, 22, 奇襲, 34, 信頼, 40
HIGURASHI_HoujyouSatoko.bmp, HigurashiNoNakukoroni.mid

# 392/401(S) +ひらめき/我慢/奇襲
# 382/391(S)


古手梨花
梨花, りか, 女性, ひぐらしのなく頃に, AAAA, 150
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 21, Lv3, 45
迎撃Lv2, 1, Lv3, 17, Lv4, 32, Lv5, 46
131, 139, 141, 143, 158, 159, 強気
SP, 50, 復活, 1, 魅惑, 1, 祝福, 11, 集中, 18, 癒し, 31, 絆, 40
HIGURASHI_FurudeRika.bmp, HigurashiNoNakukoroni.mid

# 370/372(S) +集中/復活

## 再動を癒しに変更


100年の魔女古手梨花
梨花, りか, 女性, ひぐらしのなく頃に, AAAA, 180
特殊能力
悟り=100年の記憶, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 21, Lv3, 45
迎撃Lv2, 1, Lv3, 17, Lv4, 32, Lv5, 46
141, 149, 151, 153, 178, 159, 強気
SP, 50, 復活, 1, 必中, 1, 機先, 11, 熱血, 18, 戦慄, 31, 覚醒, 40
HIGURASHI_FurudeRika(100).bmp, HigurashiNoNakukoroni.mid

# 410(+10)/412(+10, S) +必中/復活
# SP消費減少Lv3=100年の魔女 復活


園崎詩音
詩音, しおん, 女性, ひぐらしのなく頃に, AAAA, 150
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 12, Lv4, 25, Lv5, 38, Lv6, 47
146, 143, 148, 150, 170, 160, 超強気
SP, 50, 加速, 1, 集中, 6, 熱血, 13, ド根性, 20, 気迫, 25, 隠れ身, 37
HIGURASHI_SonozakiShion.bmp, HigurashiNoNakukoroni.mid

# 393/400 +集中/ド根性/隠れ身


羽入(ひぐらしのなく頃に)
羽入, はにゅう, 女性, ひぐらしのなく頃に ひぐらしのなく頃に(梨花専属サポート), AAAA, 150
特殊能力
S防御Lv2, 1, Lv3, 17, Lv4, 39
魔力所有, 1
132, 144, 139, 137, 157, 159, 弱気
SP, 50, 偵察, 1, 隠れ身, 1, 脱力, 14, 感応, 26, 絆, 40, 祈り, 44
HIGURASHI_Hanyuu.bmp, HigurashiNoNakukoroni.mid

# 378/376(S) +感応/隠れ身


羽入(鬼狩柳桜)
羽入, はにゅう, 女性, ひぐらしのなく頃に, AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 17, Lv4, 39
魔力所有, 1
142, 154, 159, 157, 177, 159, 強気
SP, 50, 集中, 1, 熱血, 1, ひらめき, 14, 威圧, 26, 魂, 40, 加速, 44
HIGURASHI_Hanyuu(O).bmp, HigurashiNoNakukoroni.mid

# 400/396(S) +ひらめき/集中

## 魂と加速の順番入れ替え


## 雛見沢連続怪死事件関係者 #####################################################

大石蔵人
大石, おおいし, 男性, ひぐらしのなく頃に, AAAA, 170
特殊能力
耐久Lv1, 6, Lv2, 18, Lv3, 37, Lv4, 45
149, 141, 146, 135, 174, 156, 強気
SP, 50, 気合, 1, 集中, 6, 熱血, 10, 足かせ, 16, 忍耐, 24, 助言, 32
HIGURASHI_OoishiCloud.bmp, HigurashiNoNakukoroni.mid
===
耐久=解説 "装甲を$(Int(Skill(耐久) / 20 * 100))%増加させ、$(Int(Info(対象ユニットID, 装甲) * (Skill(耐久) / 20 + 1)))としてダメージ計算を行う。"

# 362/351 +集中/忍耐


赤坂衛
赤坂, あかさか, 男性, ひぐらしのなく頃に, AAAA, 170
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 11, Lv4, 23, Lv5, 34, Lv6, 46
耐久Lv1, 8, Lv2, 22, Lv3, 38
不屈, 1
157, 145, 151, 147, 172, 161, 強気
SP, 50, 努力, 1, 直撃, 6, 熱血, 12, ひらめき, 19, 集中, 25, みがわり, 38
HIGURASHI_AkasakaMamoru.bmp, HigurashiNoNakukoroni.mid
===
耐久=解説 "装甲を$(Int(Skill(耐久) / 20 * 100))%増加させ、$(Int(Info(対象ユニットID, 装甲) * (Skill(耐久) / 20 + 1)))としてダメージ計算を行う。"

# 392/388 +集中/ひらめき

# 不屈追加
# 堅牢を集中に差し戻しました


富竹ジロウ
富竹, とみたけ, 男性, ひぐらしのなく頃に, AAAA, 160
特殊能力
耐久Lv1, 3, Lv2, 15, Lv3, 24, Lv4, 29, Lv5, 35, Lv6, 40
145, 144, 144, 137, 170, 156, 強気
SP, 50, ド根性, 1, 必中, 1, 愛, 5, 熱血, 15, 堅牢, 21, 加速, 30
HIGURASHI_TomitakeJirou.bmp, HigurashiNoNakukoroni.mid
===
耐久=解説 "装甲を$(Int(Skill(耐久) / 20 * 100))%増加させ、$(Int(Info(対象ユニットID, 装甲) * (Skill(耐久) / 20 + 1)))としてダメージ計算を行う。"

# 370/363 +必中/堅牢/ド根性

## 熱血と堅牢の順番入れ替え


鷹野三四
鷹野, たかの, 女性, ひぐらしのなく頃に, AAAA, 160
特殊能力なし
138, 140, 146, 145, 165, 158, 超強気
SP, 50, 努力, 1, 集中, 5, 加速, 12, 策謀, 18, 奇襲, 31, 愛, 44
HIGURASHI_TakanoMiyo.bmp, HigurashiNoNakukoroni.mid

# 387/388 +集中/奇襲


入江京介
入江, いりえ, 男性, ひぐらしのなく頃に, AAAA, 150
特殊能力なし
138, 140, 144, 140, 163, 158, 普通
SP, 50, 介抱, 1, 応援, 6, 熱血, 13, 助言, 17, 集中, 22, 根性, 33
HIGURASHI_IrieKyousuke.bmp, HigurashiNoNakukoroni.mid

# 377/373 +集中
# 387/383


## その他・本編登場者 ###########################################################

知恵留美子
知恵, ちえ, 女性, ひぐらしのなく頃に, AAAA, 160
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 21, Lv4, 38
144, 140, 147, 146, 177, 158, 強気
SP, 50, ひらめき, 1, 足かせ, 3, 根性, 11, 集中, 14, 狙撃, 19, 熱血, 26
HIGURASHI_ChieLumiko.bmp, HigurashiNoNakukoroni.mid

# 395/394 +ひらめき/集中


園崎茜
茜, あかね, 女性, ひぐらしのなく頃に, AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 9, Lv4, 19, Lv5, 30, Lv6, 41
152, 132, 152, 153, 177, 159, 強気
SP, 50, 威圧, 1, 神速, 5, 激闘, 10, 忍耐, 14, 熱血, 20, 気合, 28
HIGURASHI_SonozakiAkane.bmp, HigurashiNoNakukoroni.mid

# 411/412 +忍耐


葛西辰由
葛西, かさい, 男性, ひぐらしのなく頃に, AAAA, 170
特殊能力
耐久Lv1, 5, Lv2, 20, Lv3, 35, Lv4, 43
141, 147, 148, 136, 175, 157, 強気
SP, 50, 威圧, 1, 必中, 6, 激闘, 11, 機先, 16, 根性, 20, 熱血, 27
HIGURASHI_KasaiTatsuyoshi.bmp, HigurashiNoNakukoroni.mid
===
耐久=解説 "装甲を$(Int(Skill(耐久) / 20 * 100))%増加させ、$(Int(Info(対象ユニットID, 装甲) * (Skill(耐久) / 20 + 1)))としてダメージ計算を行う。"

# 380/368 +必中/根性


## その他・外伝登場者 ###########################################################

公由夏美
夏美, なつみ, 女性, ひぐらしのなく頃に, AAAA, 150
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 37
145, 136, 143, 145, 156, 160, 強気
SP, 50, 信頼, 1, 集中, 7, 報復, 12, 熱血, 18, 奇襲, 30, 覚醒, 41
HIGURASHI_KimiyoshiNatsumi.bmp, HigurashiNoNakukoroni.mid

# 393/395(S) +集中/奇襲
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【5039】レス

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2010年01月11日(月) 23時54分 -
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 こんばんは。瓜実です。

>>北条沙都子
>奇襲差し替え希望です。トラップに確実に嵌める、というあたりで必中あたりに。
>
>奇襲早くてまずいのは、他にデータを作る際に参照にされるからです。
>「SP50枠のキャラでも、奇襲20Lv台で習得していいんだ!」と思われてしまうので、
>こういうのは、果てしないインフレーションの始まりになってしまいます。
>
>沙都子の場合、ドラゴンロケットが優秀ですんで、奇襲が早い必要も、ダメブー無くても
>あんま困らん(必中で命中補正するくらいはいるかもしれない)はずです。

 うーん、ドラゴンが優秀で、ということは他の形態ではダメージブーストがないと微妙になったりもするわけで……
 字面的にも奇襲は罠っぽくて残って欲しいので、SPを後ろ倒しにします。

 また、そういう事情でしたら鷹野と夏美も習得レベルを上げておきます。
 鷹野はラスボスですが、まあ戦闘系でもないので。
 夏美は我慢を熱血に戻しておきます。

 ついでに、全体を見てちょっとSPの習得が早い気がしましたので、全体的に後ろ倒しにしましょう。
 最終SPが、大人が30前後、子供が40前後になるぐらいに。


>>古手梨花
>集中・祝福の習得レベル入れ替えと、再動・絆の習得レベル入れ替え、
>さらに再動の習得遅らせ30Lv後半以降を希望します。
>
>祝福・再動の二枚看板が非常に強力というのは当然あるとして、いくらなんでも双方ともに習得が早すぎます。
>どちらか一方で、祝福が早い、とかであればまだいいのですが。
>
>実戦闘力がある程度揃ってるキャラに、早期再動習得も勘弁して欲しいです。

 こちらも、全体が早かったのでその流れで早く習得させすぎました。
 ついでに、再動もやめてしまいましょう。
 確かに今までの経験から発破をかけたり事態を動かしたりすることも多かったのですが、途中まで諦めたり流されるままだったりが多く、結局事態が動いたのも他の部活メンバーが前の世界の記憶をおぼろげにもっていたおかげですし。
 変更先は癒しで。こちらもサポートとしてはそこそこ使えますが、消費などを考えると祝福と両立は難しいでしょうし。


>>大石蔵人
>SP, 50, 気合, 1, 集中, 6, 熱血, 10, 突撃, 16, 忍耐, 22, 必中, 26
>ユニットスペックを鑑みても、流石にSPに遊びがなさ過ぎる、と思うのですよ。
>忍耐か必中を何か安いサポートSPあたりに差し替えませんか。激励とかあのあたりはNGで。

 では、必中を助言で。
 ついでに突撃がハイパーアームで無用の長物になっていますので、こちらも足かせに。


>>赤坂衛
># 392/388 +ひらめき/集中
>集中習得しなくなってるので、集中の記述はいらんと思います。

 忘れていました。直しておきます。


>>竜口拳,           1500, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 突
>消費+5ほど希望します。
>空手の極意書自体が消費に恵まれすぎの感があるので、これが+5くらいされれば、もう少し面白みが出るかな、と。

 空手赤坂は竜口拳が主軸なので、むしろ他の燃費を落とそうと思います。
 疾空拳を+5、虚空翔竜拳を+10にします。
 ついでに、虚空翔竜拳は風部分と拳部分の二段ヒットが前提となっていましたが、それを崩して

>虚空翔竜拳,         1800, 1, 2, -20,  -, 40, 110, AABA,  +0, 複突風連L2P

 こんな感じにします。

>堅牢持たせるなら、みがわり止めませんか。
>準備稿に出ていたみがわり忍耐以上にやばいと思います。

 うーん、
「梨花ちゃん、君を助けに来た」
「給料いくらだ」
 どっちが残ったほうが赤坂らしいのか迷いますね。
 とりあえず、強くなった理由が梨花ちゃんを救うことだったのでみがわりを残し、堅牢を集中に戻します。
 その上で、不屈を追加しようと思います。


>それではー。

 ありがとうございました。
 色々とお手数をおかけして申し訳ありません。精進します。


 以上です。それではご意見、お待ちしています。
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